Concepto de reusabilidad en el entorno de aprendizaje del Instituto Interamericano para el Desarrollo Social, INDES

Concepto de reusabilidad en el entorno de aprendizaje del Instituto Interamericano para el Desarrollo Social, INDES Jesús Lapera Instituto Interameric

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INSTITUTO DE ESTUDIOS PARA EL DESARROLLO SOCIAL (INDES)
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Concepto de reusabilidad en el entorno de aprendizaje del Instituto Interamericano para el Desarrollo Social, INDES Jesús Lapera Instituto Interamericano para el Desarrollo Social, Banco Interamericano de Desarrollo, Washington DC [email protected]

María P. Ruiz Gutiérrez Instituto Interamericano para el Desarrollo Social. Banco Interamericano de Desarrollo, Washington DC [email protected]

Resumen. El documento expone la concepción de objetos de aprendizaje a través de los programas de capacitación en formato virtual, del Instituto Interamericano para el Desarrollo Social, INDES, que es una parte integral del Banco Interamericano de Desarrollo. El instituto es un centro de formación e investigación en torno a temas de Gerencia Social y su público objetivo son los responsables de proyectos sociales en América Latina y Caribe.

Palabras clave: formación virtual, objetos de aprendizaje, reusabilidad.

1 Introducción En la mayoría de instituciones educativas, el nuevo panorama que brinda el creciente desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación, ha supuesto contemplar la posibilidad de desarrollar modelos educativos virtuales, orientados a satisfacer las demandas de capacitación y formación, en sectores y poblaciones con escasas posibilidades de acceder a programas formativos en modelos de educación presencial. En muchas de estas situaciones, el planteamiento se ha basado en el desarrollo de una estructura tecnológica preparada para soportar contenidos pero obviando los principios pedagógicos que deben sustentar todo proceso educativo. En el modelo de educación virtual, estos principios se enmarcan en el enfoque socio constructivista donde el proceso de elaboración o construcción de significados, es decir, el entender cómo se producen los aprendizajes, es primordial a la hora de la planificación y desarrollo de programas educativos.

El desarrollo de programas formativos de éxito en formato virtual, deberá tener en cuenta, por lo tanto, no sólo las herramientas tecnológicas que se vayan a utilizar sino en mayor medida la metodología didáctica orientada al logro de unos objetivos educativos, definidos según las necesidades particulares de nuestros participantes. En suma, de lo que se trata es de armonizar los modelos pedagógicos con los recursos que nos ofrece la tecnología y optimizarlos con el propósito de ofrecer programas formativos de calidad, que aporten a los participantes un valor en su proceso de desarrollo integral, tanto en el ámbito académico como en el profesional. Es en este marco que el Instituto Interamericano para el desarrollo Social, INDES, que cuenta con una trayectoria de diez años capacitando a gerentes sociales en América Latina y Caribe, comienza a trabajar su propuesta de formación virtual. El proyecto surge como respuesta a la creciente demanda de sus cursos presenciales debido al gran prestigio que tiene en la región.

2 Diseño y uso de contenidos educativos reutilizables en el INDES Cuando hablamos de desarrollo de cursos virtuales, debemos tener en cuenta tres elementos de interacción: participantes, contenidos y profesores tutores. En la medida que logremos hacer interactuar estos elementos, estaremos trazando el camino para lograr que se produzcan procesos de aprendizaje exitosos. En un marco pedagógico constructivista, donde el principal protagonista y responsable del proceso de aprendizaje es el participante, el diseño y desarrollo de contenidos educativos, requiere un tratamiento y trabajo minuciosamente cuidado y estructurado, encaminado a lograr que los participantes desarrollen destrezas y adquieran conocimientos. Pero para que esto suceda, debemos partir de la definición de unos objetivos educativos que nos van a permitir el trazado de rutas de aprendizaje a través de unos contenidos y propuestas de trabajo, seguimiento y evaluación, protagonizadas por el participante pero apoyadas y orientadas por el profesor tutor. El proceso de aprendizaje se convierte así en un acto de interacción del participante con los contenidos, el profesor tutor y demás participantes, cuyo objetivo es construir aprendizajes significativos. En esta delineación de contenidos debemos tener en cuenta, por lo tanto, los objetivos educativos, la selección de recursos didácticos, las actividades seleccionadas para lograr el afianzamiento de los objetivos y la propuesta de evaluación y progreso de los participantes. Este trazado de rutas de aprendizaje tiene especial importancia en el diseño de cursos en formato virtual, de ahí que emerja la necesidad de capitalizar el desarrollo de contenidos educativos de manera que puedan ser reutilizados en diferentes contextos formativos. Esta idea y la necesidad de capitalizar recursos, lleva al INDES a pensar en el diseño de contenidos educativos estructurados en objetos de aprendizaje (learning objects), que nos introduce en un novedoso e interesante paradigma caracterizado por la reusabilidad de contenidos y la interacción del participante con los mismos. El primer planteamiento que surge es la caracterización de “objetos de aprendizaje” con la idea de unificar criterios para desarrollar contenidos según unos lineamien-

tos comunes. Estos deben atender a tres propósitos originales: que cumplan los criterios de calidad exigida por el INDES, que fomenten la interacción y que se adapten al concepto de reusabilidad. Atendiendo a la literatura referida al tema y los numerosos trabajos publicados, encontramos un buen número de definiciones, que lejos de acotar significados suponen una amplia gama de posibilidades sobre qué es un objeto de aprendizaje. L’Allier (1997) habla de “estructuras mínimas e independientes” y Willey (2002) de “cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje”. Considerando estas conceptualizaciones, quizás por ser las más conocidas, se nos dificulta nuestro propósito de alinear criterios para diseñar y desarrollar contendidos educativos. New Media Consortium (NMC), como parte de su Learning Objects Iniciative, en la monografía Guidelines for Authtor of Learning Objects, Smith Rachel S. (2004), ofrece esta definición: “un objeto de aprendizaje es un grupo de materiales estructurados de forma significativa y que responde a unos objetivos de aprendizaje”. Teniendo como punto de referencia esta definición del NMC, debemos pensar que un objeto de aprendizaje debe estar diseñado para producir un efecto en el participante de manera que integre sus conocimientos y experiencias previas con el material que le presentamos, y llegue, a través del análisis y reflexión, a concretarse en un nuevo aprendizaje. Un conjunto de objetos de aprendizaje, formaría una estructura de avance concretada en módulos para conformar todo un curso completo. Esta manera de entender un objeto de aprendizaje, nos permite hacer identificaciones más homogéneas con nuestros planteamientos en torno al diseño de contenidos educativos y en el contexto de aprendizaje del INDES. En este punto, queremos señalar que además de las características ampliamente conocidas sobre los objetos de aprendizaje tales como reusabilidad, interoperatividad, flexibilidad, durabilidad y versatilidad, nuestra propuesta enfatiza aquéllas que más directamente hacen referencia al ámbito educativo. Así, un objeto de aprendizaje debe contener también: • Elementos que motiven el aprendizaje y fomenten el análisis y la reflexión • Información actualizada y veraz • Orientaciones sobre el proceso de aprendizaje • Mecanismos de diálogo e interacción • Elementos que permitan la aplicabilidad de los aprendizajes • Herramientas de seguimiento y evaluación Definidos y caracterizados así los objetos de aprendizaje, nos amplía el margen de maniobra para diseñar contenidos educativos teniendo en mente su flexibilidad para ser adaptados y transferidos a diferentes secuencias de formación. La propuesta del INDES se mantiene alerta a los estándares o protocolos de IMS desarrollados por Global Learning Consortium o SCORM (Sharable Content Object Referente Model), por citar aquéllos que más se conocen. Entendemos que el esfuerzo de definir especificaciones para la documentación, búsqueda y distribución de contenidos educativos, que permitan la compatibilidad e interoperatividad entre diferentes entornos, es de gran importancia para rentabilizar esfuerzos y compartir diseños de contenidos de calidad en el modelo de formación virtual. En este sentido, nuestro trabajo y propuesta se ha basado en la concepción y características del diseño

de contenidos educativos por objetos independientes y con capacidad de ser reutilizados en diferentes cursos dentro de nuestro modelo tecnológico. Nuestra mirada futura se orienta a completar su formulación y estructura, de tal manera que puedan ser compartidos en diferentes ambientes o plataformas educativas. El modelo de reusabilidad de nuestro modelo se caracteriza por la creación de contenidos con capacidad de ser almacenados en lo que hemos denominado “bibliotecas o repositorios”. Hemos optado por la creación de bibliotecas diferenciadas con contenidos temáticos que están distribuidos por módulos, actividades y recursos educativos. Así, para formar un nuevo curso, sólo necesitamos acudir a cada biblioteca o repositorio y seleccionar los módulos de contenido que necesitamos con las unidades correspondientes, las actividades (encuestas y test) y recursos didácticos tales como artículos, libros, videos, imágenes, etc. (Fig. 1) Fig. 1. Representación gráfica reusabilidad contenidos (Modelo INDES) Cursos - Planificación

Módulos

Actividades

Recursos Actores

R E C U R S O S

A C T I V I D A D E S

M Ó D U L O S

Biblioteca de Contenidos

Una vez creado el nuevo curso y organizados sus contenidos en el aula virtual, se puede replicar o clonar cuantas veces sea necesario. El nuevo curso queda dividido en diferentes secciones idénticas en contenidos pero diferenciadas en sus actores. Cada sección tiene entre 20 ó 25 alumnos y cuenta con el coordinador del curso que hace un seguimiento y monitoreo continuado del desarrollo del curso y un profesor tutor, que es el encargado de apoyar el proceso de aprendizaje de los participantes. La flexibilidad de almacenamiento y agilidad de captura, nos permite invertir menos esfuerzos en el diseño de materiales didácticos pero también agilizar los procesos de actualización del material y creación de diferentes versiones de un mismo curso. Además, la consideración de almacenar contenidos en diferentes bibliotecas, nos permite mayor versatilidad en la concepción, diseño y desarrollo de nuestras diferentes propuestas formativas. Su disponibilidad y accesibilidad por parte de los autores y profesores, facilita la planificación de cursos teniendo en cuenta las necesidades y perfil de nuestros participantes. Pero además, consideramos que el aprovechamiento de los recursos didácticos implementados y validados por otros colegas, garantiza la calidad exigida en todos los programas de formación y capacitación que ofrece el Instituto Interamericano parar el Desarrollo Social, INDES.

3 Metodología para el proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje Dentro de nuestro esquema de trabajo, hemos definido las fases que integran la metodología para el proceso de diseño y reusabilidad de objetos de aprendizaje. Partimos de la homogeneización del concepto y caracterización de los objetos de aprendizaje para ir armonizando su desarrollo en diferentes etapas, hasta que se consolidan en el producto final que es la conformación de una propuesta formativa o curso de capacitación. Fig. 2. Fases del proceso

Identificación de necesidades formativas

Planificación

Análisis y diseño

Desarrollo

Trazado ruta de aprendizaje

Control de Calidad Mantenimiento

Implementación

Catalogación Almacenamiento/ reutilización

4 Consideraciones finales A través del documento se ha defendido el diseño y desarrollo de contenidos educativos teniendo en cuenta el concepto de reusabilidad, explicitando las ventajas que aporta a la institución educativa. El INDES ha desarrollado su propuesta de formación virtual apoyada en unos componentes tecnológicos que permiten el etiquetado y almacenaje de contenidos educativos para ser reutilizados en diferentes cursos o versiones de un mismo curso. El proyecto comenzó con el análisis de experiencias que ya habían demostrado ser exitosas y la identificación de sus propias necesidades, derivadas del hecho de ser un centro de capacitación e investigación en temas de gerencia social para América Latina y Caribe. El proyecto se concibió desde una perspectiva global pero con dos fases de desarrollo: 1. Primera fase: • desarrollo de una plataforma educativa propia “aula virtual”, con los componentes y funciones necesarias para hacer el proceso de aprendizaje ágil y exitoso



desarrollo de un sistema que permitiera el etiquetado y almacenaje de contenidos educativos para ser reutilizados en nuestra plataforma • desarrollo de contenidos según los criterios establecidos de calidad • entrega de los primeros cursos virtuales 2. Segunda fase: • mejora y ajuste del sistema de etiquetado y captura para seguir ofreciendo un excelente servicio y permitir la reusabilidad de contenidos en diferentes contextos educativos • diseño y desarrollo de contenidos para la oferta de otros cursos • mejora y entrega de nuevas versiones de los cursos • propuesta y desarrollo de nuevos cursos Actualmente estamos en la primera fase con el funcionamiento probado del aula virtual y contenidos almacenados y reutilizados en diferentes cursos virtuales ya impartidos. Seguimos trabajando en el diseño y desarrollo de contenidos educativos que sirvan para los propósitos de capacitación del INDES y haciendo las mejoras y ajustes a todo el proyecto para cumplir con las metas de la segunda fase. Cabe decir que todo el sistema se ha desarrollado cumpliendo una característica primordial para la organización del instituto y sus objetivos. Esta característica tiene relación con la agilidad y facilidad con que el propio desarrollador de contenidos puede almacenarlos en sus respectivos repositorios y rescatarlos para formar nuevos cursos. Esto no sólo permite agilidad de acción, sino como hemos señalado a lo largo del documento, la capitalización de esfuerzos y aprovechamiento de los recursos del INDES. Presentación Windows Media Player: http://www.indes.org/ObjetosReusables.asp

Referencias Lesley M. R., Vantaggio Ltd. (2005) Packaging and Publishing Learning Objects: Best Practice Guidelines. Disponible: http://www.becta.org.uk/page_documents/industry/content_packaging.pdf Ryann K. E. (2005) E-Learning Standards Update. Disponible: http://www.learningcircuits.org/2005/jul2005/ellis.htm

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