2.0 Materiales de juego

 56 marcadores con dos caras  Libro de reglas  Libro de escenario  55 cartas de evento  1 dado de 6 caras Las siguientes abreviaciones

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MATERIALES CERÁMICOS MATERIALES COMPUESTOS
MATERIALES CERÁMICOS MATERIALES COMPUESTOS Msc. Fabio Andrés Bermejo Altamar Ciencia de los materiales ¿Qué son los materiales cerámicos? Un cerámi

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56 marcadores con dos caras



Libro de reglas



Libro de escenario



55 cartas de evento



1 dado de 6 caras

Las siguientes abreviaciones son usadas en estas reglas: CRT: Tabla de resultados de combate EZOC: Zona de control enemiga ¡No retroceder!

MP: Puntos de movimiento

El frente de Rusia: 1941-1945

TEC: Tabla de efectos del terreno

1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 9.0 10.0 11.0 12.0 13.0 14.0 15.0 16.0

VP: Puntos de victoria

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Materiales de juego . . . . . . . . . . . . . . . 1 Preparación del juego . . . . . . . . . . . . . 3 Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . 3 Las cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Suministros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Reorganización . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Transporte por tren . . . . . . . . . . . . . . .12 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Eliminación de marcadores y unidades . . 20 Como ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Eventos en el turno . . . . . . . . . . . . . . . 23 Unidades especiales . . . . . . . . . . . . . . 26 Reglas opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ejemplo combinado de juego . . . . . . . . 31

1.0 Introducción ¡No retroceder! es un juego de guerra estratégico para dos jugadores que representa la lucha entre las potencias del Eje y la Unión Soviética durante la II Guerra Mundial desde el comienzo de la Operación Barbarroja el 22 de junio de 1941 (la invasión de Rusia) hasta la rendición final de Alemania en 1945. Inventario 

Un mapa



2 hojas de ayuda de juego



88 unidades de combate con dos caras

ZOC: Zona de control

2.0 Materiales de juego 2.1 Mapa y escala de juego El mapa de juego representa la parte de la Rusia europea donde tuvo lugar la mayor parte de las campañas militares. Una trama hexagonal está sobreimpresa para regular el movimiento y la posición de las piezas de juego. Una unidad debe estar siempre localizada sobre un hexágono específico. Las explicaciones de las características del terreno se encuentran en la Tabla de Efectos del Terreno. Cada hexágono equivale a 100 Kms. de lado a lado. Cada turno representa 2 meses de tiempo real, excepto el primer turno (2 semanas) y los de 1945 (1 mes).

2.2 Tablas de juego Varias tablas están a disposición de los jugadores para facilitar e ilustrar ciertas funciones del juego. Esto incluye 2 tablas de resultados de combate, una tabla de efectos del terreno, un calendario de turno y otro marcador de puntos de victoria.

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2.3 Piezas de juego

Unidad opcional

Las piezas del juego representan las unidades militares que lucharon en esta campaña. Los números y símbolos en ellas indican su fuerza y su tipología. El jugador del Eje (también conocido como Alemanes o Axis) controla el Ejército Alemán (gris/verde) y sus unidades aliadas: rumanas/húngaras/italianas y finesas (azul). El jugador soviético (también conocido como ruso) controla todas las unidades soviéticas (marrón/rojas). Marcadores cuadrados (Marea alta, Tiempo y Puntos de victoria) y marcadores redondos (Blitz!, Shock!, desorganizado, sin suministro, fin de turno, objetivo, contragolpe, apoyo y control) también se han proporcionado para ayudar a los jugadores a recordar ciertas informaciones durante la partida. Las cinco fichas en la fila siguiente en la última plancha del juego se utilizarán en un próximo módulo Solitario que será publicado en un próximo número de la revista C3i.

Blanco= No puede atacar

Paréntesis= Sin zona de control

X= sin fuerza de combate

Símbolos de tipos de unidades Infantería Regional

Tipos de infantería

Fortificado de Choque

Unidades Las unidades (a diferencia de los marcadores) tienen impresa en ellas información reflejando sus capacidades Las unidades alemanas tienen dos "pasos" cada una, están a fuerza completa en su parte delantera y con capacidad reducida en el reverso. Todas las unidades rusas comienzan el juego de la campaña con un solo paso, siendo la cara roja una versión mejorada y reforzada de la del lado marrón. Más tarde, la mayoría podrá actualizarse a unidades de dos pasos, con su cara roja como la fuerza completa y el lado marrón la fuerza reducida. Anverso

Reverso Nombre

Código de despliegue o de refuerzo Fuerza de combate 

Capacidad de movimiento

Panzergranadero o Infantería Mecanizada Tipos de blindados Panzer o tanque

Fuerza de combate mide el valor de una unidad en la batalla expresado como puntos de fuerza. Algunas unidades tienen dibujado su fuerza de combate en blanco, lo que indica, por lo general, que no pueden atacar (pero véase 10.1.2). Capacidad de movimiento determina en qué medida esa unidad puede moverse cada turno y se mide en Puntos de Movimiento (MP). Algunas unidades no tienen capacidad de movimiento (como un recordatorio de que son fijas) y si su fuerza de combate se encuentra entre paréntesis, como un recordatorio de que tampoco tienen zona de control (según la Regla 8.5).

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Tamaño de la unidad y denominación

3.0 Preparación del juego

Todas las unidades alemanas y del Eje en general, representan Ejércitos de entre 80.000 a 120.000 hombres y sus equipos.

Colocar el mapa entre los jugadores. El jugador del Eje se sitúa a lo largo de la parte sur y el jugador soviético en el borde norte. Cada jugador toma su tabla de resultados de combate (que también están en el mapa). A continuación leen el libro de escenario, eligen un escenario y siguen sus instrucciones especiales y el despliegue inicial.

Las unidades soviéticas, en general, representan los Frentes (Grupos de Ejércitos) de alrededor de 130.000 a 210.000 hombres y sus equipos. Las unidades de tanques representan Ejércitos más una amalgama de suministros y equipos de apoyo de varios frentes. Denominación de la unidad es el nombre histórico de esa formación (por ejemplo, el Ejército o Frente) y se utiliza para identificarlo. El Mapa El mapa está dividido en hexágonos (llamados "hex” para abreviar), que definen las posiciones de las unidades al igual que las casillas de un tablero de ajedrez. El mapa también muestra elementos importantes del terreno tales como ciudades, marismas, bosques, montañas, ríos principales, etc. Las cartas Las cartas son un recurso que puede ser usado para muchos propósitos, como generar un evento aleatorio o descartándola para pagar reemplazos, movimiento por ferrocarril o lanzar contragolpes. Eliminada en Número de Evento 1945 (5.5) carta del Eje

Sólo puede ser jugada si el marcador de VP está por la cara Drang Nach Osten! (5.3.3)

Evento soviético

4.0 Secuencia de juego ¿Cómo se juegan los turnos?: Cada turno de juego consiste principalmente en un Turno del Jugador del Eje seguido por un Turno del Jugador Soviético. Durante el turno de cada jugador, varias fases, (por ejemplo, el movimiento y el combate) se siguen en una secuencia estricta. Todas las acciones de esta fase tienen que ser completadas antes de comenzar la siguiente fase. Antes de que ambos jugadores hayan realizado sus respectivos turnos de juego, se lleva a cabo una fase de gestión mutua para reorganizar las cosas para el próximo turno de juego. Mi turno, tu turno. El jugador que está llevando a cabo su turno se llama jugador activo. Su oponente es conocido como jugador pasivo. Gestión del nuevo turno A. Avance en el calendario de turno. Avanzar un turno en el calendario de turno o si se ha completado el turno 28 (y posiblemente también tras el 22, ver 12.4) el juego finaliza y se determina el vencedor. B. Fase de nuevos eventos de turno. Cualquier evento que aparece en el calendario de turno se lee y sí es posible aplicarse se ejecuta (por ejemplo, eliminar unidades o eventos de puntos de victoria) en este momento (ver 13.5 para una lista completa y las explicaciones) C. Fase de puntos de victoria. Si un evento del marcador de turno aparece con letras rojas, los soviéticos ganan inmediatamente un punto de victoria. (1VP) La victoria objetiva se chequea cada turno y la victoria por muerte súbita, cada turno que aparezca con el símbolo de la calavera. Durante esta fase del turno 12, la iniciativa cambia (12.9)

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Turno del jugador del Eje

Tiempo adecuado

1. Fase de cartas. El jugador activo debe descartarse de todas sus cartas en la mano menos dos y luego robar otras cuatro del mazo.

Los eventos deben ser jugados con sus correspondientes acciones y ejecutados de acuerdo a la secuencia de juego. (4.0)

2. Fase de comprobación de suministros. Los marcadores de sin suministros deben ser colocados sobre las unidades de ambos jugadores que no puedan trazar una ruta de suministros válida.

Ejemplo. Usted debe jugar una carta para mejorar una unidad propia durante su fase de reorganización, no durante la fase de combate del oponente.

3. Fase de reorganización. El jugador activo toma sus refuerzos, toma sus reemplazos, mejora sus unidades y regresa las unidades diezmadas al mapa. 4. Fase de movimiento. El jugador activo puede mover sus unidades en el mapa, incluyendo fuera del mapa en la casilla correspondiente, a través del movimiento por ferrocarril. 5. Fase de combate. Todas las batallas voluntarias y a continuación las involuntarias son declaradas y resueltas siguiendo la secuencia de batalla en el orden establecido por el jugador activo. 6. Fase de eliminación de marcadores y unidades. Todas las unidades que continúen sin suministros, los marcadores ya sin sentido, y las unidades del Eje rendidas son retiradas del mapa. 7. Fase de desembarque del tren. El jugador activo puede regresar al mapa unidades que hayan movido por tren. Turno del jugador soviético. El jugador soviético se convierte en el jugador activo y repite en el mismo orden las 7 fases que el jugador alemán acaba de completar.

5.0 Las cartas Las cartas son repartidas del mazo de reserva, y jugadas una a una, durante la fase de cartas del jugador activo. Después de usarlas, las cartas jugadas son colocadas boca arriba en el mazo de descarte. El mazo de reserva es barajado cuando queda una sola carta (esta carta no se reparte) junto con las de la pila de descarte; o cuando lo indiquen determinados eventos. No se puede examinar la pila de descarte a menos que lo permita una carta de evento.

Jugar las cartas es secuencial; es decir, las cartas se resuelven en el orden en que son jugadas, a menos que entre en conflicto con la siguiente en cuyo caso, la última tiene preferencia. Ejemplo. El jugador alemán gana una batalla crucial y juega la carta “Estado General” para añadir un +1 hex a su avance tras el combate a todas sus unidades de ataque. El jugador soviético juega entonces su “Rasputitsa”, y entonces el avance del Eje después del combate se limita a un solo hex. Si estas cartas se hubieran echado en el orden inverso, los alemanes deberían reducir su avance a 1 hex por la carta soviética, más un +1 hex de la carta del Eje, para avanzar un total de 2 hexágonos. Por lo tanto, ambas cartas son aplicadas en el orden en que fueron jugadas. Si ambos jugadores juegan una carta al mismo tiempo, el jugador que tenga la iniciativa (12.9) decide el orden de juego, ya sea su carta o la del oponente. Una vez es suficiente: ya que las cartas pueden ser recuperadas de la pila de descarte, una vez un evento es ejecutado no puede volver a repetirse dicho evento en el mismo turno

5.1 Descarte La fase de cartas comienza con el descarte. Un jugador puede retener en su mano 2 cartas antes de robar del mazo, por lo que debe deshacerse de cualquier exceso en la mano en este momento.

5.2 Robar Después de descartarse (si es necesario), un jugador roba 4 cartas del mazo y las añade a su mano. Las siguientes condiciones pueden afectar al número de cartas robadas por el jugador.

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-1 carta soviética menos si el Eje controla Moscú o los campos de petróleo del Cáucaso (en el borde sudeste del mapa) -1 carta alemana menos, si los rusos controlan los campos de petróleo rumanos (cerca de Bucarest).

5.3 Eventos Las cartas tienen un texto encima y debajo de una línea gruesa. El texto en gris encima de la línea son eventos jugables solamente por el jugador alemán, mientras que los textos en rojo debajo de la línea solamente los puede ejecutar el jugador soviético.

5.5 Cartas de 1945 Algunas cartas tienen un símbolo de prohibido en rojo sobre el 45 en la parte superior izquierda: estas cartas son eliminadas del mazo en 1945 y sustituidas por las que tiene el símbolo del 45 sobre fondo verde. Estas cartas del símbolo 45 sobre fondo verde no se mezclan en el mazo antes del turno 23, en enero del 1945. Añadir estas cartas al mazo durante el proceso de despliegue de Na Berlin! .

Por lo tanto, el efecto de cada carta es diferente dependiendo de quien lo tiene en su mano. Una vez jugado, las cartas se descartan. 5.3.1 Efectos de los eventos. El evento describe el momento exacto en que puede usarse y ejecutarse. Si no lo indica, puede resolverse en cualquier momento. 5.3.2 Preferencia de los eventos. Cuando hay un conflicto entre el texto del evento y el Reglamento, el texto del evento tiene prioridad 5.3.3 Eventos de iniciativa. Los eventos con el símbolo de una cruz alemana (Balkenkreuz) solo pueden ser jugados si el marcador de puntos de victoria está por el lado "Drang Nach Osten" (iniciativa alemana). Los eventos con el símbolo de la estrella roja soviética solo pueden ser jugados si el marcador de VP está en su lado "Na Berlín!" (iniciativa soviética). Todos los demás eventos (es decir, aquellos que no tienen ninguno de estos símbolos) se pueden jugar durante todo la partida.

5.4 Otros usos de las cartas Además de la activación de los eventos, las cartas pueden ser gastadas (descartándolas) para pagar reemplazos, movimientos adicionales por ferrocarril, recuperación de una desorganización, y para lanzar contragolpes durante la fase de combate del jugador enemigo.

Despliegue de Na Berlin! Durante la fase de gestión del turno 23, enero de 1945, ejecutar todo lo siguiente en este orden: 1. Fuera todo lo viejo. Cada jugador ordena las cartas en su mano, también el mazo de reserva y la pila de descarte y elimina todas las cartas con el símbolo de prohibido en rojo sobre el 45. Se ponen a un lado, ya que no volverán a entrar en juego. 2. Vamos con las nuevas. Barajan juntos el mazo purgado, la pila de descartes y las nuevas cartas con el símbolo del 45 sobre fondo verde para formar un nuevo mazo de cartas de reserva. 3. Como estabas. El juego continúa. El jugador del Eje puede comenzar su turno con una fase normal de cartas.

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6.0 Suministros. Durante esta fase, ambos jugadores comprueban el estado del suministro de cada una de sus unidades sobre el mapa. Se comprueba primero las unidades del jugador activo, seguido por las unidades del jugador pasivo. Este orden puede ser importante, porque las unidades sin suministro pierden inmediatamente su ZOC cuando son marcadas como tales; ver 6.4

6.1 Fuentes y líneas de abastecimiento terrestre Una unidad está abastecida con suministros si es capaz de trazar una línea válida de suministros a una ciudad amiga o a un borde del mapa favorable. La línea de suministro desde la unidad hasta la fuente de suministros no puede tener más de 4 hexágonos de longitud. Ciudades y suministros. Un hex de ciudad es amigo si una unidad amiga fue la última en entrar o pasar a través de él, o si al comienzo del escenario es un hex de ciudad amigo con suministros. Un hex de ciudad está abastecido si es capaz de trazar una ruta válida de suministro de longitud ilimitada al borde propio y amigo del mapa. Para el Eje el borde amigo del mapa es el oeste (gris oscuro) y los bordes este y sur (rojo) lo son para los soviéticos. La línea de abastecimiento desde una ciudad debe ser en dirección oeste (oeste, noroeste y suroeste) para los alemanes, y en cambio para los soviéticos debe ser en dirección este (este, suroeste y sureste)

Suministro directo: Una unidad también puede trazar una ruta de suministro de no más de cuatro hexes directamente desde sí misma hasta un borde amigo del mapa.

6.2 Las fuentes alternativas de suministro Hay tres tipos de fuentes de suministro alternativo: mares, unidades adyacentes amigas que tienen una línea de suministro terrestre, y los países menores. Las unidades pueden utilizar estas fuentes de suministro alternativas para estar abastecidas, pero esto no constituye una línea de suministro terrestre. Los mares como fuente de suministro Una unidad en un hex de costa puede utilizar el mar como fuente de suministro. No se puede trazar una línea de suministro hasta el mar, deben estar en un hex de costa. Se aplican las siguientes restricciones: Mar Caspio: unidades rusas. Mar Báltico: las unidades rusas sólo pueden usarlo si controlan Leningrado y está abastecido. Las unidades del Eje pueden utilizar siempre el mar Báltico. Mar Negro: utilizable por ambas partes. Tenga en cuenta que el mar de Azov no es una fuente de abastecimiento alternativo para ningún bando. Unidades adyacentes que tienen una línea de suministro terrestre Una unidad adyacente que puede trazar una ruta de suministro terrestre (6.1), puede por sí misma, servir como fuente de abastecimiento. Fuente de suministro de países menores Las unidades finlandesas están siempre abastecidas en Finlandia y las unidades yugoslavas están suministradas en las dos áreas balcánicas.

6.3 Bloqueo de las rutas de suministros Una ruta de suministro está siempre bloqueada por las unidades enemigas. Nota de diseño: Estas direcciones exclusivas simula las capacidades de transporte ferroviario de cada lado.

Las Zonas de control enemigas (ver 8.5) también bloquean las líneas de abastecimiento a menos que haya una unidad amiga en ese hexágono. Si es así, entonces niega la Zona de control enemiga para los propósitos de establecer rutas de abastecimiento.

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Las áreas (Finlandia y Balcanes) o las ciudades enemigas controladas, siempre bloquean las líneas de suministro. Tenga en cuenta que el terreno prohibido (hexes de lagos y lados de hex) no bloquean las rutas de suministro.

suministro puede ser trazada a través de un hex prohibido, en este caso un ancho hex de lago) y el segundo al hex ocupado por el Frente de Kalinin (donde las unidades amigas niegan las Zonas de control enemigas para los propósitos de establecer rutas de abastecimiento, 6.3) y desde allí sigue la misma ruta establecida por el Frente de Kalinin hasta el borde este del mapa.

6.4 Los marcadores de sin suministro Cuando una unidad se encuentra sin suministro durante la fase de suministro, coloque un marcador de sin suministro sobre ella para referirse a su precaria situación. Ejemplo de suministro: El 16 Ejército alemán 3-4 puede trazar una línea válida de abastecimiento terrestre de 4 hex hasta Riga, una ciudad amiga del Eje (6.1). Está línea de suministro debe ser trazada a través del hex prohibido del lago Peipus, lo cual está permitido (6.3) El 18 Ejército alemán 3-3 (de un solo paso) puede trazar una ruta de suministro al 16 Ejército (una unidad adyacente suministrada es una fuente alternativa de abastecimiento si se puede trazar una ruta de suministro por tierra, de acuerdo con 6.2). Con Smolensk aislada del Eje, el 4 Ejército Panzer alemán no puede establecer una ruta de abastecimiento válida (como se muestra por las flechas de color amarillo) y así es etiquetada con un marcador de “Sin suministro”. No está permitido trazar una ruta en cadena a través del 18 Ejército y luego al 16 Ejército, ya que la unidad adyacente, el 18 Ejército, por si misma no tiene una línea de abastecimiento terrestre hasta una ciudad amiga o un borde del mapa propio.

6.5 Efectos de sin suministro Una unidad con un marcador sin suministro se ve afectada por 6.5.1 Reorganización: Ver 7.0.A. No se puede elegir para mejorar dando la vuelta a la ficha. 6.5.2 Movimiento: su capacidad de movimiento se reduce a un máximo de tres puntos de movimientos y no puede mover por ferrocarril (9.1) 6.5.3 No hay zona de control: Se pierde la zona de control a todos los efectos. 6.5.4 Combate. No recibe un bono de blindados cuando ataca (10.6.3), no puede llevar a cabo un avance de varios hex (10.8.1), favorece los ataques en su hex con 2 saltos a la derecha en la tabla de resultados de combate y si es eliminado se coloca en la casilla de unidades rendidas (10.7.1)

El Frente soviético de Kalinin puede trazar una ruta terrestre de abastecimiento hasta el borde este del mapa (indicado por la línea roja).

Nota de diseño. Esto no es una penalización para el atacante, sólo lo es cuando se defiende. Debido a la estructura de la secuencia de juego, tienes un turno para salir del agujero cavado por tu oponente.

Tenga en cuenta que el Ejército finlandés no proyecta su zona de control para impedir la ruta de suministro, porque se trata de una unidad de fortaleza.

6.5.5 Eventos: Ciertos eventos se aplican sólo sobre las fuerzas abastecidas. Esto significa que la unidad, o si se trata de más de una, al menos la que recibe el evento debe estar suministrada.

Leningrado también puede trazar una ruta de abastecimiento por tierra: su primer hex sería a través del Lago Ladoga (de nuevo, una línea de

6.5.6 Eliminación: Las unidades que continúan sin suministro durante la fase de eliminación son eliminadas (como en 11.1)

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7.0 Reorganización En esta fase, los siguientes pasos deben realizarse en este orden: A. Dar la vuelta a la ficha de unidad. Educar y mejorar las unidades B. Paso de Colocación: Refuerzos, reemplazos y recuperar las unidades C. Paso de Reorganización: Pagar para eliminar marcadores de desorganización

A. Dar la vuelta a la ficha de unidad Importante: Solo las unidades que pueden trazar una ruta de abastecimiento terrestre (6.1) pueden recuperar su fuerza (7.1) o ser entrenadas (7.2)

7.1 Recuperar la fuerza reducida de unidades hasta fuerza completa Sólo las unidades de dos pasos que actualmente están en el mapa por su lado reducido de fuerza pueden recuperar su fuerza completa (dándole la vuelta a la ficha). Cuesta lo siguiente por cada unidad.  El Eje debe descartarse de 2 cartas por cada recuperación (excepto las unidades SS, ver 14.5 y 14.6) Nota de diseño: Es más barato remplazar (7.9) un ejército alemán eliminado que recuperar la fuerza completa.  El jugador soviético debe descartarse de 1 carta por cada recuperación (excepto unidades de choque, ver 14.7) Importante. Esta regla se aplica sólo a las unidades no fortaleza o después del turno 17 (ver 7.3); antes de esto, todas las otras unidades soviéticas tienen un único paso.

7.2 Mejora gratis soviética “Entrenamiento” A partir del turno 6, el jugador soviético puede mejorar una unidad gratis (es decir, sin pagar cartas) en la fase de reorganización soviética. Una

unidad soviética mejorada se vuelve por su lado rojo, con mayor fuerza de combate. 7.2.1 Gratis Unidad Soviética con "Experiencia" A partir del turno 13, el jugador soviético puede mejorar 2 unidades gratis en la fase de reorganización soviética 7.2.2 Mejorada, pero frágil. Incluso después de ser mejoradas a su mayor fuerza por el lado rojo, las unidades soviéticas siguen teniendo un solo paso hasta el turno 17 (ver 7.3) Por lo tanto, las unidades mejoradas de un solo paso, cuando son eliminadas se colocan en la casilla de destruidas o sin suministro por su lado rojo y volverá, cuando se reemplace con ese mismo lado. Sin embargo, se consideran fichas de 2 pasos al eliminarlas a la casilla de unidades rendidas (ver 10.7.1 y 11.1)

7.3 Fuerte y robusta A partir del turno 17, las unidades soviéticas dejan de ser frágiles (de un solo paso de acuerdo con 7.2.2) y se convierten en “robustas” (dos pasos) con el lado rojo de fuerza completa y el marrón de fuerza reducida. 7.3.1 No más mejoras. A partir del turno 18, las unidades soviéticas dejan de tener mejoras gratis. Esto simula los problemas de mano de obra del bando soviético al final de la guerra. Nota de diseño. Así, en el turno 17, los rusos comienzan a funcionar como las unidades del Eje de dos pasos. De acuerdo con la Regla 7.9.2, sin embargo, esto significa que una frágil (roja de un solo paso) unidad soviética eliminada en el turno 16, sería un reemplazo en el turno 17 por su lado marrón. Mejorarla a fuerza completa se podrá realizar en los turnos siguientes en las fases de reorganización

7.4 paso

Unidades de un solo

Muchos ejércitos aliados del Eje y todas las unidades en cuadro tienen un solo paso (ver 14.2 y 14.9)

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7.5 Convertir en fortificadas El jugador soviético durante su fase de dar la vuelta a las fichas puede convertir sus unidades de infantería regional de un solo paso en unidades fortificadas de dos pasos independientemente de su estado de suministro, al coste de una carta descartada. No hay recompensa ni penalización por la reversión de fortificada a infantería regional.

B. Paso de colocación 7.6 Colocación de unidades Refuerzos, reemplazos y las unidades recuperadas se colocan sobre el mapa sin ningún coste de movimiento. Las unidades no pueden colocarse en Zonas de control enemigas (8.5), excepto las unidades soviéticas puestas en una ciudad; se hace de la siguiente manera  Las unidades del Eje se colocan en ciudades de la Gran Alemania, que no estén bajo EZOC y que puedan trazar una ruta de abastecimiento válida (6.1) Además, las unidades del Eje recuperadas (diezmadas) pueden colocarse en cualquier ciudad controlada en la URSS que no estén bajo EZOC y que pueda trazar una ruta de abastecimiento válida, o en cualquier hex del borde oeste del mapa en la Gran Alemania que no esté en EZOC  Las unidades soviéticas se colocan en cualquier ciudad controlada Soviética que pueda trazar una ruta de suministro (ver sección 6.1), incluso en EZOC, o en cualquier hex del borde este y sur del mapa en Rusia que no esté en EZOC Además, las unidades soviéticas recuperadas (diezmadas) pueden colocarse en cualquier ciudad controlada dentro de la Gran Alemania que pueda trazar una ruta de abastecimiento válida y no esté en EZOC.

7.7 La recuperación de las unidades diezmadas Todas las unidades amigas en la casilla de unidades diezmadas se devuelven al mapa de forma gratuita. Colocar un marcador de desorganización sobre ellas para indicar que no pueden atacar (según 10.1.1)

Tenga en cuenta que estas unidades recuperadas regresan al mapa con la misma fuerza (cara) con que fueron eliminadas. Por tanto, una unidad a fuerza completa de dos pasos regresa como una unidad de dos pasos.

7.8 Recibiendo refuerzos Los jugadores reciben refuerzos tal como se señala en el calendario de turno (es decir, en el turno que indica el número (código) del refuerzo). Se colocan los refuerzos de acuerdo a 7.6.

7.9 Reemplazos de unidades destruidas y rendidas Para tomar una unidad de la casilla de unidades destruidas y devolverla al mapa (según 7.6) el jugador debe pagar una carta descartándosela de su mano por cada reemplazo que coja. Excepción: los ejércitos soviéticos de choque cuestan 2 cartas. De la casilla de unidades rendidas, el jugador debe descartarse de 2 cartas por cada reemplazo. Cuando coloca en el mapa una unidad sacada de alguna de estas casillas, debe ponerle encima un marcador de desorganizado para indicar que no puede atacar voluntariamente en la fase de combate que viene a continuación. Nota de diseño. Las unidades perdidas sin suministros por lo general cuestan más reemplazar y además dan puntos de victoria al otro jugador (12.7) 7.9.1 Restricciones a los reemplazos del Eje. Excepto cuando se juegan ciertos eventos de carta, el jugador del Eje no puede mejorar las unidades o reemplazar unidades destruidas o rendidas antes del turno 5 (como se indica en el calendario de turno) Nota de diseño. Preparado sólo para una victoria rápida en Rusia con la Bliztkrieg, el Eje tuvo que rediseñar su estrategia para una lucha larga. 7.9.2 Fuerza reducida. Una unidad de dos pasos cuando regresa al mapa como reemplazo siempre vuelve con su cara de fuerza reducida.

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C Paso de reorganización 7.10 La reorganización Los marcadores de desorganización colocados sobre las nuevas unidades se eliminarán, más tarde de forma gratuita, durante la fase de eliminación de marcadores (11.2) Si un jugador desea que una unidad desorganizada entre en combate inmediatamente, deberá descartarse de una carta por cada marcador de desorganización que elimine.

8.0 Movimiento Procedimiento Un jugador puede mover ninguna, alguna o todas las unidades que no sean fortaleza (es decir, móviles), en cualquier combinación de hexágonos hasta el límite de la capacidad de movimiento impresa en la ficha, mediante el pago de los apropiados puntos de movimiento (MP) que cueste entrar en cada hex. Las unidades se mueven de una en una, hex a hex, en cualquier dirección o combinación de direcciones que el jugador desee. Una unidad puede seguir moviendo hasta haber agotado todos sus puntos de movimiento, entrar en una ZOC enemiga, o parar donde desee. Un jugador no puede mover ninguna de las unidades del jugador contrario. No se permite el movimiento del enemigo durante el turno, excepto como resultado de los combates o como consecuencia de jugar ciertas cartas de eventos.

8.1 Capacidad de movimiento de una unidad Una unidad no puede exceder su capacidad de movimiento en su fase de movimiento, excepto si está permitido por una carta de Evento. Las unidades no pueden transferir sus MP entre ellas ni dejarlos para utilizar en otros turnos.

8.2 Los efectos del tiempo sobre el movimiento En turnos de juego con barro (ver el calendario de turno) todas las unidades con un Capacidad de movimiento mayor que 3 tienen su capacidad de movimiento reducida a 3.

En turnos de juego con nieve, todas las unidades con una capacidad de movimiento mayor que 4 tienen su capacidad de movimiento rebajada a 4.

8.3 Efectos del Terreno en el Movimiento El costo básico para entrar en un hexágono llano es 1 MP. El costo para entrar en hexágonos de otros tipos puede ser mayor, según se indica en la Tabla de efectos del terreno (TEC). A diferencia de muchos otros juegos de guerra, no cuesta MP adicionales cruzar lados de hex de ríos. Cuando a una unidad no le quedan suficientes MP para pagar su coste para entrar en un hex, no puede hacerlo. Excepción, una unidad que tenga una capacidad de movimiento mayor de cero siempre puede moverse a un hex adyacente independientemente de los costes del terreno u otros factores. Hay que seguir teniendo en cuenta las reglas sobre EZOC (8.5.3), hexágonos prohibidos y lados de hex.

8.4 Los efectos del apilamiento en Movimiento Unidades amigas no pueden entrar en hexágonos que contienen unidades enemigas. Dentro de los límites de las reglas de movimiento (por ejemplo, los costos del terreno, EZOC), las unidades aliadas pueden entrar libremente y pasar a través de los hexágonos que contienen otras unidades amigas. Cuando más de una unidad amiga se queda en un hexágono al final de cualquier fase, paso o batalla, eso se llama apilamiento. 8.4.1 Los límites de apilamiento. El Eje puede tener un apilamiento de 2 unidades por hex; los soviéticos sólo pueden tener una unidad por hex hasta 1945 (desde entonces también se pueden apilar dos). 8.4.2 Sólo las unidades: Sólo las unidades cuentan para el apilamiento, no la información de marcadores. 8.4.3 Penalización por exceso en el apilamiento. Al final de cada fase o batalla, el jugador debe poner el exceso de unidades apiladas a su elección, en la casilla de unidades diezmadas hasta ajustar el límite de apilamiento (8.4.1), las unidades sin suministro se ponen en la casilla de unidades destruidas.

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8.5 Zonas de Control (ZOC) Los 6 hexágonos adyacentes al hex donde está una unidad se llaman Zona de Control (de forma abreviada, ZOC). Marcadores, unidades sin suministro y las unidades con su fuerza entre paréntesis nunca poseen una ZOC. NOTA DE DISEÑO: Esta zona de Control representa el área exterior del hexágono que una unidad ocupa físicamente que se puede controlar en virtud de su tamaño, movilidad y potencia de fuego. Las ZOC de las unidades amiga no impiden el camino de otras unidades amigas, pero restringen el movimiento de las enemigas. Un hex donde una unidad enemiga ejerce su ZOC, se llama hex enemigo controlado o hex en la zona de control enemiga (EZOC). Las ZOC no se extienden a través de los lados de hexágonos de mares o lagos. 8.5.1 Detiene el movimiento: Una unidad debe cesar su movimiento en cuanto entra en un hex de EZOC, independientemente de que le queden puntos de movimiento por gastar. 8.5.2 Salir de una EZOC: Si una unidad comienza la fase de movimiento en una EZOC, puede salir del hex al coste adicional de +1 MP y continuar luego su movimiento normal 8.5.3 No Infiltración: Las unidades no pueden pasar directamente de un hexágono en una EZOC a otro, a menos que el hexágono donde se entró esté también ocupado por una unidad amiga (donde debe parar por 8.5.1). Sin embargo, una unidad debe abandonar una EZOC por un hex que no esté en EZOC y luego continuar su movimiento normal. 8.5.4 Negar EZOC: Además de permitir el movimiento de infiltración (8.5.3), la presencia de una unidad amiga niega los hex controlados por el enemigo para los propósitos de trazar rutas de abastecimiento (6.3) y al retirarse (10.7.5)

EJEMPLO DE MOVIMIENTO: Es la fase de movimiento del Eje del turno 4 (un turno de juego de nieve que reduce la capacidad de movimiento de las unidades a 4 MP). Durante la fase de verificación de suministro precedente, se observó que todas las unidades se encontraban abastecidas. A pesar del mal tiempo, el jugador del Eje decide llevar a cabo un ataque contra la unidad Frente de Kalinin y tratar de eliminarlo ya que está rodeado (por unidades del Eje y sus ZOC) Contando su fuerza de combate, el jugador del Eje se da cuenta que si cambia la posición de los Ejércitos 16º, 9ª y el 4º Panzer, alcanza un potencial de combate de 15 a 4 (3:1). A) En primer lugar traslada el 9 º Ejército a través de los hexágonos de bosque. Las flechas de movimientos y los círculos indican cuantos MP gasta para llegar tan lejos. Recuerde que abandonar una EZOC cuesta +1 MP (8.5.2) B) Esto permite que el 4 º Ejército Panzer pueda moverse en ese mismo hex porque ahora hay una unidad amiga en ella, por lo que el 4 º Ejército Panzer hábilmente se mueve directamente de una EZOC a otra (8.5.3). Inmediatamente debe parar al entrar en el hexágono (porque ha entrado en una EZOC) y gasta 3 MP para llegar allí (1 en abandonar la EZOC más 2 para entrar en el hex de bosque adyacente). Nótese que importante es el orden de la secuencia de movimiento.

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C) El jugador del Eje mueve a continuación el 16º Ejército y tiene un par de opciones. Podría mover hasta el hex donde está el 18º Ejército gastando un punto de movimiento (recordar que la fortaleza no tienen ZOC), pero su posición podría volverse muy frágil, porque siempre existe el peligro de que el jugador soviético voltease su ficha de fortaleza para convertirla en unidad regional, que sí tendría Zona de control y por tanto cortaría la ruta de suministro de ese hex. Por lo que el jugador del Eje toma el camino por la marisma (gastando 2 MP) y luego accede al bosque. El 18º Ejército alemán de un solo paso tiene que valerse por sí solo. Observe cómo la mayoría de los movimientos del Eje se hace alrededor de hex EZOC y no a través de ellos.

8.6 Finlandia Las unidades alemanas, finlandesas y de la Unión Soviética pueden entrar en Finlandia. No hay hexágonos en Finlandia, se considera todo el país como un hexágono enorme que es adyacente a muchos hexes de la URSS. Las reglas normales de apilamiento se aplican en Finlandia, igual que las reglas de Zona de control desde y hacia Finlandia. Por lo tanto, las unidades rusas en los tres hexágonos adyacentes a Finlandia pueden unirse todas para atacarla. Las unidades alemanas (sólo) pueden entrar libremente en Finlandia, si es un aliado del Eje. El suministro no puede trazarse a través de Finlandia.

8.7 Yugoslavia Sólo las unidades alemanas y yugoslavas pueden entrar en el Oeste o el sur de los Balcanes, pero no antes del turno de juego después que los soviéticos capturen los campos de petróleo de Rumanía (13.5). No hay hexágonos en estas áreas, se deben considerar los Balcanes como un gran hexágono abierto que se encuentra adyacente a muchos hex en la Gran Alemania (similar a lo de Finlandia, 8.6). Se aplican las reglas normales de apilamiento y zona de control. Las unidades rusas pueden entrar libremente en Yugoslavia, ya que es un aliado soviético. El suministro no puede ser trazado a través de Yugoslavia.

9.0 Transporte por ferrocarril Durante la fase regular de movimiento, el jugador puede trasladar sus unidades móviles (no fortalezas) por tren y colocarlas en la casilla de movimiento

ferroviario. Luego puede volver a colocar (desembarque) las unidades en el mapa durante una Fase de movimiento por tren amigo.

9.1 Embarque Una unidad amiga abastecida en la fase de movimiento puede gratuitamente ser colocada en la casilla de movimiento ferroviario (embarcar) en vez de cualquier otro movimiento de ese turno (si está en un puerto cercado se considera una evacuación por mar) 9.1.1 Movimiento ferroviario adicional Un jugador puede también realizar movimiento ferroviario adicional de unidades amigas abastecidas gastando una carta que se descarta de la mano por cada unidad movida. 9.1.2 Capacidad de movimiento ferroviario. Cada jugador puede tener un máximo de 3 unidades en la casilla de movimiento ferroviario. 9.1.3 Interrupción del movimiento por ferrocarril. Durante los turnos 1 y 2, el Eje no puede realizar movimiento por ferrocarril, y ningún movimiento adicional por ferrocarril puede ser comprado por los soviéticos. NOTA DE DISEÑO: Para el Eje, esto refleja las dificultades para convertir las líneas ferroviarias rusas al standard normal europeo y el lento avance alemán por las carreteras en mal estado rusas. Para los soviéticos, esto representa la enorme cantidad de trenes empleados para evacuar los trabajadores y las fábricas hacia Siberia, además del caos inicial provocado por la invasión del enemigo.

9.2 Desembarque Durante la fase de desembarque (al final del turno) puede traer ninguna, alguna o todas las unidades colocadas en la casilla de movimiento ferroviario de nuevo al mapa. (Las unidades pueden permanecer indefinidamente en la casilla de movimiento ferroviario). Cuando desembarca, cada unidad es colocada en:

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Un hex de ciudad amigo que pueda trazar una ruta de abastecimiento terrestre (Incluso en una ZOC enemiga), o



En cualquier hex que no es una ciudad controlada por el enemigo o una EZOC y que pueda trazar una ruta de abastecimiento terrestre de 3 hexágonos como máximo (es decir, que no intervengan más de 2 hex) hasta una ciudad amiga abastecida o un borde de mapa amigo. No puede trazarse la ruta a una ciudad que acaba de ser capturada este turno, ni a través de una ciudad controlada por el enemigo ni usar una fuente de suministro alternativa.

10.0 Combate Durante la fase de combate, cada unidad puede participar en un ataque contra un hex adyacente ocupado por fuerzas enemigas. Cuando un jugador inicia un ataque entre las unidades adyacentes, da lugar a una batalla (es decir, completando todos los pasos del procedimiento de batalla). Se tira el dado, y se consulta en la adecuada tabla de combate del jugador para establecer el resultado de la batalla. El jugador que inicia el combate se llama atacante y su oponente es denominado defensor en esta batalla (independientemente de la situación general)

Cada jugador tiene sólo 5 marcadores de objetivo/contragolpes, rojo/negro para los soviéticos y gris/negro para los alemanes, esto es el máximo del juego. Por tanto, un jugador no puede realizar más de 5 ataques o contragolpes por turno de juego (o menos si estamos en un turno con tiempo de invierno extremo, 13.1) 10.1.1 Paso de ataque voluntario: El jugador activo declara primero, señalando a su oponente todos los hex objetivo que quiere atacar durante esta fase. Las siguientes unidades no pueden participar voluntariamente en un ataque: • Las unidades con un marcador de desorganizado • Las unidades con una fuerza de combate impresa en blanco (es decir, infantería fortificada o unidades en cuadro, 15.3) 10.1.2 Paso contragolpes: Después que el jugador activo ha declarado todos sus ataque voluntarios, el jugador pasivo puede declarar hex objetivos de ataque adicionales que deben ser atacados por el jugador activo en esta fase de combate (se trata de "ataques involuntarios" y se les llama contragolpes). El jugador pasivo debe descartar una carta de su mano por cada hex objetivo que designe 

No se puede colocar un marcador de contragolpe sobre un hex que contenga sólo una unidad con la fuerza de combate impresa en blanco



Las unidades con fuerza de combate impresa en blanco del jugador pasivo no pueden participar en un contragolpe, pero sufrirán todos los efectos de las retiradas



Se señalan los hex objetivos de contragolpe con el marcador adecuado.



Los hex que contengan un marcador de objetivo de ataque no pueden ser seleccionados para un contragolpe.



Cualquier unidad adyacente del jugador activo puede responder a un contragolpe, incluyendo las unidades desorganizadas y aquellas que tienen la fuerza de combate impresa en blanco.

Fase de la preparación del combate La fase de combate comienza cuando el jugador activo, y luego el pasivo, declaran todos los hex que serán atacados, seguido de la resolución de cada batalla.

10.1 La declaración de todas las batallas Antes de que las batallas se resuelvan, los dos jugadores, como se describe a continuación, deben declarar todos los hex objetivos de ataque Cualquier hex conteniendo fuerzas del jugador pasivo que sea adyacente a uno o más hex con unidades del jugador activo a través de lados de hex permitidos (no prohibidos) es un posible hex objetivo de ataque. El atacante coloca encima de cada hex que dese atacar un marcador de objetivo de ataque. Un marcador de objetivo de ataque no se puede colocar en un hexágono que contiene ya un marcador de contragolpe.

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Las unidades en hexes objetivo contragolpe no reciben ningún beneficio por modificadores del terreno en combate (es decir, los saltos en la columna de combate) cuando son atacadas por el jugador activo, pero los saltos de combate por el tiempo sí son aplicables.

NOTA DE DISEÑO: ¿Por qué pagar para que tus unidades sean atacadas y renunciar a las ventajas del terreno? Oportunidad o desesperación. Puedes tener unidades sin abastecimiento intentando romper el bloqueo, o que quieras atraer el fuego enemigo, o para castigar una unidad enemiga débil que se aventuró demasiado cerca (con la esperanza de obtener un resultado de combate CA)

10.2 Orden de Combate Todas las batallas declaradas se resuelven en el orden deseado por el jugador activo. Cada batalla debe resolverse completamente antes de comenzar la siguiente batalla.

Preparación de la batalla

10.3.5 Ataques multiunidad. Las unidades de ataque en un sólo hex pueden atacar uno o más hex objetivos en una única batalla. Tenga en cuenta que aunque haya una o más unidades atacantes, no obliga a que otras unidades apiladas en el hex o adyacentes del jugador activo participen en la batalla.

10.4 Unidad de la fuerza de combate La fuerza de combate de una unidad es unitaria, no puede ser dividida entre diferentes batallas durante una sola fase. Las unidades que están apiladas juntas en un hex no tienen que participar obligatoriamente en la misma batalla cuando una de ellas ataca (o contraataca, 10.7.2), pero todas las unidades en un hex objetivo deben defender juntas.

10.5 Pasos en una batalla Las batallas se llevan a cabo a través del procedimiento de batalla. Estos pasos deben ser completados por cada ataque en el mismo orden que figura a continuación:

10.3 Condiciones de combate

Procedimiento de batalla.

Las unidades que son elegibles para el combate

1. Paso fuerza: Total de las fuerzas de combate de las unidades atacantes y defensoras.

10.3.1 Prerrogativa del atacante: el jugador activo decide con que unidades va a atacar los hex objetivos, en cualquier combinación que desee, siempre y cuando todos los hex objetivos declarados sean atacados. 10.3.2 La combinación de unidades en una batalla: unidades de ataque en dos o más hexes pueden combinar sus fuerzas de Combate y llevar a cabo una sola batalla juntos. Las batallas pueden implicar cualquier número de unidades atacantes y hex objetivos. 10.3.3 Adyacente. Para que un ataque se resuelva como una sola batalla, todas las unidades de ataque deben estar adyacentes a todos los hex objetivos. 10.3.4 Una batalla por unidad: Ninguna unidad amiga puede atacar más de una vez en la fase combate, y ningún hex objetivo puede ser atacado más de una vez en la fase de combate (no incluyendo los resultados de contraataque, ver 10.7.2)

2. Paso de compromiso: Primero, el atacante (sólo) puede anunciar su compromiso apoyando un combate con un marcador de Blitz o Schock para la batalla (si tiene uno disponible).Entonces el atacante seguido del defensor, puede jugar cada uno una carta de evento que es usada durante la batalla, antes de tirar el dado. Tenga en cuenta que el defensor toma la decisión después del atacante, con pleno conocimiento de las decisiones de compromiso del atacante.

3. Paso inicial de la columna superioridad: Divide la fuerza del atacante por la fuerza del defensor y expresa esto como una razón de superioridad (atacante entre defensor). Redondea esta razón a la baja hasta que se ajuste a una de las que se encuentra en alguna de las columnas de la tabla de resultados de combate (CRT). Esta será la columna inicial de superioridad.

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Ejemplo. 12 puntos de fuerza contra 9 del defensor, la ratio es 1.33 a 1 que se redondea a la baja a un simple 1:1. Si el atacante hubiera reunido 14 vs 9, la superioridad habría sido 3:2. Esta razón de superioridad determina la columna inicial de superioridad empleada por el atacante en su CRT. 4. Paso columna final de superioridad. Son los saltos en la columna inicial de superioridad (determinado anteriormente) por los efectos del terreno, tiempo, marcadores de apoyo, blindados o eventos de carta para la batalla, para determinar la columna final de superioridad. Todos los efectos son acumulativos y el resultado neto de saltos es el que se aplica. Ejemplo: Un 2:1 con tres saltos a la derecha y 1 salto a la izquierda se convierte en un 4:1

10.6.2 Marcadores de apoyo: Si está disponible para un jugador, máximo 1 marcador Blitz para el alemán y 1 Shock para el ruso, puede ser comprometido en una batalla cuando el jugador es el atacante (Incluso en una situación de contraataque). Esto provoca un salto en la columna a la derecha. 

Los marcadores de apoyo no pueden usarse para ayudar un ataque exclusivamente de unidades desabastecidas



Los marcadores de apoyo no permanecen en el mapa. Regresan a la casilla de marcadores no utilizados después de su empleo.



Los marcadores de apoyo no pueden transferirse de un turno a otro. Si no se utilizan en el turno en el que se reciben, se pierden.

5. Paso dados de ataque. El jugador atacante tira un dado de 6 caras y el número sacado lo mira en la columna final de superioridad correspondiente para obtener el resultado del combate. 6. Paso de aplicación de resultados Con el resultado del combate conocido, se aplica ahora. Esto podría resultar en la repetición de los pasos anteriores debido a un contraataque, en la pérdida de un paso de la unidad defensora o incluso de un paso para cada bando, o en una retirada seguida de un avance tras el combate.

10.6 Saltos en la superioridad de combate Al ajustar para encontrar la columna de superioridad final, (por el paso 4, ver más arriba), se aplican los siguientes casos: 10.6.1 Efectos del terreno. Los saltos de columna debidos a los efectos del terreno se basan en el hex del defensor o si todos los atacantes lo hacen a través de lados de hex listados en la TEC. El bono de defensa del hex objetivo se aplica sólo para la unidad en el hexágono objetivo. Si hay más de un hex objetivos que son atacados en un solo combate, el defensor elige cual será el utilizado para los efectos del TEC.

Ejemplo de combate. El 6º Ejército alemán en Stalingrado es atacado por el 3º Ejército de tanques ruso y 2º Frente de Ucrania durante un turno de nieve. Los rusos comprometen un marcador de Shock en la batalla y ningún jugador juega ninguna carta. La relación inicial es 12:3, que redondeado se convierte en un 4:1 de la columna del TRC soviética. Durante el paso de superioridad final (4) se producen los cambios siguientes: El atacante ha comprometido un marcador de apoyo en la batalla (1 a la derecha). Las fuerzas del defensor están localizadas en un hex de ciudad (1 a la izquierda) y el ataque se produce a un hex Objetivo (ver TEC, 1 a la izquierda).No confundir estos hex Objetivos (hex de ciudades como Berlín o Moscú o de campos petrolíferos con el borde remarcado con una línea gruesa y que cuentan para la victoria final, ver 12.1) que

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son cosas distintas de los hex objetivos de ataque, que puede ser cualquier hex del mapa. Percátese de que todas las unidades atacantes también están atacando a través de lados de hex de río, lo que normalmente provocaría otro salto a la izquierda (el tercero). Pero como se trata de un turno de juego de nieve, a efectos del combate la dificultad del río desaparece y no produce otro salto. El efecto neto de esta batalla se desplazará de la columna 4:1 con un salto a la izquierda para resultar un 3:1 final, que será la columna donde se miré el número que salga del dado. 10.6.3 Bono de blindados. Cuando entre las fuerzas atacantes se incluye una unidad de tipo blindados y se está atacando a unidades de tipo infantería (excepto infantería mecanizada) en un hex llano durante un turno sin barro, el atacante reciba un salto a la derecha en la columna. 

Ataques de blindados contra otros blindados o contra unidades de infantería mecanizada no reciben este bono



Este bono sólo puede ser aplicado una vez por batalla independientemente del número de blindados que participan en el ataque.



Este bono se aplica cuando el atacante lo hace con unidades de blindados, nunca cuando es el defensor (pero sí se aplica cuando una unidad de blindados se encuentra en una situación de contraataque).



Esta bonificación se aplica sólo durante los turnos con tiempo despejado y con nieve.

10.6.4 Límite de la superioridad. Cada vez que un cociente de superioridad inicial (antes de los saltos) o final (después de los saltos) exceda de un 6:1, es tratado como un 6:1. Cuando la relación es inferior a 1:3, la Columna inicial de superioridad no se contempla y se convierte automáticamente en un resultado de CA, como ocurre también cuando la relación final es inferior a 1:3 Ejemplo: 24 puntos de fuerza rusos atacan a una unidad del Eje de sólo 2 puntos de fuerza en un hex de ciudad. La relación inicial sería 24:2 o 12:1, que se convierte en 6:1 (el máximo de la columna antes

de cambiar). Se desplaza una columna a la izquierda por el terreno del defensor y el ataque se resuelve en la columna del 5:1

10.7 Explicación de los Resultados del combate Los resultados del combate están listados en las respectivas TRC de las hojas de ayuda de cada jugador. La aplicación de los resultados se explica con más detalle a continuación: RESULTADOS BATALLA: - = Batalla indecisa: Sin efecto CA= Contraataque El defensor puede lanzar un contraataque inmediatamente. Volver a calcular la superioridad, sin modificadores del terreno (10.7.2) CB= Contragolpe. El jugador activo coloca un marcador de contragolpe en un hex donde se encuentran sus propias unidades que han participado en el ataque actual. Estos marcadores no se eliminan durante la fase de eliminación de marcadores y unidades, sino que se resuelven de manera normal en la siguiente fase de combate del otro bando en el siguiente turno de juego (10.7.3) DR= Retirada del defensor. El defensor retira sus unidades 2 hexes. Las unidades atacantes pueden avanzar después del combate si las unidades de defensa se retiraron o el hexágono está completamente vacío de unidades después de una pérdida de un paso. Esto no tiene lugar, si el hex objetivo cuenta con una unidad fortaleza en él (10.7.4). DS= Defensor diezmado. El defensor retira sus unidades dos hexes, y si no son destruidas, se colocan en la casilla de unidades diezmadas. Las unidades atacantes pueden avanzar después del combate si las unidades de defensa se retiraron o el hexágono está completamente vacío de unidades después de una pérdida de un paso. (Tratar este resultado como un EX si el hex objetivo cuenta con una unidad fortaleza sobre él).

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DD=Defensor destruido. El defensor retira sus unidades 2 hexes y cada unidad defensor pierde un paso. Si el hex objetivo tiene una unidad de fortaleza, las unidades defensoras no se retiran. Las unidades atacantes pueden avanzar después del combate si las unidades de defensa se retiraron o el hexágono está completamente vacío de unidades después de una pérdida de un paso. EX= Intercambio. Cada bando pierde un paso. No hay avances ni retiradas. El turno del jugador puede comenzar con algunos marcadores de contragolpe colocados en algún lugar, lo que significa que:

Si el defensor contraataca, elimina los marcadores de apoyo y descarta las cartas jugadas para la batalla, y vuelve al paso 1 del procedimiento de batalla; es decir, inicia una nueva batalla repitiendo todos los pasos. Esta nueva batalla debe incluir sólo las mismas unidades de la batalla inicial, sólo que esta vez, el jugador contraatacante se convierte en atacante y el otro en defensor y no se usan los saltos de columnas debidos a los efectos del terreno, aunque otros efectos del terreno para negar los efectos de los blindados y el avance multihex se sigue aplicando. 

Unidades no comprometidas. Podría suceder en tales batallas que sólo algunas unidades en el hex hayan contraatacado o atacado, pero no todas. Si eso ocurriera, sólo las unidades participantes se verían afectadas por los resultados del combate; las unidades no comprometidas sufrirán sólo los resultados de las retiradas.



Un contraataque puede llevar a otro contraataque y así sucesivamente hasta que algún otro resultado se produzca. Estos también se llevan a cabo de acuerdo con esta regla. 

A) Las unidades enemigas deben ser atacadas si las unidades amigas permanecen junto a ellas durante la fase de combate, o B) Las unidades aliadas adyacentes tendrán que alejarse durante su fase de movimiento para evitar las batallas. El contragolpe entonces no tiene ningún efecto. ¡Esto puede ser una gran decisión! 10.7.1 Pérdidas de pasos. Ciertos resultados provocan una pérdida de pasos que sufre el defensor (DD) o ambos bandos (EX). Cuando esto ocurre, una unidad a fuerza completa de dos pasos es reducida (se voltea la ficha) a su lado de unidad de fuerza reducida, o si es una unidad de un solo paso es eliminada (pero véase la regla 14.9 unidades en cuadro). Cuando hay una opción para elegir, el propietario de las unidades determina cuales de sus unidades participantes en la batalla pierden un paso. La mayoría de las unidades eliminadas se colocan en la casilla de unidades destruidas o, si la unidad tenía un marcador de desabastecida en el momento de la eliminación, en vez de allí se coloca en la casilla de unidades rendidas. Algunas unidades de un solo paso son colocadas en el calendario de turno cuando son eliminadas (por ejemplo, la mayoría de los aliados del Eje y todas las unidades en cuadro [14.0]). 10.7.2 Contraataque. Un resultado de CA significa que el defensor puede tratar la batalla como “sin efecto” y finalizarla así o bien conducir un contraataque.

10.7.3 Contragolpes (contraataques involuntarios). Un contragolpe del jugador pasivo (10.1.2) requiere un ataque involuntario del jugador activo de respuesta y es similar a un contraataque normal en el que el defensor (el jugador pasivo) no recibe saltos modificadores por el terreno. 

El jugador activo es el atacante y el hex objetivo se marca con un marcador de contragolpe (10.1.2)



Unidades desorganizadas y con la fuerza de combate en blanco pueden participar en el contragolpe, pero no pueden avanzar nunca después de la batalla si salen victoriosas (10.8)



Recordar que el contragolpe provocado por un resultado de combate (CB en la tabla de resultados de combate), se resolverá durante el siguiente turno de juego; se da la vuelta al marcador de Objetivo por la cara Contragolpe y se pone sobre uno de los hex atacantes del

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jugador activo, a elección del propietario; incluso si es durante un contraataque. Nota de diseño. Los contragolpes colocados mediante el descarte son movimientos de diversión hechos por el defensor, para obligar al jugador activo a atacar. Mientras que los resultados de CB en la tabla de combate (los cuales se resuelven el siguiente turno) son avances parciales hechos por el atacante, para forzar al enemigo a que se retire, o tratar de amenazarlo con un ataque.

Si una unidad no puede retirarse porque sería un movimiento prohibido, es inmediatamente eliminada (ver 10.7.1) 10.7.6 Diezmadas. Las unidades que sufren un resultado de DS deben retirarse antes de que sean eliminadas a la casilla de unidades diezmadas. Si no es posible hacerlo, son inmediatamente eliminadas (10.7.1)

10.7.4 Unidades fortificadas. Cuando el hex objetivo contiene unidades de infantería fortificada, estos resultados cambian: 

Un DR se convierte en Sin efecto



Un DS se convierte en EX



Y se ignora la parte de retirada del resultado DD de todas las unidades del hex objetivo.

10.7.5 Retiradas. Cuando se requiera una retirada, el defensor debe mover sus unidades 2 hexes lo más lejos posible de la batalla (es decir, no puede mover en zig-zag para quedar a un solo hex de distancia), hacia fuentes de abastecimiento amigas si es posible, teniendo en cuenta estas restricciones: 

Las unidades no pueden retirarse hacia un hex donde haya una unidad enemiga, ni a través de lados de hex prohibidos ni fuera del mapa.



Las unidades no pueden retirarse hacia EZOC a menos que haya una unidad amiga en ese hex (la unidad amiga niega la EZOC para los propósitos de retirada)



Las unidades pueden pasar a través y finalizar su retirada apiladas con otras unidades amigas, pero si ocurre un exceso de apilamiento, se debe resolver (ver 8.4.3)



Las retiradas no cuestan MP, sólo se cuenta los hex adecuados.

Recordar que las fortalezas y las unidades apiladas con ellas no se retiran nunca, ignoran la parte de retirada de los resultados DR y DD.

Ejemplo de combate con resultado de contragolpe. Este ejemplo de juego ayuda a explicar los casos de contragolpe, puestos por el defensor en la fase de combate del enemigo, y los colocados como resultado de TRC. Primavera del 42. El jugador alemán intenta limpiar la línea del frente alrededor de Leningrado con vistas a un futuro asalto sobre la ciudad. Hace varios ataques, uno contra el frente de Volkhov, usando el 9º, el 16º y el 18º Ejércitos; además, otro contra el Frente Noroeste, usando el 4º Ejército y el 3º de Panzers. El jugador soviético se descarta de una carta y coloca un marcador de contragolpe sobre su 1º Frente del Báltico, forzando al enemigo a atacarlo con el 4º Ejército, y por lo tanto dispersando las fuerzas alemanas (es una ofensiva de diversión). Tenga en cuenta que no puede colocar un marcador de contragolpe sobre el Frente de Leningrado, ya que es una unidad con la fuerza de combate impresa en blanco (regla 10.1.2, segundo punto) El ataque sobre Volkhov es de una superioridad 3:2, sale un 3 en el dado con lo que el resultado es CB. El

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jugador alemán coloca un marcador de contragolpe sobre el 9º Ejército, que se resolverá en el siguiente turno. Contra el Frente del Noroeste, el jugador alemán tiene un 1:1 (habría sido un 2:1 si no se hubiera colocado un marcador de contragolpe sobre el 1º Frente del Báltico). Sale un 2 en el dado lo que da un resultado un CA. Tentando la suerte, el jugador soviético ataca contra el 3º Ejército de Panzer con un 1:2 (recuerda que el terreno defensivo no se tiene en cuenta en los contraataques). Un 5 resulta en otro CB, entonces el marcador es colocado de nuevo sobre la unidad alemana. Tenga en cuenta que el marcador de contragolpe generado por el combate siempre se coloca sobre las unidades del jugador activo. El último ataque, contra el 1º Frente del Báltico con una superioridad de 1:2 (sin terreno defensivo en una batalla de contragolpe), sale un 1 en el dado, otro CA. El contraataque soviético resulta un EX. Se le da la vuelta a la ficha del 4º Ejército y el 1º Frente del Báltico es colocado con su cara roja en la casilla de unidades destruidas (una unidad no fortaleza soviética no tiene 2 pasos antes del turno 17)

son contraataques de diversión y fastidio, mientras que los resultados de CB obtenidos como consecuencia de los combates son avances parciales del atacante, que deben ser tratados por el defensor durante su propio turno de juego.

10.8 Avance tras el combate Tras la retirada y eliminación del mapa de las unidades defensoras después de aplicar los resultados de DR, DS o DD, si el hex objetivo está completamente vacío, las unidades atacantes (no fortificadas) pueden realizar un avance tras el combate. Esto significa que las unidades atacantes pueden mover al hex recientemente dejado vacío y posiblemente más allá. 

Un avance tras el combate no gasta MP, no les afecta las EZOC de ninguna manera; sólo se cuentan los hex.



Un número de atacantes supervivientes hasta el límite de apilamiento (8.4.1) puede siempre avanzar y permanecer en el hex recién dejado vacante por el defensor.

10.8.1 Avances multihex. Aunque el primer hex al que se debe avanzar tiene que ser el dejado vacante por la unidad defensora, otras unidades pueden avanzar un segundo hexágono dentro de las siguientes restricciones: 

Las unidades no pueden hacer un avance multihex hacia hex ocupados por unidades enemigas, ni a través de lados de hex prohibidos, ni fuera del mapa ni durante tiempo con barro.

 Arriba se observa la situación al comienzo del turno de juego del soviético. Tendrá que atacar a 2 unidades alemanas con los marcadores de contragolpe si tiene una unidad amiga adyacente a ellos, pero los defensores no disfrutarían de los beneficios del terreno, según la regla 10.1.2 último punto. Tenga en cuenta que la fortaleza de Leningrado, aunque es una unidad de fuerza impresa en blanco, puede atacar al 9º Ejército alemán que está debajo con un marcador de contragolpe.

Las unidades pueden hacer su avance multihex a través de o finalizar en un hex con unidades amigas, pero si se produce un sobreapilamiento, debe resolverse (ver 8.4.3).



Las unidades avanzando varios hex no tienen que seguir el camino de retirada tomado por las unidades defensoras. Después de ocupar el hex recién abandonado por los defensores, son libres de ir a otro hex adyacente que no esté prohibido.

Observe que los contragolpes generados por el defensor durante la fase de combate del oponente



Importante. Las unidades deben cesar su avance tras el combate inmediatamente al

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entrar en un hex de montaña, bosque o marisma. Cruzar un lado de hex de río no detiene el avance tras el combate (ver TEC). Ejemplo: Si el defensor ha dejado vacío precisamente un hex de bosque, no puede tener lugar un avance de varios hex tras el combate. Las unidades avanzando tendrían que detener su avance en ese hex. 10.8.2 Bono de avance de unidades blindadas. Las unidades de blindados alemanes que no han detenido su avance tras el combate en el segundo hex como consecuencia de las características del terreno pueden, durante los turnos de tiempo despejado, continuar y avanzar un tercer hex. Las unidades de blindados soviéticos dispondrán de esta capacidad a partir del comienzo del turno 11 (ver regla 13.5)

11.0 Fase de eliminación de marcadores y unidades Durante la fase de limpieza de unidades sin suministro, se vuelve a comprobar su estado de abastecimiento, y las unidades rendidas y los marcadores son eliminados del mapa.

11.1 Reabastecimiento o rendición Todas las unidades con marcadores de desabastecimiento trazan de nuevo su ruta de suministro, primero las unidades del jugador activo y luego las del jugador pasivo. Si no consiguen trazar una línea de abastecimiento válida son eliminadas (es decir, sacadas del mapa), las unidades de dos pasos se colocan en la casilla de unidades rendidas (incluso si está visible en ese momento por la cara de fuerza reducida) y las fichas de un solo paso siguen las instrucciones que aparecen en su espalda. Las que pueden trazar líneas de suministro permanecen en el mapa. Las unidades con suministro al comienzo de esta fase no se ven afectadas.

Durante la fase de eventos del turno 15, el 8º Ejército italiano se retira del juego (Italia se rinde).Si una unidad roja soviética ocupa los campos de petróleo rumanos (adyacentes a Bucarest), los dos ejércitos rumanos se retiran del juego.

12.0 Como ganar El juego de campaña de No retirarse se puede ganar de diferentes maneras: 

Capturando y tomando posesión de los hex Objetivos



O ganando por VP tras una muerte súbita (12.2), victoria total soviética (12.3), o victoria táctica alemana (12.4)



O por matar a Hitler (12.5)



O si no se produce nada de lo anterior en el último turno, gana el alemán.

Los escenarios tienen sus propias condiciones de victoria.

12.1 Objetivos de victoria Objetivos de victoria del Eje. Durante la fase de victoria, cuando tengan la iniciativa (12.9), los alemanes ganan si tienen el control (12.7.1) y pueden trazar una ruta de abastecimiento (6.0) de tres de los cinco hex grises de Objetivos alemanes (por ejemplo, Moscú). Después de perder la iniciativa, necesitan controlar 4 hex Objetivos. Objetivos de victoria rusos. Los rusos ganan si tienen el control y pueden trazar una ruta de abastecimiento a ellos de tres hex rojos de los cuatros hex Objetivos rusos (por ejemplo, Berlín). Si ambas cosas, ocurrieran en el mismo turno, el bando con iniciativa es el ganador.

11.2 Eliminación de marcadores

12.2 Victoria por muerte súbita

Elimina los marcadores de sin suministro, desorganizado (de forma gratuita, a diferencia de 7.10), Blitz y Shock de sus ubicaciones actuales y devuélvelos a la casilla de marcadores no usados.

Durante la fase de victoria de un nuevo turno que tenga muerte súbita (indicado por el símbolo de la calavera en el calendario de turno), un jugador puede ganar inmediatamente.

11.3 Eliminación de aliados del Eje

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Se comprueba el marcador de los puntos de victoria de los jugadores y el bando con iniciativa (12.9), si tiene más puntos de victoria que el número donde aparece la calavera en su bando y turno el jugador gana inmediatamente. Ejemplo. Es el turno 6, estamos en la fase de victoria y el alemán tiene la iniciativa. Encontramos T6 (turno 6) con la anotación 23 en la casilla del marcador de puntos de victoria, el jugador alemán ganaría inmediatamente por muerte súbita si tuviera 24 o más puntos de victoria. Durante la fase de victoria que comienza en el turno 12, el evento de iniciativa se lleva a cabo y el marcador de iniciativa se le da la vuelta desde el lado alemán “Drang Nach Osten!” al lado soviético “Na Berlin”. En este turno ambos jugadores comprueban si cumplen las condiciones de victoria por muerte súbita; si al marcador se la da vuelta antes para desgracia de los alemanes o después para los rusos, los puntos de victoria tienen que ser recalculados (ver 12.7)

12.3 Victoria total soviética Si el jugador soviético durante la fase de victoria tiene 34 o más VP gana automáticamente.

12.4 Victoria táctica alemana Si ninguna de las anteriores formas de ganar se ha logrado al final del turno 22, se comprueba si se ha alcanzado una victoria táctica al comienzo del turno 23. Se compara el marcador Marea alta (12.10) alemán en la casilla de puntos de victoria frente al marcador Na Berlin(12.7). El resultado de esta comparación sirve ahora para ver si el juego continúa hasta 1945 o no de la siguiente manera:

Procedimiento de la continuación del juego en 1945 Si el marcador Marea alta alemán está en la casilla con el valor más alto, el jugador del Eje, gana el juego completo y de inmediato. Si el marcador Na Berlin está igual o más alto, el juego continúa en 1945. Siga los pasos listados a continuación: 1. El juego continúa en 1945 (turnos 23-28) 2. Reseteo del marcador de victoria. El evento de turno resitúa el marcador a cero (0), se

calculan los VP contando sólo con los hex en la Gran Alemania. 3. Sólo el nuevo mapa. Sólo cuentan los hex en la Gran Alemania para calcular la victoria por muerte súbita 4. Reseteo de los cartas de eventos. Igual que en la regla 5.5, vista más arriba.

12.5 Matando a Hitler Si los rusos eliminan la unidad de la guarnición de Berlín, consiguen matar a Hitler y ganan la partida.

12.6 Fin del juego Si los soviéticos no ganan al final del turno 28, los alemanes son los ganadores del juego.

12.7 Calendario de puntación de VP Los jugadores ganan VP por el control de ciertos hex y causando la rendición de las unidades enemigas. Adicionalmente, se pueden ganar puntos de victoria gracias a los eventos. Ver la tabla de VP del mapa para saber los puntos de victoria específicos. Nota: No hay puntos de victoria por turno que se acumulan en este juego. 12.7.1 Controlando los hex de VP. Un hex de puntos de victoria es controlado por un bando si sus unidades fueron las últimas pasaron a través de él o lo ocuparon. 12.7.2 Controlando Finlandia. Tienes Finlandia controlada si hay una unidad amiga no en cuadro, no de países menores aliados del Eje (incluyendo los finlandeses) en el interior del país y permanece allí. Esto significa que:1) has eliminado las unidades enemigas allí, 2) has ocupado el país y 3) mantienes la ocupación. 12.7.3 Hex Objetivos. Excepto por 1 VP de la ciudad o de los campos petrolíferos en ella, los hex Objetivos no dan VP adicionales, pero mira 12.1. 12.7.4 Marcadores de VP. El marcador redondo VP de eventos de turno es usado para señalar los VP netos ganados por las rendiciones y los VP obtenidos por los eventos; nunca puede ser superior a 6 puntos de victoria (el exceso de puntos se pierde). El marcador VP tiene 2 caras: A) muestra quien tiene la iniciativa (ver 12.9) y B) muestra los VP generales del jugador con la iniciativa (determinado por la suma de los VP por el control de los hex más los VP de los eventos)

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12.7.5 Llevar la cuenta de VP. Es importante mantener la cuenta de VP al corriente. Ha de hacerse una auditoría completa en cada fase de victoria. VP por evento/rendiciones (turnos 1-28) +1 VP por cada unidad del jugador sin iniciativa en la casilla de unidades rendidas -1VP por cada unidad del jugador con iniciativa en la casilla de unidades rendidas. +/-1 VP por cada carta jugada como evento que afecte de alguna manera a los VP +1 VP (sólo los soviéticos) por cada evento de “Otro teatro” en el turno. Ejemplo: Día D, Batalla de las Ardenas, etc VP sobre el mapa 1941-1944 (turnos 1-22) +1 VP por cada hex de ciudad o campo de petróleo controlado en el mapa +1 VP por controlar Finlandia VP sobre el mapa 1945 (turnos 23-28) +1VP por cada hex de ciudad o campo de petróleo controlado en la Gran Alemania (sólo)

12.8 Trabajando con los marcadores de VP La casilla de marcador cuadrado de VP siempre refleja la puntuación actual del bando con iniciativa. Este es un concepto importante. Cuando el bando del Eje la tiene, refleja sólo la puntuación del Eje; cuando la iniciativa es de los rusos refleja sólo su puntación incluyendo el valor del marcador redondo de VP.

de turno se añade o se sustrae de los VP por el control de los hex, y el resultado es el total mostrado en la casilla del marcador cuadrado de VP. Ejemplo. El Eje tiene la iniciativa en el turno 10. Previos eventos de VP han ocurrido, incluyendo 3 eventos de turno de juego rojos (-1 VP alemán cada uno) y 2 cartas de eventos jugadas por los soviéticos (-1 VP alemán cada uno). Los soviéticos han jugado anteriormente una carta de evento alemán al coste de 1 VP (porque como los alemanes tienen la iniciativa, ganan 1 VP). 3 Unidades rusas se han rendido (+3 VP alemanes, incluso aunque dos de ellas hayan sido reemplazadas). Por tanto, el marcador de VP de eventos de turno registra -5 VP ganados por los eventos soviéticos, +1 VP ganado por los eventos alemanes, y +3 VP por los soviéticos rendidos: un total de -1 contra la iniciativa alemana, lo que sitúa el marcador por su cara soviética en la casilla 1 del marcador de VP. Si los alemanes tienen 14 VP por el control de hex (como se determina al comprobar el mapa), en la determinación de los VP generales, hay que sustraer -1 VP (como muestra el marcador redondo de VP de eventos de turno), 14-1, llevando el marcador Drang Nach Osten de la casilla 14 a la 13.

Puntos de victoria (VP) y marcador de puntos de victoria

Ejemplo. En el turno 5, los alemanes tienen la iniciativa. Los soviéticos consiguen recuperar una de sus ciudades perdidas (colocando un marcador de control para recordarlo hasta que los próximos VP sean ser recalculados, momento en que el marcador de control será eliminado) y por tanto ganan 1 VP. Como el marcador de VP refleja en este momento la puntuación alemana, el marcador Drang Nach Osten! se baja una casilla para reflejar la recaptura de la ciudad.

12.9 Iniciativa

El marcador redondo de VP de eventos de turno se usa para reflejar los puntos netos actuales ocasionados por eventos o unidades rendidas (12.7.4). El valor del marcador redondo de VP de eventos

12.10 Cambio de iniciativa

El marcador cuadrado de VP tiene dos caras, un lado alemán (“Drang Nach Osten!”) y otro soviético (Na Berlin!). La iniciativa pertenece al bando cuya cara del marcador de VP esté hacia arriba en este momento.

La iniciativa pertenece a los alemanes hasta el turno 11. Durante la fase de iniciativa del turno 12, suceden las siguientes cosas: 

Comprobar si el jugador alemán ha ganado por muerte súbita (12.2). Si no

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Colocar el marcador de Marea alta alemán en la casilla ocupada en este momento por el marcador de VP alemán, luego Eliminar el marcador redondo de VP de eventos de turno del marcador puntos de victoria como si su valor hubiera bajado a cero en este momento, luego Dar la vuelta al marcador de VP por su lado soviético (donde permanece la iniciativa por el resto del juego). Ajustar la puntuación actual del jugador soviético (12.7) y comprobar si este jugador ha ganado por muerte súbita (12.2).

13.0 Eventos en el turno En la fase de gestión del turno de juego, los eventos que aparecen en el calendario de juego (y otras características de interés como el tiempo meteorológico, la disponibilidad de marcadores de apoyo, la comprobación de victoria por muerte súbita, etc) se señalan (cuando tengan una aplicación más tardía) o se aplican (si el efecto es inmediato, una sola vez).

13.1 Tiempo meteorológico







Turnos de juego de invierno extremo Cuando hay turnos de nieve consecutivos, el segundo (y posiblemente el tercero) es llamado turno de invierno extremo. Se coloca un marcador de invierno extremo en algún lugar del mapa para recordarlo. En lugar de los efectos de turno con nieve, las consecuencias del invierno extremo son:  



Para revisar y resumir los efectos del clima: Durante los turnos de tiempo despejado 

No hay efectos singulares

 

Durante los turnos con barro   

Todas las unidades pueden mover un máximo de 3 MP No hay beneficios (saltos) por blindados en combate (10.6.3) El avance de varios hex tras el combate (10.8.1) no está permitido (las unidades sólo pueden avanzar al hex abandonado por el defensor)

Durante los turnos con nieve 

Todas las unidades pueden mover un máximo de 4 MP

Los ríos están congelados y no tienen efecto (es decir, no provocan saltos en el combate por terreno) Las unidades del Eje (excepto las finlandesas) que ataquen a los rusos sufren un salto en la columna de la TRC a la izquierda (dos saltos si es el turno 5). El avance de varios hex tras el combate está permitido, pero el bono de avance por blindados no (es decir, hay un límite de 2 hex para el avance tras el combate)



No hay saltos por bonos de blindado en combate (10.6.3) El avance de varios hex tras el combate (10.8.1) no está permitido; tan solo el avance al hex dejado vacante por el defensor. El jugador del Eje solo puede usar 3 marcadores de objetivos (lo que significa que sólo puede realizar tres ataques) Todas las unidades tienen un máximo de 4 MP. Los ríos están congelados y no tienen efecto (es decir, no provocan saltos en el combate por terreno) Las unidades del Eje (excepto las finlandesas) que ataquen a los rusos sufren un salto en la columna de la TRC a la izquierda (dos saltos si es el turno 5).

13.2 Muerte súbita Durante la fase de victoria de cada turno de juego señalado con el símbolo de la calavera, se comprueba la victoria por muerte súbita (12.2)

13.3 Marcadores de apoyo El jugador del Eje recibe un número de marcadores Blitz y el soviético otro número de marcadores Shock,

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al comienzo del turno tal como indican sus símbolos en el calendario de turno. Ejemplo. Al comienzo del turno 5, el jugador del Eje recibe 0 marcadores Blitz y el soviético recibe 3 marcadores Shock. Estos marcadores representan un entrenamiento mejor, doctrinas, tácticas y liderazgo, más elementos de sorpresa, potencia aérea, fuego de artillería concentrado, soporte logístico, etc.

13.4 Eventos de turnos de juego Durante estos turnos, un evento mayor tiene lugar en otro teatro de operaciones de la II Guerra Mundial y los rusos puntúan 1 VP al comienzo del turno durante la fase de victoria (como por 12.5)

13.5 Efectos de turno El texto en la casilla del calendario de turno de juego refleja los efectos que están listados (por el número de turno de juego) abajo: 1,2 movimiento por ferrocarril limitado. Durante los turnos 1 y 2, los alemanes no pueden realizar movimiento por ferrocarril; y el jugador soviético no puede comprar un movimiento adicional por ferrocarril (9.1.3), pero todavía se le permite hacer su movimiento por ferrocarril gratuito. 1-4 Sin reemplazos alemanes. Durante los turnos del 1 al 4, el jugador alemán no puede descartarse para reemplazar y recomponer sus unidades (7.1). Solo ciertas cartas de eventos pueden ser usadas por el Eje para estos propósitos durante los 4 primeros turnos de juego. 3. Comienza la fortificación soviética. Al comienzo de este turno, y durante el resto de la partida, las unidades de infantería regional (de un solo paso) soviéticas que puedan trazar rutas de abastecimientos válidas (6.1) pueden ser mejoradas a unidades de infantería fortificada (de dos pasos, 7.5). Otras unidades soviéticas no pueden ser mejoradas antes del turno 6, ni convertirse en unidades de 2 pasos antes del turno 17. Por lo tanto, siempre se puede pagar una carta para mejorarlas; o usar una de las mejoras gratis al comienzo del turno 6.

5. Comienzan los reemplazos alemanes. El jugador alemán puede comenzar a descartarse para reemplazar y recomponer sus unidades durante su fase de reorganización (7.0) 5. Dos saltos de penalización frente a los soviéticos. Este turno con nieve, el jugador alemán pierde dos saltos a la izquierda cuando ataque a unidades soviéticas, en lugar de 1 como era habitual. 6. Comienza 1 mejora gratis para los soviéticos. En su fase de reorganización, el jugador soviético recibe una mejora (educación) gratis de una unidad por turno (7.2) 8-9 Alemanes +1 carta. Durante su fase de cartas, el jugador alemán reciba una carta de eventos más (sólo durante estos turnos) 11 Los soviéticos consiguen el bono de avance por tanques. Durante este turno de juego, las unidades de tanques soviéticas comienzan a tener el bono de avance de blindados (10.8.2) 12 Na Berlin! Durante la fase de victoria, cambia la iniciativa al jugador soviético (12.7) 13 Comienzan las 2 mejoras gratis soviéticas. Durante su fase de reorganización, el jugador soviético recibe gratis una segunda mejora (Experiencia) para sus unidades en cada turno (7.2.1) 15 Eliminar el 8º Ejército italiano. Sin tener en cuenta donde se encuentren, esta unidad es recogida y retirada del juego (ver 11.3). Italia se acaba de rendir a los Aliados. 16 Eliminar el 2º Ejército Panzer. Sin tener en cuenta donde se encuentren, esta unidad es recogida y retirada del juego. Si ya está eliminado o en la actualidad se encuentra sin suministro, el jugador alemán roba una carta menos este turno. 17 El soviético obtiene unidades de dos pasos. Todas las unidades soviéticas (excepto Ostatky y las unidades de frente fortificadas) son a partir de ahora de 2 pasos (7.3) 18 Eliminar el Ejército Panzer SS. Sin tener en cuenta donde se encuentren, esta unidad es recogida y retirada del juego. Si ya está eliminado o en la actualidad se encuentra sin suministro, el jugador alemán roba una carta menos este turno

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20 El alemán puede tener sólo 3 objetivos de ataque. A partir de ahora, el jugador alemán sólo puede usar tres marcadores de objetivos por turno (en vez de los cinco habituales) 21 El soviético obtiene una carta extra. A partir de ahora, el jugador soviético roba una carta extra durante la fase de carta hasta el final de la partida. 23 Comienza el apilamiento soviético. El soviético puede ahora apilar 2 unidades en un hex.

Campos de petróleo de Ploesti capturados. El turno después del primer control por parte de los soviéticos del hex de los campos petrolíferos rumanos, Rumanía se rinde y las unidades Panzer que no sean SS, pierden su bono de blindaje (10.6.3) y de avance (10.8.2). Además, las unidades señaladas como refuerzos “Oil” entran en juego y son colocadas por el jugador que las controla de la siguiente manera: 

Las unidades alemanas de los Grupos E y F son colocadas en un hex vacío controlado por el Eje que pueda trazar una línea de abastecimiento terrestre y a no más de 4 hex de Bucarest o dentro del área de los Balcanes Occidentales (solamente, no en los Balcanes del sur). Tenga en cuenta los límites de apilamiento (8.4)



La unidad rumana aliada de los soviéticos es colocada con su fuerza reducida de un solo paso, en un hex vacío controlado por los soviéticos que pueda trazar una línea de abastecimiento terrestre y a no más de 2 de estos campos petrolíferos.



Los dos ejércitos yugoslavos son colocados por sus caras de fortaleza, separados o juntos, en las áreas de los Balcanes, en la occidental o en la del sur.

23 Defensas del Reich. La guarnición de Berlín y las unidades Volkssturm aparecen en sus ciudades indicadas como refuerzos. El jugador del Eje robará una sola carta este turno. Tenga en cuenta los límites de apilamiento (8.4) 23 Regreso del Ejército SS de panzer. El ejército SS de Panzer eliminado el turno 18 puede regresar a fuerza completa (2 pasos) como un reemplazo en un turno de juego de 1945 al coste de 1 VP, pagadero durante la fase de reorganización alemana. 24 Fin de las mejoras alemanas. Los alemanes no pueden mejorar sus unidades (7.1) por el resto del juego. 26 Un solo objetivo alemán. A partir de ahora, los alemanes solo tienen un marcador de objetivo de ataque por turno. 28 Eliminar la guarnición de Berlín. Eliminar la guarnición de Berlín alemana del juego; no se considera eliminada por los soviéticos.

Tenga en cuenta que el jugador del Eje puede colocar sus unidades de tal manera que uno de estos ejércitos yugoslavos deba llegar a una insostenible situación de apilamiento y por lo tanto ser eliminado inmediatamente; esto es intencionado y está permitido. 

GG. Invasión de la Gran Alemania. El turno después de que los soviéticos crucen la frontera entre la URSS y la Gran Alemania/Rumanía, las unidades del Eje señaladas como GG aparecen como refuerzos en cualquier ciudad de la Gran Alemania. Tenga en cuenta los límites de apilamiento (8.4)

 

Las dos unidades húngaras GG son colocadas como refuerzos en un hex vacío controlado por el Eje que pueda trazar una línea de abastecimiento terrestre y a no más de 4 hex de Budapest

Varsovia - Polonia liberada. El turno después de que los soviéticos controlen por vez primera Varsovia, la unidad polaca aliada de los soviéticos de un solo paso se puede colocar en un hex vacío controlado por los soviéticos que pueda

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trazar una línea de abastecimiento terrestre y a no más de 2 hex de Varsovia.

14.0 Reglas de las unidades especiales

Cuando se eliminan a través del combate o de suministro, las unidades de un solo paso se ponen en el calendario de turno para llegar como refuerzos gratis, tal como se indica en su reverso.

Para revisar y resumir los efectos de algunas unidades especiales y algunos tipos de unidades:

Tenga en cuenta que esto significa que estas unidades no van a la casilla de unidades rendidas, ni cuentan en la puntuación del oponente como 1 VP.

14.1 Unidades regional /fortificada 

14.3 Unidades de tipo blindado 

Las unidades de infantería regional pueden ser mejoradas mediante la manera normal (7.1) a unidades fortificadas de 2 pasos a partir del turno 3 de juego (13.5). Pueden reconvertirse en unidades regionales de infantería de un paso por la pérdida de un paso en combate o voluntariamente durante la fase de reorganización soviética (7.5).

Estos representan las grandes formaciones de tanques. Ellos están en desventaja cuando se mueven a través de terrenos dificultosos (tienen su propio coste de movimiento de blindados en la tabla de de efectos del terreno) pero sí reciben las siguientes ventajas en combate:









Las unidades fortificadas no pueden atacar voluntariamente (10.1), pero pueden usar su fuerza de combate para un contragolpe (10.1.2). Las unidades fortificadas no sufren los efectos de una retirada reclamada por el resultado de un combate (incluso las que sufran una pérdida de un paso y se conviertan de repente en unidades regionales de infantería) Las unidades finlandesas tienen 2 pasos, permaneciendo en ambos niveles como fortificada, nunca puede moverse ni retirarse de Finlandia y siempre está abastecida. Las unidades fortificadas alemanas son eliminadas permanentemente del juego cuando caen en combate. Tal como está escrito en el reverso de las fichas.





14.4 Infantería mecanizada  Estas son las mejores formaciones motorizadas con armamento antitanque. Mueven como las unidades de tipo infantería (es decir, pagando el coste de Otros en la tabla de efectos del terreno). Cuando defienden en combate, el atacante no recibe el bono de blindados (10.6.3) contra ellos.

14.5 Ejército Panzer SS alemán  Estas unidades representan las tropas mejor equipadas y de élite del ejército alemán. 

14.2 Aliados del Eje  Excepto las unidades finlandesas, las unidades aliadas del Eje tienen un solo paso. Algunas unidades son eliminadas cuando:  Los italianos se rinden en el turno 15 (11.3)  Los rumanos se rinden cuando los soviéticos entran en el hex de campos petrolíferos rumanos (11.3)  Las unidades húngaras pelearán hasta el final.

Un salto en la columna a la derecha cuando atacan (o contraatacan) a unidades de infantería en un hex llano durante un turno sin barro (10.6.3) Un avance adicional de un hex tras el combate en los turnos de tiempo despejado (10.8.2)

 

Estas unidades siempre reciben el bono de ataque de blindados (10.6.3) bajo todas las circunstancias y en ambos niveles de paso. Las excepciones por el tipo de unidad enemiga, el terreno o el tiempo no se aplican. Siempre que estas unidades ataquen (o contraataquen), deberá asumir la pérdida de un paso en un resultado de EX. Cuesta una carta voltearla a su lado frontal.

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14.6 Unidades SS de panzergranaderos  Estas unidades alemanas tienen unas propiedades defensivas similares las unidades SS de panzer en sus ofensivas  



Estas unidades reciben siempre un salto a la izquierda cuando defienden (sólo) A menos que ataquen junto a unidad SS de panzers, esta unidad debe asumir cualquier pérdida de un paso requerida en combate ya sea atacando o defendiendo. Cuesta una carta voltearla a su lado frontal.

14.7 Unidades de choque rusas  Estas dos unidades representan una concentración de tropas de asalto y artillería. 

 

Mientras la cara de esta unidad está hacia arriba, siempre reciben en el combate un salto a la derecha cuando atacan (o contraatacan) contra cualquier tipo de unidad enemiga, en cualquier tipo de terreno o con cualquier tiempo meteorológico. Siempre que estas unidades ataquen (o contraataquen), deberá asumir la pérdida de un paso en un resultado de EX. Cuesta 2 cartas reemplazarlas o volverlas por su lado rojo de fuerza completa.

14.8 Ejército yugoslavo  Las dos unidades del ejército yugoslavo sólo pueden voltearse a su cara de fortificada cuando están situadas en una de los dos áreas balcánicas del mapa (representando el terreno accidentado y montañoso donde estos guerrilleros han operado desde hace años). También obtienen su suministro de esas dos áreas.

14.9 Unidades en cuadro (cadre)  Las unidades alemanas Kampfgruppe (KG) y las soviéticas Ostatky (restos) son colectivamente llamadas unidades en cuadro (cadre). Las unidades en cuadro representan una mescolanza de recursos provisionales y restos de otros ejércitos, puestas juntas formaciones heterogéneas alrededor de un núcleo de veteranos con el que formar una unidad regular que pueda ser reformada, para tapar un agujero repentino en el frente.

Las unidades en cuadro sólo tienen un paso y no pueden iniciar ataques voluntariamente (10.1.1), pero pueden participar en contraataques y también contra un contragolpe (10.1.2). 14.9.1 Llegada de los refuerzos en cuadro. Cuando se reciben como refuerzos, las unidades en cuadro no se colocan en el mapa, sino que se añaden a la casilla de unidades en cuadro disponible para su colocación posterior, y tiene su turno de entrada como refuerzo subrayado como un recordatorio. 14.9.2 Colocándolas en el mapa. Las unidades en cuadro en la casilla de unidades en cuadro disponibles, son colocadas voluntariamente en el mapa por su propietario en un hex con una unidad amiga (que no sea en cuadro) hasta que sea eliminada (10.7.1) para cumplir con el requisito de la pérdida de un paso de un resultado EX o DD. La eliminación de una unidad no en cuadro del mapa por cualquier otro motivo (incapacidad para retirarse, falta de suministro, etc) no permite a la unidad en cuadro colocarse en ese hex de la unidad eliminada. 14.9.3 Eliminación del mapa. Cuando son eliminadas del mapa por cualquier motivo (excepto por su entrada por movimiento por ferrocarril, 9.1) tratarla como una unidad diezmada, la unidad en cuadro es colocado en el calendario de turno para llegar en el siguiente turno de juego como un refuerzo. Si ya existe una unidad en cuadro amiga programada para llegar en el siguiente turno de juego, entonces se coloca la unidad en cuadro en el siguiente turno de juego donde no haya una unidad en cuadro programada para llegar. Es decir, las unidades en cuadro de cada jugador llegan a razón de una cada turno como máximo. Tenga en cuenta que esto significa que las unidades en cuadro no van a la casilla de unidades rendidas, ni tampoco puntúan 1 VP para el oponente. 14.9.4 Ubicación de los reemplazos. Las unidades eliminadas y rendidas que son reemplazadas por la regla 7.6 (solamente, no los refuerzos ni las unidades diezmadas recuperadas), además de la ubicación prescrita en la regla 7.9, también pueden ser colocadas en un hex con una unidad en cuadro amiga que pueda trazar una ruta de abastecimiento terrestre (6.1) a un borde amigo del mapa. Cuando se coloca en ese hex, la unidad en cuadro es eliminada

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del mapa y puesta en la casilla siguiente del calendario de turno según 14.9.3. En efecto, esta unidad en cuadro eliminada es reconstruida en el frente en torno a una formación de cuadros sobrevivientes.

14.10 La unidad de tierra Luftwaffe     Esta unidad funciona como una unidad alemana, excepto que si se elimina a través del combate o el suministro, se pone en el calendario de turno para llegar como refuerzo gratis, tal como se indica en el reverso.

14.12.2 Efecto. Estas unidades señaladas como reservas estratégicas pueden regresar al mapa al comienzo de una futura fase de movimiento soviético (como lo haría mediante el desembarque, 9.2) y puede mover normalmente durante la fase de movimiento tras el desembarque.

14.13 Marcadores de ayuda de juego    Marcadores recordatorios

Estos marcadores recordatorios se utilizan para ayudar a los jugadores a recordar las condiciones de juego, futuras o en curso. 

El marcador robar 1 carta o 2 cartas menos en el turno actual es colocado en la casilla del calendario de turno para recordar que uno de los bandos roba menos cartas cada turno (por ejemplo, los soviéticos roban -1 carta si Moscú está controlada por el Eje)



El marcador de Sin muerte súbita puede ser colocado en el siguiente turno de juego con muerte súbita en el calendario de turno para recordar que una carta de evento ha sido jugada para cancelar el chequeo de victoria por muerte súbita.



Los marcadores de tierra quemada y trabajos defensivos aparecen en el mapa y su uso es explicado en algunas cartas de eventos (ver las cartas 7 y 41).

14.11 Unidades Volkssturm   

Las unidades alemanas Volkssturm (milicias populares) de un paso, representan fortificaciones apresuradas y la movilización de los ciudadanos para la defensa a ultranza de su Patria. Habilidad especial: cuando la defensa de un hexágono contiene una unidad Volkssturm, tratar un resultado DR (defensor se retira) como sin efecto (como si la unidad Vollkssturm fuera una unidad de infantería fortificada). Sin embargo, después de que la conversión del resultado del combate sea aplicada, la unidad Volkssturm es eliminada permanentemente del juego (incluso si está apilada con una unidad fortificada normal) Nota de diseño. Esto implica que las unidades enemigas atacantes no puedan avanzar tras el combate (10.8, porque el resultado del combate tras la conversión es “sin efecto”). Además cualquier unidad apilada con la Volkssturm eliminada permanece en su sitio tras la batalla, sin verse afectada por el resultado.

14.12 Reserva estratégica soviética.    

El jugador soviético puede formar reservas estratégicas.

14.12.1 Procedimiento. Al final de cualquier fase de movimiento por ferrocarril soviética (a partir del turno 4), el jugador soviético puede colocar el marcador de reserva estratégica encima de cualquier unidad en la casilla de movimiento por ferrocarril (y puede moverlo entre las unidades en la casilla de turno a turno)

Marcadores de control Los marcadores de control son útiles de las siguientes formas: 

Para marcar la propiedad de hexágonos claves a lo largo de la línea del frente, en particular, donde podría afectar a las rutas de suministro.



Para indicar que hex Objetivos han cambiado de control este turno, recordando que deben ajustarse los puntos de victoria total al final del turno.

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Es posible que desee mantenerlos sobre sus hex Objetivos controlados en todo momento.

en este caso se pierde un paso de un ejército Panzer alemán. Estos procesos no son reversibles.



Colocarlo sobre una unidad movida recientemente para recordar que no puede moverla de nuevo durante este turno.

Históricamente, el 11 Ejército alemán se dividió para reforzar diferentes partes del frente, principalmente en torno a Leningrado.

14.14 Tiempo variable   

El tiempo durante los turnos de marzo/abril, septiembre/octubre y noviembre/diciembre puede desviarse de lo que está señalado en el calendario de turno. 14.14.1 Configuración. Asegúrese de incluir las cartas del 32-35 en el mazo. Coloque los tres marcadores de tiempo en su actual /siguiente turno disponible en el calendario de turno por sus caras de tiempo correspondiente. Ejemplo. Al comienzo del juego de campaña, el marcador en sept/oct se colocará en el turno 3 por su cara de barro, en nov/dic en el turno 4 por su cara de nieve, y en abril/mayo en el turno de juego 6 por su cara de barro. 14.14.2 Está en las manos de Dios. Una carta de evento de tiempo de “Jugar inmediatamente” solo ocurre cuando la carta ha sido revelada de la pila del mazo de reserva y no puede ser negada o cancelada en el juego por otro evento. 14.14.3 Efectos del tiempo. Use los efectos adecuados del tiempo para el turno en juego basándose en los marcadores de estado de tiempo.

15.0 Reglas opcionales Estas reglas opcionales añaden más detalles y realismo y pueden ser utilizadas para equilibrar mejor el juego, a expensas de un mayor grado de complejidad. Los jugadores son libres de utilizar cualquiera de ellas de mutuo acuerdo.

15.1 Unidades Abteilung (Destacamento)   

Una vez por turno durante la fase de refuerzos del Eje a partir del turno 8, el jugador alemán puede eliminar permanentemente un 4-4 Ejército de infantería alemán a fuerza completa, abastecido y sin estar apilado, y reemplazarlo por 2 unidades 3-3 Destacamento de infantería en el mismo hex, o adyacente (no en EZOC). Lo mismo ocurre con el Destacamento de Infantería Mecanizada 2-5, pero

15.2 Unidades de frentes fortificados    

Una vez por turno durante la fase de refuerzos del Eje a partir del turno 5, el jugador soviético puede eliminar permanentemente un Frente fortificado ruso 4-3, abastecido y no apilado, y reemplazarlo por 2 unidades de Frente fortificado 3-2 en el mismo hex, o adyacente (no en EZOC). Este proceso no es reversible. Los soviéticos crearon muchas "áreas fortificadas” durante la guerra para defender algunos sectores del frente.

15.3 Apoyo de Combate Local  Estos marcadores representan recursos extras que pueden ser asignados a los ejércitos específicos o frentes. Comienza en el juego por una cara y se les da la vuelta a la otra cara en el turno 11, como se muestra en las fichas. 15.3.1 ¿Qué unidades pueden recibir apoyo? El jugador activo puede añadir un marcador de apoyo al combate a cualquier unidad amiga abastecida al final de su fase de movimiento. 15.3.2 Añadir Apoyo de Combate a una unidad amiga: Para añadir el apoyo de combate a una unidad amiga, simplemente se coloca el marcador sobre ella después de que la fase de movimiento se ha llevado a cabo. 15.3.3 Cantidad de apoyo recibido. El Eje comienza con el marcador por su cara +2, por lo que da 2 puntos de fuerza adicionales a esa unidad. Los soviéticos comienzan el juego con el marcador en +1, por lo que suman +1 punto de fuerza más a la unidad apoyada. 15.3.4 Eliminar los marcadores de apoyo. Cada marcador permanece y se mueve junto con su unidad asignada hasta la siguiente fase de movimiento, a menos que esta unidad sea eliminada: entonces se saca del mapa y se deja a un lado para volver a ser utilizado el siguiente turno.

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15.3.5 Pérdidas de pasos. Los marcadores de apoyo al combate no son unidades y no pueden ser tomadas para aplicar las pérdidas de pasos.

15.4 No hay tiempo variable   

Al utilizar esta regla opcional, si un jugador saca una carta de evento de tiempo, simplemente ignora el evento, descarta la carta y saca un reemplazo (como el texto en rojo indica). O simplemente lo ignoran para el crítico año 1941, usándolo más adelante. NOTA DE DISEÑO: El tiempo variable a veces puede tener un impacto significativo en el juego. Por lo tanto no se recomienda para partidas oficiales de torneos.

recordar el robo de cartas reducido), y el juego continúa. Nota de diseño. Así la partida no puede acabar por muerte súbita nunca. Esto afectará el juego básico, pero asegurará un encuentro más largo entre jugadores con niveles diferentes.

15.7 La Carta del Evento Joker (Broma)  Esta carta estará siempre en la mano del jugador y no cuenta para el límite de cartas en la mano.  

15.5 Reorganización rápida.    

El bando con la iniciativa comenzará el juego o el escenario con su posesión, con el lado de su color boca arriba. Cuando su propietario usa la carta, le da la vuelta a la otra cara y se la entrega a su oponente.

Como excepción a 7.10, descartando una carta cuando un evento de tu bando muestre el símbolo de iniciativa del actual bando permite la eliminación de dos marcadores de desorganizado. Ejemplo. Durante un turno de juego al principio, el jugador soviético descarta su carta de evento Rasputitza (con el símbolo de la iniciativa alemana) para reorganizar sus unidades durante su fase de reorganización. De este modo se pueden quitar hasta dos marcadores de desorganizado.

15.6 Sin rendición. Las reglas de muerte súbita (12.2) se modifican de la siguiente forma: 





Si el bando con la iniciativa (12.6) tiene tantos VP como el número que aparece con su símbolo en el turno de juego indicado, el otro jugador debe descartarse de una carta al azar, si fuera posible. Si el bando con la iniciativa (12.6) tiene 1 VP más que el número que aparece con su símbolo en el turno de juego indicado, el otro jugador debe descartarse de una carta al azar, si fuera posible, y roba una carta menos cada siguiente turno. Si el bando con la iniciativa (12.6) tiene 2 o más VP que el número que aparece con su símbolo en el turno de juego indicado, el otro jugador debe descartarse de una carta al azar, si fuera posible, y roba dos (-2) cartas menos cada siguiente turno.

Un jugador no puede dejar de robar más de dos cartas de esta manera (utilizar los marcadores para

NOTA DE DISEÑO: Esta regla ayuda a reciclar el mazo de Eventos más rápidamente, obteniendo así una mayor variedad de cartas y oportunidades.

15.8 Unidad de reserva (Rezervy)  Esta unidad aparece en la casilla de unidades destruidas durante la fase de refuerzos del turno 5.  

Se apila de forma gratuita y no cuenta para el límite de apilamiento normal soviético. Si no está apilado con una unidad al final de su fase de movimiento, se pone en la casilla de unidades destruidas.

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 

Se reconstruye de nuevo como una unidad normal soviética. No tiene valor de combate y no puede atacar voluntariamente, pero se puede utilizar para tomar una pérdida de un paso en el combate.

NOTA DE DISEÑO: Esto representa una gran concentración de unidades en un hexágono que normalmente no se puede representar con las reglas normales de apilamiento. Puede ser utilizado como una herramienta de equilibrio del juego para ayudar también a un Jugador soviético que tiene dificultades para mantener sus ciudades fortificadas.

sin abastecimiento durante el turno de juego soviético), y por otro lado, cercar Odessa y atacar la unidad que allí se encuentra, que no tiene ruta de retirada, y matarla antes de que el jugador soviético pueda evacuarla con un movimiento por ferrocarril en su turno (bueno, movimiento por mar en este caso). El jugador del Eje mueve sus unidades como se muestra a continuación, configurando los dos ataques previstos:

15.9 Paracaidistas / marcador de partisanos  Esta unidad aparece en la casilla de movimiento por tren durante la fase de refuerzos del turno 4. 

Se puede poner en el mapa durante la fase de desembarque soviética, sobre cualquier unidad del Eje en la URSS adyacente a una unidad soviética abastecida en un turno de nieve, invierno extremo o con barro.



Cuando se pone en el mapa, se le da la vuelta a la unidad alemana por su lado diezmado: la unidad del Eje se ve afectada como una unidad diezmada cualquiera.



A continuación se elimina del juego, en la fase de eliminación de marcadores del Eje, para volver 4 turnos después como un refuerzo.

Nota de diseño. Esta regla simula las perturbaciones causadas por las ocasionales operaciones de paracaidistas y las actividades de los partisanos tras las líneas alemanas.

15.10 Contadores redondos en solitario  Los cinco contadores en la última fila de piezas del juego se usarán en un próximo módulo en solitario, que se publicará en la revista C3i.

16.0 Ejemplo combinado de juego Estamos al comienzo del turno 2 en la fase de movimiento alemán. El jugador alemán planea arrasar en su camino a través del centro con una elevada superioridad, y luego usar el avance tras el combate para rodear por entero Kiev (y, con suerte, mantener a la unidad soviética allí para que se debilite y muera

Sin embargo, el jugador soviético puede leer también el mapa y ve por donde pueden venir los avances. No ve bien a sus unidades alrededor de Kiev, y entonces juega su carta de evento Maskirovka para traer de inmediato una unidad rusa por tren al mapa. Quiere colocarla en el hex al sureste de Kiev (adyacente a los frentes Central y Bryansk) para mantener sus líneas de suministro antes de que se vuelvan frágiles y para apoyar contragolpes con su potencia de fuego, si la ocasión lo permite. Si embargo el jugador del Eje tiene suerte, posee la carta de Oficiales soviéticos inexpertos; después de una pequeña reflexión, decide usarla para cancelar la carta de evento del jugador soviético. El jugador soviético se lamenta y devuelve su unidad a la casilla de movimiento por ferrocarril. Con entusiasmo comienza la fase de combate alemana y el jugador del Eje designa el frente soviético de Bryansk (A) y el Frente Sur (B) como hex objetivos de ataque. Viendo que Kiev no es un hex objetivo de ataque, el jugador soviético se da cuenta de que el jugador alemán va a tratar de rodear a ambas ciudades de Kiev y Odessa, dejado a su unidad del Frente Central en Kiev morir por falta de suministro. Como perder 1

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VP y tener que pagar 2 cartas para rescatar su mejor unidad de la casilla de unidades rendidas en un turno futuro no es nada halagüeño, el jugador soviético lanza un contragolpe, descartándose de una carta para activar el Frente Central en Kiev como hex objetivo de ataque. Está tratando de poner al jugador alemán en un dilema al obligar a un contraataque involuntario. Descarta su carta de evento Stavka y coloca un marcador de contragolpe en el Frente central. Resignado a su destino, el jugador del Eje vuelve a calcular las posibilidades en torno a Kiev y echa otra mirada a las cartas en su mano. Allí encuentra la carta de evento Gott Mit Uns (Dios está con nosotros) y luego ve encima de la pila de descartes a Erich von Manstein desechada recientemente por el jugador soviético (que es un evento del Eje similar al evento Stavka para el soviético). Es una situación ideal para jugar la carta y el jugador alemán lo hace: “Hurra” Exclama el jugador alemán. “Creo que Erich von Manstein necesita el doble de fuerza de una unidad alemana. Déjame que lo piense” El jugador alemán decide que Erich von Manstein será usada en el norte en su ataque crucial contra Smolenko este turno y no lo quiere emplear en nuestras batallas en Ucrania. Según su plan en el sur, el jugador alemán primero procede con su gran ataque (A) en el centro de la línea contra el Frente de Bryansk soviético, el éxito del cual (y su avance posterior) tendrá gran influencia en las otras batallas cercanas. La relación de fuerzas es de 15:3 (5:1). Tenga en cuenta que no hay un salto a la derecha por el bono de blindados (10.6.3) porque el hex objetivo de ataque incluye una unidad de blindados o de infantería mecanizada. El jugador alemán tira el dado y comprueba el resultado en la columna de superioridad 5:1 de su tabla de resultados de combate. Una tirada de “3” da como resultado un DS, la unidad del Frente de Bryansk es retirada 2 hex y luego colocada en la casilla de unidades diezmadas. El jugador alemán avanza sus unidades después del combate como se muestra (con su blindado que puede aprovechar su bono de blindado para avanzar un hex adicional, por la regla 10.8.2) para aislar Kiev. Los dos Ejércitos 4-4 pueden trazar la ruta de abastecimiento directamente y el Ejército Panzer puede trazar una ruta a una fuente alternativa (6.2), el Ejército 4-4 abastecido y adyacente al hex, como se ilustra a continuación. Esto deja al jugador del Eje con 2 hex objetivos de ataque para ocuparse de ellos.

Tiene un marcador Blitz que no se requiere de forma urgente en las batallas en el norte, pero opta por no usarlo en el siguiente ataque, que decide que será contra el Frente del Sur en Odessa (B). Con una relación de 9:3 (3:1) y dos saltos a la izquierda, uno por ataques a través de río y otro por ser contra ciudad, se podría pensar que el jugador del Eje debería usar desesperadamente un marcador de Blitz en esta batalla, pero no. Tiene una carta de eventos más en la manga y la juega ahora: Heinz Guderian. "El veloz Heinz 'convierte un ataque del Eje en un resultado de DR automático, y eso es exactamente lo que el jugador del Eje quiere. Sin ningún lugar donde retirarse, el Frente del Sur es colocado en la casilla de unidades destruidas y las unidades del Eje avanzan a través de Odessa.

Deja el 6º Ejército 4-4 para hacer el contraataque involuntario contra el contragolpe del Frente central en Kiev (C). La relación es de 4:5 para el atacante que se convierte en un 1:2 de superioridad para el ataque. Sabiendo que no hay saltos por el terreno en un contraataque, el jugador del Eje podría comprometer su marcador de Blitz disponible para aumentar su superioridad hasta un 1:1, pero de nuevo decide no hacerlo. ¿Por qué? Porque tiene la esperanza de que salga un resultado indeciso para que la unidad soviética permanezca en su sitio y se quede sin suministro (y

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con suerte, eliminada del mapa por ese estado) durante el siguiente turno de juego soviético.

Créditos Diseño del sistema de juego: Carl Paradis Documentación y desarrollo del sistema de juego: Alan Emrich, Carl Paradis Probadores de la versión de luxe: Brian Asklev, John Collis, Marc Guenette, Benoit Larose, Michael Marentette, Matthew Looby, Dieter Schlaepfer, Stan Myszak, Frédéric Velasco, Philippe Parmentier, Davy Gerard, Andrei Shlepov, Renaud Vibien

El jugador alemán lanza su ataque con su 1:2 de superioridad y la tirada de dado es de un “1”, lo que es un resultado de CA. El jugador soviético aprovecha la ocasión para lanzar su contraataque con una relación 5:4 (1:1 de superioridad), como se muestra en la siguiente ilustración.

Director de arte, diseño de la portada y la caja: Rodger B. MacGowan Maquetación del mapa y el reglamento: Mark Simonitch Fichas: Carl Paradis, Mark Simonitch Corrector de pruebas GMT: Hans Korting Coordinador de producción: Tony Curtis Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch Traducción: Pájaro bobo

Con la esperanza de sacar un “6” el jugador soviético tira el dado y sale un “3” para un CB (Contragolpe). Habría que poner un marcador de contragolpe del color del Eje sobre el 6º Ejército alemán (porque es la unidad activa) y el contragolpe entonces tendría que ser resuelto el siguiente turno, durante la fase de combate soviética, como un contragolpe normal por el pago de una carta. No es nada bueno. Desesperado, y a pesar de sus escasas posibilidades de éxito (incluso una tirada de “5” le ayudaría, ya que en vez de enviar su Frente Central a la casilla de unidades rendidas lo haría a la casilla de unidades destruidas) el jugador soviético compromete su última carta de Evento, Héroes de la Unión Soviética, y vuelve a tirar el dado. Esta vez, saca un 2 para un resultado de CA. El jugador del Eje declina realizar un contraataque y la batalla finaliza ahí.

Dedicatoria Este juego está dedicado a los soldados del 2º Ejército de choque soviético que lucharon en la región de Leningrado; incluso después de que esta unidad fuera virtualmente destruida dos veces, contra todas las probabilidades y después de grandes sacrificios, ellos empujaron heroicamente al enemigo nazi fuera de su patria. Al finalizar la guerra fue uno de los ejércitos que penetró en lo más profundo del Tercer Reich.

Отступать нельзя! Errata de carta Nº 12 General barro Si el siguiente turno tiene tiempo variable, voltear el marcador de tiempo a su cara “Barro” Tenga en cuenta que el texto está equivocado en la carta, pero no en el libro de escenario, pag. 20, que es correcto.

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Índice temático 1 paso, unidades de . . . . . . . 7.4 1945, cartas de . . . . . . . . . . 5.5 Abteilung, unidades . . . . . . . 15.1 Aliados del Eje . . . . . . . . . .

11.3, 14.2

Apilamiento . . . . . . . . . . . .

8.4

Apoyo de combate local . . . .

15.3

Apoyo, marcadores de . . . . .

10.5, 10.6.2, 13.3

Avance de blindados, bono de

10.8.2

Avance tras el combate . . . .

10.8

Bloqueo de ruta de abastecimiento . . . . . . . . . Campos petrolíferos. . . . . . .

5.1

Desorganizado, marcador . . .

7.7, 7.9, 7.10

Diezmadas, unidades . . . . . .

7.7, 10.7, 10.7.6

Eventos . . . . . . . . . . . . . . .

5.3, 5.4, 6.5.5

Eventos de iniciativa . . . . . .

5.3.3

Eventos de turno de juego . .

13.4

EZOC . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5 Ferrocarril, movimiento en . .

9.0

Finlandia . . . . . . . . . . . . . .

8.6, 12.7.2

Fortificadas, unidades . . . . .

10.7.4, 14.1, 15.2

Fuentes de suministro . . . . .

6.1, 6.2

Fuentes de suministro alternativas . . . . . . . . . . . .

6.2

Fuerte y robusta . . . . . . . . .

7.3

6.5

Fuerza de combate . . . . . . .

2.3, 10.4,10.5

5.2, 8.7,11.3,13.5, 14.2

Ganar, cómo . . . . . . . . . . . . 12.0

Blindados, unidades de tipo . . 14.3 Blitz, marcadores . . . . . . . .

Descarte, paso . . . . . . . . . .

Ver Apoyo, marcadores de

Capacidad de movimiento . . . 2.3, 8.1 Choque, unidades de . . . . . .

14.7

Colocación de unidades . . . .

7.6

Columna final de superioridad 10.5

Hex Objetivos . . . . . . . . . . . 12.7.3 Hitler . . . . . . . . . . . . . . . .

12.5

Infantería mecanizada, unidad 14.4 Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . 12.9, 12.10 Invierno extremo, turno . . . .

13.1

Columna inicial de superioridad . . . . . . . . . . . . 10.5

Joker, carta de evento . . . . . 15.7

Combate . . . . . . . . . . . . . .

10.0

Kampfgruppe, unidades . . . .

Ver Cuadro, unidades

Combate, resultados . . . . . .

10.7

Luftwaffe, unidad . . . . . . . .

14.10

Contraataque . . . . . . . . . . .

10.7, 10.7.2

Marea alta, marcador . . . . .

12.4, 12.10

Contragolpes . . . . . . . . . . .

10.1.2, 10.7, 10.7.3

Mejorar unidades de fuerza reducida . . . . . . . . . . . . . .

7.1

Control, marcadores de . . . .

14.13

Conversión en fortificadas . . . 7.5

Mejoras (Educación) . . . . . . . 7.2 Muerte súbita, victoria . . . . . 12.2, 13.2, 15.6

Cuadro, unidades en (Cadre) . 14.9

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Na Berlin!. . . . . . . . . . . . . . 5.5, 12,2, 12.4, 12.9

VP, marcadores . . . . . . . . . . 12.7.4, 12.8

Objetivos de victoria. . . . . . . 12.1

VP . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Paracaidistas/Partisanos, marcadores. . . . . . . . . . . . . 15.9

Yugoslavia , unidades . . . . . . 8.7, 13.5, 14.8

Puntos de victoria . . . . . . . .

12.8

Recordatorios, marcadores . .

14.13

Recuperar unidades diezmadas . . . . . . . . . . . . .

5.4, 7.7

Reemplazos . . . . . . . . . . . .

5.4, 7.6 , 7.9, 7.9.2, 13.5

Refuerzos . . . . . . . . . . . . .

7.6, 7.8

Ver Puntos de victoria

Zonas de control (ZOC) . . . . . 6.3, 8.5 Zonas de control enemigas . .

Ver EZOC

Regional, unidad . . . . . . . . . 7.5, 13.5, 14.1 Reglas opcionales . . . . . . . .

15.0

Rendición (y unidades 7.9, 10.7.1, 11.1, rendidas) . . . . . . . . . . . . . . 12.7 Reorganización . . . . . . . . . .

7.10, 15.5

Reserva estratégica . . . . . . . 14.12 Retiradas . . . . . . . . . . . . . . 10.7.5 Rezervy (Reserva), unidad . . . 15.8 Robar, paso . . . . . . . . . . . .

5.2

Ruta de abastecimiento terrestre. . . . . . . . . . . . . . . 6.1 Saltos en la superioridad de combate . . . . . . . . . . . . . .

10.6

Shock, marcadores . . . . . . .

Ver Apoyo, marcadores de

Sin suministros, efectos . . . .

6.5

Sin suministros, marcadores .

6.4

SS, unidades . . . . . . . . . . . . 14.5, 14.6 Tiempo meteorológico . . . . .

8.2, 13.1, 14.14

Tiempo variable . . . . . . . . .

14.13, 15.4

Volkssturm, unidades . . . . . . 14.11 © 2011 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com 

 

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