JHON JAIRO BECERRA MATHIEU CARMEN MORA CONTRERAS ALEXANDER ARGÜELLO ALBA

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL AREA DE INGLES EN EL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO RAFAEL URIBE URIBE, DEL M

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DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL AREA DE INGLES EN EL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO RAFAEL URIBE URIBE, DEL MUNICIPIO DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA

JHON JAIRO BECERRA MATHIEU CARMEN MORA CONTRERAS ALEXANDER ARGÜELLO ALBA

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DIVISIÓN DE POSTGRADOS ESPECIALIZACIÒN EN INFORMÀTICA EDUCATIVA CUCUTA 2009

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL AREA DE INGLES EN EL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO RAFAEL URIBE URIBE, DEL MUNICIPIO DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA

JHON JAIRO BECERRA MATHIEU CARMEN MORA CONTRERAS ALEXANDER ARGÜELLO ALBA

Trabajo Presentado a: Ingeniera Lesley Fabiola Bohórquez Chacón como prerequisito de la asignatura de Metodología para el desarrollo de software Educativo

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER DIVISIÓN DE POSTGRADOS ESPECIALIZACIÒN EN INFORMÀTICA EDUCATIVA CUCUTA 2009

CONTENIDO

INTRODUCCION 1. PROBLEMA 1.1 Título 1.2 Identificación del Problema 1.3 Planteamiento del Problema 1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivo General 1.4.2 Objetivos Específicos 1.5 Justificación 1.6 Delimitación 2. MARCO REFERENCIAL 2.1 Fundamentos Teóricos 2.1.1 Los estándares en el contexto del Programa Nacional de Bilingüismo 2.1.2 Aprendizaje significativo (Ausubel David). 2.1.3 Principios del aprendizaje de una lengua extranjera 2.1.4 Los computadores en la educación. 2.1.5 Los medios audiovisuales influyen en la motivación. 2.1.6 El Software Educativo 2.1.6.1 Funciones del Software Educativo 3. METODOLOGÍA 3.1 Población y muestra 3.2 Técnicas e instrumentos de Recolección de la Información 3.3 Técnicas de Análisis de la Información 3.4 Aspectos Administrativos 3.4.1 Recursos humanos 3.4.2 Presupuesto 3.4.3 Cronograma BIBLIOGRAFÍA

INTRODUCCION Los procesos de globalización y de apertura de la economía, la comunicación intercultural y el avance de la tecnología ejercen presión sobre nuestras vidas exigiendo el desarrollo de una competencia comunicativa en una o más lenguas extranjeras. El conocimiento del Inglés como idioma extranjero es necesario para el desarrollo de nuestra región y del país, ya que abre las puertas en los negocios, intercambios comerciales y a la información, en sí promueve la comunicación entre los diferentes países alrededor del mundo. El aprendizaje de una lengua extranjera es un proceso complejo, que va mucho más allá de las clases académicas, las cuales, a menudo, resultan ser espacios inadecuados de preparación, pues es muy poco lo que los estudiantes pueden lograr, por ejemplo en fluidez verbal, si únicamente aprenden dentro de los límites del salón de clase y con una intensidad horaria reducida. Es fundamental, además, que la enseñanza del inglés como lengua extranjera se haga a través de profesores capacitados en el área y que las instituciones educativas cuenten con los recursos didácticos necesarios para la enseñanza de la misma. La multimedia es un recurso valioso para este proceso, por medio de este se obtienen mejores resultados. Sus características abarcan las cuatro habilidades lingüísticas: escuchar, hablar, leer y escribir de manera holística. Además atrae la atención y concentración de los estudiantes puesto que tiene un componente motivacional intrínseco, lo cual permite que los estudiantes aprendan más fácilmente interactuando, realizando ejercicios que por medio del ensayo, del error y de los aciertos puedan obtener un aprendizaje significativo. Los alumnos de tercer grado de educación básica primaria, niños en edades que oscilan entre los 7 y los 9 años de edad, de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe,(institución conformada por cuatro sedes educativas, localizadas en los barrios Doña Nidia, Carlos Ramírez París y El Desierto, en la ciudadela de Juan Atalaya, comuna 8 de la Ciudad de San José de Cúcuta) requieren del fortalecimiento del proceso de

enseñanza-aprendizaje del Inglés, como lengua extranjera con el fin de lograr el desarrollo de las competencias básicas que les permitan alcanzar un nivel de desempeño A1, según los criterios establecidos por el Marco Común Europeo. Ante la importancia del aprendizaje del inglés y la facilidad que nos brinda la tecnología en especial la multimedia, se ve la necesidad del diseño de un software educativo con actividades, juegos, ejercicios que se enfocan en fortalecer el aprendizaje del idioma extranjero y que proporcione al estudiante un contexto rico, real, complejo y estimulante que le permita operar en un ambiente de aprendizaje apropiado y significativo.

1. EL PROBLEMA

1.1 Título DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DEL AREA DE INGLES EN EL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO RAFAEL URIBE URIBE, DEL MUNICIPIO DE SAN JOSÉ DE CÚCUTA 1.2 Identificación del Problema Según los resultados de las pruebas IFCES de la institución educativa colegio Rafael Uribe Uribe, el 80% de los alumnos de 11º grado se encuentran en un nivel de desempeño A- en Inglés , lo cual significa que no alcanzan el logro de los estándares básicos de competencias en lenguas extranjeras y que no se ubican ni siquiera en el nivel principiante. 1.3 Planteamiento del Problema En La institución educativa colegio Rafael Uribe Uribe, se ha identificado que uno de los factores que inciden en el bajo rendimiento en el área de Inglés es que los estudiantes de básica primaria llegan a sexto grado sin alcanzar los niveles de desempeño correspondientes. Dentro de las causas que influyen en la no adquisición de los estándares de competencia en la educación básica primaria, encontramos: 1. Los docentes no se encuentran capacitados en el área de inglés. 2. Los estudiantes carecen de material didáctico, como libros, CD, videos, juegos lúdicos-pedagógicos que les permita complementar y reforzar su proceso educativo. 3. En el hogar de los estudiantes no existen un ambiente que propicie el aprendizaje del inglés como lengua extranjera.

Atendiendo a las situaciones planteadas anteriormente, se hace imprescindible que el docente innove en sus clases creando espacios y materiales educativos que motiven a los estudiantes y facilite el proceso de enseñanza - aprendizaje. Por lo anterior, se propone diseñar un software para la enseñanza del inglés en tercer grado de educación básica primaria que facilite el proceso de enseñanza aprendizaje y que proporcione al estudiante un contexto rico, real, complejo y estimulante que le permita operar en un ambiente de aprendizaje significativo.

1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivo General Diseñar un software educativo para la enseñanza del área de inglés en el grado 3º de primaria de la institución educativa colegio Rafael Uribe Uribe.

1.4.2 Objetivos Específicos 1. Realizar un diagnóstico del conocimiento que tienen los estudiantes del grado tercero de la institución educativa colegio Rafael Uribe Uribe con respecto al manejo del inglés, con el fin de establecer los contenidos y las actividades pedagógicas además de indagar por sus principales intereses y preferencias en cuanto a dibujos animados, lo cual nos permitirá contextualizar los escenarios a desarrollar en el software educativo. 2. Planear la integración del software en el proceso de aprendizaje. 3. Verificar la viabilidad técnica del software educativo 4. Planear las actividades, el tiempo, los recursos a utilizar en el software 5. Crear un diseño de los escenarios del software aplicando los parámetros de aprendizaje e integrando herramientas multimedia.

6. Crear un software basado en el diseño planteado. 7. Elaborar la documentación formal del software.

1.5 Justificación Por ser la educación uno de los principios fundamentales de los colombianos como está instituido en la constitución, esta debe facilitar los recursos necesarios para brindar la oportunidad a los estudiantes de aprender con entusiasmo, de contar con los materiales necesarios para desarrollar cada área y especialmente la asignatura del Inglés, para que de esta manera se efectúe un aprendizaje activo y participativo que desarrolle las destrezas y habilidades de cada uno de los educandos, es decir que la educación bien orientada o concebida es para obtener buenos resultados enmarcados dentro de los parámetros exigidos por la ley General de Educación y sus decretos reglamentarios y afines. En la institución educativa colegio Rafael Uribe Uribe, la enseñanza de la asignatura del Inglés presenta una serie de dificultades que hacen viable el diseño de un Software educativo como estrategia metodológica, para el mejoramiento, de la enseñanza del Idioma Extranjero, de igual manera para lograr un aprendizaje significativo que en todo caso llene las expectativas y supla las necesidades de conocimiento de los educandos. El diseño de un Software educativo pretende obtener un mayor rendimiento académico en los educandos del tercer grado, ofreciendo un punto de vista novedoso donde se combinan la teoría con la práctica y en donde el educando puede interactuar con la información más directamente, logrando así que el niño aprenda jugando. Con este software se brindará a los educandos un modelo con el cual podrán realizar un cambio de actitud frente a la asignatura, mejorando ostensiblemente la calidad académica. Con este proyecto se beneficiará directamente toda la comunidad

educativa, ya que podrán familiarizarse con el mundo de la informática, a través del inglés y del computador como una herramienta. El software se diseñara de forma gráfica e interactiva, lo cual promete mantener la atención y la concentración del educando, quien tiene opciones para escoger y crear de manera activa de acuerdo a sus necesidades y gustos, sin centrarse en lo que el docente desea o espera alcanzar con el proceso enseñanzaaprendizaje.

1.6 Delimitación El material pedagógico está destinado a los estudiantes del grado tercero de básica primaria con una población de 256 estudiantes que oscilan entre las edades entre 7 y 9 años, de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe, conformada por cuatro sedes educativas localizadas en los barrios: Doña Nidia, Carlos Ramírez París y El Desierto en la comuna 8 del Municipio de San José de Cúcuta. Los estándares que se pretenden desarrollar con el software educativo son:

ESCUCHA

LECTURA

ESCRITURA

MONÓLOGO

CONVERSACIÓN

 Comprender  secuencias relacionadas con las estaciones

Identificar  palabras relacionadas entre sí sobre temas que me son  Identificar las familiares: personas que vestuario, participan en accesorios, una estaciones, conversación. temperatura y clima  Reconocer el nombre de prendas de vestir, accesorios, la temperatura y las estaciones cuando los escucha y ve su ilustración.

Escribir el  nombre de lugares y elementos que reconozco en una  ilustración.

Describir  algunas características de lugares y del clima 

Descubrir los cambios de temperatura al Reconocer cambiar las la estructura estaciones del gramatical año. de expresiones Mencionar relacionadas elementos de con el clima vestuario y accesorios de algunos miembros de la comunidad

Los contenidos a desarrollar son:

Usar expresiones cotidianas para referirse al clima.. Responder a preguntas sobre vestuario, accesorios y el clima de acuerdo con las estaciones del año.

2. MARCO REFERENCIAL 2.1. Fundamentos Teóricos 2.1.1 Los estándares en el contexto del Programa Nacional de Bilingüismo El Programa Nacional de Bilingüismo se orienta a “lograr ciudadanos y ciudadanas capaces de comunicarse en inglés, de tal forma que puedan insertar al país en los procesos de comunicación universal, en la economía global y en la apertura cultural, con estándares internacionalmente comparables”. Este propósito implica un plan estructurado de desarrollo de las competencias comunicativas a lo largo del sistema educativo. Con el fin de dar coherencia a dicho plan, fue necesaria la adopción de un lenguaje común que estableciera las metas de nivel de desempeño en el idioma a través de las diferentes etapas

del proceso educativo. Por ello, el Ministerio de Educación escogió el “Marco Común Europeo de Referencia para Lenguas: Aprendizaje, Enseñanza y Evaluación”, un documento desarrollado por el Consejo de Europa, en el cual se describe la escala de niveles de desempeño paulatinos que va logrando el estudiante de una lengua. La tabla No. 1 demuestra cómo el Ministerio de Educación ha adoptado dichos niveles como metas puntuales para las diferentes poblaciones del sistema educativo. Si bien se adoptó la escala de niveles con la terminología que emplea el Marco Común Europeo, consideramos importante relacionarlos con los nombres que tradicionalmente utilizan los docentes para denominar los diversos niveles de desempeño. Invitamos a adoptar esta nomenclatura, para asegurar un lenguaje común que facilite el trabajo en equipo hacia el logro de las mismas metas. Los estándares presentados se articulan con esas metas, estableciendo lo que los estudiantes deben saber y poder hacer para demostrar un nivel de dominio B1, al finalizar Undécimo Grado.

TABLA 1. NIVELES DE DESEMPEÑO

2.1.2 Aprendizaje significativo (Ausubel David). Ausubel, plantea que no hay aprendizaje si este no es significativo y por lo tanto el aprendizaje rutinario y repetitivo, no es significativo. El aprendizaje es significativo cuando permite la adquisición de estrategias cognitivas de observación, comprensión, descubrimiento, planificación, comparación, etc; estrategias que enriquecen la estructura cognoscitiva acrecentándola. Ausubel, considera que en la instrucción no solamente influye el alumno, sino que hay una serie de variables como la motivación y la forma como el profesor presente el material de aprendizaje, etc. Se interesó mucho por la instrucción práctica, puesto que para él, el aprendizaje de memoria no se considera como aprendizaje significativo, ya que el material que se aprende de memoria no se relaciona con el conocimiento existente. Ausubel, constituye hoy, un referente fundamental del modelo constructivista, especialmente en lo que concierne a sus aportes de una teoría de aprendizaje. Como dice Starico 1, probablemente la idea más importante de Ausubel en la pedagogía moderna, es la del aprendizaje significativo, incorporando tres conceptos claves: el de la memoria comprensiva, el de la funcionalidad del aprendizaje y el concepto de inclusiones, que forman parte de su teoría de aprendizaje como construcción del conocimiento. Para ello propone una taxónomia del aprendizaje que en orden de complejidad es la siguiente: aprendizaje representacional, formación de conceptos, asimilación de conceptos, aprendizaje proposicional, solución de problemas, creatividad.

2.1.3 Principios del aprendizaje de una lengua extranjera El aprendizaje es un proceso de construcción de capacidades cognoscitivas, afectivas y sociales que permite que los alumnos sean reconocidos como personas dotadas de una inteligencia y

1

STARICO DE ACCOMO, Mabel Nelly. Hacia un aprendizaje significativo. Buenos Aires: Magisterio del Rió de la Plata. p. 15

personalidad en desarrollo. Por ello, las intervenciones educativas se deben concebir en función del desarrollo de las capacidades. En relación con el lenguaje es importante considerar los planteamientos de Goodman et. Al (1987) quienes destacan que “la responsabilidad básica de las instituciones educativas es fomentar el lenguaje y pensamiento y que los conocimientos se adquieran a través del uso de ellos” (p2). En tal sentido, el contenido del currículo desarrolla pensamiento y capacidad lingüística y el desarrollo de nuevos conocimientos siempre implica el uso de lenguaje y pensamiento. Basándose en los escrilos de Bruner, Vygotski y Piaget, Seaver y Botel (1991) proponen cuatro principios del aprendizaje, a saber: el aprendizaje tiene como eje el significado, tiene lugar en un contexto social, implica, relaciones entre los distintos procesos del lenguaje, es algo muy personal y particular del ser humano. Según estos autores, el aprendizaje se logra por medio de participación adiva, colaborativa y reflexiva en cinco experiencias críticas que pueden ser incluidas en cualquier metodología empleada en la enseñanza de una lengua extranjera dentro del currículo integrado. Ellas son: leer textos, componer textos de varios géneros, usar la lectura y la escritura para adquirir nuevos conocimientos fuera de la escuela, analizar las funciones lingüísticas y aprender a aprender. Si es indispensable que el significado sea central al aprendizaje de una lengua extranjera, entonces es indispensable también que los actos comunicativos sean comprensibles para el educando (Kroshen, 982) Frank Smith (1989) menciona algunas características del lenguaje comprensible: es real y natural, está integrado y no fragmentado o aislada de un contexto, es interesante y relevante al aprendiz, es parte de un evento real y tiene utilidad social, pertenece al aprendiz y tiene propósito para él, es accesible y el aprendiz elige su uso porque tiene la capacidad y el poder para utilizarlo. En cambio cuando el lenguaje es artificial, carece de sentido e interés, es irrelevante y fuera de contexto, carece de valor social y propósito y se vuelve difícil de aprender.

A veces a pesar de que la lengua extranjera sea comprensible para el aprendiz, éste no la aprende. Según Krashen (1982), factores afectivos sirven como un filtro que puede bloquear el proceso de aprendizaje, en general, y de la lengua extranjera en particular. Algunos de estos factores son el temor, lo angustia, la ansiedad, la pena, la confusión, la presión. Por eso es importante tornar en cuenta el estado afectivo y emocional del aprendiz y aliviar estos factores en lo posible. Así mismo, los procesos sociales como los procesos lingüísticos influyen en el aprendiza- je de la nueva lengua (NAmore: 1979). En los procesos sociales entran no sólo las estrategias empleadas por el aprendiz sino también las que utiliza el hablante de la lengua extranjera. En cuanto a los procesos lingüísticos Wong Ftllrnore, encontró que los alumnos tratan de dar sentido a lo que los hablantes de la nueva lengua dicen utilizando sus conocimientos previos sobre cómo funciona su propia lengua. Los estudiantes analizan lo que hacen y formulan una relación entre lo que dicen y los eventos o actuaciones, adivinan un significado (educated quesses) sobre actos de comunicación y las funciones lingüísticas, buscan la manera de emplearla lengua extranjera para lograr lo mismo. Hemos analizado mucho sobre el aprendizaje en esta sección, sin referirnos en mayor proporción a la enseñanza. Destocamos ahora cinco principios según Brown (1 995), son indispensables en la enseñanza-aprendizaje de las lenguas extranjeras. Según estos principios, se debe: Reconocer y aprovechar en cuanto sea posible la motivación intrínseca del niño, su curiosidad para aprender algo nuevo. Recordar la importancia que tiene la conducta arriesgada en el desarrollo de la lengua extranjera para dar oportunidades a los alumnos, arriesgarse en el manejo de la lengua extranjera, tanto en lo oral como en lo escrito. Reconocer que el lenguaje y la cultura están estrechamente relacionados. Fomentar la auto-confianza de los alumnos porque esta es importante para el desarrollo de la lengua extranjera.

Finalmente, tener muy en cuenta que los alumnos exitosos son los que hacen una inversión estratégica en su propio aprendizaje. 2.1.4 Los computadores en la educación. Ningún análisis de la educación centrada en el estudiante estaría completo sin considerar el papel de las computadoras en la educación y el aprendizaje. La tecnología permite que los estudiantes analicen diversos mundos, tengan acceso a recursos de todo el mundo y manejen problemas complejos. Los usos de las computadoras y otras tecnologías educativas son tan amplios y variados, que aquí solo se pueden abordar algunos aspectos fundamentales. Los programas de computación, fomentan el aprendizaje y la solución de problemas a través de actividades motivantes, ayudan a los estudiantes a aprender habilidades de contenido, sirven como herramientas que pueden mejorar la enseñanza y facilitar el aprendizaje. Al respecto Anita Woolfolk afirma que “los programas informáticos son abiertos, adaptables, configurables, agradables, permiten distintos ritmos de trabajo, facilitan la atención a la diversidad y tratan el error constructivamente”2. El uso de los computadores en la educación aporta ventajas y mejoras en su expresión. Comunicación, creatividad y aprendizaje. Pero además, aporta otros efectos positivos con relación a la integración socio-educativa de los alumnos y alumnas, ya que les facilita un entorno de diálogo e interacción de igual a igual con sus compañeros y compañeras, una posibilidad de realización de tareas formalmente equivalentes a ellos y ellas, y además les permite disponer de la misma herramienta potente y versátil, hecho que puede elevar sus niveles de satisfacción personal y de igualdad social. El uso de computadores en la educación les permite a los estudiantes pensar y ensayar alternativas, además de conocer errores y el progreso durante el proceso. El estudiante aprende el lenguaje del computador y aprende a manipularlo y luego a recibir información que el mecanismo le ofrece, la procesa con su ayuda y realiza operaciones para demostrar su aprendizaje. Este 2

CHIAVENATO, Idalberto. Introducción a la Teoría General de la Administración. Santafé de Bogotá: Mc Graw-Hill. p.257.

novedoso sistema le permite aprender su propio ritmo y recibir retroalimentación en forma inmediata. Actualmente existen en el mercado, disponibilidad de Software (programas), para instrucción en muchos campos. También la disponibilidad de computadores personales ha permitido el acceso a ese tipo de instrucción. Hoy en algunas partes del mundo los niños aprenden jugando con un computador.

2.1.5 Los medios audiovisuales influyen en la motivación. La motivación se refiere a la razón, la causa, que inicia, despierta, orienta y mantiene la actividad de un sujeto en la consecución de una meta. Los niños y adolescentes tienen una tendencia natural hacia todo aquello que les proporcione actividad, curiosidad, exploración y manipulación de lo que los rodea. Entonces lo que el niño necesita como aprendiz es que esas tendencias naturales sean orientadas y mantenidas hacia la consecución de objetivos de aprendizaje. La motivación que se deriva de factores como el interés se denomina motivación intrínsica que es la tendencia natural de ejercitar actividades que entusiasman a las personas y conquiste desafíos. Cuando se nos motiva en forma intrínseca, no necesitamos incentivos que nos hagan trabajar porque la actividad es recompensante por si misma. 2.1.6 El Software Educativo Software educativo es el software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo existen desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.

2.1.6.1 Funciones del Software Educativo Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. Funciones que pueden realizar los programas: Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta-conocimiento de los

estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores. Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos

comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. A través del software educativo los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. 2.2 ANTECEDENTES A continuación se presenta la relación de algunos trabajos de la Universidad Antonio Nariño, CREAD Cúcuta, de la especialización en computación para la docencia que tienen relación con el trabajo, ellos son:

Ella Esperanza Contreras y Carmen Evelia Galvis, en su trabajo titulado " Verbo auxiliar To be ", Cúcuta, 1995, de la Universidad Antonio Nariño, muestra un Material Educativo Computarizado para el Colegio Calasanz de Cúcuta, sección primaria, el cual permite la aplicación de un M.E.C. de ejercitación y práctica para lograr una mejor comprensión del verbo TO BE con los alumnos de quinto grado con el fin de proponer una herramienta metodológica y dinámica en las clases de inglés. Carmen Gabriela Cotamo y Claudia Patricia Moncada, en su trabajo titulado " Diseño de un software para el aprendizaje de los auxiliares DO-DOES en el grado 7 del Colegio María Reina de Cúcuta", San José de Cúcuta, 1996, nos exhiben la creación de un software para el aprendizaje de los auxiliares do-does para el grado 7, que pretende a través de actividades agradables en el computador que el alumno motive su capacidad de análisis y aprendizaje del uso de los auxiliares do-does, en la formación de oraciones interrogativas y negativas, además que crea oraciones según su imaginación y creatividad. Aura Marina Corredor Jácome, Marina Victoria Ochoa Pabón y Libia Marcela Ortega Arias, en su trabajo titulado "Diseño de material computarizado para la enseñanza de los números 1 al 10, algunas frutas y colores en Inglés para niños de 9 a 11 años"", San José de Cúcuta, 1996, nos expone un material computarizado diseñado como un tutorial de refuerzo en la escritura de colores, números del 1 al 10 y algunas frutas en inglés, para que el niño pueda interactuar con su computador y desarrollar las habilidades y destrezas en el manejo de la escritura del idioma inglés. María Antonia Lizcano Ruiz y Antonia Velandia Patiño, en su trabajo titulado " Diseño de un software para el tiempo presente simple, forma afirmativa para la asignatura de inglés del grado séptimo de E.B.S. ", San José de Cúcuta 1998. M.E.C. aplicado en el Colegio Departamental Santo Ángel de Cúcuta, para los alumnos del grado séptimo, para la ejercitación y práctica y así lograr una mejor comprensión del tiempo presente simple, forma afirmativa en inglés, con el fin de proporcionar una herramienta metodológica en las clases de inglés.

Emelith Álvarez Galván, en su trabajo titulado "Creación de una comunidad virtual de aprendizaje para profesores de inglés", San José de Cúcuta, 2001, muestra la apertura de un espacio de interacción comunicativa en la mundializada red de comunicación Internet, donde los profesores de primaria y secundaria que enseñan inglés compartan experiencias, también intercambiar ideas, estrategias que ayuden a facilitar el aprendizaje del inglés a la vez intercambiar información sobre congresos, seminarios, capacitaciones a los cuales asisten los maestros del área del inglés.

3. METODOLOGÍA

3.1 Población y muestra El material pedagógico está destinado a los estudiantes del grado tercero de básica primaria con una población de 256 estudiantes que oscilan entre las edades entre 7 y 9 años, de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe, conformada por cuatro sedes educativas localizadas en los barrios: Doña Nidia, Carlos Ramírez París y El Desierto en la comuna 8 del Municipio de San José de Cúcuta.

3.2 Técnicas Información

e

instrumentos

de

Recolección

de

la

Las Técnicas que se utilizarán para la recolección de la información serán: Desde el punto de vista del investigador, se utilizará la observación participante que se registrará en el diario de campo. En él se describirán escenarios, actores, características, actitudes y comportamientos de éstos en diferentes momentos y espacios (aulas de clase, actos culturales, horas de descanso, salidas y entradas).

Para conocer la perspectiva de los padres, se manejarán entrevistas donde se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: Características generales, familia, trabajo, crianza y cuidado de los menores. Para identificar el estado de los estudiantes de tercer grado con respecto al manejo y conocimiento del idioma inglés se utilizaran evaluaciones diagnósticas. Con los docentes de la institución se emplearan entrevistas donde se tendrán en cuenta varios aspectos: plan general del área, metodologías, estrategias de enseñanza-aprendizaje, conocimientos sobre el área, manejo de nuevas tecnologías. 3.3 Técnicas de Análisis de la Información La información recolectada, se organizará teniendo en cuenta el carácter de los datos, si son cualitativos o cuantitativos. Para el análisis de los resultados de las entrevistas y encuestas se elaborarán tablas de datos y diagramas de barras que permitirán conocer información exacta, para determinar conclusiones y elaborar la propuesta, es decir, se hará un análisis cualitativo. Por otra parte, la información obtenida de los diarios de campo será analizada en forma descriptiva cualitativa con el objetivo de identificar actitudes, comportamientos y sentimientos por parte de los estudiantes.

3.4 Aspectos Administrativos 3.4.1 Recursos humanos La realización de la propuesta está a cargo de los directivos, docentes, estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe y los estudiantes de la especialización Informática Educativa.

3.4.2 Presupuesto

El costo del diseño, elaboración e implementación del software educativo computarizado asciende a $ 1’000.000 y será asumido por los docentes estudiantes de la especialización en Informática Educativa con el apoyo de la Universidad Francisco de Paula Santander.

3.4.3 Cronograma Actividad

Tiempo Elaboración del Diagnóstico y recolección de información Implementación de la propuesta Diseño y elaboración del software. Evaluación del impacto del software Análisis de resultados Elaboración del informe Entrega del informe

Abril Semanas 1

2

3

Mayo Semanas 4

1

2

3

Junio Semanas 4

1

2

3

Julio Semanas 4

1

2

3

4

4. DESARROLLO DE LA METODOLOGIA 4.1 ANALISIS EDUCATIVO Esta fase de la metodología permite establecer características de la población objeto (edad, utilidad del software para el usuario, condiciones psicológicas y físicas, conceptos previos, habilidades en el uso de herramientas de software y hardware), definición de objetivos del software, tipo de software a desarrollar, identificación del modelo pedagógico a implementar, niveles de aprendizaje, y la estructuración de contenidos, que incluye los mapas conceptuales y objetivos didácticos. En esta etapa es fundamental justificar la selección de contenidos y definir los criterios de selección. También es necesario describir si existe alguna relación entre las temáticas y los niveles de aprendizaje o complejidad en el uso del software. Esta fase nutre paulatinamente la fase de Especificación de requerimientos que se lleva a cabo en el desarrollo de cualquier software y permite hacer el análisis funcional. Esta fase y la siguiente se desarrollan paralelamente, mientras que la fase de análisis educativo se enfoca hacia el aspecto pedagógico, la fase de análisis funcional, se encarga de describir los aspectos técnicos que satisfacen los requerimientos del análisis educativo. 4.1.1 Características de la población objeto Perfil del estudiante. Estudiantes de tercer grado de educación básica primaria de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe, sede Hombres Nuevos, cuyas edades oscilen entre los 7 y 9 años de edad. El alumno debe poseer condiciones visual y auditiva normales, además debe tener un manejo básico del mouse. Perfil del docente. Los docentes que utilizan el software como herramienta de apoyo en su proceso de enseñanza deben guiar y asesorar al estudiante en el transcurso del desarrollo del mismo por tanto deben tener un manejo básico del computador. Requisitos de hardware y software: Los recursos técnicos para instalación del Software Educativo son: Equipos con licencia del sistema operativo Windows 98 a XP. Memoria RAM de mínimo 128 M. Espacio en el disco duro de 10GB.

Procesador de mínimo 500MHz. Monitor con resolución poli-cromática. Mouse, teclado estándar y hardware multimedia como lo son parlantes y otros que se requieran. Dispositivos para audio y video 4.1.2 Objetivos del software educativo Objetivo Formal. Desarrollar habilidades comunicativas en Inglés para el estudiante de tercer grado de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe, sede Hombres Nuevos que le permitan apropiarse y utilizar en su ámbito cotidiano vocabulario y expresiones relacionadas con el clima, vestuario y accesorios relacionados con el ambiente. Objetivos Intermedios. Proporcionar al estudiante un contexto rico, real, complejo y estimulante que le permita operar en un ambiente de aprendizaje apropiado y significativo. Perfeccionar contextos y ambientes para el aprendizaje y la enseñanza del inglés como lengua extranjera en tercer grado de educación básica primaria. Garantizar un óptimo proceso de enseñanza para todos los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe. Adquirir habilidad y destreza para relacionar vocabulario con las imágenes en un contexto determinado. Identificar y utilizar vocabulario y expresiones para describir el clima, la temperatura, el tiempo, las estaciones, vestuario y accesorios. Descubrir el principio (regla o ley) que rige la estructura gramatical de las oraciones. Desarrollar la competencia pragmática mediante la realización de ejercicios o actividades que permitan al estudiante hallar la pregunta o la respuesta a una expresión determinada. Ejercitar la agilidad mental para encontrar solución a crucigramas, ejercicios de apareamiento, laberintos entre otros juegos o actividades de afianzamiento.

4.1.3 Tipo de software educativo ¿Qué tipo de software se va a usar para el desarrollo de este proyecto? Para la creación del software educativo que desarrolla las habilidades comunicativas para el aprendizaje del idioma extranjero: Inglés, se eligió el siguiente software educativo: Según sus características: Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítems Esta característica se evidencia gracias a ejercicios de relación, concentración, juegos de palabras, entre otros, mediante los cuales el estudiante aprenderá la escritura y pronunciación de nuevo vocabulario, a la vez que afianzará el uso de expresiones y estructuras gramaticales.

Según su articulación al proceso de aprendizaje: Software educativo de Construcción porque está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento. En este software además de considerar un tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de procesos cognitivos y su transferencia al aprender. El estudiante juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. En el software se incorporan estrategias cognitivas que lo motivan e involucran a través del control que ejerce sobre la tarea de aprendizaje, el desafío, la interacción y la adaptación al nivel de complejidad. El software educativo para la enseñanza del área de Inglés en el grado tercero de educación básica primaria se puede utilizar en cualquier fase del momento pedagógico ya que permite motivar, apropiarse de conceptos nuevos, retroalimentar y evaluar su aprendizaje.

Se basa en las siguientes teorías del aprendizaje: Modelo conductista o mecanicista: Como su nombre lo indica propugna por un aprendizaje repetitivo y mecánico, se basa en las relaciones causa efecto, considera al ser humano semejante a una máquina que luego de recibir, transforma para proporcionar un resultado. Los problemas o tareas contemplados en el software de Inglés según este modelo deben tener las siguientes características: El alumno debe aprender por el trabajo es decir por ensayo y errorEn los ejercicios debe haber una frecuencia de repetición que le permita al alumno adquirir destrezas y retención. Cada problema debe estar seguido de refuerzo que recompense las respuestas deseables. o sea, premios o castigos con énfasis en los premios. Cada situación debe estar estructurada y presentada de tal forma que las características esenciales puedan ser objeto de inspección: relaciones figura- fondo, signos, entre otros. Después de resolver un determinado problema debe haber un lapso de tiempo para la retroalimentación Cada situación debe permitir la interacción del estudiante Modelo Constructivista u organicista Afirma que el alumno sólo aprende aquellos conceptos que ha construido o que al menos ha ayudado a construir. Los problemas o tareas contemplados en un software educativo deben poseer las siguientes características: Deben ser potencialmente significativos para el alumno. Deben estimular al alumno a tomar decisiones. Deben tener potencial para establecer relaciones para desarrollar los problemas. Deben promover la discusión.

Deben contener elementos sorpresas. Los problemas o situaciones deben relacionarse con conocimientos ya existentes en las estructuras cognitivas. Los conceptos deben estar articulados en unidades significativas, unidades que tengan sentido para el alumno. Principios del aprendizaje de una lengua extranjera El aprendizaje se logra por medio de participación activa, colaborativa y reflexiva El lenguaje comprensible: es real y natural, está integrado y no fragmentado o aislada de un contexto, es interesante y relevante al aprendiz, es parte de un evento real y tiene utilidad social, pertenece al aprendiz y tiene propósito para él, es accesible y el aprendiz elige su uso porque tiene la capacidad y el poder para utilizarlo. En cambio cuando el lenguaje es artificial, carece de sentido e interés, es irrelevante y fuera de contexto, carece de valor social y propósito y se vuelve difícil de aprender. A veces a pesar de que la lengua extranjera sea comprensible para el aprendiz, éste no la aprende. Algunos factores afectivos sirven como un filtro que puede bloquear el proceso de aprendizaje, en general, y de la lengua extranjera en particular. Algunos de estos factores son el temor, lo angustia, la ansiedad, la pena, la confusión, la presión. Por eso es importante tornar en cuenta el estado afectivo y emocional del aprendiz y aliviar estos factores en lo posible, así mismo, se deben considerar los procesos sociales y los procesos lingüísticos Para que un software educativo facilite el proceso de aprendizaje de un idioma extranjero debe: Reconocer y aprovechar en cuanto sea posible la motivación intrínseca del niño, su curiosidad para aprender algo nuevo. Recordar la importancia que tiene la conducta arriesgada en el desarrollo de la lengua extranjera para dar oportunidades a los alumnos, arriesgarse en el manejo de la lengua extranjera, tanto en lo oral como en lo escrito. Reconocer que el lenguaje y la cultura están estrechamente relacionados.

Fomentar la auto-confianza de los alumnos porque esta es importante para el desarrollo de la lengua extranjera. Finalmente, tener muy en cuenta que los alumnos exitosos son los que hacen una inversión estratégica en su propio aprendizaje.

4.1.4 Análisis de contenidos Estándares básicos de competencias previstos para el grado tercero que se desarrollarán en el software educativo: ESCUCHA  Comprender  secuencias relacionadas con las estaciones.

LECTURA

Identificar  palabras relacionadas entre sí sobre temas que me son  Identificar las familiares: personas que vestuario, participan en accesorios, una estaciones, conversación. temperatura y clima.  Reconocer el nombre de prendas de vestir, accesorios, la temperatura y las estaciones cuando los escucha y ve su ilustración.

ESCRITURA

MONÓLOGO

CONVERSACIÓN

Escribir el  nombre de lugares y elementos que reconozco en una  ilustración.

Describir  algunas características de lugares y del clima. 

Usar expresiones cotidianas para referirse al clima.

Descubrir los cambios de temperatura al cambiar las Reconocer la estaciones del estructura año. gramatical de Mencionar expresiones elementos de relacionadas vestuario y con el clima accesorios de algunos miembros de la comunidad.

Responder a preguntas sobre vestuario, accesorios y el clima de acuerdo con las estaciones del año.

4.1.5. Estructura de Contenidos

4.2. ANALISIS FUNCIONAL En la etapa de análisis funcional se hace una descripción del funcionamiento de la aplicación especificando requerimientos del sistema, descripción de la aplicación, modos de uso de la aplicación y necesidades no funcionales. Las características que se describen en esta sección brindan la información necesaria para la elaboración y definición de todas las funciones del software, permitiendo establecer cuál va a ser el comportamiento del mismo y los alcances, esta fase contempla aspectos técnicos de ingeniería de software en la especificación de requerimientos. 4.2.1 Requerimientos del sistema. Para que los usuarios (estudiantes y docentes) del producto final se sientan a gusto cuando interactúen con el software se hace necesario que los requerimientos sean el pilar de trabajo en todo el proceso de desarrollo del software. A continuación se muestran los requisitos. Requisitos del Software Educativo que desarrolla las habilidades comunicativas en el estudiante de tercer grado de la Institución Educativa Colegio Rafael Uribe Uribe: Debe tener varios escenarios. Debe permitir la evaluación Debe implantar acciones – actividades que corresponden a un diseño Instruccional para alcanzar los logros de aprendizaje. Debe usar un lenguaje simbólico estándar a los otros módulos educativos comerciales que pertenecen al mismo proyecto que desarrolla las habilidades mentales. Debe implementar, usar y reproducir medios que posean atributos tales como: nitidez, comprensión, significatividad, buen tono, modulación, etc. Debe tener varios escenarios.

4.2.2 Identificación de necesidades no funcionales

Requerimientos de Hardware y Software Requerimientos para el diseñador. Procesador Intel Pentium II o mayor. Memoria RAM de 64 MB en Microsoft windows Sistema operativo Mac OS 8.1.

Windows

XP, Windows

2000,Windows 98SE,

Dispositivos de audio y vídeo. Herramienta para el tratamiento y retoque de imágenes: fireworks. Herramientas para el tratamiento de sonido. Herramienta para elaborar pantallas o animaciones: Macromedia Flash Programa Macromedia Authorware para la construcción del software. Requerimientos para el usuario. Equipos con licencia del sistema operativo Windows 98 a XP. Memoria RAM de mínimo 128 M. Espacio en el disco duro de 10GB. Procesador de mínimo 500MHz. Monitor con resolución poli-cromática. Mouse, teclado estándar y hardware multimedia como lo son parlantes y otros que se requieran. Dispositivos para audio y video

5.3 DISEÑO INSTRUCCIONAL

La fase de diseño no puede ser emprendida sin terminar las dos anteriores. Aquí se definen los aspectos que permiten al usuario instruirse haciendo uso del software. En esta fase se diseña la interacción de contenidos, objetivos, indicadores de logro, actividades a realizar por el usuario, actitudes, valores y habilidades que se pretenden reforzar y los recursos y características de los recursos que se utilizan para lograr los objetivos. Una vez diseñada esta interacción a través del diseño Instruccional, se diseña la forma de desplazamiento y navegación a través del Software evidenciando un diseño instruccional bien planeado, medios, códigos para la comunicación visual, oral y escrita. En esta etapa se aplican distintas técnicas como la matriz instruccional, mapas de navegación, esquema computacional y se determinan aspectos de la administración y flexibilidad del software. La fase de diseño contempla entonces, el diseño instruccional, diseño comunicacional, diseño de medios, el diseño computacional, el diseño técnico y el diseño didáctico. El diseño comunicacional nutre el diseño computacional y el diseño técnico y didáctico, de forma que estos se pueden desarrollar paralelamente.

5.3.1 Diseño instruccional. El diseño instruccional es un enfoque sistemático que permite lograr los objetivos específicos de aprendizaje del software educativo, diseña la metodología de enseñanza y los materiales más adecuados a utilizar para obtener los cambios deseados en conocimientos y habilidades del Razonamiento Abstracto. Este proceso lleva implícito el análisis, organización y representación del conocimiento que se pretende sea objeto de la enseñanza. Por tanto, parece razonable aprovechar el producto de la actividad del diseño Instruccional a fin de facilitar la labor del desarrollador en todo el proceso de construcción del software.

La necesidad de organizar acciones educativas concretas hace necesario contar con un plan, tomando en consideración el patrón de una matriz dividida en los niveles que maneja el software de Razonamiento Abstracto, la cual consta de las siguientes ocho partes:

Escenario. Descripción del ambiente donde ocurren las diferentes actividades de la aplicación.

Principio. Cada una de las unidades de contenido en que se divide el programa de estudio del Razonamiento Abstracto que va a desarrollar el software.

Objetivo. Son los propósitos tanto de profesores como de alumnos.

Indicador. Conjunto de actividades con las cuales se pretende alcanzar el objetivo.

Actividad. Es el conjunto de operaciones o tareas propias a desarrollar por el estudiante, es la interacción del estudiante con el software.

Actitud o valores. Los valores que se quieren estimular en los estudiantes al trabajar los temas propuestos.

Recursos o medios. Conjunto de elementos multimediales disponibles para resolver los contenidos del programa.

Atributos. Cada una de las cualidades o propiedades de un medio.

NIVEL EXPLORACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Ropero – en la casa

Tema

Ropa

Objetivo

Comprender la escritura y pronunciación del vocabulario relacionado con las prendas de vestir apropiadas para la primavera

Indicador

Asocia correctamente la imagen y la pronunciación de las prendas de vestir con la escritura de la palabra.

Actividad

Actitudes

Responsabilidad Asociar la escritura de la palabra con su Disciplina imagen y pronunciación. Concentración Autonomía Repetir la pronunciación de Interés cada palabra

Recursos

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

NIVEL EXPLORACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Gavet a del ropero .

Tema

Accesorios

Objetivo

Comprender la escritura y pronunciación correcta del vocabulario relacionado con los accesorios de vestir apropiados para la primavera

Indicador

Actividad

Asociar la Observa y reconoce diferentes escritura de la accesorios de vestir en palabra con su imágenes imagen y pronunciación. Asocia correctamente la imagen y la pronunciación de las prendas de vestir con la Repetir la escritura de la palabra. pronunciación de cada término

Actitudes

Recursos

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

Responsabilidad Disciplina Concentración Autonomía Interés

NIVEL EXPLORACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

PARQUE

Tema

Objetivo

Indicador

Adjetivos que describen el clima

Comprender la escritura • y pronunciación correcta de los adjetivos que describen el clima en primavera

Observa imágenes y reconoce la escritura y pronunciación de algunos adjetivos que describen el clima.

Actividad

Actitudes

Relacionar la imagen y la pronunciación de los adjetivos Responsabilidad con la escritura de la palabra. Disciplina

Recursos

Imágenes

Sonidos Concentración

Reconocer la estructura Expresiones de referentes al gramatical algunas clima preguntas y frases referentes al clima en primavera

Reconoce la estructura gramatical de expresiones que permiten describir el clima.

Relaciona la pronunciación y la escritura de expresiones la que describen el clima y

Comprender escritura pronunciación correctas de las expresiones gramaticales

Relacionar la Autonomía pronunciación y la escritura de Interés expresiones que describen el clima Repetir la pronunciación de expresiones referentes al clima

Atributos

Significativa Buena definición Nitidez

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

NIVEL EJERCITACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Ropero – en la casa

Tema

Ropa

Objetivo

Comprender la escritura y pronunciación del vocabulario relacionado con las prendas de vestir apropiadas para la primavera

Indicador

Asocia correctamente la imagen y la pronunciación de las prendas de vestir con la escritura de la palabra.

Actividad

Actitudes

Responsabilidad Relacionar la escritura de la palabra con su Disciplina imagen y pronunciación. Concentración Autonomía Repetir la pronunciación de Interés cada término

Recursos

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

NIVEL EJERCITACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Gaveta del ropero

Tema

Accesorios

Objetivo

Comprender la escritura y pronunciación correcta del vocabulario relacionado con los accesorios de vestir apropiados para la primavera

Indicador

Actividad

Actitudes

Ordenar las Observa y reconoce diferentes letras que accesorios de vestir en conforman cada imágenes palabra que se refiere a la Responsabilidad imagen del Asocia correctamente la Disciplina imagen y la pronunciación de accesorio mostrada. las prendas de vestir con la Concentración escritura de la palabra. Repetir la Autonomía pronunciación de cada término Interés

Recursos

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

NIVEL DE EJERCITACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Tema

Adjetivos que describen el clima

PARQUE

Objetivo

Comprender la escritura • y pronunciación correcta de los adjetivos que describen el clima en primavera

Reconocer la estructura Expresiones de referentes al gramatical algunas clima preguntas y frases referentes al clima en primavera Comprender la escritura y pronunciación correctas de las expresiones gramaticales

Indicador

Actividad

Desplazar las letras para formar cada Observa imágenes y adjetivo reconoce la escritura y escuchado, pronunciación de adjetivos que relacionado con la imagen describen el clima. presentada.

Reconoce la estructura gramatical de expresiones que permiten describir el clima. Relaciona la pronunciación y la escritura de expresiones que describen el clima

Actitudes

Imágenes

Atributos

Significativa Buena definición Nitidez

Responsabilidad

Disciplina Repetir la pronunciación de Concentración cada término Autonomía Relacionar la pronunciación y Interés la escritura de expresiones que describen el clima Desplazar y organizar las palabras que conforman una expresión climática Repetir la pronunciación de las expresiones referentes al clima

Recursos

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

NIVEL DE EVALUACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Ropero – en la casa

Tema

Ropa

Objetivo

Comprender la escritura y pronunciación del vocabulario relacionado con las prendas de vestir apropiadas para la primavera

Indicador

Asocia correctamente la imagen y la pronunciación de las prendas de vestir con la escritura de la palabra.

Actividad

Actitudes

Responsabilidad Relacionar la escritura de la palabra con su Disciplina imagen y pronunciación Concentración arrastrando la palabra hacia la Autonomía imagen correspondiente Interés

Recursos

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

NIVEL DE EVALUACIÓN MATRIZ SPRING - PRIMAVERA Escenario

Gaveta del ropero

Tema

Accesorios

Objetivo

Comprender la escritura y pronunciación correcta del vocabulario relacionado con los accesorios de vestir apropiados para la primavera

Indicador

Actividad

Actitudes

Seleccionar y Observa y reconoce diferentes asignar las accesorios de vestir en letras que imágenes conforman cada Responsabilidad palabra Asocia correctamente la referente a la del Disciplina imagen y la pronunciación de imagen accesorio las prendas de vestir con la mostrada. Concentración escritura de la palabra.

Recursos

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

Autonomía Interés

MATRIZ SPRING - PRIMAVERA

Escenar io

Tema Adjetivos que describen el clima

PARQUE

Objetivo

Comprender la escritura • y pronunciación correcta de los adjetivos que describen el clima en primavera

Indicador

Actividad

Actitudes

Seleccionar y asignar las letras para formar Observa imágenes y cada adjetivo reconoce la escritura y escuchado, pronunciación de adjetivos que relacionado con Responsabilidad la imagen describen el clima. presentada. Disciplina Concentración

Reconocer la estructura Expresiones de referentes al gramatical algunas clima preguntas y frases referentes al clima en primavera Comprender la escritura y pronunciación correctas de las expresiones gramaticales

Reconoce la estructura gramatical de expresiones que permiten describir el clima. Relaciona la pronunciación y la escritura de expresiones que describen el clima

Desplazar organizar palabras conforman expresión climática

Recurso s

Atributos

Imágenes

Significativa Buena definición Nitidez

Sonidos

Significativo Intensidad Buen tono Timbre Continuo

Texto

Legible Coherente

Animaciones

Significativas Buen sonido Buena definición de las imágenes Nitidez

y las Autonomía que una Interés

5.4 DISEÑO COMUNICACIONAL 5.4.1 Diseño de escenarios. Escenario Principal El escenario principal nos muestra una agradable interfaz con un buen manejo de color, apto para mantener la atención de los niños, en el que se presenta a un personaje llamado Doki, un perrito muy dulce y curioso q u e

i n v i t a

a

l o s

n iños a descubrir las diferentes estaciones del año: primavera, verano, otoño e invierno. En este escenario el estudiante podrá ingresar a cualquiera de las estaciones con solo pulsar un clic sobre la respectiva imagen.

Escenario Primavera

En este escenario se muestra a Doki en un campo muy florido, donde se puede apreciar una granja y la belleza de la naturaleza llena de colorido. Esta estación permite al usuario ingresar a las fases de exploración de los diferentes núcleos temáticos de vestuario, accesorios y clima.

Escenario Verano Este escenario se caracteriza por contener todo lo que se necesita para disfrutar de un muy buen día soleado, Doki se encuentra jugando con la arena, vestido apropiadamente.

Esta estación permite al usuario ingresar a las fases de exploración de los

diferentes núcleos temáticos de vestuario, accesorios y clima, todos relacionados con la estación en la que se encuentra.

Escenario Otoño En esta estación Doki aprovecha para pasar un día en el parque disfrutando de los juegos infantiles y del buen paisaje y clima de una estación como el otoño, en donde los arboles dejan caer casi la totalidad de sus hojas. También encontramos los diferentes vínculos para ingresar a la fase de exploración de los núcleos temáticos de vestuario y accesorios que se utilizan en este tipo de estación, así como el de su clima característico.

Escenario Invierno En este escenario Doki se encuentra en la nieve practicando uno de los deportes más característicos del invierno como es el snowboarding, se le puede apreciar con el vestuario adecuado para este clima tan frio. Encontramos los diferentes vínculos para ingresar a la fase de exploración de los núcleos temáticos de vestuario y accesorios que se utilizan en este tipo de estación, así como el de su clima característico.

5.4.2 Desarrollo de plantillas Figura 1. Plantilla para la presentación del software educativo para la enseñanza del área de Inglés en el grado tercero. Zona Titulo

Zona de Presentación

Zona Titulo. Es el espacio determinado en la plantilla para ubicar el nombre del software educativo.

Zona de Presentación. Es el espacio determinado dentro de la plantilla para la presentación inicial del software educativo, los elementos que la integraran son: imágenes y texto alusivos al tema, vínculos que tendrán enlace hacia otra plantilla. Zona de título

Zona de despliegue de información

Zona de Botones

Figura 2.

Plantilla para la presentación de la estación del año.

Zona despliegue información. Esta zona está diseñada para el despliegue de la información oral y escrita sobre la estación del año seleccionada. Zona Botones. Zona destinada para la ubicación de los diferentes enlaces, comunican al usuario con la presentación, la exploración o la evaluación correspondiente a la estación .

Figura 3. Plantilla para el ingreso a la estación del año Zona de Título Zona de Vínculos

Zona de botones

Zona Titulo. Es el espacio determinado en la plantilla para ubicar el nombre de la estación que el usuario seleccionó Zona Vínculos. Zona destinada para la ubicación de los diferentes enlaces que llevarán al usuario al desarrollo de los núcleos temáticos correspondientes a la estación Zona de Botones. Permite la comunicación presentación del software.

con la plantilla de

Figura 4. Plantilla de Exploración

Zona de Título

Zona de Despliegue de información

Zona de botones

Zona Titulo. Es el espacio determinado en la plantilla para ubicar el nombre del núcleo temático (ropa, accesorios o clima). Zona de despliegue de información. Está determinada para el desarrollo del contenido temático. Los elementos que la integraran son: imágenes, sonidos y texto alusivos al tema. Zona de Botones. Zona destinada para la ubicación de los diferentes enlaces dentro del software educativo. Permite avanzar hacia

la ejercitación, hacia el núcleo temático siguiente o plantilla para el ingreso a la estación.

regresar hacia la

Figura 5. Plantilla de Ejercitación.

Zona de Título

Zona de Despliegue de información

Zona de botones

Zona Titulo. Es el espacio determinado en la plantilla para ubicar el nombre del núcleo temático (ropa, accesorios o clima). Zona de despliegue de información. Está determinada para el desarrollo de los ejercicios de mecanización del contenido temático. Los elementos que la integraran son: imágenes, sonidos y texto alusivos al tema. Zona de Botones. Zona destinada para la ubicación de los diferentes enlaces dentro del software educativo. Permite acceder a la evaluación o regresar hacia la plantilla para el ingreso a la estación.

Figura 6. Plantilla de Evaluación

Zona de Título

Zona de Despliegue de información

Zona de botones

Zona Titulo. Es el espacio determinado en la plantilla para ubicar el nombre del núcleo temático (ropa, accesorios o clima). Zona de despliegue de información. Está determinada para el desarrollo de los ejercicios de evaluación del contenido temático. Los elementos que la integraran son: imágenes, sonidos y texto alusivos al tema. Zona de Botones. Zona destinada para la ubicación de los diferentes enlaces dentro del software educativo. Permite regresar hacia la plantilla para la presentación de la estación.

5.4.3 Mapa de Navegación del Software Educativo Introductorio SPRING Inicio SPRING TEST

1

SEASO NS SUMMER

Introductorio SUMER TEST

FALL

WINTER

2

Introductorio WINTER TEST 4

CLOTHES Ejercitación

WEATHER

ACCESORI ES Exploración WEATHER Exploración

ACCESORI ES Ejercitación WEATHER Ejercitación

CLOTHES

CLOTHES Exploración

CLOTHES Ejercitación

WEATHER

ACCESORI ES Exploración WEATHER Exploración

ACCESORI ES Ejercitación WEATHER Ejercitación

CLOTHES

CLOTHES Exploración

CLOTHES Ejercitación

WEATHER

ACCESORI ES Exploración WEATHER Exploración

ACCESORI ES Ejercitación WEATHER Ejercitación

CLOTHES

CLOTHES Exploración

CLOTHES Ejercitación

ACCESORI ES Exploración WEATHER Exploración

ACCESORI ES Ejercitación WEATHER Ejercitación

ACCESORI ES

ACCESORI ES

Introductorio FALL TEST

CLOTHES Exploración

CLOTHES

3

ACCESORI ES

ACCESORI ES WEATHER

1 1 1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5.4.4 Diseño de medios Imágenes. Este medio se emplea en todo el software educativo, tanto en la explicación del principio como en la evaluación de lo enseñado, permitiendo la visualización de los temas a través de imágenes. Las imágenes que se usarán son las siguientes: Imágenes de Doki en diferentes escenarios. Cada paisaje refleja las características climáticas de cada estación. Imágenes de prendas y accesorios de vestir. Las prendas y accesorios que se usarían de acuerdo a cada estación climática.

Sonidos. Este medio se utiliza en el software educativo para dar un efecto sonoro a los sucesos o eventos que se presenten de la interacción del usuario con el software y de los eventos generados por la aplicación. A continuación se presenta una lista de sonidos, según el evento que los genera:

Abrir la aplicación. Sonido que se escucha cuando se inicia la

aplicación.

Cerrar la aplicación. Sonido que se escucha cuando se cierra la

aplicación.

Inicio de nivel. Sonido que se escucha cuando se inicia un nivel de la aplicación

Cursor sobre los vínculos. Sonido que se escucha cuando se pasa el cursor sobre un botón de la aplicación. Sonidos de las animaciones. Son sonidos que corresponden al guión o al tema que se trata en la animación y que es representativa de esta. Texto. Enunciado o conjunto coherente de enunciados escritos. Se utiliza para explicar en forma textual los contenidos de la aplicación, además, se emplea para proporcionar ayudas emergentes y como guía para la navegación. Animaciones. Procedimiento de diseñar los movimientos de objetos y/o elementos. Este medio se emplea para la visualización de los escenarios de forma amena y agradable al usuario.

BIBLIOGRAFÍA

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Informática Presente y futuro.

Editorial

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