UNIVERSIDAD METROPOLITANA DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO

UNIVERSIDAD METROPOLITANA DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVA

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UNIVERSIDAD METROPOLITANA DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO

DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA DE LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA

Autor: Teresa Margarita De Abreu Tutor: Marlis Rodriguez

Caracas, Marzo 2005

II

DERECHO DE AUTOR

Yo, Teresa Margarita De Abreu Alves; titular de la Cédula de Identidad número 4.682.007, cedo a la Universidad Metropolitana el derecho de reproducir y difundir el presente trabajo titulado DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA EN LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA, con las únicas limitaciones que establece la legislación vigente en materia de derecho de autor. En la ciudad de Caracas, a los 8 días de mes de marzo del 2005.

____________________________ Autor

III

APROBACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe Marlis Rodriguez, Tutor del Trabajo de Grado DISEÑO DE UN INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN VIRTUAL DEL NIVEL DE CONOCIMIENTO PREVIO DE LA INFORMÁTICA BÁSICA EN LOS NUEVOS ALUMNOS QUE INGRESAN A LA UNIVERSIDAD METROPOLITANA, elaborado por Teresa Margarita De Abreu Alves , para optar al título de Especialista en Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento, considera que el mismo reúne los requisitos exigidos por el Decanato de Postgrado de la Universidad Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser sometido a la presentación y evaluación por parte del Jurado examinador; En la ciudad de Caracas, a los 8 días del mes de marzo del 2005

Nombre:

______________________ Tutor

IV

INDICE GENERAL LISTA DE TABLAS…………………………………………………………………. LISTA DE FIGURAS....……….......................................................................... RESUMEN…………………………………………………………………………… INTRODUCCIÓN..................................………................................................. CAPÍTULO I…………………………………………………………………………. I.1 DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN OBJETO DEL ESTUDIO…………………………………………………………….. I.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN……………………………………… I.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................... I.4 OBJETIVO GENERAL……………………………………………. I.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………….. I.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN…………………….. CAPÍTULO II : MARCO TEÓRICO………………………………………............. II.1 FUNDAMENTOS DE LAS TEORIAS DE APRENDIZAJE…………………………………………………….. II.2 PROCESOS COGNITIVOS……………………………………… II.2.1 Teoría de procesos cognitivos……………………………. II.2.2 Estudio de la memoria…………………………………….. II.2.3 Conocimiento Previo ………........................................... II.3 PROCESOS COGNITIVOS BÁSICOS……............................. II.4 ENFOQUES DE UNA EVALUACIÓN VIRTUAL………………. II.5 TECNOLOGÍA WEB PARA EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN…………………………... II.6 CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DE LAS PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO…………………………… CAPÍTULO III : MARCO METODOLÓGICO……………………………............. III.1 ANÁLISIS DE NECESIDADES………………........................... III.2 DISEÑO DE LA HERRAMIENTA WEB………………………… III.2.1 Escenario general de la plataforma tecnológica donde residirá la herramienta………………………………... III.2.2 Elementos de diseño de la herramienta……………………. III.2.3 Software de aplicaciones a utilizar para el desarrollo de la herramienta…………………………………. III.2.4 Base de datos de la herramienta………………………….. III.2.5 Desarrollo de la herramienta………………………………. III.3 DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN…………….. III.3.1 Cuestionario de definición del instrumento a diseñar……………………………………………................... III.3.2 Características del instrumento……………………………... III.3.3 Desarrollo de las preguntas que se incluirán en la herramienta de evaluación…………………………………

VI VI VII 1

3 4 4 6 6 7

9 11 11 13 17 18 22 30 33 37 38 38 39 40 41 43 43 43 45 46

V

CAPÍTULO IV : PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS………….. IV.1 DISEÑO DE NAVEGACIÓN …………………………………….. IV.2 PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA…………………………... IV.3 LIMITACIONES DEL PROTOTIPO……………………………… CONCLUSIONES................................ ............................................................ RECOMENDACIONES................………………....................…....................... BIBLIOGRAFÍA..............................……………................................................. ANEXO A…………………………………………………………………………….. ANEXO B ……………………………………………………………………………. ANEXO C…………………………………………………………………………….. ANEXO D…………………………………………………………………………..... ANEXO E………………………………………………………………………………

48 51 52 53 55 56 60 64 67 72 78

VI

LISTA DE TABLAS Tabla 1: Aprendizaje desde el punto de vista conductista……………………... Tabla 2: Aprendizaje desde el punto de vista cognoscitivista........................... Tabla 3: Aprendizaje desde el punto de vista constructivista………………….. Tabla 4: Ejemplos de preguntas de pareo……………………………………….. Tabla 5: Estructura de la tabla de usuarios…………………………………….... Tabla 6: Estructura de la tabla de preguntas…………………………………….. Tabla 7: Estructura de la tabla de respuestas…………………………………… Tabla 8: Esquema de preguntas del instrumento………………………………..

16 16 17 35 42 42 43 46

LISTA DE FIGURAS Figura 1: El Proceso de la Clasificación…………………………………………. Figura 2: La Fuente del Conocimiento…………………………………………… Figura 3: Plataforma tecnológica de la herramienta a diseñar………………… Figura 4: Diseño de navegación………………………………………………….. Figura 5 Página principal del sitio de la Materia de Introducción a la Computación………………………………………………………………………… Figura 6: Página principal de la herramienta de evaluación…………………… Figura 7: Módulo de Profesores…………………………………………………... Figura 8: Módulo de Alumnos……………………………………………………...

20 21 39 48 49 49 50 51

VII

RESUMEN El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal el diseño de un instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el nivel de conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad Metropolitana. Para lograrlo, el autor investigó sobre las teorías de aprendizaje que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje y su evolución en el tiempo, profundizando en las teorías cognoscitivistas y constructivistas con el fin de crear un marco teórico para tener las bases conceptuales para el diseño del instrumento de evaluación. Se analizaron herramientas de evaluación en ambientes WEB, tomando de cada una de ellas los elementos más significativos, los cuales sirvieron de base para la definición del diseño propio de la herramienta en la WEB que se ajustó a las necesidades de la materia de Introducción a la Computación. Se investigó y se seleccionó el esquema de preguntas a implantar incluyendo contenido de la materia de Introducción a la Computación basado en pautas de procesos cognitivos. Se desarrollaron las preguntas del instrumento de evaluación para medir el conocimiento previo de los estudiantes en la materia. Se diseñó una herramienta propia, virtual, que permite aplicar evaluaciones de informática básica. Se construyó un prototipo de la herramienta virtual con la finalidad de presentar la idea general de la herramienta. Se aplicaron las preguntas diseñadas en la herramienta de evaluación construida. Como resultado de esta investigación el autor considera que el instrumento diseñado bajo la herramienta WEB es factible y aplicable a corto plazo en los estudiantes que ingresan a la Universidad Metropolitana.

INTRODUCCIÓN Hoy en día somos testigos y partícipes de los avances de las tecnologías de comunicaciones que surgen diariamente. Debemos avanzar al mismo ritmo en todas las áreas de producción del país y es así como surge la necesidad, en el campo de la educación, de crear e innovar nuevas formas de enseñanza que van más allá de estar sentado en un aula de clases tradicional.

Por tal motivo, el presente trabajo de investigación pretende diseñar un instrumento de evaluación virtual,

que

permita determinar

el nivel de

conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad Metropolitana.

Para lograr este objetivo, presentamos la estructura del trabajo:

En el Capítulo I se realiza una descripción de la institución objeto del estudio, se expone la formulación del problema, se argumenta la justificación e importancia de la investigación y se presentan los objetivos generales y específicos de la investigación.

En el Capítulo II, se exponen los conceptos teóricos requeridos para tener la base conceptual del diseño del instrumento, tanto desde el punto de vista de procesos cognitivos como de la tecnología de información requerida. Por ello, detallamos el concepto de la teoría cognitiva, mencionamos los procesos cognitivos básicos,

los enfoques para una evaluación virtual, las

consideraciones del diseño de las preguntas del instrumento y concluimos con las bases teóricas de la tecnología WEB a utilizar para el diseño de la herramienta que permita acceder al instrumento.

2

En el Capítulo III se expone la metodología a utilizar en el desarrollo de la herramienta WEB y del instrumento de evaluación. Para tal fin se siguen las etapas de desarrollo de sistemas en ambiente WEB, iniciando con el análisis de la necesidad, el diseño de la herramienta, el desarrollo e implementación de la misma. En este capítulo también se diseña y construye el instrumento de evaluación.

En el Capítulo IV se presenta un prototipo de la herramienta diseñada en ambiente WEB, utilizando una variedad de

tipos de preguntas que se

sustentan en la base teórica del presente trabajo.

A continuación, se redactan las conclusiones y recomendaciones del trabajo de investigación.

Finalmente, se muestran las referencias bibliográficas consultadas para el desarrollo de este trabajo y los anexos del mismo.

3

CAPÍTULO I I.1 DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN OBJETO DEL ESTUDIO La investigación propuesta se realizará

en la institución educativa

Universidad Metropolitana, localizada en la Urbanización Terrazas del Ávila, Caracas, Venezuela.

La Universidad Metropolitana fue fundada en el año 1967, por un grupo de hombres cuya visión y sueños era crear una institución dedicada a la formación científica y técnica de los jóvenes, en un ambiente educativo armónico con el fin de formar integralmente a los futuros profesionales. Son sus fundadores: Eugenio Mendoza Goiticoa,

Oscar Machado Zuloaga,

Manuel Acedo Mendoza, Andrés Germán Otero, Pius Schiageter y Blas Lamberti.

La misión de la Universidad es “Formar profesionales reconocidos por su alto nivel ético, sólida formación integral, por su capacidad emprendedora y de liderazgo y de trabajo en equipo, con dominio de al menos, un segundo idioma, y comprometidos con el desarrollo del sector productivo y de la sociedad en general”. (www.unimet.edu.ve)

Su visión es “Fortalecer la UNIMET como una institución universitaria reconocida por la competitividad y formación integral de sus graduados, destacada por la calidad y pertinencia de su producción intelectual y técnica, por el valor que le asigna a la conducta ética de sus miembros y por el esfuerzo permanente y el compromiso para responder a las cambiantes realidades del entorno nacional e internacional”. (www.unimet.edu.ve)

El fundamento institucional se centra en una política de mejoramiento continuo. Tal política implica que toda la comunidad universitaria debe

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practicar y promover en su desempeño de todos los días los valores y actitudes siguientes: •

Honestidad



Excelencia



Respeto a la dignidad de las personas



Responsabilidad en el trabajo



Espíritu de trabajo en equipo



Actitud de servicio



Fomento de la innovación



Mejoramiento continuo del profesorado y del personal de apoyo administrativo



Liderazgo de los directivos, basados en el diálogo permanente con los alumnos, profesores y personal administrativo de la institución



Administración eficiente de los recursos

• Vinculación con la comunidad para responder a sus necesidades de acuerdo con la misión de la institución. (www.unimet.edu.ve)

I.2 TEMA DE INVESTIGACIÓN Diseño de un instrumento de evaluación virtual que permita determinar el nivel de conocimiento previo de la informática de los nuevos alumnos que ingresan a la Universidad Metropolitana.

I.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En

la

Universidad

Metropolitana

(UNIMET)

existen

dos

Unidades

Organizativas que velan para que los estudiantes adquieran, entre otras, habilidades en el uso de la informática. Son ellas: El Área Inicial, la cual entre sus objetivos está el de “Adquirir habilidades instrumentales en el área de la Computación” (www.unimet.edu.ve) y el Departamento de Programación y Tecnología Educativa cuya

misión es

“Reafirmar en los estudiantes las

5

bases del pensamiento

lógico, utilizando el computador como herramienta

de trabajo”. (http://ares.unimet.edu.ve/programacion). Semestralmente, estas unidades, a través de la Coordinación de la materia Introducción a la Computación realizan una encuesta a los nuevos estudiantes con el fin de conocer el nivel de conocimiento en el área de la informática. La pregunta que se le realiza es la siguiente: “¿Conoce usted de la materia de Introducción a la Computación?. Las respuestas obtenidas para el semestre 2003-2004 B indican que el 69% de los estudiantes señalan “saber mucho” sobre la materia, mientras el 17% dice “saber poco” y el 14%, “no sabe nada”. Este tipo de encuesta se realiza sistemáticamente al inicio de cada semestre.

Debido a que la pregunta que se ha venido realizando es abierta al criterio del estudiante en lo referente a lo que para él es “saber poco” o “saber mucho”, en la Coordinación de la materia Introducción a la Computación ha surgido la necesidad de llevar a cabo un estudio estadístico más preciso, con el fin de

conocer el nivel

de conocimiento previo adquirido por el

alumno en la educación media, a través de un instrumento de medición, donde se pueda evaluar los contenidos de programas dados. De acuerdo a los resultados de dichas evaluaciones, la Coordinación de la materia Introducción a la Computación contará con una base de datos que permitirá realizar investigaciones de interés para la Coordinación de la materia y por ende, para la Unimet.

Adicional a esto, la Universidad

Metropolitana está ofreciendo formación

dirigida a profesionales de cualquier área, que deseen continuar estudios de segundas carreras. Desde el año 2003, ha surgido la solicitud, de parte de las autoridades de la Universidad Metropolitana, de desarrollar una herramienta de evaluación que indique si el alumno debe cursar la materia

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de Introducción a la Computación o la exime, debido a que posee conocimientos básicos en Informática.

Dadas estas necesidades, se desea diseñar un instrumento de evaluación de conocimientos de informática básica, vía WEB, donde se pueda medir el nivel de conocimiento del alumno, utilizando elementos

meta-cognitivos.

Esta herramienta va dirigida a estudiantes que ingresen a la Universidad a estudiar cualquier carrera y a estudiantes profesionales que piensan cursar una segunda carrera.

Con la implantación

de esta herramienta, los profesores de la cátedra

tendrán una visión más precisa y específica del nivel de conocimiento previo de informática de los nuevos estudiantes y podrán incluir elementos que favorecerán una educación más integral y holística, para los estudiantes del Área Inicial y Departamento de Programación y Tecnología Educativa, que incluya elementos de las restantes cátedras de dichas unidades, apoyando a la misión de estas unidades de la Universidad.

I.4 OBJETIVO GENERAL Diseñar un instrumento de evaluación virtual, que permita determinar el nivel de conocimiento previo de la informática basados en procesos cognitivos,

de los

nuevos alumnos que ingresan a la Universidad

Metropolitana.

I.5 OBJETIVOS ESPECÍFICOS •

Analizar la estructura del diseño del instrumento aplicando contenidos de la materia de informática y de las teorías de procesos cognitivos.



Establecer la plataforma tecnológica WEB para la implantación del

7

instrumento. •

Construir un prototipo de la herramienta WEB propuesta.

I.6 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN: La materia de Introducción a la Computación (Ver anexo A para conocer el detalle de la materia) es de carácter obligatorio para todos los estudiantes que ingresan a la Universidad Metropolitana, independientemente de la carrera elegida. Las encuestas realizadas al principio de los semestres referente al conocimiento de la materia, han sido realizadas con preguntas abiertas, poco objetivas. Los

estudiantes han indicado que conocen la

materia, y luego, en el transcurso del semestre, los profesores han detectado debilidades en el conocimiento de la informática básica, que se ha reflejado en las notas al final del semestre.

Actualmente la Universidad Metropolitana cuenta con un instrumento de medición que permite determinar el conocimiento previo de informática de los nuevos alumnos. Este instrumento es muy básico y segmentado a un tema de la materia ya que sólo se realizan 4 preguntas sobre la herramienta Office. Además, el instrumento se aplica conjuntamente con preguntas de toda la materia del área inicial: razonamiento básico, decisión vocacional, trabajo en equipo, lenguaje e inglés. Por todo esto, cualquier investigación a este respecto será de suma importancia para el Área Inicial y el Dpto. de Programación y Tecnología Educativa de la Universidad Metropolitana, ya que la misma permitirá recomendar investigaciones o proyectos de mejora referente a la materia de computación y afines de Informática.

De igual forma, es de suma importancia para este autor considerar en este trabajo de investigación el estudio de los conceptos de teorías de aprendizaje y procesos cognitivos básicos,

con el fin de poder ser aplicados en el

8

instrumento y así apoyar al aprendizaje integral de los alumnos recién ingresados en la Unimet.

Las posibles contribuciones se resumen a continuación: •

Cifras más precisas del nivel de conocimiento previo de la informática.



Investigaciones sobre: o Que tópicos de la informática son los que más dominan los jóvenes o

Conveniencia (ventajas y desventajas)

de que estudiantes de

cualquier carrera vean juntos la materia de Introducción a la Computación. o Comparaciones entre lo que un alumno dice de conocer de informática y lo que realmente sabe. •

Diseños instruccionales de materias donde, a través del apoyo de la teoría de procesos cognitivos de alto nivel como lo son la toma de decisiones, la resolución de problemas, y la creatividad, se diseñen programas que ayuden al estudiante a adquirir tales habilidades a través de contenidos de informática que ya conocen y puedan aplicarlos a cualquier campo o problema (transferencia de conocimiento).



Esta investigación apoyará a la Coordinación de la materia de Introducción a la Computación para generar cambios dinámicos en la programación del curso, de acuerdo a los resultados que arrojará la aplicación del instrumento a comienzos del semestre, adaptando la materia según el nivel de conocimiento de los estudiantes sin abandonar los objetivos definidos en la materia.

Finalmente, es de interés personal para la autora, como docente de la cátedra en la Universidad, contribuir con programas de investigación en esta línea que permitan lograr el diseño de una cátedra que cubra las necesidades y expectativas de los estudiantes, sin importar la carrera que vayan a cursar.

9

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO II.1 FUNDAMENTOS DE LAS TEORÍAS DE APRENDZAJE Aprendizaje:

Intentando una definición del aprendizaje humano diremos

que aprender es asimilar acciones físicas o simbólicas en contextos socioculturales, los cuales se transforman en conocimientos que servirán de orientación a la persona para descubrir, a su vez, nuevos conocimientos y relaciones entre las cosas que percibe, desarrollando nuevas maneras de actuar, conocer y sentir.

Según Woolfolk (1996), aprendizaje es el proceso mediante el cual la experiencia causa un cambio permanente en el conocimiento o en la conducta.

En el aprendizaje existe una secuencia de procesos o fases:

1.- La atención: Travers,1967, citado por Craig (1979), dice que la atención se puede considerar como un dispositivo necesario y preparatorio, como una disponibilidad a recibir algunos estímulos y no recibir otros. Estos se pueden comprobar observando qué mira o qué escucha el aprendiz.

2.- La percepción: en esta fase se registra la entrada a los sentidos y se interpreta su significado. Esto depende en parte del aprendizaje anterior y de los estímulos que uno está atendiendo. Es posible enlazar información proveniente del ambiente con el aprendizaje anterior, conformando así una situación o acontecimiento (Craig, 1979).

3.- La adquisición: es el proceso mediante el cual se obtienen los

10

conocimientos, con esta fase se está en capacidad de dar alguna respuesta a un estímulo percibido (Craig , 1979).

4.- La retención: es el proceso que consiste en fijar lo que se ha aprendido. Según Adams, 1967, citado por Craig, (1979), existen dos tipos de retenciones, la retención a corto plazo y la retención a largo plazo. La retención a corto plazo se refiere a cuando se mantiene la información durante el tiempo suficiente para que sirva de uso inmediato, y la retención a largo plazo, cuando la información persiste más allá de la ocasión de uso inmediato. Esta última es la que se busca en el aprendizaje, de manera de que lo aprendido sea permanente.

5.- La transferencia: es la influencia del material aprendido previamente, sobre el material nuevo (Woolfolk, 1996).

Las teorías de aprendizaje se fundamentan en 3 grandes modelos, que son definidos a continuación por esta autora:

Conductismo: Se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que éstos se realizan de manera automática. Cognoscitivismo: Se basa en los procesos que tienen lugar detrás de los cambios de conducta. Estos cambios son observables y pueden ser utilizados como indicadores para entender lo que está pasando en la mente de quien aprende. Constructivismo: Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que lo rodea a través de sus propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. El constructivismo se enfoca en la preparación del que aprende para resolver problemas en condiciones ambiguas.

11

II.2 II.2.1

PROCESOS COGNITIVOS Teoría de procesos cognitivos

Psicología Cognoscitiva: “La psicología cognoscitiva se ocupa de todos los procesos por los que la información de los sentidos se transforma, reduce, elabora, guarda, recupera y utiliza” (Neisser, 1967).

El aprendizaje cognitivo abarca modelos y teorías de autores como Jean Piaget (epistemología genética),

Lev S. Vygotsky (teoría sociocultural),

Donald Norman (teoría de la información), Robert Sternberg (teoría triárquica de la inteligencia), Howard Gardner (teoría de las inteligencias múltiples).

Piaget, 1969, es citado por Bermejo (s/f, capítulo 4) indicando que la teoría piagetana afirma que aprender es “comer” o asimilar “nutrientes” en forma de acciones físicas o mentales para construir estructuras cognitivas o esquemas.

Paralelamente, la teoría vygotskiana afirma que aprender es apropiarse de instrumentos o artefactos culturales (símbólicos y físicos) que se encuentran en el contexto social (Bermejo, s/f, capítulo 4). El concepto de apropiación de Vygotsky es análogo al de asimilación de Piaget, pero no está inspirado en un modelo biológico sino sociológico, pues, para los vygotskianos aprender es un proceso tanto individual como social: los conocimientos se construyen primero en la interacción social (experto-novato) donde las acciones externas imitadas se interiorizan y se reconstruyen mentalmente por la mediación semiótica del lenguaje.

Según Piaget, 1981, citado por Bermejo (s/f, capítulo 4) el desarrollo mental se describe adecuadamente mediante una secuencia ordenada de estadios. Un estadio es un período de tiempo que se caracteriza porque el

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funcionamiento externo y visible corresponde a una estructura mental claramente diferenciada.

Piaget, citado por Bermejo (s/f, capítulo 4)

identifica 4 estadios: Senso-motor, pre-operacional, operacional concreto, operacional formal; el orden de aparición de los estadios es constante: los estadios y sub-estadios previos son imprescindibles para los posteriores, no pueden darse saltos, se ha de pasar por todos ordenadamente.

En su teoría, Piaget, 1981, cita Bermejo (s/f, capítulo 4) define el término de asimilación, el cual consiste en la incorporación de los nuevos elementos a estructuras ya construidas. La asimilación transforma la realidad desde el punto de vista de las estructuras biológicas y psicológicas preexistentes; pero para que se produzca verdadera adaptación, la asimilación siempre conlleva a

la acomodación, que tiene como misión transformar al sujeto (sus

estructuras biológicas y psicológicas) en función de las características de los objetos.

Bermejo (s/f, capítulo 4) indica que Vygotsky, a su vez trabaja con lo que él denomina niveles o escalones y son: filogenia, cultural, ontogenia y microontogenia.

Vygotsky , cita Bermejo (s/f, capítulo 4) define el término de zona de desarrollo próximo como la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel de desarrollo posible, precisado mediante la solución de problemas. En la educación consiste en el papel de los adultos como un aspecto explicativo fundamental en el desarrollo del niño.

Norman, por su lado, citado por Gómez, (2004a) supone que el hombre es un procesador activo de información, que puede ser analizado en base a las entradas (Inputs: estímulos o fuentes) y a las salidas (Outputs: respuestas, receptor), entre los cuales actúa un mecanismo intermedio (Canal, medio

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transmisor), que se basa en la información obtenida de la evaluación actual de la situación, hecha en función de situaciones similares almacenadas en los sistemas de memoria.

Continuando con los protagonistas de las teorías cognitivas, Bermejo, V(s/f, capítulo 7) interpreta que la teoría de la inteligencia triárquica de Sternberg combina la cognición y el contexto para comprender la inteligencia humana y su desarrollo. Para Sternberg, 1985,

cita Bermejo (s/f, capítulo 7), la

inteligencia consta de tres aspectos: analítico, sintético y práctico. Aspectos que quedan recogidos en las tres sub-teorías de la teoría triárquica de la inteligencia: •

La sub-teoría componencial, que relaciona la inteligencia con el mundo interno del individuo.



La sub-teoría experimental, que vincula la inteligencia con la experiencia del individuo, tanto con respecto al mundo interno del individuo como al mundo externo en el cual vive.



La sub-teoría contextual, que enlaza la inteligencia con el mundo externo del individuo.

Finalmente, la propuesta de Gardner, H. sobre la teoría de la información es citada por Marqués (http://dewey.uab.es/pamarques/tec.htm, 1999) como la corriente dominante de la psicología cognitiva. Marqués (1999) indica que el procesamiento de la información parte de premisas tales que, operaciones como codificar, almacenar, comparar o localizar información están en la base de la inteligencia humana.

II.2.2

Estudio de la memoria

Los estudiosos de las teorías de aprendizaje evalúan a la memoria como un elemento importante en sus teorías. Existe una gran variedad de definiciones

14

y tipos de memoria de acuerdo a puntos de vista biológicos, filosóficos y psicológicos. De igual forma, las técnicas usadas en las teorías cognitivas para estudiar la memoria también son altamente variadas.

Para Betchtel, W. (1998) la memoria es un conjunto de habilidades complejas que el ser humano posee,

que le permite aprender de

experiencias y almacenar lo aprendido. En la memoria, las experiencias afectan el sistema nervioso, dejan una “marca” o “huella” que pueden cambiar el comportamiento del humano.

Gómez, M. (apuntes de clase, 2004b) la define como el proceso mediante el cual se codifica, almacena y recupera la información adquirida.

Partiendo de que existen cantidades de tipos de memoria definidas por docenas de autores, Betchtel, W. (1998) define las que él considera son las categorías más frecuentemente usadas: •

Memoria procedimental: se refiere al conocimiento de cómo hacer las cosas, por ejemplo, caminar, hablar o montar bicicleta. El conocimiento adquirido en este tipo de memoria por lo general es lento y requiere de mucha práctica.



Memoria declarativa: Hechos conocidos del mundo y del individuo propiamente. Se subdividen en: Memoria episódica que se refiere a los recuerdos de episodios de nuestras vidas y está contextualmente limitada al lugar y tiempo donde ocurren los hechos que recuerda el individuo. Denominada también la memoria autobiográfica. La memoria semántica (o genérica) es el conocimiento general del mundo; ésta no viene por “episodios” como la anterior, y no requerimos de conocer lugar y tiempo en que ocurrió el evento.

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Memoria de corto plazo: habilidad de tener en la memoria una cantidad de información que rápidamente se olvida si no le prestamos la suficiente atención.

También es conocida como la memoria de trabajo, ya que

permite efectuar el trabajo mental de manipulación de símbolos, por ejemplo recordar el número de teléfono en un corto tiempo, mientras lo escribimos. •

Memoria de largo plazo o memoria secundaria, se refiere a la retención de hechos, eventos por un largo período de tiempo que va desde los 30 segundos a muchos años.

Para concluir el apartado II.1 y II,2 referente a las corrientes de las teorías de aprendizaje y procesos cognitivos se resume a continuación, el análisis de las teorías de aprendizaje según Ertmer, P. Newby,T, (1993). Estos autores responden las preguntas desde su punto de vista

de cómo ocurre y cuáles

son los factores que influyen en el aprendizaje, cuál es el papel de la memoria, cómo ocurre la transferencia del aprendizaje y qué tipos de aprendizaje se lograrían mejor. En la tabla 1 se responde la pregunta desde el punto de vista de conductismo. En la tabla 2, se presenta las respuestas desde el punto de vista cognoscitivismo y finalmente la tabla 3 presenta el punto de vista constructivista.

16

Tabla 1 Aprendizaje desde el punto de vista conductista ¿Cómo ocurre

¿Cuáles

¿Cuál es el

¿Cómo ocurre

¿Cuáles tipos

el aprendizaje?

factores

papel de la

la

de aprendizaje

influyen en el

memoria?

transferencia?

se lograrían

aprendizaje? Se logra cuando se demuestra una respuesta apropiada a la presentación de un estímulo específico.

Las condiciones ambientales son las que reciben mayor énfasis. El factor critico es el ordenamiento del estimulo y sus consecuencias dentro del medio ambiente.

mejor? No se toma mucho en cuenta. El olvido se atribuye a falta de uso.

Resultado de la generalización. Situaciones similares permiten que las conductas se transfieran a través de elementos comunes.

Construir o reforzar asociaciones estímulos – respuestas. Discriminaciones, generalizaciones, asociaciones y encadenamientos

Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado.

Tabla 2 Aprendizaje desde el punto de vista cognoscitivista ¿Cómo ocurre

¿Cuáles

¿Cúal es el

¿Cómo ocurre

¿Cuáles tipos

el aprendizaje?

factores

papel de la

la

de aprendizaje

influyen en el

memoria?

transferencia?

se lograrían

aprendizaje? Se describe como una actividad mental que implica una codificación interna y una estructuración por parte del estudiante.

Se concentra en actividades mentales que conducen a respuestas y reconocen los procesos de planificación mental, la formulación de metas y organización de estrategias.

mejor? La información es almacenada de una forma organizada y significativa. El olvido se debe a interferencias, pérdida de memoria y ausencia de apuntadores para el acceso a la información

Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado

Ocurre cuando el estudiante entiende cómo aplicar el conocimiento en diferentes contextos. En la memoria se almacena el conocimiento y su uso.

Explicación de formas más complejas de aprendizaje (razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información)

17

Tabla 3 Aprendizaje desde el punto de vista constructivista ¿Cómo ocurre

¿Cuáles

¿Cúal es el

¿Cómo ocurre

¿Cuáles tipos

el aprendizaje?

factores

papel de la

la

de aprendizaje

influyen en el

memoria?

transferencia?

se lograrían

aprendizaje? El estudiante construye interpretaciones del mundo basados en las experiencias e interacciones individuales.

El estudiante, el ambiente y su interacción. Es fundamental que el aprendizaje ocurra en ambientes reales y que las actividades estén vinculadas con las experiencias vividas por el estudiante.

mejor? Está siempre en construcción, creando comprensiones y situaciones especificas mediante el ensamblaje de conocimientos previos que se adapten al problema que se enfrenta.

Involucrando al estudiante en tareas de la vida real ancladas en contextos significativos. El aprendizaje ocurre en un contexto y este forma un vínculo con el conocimiento inmerso en él.

Son más efectivos en etapas de adquisición de conocimientos avanzados

Fuente: manuscrito de propia fabricación. No publicado

II.2.3

Conocimiento previo

El conocimiento previo se activa a través de tres componentes: •

La evocación: El sujeto se revisa internamente para concienciar que conocimiento tiene del tema que va a abordar.



Proceso de la nueva información: Relacionarla con la ya existente. No basta con saber algo del tema, hay que ponerlo al servicio de la comprensión del mismo.



Distorsiones: debido a los conocimientos previos, lo que sabemos acerca de un tema, si bien es útil para comprender el texto, también puede conducirnos a hacer suposiciones e interpretaciones no acordes con el contenido del texto.

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II.3

PROCESOS COGNITIVOS BÁSICOS:

Metacognición: Es el grado de conciencia o conocimiento de los individuos sobre sus formas de pensar (procesos y eventos cognoscitivos), los contenidos (estructuras) y la habilidad para controlar esos procesos con el fin de organizarlos, revisarlos y modificarlos en función de los progresos y los resultados del aprendizaje (Poggioli, 1998)

Cognición: El acto o proceso de conocimiento que engloba los procesos de atención, percepción, memoria, razonamiento, imaginación, toma de decisiones, pensamiento y lenguaje. (Ríos, 2004)

Aunque la mente humana cuenta con múltiples mecanismos para operar y transformar la información a diferentes niveles de complejidad, Sánchez (1991) define unos procesos básicos del pensamiento, los cuales son: observación, comparación, clasificación, análisis y síntesis. Conocer estos procesos y activarlos conscientemente los relaciona directamente con la acción de pensar.

Según

Aguilera

/reflexion/pdfs/der471c.pdf,

(http://www.unab.edu.co/editorialunabrevistas 2003),

los

procesos

cognitivos

básicos

determinan si y en qué medida, la gente experimenta cambios de actitud y de comportamiento, Ríos, (2004) presenta los conceptos básicos como: observación, comparación, clasificación, definición, análisis – síntesis, memorización, inferencia y seguir instrucciones.

a.- Observación: Es focalizar la atención en un objeto o situación para identificar sus características. Es un proceso permanente de identificación, en la interacción con el ambiente que luego se traduce en imágenes mentales. La observación puede ser concreta: se realiza cuando se percibe

19

información directa del medio exterior a través de los sentidos y la abstracta, información que podemos reconstruir desde nuestra memoria de largo plazo. (Sánchez, 1991)

b.- Comparación:

Proceso a través del cual se establecen semejanzas y

diferencias entre dos o más objetos, hechos o situaciones, a partir de variables o criterios a comparar. (Sánchez, 1991) El número de parámetros sobre la base de los cuales puede compararse dos objetos es casi ilimitado. La importancia de cada parámetro está en función de las razones o de las necesidades que generaron la comparación. (Ríos, 2004).

c.- Clasificación: Es el proceso de reunir objetos o conceptos en grupos llamados clases de acuerdo con un criterio. (Sánchez, 1991)

Para Ríos, (2004) es la agrupación de los elementos de un conjunto en subconjuntos, clases o conceptos clasificatorios que los dividen de forma disyuntiva o exhaustiva.

En la figura 1, presentada por Ríos,.(2004) se muestra el diagrama con el proceso de clasificación, donde explica que los procesos de observación y comparación son pre-requisitos para llegar a la clasificación.

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Observación

Elementos similares

Elementos diferentes Comparación

Miembros de la misma clase

Miembros de clase diferentes

Clasificación

Figura 1. El proceso de la clasificación Fuente: Ríos, P (2004)

d.- Definición: Es la forma de fijar los límites, delimitar o diferenciar una cosa de otra.

Con la definición se explica o determina el significado de una

palabra, término o concepto. (Sánchez, 1991).

e.- Análisis: Es descomponer un todo de acuerdo con uno o varios criterios. (Sánchez, 1991).

Ríos (2004) sintetiza las ideas del término análisis como la descomposición de un todo (fenómeno, problema, texto) en sus partes componentes, con la intención de comprenderlo.

f.- Síntesis: Proceso complementario al análisis el cual consiste en la integración del todo en una nueva unidad con significado. El proceso se adquiere a partir de las aproximaciones sucesivas que se realizan por el análisis.

(Sánchez,

1991).

Según

Acedo

(http://buenoacedo.

homestead.com/files/algunas_recomendaciones_para_la_lectura_comprensi va.htm, 2001) se sintetiza cuando se realiza un resumen, conclusión, se

21

organiza la información en gráficos, parafraseo, mapas mentales, mapas conceptuales, entre otros.

g.- Memorización: Ríos, (2004) la define como un proceso que nos permite almacenar y recuperar conocimientos acumulados, evocar experiencias vividas y retener lo aprendido.

De igual forma, advierte que hay

consideraciones importantes que deben tomarse en cuenta en este proceso. Las consideraciones son: comprender primero: antes de memorizar hay que asegurarse de haber comprendido, para que el aprendizaje sea realmente significativo, es decir, que la nueva información tenga sentido y significado, lográndose anclar como nuevo conocimiento. La segunda consideración de Rios (2004) es la de repensar más que repasar, donde argumenta que debe repensarse los conocimientos adquiridos, relacionarlos con nuestros conocimientos previos y redactarlos o construirlos con nuestras propias palabras en vez de limitarnos a asimilar datos mediante una memorización acrítica e irreflexiva que nos impedirá apropiarnos del conocimiento.

h.- Inferencia: Es la operación cognitiva mediante la cual de una verdad conocida se pasa a otra no conocida. Es sacar consecuencias o deducir algo de otra cosa. La inferencia puede tener múltiples manifestaciones: temporal: lo que ha venido ocurriendo, va a seguir ocurriendo. Estadística: Se infiere según muestras. Lectura: Comprensión del significado del término por el contexto. Definición: Si algo pertenece a una clase, comparte características comunes. (Rios, 2004). En la figura 2 se muestra lo que según Rios, (2004) es la fuente del conocimiento. Conocimientos previos Observación

Figura 2: La fuente del conocimiento Fuente: Rios, P (2004)

Inferencias

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i.- Seguir instrucciones: Es el proceso de realizar actividades siguiendo una secuencia de pasos pre-definidos.

Rios,.(2004)

Indica que seguir

instrucciones implica, en primera instancia, precisar términos, secuencias, recursos y metas y en segunda instancia, traducir, utilizar y aplicar esas instrucciones verbales o gráficas en acciones físicas o en operaciones intelectuales.

II.4.

ENFOQUES DE UNA EVALUACIÓN VIRTUAL

La evaluación de actividades es una de las etapas que debe cumplirse para completar el proceso de enseñanza aprendizaje. Mata (2003) señala a Tylor, (1959), como el pionero en el área de evaluación educativa, y lo cita cuando define la evaluación educativa

como el instrumento que permite el

perfeccionamiento continuo de la educación; hoy en día su modelo se conoce como “evaluación por objetivos”. Flores(1999, p. 60) basa su definición de evaluación de aprendizaje en enfoques tomados de la teoría de sistemas: “la evaluación educativa es una indagación que se propone determinar el grado en que una organización o programa logra satisfacer las necesidades y alcanza los objetivos, o la efectividad de una institución en la aplicación de los conocimientos científicos….. su criterio de éxito depende de su utilidad en la toma de decisiones para el mejoramiento de la institución”.

Para Ríos (1999), aunque define la evaluación como el proceso que conduce a establecer el valor o mérito de algo, indica que está ocurriendo un cambio de paradigma para lograr incorporar procesos cognitivistas y constructivistas en el proceso educativo, y explica sobre los nuevos enfoques que orientan a una evaluación alternativa la cual, entre otros aspectos, contempla que:

1. Los estudiantes participen en el establecimiento de metas y criterios de evaluación.

23

2. Las tareas requieren de los estudiantes el uso de procesos de pensamiento de alto nivel, tales como solucionar problemas y tomar decisiones. 3. Con frecuencia, las tareas proveen medidas de las habilidades y actitudes metacognitivas, habilidades para las relaciones interpersonales y la colaboración, tanto como los productos más intelectuales. 4. Las tareas deben ser contextualizadas en aplicaciones del mundo real.

La evaluación en una concepción cognitiva tiene las características de ser formativa, procesual, participativa y contextualizada. En esta concepción se evalúa

construcción

de

conocimiento:

declarativos,

actitudinales,

procedimentales y estratégicos. El profesor es un mediador del proceso, los estudiantes se evalúan individual y colaborativamente y se evalúa cualitativamente. (Navas, 2005a) En este orden de ideas, donde se busca la participación activa del estudiante en su aprendizaje y continuando con los cambios de paradigmas, surge un elemento más, que junto con las teorías cognitivas, complementa o cierra el círculo de la evaluación de aprendizaje y es la inclusión de la tecnología informática, que permite romper con paradigmas del lápiz y papel, del espacio, del tiempo,

de la sincronización y del tiempo en obtener los

resultados. . Es así que encontramos a autores que indican esta tendencia. Salinas (2004, p.189) define que la evaluación es un proceso por el que alguien emite un juicio de valor sobre cosas. Señala que en el entorno en el cual nos movemos, estos juicios generalmente hacen referencia al valor educativo de las innovaciones o la pragmática de la introducción de nuevas técnicas y recursos de enseñanza novedosos. Además, Salinas (2004, p. 190) argumenta que la evaluación de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje proporciona tres grandes beneficios:

24



es la única vía para determinar si se han conseguido o no y en qué grado los objetivos didácticos;



determina , a posteriori, si se ha logrado recuperar las inversiones y



proporciona

un

valioso

feedback

que

permite

ir

mejorando

constantemente.

De igual forma, existen autores que además de emitir sus opiniones, detallan y recomiendan acciones para realizar una evaluación virtual con el fin de lograr los objetivos y minimizar los distractores. Por ejemplo, para Barberá (2004) los procesos evaluativos orientan de un modo importante lo que se enseña y lo que se aprende en una institución educativa. Por tanto, indica, debe tenerse especial cuidado y precaución en el diseño de la evaluación en ambientes virtuales. Para la evaluación de actividades,

Barberá (2004)

indica que deben considerarse evaluaciones de todo tipo, tales como: •

actividades que presenten contenidos



que activen conocimientos previos



que permitan al alumno recapitular y sintetizar



que potencien la lectura y la consulta activa



que desarrollen la representación gráfica



que proporcionen feedback a una acción específica



que motiven y provoquen reflexión



que afiancen la seguridad en el aprendizaje



que muestren progresos y vías de mejora, etc.

Barberá (2004) también escribe que la tecnología agiliza muchas tareas rutinarias y lo que parece una ventaja puede tornarse en contra de un modo muy fácil e incluso imperceptible a nuestros ojos. En su análisis indica que el proceso de correcciones de evaluación puede ser automático convirtiéndose en tareas de devolución de los resultados muy rápidas, trayendo como

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consecuencia que se refuerza más en el alumno los mecanismos superficiales de la interactividad con el computador que los procesos de interacción personalizada, caracterizados por su adecuación y riqueza en la devolución de los resultados.

Para esto, Barberá (2004 p. 204) recomienda que las actividades de aprendizaje deben dotarse al menos, de tres elementos para cumplir los requisitos mínimos de una e-actividad

de evaluación. El primer elemento

tiene que ver con la conceptualización y finalidad: la actividad de evaluación debe tener la intención de hacer público y compartido el conocimiento evaluado y prever mecanismos de comunicación y devolución de los resultados, cuando menos, a los alumnos; el segundo elemento se refiere a los criterios de evaluación, corrección y puntuación, que han de ser conocidos por los alumnos y que por comodidad pueden estar resumidos en la misma plataforma tecnológica y de este modo pueden ir guiando una actuación evaluativa adecuada para el alumno; el tercero hace referencia a la presentación de la información electrónica y a su proceso de corrección. Mientras que una actividad electrónica de aprendizaje puede ser de consulta abierta, una actividad electrónica de evaluación ha de contar con un sistema de avance codificado que marque los pasos que puede seguir o que ha de ir siguiendo el alumno sin mostrarle abiertamente los pasos posteriores.

Las actividades de evaluación se utilizan para aportar evidencias del proceso de enseñanza aprendizaje y para retornar información relevante a los alumnos y a los profesores con el fin de que mejoren su conocimiento a los primeros y su enseñanza a los segundos.

Barberá (2004) propone los siguientes métodos de evaluación virtual: •

Talleres virtuales: se utilizan en la evaluación de conocimientos de tipo práctico. Resultan interesantes para la evaluación por su equilibrio entre

26

la apertura de sus propuestas – ya que no se trata de un ejercicio cerrado con una sola solución – y el nivel de estructuración de las tareas que se proponen para ser realizadas mediante el computador. Se facilita un alto grado de feedback formativo durante el proceso de resolución, de manera que esta información ayuda al alumno a rectificar o corroborar sus acciones y sus decisiones en el transcurso de la resolución de la actividad de evaluación. Esta información queda registrada y conforma un conjunto de datos y evidencias para la evaluación del profesor. La tecnología no solo colabora en el registro del camino efectuado, sino que también proporciona a los alumnos la posibilidad de formalizar informes de su propio aprendizaje donde se refleje su punto de vista sobre procesos, dificultades y dudas configurando un espacio de diálogo evaluativo diferido que no precisa la coincidencia en el tiempo ni en el espacio de alumnos y profesores. •

Portafolios electrónicos:

el portafolio electrónico como sistema de

evaluación supone la colección organizada digitalmente de actividades seleccionadas mediante un criterio conocido en la que los alumnos deben mostrar lo que han aprendido (Barberá, 1999). No se trata de almacenar actividades realizando un álbum digital que incluya todo lo que ha hecho el alumno a lo largo de un tiempo determinado, sino de seleccionar buenas prácticas que demuestren qué se está aprendiendo o qué se ha aprendido sobre una temática. Existen portafolios de tipo sumativo y del tipo formativo. Estos últimos proporcionan información sobre un momento concreto de aprendizaje y ofrecen la posibilidad de subsanar errores y de emitir ayudas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. •

Casos virtuales: La naturaleza del análisis de un caso como actividad de evaluación aporta información sobre la capacidad de resolver situaciones habituales que están relacionadas con el aprendizaje de un contenido, normalmente procedimental, aunque también involucra la apropiación de

27

conceptos y pone de manifiesto la calidad de las actitudes de los alumnos que los resuelven. •

Ciberdiario: El ciberdiario pretende valorar la capacidad crítica y reflexiva del alumno en el desarrollo de una actividad de aprendizaje y de sus condiciones. El contenido del diario puede referirse a experiencias educativas llevadas a cabo en la clase, en la red o en la casa.



Oficina virtual: La idea es responder dudas y se tutela el proceso de aprendizaje. Las consultas se pueden hacer a título personal pero también pueden asistir grupos enteros de alumnos o sus representantes. Lo que se cuenta más en esta actividad es el alumno y no tanto la tarea en sí misma; o sea, que la propia actividad de evaluación se articula en torno a las necesidades del alumno.

Horton (2000) en su libro Designing Web based Training señala que a través de Internet se pueden realizar evaluaciones de conocimientos, habilidades y actitudes de una forma efectiva y económica: se elimina el papel, la distribución y el almacén físico de las evaluaciones.

En su libro, Horton (2000) propone que debe tomarse el tiempo necesario para tomar decisiones de alto nivel referentes al diseño de la prueba. Acorde a esta reflexión, seguidamente se resume los principales puntos que deben tomarse en cuenta para realizar un examen. El resumen es tomado de los siguientes autores: de Horton (2000) el énfasis de las pruebas WEB, de Salkind (1999) los métodos para medir el comportamiento en la realización de una prueba

y de Navas (2005b), información de los sistemas de

evaluación en línea: •

¿Qué tipo de prueba desea hacer? o Diagnóstica o exploratoria o Sumativa o final o Formativa o de orientación

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o Dimensional •

¿Qué metas desea lograr?



¿Qué desea medir? o Conocimiento o Habilidades o Actitudes



¿Cómo se corregirán las respuestas de la evaluación? o Se responderá automáticamente o Se transmitirá a un computador remoto para que el profesor las corrija en el momento o Se enviará vía correo electrónico para que el profesor la corrija después. o Asistencia física de un ayudante o preparador o Estudiante evalúa su propio trabajo usando un procedimiento indicado por el instructor o Otros estudiantes evalúan el trabajo



¿Cuándo el estudiante recibe retroalimentación o feedback: de su respuesta? o Después de cada pregunta o Después que finalice la prueba o Con un breve retraso debido a que requiere la evaluación de un instructor (sincrónico)



¿Qué duración tiene el examen? o Limitado o Ilimitado



¿Que oportunidad tiene el alumno para realizar el examen varias veces?



¿Qué contingencias se manejarán en caso de problemas técnicos?



¿Qué tipos de preguntas se realizará? o Verdadero / Falso o Opción múltiple, una opción correcta

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o Opción múltiple, varias opciones correctas o Opción de llenar los espacios en blanco o Pareo o Selección de objetos (a través de gráficos) o Cortar y pegar (a través de imágenes) o Preguntas de simulaciones o Preguntas cortas, abiertas o Preguntas de desarrollo, abierto •

Cuáles son las reglas para realizar la prueba: o Materia a evaluar o Tiempo para hacer la prueba (En días y horas) o ¿Cuántas preguntas tiene la prueba? o Tipos de preguntas que tiene la prueba o Se puede realizar la prueba en forma secuencial o puedo “saltar” preguntas y regresar más tarde a las que dejé. o ¿Cuántos puntos valen cada pregunta? o ¿Qué tan exacta debe ser mi respuesta? o El alumno puede hacer el examen en varios momentos del tiempo o El alumno puede repetir el examen o ¿Qué otros recursos requiere para realizar la prueba? o ¿Qué pasa si hay una falla técnica en mitad del examen?

Adicionalmente, Horton (2000) realiza una serie de recomendaciones dirigidas al profesor de cómo diseñar la prueba: •

Diseñe preguntas efectivas: o Frases claras, con los signos de puntuación adecuados o Las respuestas a preguntas deben ser claras, fáciles de interpretar sin trucos. o Haga una pregunta a la vez.

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o Relacione situaciones de la vida real, del trabajo, del estudio, para realizar las preguntas o Evite la obsolescencia o Haga énfasis en las palabras importantes o Haga que todas las opciones sean coherentes. o Trate de que las respuestas sean más o menos del mismo tamaño o Haga todas las opciones equivalentes gramaticalmente o No haga preguntas obvias o demasiados fáciles o Redacte preguntas que representen un reto para el estudiante •

Brinde retroalimentación o feedback significativo: o Provea información completa o Para las preguntas correctas, sea breve. (Si, correcto, verdad) o Para respuestas incorrectas, use palabras neutrales, no insulte ni avergüence al estudiante. (textual o visualmente) o Reconozca los éxitos parciales del estudiante



Mejore su prueba: o Haga seguimiento y monitoree el resultado del examen o Solicite feedback de sus estudiantes o Varíe su prueba e incluya otras formas: o Defina una escala de puntos en vez de una nota individual o Evite que sus alumnos hagan trampa o Valide quién es la persona que está haciendo la prueba o Ayude a que el estudiante vaya haciendo su portafolio

II.5 TECNOLOGÍA WEB PARA EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN En el siglo XXI, la era industrial ha dado paso a la era de la información. Nos encontramos actualmente con nuevos paradigmas, estándares de tecnología y formas de comunicarnos. La educación está evolucionando a las escuelas

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basada en la información y en el conocimiento. Términos como Internet, WWW, aulas virtuales, entre otras, están siendo nombradas y utilizadas en las escuelas diariamente.

En la red de internet existen actualmente innumerables recursos, que apoyan en todas las ramas sociales. Es de nuestro interés la investigación referente al proceso educativo y más específicamente las herramientas de evaluación de aprendizaje en línea o virtuales.

Para desarrollar este punto, el autor presenta una serie de conceptos de términos tecnológicos relevantes para el entendimiento del lenguaje informático y tecnologías WEB. Tales conceptos, de elaboración propia o referencias por autores, conforman el anexo B de este trabajo y puede ser consultado si el lector requiere apoyo en tales definiciones. Actualmente existe en la WEB una gran variedad de tecnología que permite diseñar instrumentos o pruebas de evaluación. Existen dos modalidades de selección de herramientas que son utilizadas para hacer la prueba: la primera es, escoger una herramienta que ya esté construida en la WEB, sólo se debe diseñar y crear el instrumento dentro de la herramienta y aplicarlo a los alumnos. La segunda modalidad es diseñar y construir una herramienta propia, de acuerdo a requerimientos específicos y a la medida de una necesidad particular.

En la primera modalidad encontramos que hoy en día existe una variedad de herramientas, gratuitas o con pago (freeware o shareware), administradas por entes privados, educacionales e inclusive gubernamentales, que apoyan a los maestros en la incorporación de tecnología en sus aulas. Tales herramientas permiten construir las pruebas virtuales y luego ser aplicadas a sus alumnos. En el presente trabajo, el autor analizó algunos de esos sitios

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y recogió las ideas fundamentales de diseño para ese tipo de sitios. Los sitios WEB consultados fueron:

1.- Quiz Center, de Discovery.com INC. Se accede a través de http://school.discovery.com/teachingtools/teachingtools.html 2.- Quizstar, de la Universidad de Kansas. Disponible en: http://quizstar.4teachers.org/index.jsp 3.- QuizLab, de Family Education Network. Disponible en: http://www.quizlab.com/

El análisis detallado de estos sitios se resume en el anexo C.

Para la segunda modalidad expuesta, de desarrollo propio, existen metodologías de diseño y desarrollo de sistemas de información. O´Brien (2001) señala que puede clasificarse los sistemas de información por operacionales y gerenciales, que van desde los sistemas de apoyo a las operaciones hasta sistemas de información ejecutivos. Aún cuando la estrategia de desarrollo es particular para cada necesidad, argumenta que todos tienen un punto en común, y es, el enfoque sistémico que se lleva a cabo para solucionar el problema o la necesidad planteada. Las fases de desarrollo de un sistema que O´Brien (2001) propone para la solución de problemas son: •

Definir el problema: entender la situación, el conjunto de hechos,

la

necesidad u oportunidad de mejora, utilizando pensamiento sistémico. •

Analizar posibles soluciones: analizar, desarrollar y evaluar soluciones alternativas. Estudiar las ventajas y desventajas de cada una de las posibles soluciones desde el punto de vista humano, tecnológico y financiero.



Seleccionar la solución: seleccionar la solución del problema que mejor satisfaga los requerimientos humanos, tecnológicos y financieros.

33



Diseñar la solución: Diseñar la solución desde el punto de vista de necesidad del sistema y de tecnología para satisfacer los requerimientos



Desarrollar la solución: desarrollar la solución utilizando las tecnologías de información idóneas según la necesidad diseñada.



Implementar la solución: Implementar y evaluar el éxito del sistema diseñado.

Como fue mencionado en el párrafo anterior, existen muchas clasificaciones de sistemas de información. Para Pressman (1998), experto en ingeniería del software, señala que la construcción de sistemas del tipo orientado a objetos añade unos elementos adicionales en la fase de desarrollo de sistema tradicional. En esta fase de desarrollo los analistas de sistemas deben tomar en cuenta los siguientes elementos: •

Identificación de los objetos y definición de los atributos de dichos objetos



Análisis orientado a los objetos: definición de estructuras y jerarquías, función de cada uno de los objetos identificados.



Diseño orientado a objetos: Relación entre sub-sistemas, plataforma de red considerada, diseño de los objetos, patrones de diseño, etc.



Pruebas orientadas a objetos: definir estrategias y casos de pruebas, uso de datos ficticios, pruebas de la estructura y funcionamiento de todos los elementos que permiten la navegación del sistema desarrollado.



Medición de las pruebas realizadas.

II.6 CONSIDERACIONES PARA PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO

EL

DISEÑO

DE

LAS

En el curso “De la evaluación de los aprendizajes”, (Universidad Metropolitana, 1998) se reseña: “la evaluación en el enfoque constructivista establece que los resultados del aprendizaje no se reducen solamente a conductas, habilidades y conocimientos observables sino a procesos de

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pensamiento, análisis y solución de problemas.

El nuevo paradigma en

evaluación se sustenta en una apertura metodológica que permite incluir procedimientos formales e informales”. Las pruebas forman parte de ese procedimiento formal, por lo que el

diseño de las mismas debe ser

cuidadosamente realizado.

Existen diferentes formas para realizar una prueba. En las próximas líneas se detallan cada una de ellas y se recomiendan cuando usarla: •

Preguntas de opción múltiple Muestra una lista de respuestas para que el alumno escoja una. Existen dos variantes: o Una sola opción es la respuesta correcta o Varias opciones pueden ser correctas. Las preguntas múltiples con una sola opción de respuesta correcta son útiles para actividades que requieran que el alumno escoja elementos de categorías bien definidas. Las preguntas múltiples con varias opciones de respuesta correcta son útiles para realizar preguntas más complejas donde se requiera un juicio del alumno. Para Salkind (1999) son ideales para evaluar el nivel de conocimiento que un individuo tiene acerca de un dominio de contenido específico como geología, latin, etc. Se recomienda su uso cuando se trate de temas de categorías, donde solo una es la respuesta correcta. Ejemplo: Identificar la especie de una planta en particular.



Preguntas de Verdadero /Falso El aprendiz debe decidir entre 2 alternativas. Horton (2000) asevera que antes de

decidir por esta opción, se

consideren otros tipos de preguntas aunque reconoce que, en algunas

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situaciones de la vida real, una pregunta de V/ F bien formulada puede ser más precisa y valiosa que una pregunta de desarrollo. Recomendable su uso para preguntas con escogencia binaria. Ejemplo: El motor que se muestra funcionará al prender el interruptor: ___ Si ___ No •

Preguntas de llenar los espacios en blanco: Como lo señala el título, consiste en completar una oración o párrafo, escribiendo una o varias palabras. Es útil para evaluar si el alumno aprendió el nombre de las cosas, definiciones, vocabulario en lengua extranjera. (Horton, 2000). Se recomienda su uso cuando se desee evaluar conocimiento incremental, es decir, el alumno conoce parte del tema y aplicando lo que ellos conocen, se puede inferir la respuesta. De igual forma,

cuando

provee andamiaje (scaffolding): el contexto provee el soporte que el alumno necesita para responder la pregunta. •

Preguntas de pareo: Requiere que el alumno especifique qué elemento de una lista corresponde a una oración. Se recomienda usarlo para medir el conocimiento del alumno

en

conceptos, objetos o componentes interrelacionados. En la tabla 4 se muestran ejemplos de cuando usar este tipo de pregunta.

Tabla 4 Ejemplos de preguntas de pareo Haga pareo de

Con

Términos

Definiciones

Personas

Cargos, títulos, hazañas

Herramientas

Su uso

Fuente: Horton (2000)

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO El presente estudio de investigación se considera un proyecto factible para la formulación de un instrumento de evaluación que será aplicado a través de la construcción de una herramienta WEB. El Fondo Editorial de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (FEDUPEL) (2003) define un proyecto factible como la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales”.

En tal sentido, “el proyecto factible comprende las siguientes etapas generales: diagnóstico, planteamiento y fundamentación teórica de la propuesta; procedimiento metodológico, actividades y recursos necesarios para su ejecución; análisis y conclusiones sobre la viabilidad y realización del proyecto; y en caso de desarrollo, la ejecución de la propuesta y la evaluación tanto del proceso como de sus resultados”. FEDUPEL (2003).

Tomando como premisa la definición y las etapas generales de un proyecto factible expuestas anteriormente y los objetivos específicos de esta investigación, el trabajo se desarrolló en las siguientes etapas: •

Análisis de la necesidad y justificación de la investigación en el ámbito de la coordinación de la materia de Introducción a la Computación.



Estudio de las teorías de meta-cognición y conocimiento previo para determinar las formas de inclusión de dichas teorías en el instrumento propuesto.



Estudio de la tecnologías de Información existentes en ambiente WEB.



Diseño del instrumento de evaluación y herramienta tecnológica que albergó el instrumento diseñado.

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Selección de tecnologías WEB para el desarrollo de la herramienta e implantación de instrumento.



Construcción del prototipo de la herramienta WEB propuesta en el marco de esta investigación.



Análisis, conclusiones y recomendaciones de la investigación realizada.

Por todo lo expuesto anteriormente, en este capítulo se presenta el proceso de diseño y desarrollo de la herramienta de evaluación; se construyen las preguntas del instrumento y se indica el elemento cognitivo presente en dicha pregunta.

Con la finalidad de diseñar un instrumento de evaluación específico para alumnos que ingresen a la Universidad Metropolitana, este autor decide desarrollar una herramienta propia, aún cuando el análisis de herramientas de evaluación ya existentes, guiaron en el diseño de la herramienta propia.

La metodología utilizada para el diseño de la herramienta es la metodología de desarrollo de sistemas de información propuesta por O´Brian (2001) la cual comprende las etapas de detección de la necesidad, análisis, diseño, desarrollo, producción y evaluación, tomando el proceso como cíclico, es decir, pudiendo ir a las etapas tantas veces como sea necesario para obtener el producto completado.

La necesidad planteada se ilustró en el punto I.6 Justificación de la investigación del presente trabajo. En los próximos apartes, se detallan las fases del sistema.

III.1 ANÁLISIS DE NECESIDADES Se requiere construir una herramienta interactiva alumno – computador que presente al estudiante un instrumento de evaluación diagnóstica para

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conocer el nivel de conocimiento previo que tiene en informática básica.

De igual forma, la herramienta debe mantener los datos básicos de los profesores que dictan la materia de introducción a la computación y de los alumnos que cursan dicha materia. El instrumento guardará las preguntas en una base de datos para ser utilizadas en cualquier momento que lo decida la coordinación de la materia. También tendrá el repositorio de información de las respuestas indicadas por los alumnos.

La herramienta interactiva debe cumplir con las siguientes especificaciones de diseño: •

El acceso a la misma será a través de la página de la materia de Introducción a la Computación.



Estar disponible en ambiente WEB.



Ofrecerá la facilidad de generar las preguntas de la prueba, tomando la información de la base de datos de preguntas y creando un examen de 20 preguntas, divididas en cuatro partes, cada una de 5 preguntas.



Debe manejar elementos de seguridad de acceso a la herramienta.

III.2 DISEÑO DE LA HERRAMIENTA WEB III.2.1 Escenario general de la plataforma tecnológica donde residirá la herramienta En la figura 3 se muestra la plataforma tecnológica en la que residirá la herramienta de evaluación a diseñar.

La plataforma tecnológica está integrada en un ambiente cliente – servidor. La estación servidor es un computador

que forma parte de la red de

servidores WEB de la Universidad Metropolitana y contará con un espacio

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de almacenamiento para alojar la herramienta diseñada y la base de datos que requiere ejecute la herramienta.

La estación cliente puede ser cualquier computador que cumpla los requerimientos expuestos en la figura 3. Esta estación puede estar ubicada en cualquier parte de la Universidad o fuera de ella. Se podrá acceder a la base de datos de la herramienta diseñada a través de la página WEB de la materia de Introducción a la Computación.

Hardware Requerido: • Servidor WEB • Almacenamiento en disco duro

•Software requerido: •Aplicación EvPrevIC • Microsoft Access

Estación Servidor

Hardware Requerido: Computador personal • Conexión a internet • Impresoras (Opcional)

Software requerido: • Windows 2000 / XP • Windows Explorer • URL a la aplicación EvPrevIC

Estación Cliente

Figura 3 Plataforma tecnológica de la herramienta diseñada Fuente: elaboración propia (2005)

III.2.2- Elementos de diseño de la herramienta A continuación se detallan las consideraciones realizadas para el diseño de la herramienta: •

Alojamiento: La herramienta de evaluación será incluida como una alternativa dentro de la página WEB de la materia de Introducción a la Computación http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm.



La herramienta contará con 2 módulos: o Módulo para profesores: Este módulo que su vez estará dividido en

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tres grandes opciones: ƒ

Administración: Dirigidos al personal que coordina la materia de Introducción a la Computación. A través de este módulo, la misma administrará la información de profesores y alumnos que pueden acceder a la materia y realizar labores de administración de la base de datos de preguntas (añadir, modificar o eliminar preguntas de la misma).

ƒ

Consulta de preguntas de exámenes: Opción dirigida a los profesores de la materia que les permite consultar las preguntas

que existen en la base de datos para la

elaboración de sus exámenes. ƒ

Emisión de estadísticas: Una vez que la coordinación aplique el instrumento en los alumnos, este módulo desplegará un resumen estadístico y dará al profesor la opción de bajar el detalle de las respuestas, en distintos formatos, para realizar estadísticas más detalladas y precisas.

o Módulo para los alumnos: A través de este módulo, luego de identificarse como alumno de la materia, podrá acceder a la prueba diagnóstica. En dicho módulo se orienta al alumno a través de instrucciones de cómo realizar la prueba y cómo enviarla a su profesor. •

La herramienta proveerá instrucciones en línea, en el módulo de alumnos por si le surge dudas de como realizar la prueba.



La herramienta tendrá acceso restringido, solo podrán utilizarla, los profesores que dicten la materia y los alumnos que la cursan.

III.2.3.- Software de aplicaciones

a utilizar para el desarrollo de la

herramienta A continuación se detalla cada uno de los software de aplicaciones a utilizar

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para el desarrollo de la herramienta y cuál es su función dentro del desarrollo: •

Macromedia Dreamweaver: Software que se usará para la construcción del sitio WEB de la herramienta. Se escogió este software para seguir el estandar utilizado en la construcción de la página de la materia y para que se perciba armonía y continuidad en el diseño.



HTML y JAvascript: A través de la misma herramienta dreamweaver se añadirán elementos de programación html y javascript para lograr realizar: o Instrucciones de seguridad para entrar en la herramienta o Operaciones de contabilización del puntaje obtenido por el alumno o Mostrar los mensajes de pantalla particulares de la herramienta



Microsoft Access como herramienta de administración de la base de datos de: o Las preguntas del examen o Datos de los usuarios que pueden acceder a la herramienta o Estadísticas resultantes de la aplicación del instrumento

III.2.4 Base de datos de la herramienta Las bases de datos que almacenará la información que provee la herramienta, es una base de datos relacional. A continuación se detalla en la tabla 5, la estructura de la tabla de usuarios; en la tabla 6, la estructura de la tabla de preguntas y en la tabla 7, se define la estructura de la tabla de respuestas.

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Tabla 5 Estructura de la tabla de usuarios Campo

Descripción

Número de carnet

Identificación única del usuario. Campo descriptor o clave. Numérico de 10 caracteres. Número de cédula Número de cedula de identidad del usuario. Campo descriptor o campo de clave. Numérico de 10 caracteres. Contraseña Palabra clave que permite al usuario acceder a la herramienta. Campo alfanumérico de 10 caracteres. Campo Encriptado. Correo electrónico Correo electrónico del usuario. Campo alfanumérico de 50 caracteres. Tipo de usuario Campo de selección que solo permite uno de dos posibles valores: alumno o profesor. Carrera Campo alfabético que indica la carrera que el alumno va a estudiar Fuente: Elaboración propia

Tabla 6 Estructura de la tabla de Preguntas Campo Tipo de pregunta

Descripción

Campo que identifica si la pregunta es de V / F, pareo, respuesta corta u opción múltiple. Campo clave o descriptor de la tabla. Alfanumérico de 10 caracteres. Enunciado de la Enunciado de la pregunta. Campo alfanumérico, gráfico, pregunta imagen, etc. Respuesta Respuesta correcta de la pregunta. Campo alfanumérico de 50 caracteres. Tema al cual Campo que indica a que tópico de la materia de pertenece la pregunta Introducción a la computación pertenece la pregunta. Las opciones son: historia de la computación, CPU, dispositivos de almacenamiento secundario, de entrada, de salida, software, seguridad informática o comunicación de datos y redes, microsft Excel y Microsoft frontpage. Proceso cognitivo Campo que indica el o los elementos cognitivos presentes asociado en la pregunta: observación, comparación, clasificación, definición, análisis, síntesis, memorización, inferencia, seguir instrucciones Recomendaciones de Campo que indica al profesor que otras opciones tiene de uso transformar la pregunta a otro tipo de pregunta Fuente: Elaboración propia

43

Tabla 7 Estructura de la tabla de Respuesta Campo

Descripción

Cédula del alumno

Identificación única del usuario. Campo descriptor o campo de la clave. Numérico de 10 caracteres. Número de pregunta Número de pregunta de la prueba. Campo arreglo de 20 celdas. Valores del 1 al 20. Respuesta Respuesta del alumno. Campo arreglo de 20 celdas. Resultado de la Campo numérico que indica si la respuesta es correcta o pregunta no. 1: Respuesta correcta; 0: Respuesta errada Fuente: Elaboración propia

III.2.5 Desarrollo de la herramienta El desarrollo de la herramienta así como el prototipo de la misma, se explica en el capítulo IV.

III.3 DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN Para llevar a cabo el diseño del instrumento de evaluación, el autor se guió de la metodología propuesta por Horton (2000) en su libro Designing Webbased Training. En tal sentido y con base en el marco teórico de esta investigación, se definen, a través de un cuestionario, los principales elementos que deben considerarse para el desarrollo del instrumento que será incorporado en la plataforma tecnológica y herramienta diseñada.

III.3.1 Cuestionario de definición del instrumento a diseñar a.- Tipo de prueba Para la

presente investigación se desea realizar una prueba del tipo

diagnóstica o exploratoria, que según lo indica Salkind (1999), nos ayudan a proporcionar información diagnóstica y de preselección, pues nos brinda una idea de las cualidades y defectos de un individuo. Acorde con la investigación que se desea realizar, se aplica, por lo general, al principio de

44

un ciclo universitario, en nuestro caso, se aplicará a principio de un semestre, con alumnos que cursen la cátedra de Introducción a la Computación, para tener una idea del conocimiento previo que tiene el alumno referente a la informática básica. b.- Metas a lograr La meta que se desea lograr aplicando el instrumento es, tener un diagnóstico preciso del conocimiento previo en informática de los alumnos que culminan sus estudios medios o de bachillerato e ingresan en la Universidad Metropolitana. c.- Como se corregirá las respuestas de la evaluación: La herramienta está diseñada para que brinde un resultado inmediatamente que el alumno concluya las secciones del examen. El profesor recibe un correo electrónico con una copia del examen para realizar la investigación detallada que permita diagnosticar el grado de conocimiento de los alumnos en la materia evaluada. d.- Cuando el estudiante recibe retroalimentación o feedback: de su respuesta Debido a que la naturaleza de la investigación es diagnóstica, la prueba no tiene feedback o retroalimentación después de cada pregunta. Cuando finalice la prueba si se le muestra al estudiante su puntaje, a través de un campo que le indica cuantas preguntas respondió correctamente. e.- Duración para realizar el examen: La herramienta está diseñada para un tiempo estimado de una (1) hora de duración. No hay oportunidad para realizar la prueba varias veces y no se diseñó contingencia en caso de problemas técnicos, por la misma razón de que al ser una evaluación diagnóstica, no perjudica o daña el desempeño del alumno o sus notas académicas. f.- Tipos de preguntas que desea realizar: o Verdadero / Falso o Opción múltiple, una opción correcta

45

o Opción de llenar espacios en blanco o Pareo g.- Reglas para realizar la prueba: La materia a evaluar es el contenido que se dictará

en la cátedra de

Introducción a la Computación, en el semestre 0405B de la Universidad Metropolitana y que abarca los siguientes temas: •

Introducción a la Informática: Historia



Resolución de Problemas



Hardware

del

Computador

Personal:

Procesamiento

central,

dispositivos de almacenamiento secundario, dispositivos periféricos de entrada y salida. •

Software del Computador Personal: Sistema operativos y software de aplicaciones



Seguridad Informática



Comunicación de datos y redes



Componente práctico: Manejo de hojas de cálculo mediante el uso del programa Microsoft Excel y diseño de páginas WEB a través de la aplicación Microsoft Frontpage 2003

La evaluación cuenta con 20 preguntas de Verdadero / Falso, opción múltiple, pareo y llenar campos en blanco; las preguntas pueden ser respondidas en cualquier orden y regresar más tarde a las que dejó sin contestar.

Cada pregunta vale un punto para satisfacer la curiosidad del alumno ya que la nota no afectará su semestre académico.

III.3.2 Características del instrumento: Al acceder el examen, el alumno visualizará un texto de bienvenida y un enlace a las instrucciones generales.

46

Luego verá cuatro botones, correspondientes a las cuatro secciones del examen con los tipos de preguntas explicadas en la sección anterior.

El alumno puede comenzar por la sección que desee. Cuando esté seguro de terminar una sección del examen, regresará al menú de exámenes a escoger otra sección, así hasta que termine las 4. Una vez, concluidas las 4 secciones, enviará el resultado de su prueba a su profesor.

El instrumento estará diseñado para ser respondido en una hora de tiempo. En lo referente al diseño de la prueba, se diseñó de forma tal que fuera intuitiva, a través de la visualización de instrucciones y botones.

III.3.3 Desarrollo de las preguntas que se incluirán en la herramienta de evaluación Luego de analizar las pautas que permiten formular las preguntas del instrumento con contenido de materia de informática, con la presencia de elementos cognitivos, y de seleccionar el tipo de preguntas a implantar, se detalla en la tabla 8, el esquema de preguntas que forman parte de un banco de datos con el fin que puedan ser almacenadas en la herramienta y utilizadas en el instrumento. En el anexo D se detallan las preguntas, organizadas por temas, según el programa de la Cátedra de Introducción a la Computación e incluye el elemento del proceso cognitivo presente.

Tabla 8 Esquema de preguntas del instrumento Pregunta Indique el orden de ejecución de los siguientes componentes desde que se prende el computador hasta que aparece el escritorio de Windows: 1.- Chequeo de la memoria RAM 2.- Ejecución del BIOS 3.- Ejecución del POST

Proceso Cognitivo asociado Clasificación Inferencia

47

4.- Sistema Operativo chequea componentes de Hw 5.- CPU chequea componentes de Hardware En Microsoft Excel, la entrada de la función Análisis PROMEDIO(A4:A6) en una celda, dará como resultado: 1.- No es válida ya que las celdas no están contiguas 2.- Calcula el promedio de las celdas A4 y A6 3.- Calcula el promedio de las celdas A4, A5 y A6 4.- Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error Observación,

Inicio

comparación y análisis

Hacer A veces

C = C+ B

Imprimir el valor de A, B y C

Fin ¿Qué hace el algoritmo? a.- División a través de sumas sucesivas b.- Multiplicación a través de sumas sucesivas c.- Calcula el exponente a través de sumas sucesivas d.- Calcula el porcentaje a través de sumas sucesivas Si los valores de las variables del algoritmo anterior son, Análisis al comienzo del algoritmo: A= 4, el valor de B = 3 y C= 0, indique cuál es el valor de cada variable al finalizar el Inferencia algoritmo La red de computadoras que existe en la Universidad Memorización Metropolitana es una red ________ según el criterio de localización geográfica Fuente: Elaboración propia

48

CAPÍTULO IV PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS En este capítulo se presenta el prototipo de la herramienta desarrollada en el ambiente WEB, con una muestra de preguntas del instrumento diseñado.

IV.1 DISEÑO DE NAVEGACIÓN En la figura 4 se presenta el árbol de navegación de la herramienta diseñada. Para facilitar la explicación se colocó un número en la caja que representa la página y se explica en detalle cada una de ellas.

1

2

3

5

4

5

5

5

5

5

Figura 4: Diseño de Navegación Fuente: elaboración propia

1

Página principal: el sitio WEB de la materia Introducción a la

Computación, cátedra perteneciente al Departamento de Programación de Tecnología Educativa y Área Inicial de la Universidad Metropolitana. El acceso a la herramienta de evaluación se realiza por medio del sitio web de la

materia

de

Introducción

a

la

Computación:

http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm, a través del botón denominado PRUEBA, ubicado en la parte inferior izquierda de la pantalla,

49

como se muestra en la figura 5.

Figura 5 Página principal del sitio de la Materia de Introducción a la Computación Fuente: Elaboración propia (2003) 2

En la figura 6 se muestra la página principal de la herramienta de

Evaluación de Conocimiento Previo en Informática. Se accede a través del sitio WEB de la materia Introducción a la Computación. Esta pantalla tiene acceso restringido. Solo tienen acceden a ella, profesores que dicten la materia de Introducción a la Computación y alumnos que cursan dicha cátedra.

Figura 6: Pagina principal de la herramienta de evaluación Fuente: Elaboración propia (2005)

50

Para acceder a la herramienta de evaluación debe indicar su número de carnet y su contraseña. Si es profesor, presiona el botón PROFESORES. Si es alumno, el botón ALUMNO.

Si se detecta errores de seguridad, se despliega mensajes de alertas al usuario.

3

En la figura 7 se muestra la pantalla correspondiente al módulo de los

profesores. La misma consta de 4 opciones: •

Administración de BD de alumnos y profesores: en esta opción se permite actualizar (añadir, modificar o eliminar) perfiles de los usuarios.



Administración de BD de exámenes: Permite actualizar preguntas del instrumento diseñado (añadir, modificar o eliminar preguntas).



Consulta de preguntas de exámenes. Permite consultar todas las preguntas existentes en la base de datos.



Procesamiento de estadísticas: Permite mostrar

el resultado de

aplicar una prueba a un grupo de alumnos. Brinda la opción de bajar a un computador el detalle de las respuestas para investigaciones adicionales.

Figura 7: Módulo de Profesores Fuente: Elaboración propia

51

4

En la figura 8 se muestra la pantalla de los alumnos que acceden a la

prueba, a través de cuatro botones que indican el tipo de preguntas que trata. Una vez realizada la prueba, selecciona el nombre del profesor de un campo lista y presiona el botón de enviar. El profesor recibirá detalle de la prueba.

Figura 8: Módulo de alumnos Fuente: Elaboración propia 5

Las pantallas de este nivel de navegación y posteriores se encuentran

en el anexo E, en formato CD, en el prototipo construido de la herramienta propuesta.

IV.2 PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA En el anexo E se muestra un CD cuyo contenido presenta el prototipo de la herramienta diseñada. El prototipo fue desarrollado en Macromedia Dreamweaver, incluyendo elementos de programación HTML y javascript tomados

de

las

páginas

http://javascript.about.com/library/blquiz.htm

www.htmlpoint.com, y

http://ares.unimet.edu.ve/programacion/cursoDW/evaluaciones y adaptados al contexto de la herramienta.

52

IV.3 LIMITACIONES DEL PROTOTIPO El prototipo presenta las siguientes limitaciones: •

Las base de datos de exámenes y datos de los usuarios no se construyó. El prototipo simula que se genera una prueba con una base de datos ficticia.



La base de datos de preguntas se simula a través de una pantalla que muestra datos que pueden ser incluidos por el usuario.



Las respuestas no se guardan en la base de datos.



El prototipo no realiza ningún tipo de validación de accesos, errores, etc. Tampoco de desarrollaron los alertas.



El prototipo no envía realmente el examen al profesor que está en el campo lista.



La opción del módulo de profesores de consultar la Base de datos de preguntas no se desarrolló ya que no se construyó la base de datos.



El procesamiento de estadísticas no funciona. Los datos que se muestran son solo una muestra. La razón es que el prototipo no guarda las respuestas en la base de datos, y por lo tanto, no existen datos para emitir las estadísticas.

53

CONCLUSIONES

La realización de este trabajo de investigación permitió al autor conocer las tendencias de aprendizajes que se están implementando hoy en día en las aulas de clase; además aprendió cómo las

herramientas tecnológicas que

existen actualmente en la WEB ó que pueden desarrollarse en este ambiente, pueden apoyar al proceso de aprendizaje para poder llegar a más alumnos. Y por último, el autor aprendió a programar en herramientas WEB disponibles en el mercado.

Del presente trabajo de investigación se puede concluir que: •

La integración de las teorías y estrategias de evaluación del aprendizaje y tecnologías de información permiten crear productos ágiles, novedosos y que incentivan al alumno a trabajar sus procesos cognitivos básicos.



Las tecnologías de la información son un eje fundamental en la construcción de estrategias de aprendizaje y evaluación del aprendizaje.



Registrar y procesar indicadores a través de recursos informáticos, agiliza las investigaciones que se pueden traducir en acciones concretas en la mejora de estrategias de aprendizaje.



Las herramientas tecnológicas y la WEB apoyan en facilitar que las preguntas lleguen al alumno más rápido, en cualquier momento, sin restricciones de horas o lugares físicos, que sean corregidas en un lapso muy corto de tiempo, pero ninguna herramienta tecnológica puede sustituir a la mente humana en la construcción de las preguntas de la prueba.

54



Dejar que los alumnos seleccionen sus opciones de realizar la prueba, les permite crear su propio recorrido de aprendizaje de forma individual.



Utilizar los recursos informáticos para la realización de pruebas diagnóstica de contenido, despierta en los alumnos la conciencia de que hay nuevos métodos de evaluar su conocimiento en áreas específicas



La evaluación del aprendizaje de un alumno es una tarea que debe ser realizada con un gran detalle, redactándola de forma tal, que permita al estudiante desarrollar procesos cognitivos que consoliden su aprendizaje.



La investigación de tendencias y estrategias de la enseñanza debe ser una actividad continua de

todo educador. En la medida en que el

educador esté actualizado en las mismas, podrá generar nuevas ideas que, debidamente investigadas, favorecerán el aprendizaje del alumno. •

Las plataformas tecnológicas que albergan herramientas educativas y bases de datos de evaluaciones requieren características de seguridad, disponibilidad y confiabilidad para garantizar la información que allí se almacena.



Redactar las preguntas de evaluaciones en un contexto de la vida real facilita la incorporación de elementos de procesos cognitivos ya que lleva al alumno a situaciones que quizá haya experimentado.



La evaluación del nivel de conocimiento previo propuesta en este trabajo puede ser aplicada a un solo alumno, para cubrir los exámenes de suficiencia que requiere la Universidad para alumnos que opten por una segunda carrera o puede ser aplicada a alumnos de un aula completa para conocer el conocimiento previo del grupo.

55

RECOMENDACIONES A partir del trabajo realizado en esta investigación se proponen las siguientes recomendaciones: •

Cambiar el alcance de la herramienta para que sea un generador de exámenes parciales que puedan ser utilizados por los profesores de la materia de Introducción a la Computación y que las mismas sean realizadas a través de la computadora, eliminando las evaluaciones parciales.



Incluir en la prueba otros tipos de preguntas, principalmente de respuesta corta y de desarrollo que puedan enviarse al correo del profesor para que él las corrija.



Realizar la prueba diagnóstica no solo al principio del semestre, sino volver a aplicarla al final del mismo para realizar investigaciones referentes a si realmente el alumno aprendió durante ese lapso.



Revisar la base de datos en papel de evaluaciones de parciales que existe actualmente en la coordinación de la materia de Introducción a la Computación para alimentar la base de datos electrónica propuesta en este proyecto.



Mantener actualizada la base de datos de preguntas es un factor crítico de éxito en la implantación de este tipo de herramientas.



Las preguntas de la base de datos deben ser revisadas por expertos en procesos cognitivos para validar la existencia de estos elementos en dichas preguntas.

56

BIBLIOGRAFÍA

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60

ANEXO A MATERIA DE INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

61

Introducción a la Computación es una asignatura de carácter teórico-práctico que apoya al estudiante a adquirir conceptos de informática, junto con el desarrollo de habilidades y destrezas en el uso de la computadora y la tecnología, como herramientas para el efectivo manejo de la información.

Es una asignatura obligatoria dentro del pensum de todas las carreras de la Universidad Metropolitana y se dicta dentro del 1er. Año de carrera del estudiante.

La asignatura tiene como intención la de reforzar valores como: . la responsabilidad en el trabajo . el espíritu de trabajo en equipo . la honestidad construyendo de esta manera las bases sólidas de un profesional con cualidades de liderazgo, capacidad emprendedora y con una formación integral, características necesarias para adaptarse a un entorno cambiante y competitivo.

Son sus objetivos: •

Formar una base de conocimientos esenciales del área informática, por medio de la aplicación de conceptos y términos relacionados con las tecnologías de la información y comunicación



Desempeñarse como usuario de herramientas instrumentales para el manejo de la información.



Trabajar en equipo con otros miembros representando diferentes roles dentro del equipo, aplicando los valores de responsabilidad y honestidad.

La metodología de trabajo utilizada en esta asignatura está basada en la aplicación de las exposiciones didácticas como estrategia docente, en combinación con la interacción profesor-alumno, alumno-alumno y alumno-

62

contenido, bajo un esquema teórico-práctico. Para lograr los objetivos planteados, se orienta a los estudiantes a realizar actividades enfocadas en la búsqueda y síntesis de información, investigaciones en grupos y ejercicios prácticos, desarrollados a través del uso de las diferentes herramientas. El contenido programático de la asignatura se divide en dos grandes componentes: •

Componente teórico donde se cubre: o Introducción a la Informática: en este tema se abarca la historia de la informática, desde que surge el primer computador hasta nuestros días. De igual forma, se tratan los temas de sistemas informáticos, definiciones de datos e información y como se representan los datos en el computador. o Resolución de problemas: Se explica las etapas para resolver un problema y como hacer algoritmos. o Componentes de Hardware de la Computadora: Este tema se subdivide en sub-temas a saber: procesamiento de la computadora, memoria principal, dispositivos de entrada, de salida y de almacenamiento secundario. o Componentes de software de la computadora, donde se tratan temas de sistemas operativos, programas utilitarios, software de aplicaciones y

todo lo relacionado a las

distintas

modalidades de adquisición de software. o Componente de Seguridad Informática donde se tratan temas vulnerabilidad e integridad de los sistemas informáticos, virus, hackers, etc. o Componente de redes: Trata todo lo relacionado a como el mundo de hoy esta interconectado a través de redes privadas y públicas que tienen alcance desde el hogar hasta sitios remotos en cualquier parte del mundo.

63



Componente práctico: o Internet y recursos en línea: tema que trata el mundo de hoy desde la perspectiva de Internet y de todo lo que nos puede ofrecer. También se trata el tema de comercio electrónico. o Diseño de páginas WEB: a través de la herramienta Microsoft frontpage se guía al alumno en los elementos más importantes que debe considerar a la hora de diseñar una página WEB. o Resolución de problemas financieros a través de la herramienta Microsoft Excel.

Para mayor información de esta asignatura puede acceder la página oficial en: http://ares.unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm

64

ANEXO B CONCEPTOS INFORMÁTICOS Y DE TECNOLOGÍA WEB

65

Base de datos: Es un conjunto de información organizada sistemáticamente.

Base de datos relacionales: Modelo de base de datos en la cual los datos siempre aparecen, desde el punto de vista del usuario, como un conjunto de tablas de dos dimensiones, en la cual los datos se presentan en filas y columnas. Las filas en la tabla representan registros que son recopilaciones de información acerca de un tópico específico. Las columnas representan campos que son los elementos que componen un registro, tales como nombre, dirección, etc.

Internet:

Consiste en computadoras conectadas en redes alrededor del

mundo, que conecta a su vez, millones de computadoras y millones de personas. (Newby, 2000). Se le conoce además como la red, ciberespacio, la autopista de información.

HTML: (HiperText Markup Lenguaje): Lenguaje de composición de hipertexto. Sistema que consiste en componer un documento de modo que pueda publicarse en la Word Wide Web y verse mediante cualquier explorador.

Java: Lenguaje de programación orientado a objetos para la creación de aplicaciones distribuidas y ejecutables.

Javascript: Es un lenguaje de órdenes. Se basa en el lenguaje Java en su uso y sintaxis pero es interpretado, no compilado. Eso significa que el código de aplicación de javascript es transferido como texto al navegador junto con el texto html. Dicho código se ejecuta dentro del navegador., con lo que se capacita al usuario para desarrollar aplicaciones sencillas que puedan interaccionar con el usuario y ayudarle.

66

Plataforma Cliente - Servidor: Arquitectura que distribuye el procesamiento entre estaciones clientes y estaciones servidores en una red de computadoras. Los servidores almacenan datos y programas y proporcionan servicios a los clientes a través de toda la red.

Los clientes solicitan

información a los servidores.

Software de aplicaciones: Programas que cumplen con una función específica.: •

Macromedia Dreamweaver: Software que permite la creación, edición y administración de páginas WEB



Microsoft Access: es un administrador o gestor de base de datos relacionales



Microsoft Excel: es una aplicación que permite realizar cálculos matemáticos, manejo básico de base de datos y diseño de gráficos.



Microsoft Explorer: Software explorador de internet que nos permitirá ver la herramienta diseñada desde cualquier computador conectado a la red.



Microsoft Frontpage: es una aplicación integral que puede utilizar para desarrollar sitios web.

World Wide Web: Mejor conocida como WWW o simplemente “la WEB”, es la parte de internet que permite el manejo de documentos en lo que se denomina página WEB. Dichos documentos incluyen textos, gráficos, imágenes, videos y sonido. Se rompe el paradigma de la lectura secuencial y podemos ir en forma no estructurada a través de los hipertextos.

Un

conjunto de páginas WEB forman los denominados WEBsite. Y finalmente, el WEBserver es un computador especialmente conectado a internet, el cual permite que las páginas WEB y los WEBsites puedan ser vistos a través de la red de internet.

67

ANEXO C ANÁLISIS DE HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN VÍA WEB

68

69

70

71

72

ANEXO D ESQUEMA DE PREGUNTAS DEL INSTRUMENTO DISEÑADO

73

Proceso Cognitivo asociado Tengo que bajar un archivo de internet, y su tamaño es Análisis de 20KB, a través de un modem de 9,6 bps. ¿Cuánto tiempo tardará en bajar el archivo?. Un texto de 785 palabras con un promedio de 5 Definición caracteres por palabra, ocupa: Análisis a.- 3925 bytes b.- 4000 bytes c.- 3,83 kbytes d.- 0,3 MB Quiero bajar un archivo de 4 Mbytes que está en internet, Definición si mi modem tiene una velocidad de 60 kbits por Análisis segundo. ¿Cuántos segundos tardará en bajarlo al computador.? La unidad más pequeña posible de datos se llama: Memorización a.- Bytes b.- Bites c.- Bit d.- Bios Tabla 9 Introducción a la Informática: Historia Fuente: Elaboración propia Pregunta

Pregunta Una de las 4 opciones no es una etapa del proceso de Solución de Problemas: a.- Identificación de los datos de entrada b.- Planteamiento del problema c.- Definición de los costos asociados d.- Desarrollo de la solución

Proceso Cognitivo asociado Análisis Inferencia

Los métodos para solucionar problemas son: ________ y Memorización ___________ Usted está manejando y advierte que el caucho delantero Análisis, inferencia izquierdo está vacío. Realice un algoritmo en lenguaje natural para resolver el problema de cambiar el caucho. Tabla 10 Resolución de Problemas Fuente: Elaboración propia Pregunta Cada vez que apago la computadora el contenido de la memoria ROM se pierde, ya que esta memoria es volátil. EL CPU está conformado por la Unidad de Control y la Unidad Aritmético-lógica A mayor memoria RAM, más rápido el computador

Proceso Cognitivo asociado Análisis Memorización Análisis e inferencia

74

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la Análisis e inferencia memoria y el disco duro en una PC que adquiriera hoy? a.- La capacidad de la RAM se mide en megabytes, la capacidad de un disco duro se mide en Gigabytes b.- La capacidad de la RAM se mide en gigabytes, la capacidad de un disco duro se mide en megabytes c.- La capacidad de la RAM y del disco duro se mide en Gigabytes d.- La capacidad de la RAM y del disco duro se mide en Megabyte Memoria no-volátil y re-escribible que funciona como una mezcla de RAM y disco duro. a.- Memora caché b.- Memoria ROM c.- Memoria flash d: Memoria SIM Tabla 11: Procesamiento central Fuente: Elaboración propia

Pregunta

Definición y análisis

Proceso Cognitivo asociado

Usted acaba de terminar el primer borrador de una Análisis, síntesis presentación en powerpoint que contiene texto, imágenes, sonido y video. Este borrador lo tiene guardado en su disco duro y requiere colocarlo en un medio de almacenamiento secundario para trasladarlo a su reunión. Recomiende un dispositivo de almacenamiento secundario y detalle el porqué eligió ese dispositivo. En una revista de tecnología informática leí: “el diskette Inferencia tiene sus días contados. Será sustituido por nuevos dispositivos de almacenamiento”. ¿Podría decir qué dispositivos podrían sustituir al diskette? Cúal es la unidad de medida actual de los DVD? Memorización a.- Kilobytes b.- Megabytes c.- Gigabytes d.- Terabytes Tabla 12 Dispositivos de almacenamiento secundario Fuente: Elaboración propia

Pregunta

Proceso Cognitivo asociado

El teclado utiliza una memoria intermedia para guardar Análisis los datos que introducimos a través del teclado : (V o F):

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Para ejecutar sus funciones, los dispositivos periféricos Memorización deben conectarse a la computadora a través de: a.- Chipset b.- Cables c.- Puertos d.- Transistores A través del Mouse usted puede introducir al computador: Análisis, síntesis a.- Caracteres b.- Comandos c.- Imágenes d.- Sonido En una revista de tecnología informática leí: “el teclado Inferencia tiene sus días contados. Será sustituido por nuevos dispositivos de entrada”. ¿Podría decir qué dispositivos de entrada podrían sustituir al teclado? Tabla 13 Dispositivos periféricos Fuente: Elaboración propia Pregunta

Proceso Cognitivo asociado David y Patricia son usuarios registrados en un equipo Análisis, memorización con Windows XP. ¿Cuál de las siguientes opciones es falsa respecto a sus carpetas personales: a.- David y Patricia tienen, cada uno, su propia carpeta Mis Documentos b.- David y Patricia tienen una carpeta Mis imágenes que está almacenada en sus respectivas carpetas Mis Documentos c.- David puede ver los los archivos de la carpeta Mis Documentos de Patricia d.- Patricia no puede ver los archivos de la carpeta Mis Documentos de David El antivirus es: Análisis a.- Un sistema operativo b.- Un programa de aplicación c.- Un programa utilitario d.- No es un programa Linux es un sistema operativo que puede adquirir con la Análisis modalidad de: a.- Freeware b.- Shareware c.- Spyware d.- Sin derecho de autor Tabla 14: Software del Computador Personal Fuente: Elaboración propia Pregunta

Proceso Cognitivo asociado Análisis, definición

Los términos “hacker” y “craker” significan exactamente lo mismo Cuando yo me conecto desde mi casa a Internet, a través Análisis de un MODEM y la línea telefónica, puedo decir que estoy conectado a una red informática. (V ó F) “Tengo un equipo donde realizo mis trabajos de la Análisis

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universidad. No tiene MODEM ni tarjeta de red por lo que no se puede conectar a Internet. Un amigo me prestó el norton antivirus y lo instalé en mi máquina. Ya tengo mi máquina protegida de cualquier virus que traten de introducir”. ¿Está usted de acuerdo con esta afirmación?. Argumente en forma detallada su respuesta Explique qué es un riesgo impredecible en seguridad informática, detalle 3 ejemplos y cuál es el impacto si ocurriera tal riesgo Tabla 15 Seguridad Informática Fuente: Elaboración propia

Pregunta La red de computadoras que existe en la Universidad Metropolitana es una red ________ según el criterio de localización geográfica

Inferencia Síntesis

Análisis Inferencia

Proceso Cognitivo asociado Memorización

¿Por qué cuando llueve, se cae la señal de direct TV Análisis, Inferencia ¿Puedo comunicarme con otro computador sin ningún Análisis, Inferencia cable físico que nos conecte? ¿Cómo? Tabla 16 Comunicación de datos y redes Fuente: Elaboración propia

Pregunta

Proceso Cognitivo asociado Memorización Análisis

Los documentos Web se crean en: (a) http (Protocolo de transferencia de hipertexto) (b) html (Lenguaje de Marcado de hipertexto) (c) TCP (Protocolo de Control de Transferencia (d) IP (protocolo Internet) Internet Explorer puede mostrar una página HTML que Inferencia está almacenada en: (a) Una red de área local (b) Un servidor WEB (c) La unidad A ó C de una PC independiente (d) Todas las anteriores Dirección Memorización http:://unimet.edu.ve/programacion/fgpr01/home.htm es un DNS: Tabla 17 Internet Fuente: Elaboración propia

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Pregunta

Proceso Cognitivo asociado ¿Qué sucede si escribe F5+F6 en una celda sin colocar Análisis Inferencia el signo de igual? a.- La entrada es equivalente a la fórmula =F5+F6 b..- La celda desplegará la suma del contenido de las celdas F5 y F6 c.- La entrada será tratada como una entrada de texto y se desplegará F5+F6 d.- Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error Análisis La entrada = PROMEDIO(A4:A6) (a) No es válida ya que las celdas no están Inferencia contiguas (b) Calcula el promedio de las celdas A4 y A6 (c) Calcula el promedio de las celdas A4, A5 y A6 (d) Excel rechazará la entrada y enviará un mensaje de error Una fórmula que contiene la referencia =D$5 se copia en Análisis una celda, una columna después y dos filas abajo. Cómo Inferencia aparecerá la entrada en la nueva ubicación? a.- E5 b.- E$5 c .- E$6 d.- $E5 Tabla 18 Manejo de hojas de cálculo a través del programa de aplicación Microsoft Excel

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ANEXO E PROTOTIPO DE LA HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN

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En este anexo se encuentra el prototipo de la herramienta WEB, en formato CD. El mismo contiene el acceso a la prueba de evaluación a través de la página de la materia de Introducción a la Computación. El prototipo simula el funcionamiento del módulo dirigido a profesores y el módulo dirigido a los alumnos.

Para ejecutar el prototipo siga los siguientes pasos:

a.- Inserte el CD en la unidad correspondiente b.- Abra el explorador de Windows o presione el ícono MI PC c.- Seleccione la unidad del Cd. d.- seleccione la carpeta denominada PAGINA e.- Selecciones el archivo denominado HOME.HTM.

Una vez ubicado en la pñagina principal, seleccione el botón PRUEBA, en el extremo inferior izquierdo de la pantalla y comience la navegación.

El prototipo no valida seguridad, por lo que puede acceder a los módulos sin identificación y password.

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