รวมบท1-5(แก้วันที่3เมษานะ1) Flipbook PDF

รวมบท1-5(แก้วันที่3เมษานะ1)

14 downloads 123 Views 2MB Size

Recommend Stories


Porque. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
Porque tu hogar empieza desde adentro. www.avilainteriores.com PDF Created with deskPDF PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Avila Interi

EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF
Get Instant Access to eBook Empresas Headhunters Chile PDF at Our Huge Library EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF ==> Download: EMPRESAS HEADHUNTERS CHIL

Story Transcript

การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

นายมุฮัยมีน นางสาวแวนูรมีย์

เล๊าะยีตา สลำหมาด

ภาคนิพนธ์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษา วิชา 263-401 โครงงานและวิจัยทางนวัตกรรมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา หลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต (ศึกษาศาสตร์) แขนงวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ 2565

ก ชื่อภาคนิพนธ์

การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการ เรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้จัดทำภาคนิพนธ์ นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา รหัสนักศึกษา 6320117029 นางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด รหัสนักศึกษา 6320117034 สาขาวิชา เทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อสารการศึกษา ที่ปรึกษาภาคนิพนธ์ อาจารย์มณฑล ผลบุญ ปีการศึกษา 2565 อาจารย์ที่ปรึกษาภาคนิพนธ์

คณะกรรมการสอบ

…………………………………….. (อาจารย์มณฑล ผลบุญ)

…………………………………….ประธานกรรมการสอบ (อาจารย์รุศดา ณัฐภาสวิรตา) ……………………………..............……….กรรมการสอบ (อาจารย์ ดร.ชไมพร อินทร์แก้ว) ……………………………..............……….กรรมการสอบ (อาจารย์กิตติศักดิ์ ณ พัทลุง) ……………………………..............……….กรรมการสอบ (อาจารย์พิชชาพร สุนทรนนท์)

แขนงวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ อนุมัติให้ภาคนิพนธ์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต (ศึกษาศาสตร์) แขนงวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อสารการศึกษา ……………………………..............………. (อาจารย์กิตติศักดิ์ ณ พัทลุง) ประธานหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต (ศึกษาศาสตร์) วันที.่ .......เดือน.............................พ.ศ............



บทคัดย่อ ภาคนิพนธ์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบ การจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 ในรายวิชา 263-401 โครงงานและวิจัยทางนวัตกรรมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา โดยมี กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน บทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน และแบบประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย (𝑥̅ ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มี ค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.93 โดยจะแบ่งด้านเนื้อหามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.88 ด้านแบบกิจกรรมมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.92 และด้านภาพสื่อมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.98 โดยทุกด้านอยู่ในระดับมากที่สุด

คำสำคัญ การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning), การจัดการเรียนรู้ Google Classroom, การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) ด้วยบทเรียน Google Classroom



คำนำ ภาคนิพนธ์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิชา 263-401 โครงงานและวิจัยทางนวัตกรรม เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา นำเสนอ การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่าน ระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคนิพนธ์ฉบับนี้ได้สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี โดยได้รับความกรุณาจาก อาจารย์มณฑล ผลบุญ อาจารย์ที่ปรึกษา ที่สละเวลาให้คำแนะนำ คำปรึกษา ข้อเสนอแนะต่าง ๆ ตลอดจนตรวจแก้ไขภาค นิพนธ์ให้มีความสมบูรณ์ คณะผู้จัดทำรู้สึกซาบซึ่งเป็นอย่างยิ่ง จึงขอกราบขอพระคุณเป็นอย่างสูง ขอขอบคุณ อาจารย์รุศดา ณัฐภาสวิรตา ที่ให้คำปรึกษา ข้อเสนอแนะต่าง ๆ และเป็นอาจารย์ ในรายวิชา 263-401 โครงงานและวิจัยทางนวัตกรรมเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ที่ทำให้ผู้วิจัยได้ บรรลุภาคนิพนธ์ให้มีความสมบูรณ์ ขอขอบคุณอาจารย์ บุคลากร แขนงวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อสารการศึกษาทุกท่านที่ให้ ความรู้ละช่วยเหลือ และขอขอบคุณ นางสาวพรสุพพัต คงศรี นายกฤษฎา ขวัญนาคม นายสุรัตน์ หะยี อุมา นายมูฮัมหมัด หะยีมะลี นายอัซฮา บูละ และนายอับดุลการีม มะดีเยาะ ที่กรุณารับเป็ น ผู้เชี่ยวชาญในการประเมินคุณภาพของบทเรียน คณะผู้จัดทำขอขอบคุณทุกท่านที่ให้ความคิดเห็น และข้อเสนอแนะที่ดี ที่เป็นประโยชน์ยิ่งใน การพัฒนาโครงงานจนสามารถทำภาคนิพนธ์ฉบับนี้สำเร็จตามความมุ่งหวังทุกประการ

คณะผูจ้ ัดทำ



สารบัญ เรื่อง หน้าอนุมัติภาคนิพนธ์ บทคัดย่อ คำนำ สารบัญ สารบัญตาราง สารบัญภาพ บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1.2 วัตถุประสงค์ 1.3 ขอบเขตของโครงงาน 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 ความรู้เกี่ยวกับการเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) 2.2 ความหมายของ e-Learning 2.3 ระบบการจัดการการเรียนรู้ Google Classroom 2.4 การพัฒนาสื่อการเรียนการสอน 2.5 คุณลักษณะของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 3.1 กลุ่มเป้าหมาย 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.3 วิธีการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล บทที่ 4 ผลการวิจัย 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

หน้า ก ข ค ง ฉ ช 1 1 3 3 3 4 4 5 5 8 9 9 11 12 15 15 15 15 37 38 40 40



สารบัญ (ต่อ) เรื่อง บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวิจัย 5.2 อภิปรายผล 5.3 ข้อเสนอแนะ บรรณานุกรม ภาคผนวก

หน้า 44 44 44 46



สารบัญตาราง ตาราง หน้า ตารางที่ 3.1 ตารางแสดงแผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม 17 ภาษาไพทอน สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตารางที่ 3.2 ตัวอย่างสตอรี่บอร์ดของบทเรียน Google Classroom 28 ตารางที่ 3.3 ตัวอย่างสตอรี่บอร์ดของสื่อวิดีโอ 29 ตารางที่ 3.4 แบบประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน 35 ตารางที่ 4.1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน 40 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ตารางที่ 4.2 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน 40 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านเนื้อหา ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน 41 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านแบบกิจกรรม ตารางที่ 4.4 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน 42 เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านภาพสื่อ



สารบัญภาพ ภาพ ภาพที่ 3.1 ตัวอย่างโครงร่างของสื่อกราฟิก ภาพที่ 3.2 ตัวอย่างการพัฒนาสื่อกราฟิก (เกร็ดน่ารู้) ในโปรแกรม CANVA ภาพที่ 3.3 ตัวอย่างการพัฒนาสื่อกราฟิก (ใบความรู้) ในโปรแกรม Adobe Photoshop ภาพที่ 3.4 ตัวอย่างการพัฒนาภาพกราฟิกในโปรแกรม Adobe Photoshop ภาพที่ 3.5 ตัวอย่างการพัฒนาโมชั่นกราฟิกในโปรแกรม Adobe Premiere Pro ภาพที่ 3.6 ตัวอย่างการพัฒนาภาพกราฟิกในโปรแกรม Adobe Photoshop ภาพที่ 3.7 ตัวอย่างการพัฒนาเป็น E-Book ในเว็บไซต์ https://fliphtml5.com

หน้า 28 31 31 32 32 33 33

1

บทที่ 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุท ธศักราช 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พุทธศักราช 2545 ในหมวด 4 แนวทางการจัดการศึกษา มาตรา 22 ได้กำหนดไว้ว่า การจัดการศึกษา ต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญ ที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ และ มาตรา 24 ได้กล่าวถึง การจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องดำเนินการ จัดการเนื้อหาสาระและกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียน โดยคำนึงถึง ความแตกต่างระหว่างบุคคล ฝึกทักษะ กระบวนการคิ ด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ การ ประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและแก้ไขปัญหา จัดกิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น ในด้านของหมวด 9 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา กล่าวถึง การจัดสรร คลื่นความถี่เพื่อการศึกษา การส่งเสริมและสนับสนุนให้มีการผลิตและพัฒนาบทเรียน การพัฒนา บุคลากรด้านการผลิต รวมถึงการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา การระดมทุนเพื่อจัดตั้ง กองทุนเพื่อการพัฒนา มาตรา 65 ได้กำหนดไว้ว่า ให้มีการพัฒนาบุคลากรทั้งด้านผู้ผลิต และผู้ใช้ เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา เพื่อให้มี ความรู้ ความสามารถ และทักษะในการผลิต รวมทั้งการใช้ เทคโนโลยีที่เหมาะสม มีคุณภาพ และประสิทธิภาพ และมาตรา 66 ได้กำหนดให้ผู้เรียนมีสิทธิได้รับ การพัฒนาขีดความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในโอกาสแรกที่ทำได้ เพื่อให้มีความรู้ และทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองได้อย่างต่อเนื่อง ตลอดชีวิต (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2545) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิท ยาศาสตร์ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่ สาระชีววิทยา สาระเคมี สาระฟิสิกส์ และสาระ โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ โดยหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์สาระการเรียนรู้แกนกลางการ 1. ออกแบบและเขียน โปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรเงื่อนไข วนซ้ำ 2. การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิ ท ยาศาสตร์ อ ย่ า งง่ า ย อาจใช้ แ นวคิ ด เชิ ง นามธรรมในการออกแบบ เพื ่ อ ให้ ก ารแก้ ป ั ญ หามี

2 ประสิท ธิภาพ 3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิท ธิภาพ 4. ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch ,Python, Java, C (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) วิชาวิทยาการคำนวณ (Computing Science) เป็นวิชาในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สาระที่ 4 เทคโนโลยี ผู้วิจัยได้สอบถามถึงครูผู้สอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ พบว่าเนื้อหาของการ เขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เนื่องจากบางเนื้อหาเป็นนามธรรมยากต่อการ เข้าใจ นักเรียนไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปธรรม และไม่สามารถแก้ปัญหาในการออกแบบและเขียน โปรแกรมได้ และไม่ค่อยเอาไปใช้ในชีวิตประจำวัน อีกทั้งยังขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ที่เกิดจากการ สอนในรูปแบบเดิม ๆ ที่เป็นการบรรยายหน้าชั้นเรียนทำให้นักเรียนไม่มีความท้าทายหรือขาดการมี ส่วนร่วมในการเรียน และยังมีข้อจํากัดเรื่องเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ทมี่ ีน้อยทำให้ครูและนักเรียนไม่มีการ ติดต่อสื่อสารในการเรียนเนื้อหาวิชา ซึ่งบางเนื้อหามีความยากต้องใช้เวลาในการทำความเข้าใจ จึงทำ ให้นักเรียนยังไม่มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาวิชามากพอ (กฤษฎา ขวัญนาคม, การสื่อสารส่วนบุคคล, 28 ธันวาคม 2565) การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) เป็นการเรียนการสอนที่หลากหลาย ซึ่งวิธีการ หนึ่งที่นิยมใช้แพร่หลายในปัจจุบัน โดยมีจุดมุ่งหมายอยู่ที่การให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการ เรียนรู้เป็นสำคัญและสอดคล้องกับการพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เรียนรู้จากการเรียน แบบ ลงมือทำ แล้วการเรียนรู้ก็จะเกิดจากภายในใจ และสมองของตนเอง (วิจารณ์ พานิช, 2555) ฐิติยา เนตรวงษ์ (2553) ได้ศึกษาพบว่า การเรียนการสอนแบบอีเลิร์นนิง (e-Learning) เป็น รูปแบบการเรียนการสอน โดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์และดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ อีกทั้งเป็นเครื่องมือหนึ่ง ของเทคโนโลยีสื่อสารการศึกษาที่สามารถส่ งเสริมการศึกษาให้ มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลได้ จุดเด่นอีกประการหนึ่งของอีเลิร์นนิง คือ การเข้าถึงเนื้อหา ได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่ สำหรับเนื้อหา สามารถทบทวนได้ตามความต้องการของผู้เรียน และสามารถประเมินผล การจัดเก็บเวลา และข้อมูล ของผู้เรียนได้อย่างครบถ้ วน ซึ่งได้เลือกใช้ Google Classroom ช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนเชื่อมต่อถึง กันได้ง่าย ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน จากความเป็นมาและความสำคัญดังกล่าว ผู้วิจัยมีความสนใจในการพัฒนาบทเรียน โดยการ เรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ประกอบด้วย 8 หน่วยการเรียนรู้ ดังนี้ หน่วยที่ 1 รู้จักไพทอน หน่วยที่ 2 ตัวแปร หน่วยที่ 3 ชนิดข้อมูลพื้นฐาน หน่วยที่ 4 การแปลงชนิดข้อมูล หน่วยที่ 5 การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์ หน่วยที่ 6 ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน หน่วยที่ 7 การทำงานแบบวนซ้ำ หน่วยที่ 8 การทำงานแบบมีทางเลือก เพื่อส่งเสริมและสนับสนุนให้ผู้เรียนมี ความรู้ความเข้าใจในการเขียนภาษาไพทอน สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา ตามความพร้อมของ ผู้เรียน ตามหลักการที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ อีกทั้งยังเป็นการนำเอาสื่อเทคโนโลยีสมัยใหม่มาใช้ในการ

3 จัดการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาอย่างเต็มศักยภาพ ซึ่งจะสามารถกระตุ้น และจูงใจให้ ผู้เรียนเข้าสู่กระบวนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ให้สูงขึ้น 1.2 วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.3 ขอบเขตของโครงงาน ขอบเขตงานของระบบ (Functional Specification) ระดับชั้นของเนือ้ หา การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายละเอียดเนื้อหา การเขี ย นโปรแกรมภาษาไพทอน นั ก เรี ย นชั ้ น มั ธ ยมศึ ก ษาปี ท ี ่ 1 ประกอบด้วย 8 หน่วยการเรียนรู้ ดังนี้ หน่วยที่ 1 รู้จักไพทอน หน่วยที่ 2 ตัวแปร หน่วยที่ 3 ชนิด ข้อมูลพื้นฐาน หน่วยที่ 4 การแปลงชนิดข้อมูล หน่วยที่ 5 การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์ หน่วยที่ 6 ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน หน่วยที่ 7 การทำงานแบบวนซ้ำ หน่วยที่ 8 การทำงาน แบบมีทางเลือก เครื่องมือที่ใช้ในพัฒนาสือ่ (Tools) 1. โปรแกรม Adobe Photoshop เพื่อออกแบบอินโฟกราฟิก 2. โปรแกรม Adobe Premiere Pro เพื่อใช้ในการตัดต่อ 3. Canva เพื่อออกแบบอินโฟกราฟิก 4. Google Classroom 5. โปรแกรม PyCharm Edu 6. เว็บไซต์ https://replit.com ข้อจำกัดของระบบ (Constraint) Google Classroom เป็นระบบที่เรียบง่าย ทำให้ขาดความดึงดูดและความน่าสนใจ กลุม่ เป้าหมาย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้บทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน 2. ได้แผนการจัดการเรียนรู้ โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน 3. ได้เป็นแนวทางในการสร้างหรือพัฒนาบทเรียนเรือ่ งอื่น ๆ ต่อไป

4 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) หมายถึง การเรียนการสอนหรือ กระบวนการเรียนรู้ ที่ผสมผสานหลากหลายรูปแบบการเรียนรู้ อาจจะเป็นการเรียนรู้ที่เกิด ขึ้นใน ห้องเรียนผสมผสานกับการเรียนรู้นอกห้องเรียน หรือการใช้แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่หลากหลาย เช่น แหล่ง เรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น 2. การจัด การเรียนรู้ Google Classroom หมายถึง เป็นหนึ่งใน GoogleApps for Education ซึ่งเป็นชุดเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานทีใ่ ห้บริการฟรี ได้รับการออกแบบมาเพื่อ ช่วยให้ครูสร้างและเก็บงานได้โ ดยไม่ต ้องสิ ้นเปลื องกระดาษมีคุ ณลักษณะที่ช่ วยประหยั ดเวลา Classroom ยังช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนเชื่อมต่อถึงกันได้ง่าย ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 3. การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) ด้วยบทเรียน Google Classroom หมายถึง การเรียนการสอนหรือกระบวนการเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในห้องเรียนผสมผสานกับ การจัดการเรียนรู้ด้วย Google Classroom 1.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) ระบบการจัดการการ เรี ง ยนรู้ Google Classroom เนื้อหารายวิชาวิทยาการ คำนวณ เรื่อง การเขียน โปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1

การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้ แบบผสมผสาน ผ่านระบบการ จัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพ ทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1

ผลการประเมินคุณภาพ เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1

5

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาวิจัยการพัฒนาบทเรียน เรื่อง การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 2.1 ความรู้เกี่ยวกับการเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) 2.2 ความหมายของ e-Learning 2.3 ระบบการจัดการการเรียนรู้ Google Classroom 2.4 การพัฒนาสื่อการเรียนการสอน 2.5 คุณลักษณะของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 ความรู้เกี่ยวกับการเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) 2.1.1 ความหมายของการเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) อัลเลนและซีแมน (Allen and Seaman, 2010) ได้อธิบายไว้ว่าการเรียนแบบ ผสมผสานเป็นการเรียนที่ผสมกันระหว่าง การเรียนแบบเผชิญหน้าและการเรียนออนไลน์ โดยนำเสนอ เนื้อหาส่วนใหญ่ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น การสนทนาออนไลน์และยังคงมีส่วนที่ให้ผู้เรียนและ ผู้สอนพบปะกัน โดยมีสัดส่วนในการนำเสนอเนื้อหาผ่าน ระบบออนไลน์อยู่ระหว่างร้อยละ 30-80 ของเนื้อหาการเรียนทั้งหมด ชาร์ลส์ อาร์. เกรแฮม (Graham, 2012) มหาวิทยาลัย Brigham Young University ประเทศสหรัฐอเมริกาให้ความหมายว่า เป็นระบบการเรียนการสอนทีผ่ สมผสานระหว่างการเรียนแบบ เผชิญหน้ากับการสอนผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ไมเคิ ล บี . ฮอร์ น และฮี ท เธอร์ สเตกเกอร์ (Horn and Staker, 2011) แห่ ง Innosight Institute ได้นิยามเกี่ยวกับการเรียนแบบผสมผสานของผู้เรียนในระดับ K-12 หมายถึง การเรียนรู้ท ี่ผู้เรียนได้ร ับ มวลประสบการณ์ท างการเรียนรู ้อ ย่างเป็น อิสระผ่านระบบเครื อ ข่ า ย คอมพิวเตอร์โดยนักเรียนสามารถควบคุมตัวแปรทางการเรียนรู้ด้วยตนเองทั้งในด้านเวลา สถานที่ แนวทางการเรียนรู้และอัตราการเรียนรู้ของตนเอง จากความหมายข้างต้นสรุปได้ว่า การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) หมายถึง การเรียนการสอนหรือกระบวนการเรียนรู้ ที่ผสมผสานหลากหลายรูปแบบการเรียนรู้ อาจจะ เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในห้องเรียนผสมผสานกับการเรียนรู้นอกห้องเรียน หรือการใช้แหล่งเรี ยนรู้ที่มี อยู่หลากหลาย เช่น แหล่งเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น

6 2.1.2 การเรียนแบบผสมผสาน (Blended Learning) โอลิเวอร์และทริกเวลล์ (Oliver and Trigwell, 2005) ได้กล่าวว่าการเรียนแบบ ผสมผสาน (Blended Learning) ตามมโนทัศน์ (Concepts) ที่กำหนดนั้นจะเป็น ลักษณะของการ ผสมผสานการเรียนรู้ใน 4 ลักษณะดังต่อไปนี้ 1. การผสมผสานเทคโนโลยีการเรียนการสอนจากการเรียนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) ให้เป็นไปตามจุดมุ่งหมายหรือวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ 2. การผสมผสานในรูปแบบหรือวิธีการที่เน้นเชิงวิชาการในการสร้างผลผลิตทางการ เรียนรู้ให้สูงขึ้น โดยปราศจากเทคโนโลยีเพื่อการสอนอื่น ๆ เข้ามาช่วย 3. การผสมผสานรูปแบบวิธีการทางเทคโนโลยีทางการสอนผ่านหลักสูตรเฉพาะ และ/หรือการ ฝึกอบรม 4. การผสมผสานเทคโนโลยีการสอนเข้ากับงานปกติ หรือการเรียนตามปกติที่กระทำ อยู่ ในขณะเดียวกันกับที่ฮอร์นและสเตกเกอร์ (Horn and Staker, 2011) ได้จำแนกถึง คุณลักษณะในการจัดการเรียนการสอนแบบ ผสมผสานหรือ Blended Learning สำหรับผู้เรียนใน ระดับ K-12 ไว้ว่าการการสอนรูปแบบดังกล่าวสามารถ จำแนกออกเป็น 6 รูปแบบ ดังนี้ Model 1: Face to Face Driver เป็นรูปแบบการเรียนการสอนแบบปกติที่มีการ เรียนแบบ เผชิญหน้าระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนในชั้นเรียนโดยการเรียนรู้แบบออนไลน์ในแต่ละเรื่องหรือ แต่ละประเด็นที่ กำหนดในหลักสูตรของการเรียนรู้แต่ละครั้ง Model 2: Rotation เป็นรูปแบบการเรียนรู้แบบหมุนเวียนตามหลักสูตรเนื้อหาใน ตารางที่กำหนด ของการสอนปกติในชั้นเรียนภายใต้สถานการณ์ที่มีความหลากหลายและเป็นไปตาม อัตราการเรียนของแต่ละบุคคลเป็นสำคัญ Model 3: Flex เป็นลักษณะการเรียนแบบผสมผสานที่มีความยืดหยุ่นในการปรับใช้ ภายใต้ สถานการณ์ที่ต่างกันที่ครูสามารถจัดให้กับผู้เรียนในการเรียนรู้หลายรูปแบบทั้งการเรียนแบบ tutoring หรือการเรียนแบบกลุ่มเล็กตามกลุ่มสนใจ เป็นต้น Model 4: Online Lab เป็นรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานที่เน้นการเรียนใน ห้องเรียนออนไลน์ภายใต้สภาพการณ์ของการใช้ห้องปฏิบัติการทางเทคโนโลยีสารสนเทศเต็มรูปแบบ โดยครู และผู้เชี่ยวชาญเป็นผู้คอยควบคุมให้ความช่วยเหลือทางการเรียนรู้แก่ผู้เรียน Model 5: Self Blended เป็นรูปแบบของการเรียนแบบผสมผสานด้วยตัวของ ผู ้ เรี ย นเองตาม ประเด็ น หรื อ หลั ก สู ต รกำหนด ลั ก ษณะดั ง กล่ า วนี ้ ส่ ว นใหญ่ เ ป็ น การเรีย นรู้ใน ระดับอุดมศึกษาหรือมหาวิทยาลัยที่มีการเชื่อมโยงข้อมูลทางการเรียนระหว่างกันหรือระหว่างสถาบัน

7 ลักษณะดังกล่าวนี้จะมีโปรแกรมควบคุมหลักอยู่ที่ห้องปฏิบัติการตาม Model 4 ที่จะคอยควบคุมและ อำนวยความสะดวกในการเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสานด้วยตนเอง Model 6: Online Driver เป็นลักษณะการเรียนแบบผสมผสานที่เต็มรูปแบบโดยมี การเรียนแบบ ออนไลน์ท ั้งผู้เรียนและผู้สอนจากหลักสูตรที่ก ำหนด เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และ สารสนเทศจะมีบทบาท ค่อนข้างสูงต่อกระบวนการขับเคลื่อนในรูปแบบดังกล่าว จากรูปแบบของการเรียนแบบผสมผสานข้างต้น เห็นได้ว่าการนำเอากระบวนการ เรียนแบบผสมผสานมาใช้ในการเรียนการสอนนัน้ ประเด็นสำคัญคงต้องคำนึงถึงความพร้อมและความ เป็นไปได้หลายประการที่จะเป็นเกณฑ์ในการพิจารณาปรับใช้การเรียนรู้ในลักษณะนี้ให้เหมาะสมกับ สภาพการณ์ บริบท และความพร้อมทุกด้านเพื่อเกิดผลและประสิทธิภาพสูงสุดของการประยุกต์ใช้ 2.1.3 องค์ประกอบของการเรียนแบบผสมผสาน (5 Keys Ingredients) คาร์แมน (Carman, 2005) ได้กล่าวไว้ว่า ภายใต้สถานการณ์ของการเรียนแบบ ผสมผสานนั้น จะประกอบไปด้วยสิ่งบ่งชี้ส ำคัญ 5 ประการ ต่อไปนี้ที่บ่งบอกถึงสภาพการณ์ของการ เรียนแบบ Blended Learning ได้แก่ 1. เหตุการณ์หรือปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นปัจจุบัน (Live Events) เป็นลักษณะ ของการเรียนรู้ที่ เรียกว่า “การเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous)” จากเหตุการณ์จริงหรือ สถานการณ์จาลองทีส่ ร้าง ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนในช่วงเวลาเดียวกัน เช่นเหตุการณ์ใน การเรียนรู้ในชั้นเรียนที่เรียกว่า “ห้องเรียนเสมือน (Virtual Classroom)” เป็นต้น 2. การเรียนเนื้อหาแบบออนไลน์ (Online Content) เป็นลักษณะการเรียนที่ผู้เรียน สามารถเรียนรู้ ได้ด้วยตนเองตามสภาพความพร้อมหรืออัตราการเรียนรู้ของแต่ละคน (Self-paced Learning) รูปแบบการ เรียน เช่นการเรียนแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive) การเรียนจากการสืบค้น (Internet-Based) หรือการ ฝึกอบรมจากสื่อ CD-ROM เป็นต้น 3. การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ (Collaboration) เป็นสภาพการณ์ทางการเรียนรู้ที่ ผู้เรียนสามารถ สื่อสารข้อมูลร่วมกันกับผู้อื่นจากระบบสื่อออนไลน์ เช่น e-Mail, Chat, Blogs เป็นต้น 4. การวัดและประเมินผล (Assessment) การเรียนลักษณะดังกล่าวต้องมีการ ประเมินผล ความก้าวหน้าทางการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกระยะนับตั้งแต่การประเมินผลก่อนเรียน (Preassessment) การประเมินผลระหว่างเรียน (self-paced evaluation) และการประเมินผลหลังเรียน (post-assessment) เพื่อนำไปสู่การปรับปรุงพัฒนาการเรียนรู้ให้ดีขึ้นต่อไป 5. วัสดุประกอบการอ้างอิง (Reference Materials) การเรียนหรือการสร้างงานใน การเรียนรู้แบบ ผสมผสานนั้นต้องมีการเรียนรู้และสร้างประสบการณ์จากการศึกษาค้นคว้าและอ้างอิง จากหลากหลาย แหล่งข้อมูลเพื่อเพิ่มคุณภาพทางการเรียนให้สูงขึ้น ลักษณะดังกล่าวนี้อาจเป็น

8 ลักษณะของการสืบค้นข้อมูล ในระบบ Search Engine จาก PDA, PDF Downloads เหล่านี้ เป็น ต้น 2.2 ความหมายของ e-Learning แคมป์เบลล์ (Campbell, 1999) ได้ให้ความหมายบทเรียนออนไลน์ (Online) e-Learning (อีเลิร์นนิ่ง) คือ การใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ในเครือข่าย อินเทอร์เน็ต (Internet) สร้างการศึกษาที่มี ปฏิสัมพันธ์และการศึกษาที่มี คุณภาพสูง ที่ผู้คนทั่วโลกมีความสะดวก และสามารถเข้าถึงได้อย่าง รวดเร็ว ไม่จำกัดสถานที่และเวลา เป็นการเปิดประตูการศึกษาตลอดชีวิตให้กับประชากร สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์ (2552) ได้ให้ความหมายของ e-Learning หมายถึง การศึกษา เรียนรู้ ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเตอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียน ตาม ความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วีดีทัศน์ และมัลติมีเดียอื่นๆ ซึ่งจะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นเรียนทุก คน สามารถติดต่อปรึกษาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ เช่นเดียวกับ การเรียนในชั้นเรียนปกติ โดย อาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย (E-mail, Web board, Chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน ซึ่ง เรียนได้ทุกเวลาและทุกสถานที่ (Learning for All: Anyone, Anywhere and Anytime) สุกรี รอดโพธิ์ทอง (2531) ได้ให้ความหมายของการพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) คือ การออกแบบบทเรียนบนเว็บไซต์ โดยมีกิจกรรมการเรียนการสอน การอธิบายการถามและการ ตอบปัญหา จากความหมายข้า งต้นสรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราวและเนื้อหา ผู้เรียนสามารถใช้ในการเรียนรู้ตลอดเวลา ได้ทุกที่ ทุกเวลา มีการนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบสื่อประสม ที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น

9 2.3 ระบบการจัดการการเรียนรู้ Google Classroom 2.3.1 ความหมายของ Google Classroom Google Classroom คือ เป็นหนึ่งใน GoogleApps for Education ซึ่งเป็นชุด เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่ให้บริการฟรี ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้ครูสร้างและ เก็บงานได้โดยไม่ต้องสิ้นเปลืองกระดาษมีคุณลักษณะที่ช่วยประหยัดเวลา Classroom ยังช่วยให้ ผู้เรียนและผู้สอนเชื่อมต่อถึงกันได้ง่าย ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน (ธนพล, 2564) 2.3.2 ประโยชน์ของการใช้งาน Google Classroom 1. ประหยัดเวลา: กระบวนการของงานเรียบง่าย ไม่สิ้นเปลืองกระดาษ ทำให้ นักเรียนสามารถส่งงาน ออนไลน์ และสามารถดูคะแนนงานเมื่อครูตรวจเสร็จ 2. เข้าถึงได้ทุกเวลา: Google Classroom สามารถเข้าถึงได้ทั้งในเว็บไซต์ และใน แอพพลิเคชั่น Classroom ซึ่งสามารถใช้งานได้ทั้งอุปกรณ์ iOS และ Android 3. ช่วยจัดระเบียบ: นักเรียนสามารถดูงานทั้งหมดของตนเองได้ในหน้างาน และ เนื้อหาสำหรับชั้นเรียน ทั้งหมดจะถูกเก็บในโฟลเดอร์ภายใน Google Drive โดยอัตโนมัติ 4. สื่อสารกันได้ดียิ่งขึ้น: ครูสามารถส่งประกาศคะแนนและเริ่มการพูดคุยในชั้นเรียน ได้ทันที นักเรียน สามารถแบ่งปันแหล่งข้อมูลกันหรือตอบคำถามในสตรีมได้ 5 สื่อสารกับผู้ปกครอง: ครูสามารถเชิญให้พ่อ แม่ และผู้ปกครองลงชื่อสมัครรับ อีเมล์สรุกที่มีข้อมูลงานที่ ใกล้ส่งและงานที่ขาดส่งของนักเรียน ซึ่งผู้ปกครองจะได้รับประกาศและ คำถามที่ครูโพสต์ในสตรีมด้วย 6 ประหยัดและปลอดภัย: Google Classroom จะไม่แสดงโฆษณา ไม่ใช้เนื้อหา หรือข้อมูลของนักเรียน ในการโฆษณา เช่นเดียวกับบริการอื่น ๆ ของ G Suite for Education และ ให้บริการฟรี (ธนพล, 2564) 2.4 การพัฒนาสื่อการเรียนการสอน วัชรพล วิบูลยศริน (2557) ได้กล่าวถึง การพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยใช้แบบจำลอง ADDIE Model เป็นแบบจำลองที่ได้รับความนิยม มีความยืดหยุ่น และให้อิสระแก่ผู้สอนในการ ออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนมากที่สุด แบบจำลองมี 5 ขั้นตอนสรุปได้ ดังนี้ 2.4.1 ขั้นตอนของ ADDIE Model ประกอบด้วย 1. ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) 2. ขั้นการออกแบบ (Design) 3. ขัน้ การพัฒนา (Development) 4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation) 5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation)

10 2.4.2 หลักการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนตามแบบจำลอง ADDIE Model แมคกริฟฟ์, สตีเวน เจ. (McGriff, 2000) ได้อธิบายถึงหลักการออกแบบและพัฒนาสื่อการ เรียนการสอนตามแบบจำลอง ADDIE Model ได้ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นรากฐานสำหรับขั้นตอนอื่น ๆ ทั้งหมดของการออกแบบ และพัฒนาสื่อการเรียนการสอน ความรู้พื้นฐานและทักษะของผู้เรียนที่จำเป็นต้องมี โดยพิจารณาจาก คำถามเพื่อการวิเคราะห์ดังนี้ - ใครคือกลุ่มเป้าหมายและเขาต้องมีคุณลักษณะอย่างไร - ระบุพฤติกรรมใหม่ที่คาดหวังว่าจะเกิดขึ้นกับผู้เรียน - มีข้อจำกัดในการเรียนรู้ที่มีอยู่อะไรบ้าง - อะไรที่เป็นทางเลือกสำหรับการเรียนรู้ที่มีอยู่บ้าง - หลักการสอนที่พิจารณาเป็นแบบไหน อย่างไร - มีช่วงเวลาการพัฒนาเป็นอย่างไร ขั้นที่ 2 ขั้นการออกแบบ (Design) ขั้นตอนการออกแบบประกอบด้วย การสร้างจุดประสงค์การเรียนรู้ กำหนดเครื่องมือ วัดประเมินผล แบบฝึกหัด เนื้อหา วางแผนการสอน และเลือกสื่อการสอน ขั้นตอนการออกแบบควร จะทำอย่างเป็นระบบและมีเฉพาะเจาะจง โดยความเป็นระบบนี้หมายถึงตรรกะ มีระเบียบแบบแผน ของการจำแนก การพัฒนา และการประเมินแผนยุทธวิธีที่วางไว้เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย สำหรับความ เฉพาะเจาะจงหมายถึงแต่ละองค์ประกอบของการออกแบบรูปแบบการสอนจะต้องเอาใจใส่ทุก รายละเอียด ซึ่งมีขั้นตอน ดังนี้ - สร้างสตอรีบอร์ด - ออกแบบ User interface และ User Experiment - สร้างสื่อต้นแบบ ขั้นที่ 3 ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นตอนการพัฒนา คือ ขั้นที่ผู้ออกแบบสร้างส่วนต่าง ๆ ที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นของ การออกแบบซึ่งครอบคลุมการ สร้างเครื่องมือวัดประเมินผล สร้างแบบฝึกหัด สร้างเนื้อหา และการ พัฒนาโปรแกรมสำหรับสื่อการสอน เมื่อเรียบร้อยทำการทดสอบเพื่อหาข้อผิดพลาดเพื่อนำผลไป ปรับปรุงแก้ไข

11 ขั้นที่ 4 ขั้นการนำไปใช้ (Implementation) ในขั้นตอนการดำเนินการนี้ หมายถึง ขั้นของการสอนโดยอาจจะเป็นรูปแบบชั้น เรียน การฝึกอบรม หรือห้องทดลอง หรือรูปแบบการเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ โดยจุ ดมุ่งหมาย ของขั้นตอนนี้คือการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของ ผู้เรียนสนับสนุนการเรียนรอบรู้ของผู้เรียนตามวัตถุประสงค์ต่าง ๆ ที่ตั้งไว้ ขั้นที่ 5 ขั้นการประเมินผล (Evaluation) ขั้นการประเมินผลประกอบด้วยสองส่วน คือ การประเมินผลรูปแบบ (Formative) และการประเมินผลในภาพรวม (Summative) การประเมินผลรูปแบบ คือ การนำเสนอในแต่ละขั้น ของ ADDIE Process ซึ่งเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนาและการประเมินผลในภาพรวมจะทำเมื่อการ สอนเสร็จสิ้นเพื่อประเมินผลประสิทธิผลการสอนทั้งหมดข้อมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกติมักจะ ถูกใช้เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับรูปแบบการสอน 2.5 คุณลักษณะของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพียเจต์ (Piaget, 1969) เชื่อว่าพัฒนาการสติปัญญาของบุคคลเป็นผลมาจากการได้ มี ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับสิ่งแวดล้อม โดยเพีย์เจทได้แบ่งพัฒนาการทางสติปัญญาไว้ 4 ขั้น คือ ประสาทสัมผัสและการเคลื่อนไหว (Sensorimotor) ขั้นความคิดก่อนเกิดปฏิบัติการ(Intuitive or Preoperational) ขั้นปฏิบัติการคิดแบบรูปธรรม (Concrete Operations) และขั้นปฏิบัติการคิด แบบนามธรรม (Formal Operations) โดยมีส่วนประกอบที่ช่วยเสริมสร้างพัฒนาการเชาว์ปัญญามี 4 องค์ประกอบ คือ วุฒิภาวะ (Maturation) ประสบการณ์ (Experience) การถ่ายทอดความรู้ทาง สังคม (Social Transmission) และกระบวนการพัฒนาสมดุล (Equilibration) หรือการควบคุม พฤติกรรมของตนเองซึ่งอยู่ในตัวของแต่ละบุคคล ทฤษฎีพัฒนาการของเพียเจต์ ได้อธิบายพัฒนาการสติปัญญาในช่วงอายุ 11-16 ปี ว่าเป็นการ ปฏิบัติการคิดแบบนามธรรม (Formal Operations) คือเด็กจะรู้จักคิดหาเหตุผล มีระบบ คาดคะเน ตั้งสมมติฐานแก้ปัญหา พัฒนาสติปัญญาอย่างสมบูรณ์ มีความคิดเท่าผู้ใหญ่ ซึ่งตรงกับช่วงอายุของ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยพัฒนาการทางสติปัญญาจะส่งผลให้เด็กรู้จักคิด รู้จักใช้ เหตุ ผ ล สามารถคิ ด อย่า งมี ร ะบบ และแก้ ป ั ญ หาได้ โดยครู ผ ู ้ ส อนจะต้ องจั ด ประสบการณ์ และ สิ่งแวดล้อมให้เหมาะสมกับความพร้อมหรือวัยของเด็กจะได้เรียนรู้ และพัฒนาให้เหมาะสมกับช่วงวัย

12 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกศแก้ว ศรีแก้ว, ก่อเกียรติ ขวัญสกุล และสาวิตรี ตุ้มมี (2561) ได้ศึกษาการพัฒนามัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 บน Google Classroom โดยการวิจัยครั้งนี้ มีจุดประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนามัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับรายวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลัง 3) ศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการ เรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอนุกูลนารี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 39 คน โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัยประกอบด้วย 1) สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศชั้นมัธยมศึก ษาปีที่ 2 2) แบบทดสอบ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3) แบบประเมินคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ 4)แบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์จำนวน 19 ข้อ นพดล ผู้มีจรรยา และภาณุมาศ เทียมศรีรัชนีกร (2563) ได้ศึกษา เรื่อง การพัฒนาบทเรียน เอ็มเลิร์นนิงร่วมกับการเรียนรู้แบบนําตนเองเรื่องการเขียนโปรแกรมภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับ นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม โดยมีประชากร คือ นักศึกษาชั้น ปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม จำนวน 71 คน และกลุ่มตัวอย่างที่ ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย ด้วยวิธีการจับฉลาก 1 ห้องเรียน จากห้องเรียนทั้งหมด 2 ห้องเรียน ผลการวิจัยผลจากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนเอ็มเลิร์นนิงร่วมกับ การเรียนรู้แบบนําตนเอง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอนเบื้องต้นของผู้เรียนจำนวน 30 คน มี ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับเหมาะสมมาก โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48 และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานเท่ากับ 0.04

13 พิพัฒน์ศักดิ์ ไชยวงษ์ (2562) ได้ศึกษา เรื่อง การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) รายวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาด วิท ยาคาร โดยการวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) รายวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อ 1) หาประสิทธิภาพโดยใช้เกณฑ์ 80/80 2) หา ดัชนีประสิทธิผล 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 4) เพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอน โดยใช้บทเรียนที่ พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2561 โรงเรียนยางตลาดวิทยา คาร จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยบทเรียนฯ ในระดับมากที่สุด มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 4.53 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.65 ธนพล รามฤทธิ์ และชินานาง สวัสดิ์รัมย์ (2564) ได้ศึกษา เรื่อง การใช้ Google Classroom กับการมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนการสอนเพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการสร้างกราฟิก เวกเตอร์ ซึ่งในการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาแนวทางในการจัดการเรียนการสอนผ่าน Google Classroom ในรายวิชากราฟิกเวกเตอร์คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏบุรีรัมย์ 2) เพื่อศึกษาถึงผลสัมฤทธิ์ที่ได้จากการเรียนการสอนของผู้เรียนและประโยชน์การใช้ เทคโนโลยีผ่าน Google Classroom ในรายวิชาการสร้างกราฟิก เวกเตอร์ คณะมนุษยศาสตร์และ สังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาศิลปะดิจทิ ลั จำนวน 34 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ดว้ ย Google Classroom รายวิชาการสร้างกราฟิก เวกเตอร์ 2) แบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนรายวิชาการสร้างกราฟิกเวกเตอร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ค่าเฉลี่ยร้อยละ และค่าที (t-test) ผลการวิจัยในครั้งนี้พบว่า ผลการหาประสิทธิภาพของ สื่อที่ใช้การเรียนการสอนแบบออนไลน์มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ .90 ซึ่งอยู่มีเกณฑ์ที่มีความเชื่อมั่นสูง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาศิลปะดิจิทัลก่อนเรียนและหลังเรียนแตกต่าง กันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อเปรียบเทียบกับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชนบุรีรั มย์ หน่วยจัดการศึกษาโรงเรียนจันทราวาส (คุรุราษฏร์วิทยา) อำเภอลำปลายมาศ 1 ห้องเรียน จำนวน 40 คนก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05

14 แฝงกมล เพชรเกลี้ยง (2563) ได้ศึกษา เรื่อง การเรียนรู้แบบผสมผสาน Blended Learning คณะครุศาสตร์ มหาวิท ยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา พบว่า สถานการณ์และแนวโน้มการ เปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ของคน รุ่นใหม่โดยเทคโนโลยีเป็นส่วนผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของ ระบบการศึกษาและกระบวนการเรียนรู้ ตลอดชีวิต รูปแบบการจัดการเรียนการสอนดั้งเดิมที่มักพึ่งพา สื่อสิ่งพิมพ์เป็นหลักดังเช่น การใช้สมุดนักเรียน สำหรับงานในชั้นเรียนและสมุดแบบฝึกหัด สำหรับ การบ้าน แนวทางดังกล่าวเป็นที่ยอมรับว่าได้ผลดี และที่ ผ่านมารากฐานโครงสร้างของชั้นเรียนก็ไม่ได้ แตกต่างไปจากเดิม แต่สิ่งที่เปลี่ยนไปในปัจจุบันก็คือ การ แพร่หลายของเทคโนโลยีและบทบาทของ เทคโนโลยีโลกการศึกษา เมื่อเราถูกรายล้อมด้วยเทคโนโลยีที่ล้ำหน้า รูปแบบการเรียนการสอน ก็ย่อม เปลี่ยนไปเช่นกัน รูปแบบการเรียนการสอนแบบใหม่อีกรูปแบบหนึ่งภายใต้ กระแสแห่งพัฒนาการด้าน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็นรูปแบบของการบูรณาการปรับใช้เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์กับการเรียนการ สอนแบบปกติ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ที่ก้าวไกลเกิดทั้งประสิทธิผลและมี ประสิทธิภาพทางการเรียนรู้ มากยิ่งขึ้น ซึ่งรูปแบบดังกล่าว นี้เรียกว่า “การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning)” ดังที่ Allen and Seaman. 2010; Horn & Staker (2011); Bernath (2012) and Graham (2012) อธิบายไว้ว่าเป็นนวัตกรรมการศึกษา ที่ผสมผสานโมดูล (Module) การเรียนการสอนหลายรูปแบบเข้า ด้วยกัน เป็นลักษณะของการผสมผสานการเรียนทางไกล (Distance Learning) ผ่านระบบเครือข่าย Online ร่วมกับการเรียนแบบเผชิญหน้า (Face to Face) ทำให้เกิดการเรียนรู้ ที่มีประสิทธิภาพ มากกว่าการนั่งฟังการ บรรยายในชั้นเรียนปกติ ทั้งนี้จะให้ความสำคัญกับการเลือกใช้สื่อที่เหมาะสม และถูกต้องตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ในลักษณะต่าง ๆ เพื่อเพิ่มศักยภาพการเรียนการสอน โดยได้ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน ทำให้ สามารถเรียนรู้ได้ลึกซึ้งมากขึ้นจากการลงมือปฏิบัติและการได้ ร่วมทีมเรียนรู้ ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็ม ศักยภาพพร้อมเผชิญปัญหาและสามารถเลือกวิธี แก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม ส่งผลให้เกิดความเจริญก้าวหน้า ต่อการเปลี่ยนแปลงในอนาคตต่อไป

15

บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื ่ อ ง การเขี ย นโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรั บ นั ก เรี ย นชั ้ นมั ธ ยมศึ กษาปีท ี่ 1 มี รายละเอียดการดำเนินการวิจัยในบทนี้ดังนี้ 3.1 กลุ่มเป้าหมาย 3.2 เครื่องมือทีใ่ ช้ในการวิจัย 3.3 วิธีการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 กลุม่ เป้าหมาย นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3.2 เครื่องมือทีใ่ ช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 3 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน 6 แผนการ จัดการเรียนรู้ ส่วนที่ 2 บทเรียน Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ส่วนที่ 3 แบบประเมินคุณภาพของบทเรียน 3.3 วิธีการสร้างเครือ่ งมือทีใ่ ช้ในการวิจัย 1. การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน การออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษา ไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ศึกษาวิธีการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้และศึกษาวิธีการจัดการเรียนการสอน แบบผสมผสาน จากเอกสารและตำรา และแหล่งความรู้ต่าง ๆ ซึ่งในแต่ละแผนการจัดการเรี ยนรู้ ประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระสำคัญ สาระการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ กระบวนการจัดการเรียนรู้ (ได้แก่ ขั้น นำ ขั้น สอน ประกอบด้วย กิจกรรมการเรียนรู้ ใบงานและขั้นสรุป) สื่อและแหล่งการเรียนรู้ การวัดและ ประเมินผล 2. นำเนื้ อ หาจากที่ ว ิเคราะห์ มาใช้ ในการออกแบบแผนการจัด การเรี ยนรู ้แบบ ผสมผสาน โดยเนื้อหาที่เลือกนำมาในการสร้างบทเรียนดังนี้

16 หน่วยที่ 1 รู้จักไพทอน หน่วยที่ 2 ตัวแปร หน่วยที่ 3 ชนิดข้อมูลพื้นฐาน หน่วยที่ 4 การแปลงชนิดข้อมูล หน่วยที่ 5 การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์ หน่วยที่ 6 ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน หน่วยที่ 7 การทำงานแบบวนซ้ำ หน่วยที่ 8 การทำงานแบบมีทางเลือก 3. เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ โดยปรึกษาอาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อหาสัดส่วนในการ แบ่งเนื้อหาออกเป็น 2 รูปแบบ คือ แบบออนไลน์และแบบออฟไลน์ โดยแบ่งเป็น 50/50 เพื่อให้ได้ แผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานที่เหมาะสมต่อการนำมาพัฒนาในขั้นต่อไป แผนการจัดการ เรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 นำเนื้อหาที่ แบ่งออกมาเป็นตอน หน่วยย่อย แบ่งเป็น 1) รู้จักไพทอน 2) ตัวแปร 3) ชนิดข้อมูลพื้นฐาน 4)การ แปลงชนิดข้อมูล 5) การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์ 6) ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน 7) การทำงานแบบวนซ้ำ 8) การทำงานแบบมีทางเลือก และกิจกรรมต่าง ๆ จากขั้นตอนที่ 2 มาเขียน เป็นแผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยการสร้างเป็นกรอบเนื้อหาที่ต่อเนื่องกันในการเขียน กรอบ เพื่อสร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เมื่อเขียนแผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเสร็จแล้วนำไปให้อ าจารย์ที่ ปรึกษาตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา และตรวจสอบความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสาน 4. การออกแบบการเรียนการสอนผู้วิจัยได้ตามแนวคิดของ 5E Instructional Model ซึ่งรูปแบบการสอนการสอนแบบ 5E เป็นกลยุทธ์การสอนช่วยให้นักเรียนเข้าใจในสิ่งที่เรียนรู้ ด้วยตนเอง สร้างทั้งความสนใจ กระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ อีกทั้งพัฒนาทักษะการคิดของ นักเรียนและทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่คงทนมากยิ่งขึ้น และหากนักเรียนสามารถสรุปได้ก็เป็นการ บ่งบอกว่านักเรียนมีความเข้าใจบทเรียนได้ดี ต่างจากการสอนแบบเดิมที่ใช้การป้อนความรู้จากผู้สอน เป็นหลัก

17 ตารางที่ 3.1 ตารางแสดงแผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพ ทอน สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เนื้อหา รูปแบบ กิจกรรม รายละเอียด คาบที่ 1 เรียนในชั้น 1. ครูแนะนำรูปแบบการ 1. ครูกล่าวถึงรูปแบบของ - ข้อตกลงในการเรียน เรียนปกติ เรียนการสอนแบบ การเรียนแบบผสมผสาน - วิธีการใช้บทเรียน ผสมผสาน ซึ่งเป็น การเรียนในชัน้ ออนไลน์ 2. ครูและนักเรียน เรียน 50 % และออนไลน์ ร่วมกันทำความเข้าใจ 50 % ข้อตกลงในระหว่างการ 2. ข้อตกลงในการเรียน เรียนการสอน และแจ้ง การสอนคือ เนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ให้ ทั้งหมดมี 8 หน่วยย่อย นักเรียนทราบ เรียนครั้งละ 1 เรื่อง เมื่อ เรียนแต่ละหัวข้อจบแล้ว นักเรียนต้องทำแบบ กิจกรรมหลังเรียน ที่ครู มอบหมาย และก่อนเริ่ม เนื้อหาในหน่วยที่ 1 เรื่อง รู้จักไพทอน ให้นักเรียนทำ แบบทดสอบก่อนเรียน คาบที่ 2 เรียนในชั้น 1. ครูให้แนะนำ/ 1. ทำแบบทดสอบก่อน เรื่อง รู้จักไพทอน เรียนปกติ ชี้แจงในห้องปฏิบัติ เรียนมีทั้งหมด จำนวน 20 คอมพิวเตอร์ให้ นักเรียน ข้อ เป็นแบบทดสอบ Login เข้าสู่บทเรียน ปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก ใช้ ออนไลน์ เวลาในการทำ 20 นาที 2. นักเรียนทำ 2. นักเรียนดำเนินการ แบบทดสอบก่อนเรียน ปฏิบัติ จากนัน้ ครูสุ่ม 3.ครูแนะนำโปรแกรมไพ ตัวแทนนักเรียน เพื่อ ทอนทั้งโหมดอิมมิเดียท อภิปรายและสรุปองค์ และโหมดสคริปต์ เพื่อให้ ความรู้ นักเรียนมีความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมไพทอน

18 เนื้อหา

คาบที่ 3 เรื่อง ตัวแปร

รูปแบบ

กิจกรรม 4.ครูสร้างความสนใจด้วย การแสดง การใช้คำสั่ง แสดงผลในโปรแกรมไพ ทอนด้วยคำสั่ง print (“Hello world”) 5. ครูให้นักเรียนสำรวจ โดยมอบหมายงานให้ เขียนคำสั่งลงใน โปรแกรม แล้วให้ นักเรียนสังเกตผลลัพธ์ที่ ได้ว่ามีความแตกต่างกัน อย่างไร 6.ครูประเมินนักเรียน ด้วยการทำแบบกิจกรรม หลังเรียน เรียนบน 1. ครูสร้างความสนใจ Google โดยการกระตุ้นด้วยการ Classroom ตั้งคำถามชวนคิด 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้า จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง ตัวแปร ตามจุดมุ่งหมายทีค่ รูได้ ตั้งคำถาม 3. นักเรียนศึกษาวิดีโอ เรื่อง ตัวแปร 4. ครูประเมินโดยให้ นักเรียนสรุปความรู้ด้วย การทำแบบกิจกรรมใน เว็บไซต์ Kahoot

รายละเอียด 3. ครูประเมินนักเรียนด้วย การทำแบบกิจกรรมหลัง เรียน จำนวน 2 ข้อ

1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นด้วยการตั้ง คำถามชวนคิด “นักเรียน คิดว่าตัวแปรมีความหมาย ว่าอย่างไร” 2. นักเรียนศึกษาจาก บทเรียนออนไลน์ ซึ่ง ประกอบด้วย ใบความรู้ และเกร็ดน่ารูเ้ รื่อง ตัวแปร 3. นักเรียนศึกษาวิดีโอ จากบทเรียนออนไลน์ 4. ครูประเมิน จากการทำ กิจกรรมในเว็บไซต์ Kahoot จำนวน 10 ข้อ

19 เนื้อหา คาบที่ 4 เรื่อง ตัวแปร

คาบที่ 5 เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน

รูปแบบ เรียนในชั้น เรียนปกติ

กิจกรรม 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียน ด้วยการทบทวนบทเรียน จากคาบเรียนที่ 3 2. ครูและนักเรียน ร่วมกันสนทนาแล้ว ร่วม อภิปรายถึงตัวแปร 3.ครูสร้างความสนใจด้วย การแสดงการใช้คำสั่ง print แสดงข้อความและ ตัวแปร 4. ครูให้นักเรียนสำรวจ โดยมอบหมายงานให้ นักเรียนเขียนโปรแกรม การตั้งชื่อตัวแปรใน โปรแกรมไพทอน 5. ครูประเมินนักเรียน ด้วยการทำแบบกิจกรรม หลังเรียน เรียนบน 1. ครูสร้างความสนใจ Google โดยการกระตุ้นด้วยการ Classroom ตั้งคำถามชวนคิด 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้า จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน ตามจุดมุ่งหมายทีค่ รูได้ ตั้งคำถาม 3. นักเรียนศึกษาวิดีโอ เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน 4. ครูประเมินโดยให้ นักเรียนสรุปความรู้ด้วย

รายละเอียด 1. ครูทบทวนเนื้อหา เรื่อง ตัวแปร และสอบถาม นักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการ ทำแบบกิจกรรมบน Google Classroom ว่า ใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง 2. ครูและนักเรียนร่วมกัน อภิปรายหลักการในการ ตั้งชื่อตัวแปรภาษาไพทอน จากนั้นครูสอนตามเนื้อหา 3. นักเรียนดำเนินการ ปฏิบัติ จากนัน้ ครูสุ่ม ตัวแทนนักเรียน เพื่อ อภิปรายและสรุปองค์ ความรู้ 4. ครูประเมินนักเรียนด้วย การทำแบบกิจกรรมหลัง เรียน จำนวน 10 ข้อ 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิด นักเรียนด้วยการตั้งคำถาม ชวนคิด “นักเรียนทราบ หรือไม่ว่าชนิดของข้อมูล พื้นฐานภาษาไพทอนมีกี่ ประเภท อะไรบ้าง” 2. นักเรียนศึกษาจาก บทเรียนออนไลน์ ซึ่ง ประกอบด้วย ใบความรู้ และเกร็ดน่ารูเ้ รื่อง ชนิด ข้อมูลพื้นฐาน

20 เนื้อหา

คาบที่ 6 เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน

คาบที่ 7 เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล

รูปแบบ

เรียนในชั้น เรียนปกติ

กิจกรรม การทำแบบกิจกรรมใน เว็บไซต์ Kahoot

1.ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วย การทบทวนบทเรียนจาก คาบเรียนที่ 5 2. ครูและนักเรียน ร่วมกันสนทนาแล้ว ร่วม อภิปรายถึงชนิดข้อมูล พื้นฐาน 3. ครูสร้างความสนใจ ด้วยการแสดงการ กำหนดข้อมูลประเภท ข้อความ และข้อมูล ประเภทจำนวน ผ่านโปรแกรมไพทอน 4. ครูให้นักเรียนสำรวจ โดยมอบหมายงานให้ นักเรียนเขียนโปรแกรม ตามโจทย์ที่ได้รับ 5. ครูประเมินนักเรียน ด้วยการทำแบบกิจกรรม หลังเรียน เรียนบน 1. ครูสร้างความสนใจ Google โดยการกระตุ้นด้วยการ Classroom ตั้งคำถามชวนคิด 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้า จากบทเรียนออนไลน์

รายละเอียด 3. นักเรียนศึกษาวิดีโอ จากบทเรียนออนไลน์ 4. ครูประเมิน จากการทำ กิจกรรมในเว็บไซต์ Kahoot จำนวน 10 ข้อ 1. ครูทบทวนเนื้อหา เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน และ สอบถามนักเรียนเกี่ยวกับ เรื่องการทำแบบกิจกรรม บน Google Classroom ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่อง ใดบ้าง 2. ครูและนักเรียนร่วมกัน อภิปรายการแบ่งชนิดของ ข้อมูลในภาษาไพทอน จากนั้นครูสอนตามเนื้อหา 3. นักเรียนดำเนินการ ปฏิบัติ จากนัน้ ครูสุ่ม ตัวแทนนักเรียน เพื่อ อภิปรายและสรุปองค์ ความรู้ 4. ครูประเมินนักเรียนด้วย การทำแบบกิจกรรมหลัง เรียน จำนวน 3 ข้อ 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิด นักเรียนด้วยการตั้งคำถาม ชวนคิด “การคำนวณใน

21 เนื้อหา

รูปแบบ

คาบที่ 8 เรียนในชั้น เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล เรียนปกติ

กิจกรรม เรื่อง การแปลงชนิด ข้อมูล ตามจุดมุ่งหมายที่ ครูได้ตั้งคำถาม 3. นักเรียนศึกษาวิดีโอ เรื่อง การแปลงชนิด ข้อมูล 4. ครูประเมินโดยให้ นักเรียนสรุปความรู้ด้วย การทำแบบกิจกรรมใน เว็บไซต์ Kahoot

รายละเอียด โปรแกรมนั้นต้องทำ อย่างไร” 2. นักเรียนศึกษาจาก บทเรียนออนไลน์ ซึ่ง ประกอบด้วย ใบความรู้ และเกร็ดน่ารูเ้ รื่อง การ แปลงชนิดข้อมูล 3. นักเรียนศึกษาวิดีโอ จากบทเรียนออนไลน์ 4. ครูประเมิน จากการทำ กิจกรรมในเว็บไซต์ Kahoot จำนวน 10 ข้อ 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหา เรื่อง ด้วยการทบทวนบทเรียน การแปลงชนิดข้อมูลและ จากคาบเรียนที่ 7 สอบถามนักเรียนเกี่ยวกับ 2. ครูสร้างความสนใจ เรื่องการทำแบบกิจกรรม ด้วยการแสดงการ บน Google Classroom คํานวณพื้นที่สีเหลี่ยมใน ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่อง โปรแกรม ใดบ้าง 3. ครูให้นักเรียนสำรวจ 2. ครูสร้างความสนใจโดย โดยครูแบ่งกลุ่ม ๆ ละ 6- ให้นักเรียนร่วมกัน 7 คน พร้อมมอบหมาย วิเคราะห์ การคํานวณ งานให้นักเรียนเขียน พื้นทีส่ ีเหลี่ยมในโปรแกรม โปรแกรม โดยจับสลาก จากนั้นครูสอนตามเนื้อหา สูตรคํานวณพื้นที่ต่าง ๆ 3. นักเรียนดำเนินการ กลุ่มละ 1 สูตร ปฏิบัติ จากนัน้ ครูสุ่ม 4. ครูประเมินนักเรียน นักเรียน 2-3 กลุ่ม เพื่อ ด้วยการทำแบบกิจกรรม อภิปรายและสรุปองค์ หลังเรียน ความรู้

22 เนื้อหา

รูปแบบ

กิจกรรม

รายละเอียด 4. ครูประเมินนักเรียนด้วย การทำแบบกิจกรรมหลัง เรียน จำนวน 2 ข้อ คาบที่ 9 เรียนบน 1. ครูสร้างความสนใจ 1. ครูสร้างความสนใจ เรื่อง ฝึกเขียนโปรแกรมกับ Google โดยการกระตุ้นด้วยการ โดยการกระตุ้นความคิด เต่าไพทอน Classroom ตั้งคำถามชวนคิด นักเรียนด้วยการตั้งคำถาม 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้า ชวนคิด “การทำงานใน จากบทเรียนออนไลน์ ชีวิตประจำวันที่มกี าร เรื่อง ฝึกเขียนโปรแกรม ทำงานแบบวนซ้ำที่ กับเต่าไพทอน นักเรียนพบเจอมี 3. ครูประเมินโดยให้ อะไรบ้าง” นักเรียนสรุปความรู้ด้วย 2. นักเรียนศึกษาจาก การทำกิจกรรมใน บทเรียนออนไลน์ ซึ่ง เว็บไซต์ Padlet ประกอบด้วย ใบความรู้ และเกร็ดน่ารูเ้ รื่อง ฝึก เขียนโปรแกรมกับเต่าไพ ทอน 3. ครูประเมิน จากการทำ กิจกรรมในเว็บไซต์ Padlet ตามที่นักเรียน เข้าใจที่ได้ศึกษามา คาบที่ 10 เรียนในชั้น 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียน 1. ครูทบทวนเนื้อหา เรื่อง เรื่อง การทำงานแบบวนซ้ำ เรียนปกติ ด้วยการทบทวนบทเรียน การทำงานแบบวนซ้ำ จากคาบเรียนที่ 9 และสอบถามนักเรียน 2. ครูสร้างความสนใจ เกี่ยวกับเรื่องการทำแบบ ด้วยการครูแสดงคำสั่ง กิจกรรมบน Google การทำงานใน Classroom ว่าใครมีข้อ ชีวิตประจำวันที่มกี าร สงสัยเรื่องใดบ้าง ทำงานแบบวนซ้ำ 2. ครูสร้างความสนใจโดย ให้นักเรียนร่วมกัน

23 เนื้อหา

คาบที่ 11 เรื่อง การทำงานแบบมี ทางเลือก

รูปแบบ

กิจกรรม 3. ครูให้นักเรียนสำรวจ โดยครูแบ่งกลุ่ม ๆ ละ 67 คน พร้อมมอบหมาย งานให้นักเรียนเขียน โปรแกรม ตามโจทย์ที่ ได้รับ 4. ครูประเมินนักเรียน ด้วยการทำแบบกิจกรรม หลังเรียน

รายละเอียด วิเคราะห์ คำสั่งการทำงาน ในชีวิตประจำวันที่มีการ ทำงานแบบวนซ้ำจากนัน้ ครูสอนตามเนื้อหา 3. นักเรียนดำเนินการ ปฏิบัติ จากนัน้ ครูสุ่ม นักเรียน 2-3 กลุ่ม เพื่อ อภิปรายและสรุปองค์ ความรู้ 4. ครูประเมินนักเรียนด้วย การทำแบบกิจกรรมหลัง เรียน จำนวน 2 ข้อ เรียนบน 1. ครูสร้างความสนใจ 1. ครูสร้างความสนใจ Google โดยการกระตุ้นด้วยการ โดยการกระตุ้นความคิด Classroom ตั้งคำถามชวนคิด นักเรียนด้วยการตั้งคำถาม 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้า ชวนคิด “ใน จากบทเรียนออนไลน์ ชีวิตประจำวันนักเรียน เรื่อง การทำงานแบบมี ต้องตัดสินใจเรื่องอะไรบ้าง ทางเลือก และเมื่อต้องตัดสินใจ 3. ครูประเมินโดยให้ นักเรียนจะเลือกทางเลือก นักเรียนสรุปความรู้ด้วย นั้นเพราะอะไร” การทำกิจกรรมใน 2. นักเรียนศึกษาจาก เว็บไซต์ Padlet บทเรียนออนไลน์ ซึ่ง ประกอบด้วย E-Book ใบ ความรู้ และเกร็ดน่ารู้ เรื่อง การทำงานแบบมี ทางเลือก 3. ครูประเมิน จากการทำ กิจกรรมในเว็บไซต์

24 เนื้อหา

คาบที่ 12 เรื่อง การทำงานแบบมี ทางเลือก

รูปแบบ

กิจกรรม

เรียนในชั้น เรียนปกติ

1. ครูนำเข้าสู่บทเรียน ด้วยการทบทวนบทเรียน จากคาบเรียนที่ 11 2. ครูและนักเรียน ร่วมกันสนทนาแล้ว ร่วม อภิปรายถึงโครงสร้าง คำสัง่ ภาษาไพทอนที่ใช้ใน การเขียนโปรแกรมแบบมี ทางเลือก 3. ครูให้นักเรียนสำรวจ โดยครูแบ่งกลุ่ม ๆ ละ 2 คน พร้อมมอบหมายงาน ให้นักเรียนเขียน โปรแกรม ตามโจทย์ที่ ได้รับ 4. ครูประเมินนักเรียน ด้วยการทำแบบกิจกรรม หลังเรียน และ แบบทดสอบหลังเรียน

รายละเอียด Padlet ตามที่นักเรียน เข้าใจที่ได้ศึกษามา 1. ครูทบทวนเนื้อหา เรื่อง การทำงานแบบมี ทางเลือก และสอบถาม นักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการ ทำแบบกิจกรรมบน Google Classroom ว่า ใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง 2. ครูและนักเรียนร่วมกัน อภิปรายโครงสร้างคำสั่ง ภาษาไพทอนทีใ่ ช้ในการ เขียนโปรแกรมแบบมี ทางเลือก จากนั้นครูสอน ตามเนื้อหา 3. นักเรียนดำเนินการ ปฏิบัติ จากนัน้ ครูสุ่ม นักเรียน 3-4 กลุ่ม เพื่อ อภิปรายและสรุปองค์ ความรู้ 4. ครูประเมินนักเรียนด้วย การทำแบบกิจกรรมหลัง เรียน จำนวน 2 ข้อ และ ทำแบบทดสอบหลังเรียน มีทั้งหมด จำนวน20 ข้อ เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก ใช้เวลาใน การทำ 20 นาที

25 1.1 การสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 1. ศึกษาเนื้อหาและวิธีการสร้างแบบทดสอบ 2. วิเคราะห์เนื้อหา สาระสำคัญ และจุดประสงค์การเรียนรู้จากแผนการ จัดการเรียนรู้ 3. สร้างแบบทดสอบเป็นข้อสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 4. นำแบบทดสอบที่สร้างไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความถูกต้ อง เหมาะสมและนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ 5. นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษา 6. ส่งตรวจสอบคุณภาพข้อสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ประเมินข้อสอบ IOC ตามวัตถุประสงค์ มีทั้งหมด 20 ข้อ โดยมีเกณฑ์การคัดเลือกผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ - มีการศึกษา ไม่น้อยกว่า ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า - มีประสบการณ์ด้านเนื้อหา ไม่น้อยกว่า 2 ปี - มีประสบการณ์ด้านการสอน ไม่น้อยกว่า 2 ปี แล้วนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา และประเมินความสอดคล้องโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยนำแนวคิดการหาค่า IOC ของโรวิเนลลีและแฮมเบิลตัน (Rovinelli & Hambleton, 1976) เป็นเกณฑ์การประเมินดังนี้ +1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับจุดประสงค์ที่ต้องการวัด 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับจุดประสงค์ที่ต้องการวัด -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์ที่ต้องการวัด โดยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 0.5 ขึ้นไป จึงจะถือว่ามีความสอดคล้องในการนำไปใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง 7. นำผลการประเมิน IOC จากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มาวิเคราะห์เพื่อหา ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งผลการประเมินที่ได้ มีค่าระหว่าง 0.67 - 1.00 แสดงว่ามีความ เหมาะสมต่อการนำไปใช้ 8. นำแบบทดสอบมาปรั บ ปรุ ง ตามคำแนะนำและข้ อ เสนอแนะของ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน เพื่อให้แบบทดสอบมีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

26 2. การสร้างบทเรียน Google Classroom ในการสร้างบทเรียน Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้สร้างบทเรียน Google Classroom ขึ้น โดยใช้แนวคิด ของแบบจําลอง ADDIE MODEL 5 ขั้นตอน (วัชรพล วิบูลยศริน, 2557) ซึ่งในการสร้างบทเรียน Google Classroom ผู้วิจัยใช้แนวคิดแบบจำลอง ADDIE MODEL 3 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 : การวิเคราะห์ (Analysis) 1. วิเคราะห์ผู้เรียน ผู้วิจัยทำการวิเคราะห์ผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนเป็นนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 สามารถเรียนรู้ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom ได้ 2. วิเคราะห์เนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน โดยมีเนื้อหาบทเรียน 8 หน่วยการเรียนรู้ ประกอบด้วย หน่วยที่ 1 รู้จักไพทอน หน่วยที่ 2 ตัวแปร หน่วยที่ 3 ชนิดข้อมูลพื้นฐาน หน่วยที่ 4 การแปลงชนิดข้อมูล หน่วยที่ 5 การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์ หน่วยที่ 6 ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน หน่วยที่ 7 การทำงานแบบวนซ้ำ หน่วยที่ 8 การทำงานแบบมีทางเลือก 3. วิเคราะห์วัตถุประสงค์การเรียนรู้ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ใช้ในการพัฒนาบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน โดยมีวัตถุประสงค์การเรียนรู้ทั้งหมด 18 ข้อ มีดังนี้ 1. นักเรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับโปรแกรมไพทอนได้ 2. นักเรียนสามารถติดตั้งโปรแกรมไพทอนได้ 3. นักเรียนนำประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 4. นักเรียนอธิบายความหมายของตัวแปรได้ถูกต้อง 5. นักเรียนสามารถตั้งชื่อตัวแปรในโปรแกรมตามกฎการตั้งชื่อได้ถูกต้อง 6. นักเรียนนำประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้

27 7. นักเรียนมีความเข้าใจชนิดของข้อมูลพื้นฐานภาษาไพทอน 8. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมโดยใช้นิพจน์และตัวดำเนินการได้อย่าง ถูกต้อง 9. นักเรียนนำประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ 10. นักเรียนมีเข้าใจในการจัดการกับข้อความและอักขระโดยใช้ฟัง ก์ชัน สตริงได้ 11. นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้ฟังก์ชันรับค่าข้อมูลได้อย่างเหมาะสม 12. นักเรียนมีกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่มได้ 13. นักเรียนอธิบายกระบวนการทำงานแบบวนซ้ำได้ 14. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาที่มีการทำงานแบบวนซ้ำ ได้ 15. นักเรียนมีกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่มได้ 16. นักเรียนอธิบายกระบวนการทำงานแบบมีทางเลือกได้ 17. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมในการตรวจสอบเงื่อนไขได้ 18. นักเรียนมีกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่มได้ ขั้นตอนที่ 2 : การออกแบบ (Design) ผู้วิจัยทำการออกแบบบทเรียน การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ดังนี้ 1. การออกแบบสตอรี่บอร์ดของบทเรียน Google Classroom ซึ่งจะ ประกอบด้วยแบบทดสอบก่อนเรียน เนื้อหาบทเรียน 8 หน่วยการเรียนรู้ แบบทดสอบหลังเรียน เพื่อ นําไปพัฒนาเป็นระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom และทำการออกแบบกิจกรรมการ เรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับการใช้บทเรียน Google Classroom

28 ตารางที่ 3.2 ตัวอย่างสตอรี่บอร์ดของบทเรียน Google Classroom ลำดับ หน้าต่าง 1

2

คำอธิบาย เป็นหน้าหลักของ บทเรียน Google Classroom

เป็นหน้างานใน ชั้นเรียนทีจ่ ะ ประกอบไปด้วย ส่วนต่าง ๆ ของ บทเรียน Google Classroom

2. การออกแบบโครงร่างของสื่อกราฟิก เป็นการวาดภาพออกมาให้เห็นภาพ ในการ จัดวางข้อความ และกราฟิก

ภาพที่ 3.1 ตัวอย่างโครงร่างของสื่อกราฟิก

29 3. การออกแบบสตอรี่บอร์ด ของสื่อวิดีโอ โดยเป็นสื่อวิดีโอประเภทโมชั่นกราฟิก (Motion Graphic) เป็นการนำเอาภาพมาจัดเรียงต่อ ๆ กัน โดยการสร้างกราฟิกให้มีการเคลื่อนไหว ได้หลากหลายมิติ ซึ่งการออกแบบสตอรี่บอร์ดของสื่อวิดีโอเป็นการวาดภาพออกมาเป็นลำดับภาพจาก ต้นจนจบ โดยมีกรอบการแสดงข้อมูล ดังนี้ 3.1 ลำดับ 3.2 รูปภาพ 3.3 ข้อความ 3.4 คำบรรยาย 3.5 ระยะเวลา 3.6 ดนตรี/เสียง ตารางที่ 3.3 ตัวอย่างสตอรี่บอร์ดของสื่อวิดีโอ ลำดับ รูปภาพ ข้อความ คำบรรยาย ระยะเวลา ดนตรี/เสียง 1 การเขียน สวัสดีค่ะ วันนี้มา 13 วินาที Reflections โปรแกรม เรียนรู้เนื้อหากัน ภาษาไพ ต่อในภาษาไพ ทอน ทอน 2

3

ตัวแปร (Variable)

เรื่องทีจ่ ะเรียนกัน 12 วินาที Reflections ในวันนี้เป็นเรื่อง ของตัวแปรใน ภาษา Python เรามาเรียนรู้ เนื้อหากันว่า ตัว แปรที่พูดถึงมี ความหมายว่า อย่างไร ตัวแปร ตัวแปร หรือเรียก 23 วินาที Reflections (Variable) อีกอย่างหนึ่งว่า ตัวแปร คือ variable ซึ่งนั่นก็ สิ่งทีส่ ร้างขึน้ คือตัวแปร ให้ เพื่อใช้ใน นิยามไว้ว่าเป็นสิ่ง

30 ลำดับ

4

รูปภาพ

ข้อความ การอ้างอิง ข้อมูลหรือชี้ ไปยังค่าของ ข้อมูลที่เก็บ ไว้อยู่

-

คำบรรยาย ระยะเวลา ดนตรี/เสียง ที่สร้างขึ้น เพื่อใช้ ในการอ้างอิง ข้อมูล หรือชี้ไปยัง ค่าของข้อมูลที่ เก็บไว้ หรือเรียก ง่าย ๆ ก็คือสร้าง ชื่อตัวแปรมาตัว แปรหนึ่ง แล้วเรา ก็ใส่ข้อมูลที่ ต้องการเก็บเอาไว้ ในตัวแปรนั้นนะ คะ เปรียบเสมือนเรา 15 วินาที Reflections มีตะกร้าอยู่ใบนึง แล้วนักเรียน ต้องการทีจ่ ะเก็บ ข้อมูลอะไรบ้าง นักเรียนก็ใส่เข้าไป ไว้ในตัวแปรนั้น เลย ซึ่งรูปแบบใน การเก็บข้อมูลก็ จะมีความ แตกต่างกัน ออกไปค่ะ

ขั้นตอนที่ 3 : การพัฒนา (Development) ผู้วิจัยได้ทำการพัฒนาบทเรียน การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน ตามสตอรี่บอร์ดที่ ออกแบบไว้ โดยการพัฒนาในรูปแบบ Google Classroom ออกแบบการสร้างภาพสื่อกราฟิก สื่อ วิดีโอ และสื่อ E-Book มาประกอบบทเรียนให้มีความน่าสนใจ ซึ่งใช้โปรแกรม Adobe Photoshop, CANVA, Adobe Premiere Pro และเว็บไซต์ https://fliphtml5.com

31 1. สื่อกราฟิก โดยพัฒนาสื่อ กราฟิก ตามโครงร่าง โดยใช้โปรแกรม CANVA และ Adobe Photoshop ดังนี้ 1.1 สื่อกราฟิก (เกร็ดความรู้)

ภาพที่ 3.2 ตัวอย่างการพัฒนาสื่อกราฟิก (เกร็ดน่ารู้) ในโปรแกรม CANVA 1.2 สื่อกราฟิก (ใบความรู้)

ภาพที่ 3.3 ตัวอย่างการพัฒนาสื่อกราฟิก (ใบความรู้) ในโปรแกรม Adobe Photoshop

32 2. สื่อวิดีโอ โดยพัฒนาสื่อวิดีโอตามสตอรี่บอร์ด โดยใช้ Adobe Photoshop ในการ พัฒนาภาพกราฟิก และนำมาพัฒนาเป็นโมชั่นกราฟิกในโปรแกรม Adobe Premiere Pro ดังนี้

ภาพที่ 3.4 ตัวอย่างการพัฒนาภาพกราฟิกในโปรแกรม Adobe Photoshop

ภาพที่ 3.5 ตัวอย่างการพัฒนาโมชัน่ กราฟิกในโปรแกรม Adobe Premiere Pro

33 3. สื่อ E-Book พัฒนาโดยใช้ Adobe Photoshop ในการพัฒนาภาพกราฟิก และ นำมาพัฒนาเป็น E-Book ในเว็บไซต์ https://fliphtml5.com ดังนี้

ภาพที่ 3.6 ตัวอย่างการพัฒนาภาพกราฟิกในโปรแกรม Adobe Photoshop

ภาพที่ 3.7 ตัวอย่างการพัฒนาเป็น E-Book ในเว็บไซต์ https://fliphtml5.com หลังจากนั้นผู้วิจัยนําบทเรียนไปผู้เชี่ยวชาญพร้อมกับแผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อ ประเมินคุณภาพบทเรียน จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึก ษา จำนวน 2 ท่าน และด้านเนื้อหา จำนวน 1 ท่าน โดยมีเกณฑ์การคัดเลือกผู้เชี่ยวชาญ ดังนี้ 1. ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา - มีการศึกษา ไม่น้อยกว่า ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า - มีประสบการณ์ด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา ไม่น้อยกว่า 2 ปี 2. ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา - มีการศึกษา ไม่น้อยกว่า ระดับปริญญาตรีหรือเทียบเท่า - มีประสบการณ์ด้านเนื้อหา ไม่น้อยกว่า 2 ปี

34 โดยพิ จ ารณาตามเกณฑ์ ก ารให้ ค ะแนนการจัด อั น ดั บ คุ ณ ภาพแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating scale) แบ่งเป็น 5 ระดับ ดังนี้ 5 หมายถึง มีความเหมาะสมมากทีส่ ุด 4 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก 3 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง 2 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย 1 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยทีส่ ุด จากนั้น ผู้วิจัยนำผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านมาวิเคราะห์ โดยใช้เกณฑ์ การแปลความหมายของแบบประเมินการหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อหาค่าและส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ในแต่ละข้อรายการตามเกณฑ์ของบุญชม ศรีสะอาด (2560) แบ่งเป็น 5 ระดับ ดังนี้ ค่าเฉลี่ยระหว่าง 4.51-5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมมากทีส่ ุด ค่าเฉลี่ยระหว่าง 3.51-4.50 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ยระหว่าง 2.51-3.50 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.51-2.50 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย ค่าเฉลี่ยระหว่าง 1.00-1.50 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยที่สุด ผู้วิจัยผลการประเมิน คุณ ภาพบทเรียนมาวิเคราะห์ และสรุปผลคุ ณภาพที ่ ม ี ต่ อ บทเรียนที่พัฒนาขึ้น

35 3. แบบประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน การออกแบบประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ดำเนินการสร้างตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับหลักเกณฑ์การสร้างแบบประเมิน เพื่อใช้เป็น กรอบแนวคิดในการพัฒนาแบบประเมิน 2. กำหนดโครงสร้างของแบบประเมินคุณภาพของบทเรียน หัวข้อและประเด็นที่จะ ประเมิน รวมทั้งลักษณะของรูปแบบการประเมิน 3. สร้างแบบประเมินคุณภาพของบทเรียนประกอบด้วย หัวข้อและประเด็นการ ประเมินผลทั้งหมด 3 ด้าน 4. นำแบบประเมินที่สร้างไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสม และนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ ตารางที่ 3.4 แบบประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน

รายการประเมิน

มากทีส่ ุด 5

1. ด้านเนื้อหา 1.1 เนื ้ อ หาที ่ น ำเสนอตรงและ ครอบคลุมตามวัตถุประสงค์ 1.2 การแบ่งหมวดหมู่ของเนื้อหา 1.3 ปริมาณเนื้อหามีความเหมาะสม ในแต่ละหน้า 1.4 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 1.5 ความถูกต้องของเนื้อหา 1.6 เนื้อหามีความเหมาะสมกับผู้เรียน 1.7 ความเหมาะสมของการจัดลำดับ เนื้อหา 1.8 ใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม 2. ด้านแบบกิจกรรม 2.1 คำชี้แจงมีความชัดเจน

ระดับความคิดเห็น มาก ปาน น้อย กลาง 4 3 2

น้อย ที่สุด 1

36

รายการประเมิน

มากทีส่ ุด 5

2.2 ความถู ก ต้ อ งและชั ด เจนของ คำถามและคำตอบ 2.3 สอดคล้ อ งกั บ จุ ด ประสงค์ แ ละ เนื้อหา 2.4 ความเหมาะสมของจำนวนข้อใน แต่ละกิจกรรม 3. ด้านคุณภาพสื่อ 3.1 ความเหมาะสมของการใช้สีพื้น หลัง 3.2 ความเหมาะสมของรู ป แบบ ตัวอักษร 3. 3 ค วา มเ หมาะ สมของขนาด ตัวอักษร 3.4 ความเหมาะสมของสีตัวอักษร 3.5 ความเหมาะสมขององค์ประกอบ ในหน้าจอ 3.6 ความเหมาะสมของเสียงประกอบ 3.7 การออกแบบกราฟิ ก หน้ า จอมี ความสวยงาม 3.8 ภาพประกอบสอดคล้ อ งกั บ เนื้อหา 3.9 ภาพประกอบสามารถมองเห็นได้ ชัดเจน 3.10 ภาพในวิดีโอ มีความคมชัด 3.11 เสียงในวิดีโอ มีความชัดเจน

ระดับความคิดเห็น มาก ปาน น้อย กลาง 4 3 2

น้อย ที่สุด 1

37

รายการประเมิน

มากทีส่ ุด 5

ระดับความคิดเห็น มาก ปาน น้อย กลาง 4 3 2

น้อย ที่สุด 1

3.12 ขนาด จำนวนหน้าของ E-Book เหมาะสมกั บ เนื ้ อหาและระดั บ ของ ผู้เรียน 3.13 การเน้นข้อความที่เกิดประโยชน์ ต่อเนื้อหาสาระ 3.14 มีการตัดต่อ เชื่อมโยง สื่อ และ เนื้อหาได้อย่างเหมาะสม 3.15 บทเรียนน่าสนใจและดึงดูดต่อ การเรียนรู้ 3.16 บทเรียนนี้มีความเหมาะสมใน การนำไปเผยแพร่ได้ 3.17 ความเหมาะสมของบทเรี ย น โดยรวม 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 1. ขอหนังสือจากฝ่ายวิชาการ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ เพื่อ นำไปขอความอนุเคราะห์ตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2. ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญ 3. ตรวจสอบข้อมูลที่ได้รวบรวมมาเพื่อนำไปใช้ในการวิเคราะห์ผล 4. ดำเนินการวิเคราะห์ผลจากข้อมูลที่ได้มา 5. นำเครื่องมือให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบ และหาค่า IOC เพื่อตรวจสอบหาความ สอดคล้องของแบบสอบถามโดยนำแบบทดสอบและแบบสอบถามที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน

38 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) รวมถึงเขียนบรรยายข้อมูลที่ได้จากประเมินคุณภาพต่อบทเรียนที่พัฒนาขึ้น - การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) นำเครื่องมือให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบ และหาค่า IOC เพื่อตรวจสอบหาความสอดคล้องของ แบบสอบถามโดยนำแบบทดสอบและแบบสอบถามที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบหา ความเที่ยงตรงของเนื้อหา สอดคล้องเครื่องมือการหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC) โดย กำหนดเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้ ให้คะแนน +1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน 0 ถ้าไม่แน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน -1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ไม่ตรงตามวัตถุประสงค์ ความเที่ยงตรงโดยหาจากสูตร

IOC =

𝛴𝑅 𝑁

เมื่อ

IOC แทน ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง -1 ถึง +1 ΣR แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด - การหาค่าเฉลี่ย (Mean) สามารถคํานวณได้จากสูตร

𝑥̅ = เมื่อ

𝛴𝑥 𝑛

𝑥̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑x แทน ผลรวมคะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคน n แทน จำนวนนักเรียน

39 - การหาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) สามารถคํานวณได้จากสูตร

เมื่อ

S.D. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Xi แทน ค่าคะแนนแต่ละข้อ 𝑥̅ แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง n แทน จำนวนทั้งหมดในกลุ่มตัวอย่าง

40

บทที่ 4 ผลการวิจัย การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัย นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังต่อไปนี้ 4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการ เรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 ใน 3 ด้าน โดยใช้ค่าเฉลี่ย (𝑥̅ ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ตารางที่ 4.1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การ เขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านการดำเนินการ 1. ด้านเนื้อหา 2. ด้านแบบกิจกรรม 3. ด้านภาพสื่อ รวม

̅ 𝒙 4.88 4.92 4.98 4.93

S.D. 0.13 0.14 0.03 0.06

ระดับคุณภาพ มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด

จากตารางที่ 4.1 พบว่า ผลจากการประเมินคุณภาพต่อบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน มีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ที่สุด (𝑥̅ = 4.93, S.D. = 0.06) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า มีความคุณภาพทุกด้านอยู่ในระดับ มากที่สุด เมือ่ พิจารณาเป็นรายข้อในแต่ละด้าน ผลปรากฏ ดังนี้ ตารางที่ 4.2 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การ เขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านเนื้อหา ด้านเนื้อหา 1. เนื ้ อ หาที ่ น ำเสนอตรงและครอบคลุ ม ตาม วัตถุประสงค์ 2. การแบ่งหมวดหมู่ของเนื้อหา 3. ปริมาณเนื้อหามีความเหมาะสมในแต่ละหน้า

̅ 𝒙 5.00

S.D. 0.00

ระดับคุณภาพ มากทีส่ ุด

5.00 5.00

0.00 0.00

มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด

41 ด้านเนื้อหา 4. ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 5. ความถูกต้องของเนื้อหา 6. เนื้อหามีความเหมาะสมกับผู้เรียน 7. ความเหมาะสมของการจัดลำดับเนื้อหา 8. ใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม รวม

̅ 𝒙 5.00 5.00 5.00 4.67 4.33 4.88

S.D. 0.00 0.00 0.00 0.58 0.58 0.27

ระดับคุณภาพ มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มาก มากทีส่ ุด

จากตารางที่ 4.2 พบว่า ผลจากการประเมินคุณภาพต่อบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านเนื้อหา มีคุณภาพอยู่ ในระดับมากที่สุด (𝑥̅ = 4.88, S.D. = 0.27) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า เนื้อหาที่นำเสนอตรงและ ครอบคลุมตามวัตถุประสงค์ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด การแบ่ง หมวดหมู่ของเนื้อหา (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ปริมาณเนื้อหามี ความเหมาะสมในแต่ละหน้า (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความชัดเจน ในการอธิบายเนื้อหา (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความถูกต้องของ เนื้อหา (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด เนื้อหามีความเหมาะสมกับผู้เรียน (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความเหมาะสมของการจัดลำดับเนื้อหา (𝑥̅ = 4.67, S.D. = 0.58) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด และการใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม (𝑥̅ = 4.33, S.D. = 0.58) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การ เขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านแบบ กิจกรรม ด้านแบบกิจกรรม 1. คำชี้แจงมีความชัดเจน 2. ความถูกต้องและชัดเจนของคำถามและคำตอบ 3. สอดคล้องกับจุดประสงค์และเนื้อหา 4. ความเหมาะสมของจำนวนข้อในแต่ละกิจกรรม รวม

̅ 𝒙 4.67 5.00 5.00 5.00 4.92

S.D. 0.58 0.00 0.00 0.00 0.29

ระดับคุณภาพ มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด

42 จากตารางที่ 4.3 พบว่า ผลจากการประเมินคุณภาพต่อบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านแบบกิจกรรม มี คุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̅ = 4.92, S.D. = 0.29) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า คำชี้แจงมี ความชัดเจน (𝑥̅ = 4.67, S.D. = 0.58) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความถูกต้องและชัดเจนของ คำถามและคำตอบ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด สอดคล้องกับ จุดประสงค์และเนื้อหา (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด และความ เหมาะสมของจำนวนข้อในแต่ละกิจกรรม (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ตารางที่ 4.4 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การ เขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านภาพ สื่อ ด้านภาพสื่อ 1. ความเหมาะสมของการใช้สีพื้นหลัง 2. ความเหมาะสมของรูปแบบตัวอักษร 3. ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4. ความเหมาะสมของสีตัวอักษร 5. ความเหมาะสมขององค์ประกอบในหน้าจอ 6. ความเหมาะสมของเสียงประกอบ 7. การออกแบบกราฟิกหน้าจอมีความสวยงาม 8. ภาพประกอบสอดคล้องกับเนื้อหา 9. ภาพประกอบสามารถมองเห็นได้ชัดเจน 10. ภาพในวิดีโอ มีความคมชัด 11. เสียงในวิดีโอ มีความชัดเจน 12. ขนาด จำนวนหน้าของ E-Book เหมาะสมกับ เนื้อหาและระดับของผู้เรียน 13. การเน้นข้อความที่เกิดประโยชน์ต่อเนื้อหาสาระ 14. มีการตัดต่อ เชื่อมโยง สื่อ และเนื้อหาได้อย่าง เหมาะสม 15. บทเรียนน่าสนใจและดึงดูดต่อการเรียนรู้

̅ 𝒙 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00 5.00

S.D. 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00

ระดับคุณภาพ มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด

5.00 4.67

0.00 0.58

มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด

5.00

0.00

มากทีส่ ุด

43 ด้านภาพสื่อ 16. บทเรียนนี้มีความเหมาะสมในการนำไปเผยแพร่ ได้ 17. ความเหมาะสมของบทเรียนโดยรวม รวม

̅ 𝒙 5.00

S.D. 0.00

ระดับคุณภาพ มากทีส่ ุด

5.00 4.98

0.00 0.14

มากทีส่ ุด มากทีส่ ุด

จากตารางที่ 4.4 พบว่า ผลจากการประเมินคุณภาพต่อบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม ภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ด้านภาพสื่อ มีคุณภาพอยู่ ในระดับมากที่สุด (𝑥̅ = 4.98, S.D. = 0.14) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ความเหมาะสมของการใช้ สีพื้นหลัง (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความเหมาะสมของรูปแบบ ตัวอักษร (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความเหมาะสมของขนาด ตัวอักษร (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความเหมาะสมของสีตัวอักษร (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความเหมาะสมขององค์ประกอบใน หน้าจอ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ความเหมาะสมของเสียงประกอบ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด การออกแบบกราฟิกหน้าจอมีความ สวยงาม (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ภาพประกอบสอดคล้องกับ เนื้อหา (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ภาพประกอบสามารถมองเห็นได้ ชัดเจน (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ภาพในวิดีโอ มีความคมชัด (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด เสียงในวิดีโอ มีความชัดเจน (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ขนาด จำนวนหน้าของ E-Book เหมาะสมกับเนื้อหาและ ระดับของผู้เรียน (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด การเน้นข้อความที่เกิด ประโยชน์ต่อเนื้อหาสาระ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด มีการตัดต่อ เชื่อมโยง สื่อ และเนื้อหาได้อย่างเหมาะสม (𝑥̅ = 4.67, S.D. = 0.58) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ใ นระดับมาก บทเรียนน่าสนใจและดึงดูดต่อการเรียนรู้ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด บทเรียนนี้มีความเหมาะสมในการนำไปเผยแพร่ได้ (𝑥̅ = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับ มากที่สุด และความเหมาะสมของบทเรียนโดยรวม (5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ที่สุด

44

บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธ ยมศึกษาปีที่ 1 ผู้วิจัยได้ ดำเนินการตามขั้นตอนและสรุปการวิจัยดังนี้ 5.1 สรุปผลการวิจัย ผลการศึกษาพบว่า ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่าน ระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.93 โดยจะแบ่งด้านเนื้อหามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.88 ด้าน แบบกิจกรรมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.92 และด้านภาพสื่อมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.98 โดยทุกด้านอยู่ในระดับ มากที่สุด 5.2 อภิปรายผล จากการดำเนินการพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการ เรียนรู้ Google Classroom เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 พบว่า จากการประเมินคุณภาพของบทเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก ซึ่งผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นตามหลักการแนวคิด แบบจำลองของ ADDIE Model ได้แก่ การวิเคราะห์ มีการวิเคราะห์ผู้เรียน วิเคราะห์เนื้อหา วิเคราะห์ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ และรูปแบบของบทเรียนที่จะจัดการเรียนการสอน เพื่อให้เหมาะกับผู้เรียน มากที่สุด ขั้นการออกแบบ ได้ออกแบบสื่อโดยนำทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนบน เครือข่าย โดยมีการจัดโครงสร้างของบทเรียนให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน และบทเรียนถูกสร้าง ขึ้นมาให้ผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่เรียนรู้ด้วยตนเอง และเลือกศึกษาในเนื้อหาโดยไม่มีการบังคับ ซึ่ง สอดคล้องกับ ลี (Li, 2006) ได้ศึกษาสำรวจและประเมินเกี่ยวกับประสิทธิภาพในการประยุกต์ใช้สื่อ มัลติมีเดียเพื่อพัฒนาบทเรียนการสอนการใช้ห้องสมุดออนไลน์ในประเด็นของข้อความ สี กราฟิก ระบบตัวนำทาง (Navigation Systems) เสียง และวิดีทัศน์ รวมไปถึงประสิทธิภาพของระบบตอบ กลับอัตโนมัติ ผลจากการประเมินพบว่า บทเรียนห้องสมุดออนไลน์มีแนวโน้มในการใช้งานมากขึ้น บรรณารักษ์สามารถนำบทเรียนมาใช้สอนนักศึกษาจำนวนมากผ่านทางอินเทอร์เน็ตและเวิลด์ไวด์เว็บ ทำให้ไร้ข้อจำกัดในเรื่องของพื้นที่ เวลา และบุคลากรผู้สอน และสอดคล้องกับ แฝงกมล เพชรเกลี้ยง (2563) ได้ศึกษา เรื่อง การเรียนรู้แบบผสมผสาน Blended Learning คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา พบว่า สถานการณ์และแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ของคน รุ่น ใหม่โดยเทคโนโลยีเป็นส่วนผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของระบบการศึกษาและกระบวนการ เรียนรู้ ตลอดชีวิต รูปแบบการจัดการเรียนการสอนดั้งเดิมที่มักพึ่งพาสื่อสิ่งพิมพ์เป็นหลักดังเช่น การใช้

45 สมุดนักเรียน สำหรับงานในชั้นเรียนและสมุดแบบฝึกหัด สำหรับการบ้าน แนวทางดังกล่าวเป็นที่ ยอมรับว่าได้ผลดี และที่ผ่านมารากฐานโครงสร้างของชั้นเรียนก็ไม่ได้แตกต่างไปจากเดิม แต่สิ่งที่ เปลี่ยนไปในปัจจุบันก็คือการแพร่หลายของเทคโนโลยีและบทบาทของเทคโนโลยีโลกการศึกษา เมื่อ เราถูกรายล้อมด้วยเทคโนโลยีที่ล้ำหน้า รูปแบบการเรียนการสอน ก็ย่อมเปลี่ยนไปเช่นกัน รูปแบบการ เรียนการสอนแบบใหม่อีกรูปแบบหนึ่งภายใต้กระแสแห่งพัฒนาการด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เป็น รูปแบบของการบูรณาการปรับใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอนแบบปกติ เพื่อให้เกิด การเรียนรู้ที่ก้าวไกลเกิดทั้งประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพทางการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ซึ่งรูปแบบ ดังกล่าว นี้เรียกว่า “การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning)” ดังที่ อัลเลนและซีแมน (Allen and Seaman, 2010), ไมเคิล บี. ฮอร์น และฮีทเธอร์ สเตกเกอร์ (Horn and Staker, 2011) ได้ อธิบายไว้ว่า เป็นนวัตกรรมการศึกษา ที่ผสมผสานโมดูล (Module) การเรียนการสอนหลายรูปแบบ เข้า ด้วยกัน เป็นลักษณะของการผสมผสานการเรียนทางไกล (Distance Learning) ผ่านระบบ เครือข่าย Online ร่วมกับการเรียนแบบเผชิญ หน้า (Face to Face) ทำให้เกิดการเรียนรู้ ท ี ่ มี ประสิทธิภาพมากกว่าการนั่งฟังการ บรรยายในชั้นเรียนปกติ ทั้งนี้จะให้ความสำคัญกับการเลือกใช้สื่อ ที่เหมาะสมและถูกต้องตามจุดประสงค์การ เรียนรู้ในลักษณะต่าง ๆ เพื่อเพิ่มศักยภาพการเรียนการ สอน โดยได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน ทำให้ สามารถเรียนรู้ได้ลึกซึ้งมากขึ้นจากการลงมือปฏิบัติ และการได้ร่วมทีมเรียนรู้ ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างเต็ม ศักยภาพพร้อมเผชิญปัญหาและสามารถเลือก วิธีแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม ส่งผลให้เกิดความเจริญก้าวหน้า ต่อการเปลี่ยนแปลงในอนาคตต่อไป

46 5.3 ข้อเสนอแนะ การทำวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ให้เสนอแนะ ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ข้อเสนอแนะในการนำ ผลการวิจัยไปใช้ และข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 5.3.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1. ผู้สอนควรศึกษาคู่มือและทดลองใช้บทเรียนแบบผสมผสานวิชาวิทยาการคำนวณ เพื่อการศึกษาให้เข้าใจบทเรียนและลักษณะการทำงานของปุ่มต่าง ๆ ในบทเรียนเพื่อที่จะสามารถ แนะนำนักเรียนได้เมื่อนักเรียนเกิดปัญหา 2. การสอนโดยใช้บทเรียนบนเครือข่าย ผู้สอนควรดูแล เอาใจใส่และต้องศึกษาตาม ระยะเวลาที่กำหนดหรือนัดหมายกับผู้เรียน ถึงแม้ว่าผู้เรียนจะชอบมีความอิสระในการเรียนรู้ แต่ ผู้เรียนในระดับกลางถึงอ่อนต้องการให้ผู้สอนเป็นผู้ดูแล เมื่อมีข้อสงสัยต้องการที่จะพบผู้สอนโดยทันที เพื่อขอคำแนะนำ ผู้สอนต้องให้คำแนะนำตรงกับความต้องการของผู้เรียน และเตรียมการแก้ปัญหาใน กรณีที่ผู้เรียนขาดความรับผิดชอบและไม่มีวินัยในตนเอง 5.3.2 ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการสร้างและพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสานวิชาวิทยาการคำนวณ ทุก ระดับชั้น เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ให้สูงขึ้น และความสามารถในการประยุกต์ใช้ความรู้ทางวิทยาการ คำนวณในชีวิตประจำวัน 2. ควรสร้างบทเรียนแบบผสมผสานให้มีรูปแบบการเรียนที่หลากหลายมากขึ้น เช่น แบบเกม สถานการณ์จำลอง เป็นต้น 3. ควรมีการสร้างและพัฒนาบทเรียนแบบผสมผสาน ในเนื้อหารายวิชาอื่น ๆ ให้มี คุณภาพ และหลากหลายมากขึ้น

บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551. https://drive.google.com/file/d/1_ALwE9xuCL3Fjet3XI4gYjBj8p_1zLaA/view เกศแก้ว ศรีแก้ว, ก่อเกียรติ ขวัญสกุล และสาวิตรี ตุ้มมี. (2561). การพัฒนามัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สำหรับรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 2 บน Google Classroom. https://so02.tcithaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/242303/164471 ฐิติยา เนตรวงษ์. (2553). การพัฒนารูปแบบการเรียนร่วมเพื่อสร้างชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนักศึกษาปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. ธนพล รามฤทธิ์ และชินานาง สวัสดิ์รัมย์. (2564). การใช้ Google Classroom กับการมีส่วนร่วมใน การจัดการเรียนการสอนเพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการสร้างกราฟิกเวคเตอร์. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jhusoc/article/view/255797/171960 นพดล ผู้มีจรรยา และภาณุมาศ เทียมศรีรชั นีกร. (2563). การพัฒนาบทเรียนเอ็มเลิรน์ นิงร่วมกับการ เรียนรู้แบบนําตนเอง เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอนเบื้องต้น สำหรับนักศึกษา สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. https://so02.tcithaijo.org/index.php/edupsru/article/view/241499/169604 บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. https://opac.kku.ac.th/Catalog/BibItem.aspx?BibID=b00406443 แฝงกมล เพชรเกลี้ยง. (2563). การเรียนรู้แบบผสมผสาน Blended Learning. https://so02.tcithaijo.org/index.php/ECEM/article/view/254801/171424 พิพัฒน์ศักดิ์ ไชยวงษ์. (2562). การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) รายวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร สำหรับนักเรียนชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยา คาร. https://so02.tcithaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/242353/164505

บรรณานุกรม (ต่อ) วัชรพล วิบูลยศริน. (2557). หลักการออกแบบการสอนบนเว็บตามแบบจำลอง ADDIE เพื่อการสอน สนทนาภาษาไทยเบื้องต้นสำหรับชาวต่างประเทศ. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและ พัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 6(12), 197-198. https://so04.tcithaijo.org/index.php/swurd/article/view/32192/27489 วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ 21. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู,้ 1(2). https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jliwu/article/view/95054/74242 สัญรัฐ ลักขณา และ อรุณรัตน์ ทวีกลุ . (2563). คู่มอื การใช้ Google Classroom (สำหรับนักเรียน). http://www.ds.ru.ac.th/doc/2563/google_classroom_for_student.pdf สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2531) เทคนิคการออกแบบบทเรียน แบบ Tutorial โดยอาศัยคอมพิวเตอร์ช่วย สอน. https://so02.tcithaijo.org/index.php/etcedumsujournal/article/view/242353/164505 สุรสิทธิ์ วรรณไกรโรจน์. (2552). ความหมายของ e-learning: โครงการเรียนรู้แบบออนไลน์แห่ง สวทช.http://www.thai2learn.com สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545. https://www.bic.moe.go.th/images/stories/5Porobor._2542pdf.pdf Allen. I. E. and Seaman. J. (2007). Growing by Degrees: Online education in the United States, The Sloan Consortium. http://www.sloanc.org/publications/survey/pdf/growing_by_degrees.pdf Campbell, S. P. (1999). e-Learning. https://www.stjohn.ac.th/training/ Jared M. Carman. (2005). Blended Learning Design: 5 Key Ingredients. https://www.it.iitb.ac.in/~s1000brains/rswork/dokuwiki/media/5_ingredientsof blended_learning_design.pdf Jean Piaget. (1969). Experimental Psychology Its Scope and Method. https://books.google.co.th/books?hl=th&lr=&id=9FEtBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=P A144&dq=Jean+Piaget,+1969&ots=2WfadwEsdI&sig=_l7nev2lM9tr7aOzoJi0hnPy90&redir_esc=y#v=onepage&q=Jean%20Piaget%2C%2 01969&f=false

บรรณานุกรม (ต่อ) Li, Zhang. (2006). Effectively Incorporating Instructional Media into Web-Based Information Literacy. https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/02640470610671169/ full/html Martin Oliver and Keith Trigwell. (2005). Can ‘Blended Learning’ Be Redeemed?. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.2304/elea.2005.2.1.17 McGriff, Steven J. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. https://www.lib.purdue.edu/sites/default/files/directory/butler38/ADDIE.pdf Michael B. Horn and Heather Staker. (2011). The Rise of K–12 Blended Learning. https://aurora-institute.org/wp-content/uploads/The-Rise-of-K-12-BlendedLearning.pdf Rovinelli, R.J. and Hambleton, R.K. (1976). On the use of content specialists in the assessment of criterion-referenced test item validity. https://scholarworks.umass.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.goo gle. Co.th/&httpsredir=1&article=4661&context=dissertations_1

ภาคผนวก

ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ

รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ ผู้เชี่ยวชาญด้านประเมินแบบทดสอบ 1. นางสาวพรสุพพัต คงศรี 2. นายกฤษฎา

ขวัญนาคม

3. นายสุรัตน์

หะยีอุมา

ตำแหน่ง ครูชำนาญการ สถานที่ทำงาน โรงเรียนนราธิวาส จังหวัดนราธิวาส ตำแหน่ง ครูชำนาญการ สถานที่ทำงาน โรงเรียนนราธิวาส จังหวัดนราธิวาส ตำแหน่ง ครู สถานที่ทำงาน โรงเรียนบ้านคอลอตันหยง จังหวัดปัตตานี

ผู้เชี่ยวชาญด้านประเมินคุณภาพบทเรียน ด้านเนือ้ หา 1. นายมูฮัมหมัด หะยีมะลี ตำแหน่ง พนักงานราชการ สถานที่ทำงาน โรงเรียนบ้านตูหยง จังหวัดสงขลา ด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา 1. นายอัซฮา บูละ ตำแหน่ง ครู สถานที่ทำงาน กศน.อำเภอไม้แก่น จังหวัดปัตตานี 2. นายอับดุลการีม มะดีเยาะ ตำแหน่ง ครูเอกชน สถานที่ทำงาน โรงเรียนดรุณศาสน์วทิ ยา จังหวัดปัตตานี

ภาคผนวก ข แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อสอบ

ตารางดัชนีค่าความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ความสอดคล้องระหว่างแบบทดสอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม โดยนำแบบทดสอบให้ ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบ และหาค่า IOC เพื่อตรวจสอบหาความสอดคล้องของแบบสอบถามโดยนำ แบบทดสอบและแบบสอบถามที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ตรวจสอบหาความเที่ยงตรงของ เนื้อหา สอดคล้องเครื่องมือการหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC) โดยกำหนดเกณฑ์การให้ คะแนนดังนี้ ให้คะแนน +1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน 0 ถ้าไม่แน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ให้คะแนน -1 ถ้าแน่ใจว่าข้อคำถามวัดได้ไม่ตรงตามวัตถุประสงค์ ความเที่ยงตรงในเนื้อหาโดยหาจากสูตร

IOC = เมื่อ

ข้อสอบ 1. ภาษาไพทอน คื อ อะไร 2. คำสั ่ ง print ใน ภาษา Python คื อ คำสั่งตามข้อใด 3. print ("4+5") จาก โค้ดข้างต้นผลลัพธ์คือ ข้อใด 4. ข้อใดคือ คำต้องห้าม ที ่ ห ้ า มนำมาตั ้ ง ชื ่ อตัว แปร

𝛴𝑅 𝑁

IOC แทน ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง -1 ถึง +1 ΣR แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด ระดับ พฤติกรรม ความรู้ ความจำ ความ เข้าใจ

คะแนนความคิดเห็น ค่า ของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวม IOC คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 1 1 3 1.00

สรุปผล ใช้ได้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

การ วิเคราะห์

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ความรู้ ความจำ

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ข้อสอบ 5. ข้อใดไม่ใช่ กฎการ ตั้งชื่อตัวแปรในภาษา Python 6. ข้อใดคือความหมาย ของตั ว แปร ในภาษา Python 7. ชนิ ด ข้ อ มู ล ใดใน ภ า ษ า P y t h o n ที่ หมายถึง ข้อความหรือ สตริง 8. ตั ว ดำเนิ น ข้ อ ใด หมายถึ ง การหารแล้ ว ปัดเศษทิ้ง ในภาษาไพ ทอน 9. โปรแกรมภาษาไพ ทอนมีการแบ่งประเภท ของข้ อ มู ล ออกเป็ น หลายประเภท โดยมี ประเภทข้อมูลพื้นฐาน คือข้อใด 10. คำสั่ง input() ใน ภาษา Python คื อ คำสั่งตามข้อใด 11. ข้อใดกล่าวถูกต้อง เกี ่ ย วกั บ ข้ อ มู ล เลข ทศนิยม 12. หากต้องการ ก ำ ห น ด ส ี พ ื ้ น ห ลั ง

ระดับ พฤติกรรม การ วิเคราะห์

คะแนนความคิดเห็น ค่า ของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวม IOC คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 1 1 1 3 1.00

สรุปผล ใช้ได้

ความรู้ ความจำ

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ความ เข้าใจ

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ความรู้ ความจำ

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ความรู้ ความจำ

1

1

0

2

0.67

ใช้ได้

ความ เข้าใจ

1

-1

1

1

0.33

ใช้ไม่ได้

ความ เข้าใจ

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

การ นำไปใช้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ข้อสอบ

ระดับ พฤติกรรม

หน้าจอ จะต้องเลือกใช้ คำสั่งใด 13. หากต้ อ งการฝึ ก การ วาดรู ป ด้ ว ยโปรแกรม นำไปใช้ เต่ า ไพทอน จะต้ อ ง เรียกใช้โมดูลใด 14. print("one"+2) การ จากโค้ดผลลัพธ์คือข้อ วิเคราะห์ ใด 15. ข้อใดไม่ใช่คำสั่งใน ความรู้ การสั่งให้เต่าเคลื่อนที่ ความจำ 16. การวาดรูปด้วยเต่า ความ ไพทอน จะต้องเริ่มต้น เข้าใจ เขียนคำสั่งใดเป็นคำสั่ง แรก ความรู้ ความจำ 17.จากภาพสัญลักษณ์ นี้เรียกว่าอะไร 18. คำสั่ง backward(การ 100) ผลลั พ ธ์ ท ี ่ ไ ด้ จะ วิเคราะห์ ตรงกับคำสั่งในข้อใด 19. การตั ด เกรดของ การ นักเรียนจำนวน 1 คน นำไปใช้ โดยมี เ กณฑ์ ก ารให้ คะแนนดังนี้ 80 คะแนนขึ้นไปเกรด 4

คะแนนความคิดเห็น ของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวม คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3

ค่า IOC

สรุปผล

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

1

1

0

2

0.67

ใช้ได้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

1

1

1

3

1.00

ใช้ได้

ข้อสอบ 70 คะแนนขึ้นไปเกรด 3 60 คะแนนขึ้นไปเกรด 2 50 คะแนนขึ้นไปเกรด 1 และถ้า 50 คะแนนลง มาติด 0 ควรแสดงผังโครงสร้าง แบบใด 20. คำสั่ง if, if…else มักอยู่ในลักษณะ โครงสร้างใด

ระดับ พฤติกรรม

ความ เข้าใจ

คะแนนความคิดเห็น ของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวม คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3

1

1

1

3

ค่า IOC

สรุปผล

1.00

ใช้ได้

สรุปข้อสอบที่สามารถใช้ได้ คือ แบบทดสอบที่วัดได้ตรงกับจุดประสงค์ จำนวน 19 ข้อ แบบทดสอบที่วัดไม่ได้ตรงกับจุดประสงค์ จำนวน 1 ข้อ

ผู้สร้างแบบทดสอบ แบบทดสอบประจำหน่วย ระดับชั้น สาขาวิชา คณะ/มหาวิทยาลัย เบอร์โทรศัพท์

นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรม ด้วยภาษาไพทอน มัธยมศึกษาปีที่ 1 เทคโนโลยีดิจิทัลและสื่อสารการศึกษา ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี 065-9933907 (นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา) 098-3264874 (นางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด)

ผู้เชี่ยวชาญ ..……………………………… (..............................................) ตำแหน่ง...................................

ตารางวิเคราะห์ข้อสอบ/(Table of Analysis /Indicators Scoring We แบบทดสอบประจำหน่วย รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยก ระดับชั้น ม.1 สาระที่ / Strand สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชีว้ ัด เนื้อหาที่ออก Content Standards Indicators Content ค ค ว 4.2 เข้ า ใจและใช้ แ นวคิ ด เชิ ง ม.1/2 ออกแบบและเขียน รู้จักไพทอน คำนวณในการแก้ปัญหาที่พบใน โปรแกรมอย่ า งง่ า ย เพื่ อ ตัวแปร ชี ว ิ ต จริ ง อย่ า งเป็ นขั ้ น ตอนและ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ชนิดข้อมูลพื้นฐาน เ ป ็ น ร ะ บ บ ใช ้ เ ท ค โน โล ยี หรือวิทยาศาสตร์ การแปลงชนิดข้อมูล สารสนเทศและการสื่อสารในการ การเขียนโปรแกรมไพ เรี ย นรู ้ การทำงาน และการ ทอนในโหมดสคริปต์ แก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ฝึกเขียนโปรแกรมกับ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม เต่าไพทอน การทำงานแบบวนซ้ำ การทำงานแบบมี ทางเลือก รวม

eight) การเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566

ความรู้ ความจำ 1 4,6 8,9

ความ เข้าใจ 2 7,10 11

15

จำนวนข้อของแบบทดสอบ ปรนัย 20 ข้อ ระดับพฤติกรรมการวัด การ การ การ การ นำไปใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า 3 5 12 13

3 ข้อ 3 ข้อ 4 ข้อ 2 ข้อ 2 ข้อ

14

16

2 ข้อ

17

7 ข้อ

รวม Total

18 20

19

6 ข้อ

3 ข้อ

4 ข้อ

2 ข้อ 2 ข้อ 0 ข้อ

0 ข้อ

20 ข้อ

แบบประเมินความสอดคล้องระหว่างข้อส รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาป คำชี้แจง โปรดให้คะแนนความคิดเห็นโดยทำเครื่องหมาย / ลงในช่อง +1 , 0 , -1 โดย +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ระบุไว้ 0 เมื่อไม่แน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ระบุไว้ ตัวชีว้ ัด ระดับพฤติกรรม ข้อคำถาม ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความรู้ ความจำ

1. ภาษาไพทอน คือ อะไร ต ก. Python คือชื่อภาษาที่ใช้ในการ เขี ย นโปรแกรมภาษาหนึ ่ ง ซึ ่ ง ถู ก พ ั ฒน า ขึ ้ น มา โดยไ ม่ ยึ ดติ ดกั บ แพลตฟอร์ม ข. Python เป็นภาษาเขียนโปรแกรม ระดับสูงที่ใช้กันอย่างกว้างขวางใน ก า ร เ ข ี ย น โ ป ร แ ก ร ม ส ำ ห รั บ วัตถุประสงค์ทั่วไป ค. Python คือภาษาโปรแกรมชั้นสูง ชนิ ด หนึ ่ ง ถู ก ออกแบบให้ code สามารถ อ่ า นได้ ง ่ า ย โดยการใช้ “ช่องไฟ” หรือ whitespace ง. ถูกทุกข้อ

สอบกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ระบุไว้ ปีที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน ยมีเกณฑ์พิจารณาคะแนนความคิดเห็นดังนี้ น่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ระบุไว้ แนวคำตอบ

ตอบ ง. ถูกทุกข้อ

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความเข้าใจ

2. คำสั่ง print ในภาษา Python คือ ต คำสั่งตามข้อใด ก. คำสั่งรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ ข. คำสั่งแสดงข้อมูล ค. คำสั่งกำหนดค่า ง. คำสั่งตรวจสอบชนิดตัวแปร

การวิเคราะห์

3. print ("4+5") จากโค้ ด ข้ า งต้ น ต ผลลัพธ์คือข้อใด ก. 9 ข. 4+5 ค. Error ง. ไม่มีข้อมูลใดถูก

แนวคำตอบ

ตอบ ข. คำสั่งแสดงข้อมูล

ตอบ ข. 4+5

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความรู้ ความจำ

4. ข้อใดคือ คำต้องห้าม ที่ห้ามนำมา ต ตั้งชื่อตัวแปร ก. If ข. wide ค. height ง. Low

การวิเคราะห์

5. ข้อใดไม่ใช่ กฎการตั้งชื่อตัวแปรใน ต ภาษา Python ต ก. ชื่อตัวแปรประกอบด้วยตัวอักษร ภาษาอังกฤษตัวเล็กและใหญ่ ตัวเลข และ _ เท่านั้น ข. ขึ้นต้นด้วยตัวเลขและตัวอักษร ค. ห้ามซ้ำกับคำสงวนหรือคำต้องห้าม มี 44 คำ ง. ตัวอักษรพิมพ์เล็กและใหญ่มีความ แตกต่างกัน

แนวคำตอบ

ตอบ ก. If

ตอบ ข. ขึ ้ น ต้ น ด้ ว ยตั ว เลขและ ตัวอักษร

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความรู้ ความจำ

6. ข้อใดคือความหมายของตัวแปร ใน ต ภาษา Python ก. ที่เก็บข้อมูล ข. ตัวที่หาค่าไม่ได้ ค. ตัวที่ต้องกำหนดค่า ง. ถูกทุกข้อ

ความเข้าใจ

7. ชนิดข้อมูลใดในภาษา Python ที่ ต หมายถึง ข้อความหรือสตริง ก. Float ข. Int ค. Char ง. str

แนวคำตอบ

ตอบ ก. ที่เก็บข้อมูล

ตอบ ง. str

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความรู้ ความจำ

8. ตัวดำเนินข้อใดหมายถึงการหาร ต แล้วปัดเศษทิ้ง ในภาษาไพทอน ก. % ข. * ค. / ง. //

ความรู้ ความจำ

9. โปรแกรมภาษาไพทอนมีการแบ่ง ต ประเภทของข้ อ มู ล ออกเป็ น หลาย ข ประเภท โดยมีประเภทข้อมูลพื้นฐาน คือข้อใด ก. ข้ อ มู ล ประเภทข้ อ ความ ข้ อ มู ล ประเภทจำนวน ข. ข้ อ มู ล ประเภทจำนวน ข้ อ มู ล ประเภทรูปภาพ ค. ถูกเฉพาะข้อ ก. ง. ถูกเฉพาะข้อ ข.

แนวคำตอบ

ตอบ ง. //

ตอบ ก. ข้ อ มู ล ประเภทข้ อ ความ ข้อมูลประเภทจำนวน

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความเข้าใจ

10. คำสั่ง input() ในภาษา Python ต คือคำสั่งตามข้อใด ก. คำสั่งตรวจสอบชนิดตัวแปร ข. คำสั่งกำหนดค่า ค. คำสั่งรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ ง. คำสั่งแสดงข้อมูล

ความเข้าใจ

11. ข้อใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวกับข้อมูล ต เลขทศนิยม ล ก. เป็ น ข้ อ มู ล เลขจำนวนจริ ง มี ลักษณะเป็นเศษส่วน ข. คี ย ์ เวิ ร ์ ด int ใช้ ป ระกาศตัว แปร ชนิดข้อมูลเลขทศนิยม ค. ชนิ ด ข้ อ มู ล float มี ค วามกว้ า ง มากกว่า doble ง . แ บ ่ ง อ อ ก เ ป็ น ส า ม ส ่ ว น คื อ แมนทิ ส สา อิ น โพเนนท์ และเอ็ ก ซ์ โพเนนท์

แนวคำตอบ

ตอบ ค. คำสั่งรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์

ตอบ ก. เป็นข้อมูลเลขจำนวนจริง มี ลักษณะเป็นเศษส่วน

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

การนำไปใช้

12. หากต้ อ งการกำหนดสี พ ื ้ น หลัง ต หน้าจอ จะต้องเลือกใช้คำสั่งใด ก. bgsetcolor() ข. setbg() ค. bgsetting() ง. bgcolor()

การนำไปใช้

13. หากต้ อ งการฝึ ก วาดรู ป ด้ ว ย ต โปรแกรมเต่าไพทอน จะต้องเรียกใช้ โมดูลใด ก. โมดูล turtle ข. โมดูล sqlite3 ง. โมดูล tkinter ค. โมดูล shape

แนวคำตอบ

ตอบ ก. bgsetcolor()

ตอบ ก. โมดูล turtle

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

การวิเคราะห์

14. print("one"+2) จากโค้ดผลลัพธ์ ต คือข้อใด ก. oneone ข. one2 ค. one+2 ง. Error

ความรู้ ความจำ

15. ข้อใดไม่ใช่คำสั่งในการสั่งให้เ ต่า ต เคลื่อนที่ ก. forward() ข. back() ค. backward() ง. hideturtle()

แนวคำตอบ

ตอบ ง. Error

ตอบ ง. hideturtle()

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความเข้าใจ

ความรู้ ความจำ

ข้อคำถาม

16. การวาดรู ป ด้ ว ยเต่ า ไพทอน ต จะต้องเริ่มต้นเขียนคำสั่งใดเป็นคำสั่ง แรก ก. import turtle ข. from * import turtle ค. from turtle import * ง. from tkinter ต (I 17.จากภาพสัญลักษณ์นี้เรียกว่าอะไร ก. การเริ ่ ม ต้ น หรื อจบ Flowchart (Start หรือ End) ข. การตัดสินใจ (Decision) ค. การกระทำ (Process) ง . ก า ร ร ั บเข้ า หร ื อแสดงผล (Input/Output Symbol)

แนวคำตอบ

ตอบ ค. from turtle import *

ตอบ ง. การรั บ เข้ า หรื อ แสดงผล Input/Output Symbol)

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ข้อคำถาม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

การวิเคราะห์

18. คำสั่ง backward(-100) ผลลัพธ์ ต ที่ได้จะตรงกับคำสั่งในข้อใด ก. backward(100) ข. forward(100) ค. forward(-100) ง. bk(100)

การนำไปใช้

19. การตัดเกรดของนักเรียนจำนวน ต 1 คน โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้ 80 คะแนนขึ้นไปเกรด 4 70 คะแนนขึ้นไปเกรด 3 60 คะแนนขึ้นไปเกรด 2 50 คะแนนขึ้นไปเกรด 1 และถ้า 50 คะแนนลงมาติด 0 ควรแสดงผังโครงสร้างแบบใด ก. โครงสร้างแบบวนซํ้า ข. โครงสร้างแบบเรียงลำดับ ค. โครงสร้างแบบทางเลือก ง. โครงสร้างแบบระบบ

แนวคำตอบ

ตอบ ข. forward(100)

ตอบ ค. โครงสร้างแบบทางเลือก

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ตัวชีว้ ัด

ระดับพฤติกรรม

ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.1/2 ออกแบบและเขียน โปรแกรมอย่างง่าย เพื ่ อ แก้ ป ั ญ หาทาง คณิ ต ศาสตร์ ห รื อ วิทยาศาสตร์

ความเข้าใจ

ข้อคำถาม

20. คำสั ่ ง if, if…else มั ก อยู ่ ใ น ต ลักษณะโครงสร้างใด ก. โครงสร้างแบบลำดับ ข. โครงสร้างแบบเงื่อนไข ค. โครงสร้างแบบทำซ้ำ ง. โครงสร้างแบบทางเลือก

แนวคำตอบ

ตอบ ง. โครงสร้างแบบทางเลือก

เกณฑ์การพิจารณา +1 0 -1

ข้อเสนอแนะ

ภาคผนวก ค แบบประเมินคุณภาพบทเรียน

แบบประเมินคุณภาพบทเรียน การพัฒนาบทเรียน โดยการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผ่านระบบการจัดการเรียนรู้ Google Classroom เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมภาษาไพทอน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 _________________________________________________________________________ คำชี้แจง แบบประเมินบทเรียนฉบับนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเพื่อนำความเห็นของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุง บทเรียนให้มีคุณภาพและนำไปทดลองใช้ในการจัดการเรียนรู้ แบบประเมินแบ่งเป็น 3 ตอน คือ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้เชี่ยวชาญ ตอนที่ 2 แบบประเมินคุณภาพบทเรียน ตอนที่ 3 ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้เชี่ยวชาญ ชื่อ - นามสกุล............................................................................................................................ ตำแหน่ง.................................................................................................................................... สถานที่ทำงาน........................................................................................................................... ตอนที่ 2 แบบประเมินคุณภาพบทเรียน คำชี้แจง : แบบประเมินนี้ แบ่งออกเป็น 3 ด้าน คือ ด้านเนื้อหา ด้านแบบกิจกรรม และด้าน คุณภาพสื่อ กรุณาทำเครื่องหมายถูก (/) ลงในช่องว่างที่ตรงกับความคิดเห็นของท่านมากทีส่ ุด ถ้ามีข้อ แก้ไข กรุณาเติมข้อความลงในข้อเสนอแนะอื่น ๆ โดยกำหนดเกณฑ์ให้เลือก 5 ระดับ ดังนี้ 5 หมายถึง มีระดับความเหมาะสม มากที่สุด 4 หมายถึง มีระดับความเหมาะสม มาก 3 หมายถึง มีระดับความเหมาะสม ปานกลาง 2 หมายถึง มีระดับความเหมาะสม น้อย 1 หมายถึง มีระดับความเหมาะสม น้อยที่สุด

รายการประเมิน

มากทีส่ ุด 5

1. ด้านเนื้อหา 1.1 เนื ้ อ หาที ่ น ำเสนอตรงและ ครอบคลุมตามวัตถุประสงค์ 1.2 การแบ่งหมวดหมู่ของเนื้อหา 1.3 ปริมาณเนื้อหามีความเหมาะสม ในแต่ละหน้า 1.4 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 1.5 ความถูกต้องของเนื้อหา 1.6 เนื้อหามีความเหมาะสมกับผู้เรียน 1.7 ความเหมาะสมของการจัดลำดับ เนื้อหา 1.8 ใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม 2. ด้านแบบกิจกรรม 2.1 คำชี้แจงมีความชัดเจน 2.2 ความถู ก ต้ อ งและชั ด เจนของ คำถามและคำตอบ 2.3 สอดคล้ อ งกั บ จุ ด ประสงค์ แ ละ เนื้อหา 2.4 ความเหมาะสมของจำนวนข้อใน แต่ละกิจกรรม 3. ด้านคุณภาพสื่อ 3.1 ความเหมาะสมของการใช้สีพื้น หลัง 3.2 ความเหมาะสมของรู ป แบบ ตัวอักษร

ระดับความคิดเห็น มาก ปาน น้อย กลาง 4 3 2

น้อย ที่สุด 1

รายการประเมิน

มากทีส่ ุด 5

3. 3 ค วา มเ หมาะ สมของขนาด ตัวอักษร 3.4 ความเหมาะสมของสีตัวอักษร 3.5 ความเหมาะสมขององค์ประกอบ ในหน้าจอ 3.6 ความเหมาะสมของเสียงประกอบ 3.7 การออกแบบกราฟิ ก หน้ า จอมี ความสวยงาม 3.8 ภาพประกอบสอดคล้ อ งกั บ เนื้อหา 3.9 ภาพประกอบสามารถมองเห็นได้ ชัดเจน 3.10 ภาพในวิดีโอ มีความคมชัด 3.11 เสียงในวิดีโอ มีความชัดเจน 3.12 ขนาด จำนวนหน้าของ E-Book เหมาะสมกั บ เนื ้ อหาและระดั บ ของ ผู้เรียน 3.13 การเน้นข้อความที่เกิดประโยชน์ ต่อเนื้อหาสาระ 3.14 มีการตัดต่อ เชื่อมโยง สื่อ และ เนื้อหาได้อย่างเหมาะสม 3.15 บทเรียนน่าสนใจและดึงดูดต่อ การเรียนรู้ 3.16 บทเรียนนี้มีความเหมาะสมใน การนำไปเผยแพร่ได้ 3.17 ความเหมาะสมของบทเรี ย น โดยรวม

ระดับความคิดเห็น มาก ปาน น้อย กลาง 4 3 2

น้อย ที่สุด 1

ตอนที่ 3 ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะ .................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ลงชื่อ......................................ผู้ประเมิน (………………….………………......…….……..) ตำแหน่ง................................................

ภาคผนวก ง แผนการจัดการเรียนรู้

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เรื่อง รู้จักไพทอน รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สอนโดย นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด

เวลา 12 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปั ญหาทางคณิตศาสตร์ห รือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับโปรแกรมไพทอนได้ (K) 2. นักเรียนสามารถติดตั้งโปรแกรมไพทอนได้ (P) 3. นักเรียนนำประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ ภาษาไพทอน เป็นภาษาที่ง่ายต่อการเรียนรู้ มีโครงสร้างที่ไม่ซับซ้อน มีชุดคำสั่งด้านกราฟิกให้ เลือกใช้อย่างสะดวก ตรวจสอบผลลัพธ์การทำงานของแต่ละคำสั่งได้ทันที การเขี ย นโปรแกรมไพทอนจะใช้ ไ อดี อ ี เป็ น เครื ่ อ งมื อ ช่ ว ยในการพั ฒ นาโปรแกรม ซึ่ ง ประกอบด้วย เครื่องมือแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับ เครื่องมือแก้ไขจุดบกพร่องของโปรแกรม และ เครื่องมือช่วยรันโปรแกรมไอดีอี ไพทอนมีคำสั่งพื้นฐาน เช่น คำสั่ง print() ใช้สำหรับแสดงค่าข้อมูล ออกทางจอภาพ และ input() ทำหน้าที่รับข้อมูลเข้าจากคีย์บอร์ด การกำหนดค่าให้ตัวแปรในไพทอน ใช้เครื่องหมายเท่ากับ (=) การกำหนดและการแปลงชนิดข้อมูล การใช้งานโมดูล turtle เพื่อวาดรูป การใช้คำสั่งวนซ้ำ และคำสั่งแบบมีทางเลือก โดยพื้นฐานนี้ จะนำไปสู่การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในระดับสูงต่อไป 4. สาระการเรียนรู้ 1. รู้จักไพทอน 2. การเขียนโปรแกรมไพทอนในโหมดสคริปต์

5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ (Blended Learning) โดยเทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 1-2 เรียนในชั้นเรียนปกติ) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน โดยถามข้อมูล ทั่วไป 2. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ แล้วครูอธิบายให้นักเรียนเข้าใจวิธีการเรียน แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยให้นักเรียนปฏิบัติตามคู่มือการใช้บทเรียนออนไลน์แบบ ผสมผสาน รายวิชาเทคโนโลยี (วิท ยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 บน Classroom อย่าง เคร่งครัด ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูให้นักเรียน Login เข้าสู่บทเรียนออนไลน์แบบผสมผสานรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 2. ครูให้นักเรียนทุกคนทำแบบทดสอบก่อนเรียน จำนวน 20 ข้อ เป็นรายบุคคล 3. ครูแนะนำโปรแกรมไพทอนทั้งโหมดอิมมิเดียทและโหมดสคริปต์ เพื่อให้นักเรียนมีความ เข้าใจเกี่ยวกับโปรแกรมไพทอนมากยิ่งขึ้น 4. ครูแสดงตัวอย่างการใช้คำสั่งแสดงผลในโปรแกรมไพทอนด้วยคำสั่ง print (“Hello world”) 5. ครูอภิปรายคำสั่ง print () ซึ่งเป็นคำสั่งชนิดฟังก์ชัน (function) ทำหน้าที่แสดงสิ่งที่อยู่ ภายในเครื่องหมายวงเล็บ () ออกทางจอภาพ ให้สังเกตผลลัพธ์ที่ได้ว่าไม่มีเครื่องหมาย “” ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. ครูเปลี่ยนคำสั่ง print (“Hello world”) เป็นคำสั่งอื่น เช่น คำสั่ง print (“ชื่อตัวเอง”) เป็นต้น

2. ครูให้นักเรียนเขียนคำสั่งต่อไปนี้ลงในโปรแกรม แล้วให้นักเรียนสังเกตผลลัพธ์ที่ได้ว่ามี ความแตกต่างกันอย่างไร print (“2+8”) print (2+8) 3. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูสุ่มตัวแทนนักเรียน เพื่ออธิบายองค์ความรู้เพิ่มเติมที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า พร้อม ทั้งแสดงมุมมองในการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูเปรียบเทียบการเข้าใช้งานการเขียนโปรแกรมไพทอนจากไพทอนไอดีอี และไพทอนใน รูปแบบออนไลน์ 2. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนทำแบบกิจกรรมหลังเรียน เรื่อง รู้จักไพทอน 3. นักเรียนสรุปองค์ความรู้ลงในเว็บไซต์ Jamboard เป็นรายบุคคล 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สสวท. 2. แบบทดสอบก่อนเรียน 3. ใบความรู้ เรื่อง รู้จักไพทอน 4. เกร็ดความรู้ เรื่อง รู้จักไพทอน 5. วิดีโอ เรื่อง รู้จักไพทอน 6. ใบกิจกรรม เรื่อง รู้จักไพทอน 7. เว็บไซต์ Jamboard 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. ห้องคอมพิวเตอร์ 2. อินเทอร์เน็ต

9. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์

ชิ้นงาน/ภาระ งาน

วิธีประเมิน

1. นักเรียนมีความ เข้าใจเกี่ยวกับ โปรแกรมไพทอนได้ (K)

- ใบกิจกรรม เรื่อง รู้จักไพทอน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน

- ตรวจใบ กิจกรรม เรื่อง รู้จักไพทอน - ตรวจข้อสอบ

- แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ใบกิจกรรม 80 ขึ้นไป - แบบบันทึก คะแนน

- สังเกต พฤติกรรมในชั้น เรียน - สังเกต พฤติกรรมในชั้น เรียน

- แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน - แบบบันทึก พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

2. นักเรียนสามารถ - การติดตั้ง ติดตั้งโปรแกรมไพ โปรแกรม ทอนได้ (P) 3. นักเรียนนำ ประโยชน์และ ความสำคัญของ การเขียนโปรแกรม ไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ (A)

เครื่องมือ

เกณฑ์การ ประเมิน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เรื่อง ตัวแปร รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สอนโดย นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด

เวลา 12 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปั ญหาทางคณิตศาสตร์ห รือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนอธิบายความหมายของตัวแปรได้ถูกต้อง (K) 2. นักเรียนสามารถตั้งชื่อตัวแปรในโปรแกรมตามกฎการตั้งชื่อได้ถูกต้อง (P) 3. นักเรียนนำประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ หลักการเขียนโปรแกรม คือ ชุดคำสั่งที่โปรแกรมเมอร์เขียนเพื่อใช้คำสั่งงานตามรูปแบบและ โครงสร้างของภาษาแต่ละภาษาซึ่งแตกต่างกันไป จะใช้ภาษาไพทอน (Python) ในการเลือกใช้คำสั่ง พื้นฐานต่าง ๆ เป็นต้น หลักการเขียนโปรแกรม โครงสร้างของภาษาไพทอน การประกาศใช้ตัวแปรใช้ ในการอ้างอิงค่าข้อมูล 4. สาระการเรียนรู้ 1. ตัวแปร 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ (Blended Learning) โดยเทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 3 เรียนบน Google Classroom) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นด้วยการตั้งคำถามชวนคิด “นักเรียนคิดว่าตัวแปรมี ความหมายว่าอย่างไร” ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าจากบทเรียนออนไลน์และเรียนรู้เพิ่มเติมได้จาก Internet 2. นักเรียนศึกษาผ่านสื่อวิดีโอจากบทเรียนออนไลน์ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ 2. ครูแนะนำให้นักเรียนค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมได้จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง ตัวแปร ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนสรุปความรู้ด้วยการทำแบบกิจกรรมในเว็บไซต์ kahoot ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 4 เรียนในชั้นเรียนปกติ) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน 2. ครูท บทวนความรู้เดิมจากคาบที่แล้ว และสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการทำแบบ กิจกรรมบน Google Classroom ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง

ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปราย ตัวแปรมีความหมายว่าอย่างไร ตัวแปร (variable) ซึ่งใช้ ในการอ้างอิงค่าข้อมูล โดยตัวแปรจะถูกกำหนดค่าด้วยเครื่องหมาย = เช่น c = 16 Name = “somchai” 2. ครูอภิปรายหลักการในการตั้งชื่อตัวแปรภาษาไพทอนที่ถูกต้อง หลักการตั้งชื่อตัวแปร 1. ขึ้นตันด้วยภาษาอังกฤษ (A-Z , a-z) 2. ไม่มีสัญลักษณ์พิเศษ จุด ช่องว่าง ยกเว้น _ (Underscore) 3. ภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ตัวใหญ่ -เล็ก มีความหมายแตกต่างกัน (case sensitive) 4. ไม่ซ้ำกับคำสงวน ดังนี้ int, if, เป็นต้น 3. ครูแสดงตัวอย่างการใช้คำสั่ง print แสดงข้อความและตัวแปร ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. ครู ก ำหนดโจทย์ใ ห้ นั กเรี ยนปฏิบ ั ต ิก ารตั ้ง ชื่ อ ตั ว แปรในโปรแกรมและสั งเกตผลของ โปรแกรม ผ่านเว็บไซต์ https://replit.com/languages/python3 หรือโปรแกรมไพทอน 2. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนพิมพ์คำสั่งไปต่อนี้ แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่ได้ และอธิบายว่า เพราะเหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น 1. totalPrice = _name 2. lstname = 10 3. nickname = “Aor” 4. age = 13 3. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คนออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียน หากมีจุดที่แตกต่างจากที่นักเรียน นำเสนอ สามารถแลกเปลี่ยนความรู้กับเพื่อน ๆ ที่หน้าชั้นเรียนอีกครั้ง 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย

ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนทำแบบกิจกรรมหลังเรียน เรื่อง ตัวแปร 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สสวท. 2. เว็บไซต์ python 3. Google Classroom 4. ใบความรู้ เรื่อง ตัวแปร 5. เกร็ดความรู้ เรื่อง ตัวแปร 6. วิดีโอ เรื่อง ตัวแปร 7. ใบกิจกรรม เรื่อง ตัวแปร 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. ห้องคอมพิวเตอร์ 2. อินเทอร์เน็ต

9. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์ 1. นักเรียนอธิบาย ความหมายของตัว แปรได้ถูกต้อง (K)

ชิ้นงาน/ภาระ งาน - ใบกิจกรรม เรื่อง ตัวแปร

วิธีประเมิน

- ตรวจใบ กิจกรรม เรื่อง ตัวแปร - ประเมินจาก การอภิปราย และตอบ คำถาม 2. นักเรียนสามารถ - ทำกิจกรรมการ - ประเมินจาก ตั้งชื่อตัวแปรใน ปฏิบัติกับ การทำกิจกรรม โปรแกรมตามกฎ คอมพิวเตอร์ การปฏิบัติ การตั้งชื่อได้ถูกต้อง ตาม-- คำสัง่ / (P) หัวข้อที่กำหนด เรื่อง ตัวแปร 3. นักเรียนนำ - สังเกต ประโยชน์และ พฤติกรรมใน ความสำคัญของ ชั้นเรียน การเขียนโปรแกรม ไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ (A)

เครื่องมือ

เกณฑ์การ ประเมิน

- แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ใบกิจกรรม 80 ขึ้นไป - แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

- แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

- แบบบันทึก พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สอนโดย นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด

เวลา 12 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปั ญหาทางคณิตศาสตร์ห รือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนมีความเข้าใจชนิดของข้อมูลพื้นฐานภาษาไพทอน (K) 2. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมโดยใช้นิพจน์และตัวดำเนินการได้อย่างถูกต้อง (P) 3. นักเรียนนำประโยชน์และความสำคัญของการเขียนโปรแกรมไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ Python เป็นภาษาโปรแกรมระดับสูงที่ใช้กันอย่างกว้างขวางในการเขียนโปรแกรมสำหรับ วัตถุประสงค์ทั่วไป ภาษา Python เป็นภาษาที่รวบรวมข้อดีของภาษาต่าง ๆ และนำมาสร้างเป็น ภาษาไพทอนสำหรับชนิดข้อมูลของภาษาไพทอนแบ่งเป็นหลายประเภท เช่น ข้อมูลประเภทข้อความ และข้อมูลประเภทจำนวน 4. สาระการเรียนรู้ 1. ชนิดข้อมูลพื้นฐานภาษาไพทอน 2. นิพจน์และตัวดำเนินการ 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ (Blended Learning) โดยเทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 5 เรียนบน Google Classroom) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิดนักเรียนด้วยการตั้งคำถามชวนคิด “นักเรียน ทราบหรือไม่ว่าชนิดของข้อมูลพื้นฐานภาษาไพทอนมีกี่ประเภท อะไรบ้าง” ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าจากบทเรียนออนไลน์และเรียนรู้เพิ่มเติมได้จาก Internet 2. นักเรียนศึกษาผ่านสื่อวิดีโอจากบทเรียนออนไลน์ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ 2. ครูแนะนำให้นักเรียนค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมได้จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง ชนิดข้อมูล พื้นฐาน ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนสรุปความรู้ด้วยการทำแบบกิจกรรมในเว็บไซต์ kahoot ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 6 เรียนในชั้นเรียนปกติ) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน 2. ครูท บทวนความรู้เดิมจากคาบที่แล้ว และสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการทำแบบ กิจกรรมบน Google Classroom ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง

ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายการแบ่งชนิดของข้อมูลในภาษาไพทอน โดยมีชนิดของ ข้อมูลพื้นฐานจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ ข้อมูลประเภทข้อความ (string data type) และข้อมูล ประเภทจำนวน (numerical data type) 2. ครูอภิปรายประเภทของข้อมูลแต่ละชนิดว่ามีความหมายว่าอย่างไร ข้อมูลประเภทข้อความ จะต้องใช้เครื่องหมายอัญประกาศเดี่ยว (‘) หรือคู่ (“) ครอบ หน้าและหลังข้อความ และให้นักเรียนพิมพ์ตามคำสั่งในโปรแกรม ข้อมูลประเภทจำนวน ในภาษามีหลายชนิด แต่ที่จะแนะนำ 2 ชนิด คือเลขจำนวน เต็ม (integer หรือ int) สามารถเก็บค่าจำนวนเต็มบวกและจำนวนเต็มลบ และจำนวนจริง (float) สามารถเก็บค่าทั้งจำนวนจริงบวกและจำนวนจริงลบ ที่อยู่ในรูปทศนิยมได้ และให้นักเรียนพิมพ์ตาม คำสั่งในโปรแกรม 3. ครูแสดงตัวอย่างการกำหนดข้อมูลประเภทข้อความ และข้อมูลประเภทจำนวน ผ่าน โปรแกรม ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนปฏิบัติ ผ่านเว็บไซต์ https://replit.com/languages/python3 หรือโปรแกรม ไพทอน โดยครูให้นักเรียนเก็บข้อมูลแต่ละประเภทตามโจทย์ที่ได้รับ และใช้นิพจน์หรือตัวดำเนินการ ให้ถูกต้อง 2. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทำแบบกิจกรรมนำไปเขียนในโปรแกรม โดยมีโจทย์ดังนี้ “นักเรียนซื้อแฟลชไดรฟ์ ขนาด 32 gb ราคา 117 บาท ที่ร้า นสะดวกซื้อ โดยจ่ายเงินด้วย ธนบัตรหนึ่งร้อยบาท 2 ใบ ในลิ้นชักเก็บเงินของร้าน มีแต่ธนบัตร 20 บาท และเหรียญหนึ่ง บาท พนักงานจะต้องทอนเงินเป็นธนบัตร 20 บาท จำนวนกี่ใบ และเหรียญหนึ่งบาทจำนวนกี่เหรียญ ให้ใช้ คำสั่งไพทอนแสดงวิธีหาคำตอบทีละลำดับ” 3. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูสุ่มตัวแทนนักเรียน สรุปความรู้ที่ได้จากการเรียนในคาบนี้ พร้อมทั้งแสดงมุมมองในการ นำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ

ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนทำแบบกิจกรรมหลังเรียน เรื่อง ชนิดดข้อมูลพื้นฐาน 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สสวท. 2. เว็บไซต์ python 3. Google Classroom 4. ใบความรู้ เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน 5. เกร็ดความรู้ เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน 6. วิดีโอ เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน 7. ใบกิจกรรม เรื่อง ชนิดข้อมูลพื้นฐาน 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. ห้องคอมพิวเตอร์ 2. อินเทอร์เน็ต

9. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์

ชิ้นงาน/ภาระ งาน

วิธีประเมิน

เกณฑ์การ ประเมิน

1. นักเรียนมีความ - ใบกิจกรรม เข้าใจชนิดของ เรือ่ ง ชนิดข้อมูล ข้อมูลพื้นฐานภาษา พื้นฐาน ไพทอน (K)

- แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ใบกิจกรรม 80 ขึ้นไป - แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

2. นักเรียนสามารถ เขียนโปรแกรมโดย ใช้นิพจน์และตัว ดำเนินการได้อย่าง ถูกต้อง (P)

- แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

- แบบบันทึก พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

3. นักเรียนนำ ประโยชน์และ ความสำคัญของ การเขียนโปรแกรม ไปใช้ใน ชีวิตประจำวันได้ (A)

- ตรวจใบ กิจกรรม เรื่อง ชนิดข้อมูล พื้นฐาน - ประเมินจาก การอภิปราย และตอบ คำถาม - ทำกิจกรรมการ - ประเมินจาก ปฏิบัติกับ การทำกิจกรรม คอมพิวเตอร์ การปฏิบัติ ตามคำสั่ง/หัวข้อ ที่กำหนด เรื่อง ชนิดข้อมูล พื้นฐาน - สังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน -

เครื่องมือ

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สอนโดย นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด

เวลา 12 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปั ญหาทางคณิตศาสตร์ห รือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนมีเข้าใจในการจัดการกับข้อความและอักขระโดยใช้ฟังก์ชันสตริงได้ (A) 2. นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้ฟังก์ชันรับค่าข้อมูลได้อย่างเหมาะสม (P) 3. นักเรียนมีกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่มได้ (A) 3. สาระสำคัญ ความสามารถของโปรแกรม Python คือการแสดงผลข้อมูลออกทางหน้าจอหรือส่วนแสดง ผลได้ ซึ่งการแสดงผลมีด้วยการหลากหลายรูปแบบตามจุดประสงค์ของการนำเสนอข้อมูล นอกจากนี้ โปรแกรมมียืดหยุ่นต่อการใช้งาน ควรจะต้องสามารถรับข้อมูลสำหรับใช้ประมวลผลเข้าสู่เครื่อง คอมพิวเตอร์ได้เช่นกัน เพราะผลลัพธ์ในการแสดงผลจะเปลี่ยนไปเมื่อข้อมูลนำเข้ามีการเปลี่ยนแปลง ไปด้วย และทำให้ผู้ใช้งานสามารถป้อนข้อมูลที่ต้องการเข้าสู่ คอมพิวเตอร์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว ไม่ต้องแก้ไขโปรแกรมบ่อยครั้ง 4. สาระการเรียนรู้ 1. การแปลงชนิดข้อมูล 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ (Blended Learning) โดยเทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 7 เรียนบน Google Classroom) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิดนักเรียนด้วยการตั้งคำถามชวนคิด “การ คำนวณในโปรแกรมนั้นต้องทำอย่างไร” ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าจากบทเรียนออนไลน์และเรียนรู้เพิ่มเติมได้จาก Internet 2. นักเรียนศึกษาผ่านสื่อวิดีโอจากบทเรียนออนไลน์ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ 2. ครูแนะนำให้นักเรียนค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมได้จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การแปลงชนิด ข้อมูล ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนสรุปความรู้ด้วยการทำแบบกิจกรรมในเว็บไซต์ kahoot ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 8 เรียนในชั้นเรียนปกติ) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน 2. ครูท บทวนความรู้เดิมจากคาบที่แล้ว และสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการทำแบบ กิจกรรมบน Google Classroom ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง

ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูแสดงตัวอย่างการคำนวณพื้นที่สีเหลี่ยมในโปรแกรม พร้อมกับให้นักเรียนร่วมกับ วิเคราะห์ว่าถ้าจะคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมได้นั้นต้องทำอย่างไร ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม ๆ ละ 6-7 คน 2. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนเขียนโปรแกรม โดยจับสลากสูตรคำนวณพื้นที่ต่าง ๆ กลุ่มละ 1 สูตรโดยมีโจทย์ดังนี้ - คำนวณหาค่าพื้นที่ผิวของทรงกระบอก - คำนวณหาค่าพื้นที่ผิวของทรงกลม - คำนวณหาค่าพื้นที่ผิวของรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้า 3. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 กลุ่มให้ออกมานำเสนอคำตอบและวิธีการหาคำตอบที่ค้นพบ พร้อม อธิบายองค์ความรู้ที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า อีกทั้งแสดงมุมมองในการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวัน 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนทำแบบกิจกรรมหลังเรียน เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล

8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สสวท. 2. เว็บไซต์ python 3. Google Classroom 4. ใบความรู้ เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล 5. เกร็ดความรู้ เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล 6. วิดีโอ เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล 7. ใบกิจกรรม เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. ห้องคอมพิวเตอร์ 2. อินเทอร์เน็ต

9. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์

ชิ้นงาน/ภาระ งาน

1. นักเรียนมีเข้าใจ - ใบกิจกรรม ในการจัดการกับ เรือ่ ง การแปลง ข้อความและ ชนิดข้อมูล อักขระโดยใช้ ฟังก์ชนั สตริงได้ (A)

วิธีประเมิน

- ตรวจใบ กิจกรรม เรื่อง การแปลงชนิด ข้อมูล - ประเมินจาก การอภิปราย และตอบ คำถาม 2. นักเรียนเขียน - ทำกิจกรรมการ - ประเมินจาก โปรแกรมโดยใช้ ปฏิบัติกับ การทำกิจกรรม ฟังก์ชนั รับค่าข้อมูล คอมพิวเตอร์ ตาม การปฏิบัติ ได้อย่างเหมาะสม คำสัง่ /หัวข้อที่ - สังเกตจาก (P) กำหนด เรื่อง การ พฤติกรรมที่ แปลงชนิดข้อมูล เกิด จากการทำงาน กลุ่มในการ แก้ปัญหา ร่วมกัน 3. นักเรียนมี - สังเกต กระบวนการในการ พฤติกรรมใน ทำงานเป็นกลุ่มได้ ชั้นเรียน (A)

เครื่องมือ

เกณฑ์การ ประเมิน

- แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ใบกิจกรรม 80 ขึ้นไป - แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

- แบบสังเกต ผ่านเกณฑ์ร้อยละ พฤติกรรมใน 80 ขึ้นไป ชั้นเรียน - แบบประเมิน การทำงานกลุ่ม

- แบบบันทึก พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เรื่อง ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน และการทำงานแบบวนซ้ำ รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สอนโดย นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด

เวลา 12 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปั ญหาทางคณิตศาสตร์ห รือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนอธิบายกระบวนการทำงานแบบวนซ้ำได้ (K) 2. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาที่มีการทำงานแบบวนซ้ำได้ (P) 3. นักเรียนมีกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่มได้ (A) 3. สาระสำคัญ ในชีวิตประจำวันอาจพบกับการทำงานหรือปัญหาที่ต้องมีการทำงานด้วยขั้นตอนเดิมซ้ำกัน หลายครั้ง เช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรมในภาษาไพทอนมีคำสั่ง for ที่ช่วยกำหนดการทำงานซ้ำ ซึ่ง มีรูปแบบการใช้งานและลักษณะในการใช้งานที่แตกต่างกันไป โดยคำสั่งวนซ้ำถือว่าเป็นส่วนสำคัญ และจำเป็นอย่างยิ่งต่อการเขียนโปรแกรม เพื่อช่วยให้เขียนโปรแกรมกระชับและมีประสิทธิภาพมาก ขึ้น 4. สาระการเรียนรู้ 1. การทำงานแบบวนซ้ำ 2. ฝึกเขียนโปรแกรมกับเต่าไพทอน 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ (Blended Learning) โดยเทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 9 เรียนบน Google Classroom) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิดนักเรียนด้วยการตั้งคำถามชวนคิด “การ ทำงานในชีวิตประจำวันที่มีการทำงานแบบวนซ้ำที่นักเรียนพบเจอมีอะไรบ้าง” ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าจากบทเรียนออนไลน์และเรียนรู้เพิ่มเติมได้จาก Internet 2. นักเรียนศึกษาผ่านสื่อ E-book จากบทเรียนออนไลน์ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ 2. ครูแนะนำให้นักเรียนค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมได้จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การทำงานแบบ วนซ้ำ ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนสรุปความรู้ด้วยการทำแบบกิจกรรมในเว็บไซต์ Padlet ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 10 เรียนในชั้นเรียนปกติ) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน 2. ครูท บทวนความรู้เดิมจากคาบที่แล้ว และสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการทำแบบ กิจกรรมบน Google Classroom ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง

ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูแสดงตัวอย่างคำสั่งการทำงานในชีวิตประจำวันที่มีการทำงานแบบวนซ้ำ เช่น ที่ร้านขายน้ำจะขายเครื่องดื่มหลายอย่าง เช่น กาแฟ ชา หรือโกโก้ ซึ่งนักเรียนสั่ง เครื่องดื่มที่ต้องการ ผู้ขายจะต้องชงเครื่องดื่มประเภทนั้นด้วยสูตรเดิม และกระบวนการเดิมแบบซ้ำ ๆ จึงมีแนวคิดนำเครื่องชงอัตโนมัติที่สามารถสั่งเครื่องดื่มได้ตามจำนวนทีต่ ้องการ เช่น กาแฟ 5 แก้ว โดย กดปุ่มกาแฟ เลือกจำนวน 5 แก้ว แทนที่จะกดเลือกกาแฟทีละแก้ว จำนวน 5 ครั้ง ทำให้การทำงาน สะดวกและรวดเร็วขึ้น 2. ครูให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยนำตัวอย่างที่ครูได้แสดงมารันในโปรแกรมไพทอน ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม ๆ ละ 6-7 คน 2. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนแสดงโฟลชาร์จและนำไปเขียนโปรแกรม โดยมีโจทย์ดังนี้ “ให้นักเรียนเขียนโปรแกรม โดยกำหนดให้รับค่า ชื่อ และนามสกุล แล้วพิมพ์ซ้ำออกทาง จอภาพจำนวน 10 ครั้ง” 3. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation 1. ครูสุ่มนักเรียน 2-3 กลุ่มให้ออกมานำเสนอโค้ดที่แสดงในเว็บไซต์ พร้อมอธิบายหลักการใน การเขียนคำสั่งการทำงานแบบวนซ้ำ และอธิบายองค์ความรู้เพิ่มเติมที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนทำแบบกิจกรรมหลังเรียน เรื่อง การแปลงชนิดข้อมูล

8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สสวท. 2. เว็บไซต์ python 3. Google Classroom 4. ใบความรู้ เรื่อง การทำงานแบบวนซ้ำ 5. เกร็ดความรู้ เรื่อง การทำงานแบบวนซ้ำ 6. E-Book เรื่อง การทำงานแบบวนซ้ำ 4. ใบกิจกรรม เรื่อง การทำงานแบบวนซ้ำ 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. ห้องคอมพิวเตอร์ 2. อินเทอร์เน็ต

9. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์

ชิ้นงาน/ภาระ งาน

วิธีประเมิน

1. นักเรียนอธิบาย กระบวนการ ทำงานแบบวนซ้ำ ได้ (K)

- ใบกิจกรรม เรื่อง การทำงาน แบบวนซ้ำ

2. นักเรียนสามารถ เขียนโปรแกรมเพื่อ แก้ปัญหาที่มีการ ทำงานแบบวนซ้ำ ได้ (P)

- ทำกิจกรรมการ ปฏิบัติกับ คอมพิวเตอร์ ตาม คำสัง่ /หัวข้อที่ กำหนด เรื่อง การ ทำงานแบบวนซ้ำ

- ตรวจใบ กิจกรรม เรื่อง การทำงาน แบบวนซ้ำ - ประเมินจาก การอภิปราย และตอบ คำถาม - ประเมินจาก การทำกิจกรรม การปฏิบัติ - สังเกตจาก พฤติกรรมที่ เกิด จากการทำงาน กลุ่มในการ แก้ปัญหา ร่วมกัน - สังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

3. นักเรียนมี กระบวนการในการ ทำงานเป็นกลุ่มได้ (A)

เครื่องมือ

เกณฑ์การ ประเมิน

- แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ใบกิจกรรม 80 ขึ้นไป - แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

- แบบสังเกต ผ่านเกณฑ์ร้อยละ พฤติกรรมใน 80 ขึ้นไป ชั้นเรียน - แบบประเมิน การทำงานกลุ่ม

- แบบบันทึก พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน เรื่อง การทำงานแบบมีทางเลือก รายวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สอนโดย นายมุฮัยมีน เล๊าะยีตา และนางสาวแวนูรมีย์ สลำหมาด

เวลา 12 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปั ญหาทางคณิตศาสตร์ห รือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนอธิบายกระบวนการทำงานแบบมีทางเลือกได้ (K) 2. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมในการตรวจสอบเงื่อนไขได้ (P) 3. นักเรียนมีกระบวนการในการทำงานเป็นกลุ่มได้ (A) 3. สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลือก คือ การเขียนโปรแกรมให้มีการตัดสินใจ สามารถเลือกได้ ว่าจะทำตามคำสั่งหรือไม่ ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่กำหนดขึ้น คำสั่งทางเลือกในภาษาไพทอนคือ if โดยมี คำสั่ง if จะประเมินค่าความเป็นจริงของเงื่อนไข ถ้าเป็นจริงก็จะทำงานตามคำสั่งที่ได้กำหนด ไม่อย่างนั้นจะข้ามไปทำงานในคำสั่งถัดไป 4. สาระการเรียนรู้ 1. การทำงานแบบมีทางเลือก 5. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา

6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 7. การจัดกระบวนการเรียนรู้ (Blended Learning) โดยเทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Method : 5E) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 11 เรียนบน Google Classroom) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิดนักเรียนด้วยการตั้งคำถามชวนคิด “ใน ชีวิตประจำวันนักเรียนต้องตัดสินใจเรื่องอะไรบ้าง และเมื่อต้องตัดสินใจ นักเรียนจะเลือกทางเลือกนั้น เพราะอะไร” ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าจากบทเรียนออนไลน์และเรียนรู้เพิ่มเติมได้จาก Internet 2. นักเรียนศึกษาผ่านสื่อ E-book จากบทเรียนออนไลน์ ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 2. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ 2. ครูแนะนำให้นักเรียนค้นคว้าความรู้เพิ่มเติมได้จากบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การทำงานแบบ มีทางเลือก ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. นักเรียนศึกษา (ภาระงาน) จากบทเรียนออนไลน์ แล้วนำความรู้มาเรียนต่อในห้องเรียน คาบต่อไป 2. นักเรียนสรุปความรู้ด้วยการทำแบบกิจกรรมในเว็บไซต์ Padlet ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (ชั่วโมงที่ 12 เรียนในชั้นเรียนปกติ) 1. ครูกล่าวทักทายนักเรียนเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน 2. ครูท บทวนความรู้เดิมจากคาบที่แล้ว และสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับเรื่องการทำแบบ กิจกรรมบน Google Classroom ว่าใครมีข้อสงสัยเรื่องใดบ้าง

ขั้นจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) 1. ครูสร้างความสนใจ โดยการกระตุ้นความคิดนักเรียนด้วยการตั้งคำถามชวนคิด เมื่อใดบ้าง ที่นักเรียนต้องตัดสินใจ (เมื่อมีทางเลือกมากกว่า 1 ทางเลือก) และเมื่อต้องตัดสินใจ นักเรียนจะเลือก ทางเลือกนั้นเพราะอะไร 2. ครูอภิปรายโครงสร้างคำสั่งภาษาไพทอนที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลือก 3. ครูให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรมไพทอน โดยนำตัวอย่างที่ครูได้แสดงมารันในโปรแกรมไพ ทอน ขั้นสำรวจและค้นหา (Exploration) 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม ๆ ละ 2 คน 2. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนเขียนโปรแกรม เพื่อให้เพื่อนที่อยู่รอบข้างเล่นเกมทายตัวเลข โดยมีโจทย์ดังนี้ “ให้นักเรียนเขียนโปรแกรม โดยสุ่มตัวเลข 1-6” 3. นักเรียนดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเรียนรู้เพิ่มเติม ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) 1. ครูสุ่มนักเรียน 3-4 กลุ่มให้ออกมานำเสนอโค้ดที่แสดงในเว็บไซต์ พร้อมอธิบายองค์ความรู้ เพิ่มเติมที่ได้จากการศึกษาค้นคว้า 2. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ 3. ครูให้นักเรียนพิจารณาว่าจากที่เรียนมามีจุดใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) 1. ครูอธิบายเติมเต็มเนื้อหาความรู้ในส่วนที่นักเรียนยังไม่เข้าใจ ขั้นประเมิน (Evaluation) 1. ครูให้นักเรียนทุกคนทำแบบทดสอบหลังเรียนมาทั้งหมด 8 บท จำนวน 20 ข้อ เป็น รายบุคคล 2. นักเรียนทำแบบกิจกรรมหลังเรียน เรื่อง การทำงานแบบมีทางเลือก

8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สสวท. 2. เว็บไซต์ python 3. Google Classroom 4. ใบความรู้ เรื่อง การทำงานแบบมีทางเลือก 5. เกร็ดความรู้ เรื่อง การทำงานแบบมีทางเลือก 6. E-Book เรื่อง การทำงานแบบมีทางเลือก 4. ใบกิจกรรม เรื่อง การทำงานแบบมีทางเลือก 5. แบบทดสอบหลังเรียน 8.2 แหล่งการเรียนรู้ 1. ห้องคอมพิวเตอร์ 2. อินเทอร์เน็ต

9. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์

ชิ้นงาน/ภาระ งาน

1. นักเรียนอธิบาย กระบวนการ ทำงานแบบมี ทางเลือกได้ (K)

- ใบกิจกรรม เรื่อง การทำงาน แบบมีทางเลือก - แบบทดสอบ ก่อนเรียน

วิธีประเมิน

- ตรวจใบ กิจกรรม เรื่อง การทำงานแบบ มีทางเลือก - ประเมินจาก การอภิปราย และตอบคำถาม -ตรวจข้อสอบ 2. นักเรียนสามารถ - ทำกิจกรรมการ - ประเมินจาก เขียนโปรแกรมใน ปฏิบัติกับ การทำกิจกรรม การตรวจสอบ คอมพิวเตอร์ การปฏิบัติ เงื่อนไขได้ (P) ตามคำสั่ง/หัวข้อ - สังเกตจาก ที่กำหนด เรื่อง พฤติกรรมที่เกิด การทำงานแบบมี จากการทำงาน ทางเลือก กลุ่มในการ แก้ปัญหา ร่วมกัน 3. นักเรียนมี - สังเกต กระบวนการในการ พฤติกรรมในชั้น ทำงานเป็นกลุ่มได้ เรียน (A)

เครื่องมือ

เกณฑ์การ ประเมิน

- แบบประเมิน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ ใบกิจกรรม 80 ขึ้นไป - แบบสังเกต พฤติกรรมใน ชั้นเรียน -แบบบันทึก คะแนน - แบบสังเกต ผ่านเกณฑ์ร้อยละ พฤติกรรมใน 80 ขึ้นไป ชั้นเรียน - แบบประเมิน การทำงานกลุ่ม

- แบบบันทึก พฤติกรรมใน ชั้นเรียน

ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 ขึ้นไป

ภาคผนวก ฉ ประมวลภาพสื่อ

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.