หน่วยที่ 1 หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว Flipbook PDF


55 downloads 118 Views 92KB Size

Recommend Stories


Porque. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
Porque tu hogar empieza desde adentro. www.avilainteriores.com PDF Created with deskPDF PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Avila Interi

EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF
Get Instant Access to eBook Empresas Headhunters Chile PDF at Our Huge Library EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF ==> Download: EMPRESAS HEADHUNTERS CHIL

Story Transcript

ห น่ วย ที่ 1 ห ลั กการ ส ร้าง ภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว

ป ร ะวัติ การ เกิ ด แ อ นิ เม ชัน .

แ อ นิ เม ชัน ห รื อ ภ าพ การ์ ตู น เค ลื่ อ น ไ ห ว นี้มี ม าย าว นาน แ ล้ ว ซึ่ง แอนิ เม ชัน ที่เก่าแก่ที่สุ ด ค้น พ บ ใน ป ร ะเท ศ อิ ห ร่าน เป็ น ภ าพ แ ล ะกาลังก ร ะโ ด ด ขึ้น ไป กิน ใบ ไม้ ซึ่งเป็น ล วด ล าย เขี ย น ล ง บ น ชาม แ ล ะมี อายุ ถึ ง 5,200 ปี ขณ ะที่ “ภ าพ ย น ต ร์ แ อ นิ เม ชัน ” ที่ได้ รับ การ ย อม รับ ว่าเป็ น เรื่ องแร กของ โล กนั ้น ถูกวาด ขึ้น ใน ค.ศ . 1900 (พ .ศ . 2443 ต ร งกับ รัช สมั ย ใน รัช กาล ที่ 5) ภ าพ ย น ต ร์ แ อนิ เม ชัน เรื่ องนี้เป็น ภ าพ วาด ผ สม กั บ การ แ สด งข องคน จ ริ ง ๆ ที่ถูกถ่าย ท าห รื อวาด ขึ้น โด ย J. Stuart Blackton ห ลังจากนั ้น ภ าพ ย น ต ร์ แ อนิ เม ชัน ก็ วิวั ฒ นาการ เรื่ อย ม า มี ผู้ ถ่าย ท าม าก ม าย ห ล าย เรื่ อง ไม่ ว่าจะภ าพ ย น ต ร์ แ อนิ เม ชัน เรื่ อง Drama Chezies Fantoches ของบาท ห ล วง Emile Cohl ที่มี เรื่ องร าวเกี่ย วกั บ การ สอน ศี ล ธ ร ร ม แ ก่เด็ กใ น ปี ค.ศ . 1904, Popeye the Sailor ของ Max Fleisher ใน ปี ค.ศ . 1917 ซึ่งยังไ ม่ มี เสี ย ง จะมี เพี ย งแ ค่ภ าพ เค ลื่ อน ไห ว กร ะทั ่งใ น ปี ค.ศ . 1929 Walt Disney ได้ ผ ลิ ต ภ าพ ย น ต ร์ การ์ ตู น ที่มี เสี ย งชื่อ Alice in Cartoon Land ขึ้น เป็ น เรื่ องแร ก

ความ ห ม าย ขอ งภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว แ อ นิ เม ชัน (Animation) ร วม ทั ้งคาว่า Animate แล ะ Animator ม าจากร ากศัพ ท์ ภ าษาล าติ น ว่า “Animare” ซึ่งมี ความ ห ม าย ว่า ท าให้มี ชี วิต

ภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว (Animation) ห ม าย ถึ ง การ สร้างภ าพ เค ลื่ อน ไหวโด ย การ ฉาย ภ าพ นิ่งห ล าย ๆ ภ าพ ่ต อเนื่องกั น ด้ วย ความ เร็วที่เห ม าะสม เฟ ร ม /วิน าที ) ห ลักการ จะคล้าย กั บ การ ฉาย ภ าพ ย น ต ร์ แต่ ภ าพ ย น ต ์ร จะเป็ น การ ใช้ฟิ ล์ ม โด ย ที่แ ต่ ล ะเฟ ร ม ของฟิ ล์ ม ก็ จะเป็ น ภ าพ นิ่ง เมื่ อ น าม าฉ าย ภ าพ ต่ อเนื่องกั น ด้ วย ความ เร็ว 24 เฟ ร ม ต่ อวิน าที ก็ จะท าให้เกิด ภ าพ เค ลื่ อน ไห วที่เรี ย กว่า ภ าพ ย น ต ์ร

ห ลั กการ เกิ ด ภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว การ ที่ม นุษ ย์ เห็ น ภ าพ นิ่งห ล าย ๆ ภ าพ ที่ฉาย ต่ อเนื่องกั น เป็ น ลักษ ณ ะ ภ าพ เค ื่ล อน ไหวได้ นั ้น สาม าร ถ อธิ บาย ได้ ด้ วย ห ลักการ เห็ น ภ าพ ติ ด ต า (Persistence of Vison) อันเป็น หั วใจ ของห ลักการ สร้าง ภ าพ ย น ต ร์ เพ ร าะภ าพ ย น ต ร์ คือ ภ าพ นิ่งแ ต่ ล ะภ าพ ที่ต่ อเนื่องกั น อย่ างมี ร ะบ บ นั ่น เอง ซึ่งมี ที่ม าตั ้งแ ต่ ของ เล่ น ที่ชื่อว่า ภ าพ ห มุน (Thaumatrope) โด ย ภ าพ เค ืล่ อน ไห ว คือ การ เป ลี่ ย น แ ป ล งข องวั ต ถุโด ย มี ความ สัม พั น ธ์กั บ เวล า เช่น ภ าพ ย น ต ร์ การ์ ตู น ที่มี การ เค ลื่ อน ที่ การ เดิ น การ วิง่ ใน โป ร แ กร ม Adobe Flash จะมี การ เค ลื่ อน ที่ อยู่ 2 ลักษ ณ ะ คือ 1) การ เค ่ลื อน ที่แ บ บ ย้าย สถาน ที่ (Motion) เช่น วั ต ถุ เคลื่ อน ที่จากจุ ด A ไป ยังจุด B

ป ร ะเ ภ ท ขอ งภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว ภ าพ เค ่ลื อ น ไ ห วสาม าร ถ แ บ่ งอ อกได้ เป็น 3 ป ร ะเ ภ ท ได้ แ ก่ 1) Draw Animation คือ แอนิ เม ชัน ที่เกิ ด จากการ วาด ภ าพ ห ล าย ๆ พั น ภ าพ แต่ การ ฉาย ภ าพ เห ล่ านั ้ น ผ่าน กล้ องอาจใช้เวล าไ ม่ กี่นาที ข้อ ดี ของการ ท าแ อนิ เม ชัน แบ บ นี้คือ มี ความ เป็น ศิ ล ป ะส วย งาม น่าดู แ ต่ ข้อเสี ย คือ ต้ องใช้เวล าใ น การ ผ ลิ ต ม าก ต้ องใช้แ อนิ เม เต อร์ (ผู้ ท างาน แ อนิ เม ชัน ) จาน วน ม าก แ ล ะเสี ย ค่าใช้จ่าย ม าก ต าม ไป ด้ วย 2) Stop Motion ห รื อ Model Animation เป็ น การ ถ่าย ภ าพ ทุกจังห วะของหุ ่น จาล อง ที่ค่อ ย ๆ ขยับ อาจเป็ น ของเล่ น ห รื อตั วล ะค ร จาก Plasticine วั ส ดุที่คล้าย กั บ ดิ น น้ามั น โด ย โม เด ล ที่สร้างขึ้น ม าสาม าร ถ น าม าใ ช้ได้ อี กห ล าย ครั ้งแ ล ะยังสาม าร ถ ผ ลิ ต ได้ ห ล าย ตั ว ท าให้สาม าร ถ ท าได้ ห ล าย ฉากใน เวล าเดี ย วกั น แต่ การ ท า Stop Motion นั ้น ต้ องอาศัยเว ล าแ ล ะการ ทุ ่ ม เท ม าก 3) Computer Animation คือ การ ใช้โป ร แ กร ม คอม พิ วเต อร์ ช่วย ใน การ สร้างงาน แอนิ เม ชัน ซึ่งปัจ จุ บัน มี ซ อฟ ต์ แ วร์ ที่ใช้สร้างงาน แ อนิ เม ชัน อยู่ ห ล าย โป ร แ กร ม เช่น Maya, Flash, 3D Studio Max เป็ น ต้ น วิธี นี้เป็น วิธี ที่ป ร ะห ยัด เว ล าการ ผ ลิ ต แล ะ ป ร ะห ยัด ค่าใช้จ่าย ม าก เช่น การ สร้างภ าพ ย น ต ร์เรื่ อง Toy Story ใช้แ อนิ เม เต อร์ เพี ย ง 110 คน เท่านั ้น

ห ลั กการ เค ลื่ อ น ที่ แ ล ะการ เกิ ด ภ าพ แ อ นิ เม ชัน ห ม าย ถึ ง การ สร้างภ าพ เค ลื่ อน ไหวโด ย การ ฉาย ภ าพ นิ่งห ล าย ๆ ภ าพ ต่ อเนื่องกั น ด้ วย ความ เร็วสูง โด ย ห ลักการ แ ล้ ว ไม่ ว่าจะสร้างภ าพ ห รื อเฟ ร ม ด้ วย วิธี ใด ก็ ต าม เมื่ อน าภ าพ ดังก ล่ าว ม าฉาย ต่ อกั น ด้ วย ความ เร็วตั ้งแ ต่ 16 เฟ ร ม ต่ อวิน าที ขึ้น ไป เร าจะเห็ น เห มื อน ว่า ภ าพ ดังก ล่ าวเคลื่ อน ไหวได้ ต่ อเนื่องกั น ทั ้งนี้ เนื่องจากการ เห็ น ภ าพ ติ ด ต า โด ย ภ าพ แ ต่ ล ะภ าพ นั ้น มี ห ลักการ พื้ น ฐ าน ที่ผู้ ท า แอนิ เม ชัน จะต้ องสน ใจ ใน การ ออกแ บ บ แ อนิ เม ชัน มี 12 ข้อ ดังนี้

1) เวล า (Timing) การ เค ลื่ อน ไห วทุกอย่ างนั ้น จะมี ร ะย ะเ วล าห รื อความ เร็ว ของตัวมั น เอง เช่น การ ย กแ ขน กั บ การ เห วี่ยงแ ขน ร ะย ะเ วล าการ ย กแ ขน ป กติ กั บ การ เห วี่ยงแ ขน ด้ วย ความ เร็ว ซึ่งแ น่ น อน ว่าร ะย ะเ วล าที่ ใช้ต้ องแต กต่ าง กั น ห รื อร ะย ะเ วล าใ น การ เดิ น การ ก้าวเท้าแ ต่ ล ะก้าวด้ วย ความ เร็วที่ต่ างกั น ย่ อม ให้ความ รู้ สึ กที่ต่ างกั น ซึ่งใน การ Animate นั ้น ผู้ ออกแ บ บ จาเป็ น ที่จะต้ อง รู้ ร ะย ะเ วล าข องแต่ ล ะท่าท างว่าใช้เวล ากี่วิน าที ห รื อเฟ ร ม ซึ่งเรื่ องนี้จะรู้ ได้ ด้ วย การ สังเกต แล ะอาจใช้อุ ป กร ณ์ เส ริ ม เช่น นาฬิ กาจับเวล า

2) อัต ร าค วาม เร็ วใ น การ เค ลื่ อ น ที่ ขอ งวัต ถุ(Slow-In, Slow-out) อัต ร าเร็ว อัต ร าเร่ งจะเกี่ย วข้องกั บ กฎ ของฟิ สิ กส์ เช่น หากเร าโย น ลู กบ อล ขึ้น ไป ใน อากาศช่วงจังห วะแร กที่ป ล่ อย ลู กบ อล ออกไป ลู กบ อล จะมี อัต ร าเร็วสูงสุ ด (ซึ่งลู ก บ อล นั ้น ยังไ ม่ ขึ้น ถึ งต าแ ห น่งสูงสุ ด ) แล้ วลู กบ อล จะค่อ ย ๆ ล ด ความ เร็ว จน เห ลื อ อัต ร าเร็วเป็ น ศูน ย์ (ซึ่งก็ คือ ลู กบ อล นั ้น อยู่ ใน จุ ด สูงสุ ด แ ล้ ว) จากนั ้น ลู กบ อล ก็ จะต ก ล งม า โด ย แ ร งโ น้ ม ถ่วง ซึ่งจากตัวอย่ างนี้จะเห็ น ได้ ว่า ช่วงจังห วะที่ลู กบ อล ล อย ขึ้น ไป บ น อากาศ แต่ ล ะวิ นาที ที่ผ่าน ไป ใน เว ล าที่เท่ากัน แต่ ลู กบ อล จะเดิ น ทางไป ใน ร ะย ะท าง ที่ไม่ เท่ากัน ห รื อ อี กตั วอย่ างห นึ่งที่ ใกล้ ตั วขึ้น ม าอี กห น่ อย ก็ สั งเกต การ ณ์ เหวี่ยงแ ขน ของคน ที่เดิ น ไป ม าใ น จังห วะที่แ ขน เค ลื่ อน ที่ไป ข้างหน้าสุ ด แล ะข้าง ห ลังสุด แขน จะเคลื่ อน ที่ช้าล ง 3) การ เค ลื่ อ น ที่เป็นเส้ น โค้ง (Arcs) การ เค ลื่ อน ที่เกือบ ทุกอย่ างใน โล กนี้ เป็ น การ เค ลื่ อน ที่แ บ บ เส้น โค้ง เช่น การ เดิ น การ เห วี่ยงแ ขน หากล องถ่าย วีดิ โอแ ล้ วเอาน าม าเปิ ด ดู จุ ด ต าแ ห น่งป ล าย มื อที ล ะ เฟ ร ม จะเห็ น ว่าเส้น ทางการ เค ลื่ อน ที่เป็นเส้น โค้ง 4) แ ร งส่ง (Anticipation) เมื่ อจะท าอะไร ต้ องมี การ เต รี ย ม เริ่ ม เช่น ก่อ น ที่จะกร ะโ ด ด นั ้น เป็ น ไป ไม่ ได้ ที่จะ ยื น ขาต ร งแ ล้ วกร ะโ ด ด ได้ เล ย อย่ างน้ อย ต้ องงอเข่าเพื่ อออกแ ร งถี บ ส่งตั วเองขึ้น ไป ใน การ Animate นั ้น ก็ เช่น กั น หากจะท า Animate ตัวล ะค ร ให้ขว้างของไป ให้ไกล ๆ นั ้น

5) การ กร ะท าที่เกิ น จ ริ ง (Exaggeration) ห รื อก็ คือ Overacting เป็ น การ กร ะท าอะไร แ บ บ เกิน จ ริ งห น่ อย ๆ เพื่ อบ่งบ อกแ ล ะแ สด งถึ งอาการ ของตัวล ะค ร ซึ่งต ร งนี้ การ์ ตู น จะนิ ย ม ใช้บ่ อย เพ ร าะจะสร้างความ รู้ สึ กร่ วม ให้กั บ ผู้ ช ม ได้ ดี แล ะสาม าร ถ สื่อ สาร ได้ ชัดเจ น 6) การ ห ด ตั ว แ ล ะการ ยึ ด ตั ว (Squash and Stretch) บ อล กร ะท บ ล งพื้ น ลู กบ อล จะล ง (Squash) เพ ร าะแร งอัด แล ะเมื่ อลู กบ อล เด้ งจ ากพื้ น ล อย ขึ้น ไป ใน อากาศ ลู กบ อล จะยื ด (Stretch) 7) การ กร ะท าร อ ง (Secondary Action) การ กร ะท าร อง ห รื อการ เค ลื่ อน ที่ร อง เช่น เร า Animate ตัวล ะค ร เค ลื่ อน ไห ว ขาที่ก้าวแล ะแ ขน ที่ขยับ ก็ คือ การ เค ลื่ อน ที่ห ลัก แต่ เสื้อผ้า ห รื อผ ม ที่ป ลิ วต าม แ ร งเห วี่ยงข องการ เค ลื่ อน ที่ พ วกนี้คือ การ เค ลื่ อน ที่ร อง การ กร ะท า ร องพ วกนี้จะท าให้งาน ดู สม จ ริ งขึ้น จน ชักจูงให้คน ดูเชื่อไ ด้ ว่าตัวล ะค ร นี้มี ชี วิต จ ริ งๆ 8) การ กร ะท าต่ อเนื่ อ ง (Flow Through and Overlapping Action) Follow Through คือ การ กร ะท าที่เป็น ผ ล ม าจากการ กร ะท าห ลัก เช่น หากเร าขว้างบ อล ไป เมื่ อมื อเร า ป ล่ อย ลู กบ อล ออกไป แ ล้ ว มื อจะไม่ ห ยุด ค้าง ใน ท่าที่ลู กบ อล ออกจากมือไ ป แต่ ข้อ มื อ จะพั บ ล ง แล ะจ ะกร ะด กกลับ ขึ้น ม าเล็กน้ อย เป็ น ผ ล จากแร งที่ ส่งออกไป ส่วน Overlapping Action นั ้น จะคล้าย กั บ การ ส่งท อด ของแร ง เช่น การ สะบัด เชือก จังห วะที่ สะบัด ห รื อเห วี่ยงอ อก เส้น เชือกทั ้งห ม ด จะยังไ ม่ เค ลื่ อน ที่ไป พ ร้ อม กั น โด ย ส่วน ที่จะ เริ่ม เค ลื่ อน ที่ก่อ น คือ ส่วน ที่อยู่ ใกล้ กั บ จุ ด ที่ออกแ ร งม าก ที่สุ ด ห รื อก็ คือ ที่มื อนั ่น เอง จากนั ้น ก็ จะส่งต่ อแ ร งไ ป เรื่ อย ๆ จน ถึ งป ล าย ห รื ออย่ างเวล า Animate ผู้ ห ญิ งใ ส่ กร ะโ ป ร งเดิ น จังห วะที่ขาข้างใด ข้างหนึ่งยึ ด ไป ข้างหน้าสุ ด ป ล าย กร ะโ ป ร งจ ะยังไ ม่

9) รู ป แ บ บ การ ท า (Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action) Straight Ahead Animation เป็ น การ ท า Animate แบ บ ท าที ล ะเฟ ร ม ซึ่งใน การ Animateรู ป แ บ บ นี้จะ เหม าะกั บ การ ท า Animation การ เค ลื่ อน ที่ของธ ร ร ม ชาติ เช่น น้า ไฟ ล ม เพ ร าะพ วก นี้จะไม่ มี คีย์ เฟ ร ม ที่แ น่ น อน Pose-to-Pose Action เป็ น การ ท า Animation แบ บ ใช้ Key Frame ที่นิ ย ม ท ากัน อยู่ กาห น ด ท่าท างห ลัก แล ะต าแ ห น่งเฟ ร ม ที่เกิ ด ขึ้น ใน Key Frame จากนั ้น ก็ ม าจัด การ Animate InBetween ที่อยู่ ช่วงร ะห ว่างคีย์ เฟ ร ม ห ลักที่กาหน ด ไว้ซึ่งใน ขั ้น ต อน นี้ถ้า เป็ น งาน Computer Animationก็ คือ ช่วงเส้น กร าฟ ที่ไม่ มี ต าแ ห น่งคี ย์ เฟ ร ม แล ะ คอม พิ วเต อร์ คาน วณ การ เค ลื่ อน ที่ให้โด ย Animator จะควบ คุ ม การ เค ลื่ อน ไห วจาก ความ โค้งของเส้น กร าฟ

10) ท่ วงการ แ ส ด ง (Staging) Staging ห รื อท่าท างการ แ สด งนั ้ น จะออกม าดี ห รือไ ม่ ดี นั ้น มี ห ลักการ ง่าย ๆ คือให้เร าม องภ าพ เป็น ภ าพ แ บ บ Silhouette (ภ าพ เงาด า) ม อง Character เร าเป็ น เงาด าเรี ย บ ๆ ไม่ เห็น ร าย ล ะเอี ย ด อะไร ถ้าเร าสาม าร ถ อ่าน ท่าท างของเงาด านั ้ น ออกได้ ว่ากาลังท าอะไร แสด งว่า Staging ของ Character นั ้น ค่อ น ข้างชัดเจ น สาม าร ถ ที่จะสื่อ สาร ให้คน ดูเข้าใจได้

11) เส น่ ห์ดึ งดู ด (Appeal) ห รื อก็ คือเสน่ ห์ของตัว Character มัน คือ สิ่งที่สาม าร ถ ดึ งดู ด คน ดู สร้างความ ป ร ะทับ ใจให้กั บ คน ดู ได้ ห รื ออาจจะเป็ น สิ่งที่คน ดู อย ากเห็ น 12) ลั กษ ณ ะบุคลิ ก (Personality) แต่ ล ะค น นั ้น ย่ อม ไม่ มี ใคร เห มื อน กั น โด ย ทั ้งห ม ด ตัวCharacter เองก็ เช่น กั น แต่ ล ะตั วย่ อม มี บุคลิ กแ ต กต่ างกั น ไป การ สร้างบุคลิ กแ ล ะ นิ สัย จะเป็ น การ ช่วย สร้างเอกลักษ ณ์ ให้กั บ Character นั ้น ๆ แล ะยังช่ วย ท าให้ Character นั ้น ๆ ดู มี ชี วิต ม าก ขึ้น

ขั ้น ต อ น การ ส ร้าง ภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว การ ท าภ าพ เค ลื่ อน ไห วห รื อแ อนิ เม ชัน อาจมี ห ล าย ขั ้น ต อน ขึ้น อยู่ กั บ ความ ซับ ซ้อน ของชิ้น งาน ควร ม องการ สร้างภ าพ เค ลื่ อน ไห วเป็ น การ สร้างห รื อน า องค์ป ร ะก อบ ต่ างๆ เข้าม าร วม กั น แล้ วกากั บ ให้เกิด การ เค ลื่ อน ไห วแ ล ะต อบ โต้ กั บ ผู้ ใช้ จากนั ้น จะเป็ น การ เผ ย แ พ ร่ ต่ อไ ป โด ย การ จัด ท าภ าพ เค ลื่ อน ไห วมี ขั ้น ต อน ต่ าง ๆ ดังนี้ ขั ้น ต อ น ที่ 1 การ วางโคร งเรื่ อ งชิ้น งาน เป็ น การ วางแผ น ว่าต้ องการ ให้ ภ าพ เค ลื่ อน ไห วของเร าอ อกม าแ บ บ ไห น มี วั ต ถุ ป ร ะสงค์การ ท างาน เป็น อย่ างไร ซึ่ง สิ่งที่คิด ได้ จะถูกร วบ ร วม เป็น โคร งร่ างคร่าว ๆ ที่เรี ย กว่า “Storyboard” หากเป็ น งาน ที่ มี การ โต้ ต อบ กั บ ผู้ ใช้อาจจะมี การ ร่างห น้าจ อคร่าว ๆ แล ะแ สด งการ เชื่อม โย ง ร ะห ว่างกั น ด้ วย ข้อ ดี ของการ จัด ท า Storyboard คือ จะช่วย ให้คิด งาน อย่ างมี ร ะบ บ ใน กร ณี ที่ชิ้น งาน มี ความ ซับ ซ้อน แ ล ะต้ องใช้ที ม งาน สร้างห ล าย คน การ ใช้ Storyboard ใน การ สื่อ สาร จะช่วย ให้ทุกคน เข้าใจวั ต ถุ ป ร ะส งค์แ ล ะร าย ล ะเอี ย ด การ ท างาน ของชิ้น งาน ได้ ง่าย ขึ้น

ขั ้น ต อ น ที่ 2 การ จัดเต รี ย ม อ งค์ป ร ะก อ บ ชิ้น งาน การ จัดเต รี ย ม องค์ป ร ะก อบ ชิ้น งาน เป็ น ขั ้น ต อน ต่ อจากการ วางโคร งเรื่องชิ้น งาน เป็ น การ กาหน ด ว่าต้ องเต รี ย ม อะไร บ้าง เพื่ อน าม าป ร ะก อบ กั น เป็น ชิ้น งาน สาม าร ถ วาด ภ าพ โด ย ใช้เครื่องมือใ น โป ร แ กร ม AdobeFlash ห รื อวาด ภ าพ จากโป ร แ กร ม อื่น ๆ เช่น Adobe Photoshop, Adobe illustrator แล้ ว น าไป ใช้ใน โป ร แ กร ม Adobe Flash ก็ ได้ น อกจากภ าพ นิ่งแ ล้ ว ยังสาม าร ถ น าไฟ ล์ เสี ย ง แล ะไ ฟ ล์ วิดี โอ เพื่ อน าม าป ร ะก อบ ใน ชิ้น งาน ด้ วย ก็ ได้

ขั ้น ต อ น ที่ 3 การ ส ร้าง ชิ้น งาน แ ล ะการ ท ด ส อ บ การ ท างาน ห ลังจากที่เต รี ย ม Storyboard เต รี ย ม ภ าพ เสี ย ง วิดี โอ เพื่ อป ร ะก อบ ชิ้น งาน แ ล้ ว ก็ ม าถึ งขั ้น ต อน การ สร้าง งาน จากโป ร แ กร ม สาห รับ สร้างภ าพ เค ลื่ อน ไห วเพื่ อสร้างเป็ น ชิ้น งาน แ ล ะท ด สอบ การ ท างาน เพ่ือใ ห้ต ร งต าม วั ต ถุ ป ร ะสงค์ ขั ้น ต อ น ที่ 4 การ แ ป ล งชิ้น งาน เป็น ไ ฟ ล์ สาห รับ เผ ย แ พ ร่ ขั ้น ต อน สุ ด ท้าย ของการ สร้างงาน Animation คือ การ พั บ ลิ ช (Publish) ชิ้น งาน ที่สร้างเสร็จ สม บูร ณ์ แ ล้ วเป็ น ไฟ ล์ มู ฟ วี่ห รื อเป็ น ไฟ ล์ ใน รู ป แ บ บ ที่ต้ องการ เพื่ อน าไป เผ ย แ พ ร่ ต่ อไ ป

เท คโ น โล ยี เกี่ย วกั บ การ ท าภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว ใน การ ออกแ บ บ ภ าพ เค ลื่ อน ไห วจะให้เสร็จ สิ้น สม บูร ณ์ เท คโ น โล ยี เป็น ส่วน ป ร ะก อบ สาคั ญ ของสื่อ มั ล ติ มี เดี ย ซึ่งจะช่วย ให้งาน มั ล ติ มี เดี ย มี คุ ณ ค่า แล ะเป็ น ที่ ย อม รับ อย่ างกว้างขวางม าก ยิ่งขึ้น โด ย มี เท คโ น โล ยี ที่เกี่ย วข้อง ดังนี้ 1) เท คโ น โล ยี ที่เกี่ย วกั บ เสี ย ง (Audio Technology) ร วม ถึ งเสี ย งพู ด เสี ย งด น ต รี ตั ้งแ ต่ การ ป ร ะม วล ผ ล การ แ สด งผ ล แล ะการ จัด การ ต่ าง ๆ เช่น การ บี บ อัด สัญ ญ าณ เสี ย ง การ สื่อ สาร แล ะการ ส่งสัญ ญ าณ

2) เท คโ น โล ยี ที่เกี่ย วกั บ วิ ดี โอ (Video Technology) ได้ แ ก่ การ จัดเก็ บ การ ป ร ะม วล ผ ล การ ป รับ แ ต่ ง การ ใช้งาน การ เรี ย กหา การ สืบ ค้น การ ส่งกร ะจาย ม าต ร ฐ าน การ บี บ อัด สัญ ญ าณ การ เข้าแล ะถ อด ร หัส การ ส่งข้อ มู ล การ ท างาน ร่ วม กั บ สื่อ อื่น ๆ 3) เท คโ น โล ยี ูร ป ภ าพ (Image Technology) เป็ น การ พั ฒ นาแ ล ะป ร ะยุกต์ การ ใช้ภ าพ จัด การ ฟ อร์ แ ม ต คลังภ าพ การ ค้น หา การ สร้าง แล ะการ ต กแ ต่ งรู ป ภ าพ

การ

4) เท คโ น โล ยี ภ าพ เค ลื่ อ น ไ ห ว 3 มิ ติ (Animation and 3D Technology) เป็ น เท คโ น โล ยี ที่ เกี่ย วกั บ การ แ สด งผ ล ด้าน ภ าพ เค ลื่ อน ไห ว 2 มิ ติ แล ะ 3 มิ ติ การ สร้างภ าพ เส มื อน จ ริ ง การ สร้าง ต กแ ต่ ง ร วม ถึ งการ ป ร ะม วล ผ ล การ ใช้งาน

5) เท คโ น โล ยี การ พั ฒ น า (Authoring System Technology) คือ เท คโ น โล ยี ที่ได้ พั ฒ นา เพื่ อ สร้างเครื่องมื อสาหรับ การ พั ฒ นางาน มั ล ติ มี เดี ย แ อนิ เม ชัน ใน รู ป ของซ อฟ ต์ แ วร์ ช่วย เห ลื อ ห รื อเข้าไป เก็ บ ต าม สื่อ รู ป แ บ บ ต่ าง ๆ ที่วางไว้เพื่ อน าเสน อ เช่น การ ใช้เครื่องมื อต่ าง ๆ ห รื อ การ สร้างเครื่องมื อ ให ม่ ๆ 6) เท คโ น โล ยี การ ผ ลิ ต (Publishing Technology) เป็ น การ น าเอามัล ติ มี เดี ย ม าใ ช้ด้าน งาน พิ ม พ์ เพื่อใ ห้งาน พิ ม ์พ ดู น่าส น ใจ มี ชี วิต ชี วา มี รู ป แ บ บ ที่โด ด เด่ น ใน การ นาเสน อ 7) เท คโ น โล ยี การ กร ะจ าย (Broadcasting and Conferencing) เป็ น การ เผ ย แ พ ร่ สื่อ ห รื อ มัล ติ มี เดี ย ข้อ มู ล การ เผ ย แ พ ร่ สัญ ญ าณ เช่น Conference, Multicasting Backgone เป็ น ต้ น

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.