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Memoria de la práctica 2
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Bulletman – Videojuego de disparo parabólico y desplazamiento Horizontal.
0.- Resumen ejecutivo. Que queremos Ofrecer Se trata de un videojuego de disparo parabólico, en el que el jugador podrá controlar la velocidad y el ángulo con el que el personaje saldrá disparado. El tema principal del videojuego es conseguir pasar todos los mundos mediante ese disparo, para ello nos ayudaremos del rebote que obtendremos con los enemigos que aplastemos, con objetos que vayamos encontrado en nuestro camino y con mejoras que podremos ir comprando. De forma que poco a poco aumentemos el recorrido de éste y podremos finalizar o pasar por los diversos mundos.
Que necesitamos Necesitamos tres elementos principales: Diseño Atractivo y cómico, para ello utilizaremos Flash para la creación de estos gráficos y animaciones ya que permite al diseñador trabajar rápidamente y eficazmente a la hora de generar animaciones y gráficos de este tipo. Diseño de un portal de publicidad y distribución, diseñaremos un portal en el cual podamos publicitarlo y distribuirlo, además del propio MARKET que nos proporciona Android. Diseño y Programación del Videojuego, necesitaremos las SDK de Android para desarrollar en este y generar nuestra propia Framework del videojuego, ya que será necesaria la integración de física en este.
Métodos de Financiación Sponsor y Publicidad para la Web. Patrocinadores. Donaciones. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/
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1.- Descripción del proyecto Objetivo general Nuestro principal objetivo es proporcionar a nuestros jugadores una aplicación multimedia la cual puedan utilizar para esos ratos de ocio libre. De forma que el usuario no necesite dedicarle horas de juego para controlarlo al 100%, en resumen que su jugabilidad sea tan simple que cualquier usuario de cualquiera edad sea capaz de utilizarlo. Además que este juego sea adictivo y divertido. Para ello se genera un videojuego en el cual dispondremos de un cañón el cual indicaremos el ángulo y fuerza de disparo, y una vez disparado de este saldrá nuestro héroe con el objetivo de eliminar cuantos más zombies posibles, recorriendo la mayor distancia posible.
Objetivo secundarios Nuestros objetivos secundarios son los siguientes: Integración de Redes Sociales. Integración de Poderes. Integración de Tienda. Integración de Publicidad. Integración de Enemigos Especiales. Diseño de Múltiples pantallas. Objetivos secundario para la Web: Permitir una correcta difusión de nuestro juego. Ser visible en los navegadores actuales. Cumplir requisitos de la W3C. Tener un diseño atractivo y acorde a juego. Permitir un sistema de Donación mediante una cuenta Paypal.
Condiciones y contexto El proyecto surge por el aprendizaje de desarrollo de un Videojuego para Android, ya que este es uno de los mercados más en auge de los últimos años, en el cual nos proporcionan por 20€ la posibilidad de publicar y comercializar nuestras Aplicaciones Multimedia. La condición que tenemos para que nuestro proyecto sea un éxito, es la repercusión que este tenga en la red. Ya que se trata de una aplicación Gratuita.
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2.- Descripción de los trabajos realizados Memoria de actividades 1.- Planteamiento de la Idea con el equipo Llegamos a la conclusión que para proporcionar una aplicación atractiva debemos distribuirla de forma gratuita y centrarnos principalmente en el apartado gráfico de este, para que sea atractiva. Objetivo del juego Consiste en un disparo parabólico que el usuario inicializará con un evento TouchScreen, con el cual nuestro Héroe saldrá disparado, el objetivo es recorrer la mayor distancia posible, utilizando a los zombies como punto de apoyo para iniciar otro tiro parabólico, consiguiendo la mayor puntuación posible y atravesando los diversos mundos.
2.- Investigación y Estructuración El equipo se puso a investigar las diferentes aplicaciones y software, que nos permitía realizar estas tareas de una forma eficaz. Ya que disponíamos de un tiempo limitado para desarrollar una aplicación desde 0. Tras unas horas de estudios y comparaciones de software, nos decantamos para el desarrollo Web Notepad++, ya que se trata de una herramienta totalmente gratuita para desarrollar en HTML5. Para la el proceso de diseño y animación nos decantamos por Adobe Flash Profesional, ya que en el tiempo que se nos otorgo es el método más rápido de generar animaciones y gráficos. Para el proceso de programación nos decantamos por Eclipse y su completo entorno de desarrollo para Android, siendo este además libre. Estudiamos varias librerías para Game Design, pero el proceso de aprendizaje era demasiado alto para el tiempo que teníamos. Con lo cual decidimos crear nuestro propio Framework. Una vez elegido las plataformas con las que íbamos a operar, definimos una estructura jerárquica para el equipo, de forma que sea eficiente para el número de personas actuales en el equipo y a la vez eficiente. Esta estructura jerárquica está definida para diseño y programación del videojuego.
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En este proyecto no tendremos un rango de jerarquía en árbol, sino que será centralizada, ya que el tiempo y los recursos humanos de los que disponemos nos obligan a utilizar este tipo de jerarquía. Programador/Tester: encargado de la programación del juego y las pruebas sobre los terminales móviles, también deberá participar en la parte de diseño. Diseñador/Tester: encargado del diseño grafico del juego, las pruebas de animación y visualización sobre los terminales, también deberá participar en la parte de diseño. Asesores Externos: formado por usuarios casuales, que se encargaran de probar el videojuego, y dar ideas con la finalidad de mejorar el videojuego.
3.- Puesta en Marcha Puesta en Marcha, una vez definido el flujo de trabajo del equipo empezamos con el desarrollo del Proyecto, el equipo se centro en el desarrollo del apartado gráfico y Web de este, también nos centramos en el proceso de aprendizaje de las diferentes aplicaciones utilizadas. Asignado los siguientes puestos a los compañeros: Fernando: Diseñador de interfaz, Web y Programador (Diseñador Apoyo). Francisco: Diseñador Flash (Programador Apoyo). Una vez asignado las tareas a cada miembro del equipo nos pusimos manos a la obra.
4.- Diseño del Logotipo Bulletman
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Participe: Fernando Meneses Poveda.
5.- Desarrollo Gráfico y Estructuración de Niveles Para el desarrollo gráfico utilizamos Adobe Flash, ya que disponía de una curva de aprendizaje muy corta, además permite la generación de animaciones de una forma simple y rápida. Como objetivo principal nos centramos en el desarrollo del personaje y dos enemigos diferentes. Personaje Principal Nuestro personaje principal esta inspirado en los famosos Hombres Balas (Bulletman) de los circos. Ya que el juego se trataba de un disparo parabólico no vimos mejor personaje que este, ya que cuando se escucha hablar de Hombre Bala automáticamente asociamos un “Disparo Parabólico” y un cañón de disparo.
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Enemigos ¿Que mejor enemigo que un Zombi? Elegimos los Zombies como enemigo, porque actualmente el genero Zombi esta en pleno auge y no había ningún juego de estas características que implementaran Zombies.
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Estructuración de Niveles La estructuración de Niveles o secciones de juego sera la siguiente: Pantalla de Inicio: esta contendrá 4 opciones. La primera opción sera Play, esta opción llevara a la pantalla de juego del mismo. La segunda opción es Tienda, en el cual podemos comprar poderes o personalizar nuestro personaje. La tercera opción es Tutorial, en esta sera una pequeña y sencilla explicación del modo de juego. La cuarta opción es Sonido, el cual tendremos la opción de silenciar el juego. Pantalla de Juego: Esta contendrá 3 opciones. Podremos jugar, de forma que el usuario deberá seleccionar la Fuerza y Velocidad del disparo, una vez elegidos estos nuestro personaje saldrá disparado del cañón y comenzara el juego. La segunda opción es un elemento del HUD el cual simboliza una casa, si pulsamos este iremos la Pantalla de Inicio. La tercera opción es también un elemento del HUD el cual simboliza un pause, que nos permitirá pausar el juego en cualquier momento. En esta podremos observar las puntuación actual y las puntuaciones mas altas. Pantalla Final: Esta contendrá 2 opciones. La primera opción es Play, la cual nos permitirá seguir con el juego. La segunda opción es Tienda, la cual nos permitirá ir a la tienda. Tienda: Esta contendrá diferentes opciones de personalización que podremos canjear por monedas o puntuación.
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6.- Desarrollo Web Para Edición Web fueron participes 2 miembros del equipo, Francisco como Diseñador del los personajes y Beta Tester de la Web, y Fernando como Programador y Diseñador de elementos gráficos para esta.
El desarrollo de esta fue sencillo ya que nos encargamos de la integración de un donate que PayPal proporciona el código para generarlo. Simplemente procedimos a la contratación de un servidor y la subida de esta a internet. Esta Web se desarrollo por completo en HTML5 con CSS3.
7.- Desarrollo Programación Uno de los principales problemas que tuvimos al iniciar la el desarrollo del juego es la poca experiencia y conocimiento de programación orientado a objetos que teníamos. Aun así nos centramos en dividir el trabajo, haciendo diferentes ejercicios y aplicaciones para el aprendizaje. Ya que disponemos de poco tiempo para desarrollar conceptos teóricos del SDK de Android. Una vez adquirimos ciertos conocimientos con Android, nos centramos en definir la creación del Framework del juego, fue por simplificar y organizar correctamente, tanto como la inicialización de gráficos, audio, etc… Como su eliminación, para que solo consumamos los recursos que necesitemos en ese momento. Para ello generamos las siguientes clases e interfaces en Java: Audio FileIO Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/
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Input Música Pool Sonido MultiTouchHandler SingleTouchHandler TouchHandler
Dificultades encontradas La principal dificultad que hemos tenido, ha sido la escasez de tiempo, siendo a llegar este asfixiante. Además el bajo de nivel de programación Orientada a Objetos del cual ha retrasado este proyecto, sobre todo lo que ha mermado el proyecto ha sido la cantidad de funciones y sintaxis del SDK de Android, ya que el tiempo necesario para controlarla serian meses y el tiempo dedicado a sido descomunal en comparación con las otras partes del proyecto… Además el hecho que al principio del proyecto nos centrásemos en el desarrollo del videojuego mediante librerías como AndEngine y LibGDX, llegando a crear comunidades para el aprendizaje de estas, ha sido totalmente inútil, ya que necesitábamos conocer tanto la Sintaxis de Android como la de las librerías. De las cuales hemos tenido algunos resultados, pero no suficientes. Por ello decidimos el desarrollo de nuestra propia Framework.
Grado de ajuste a la planificación propuesta en el proyecto El Grado de ajuste ha sido totalmente un desastre ya que no contamos que el grado de dificulta de programación fuese tan alto, teniendo que estar consultando tutoriales y manuales hasta el ultimo día, por suerte tanto la Web como los Gráficos los pudimos sacar sin ningún problema. La posibilidad de realizar los VideoDeveloper asido nula, ya que como hemos comentado anterior mente, ha sido imposible avanzar por la dificultada de aprendizaje de Android Orientado a Videojuegos.
3.- Conclusión Tecnología Utilizada: Para este Proyecto hemos probado veintenas de Framework, pero el único que nos sirvió para realizar este proyecto en un tiempo tan ajustado, ha sido Corona SDK. Esta librería, Framework, Software… Mediante una programación similar a LUA y Pyton, nos permite simplificar mucho el código de forma que podemos desarrollar eficazmente cualquier tipo de juego. Además nos posibilita ganar cuota de mercado, ya que el mismo código se puede compilara para Android, Ios, Kindle…
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Conclusiones del desarrollo: Bulletman se trata de un proyecto realizado por Fernando Meneses Poveda y Francisco Manuel Gómez Pastor. Este proyecto es para la Asignatura de Sistemas Multimedia de la Carrera de Ingeniería Multimedia de la Universidad de Alicante. La idea principal del juego era proponer una aplicación relacionada con el ocio para dispositivos móviles. Nuestro principal objetivo era centrarse en aprender y estructurar el desarrollo de un videojuego para dispositivos móviles. Por ello elegimos este tipo de juego. Un disparo parabólico simple con el objetivo de eliminar a tus enemigos. Con este primer juego realizado por DroidBrave podemos sentirnos orgullosos ya que hemos ampliado nuestros horizontes, consiguiendo un buen resultado.
Objetivos Cumplidos/No Cumplidos Cumplidos
Desarrollo Web
Integración de Donate mediante PayPal. Diseño acorde al Videojuego. Cumplimento de Estándares de la W3C. Integración de código QR. Diseño de la Web de la Empresa. Desarrollo Gráfico
Diseño de Personaje Principal. Diseño de la Tipografía. Diseño de elemento HUD. Diseño y animación de Enemigos. Diseño de escenarios. Diseño de menu. Desarrollo de la Programación
Instalación de SDK. Instalación de Eclipse. Integración de SDK en Eclipse. Instalación de Librerías SDK 1.5 a 2.3 Desarrollo de un Lector de READER. Desarrollo aplicación básica con AndEngine, TouchScreen y Move. Desarrollo de un ejemplo simple de disparo Parabólico con Flash. Desarrollo de un ejemplo TouchScreen con LibGDX. Desarrollo de nuestra propia FrameWork. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/
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No Cumplidos
Desarrollo Gráfico
Mayor variedad de enemigos. Escenarios animados. Animaciones de Menú. Animaciones de personaje principal. Desarrollo de la Programación
Por falta de tiempo, solo hemos podido generar el FrameWork del juego. La dificulta excesiva del SDK de Android no nos a permitido implementar el juego en su totalidad. VideoDeveloper.
Limitaciones Nuestra principal limitación ha sido de tiempo y de conocimientos tanto de Sintaxis como de Programación de la SDK de Android, ya que esta es muy extensa. También algo que nos retraso mucho fue el hecho de intentar comenzar con Game FrameWork de Android, sin tener apenas conocimientos de Android y de esa FrameWork.
Mejoras Diseño Web Mayor cantidad de paginas. Tutorial o explicación básica del juego. Diseño Gráfico Mejora de animaciones. Mejora gráfica del personaje principal. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
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