บท2-8_merged (3) Flipbook PDF

บท2-8_merged (3)

88 downloads 101 Views 8MB Size

Recommend Stories


Porque. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
Porque tu hogar empieza desde adentro. www.avilainteriores.com PDF Created with deskPDF PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Avila Interi

EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF
Get Instant Access to eBook Empresas Headhunters Chile PDF at Our Huge Library EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF ==> Download: EMPRESAS HEADHUNTERS CHIL

Story Transcript

โครงการ สื่อโมชั่นกราฟิก เรื่อง รณรงค์โทษของการติดเกม

นาย ธิติวุฒิ กํามะนี

15036

นาย นฤดล ผลเจริญ

15038

นาย อัสนัย เจียมสง่า

15050

โครงการนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ รามอินทรา ปีการศึกษา 2565

โครงการ สื่อโมชั่นกราฟิก เรื่อง รณรงค์โทษของการติดเกม

นาย ธิติวุฒิ กํามะนี

15036

นาย นฤดล ผลเจริญ

15038

นาย อัสนัย เจียมสง่า

15050

โครงการนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ รามอินทรา ปีการศึกษา 2565

Project Create Motion Graphics about Penalty for Game addiction

Mr. Thitiwut Kammanee

15036

Mr. Narudon Pholcharoen

15038

Mr. Atsanai Jiamsanga

15050

A PROJECT SUBMITTED IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENT FOR THE VOCATIONAL CERTIFICATE OF FINE ARTS IN COMPUTER GRAPHICS VIBOON BUSINESS ADMINISTRATION TECHNOLOGICAL COLLEGE 2022

ใบรับรองโครงการ วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ รามอินทรา (VBAC) ปีการศึกษา 2565 เรื่อง สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์โทษของการติดเกม โดย

นายธิติวุฒิ นายนฤดล นายอัสนัย

กามะนี ผลเจริญ เจียมสง่า

รหัสประจาตัวนักศึกษา 15036 รหัสประจาตัวนักศึกษา 15038 รหัสประจาตัวนักศึกษา 15050

ได้รับอนุมัติให้นับเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชา ศิลปกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก คณะกรรมการสอบโครงการ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ (นายสุกฤษฏ์ พรหมสารา) หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ (นางสาวศิริกัญญา ทรงไตรย์) รองผู้อานวยการฝ่ายวิชาการ (นางสาวรมิดา ไชยรัตน์) ผู้อานวยการ (นางสุมนมาศ

วุฒิสง่าธรรม) รองประธานกรรมการบริหาร

(ดร.สยามรัสมิ์

สินภัทรบดี) ประธานกรรมการบริหาร

(ดร.พิมพ์อนงค์

สินภัทรบดี)

I

หัวข้อโครงการ นักศึกษา

ระดับชั้น สาขาวิชา พ.ศ. อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ

สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์โทษของการติดเกม นายธิติวุฒิ กํามะนี รหัสประจําตัว 15036 นายนฤดล ผลเจริญ รหัสประจําตัว 15038 นายอัสนัย เจียมสง่า รหัสประจําตัว 15050 ประกาศนียบัตรวิชาชีพ คอมพิวเตอร์กราฟิก 2565 นายสุกฤษฏ์ พรหมสารา

บทคัดย่อ การจัดทําโครงการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและออกแบบสื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์ เรื่อง โทษของการติดเกม สร้างสื่อโมชั่นกราฟิกนําเสนอและเผยแพร่ให้เกิดประโยชน์ มีวิธีการ ดํา เนิน งาน และแผนปฏิ บ ัต ิง าน การออกแบบแผนงานปฏิ บ ัต ิงานและวางขั ้นตอนการ ออกแบบชิ้นงาน ทําให้ ชิ้นงานออกมาสมบูรณ์และสามารถนําไปใช้ได้จริง

II

กิตติกรรมประกาศ โครงการเล่มนี้สําเร็จเรียบร้อยได้ด้วยความกรุณาของ อาจารย์ศิริกัญญา ทรงไตรย์ อาจารย์ผู้สอน และอาจารย์สุกฤษฏ์ พรหมสารา ซึ่งเป็นอาจารย์ปรึกษาโครงการ ได้ให้ความรู้ และช่วยแนะนํา ช่วยแก้ไข ข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่อย่างดี สมํ่าเสมอตลอดมา จน โครงการเล่มนี้เสร็จสมบูรณ์ ขอกราบขอบพระคุณบิดามารดาและผู้มีพระคุณ ที่ให้ทั้งความรัก กําลังใจในการศึกษา วิชา โครงการนี้จนประสบผลสําเร็จลุล่วงมาโดยดี ขอบคุณเพื่อนคณะผู้จ ัดทําที่คอยให้กําลังใจอย่างสมํ่าเสมอมาและคอยช่วยจัดทํา โครงการทั้งเอกสารและชิ้นงานจนสมบูรณ์ คณะผูจ้ ดั ทำโครงกำร

III

คำนำ โครงการเรื่องสื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์ เรื่องโทษของการติดเกมเป็นส่วนหนึ่งของวิชา โครงการระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสื่อโมชั่นกราฟิก ซึ่งเอกสาร โครงการฉบับนี้มีเนื้อหาเกี่ยวกับทฤษฎีการออกแบบสื่อโมชั่นกราฟิก ทฤษฎีการเขียนสตอรี่ บอร์ ด (Story Board) ทฤษฎี ค วามคิ ด สร้ า งสรรค์ ทฤษฎี ส ี และทฤษฎี เ กี ่ ย วช้ อ งกั บ องค์ประกอบศิลป์ การ จัดท าโครงการฉบับนี้ส าเร็จตามวัตถุประสงค์ไปได้ด้วยดี ผู้จัดท า ขอขอบพระคุณอาจารย์ศิริกัญญา ทรงไตรย์ และอาจารย์นายสุกฤษฏ์ พรหมสารา ที่ได้ให้ ค าแนะน าการจัดท าโครงการจนท าให้โ รงการฉบั บนี้ สมบูรณ์ ในด้านแผนปฎิบัติศึกษา โครงการ การเรียบเรียงเนื้อหา การเขียนบรรณานุกรมสาเร็จลุล่วงไป ด้วยดีผู้จัดทาโครงการ หวังว่า เนื้อหาโครงการฉบับนี้ที่ได้เรียบเรียงมาจะเป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจเป็น อย่างดี หากมี สิ่งใดในรายงานฉบับนี้จะต้องปรับปรุง ข้าพเจ้าขอน้อมรับในข้อชี้แนะและจะนาไปแก้ไข หรือ พัฒนาให้ถูกต้องสมบูรณ์ต่อไป

คณะผู้จัดทาโครงการ

IV

สารบัญ

เรื่อง

หน้า

บทคัดย่อ กิตติกรรมประกาศ คานา สารบัญ สารบัญตาราง สารบัญรูป

I II III IV-V VI VII-XII

บทที่ 1 บทนา 1.1 ความเป็นมาและความสาคัญ 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 1.3 ขอบเขตของโครงการ 1.4 ประโยชน์ที่ได้รับของโครงการ 1.5 เครื่องมือและอุปกรณ์ 1.6 งบประมาณ

1 1-2 2 2 3 3 3

บทที่ 2 หลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.1 หลักการ 2.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.3 ประวัติความเป็นมาของสี

4 5 37 42

บทที่ 3 การออกแบบและขั้นตอนการดาเนินงาน 3.1 วิธีการดาเนินงานและแผนปฏิบัติงาน 3.2 แผนการปฏิบัติงาน 3.3 แผนภาพการทางาน 3.4 ขั้นตอนการสร้างและออกแบชิ้นงาน

55 55 57 65

V

สารบัญ (ต่อ)

เรื่อง

หน้า

บทที่ 4 ผลการจัดทาโครงการ 4.1 ผลการจัดทาโครงการ

69 70

บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการจัดทาโครงการ 5.2 ประโยชน์ที่ได้รับ 5.3 ปัญหาและอุปสรรค์ในการดาเนินงาน 5.4 ข้อเสนอแนะและแนวทางการแก้ไข

80 81 81 81 81

บรรณานุกรม ภาคผนวก ภาคผนวก ก. ประวัติผู้จัดทา

82

VI

สารบัญตาราง เรื่อง

หน้า

ตารางที่ 3.1 ตารางแสดงการดาเนินงาน ตารางที่ 3.2 แสดงการทางานแบบ Flowchart

55 56

VII

สารบัญรูป เรื่อง

หน้า

รูปที่ 2.1 สัญลักษณ์ของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

6

รูปที่ 2.2 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

7

รูปที่ 2.3 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

7

รูปที่ 2.4 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

8

รูปที่ 2.5 สัญลักษณ์ของโปรแกรม Adobe After Effects

9

รูปที่ 2.6 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

9

รูปที่ 2.7 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

10

รูปที่ 2.8 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

11

รูปที่ 2.9 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

12

รูปที่ 2.10 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

12

รูปที่ 2.11 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

13

รูปที่ 2.12 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

13

รูปที่ 2.13 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

14

รูปที่ 2.14 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

14

รูปที่ 2.15 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

15

รูปที่ 2.16 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

15

รูปที่ 2.17 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

16

รูปที่ 2.18 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

17

VIII

สารบัญรูป(ต่อ) เรื่อง

หน้า

รูปที่ 2.19 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

17

รูปที่ 2.20 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

18

รูปที่ 2.21 สัญลักษณ์ของโปรแกรม Adobe After Effects

19

รูปที่ 2.22 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

19

รูปที่ 2.23 โปรแกรม Adobe Illustrator

20

รูปที่ 2.24 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

20

รูปที่ 2.25 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

21

รูปที่ 2.26 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

21

รูปที่ 2.27 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

22

รูปที่ 2.28 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

22

รูปที่ 2.29 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

22

รูปที่2.30 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

23

รูปที่ 2.31 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

23

รูปที่ 2.32 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

24

รูปที่ 2.33 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

24

รูปที่ 2.34 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

25

รูปที่2.35 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

25

รูปที่ 2.36 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

26

IX

สารบัญรูป(ต่อ) เรื่อง

หน้า

รูปที่ 2.37 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

26

รูปที่ 2.38 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

26

รูปที่ 2.39 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

27

รูปที่ 2.40 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

27

รูปที่ 2.41 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

28

รูปที่ 2.42 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

28

รูปที่ 2.43 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

28

รูปที่ 2.44 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

29

รูปที่ 2.45 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

29

รูปที่ 2.46 Selection tool ของโปรแกรม Adobe Illustrator

29

รูปที่ 2.47 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

30

รูปที่ 2.48 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

30

รูปที่ 2.49 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

30

รูปที่ 2.50 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

31

รูปที่ 2.51 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

31

รูปที่ 2.52 Selection tool ของโปรแกรม Adobe Illustrator

32

รูปที่ 2.53 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

32

รูปที่ 2.54 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

33

X

สารบัญรูป(ต่อ) เรื่อง

หน้า

รูปที่ 2.55 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

33

รูปที่ 2.56 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

34

รูปที่ 2.57 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

34

รูปที่ 2.58 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

35

รูปที่ 2.59 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

35

รูปที่ 2.60 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

36

รูปที่ 2.61 การเขียน Story Board

39

รูปที่ 2.62 แม่สีปฐมภูมิ

45

รูปที่ 2.63 แม่สีทุติยภูมิ

46

รูปที่ 2.64 วรรณะร้อนและวรรณะเย็น

47

รูปที่ 2.65 สถานประกอบการ

52

รูปที่ 3.1 Storyboard 1

57

รูปที่ 3.2 Storyboard 2

57

รูปที่ 3.3 Storyboard 3

58

รูปที่ 3.4 Storyboard 4

58

รูปที่ 3.5 Storyboard 5

59

รูปที่ 3.6 Storyboard 6

59

XI

สารบัญรูป(ต่อ) เรื่อง

หน้า

รูปที่ 3.7 Storyboard 7

60

รูปที่ 3.8 Storyboard 8

60

รูปที่ 3.9 Storyboard 9

61

รูปที่ 3.10 Storyboard 10

61

รูปที่ 3.11 Storyboard 11

62

รูปที่ 3.12 Storyboard 12

62

รูปที่ 3.13 Storyboard 13

63

รูปที่ 3.14 Storyboard 14

63

รูปที่ 3.15 Storyboard 15

64

รูปที่ 3.16 Storyboard 16

64

รูปที่ 3.17 Import รูปภาพ

65

รูปที่ 3.18 แยกชิ้นส่วน

65

รูปที่ 3.19 สร้าง Composition

66

รูปที่ 3.20 Import ตัวละคร

66

รูปที่ 3.21 จัดวาง Layer

67

รูปที่ 3.22 ทาอนิเมชั่น

67

รูปที่ 3.23 ใส่ Key frame assistant

68

รูปที่ 3.24 การ Export งาน

69

XII

สารบัญรูป(ต่อ) เรื่อง

หน้า

รูปที่ 4.1 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 1 เปิดเรื่อง)

70

รูปที่ 4.2 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 2 ทักทายผู้ชม)

70

รูปที่ 4.3 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 3 อธิบาย)

71

รูปที่ 4.4 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 4 บอกสาเหตุ)

71

รูปที่ 4.5 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 5 ผลกระทบ1)

72

รูปที่ 4.6 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 6 ผลกระทบ2)

72

รูปที่ 4.7 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 7 ผลกระทบ3)

73

รูปที่ 4.8 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 8 สรุปผลกระทบ)

73

รูปที่ 4.9 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 9 แก้ปัญหา)

74

รูปที่ 4.10 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 10 แก้ปัญหา)

74

รูปที่ 4.11 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 11 แก้ปัญหา)

75

รูปที่ 4.12 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 12 แก้ปัญหา)

75

รูปที่ 4.13 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 13 สรุปวิธีแก้ปัญหา)

76

รูปที่ 4.14 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 14 ประโยชน์)

76

รูปที่ 4.15 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 15 ข้อคิด)

77

รูปที่ 4.16 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 16 จบเรื่อง)

77

รูปที่ 4.17 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 17 End Credits)

78

บทที่ 1

บทนำ 1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคัญ สื่อโมชันกราฟิก คืองานกราฟิกที่เคลื่อนไหวได้โดยการน าเอาภาพมาจัดเรียงต่อ ๆ กัน เป็น การสร้าง กราฟิกให้มีการเคลื่อนไหวได้ห ลากหลายมิติซึ่ง การผลิตสื่อโมชันกราฟิกจะช่ว ย ให้สามารถเล่าเรื่องได้ชัดเจน กว่าภาพนิ่ง ทาาให้เนื้อหาไม่น่าเบื่อ เนื้อหาภาพเคลื่อนไหวทาให้ผู้คน เข้ า ใจง่ า ยและหลากหลายในคราวเดี ย ว และสามารถสื ่ อ สารได้ ระหว่ า ง Motion Graphic และ Motion Infographic นั้ น จริ ง ๆ แล้ ว ก็ เ ป็ นศาสตร์ท ี ่ค ่อ นข้ า งจะใกล้ ก ัน บางท่า นก็ จ ะให้ ความหมายรวมว่าเหมือ นกัน ไปเลย ซึ ่งก็ไม่ ได้ผ ิดอะไร แต่ จริง ๆแล้ ว เราจะได้ย ินและคุ้ นเคย กับค าว่า Motion Graphic กันานานแล้วพอสมควร ตั้งแต่ยุคของ Computer Graphic ส่วนงาน Motion Infographic นั้นเพิ่งจะได้รับความนิยมมากๆในช่วงของยุคโซเชียลนี่เอง ผมขอขยายความ ตามความเข้าใจของผมเพิ่มเติมซักนิด Motion Infographic จริงๆแล้วก็เรียกได้ว่าเป็นส่วนย่อยส่วน หนึ่งของงาน Motion Graphics นั่นแหละมีความเฉพาะเจาะจงในเรื่องของรูปแบบการนาเสนอที่ ให้เข้าใจได้ง่าย เราตัดคาว่า Motion ออกไปก่อน เหลือแต่คาว่า Infographic จะได้เข้าใจได้ง่ายขึ้น Infographics มาจากค าว่า Information + graphics หมายถึง ข้อมูล หรือความรู้ที่ถูกสรุปและ นามาอธิบายในลักษณะของข้อมูลสรุปและกราฟิก ซึ่งเป็นได้ทั้งเส้นลวดลายต่างๆ ภาพสัญลักษณ์ กราฟแผนภูมิรูปแท่ง แผนภูมิรูปทรงกลม ผังไดอะแกรมแผนที่ ฯลฯ ดูแล้วเข้าใจได้ง่าย สื่อสารได้ ในเวลารวดเร็วและชัดเจน ดังนั้น Motion infographic ก็คือ Motion graphics ในเวอร์ชั่นที่ดูเข้าใจ ง่ายๆมีการนาเสนอภาพร่วมกับข้อมูล หรือภาพอย่างเดียวที่เมื่อดูแล้วสามารถเข้าใจได้ แทบไม่ต้อง มีเสียงบรรยายอธิบายเพิ่มเติม เนื่องจากปัญหาการเด็กติดเกมคอมพิว เตอร์ เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อคอมพิ วเตอร์และ อินเตอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทแพร่หลายในสังคมมากขึ้น ซึ่งเป็นปัญหาระดับโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บนคอมพิวเตอร์โทรศัพท์มือถือ และมักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนกว่าจะบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ มีความคิดหมกมุ่นกับเกมคอมพิวเตอร์อย่างมาก และมีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลา การติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อเด็กหลายด้าน เช่น ปัญหาการเรียน การท าลาย สุขภาพ ความสัมพันธ์ในครอบครัว สังคม และมีปัญหาพฤติกรรมหลายอย่างตามมา เช่นพูดปด ลักขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ดังกล่าว

2

มีทั้งผลกระทบที่เกิดขึ้นกับทั้งทางร่างกายและทางจิตใจ การนั่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์นานๆ ทาให้เกิด ความเครียด หงุดหงิดโกรธง่าย และก้าวร้าว เกณฑ์การวินิจฉัยโรคเสพติดเกม (Game Addiction) ต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้ครบ 4 ข้อ 1. เล่นมากจนเกินไป เล่นไม่รู้จักเวลา เพลิน ติดลม บางคนเล่นจน ไม่กิน ไม่นอน ไม่ทากิจกรรมอย่างอื่น ทาให้เสียการเรียน เสียสัมพันธภาพกับคนรอบตัว หรือมีผลเสีย ต่อการใช้ชีวิตด้านอื่นๆ 2. มีอาการถอนเมื่อไม่ได้เล่น เช่น หงุดหงิด อาละวาด ทาลายข้าวของ เครียด ซึมเศร้า 3. มีความต้องการที่จะเล่นเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งจานวนเวลาที่ใช้เล่น ความทันสมัยของ อุปกรณ์ ไอเทม และองค์ประกอบอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเกม 4. มีพฤติกรรมไม่ดีที่ตามมาเพื่อให้ได้เล่นเกม เช่น ขโมยเงิน โกหก ทะเลาะกับคนรอบข้าง ในช่วง 10 กว่าปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลง อย่างมาก ทาให้รูปแบบการใช้ชีวิตของเราต้องเปลี่ยนตามอย่างปฏิเสธไม่ได้ ไม่ว่าจะเป็นสมาร์ตโฟน ที่เกือบทุกคนสามารถซื้อได้ โซเชียลมีเดียรูปแบบต่าง ๆ ความไวและการเข้าถึงของอินเทอร์เน็ตและ เทคโนโลยีพลิกโลกอื่น ๆ ปรากฏการณ์อย่างหนึ่งที่มีการพูดถึงกันมากขึ้นเรื่อย ๆ คือ การเสพติดเกม ช่วงอายุของคนที่เสพติดเกมมักเป็นเยาวชน ไม่ว่าจะเป็นเด็กชั้นประถม มัธยม ไปจนถึงนักศึกษา แม้แต่ผู้ใหญ่เองก็สามารถเป็นโรคเสพติดเกมได้เช่นกัน ในปัจจุบันการเสพติดเกมจัดเป็นโรคอย่างหนึ่ง ผลเสียที่ตามมาจากการเสพติดเกมเกิดทั้งกับตัวเด็ก ครอบครัว ไปจนถึงสังคมส่วนรวม ดังนั้นการให้ สังคมมีความตระหนักรู้เกี่ยวกับโรคนี้จึงเป็นสิ่งที่สาคัญ เพื่อที่คนในสังคมจะได้ให้ความช่วยเหลือเด็ก ตั้งแต่แรกเริ่ม ทั้งการป้องกัน รักษา และฟื้นฟู ดังนั้น ทางผู้จัดทาจึงเสนอจัดทา สื่อโมชั่นกราฟิกให้ความรู้เกี่ยวกับโทษของการติด เกม 5 นาที ในชื่อ สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์โทษของการติดเกม เพื่อนามาใช้ประโยชน์ได้จริงจากปัญหา ที่กล่าวมาข้างต้นทางคณะผู้จัดทาได้เล็งเห็นความสาคัญ ประกอบกับทางคณะผู้จัดทามีความพร้อมใน การจัดทาสื่อโมชั่นกราฟิก จึงเสนอจัดทาสื่อโมชั่นกราฟิก 1.2 วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาการทาสื่อโมชั่นกราฟิกเกี่ยวกับโทษของการติดเกม 2. เพื่อสร้างสื่อโมชั่นกราฟิกเกี่ยวกับโทษของการติดเกม 3. เพื่อนาเอาสื่อโมชั่นกราฟิกเกี่ยวกับโทษของการติดเกมให้ได้เกิดประโยชน์สูงสุด

1.3 ขอบเขตของโครงกำร 1. ระยะเวลาในการดาเนินโครงงาน 3 เดือน เริ่มตั้งแต่ วันที่ 6 เดือน มิถุนายน พ.ศ.2565 2. นาเสนอโมชั่นกราฟิกเกี่ยวกับโทษของการติดเกมด้วยโปรแกรม Adobe Illustrator Adobe After effect Adobe Premiere Pro 3. ออกแบบตัวละครและฉากด้วย Adobe Illustrator และ Procreate

3

1.4 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1. ได้รับความรู้การสร้างสื่อโมชั่นกราฟิกโทษของการติดเกม 2. ได้สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์โทษของการติดเกม 3. ได้นาสื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์โทษของการติดเกมให้ได้เกิดประโยชน์สูงสุด

1.5 เครื่องมือและอุปกรณ์ 1. เครื่องคอมพิวเตอร์ 2. โน๊ตบุ๊ค 3. โทรศัพท์ 4. แท็บเล็ต

1.6 งบประมำณและทรัพยำกร ระดมทุ น จากสมาชิ ก จ านวน 3 คน คนละ 500 บาท และได้ ร ั บ ทุ น สนั บ สนุ น จ านวน 1,000 บาท รวมค่าใช้จ่าย 2,500 บาท โดยมีรายละเอียดดังนี้ รำยจ่ำย 1. รูปเล่ม 500 บาท 2. ค่าดาเนินงาน 1,000 บาท 3. ค่าเบ็ดเตล็ด 1,000 บาท รวม 2,500 บำท

บทที่2

หลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ในการจัดทาโครงการสื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์โทษของการติดเกมนี้ผู้จัดทาได้ศึกษาหลักการเหตุผล และทฤษฏีต่าง ๆ ที่เกี่ยงของกับการทาโครงการโดยค้นหาจากหลักการและทฤษฎีต่อไปนี้ มีดังต่อไปนี้

2.1 หลักการ 2.1.1 หลักการใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro 2.1.2 หลักการใช้โปรแกรม Adobe After Effects 2.1.3 หลักการใช้โปรแกรม Adobe Illustrator

2.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.2.1 ทฤษฎีการออกแบบโมชั่น 2.2.2 ทฤษฎีการเขียนสตอรี่บอร์ด (Story Board) 2.2.3 ทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ 2.2.4 ทฤษฎีสี 2.2.5 ทฤษฎีเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบศิลป์

2.3 ประวัติสถานประกอบการ 2.3.1 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ-รามอินทรา (VBAC)

5

2.1 หลักการ 2.1.1 หลักการใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro เป็นหนึ่งในชุด โปรแกรม Adobe Creative Cloud นั่นเอง หลายคนอาจจะ รู้จักกันดีเพราะเป็นโปรแกรมชื่อดังจากค่ายพัฒนาโปรแกรมชั้นนาอย่าง Adobe ที่เป็นผู้นาในการสร้าง และ พัฒนาโปรแกรมด้านกราฟฟิ กและสื่อต่างๆAdobe Premiere Pro เป็นซอฟต์แวร์โปรแกรมตัดต่อวิดีโอและ บันทึกตัดต่อเสียงที่แพร่หลายที่สุดสามารถ ผลิตผลงานได้ในระดับมืออาชีพ จนถึงการนาไปออกอากาศทาง สถานีโทรทัศน์ (BroadcastingSystem) มีการทางานที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก สามารถจับภาพและเสียงมา วาง (Drag & Drop) ลงบนไทม์ไลน์Time line) เคลื่อนย้ายได้อิสระโดยไม่จากัดจานวนครั้ง และไม่มีการสูญเสีย ของสัญญาณภาพและเสียงเพียงผู้ผลิตจไเป็นต้องมีทักษะที่ดีในการใช้ โปรแกรมกับความคิดสร้างสรรค์ นอกจากนี้แล้ว โปรแกรม Adobe Premiere Pro ถูกออกแบบมาให้นาไปใช้งานได้ทั้ง ภาพนิ่ง และ ภาพเคลื่อนไหวเพียงนาไฟล์รูปที่ต้องการวางลงในโปรแกรม ใส่เอฟเฟคการเปลี่ยน รูป เท่านี้คุณก็สามารถสร้าง วีดีโอที่เคลื่อนไหวผ่านรูปถ่ายของคุณได้เลย นอกจากการนารูปถ่าย มาทาเป็นภาพเคลื่อนไหว คุณยังสามารถ ใส่ข้อความลงไปในขณะที่วีดีโอของคุณกาลังเล่น เรียก ได้ว่าเอฟเฟคนี้เป็นสิ่งที่หนังหรือภาพยนตร์หลายๆ เรื่อง ก็นาไปใช้กันอย่างมากมาย

6

รูปที่ 2.1 สัญลักษณ์ของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

Adobe Premiere Pro ได้รับการยกย่องจากหลากหลายสื่อว่าเป็นซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอ มาตรฐานอุตสาหกรรม โปรแกรมนี้มีอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย ระบบการใช้งานเฉพาะแบบของ เครื่องมือที่ต้องบอกเลยว่าไม่มีใครเทียบได้ แน่นอนครับ รวมไปถึงความสามารถอันทรงพลังใน การเรนเดอร์ ที่ต้องบอกเลยว่าแซงหน้าหลายๆแอพไปได้อย่างขาด ลอย การใช้งาน Premiere pro ยังมีระบบ import และ export วิดีโอที่ง่ายดาย ล่าสุดยังมีฟีเจอร์ที่ช่วยการสร้างคา บรรยาย หรือใส่ transcript อัตโนมัติ มีการผสมผสานรวมกับ Frame.io และฟีเจอร์คุณลักษณะอื่นๆ อีก มากมาย ทั้งหมดนี้จึงทาให้ Premiere Pro เป็นโปรแกรมตัดต่อที่แนะนาของ Design สาหรับ ซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอ ระดับมืออาชีพ ลาดับขั้นตอนของานตัดต่อ 1. วางแผน คือ การเตรียมการทางานว่ามีขั้นตอนใดบ้าง เป็นการร่างแบบไว้ในกระดาษ Storyboardเพื่อให้ เห็นรายละเอียดที่ชัดเจนของงาน 2. เตรียมวัตถุดิบคือ การเตรียมไฟล์ข้อมูล เช่น ไฟล์วิดีโอ, ไฟล์ภาพ, ไฟล์เสียง เป็นต้น 3. ตัดต่อ คือ การนาข้อมูลที่เตรียมไว้มาตัดต่อเข้าด้วยกันตามที่วางแผนคือขั้นตอนการใช้ โปรแกรมในการตัด ต่อนั่นเอง 4. ประมวลผล คือ การประมวลผล (Render) เพื่อให้ชิ้นงานเสร็จสมบูรณ์อยู่ในรูปไฟล์วิดีโอ พร้อมที่จะใช้งาน ด้วยโปรแกรมแสดงผลวิดีโออื่นๆ 5. ส่งออก คือ การนาวิดีโอที่ตัดต่อและประมวลผลเสร็จสมบูรณ์แล้วไปใช้งาน เช่น เผยแพร่ทาง อินเทอร์เน็ต, หรือออกอากาศไปยังสถานีโทรทัศน์เป็นต้น

7

รูปที่ 2.2 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Premiere Pro Premiere Pro เป็นซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอระดับมืออาชีพที่มีชื่อเสียงซึ่งใช้งานโดยผู้ปฏิบัติงาน ด้านสื่อและ ผู้สร้างภาพยนตร์ทั่วโลก แน่นอนว่าวิดีโอที่คุณถ่ายนั้นไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการอย่าง แท้จริง การตัดแต่งวิดีโอเพื่อ ตัดส่วนที่ไม่ต้องการออกเป็นสิ่งสาคัญในการทาให้วิดีโอดูน่าสนใจ โปรแกรมนี้จัดทาขึ้นสาหรับความต้องการ ประเภทนี้เท่านั้น คุณสามารถสร้างคลิปสั้น ๆ จาก วิดีโอที่มีความยาวได้ด้วยการลากไปที่ขอบของคลิปเพื่อตัด แต่งนอกจากนี้ยังมีเครื่องมือมีดโกนที่ คุณสามารถใช้เพื่อแยกหรือลบส่วนต่างๆ ออกจากคลิปที่ยาวกว่า นอกจากนั้น โปรแกรมนี้ยังให้ คุณแก้ไขชื่อเสียง ใส่เอฟเฟค ปรับแต่งสี และอื่นๆ อีกมากมาย ดูขั้นตอนต่อไปนี้ เพื่อสอนวิธีตัด เสียงและวิดีโอใน Premiere Pro

ขั้นตอนที่ 1. เปิดแอปพลิเคชัน Premiere Pro บนคอมพิวเตอร์ของคุณและนาเข้าวิดีโอคลิปที่ คุณต้องการตัด โดยคลิก นาเข้าสื่อเพื่อเริ่ม ที่มุมล่างขวาของอินเทอร์เฟซ จากนั้นค้นหาและเลือก คลิปที่คุณต้องการตัดแต่ง หลังจากนั้น ดับเบิลคลิกที่วิดีโอที่เลือกเพื่อนาเข้าไปยัง Premiere Pro ขั้นตอนที่ 2. จากนั้นวิดีโอจะแสดงในไลบรารีสื่อ จากนั้น ลากและวางฟุตเทจจากส่วนไลบรารีสื่อ ที่ด้านล่าง ขวาไปยังไทม์ไลน์เพื่อเริ่มต้นการแก้ไข

รูปที่ 2.3 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

8

ขั้นตอนที่ 3. คราวนี้เลือก เครื่องมือมีดโกน บนบานหน้าต่างด้านซ้ายของไทม์ไลน์ ตัดสินใจและ เลือกจุดที่คุณ ต้องการตัด จากนั้น วิดีโอควรแบ่งออกเป็นครึ่งหรือสองคลิปแยกกัน ตอนนี้คุณรู้ว ิธี ตัดวิดีโอครึ่งหนึ่งใน Premiere Pro แล้ว ในทางกลับกัน คุณสามารถเลือกที่ จะวางส่วนเพิ่มเติม ได้ขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ โดยจะระบุส่วนเฉพาะของวิดีโอที่คุณต้องการตัด ขั้นตอนที่ 4. หลังจากนั้นให้คลิกที่ เครื่องมือการเลือก และคลิกขวาที่คลิปที่แบ่งพาร์ติชั่นที่คุณ ต้องการตัด จากนั้นเลือก Ripple Delete จากรายการการดาเนินการเพื่อลบพาร์ติชันที่เลือก มัน จะเข้าร่วมส่วนต่าง ๆ ของคลิปโดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงไม่มีที่ว่าง หากคุณเลือก ลบ การดาเนินการ มันจะลบพาร์ติชันโดยไม่เข้าร่วมบิต รอบข้าง

รูปที่ 2.4 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Premiere Pro ขั้นตอนที่ 5. ในการส่งออกวิดีโอเวอร์ชั่นสุดท้าย คุณต้องส่งออกวิดีโอและบันทึกวิดีโอที่ตัดแต่ง อย่างถาวร นา ทางไปยัง ไฟล์> ส่งออก > สื่อ. ถัดไป ป้อนข้อมูลที่จาเป็น เช่น ชื่อไฟล์ แล้ว กดส่งออก. หลังจากปฏิบัติตาม ขั้นตอนข้างต้น คุณควรทราบวิธีการตัดวิดีโอใน Adobe Premiere Pro แล้ว

2.1.2 หลักการใช้โปรแกรม Adobe After Effects โปรแกรม After Effect เป็นโปรแกรมสาหรับงานทางด้าน Video Compost หรืองาน ซ้อนภาพวีดีโอ รวมถึงงานทางด้านการตกแต่ง หรือเพิ่มเติม Effect พิเศษให้กับภาพ โปรแกรม After Effect ก็คือ โปรแกรม Photoshop เพีย งแต่เปลี่ยนจากการท างานภาพนิ่งมาเป็น ภาพเคลื่อนไหว ผู้ที่มีพื้นทางด้านการใช้งาน โปรแกรม Photoshop มาก่อน ก็จะสามารถใช้งาน โปรแกรม After Effect ได้ง่ายมากขึ้น โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect ซึ่งเป็นโปรแกรม ยอดนิยมทางด้าน Motion Graphic ใช้ในธุรกิจการตัดต่อภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ การสร้าง Project การใช้ Transition , Effect และ Plug in ต่างๆ ในการทางาน การตัดต่องาน Motion Graphic เช่น การบันทึกเสียง , การท าเสียงพากย์ , การใส่ดนตรีประกอบ นอกจากนี้ยังมีเทคนิค พิเศษต่างๆ เช่น การทาตัวอักษรให้เคลื่อนไหว , การซ้อนภาพ ร่วมกับโปรแกรมยอดนิยมต่างๆ และการทา Mastering , การบันทึกผลงานลงเทป DV , VHS และการแปลงไฟล์เพื่อทาVCDDVD

9

รูปที่ 2.5 สัญลักษณ์ของโปรแกรม Adobe After Effects After Effect เป็นโปรแกรมที่ใส่ Effect ให้กับ ภาพยนตร์ ในขั้นตอนการตัดต่อ ไฟล์ที่นาเข้ามา ใช้ในโปรแกรม นี้ได้เกือบทุกชนิดได้ทั้งภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหวไฟล์เสียง ยิ่งถ้าเป็นการทามาจาก โปรแกรม 3d แล้วมาทาต่อที่ After Effect จะทาให้งานสมบูรณ์ยิ่งขึ้น โดยที่สามารถจะนาไฟล์ ทั้งหลายเหล่านี้มาใช้งานร่วมกัน เพื่อให้ได้ งานที่เป็นภาพเคลื่อนไหวชิ้นใหม่ออกมาจาก โปรแกรม After Effectsการทา ภาพเคลื่อนไหวด้วยโปร แกรม After Effect โปรแกรม After Effects เป็นโปรแกรมที่นิยมใช้ในการทางานด้าน Motion graphic และ Visual – Effect ที่เหมาะส าหรับ น ามาใช้ในงาน Presentation Multimedia , งานโฆษณา และรวมไปถึงการท า Special – Effect ต่าง ๆ ให้กับงานภาพยนตร์ โดยเครื่องมือที่ ใช้และลักษณะการใช้งานโดยทั่วไปในโปรแกรม นั้น ก็จะคล้ายกับโปรแกรมอื่น ๆ ใน ตระกูล Adobe After Effectsในการทางานของโปรแกรม After Effects นั้น เปรียบเทียบกับการทางาน ภาพยนตร์คือการตัดต่อ เนื่องจากการทางานของโปรแกรมจะทางานในลักษณะ ที่เป็นการนา ไฟล์ที่ทาเอาไว้เรียบร้อยแล้วจากที่อื่นเข้ามาใช้ โดยไฟล์ที่จะนามาใช้งาน โปรแกรม After Effects สามารถเป็น ไฟล์ใด ๆ ก็ได้แทบทุกชนิด ไม่ว่าจะเป็นไฟล์ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และไฟล์เสียง โดยที่สามารถ จะนาไฟล์ทั้งหลายเหล่านี้มาใช้งาน ร่วมกัน เพื่อให้ได้งานที่เป็นภาพเคลื่อนไหวชิ้นใหม่ออกมาจากโปรแกรม After Effects

รูปที่ 2.6 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

10

รูปที่ 2.7 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 1.สร้างและตั้งค่าองค์ประกอบใหม่ โปรเจกต์ใน Adobe After Effects เรียกว่าองค์ประกอบ หรือคอมพ์ที่หน้าจอต้อนรับค้นหาและคลิกที่ปุ่ม"องค์ประกอบใหม่"ในคอลัมน์ ด้านขวาหากคุณมีการเปิดโปรแกรมที่คุณอาจคลิกที่แท็บ “องค์ประกอบ” และเลือก “องค์ประกอบใหม่” หรือใช้แป้นพิมพ์ลัด + Ctrl N ทุกครั้งที่คุณสร้างองค์ประกอบ ใหม่ หน้าต่าง“การตั้งค่าองค์ประกอบ”จะปรากฏบนหน้าจอของคุณ

 ไม่ทราบว่าจะเลือกความละเอียดอะไร? ค้นหา“ Preset” และคลิกที่เมนูแบบเลื่อน ลง เมนูนี้แบ่ง ออกเป็นสี่ส่วนตามลาดับ: การตั้งค่าเว็บ , การตั้งค่าการออกอากาศความ คมชัดมาตรฐาน (NTSC และ PAL), การตั้งค่า HD (ที่ใช้บ่อยที่สุด) และการตั้งค่า ภาพยนตร์เลือก "UHD 8K 23.976" ซึ่งมี ความละเอียด 4 เท่าของ 1080p HD พร้อม 23.976 เฟรมต่อวินาทีเป็นความคิดที่ดีเสมอที่จะ สร้างเอฟเฟกต์เป็น 8K สาหรับการ พิสูจน์อักษรในอนาคต  ในแถวที่สองค้นหา“ Start Timecode” และ“ Duration” ปล่อยให้“ Start Timecode” เป็น 0“ Duration” หมายถึงความยาวทั้งหมดของโปรเจกต์ตั้งแต่ต้นจน จบ ตั้งค่า "ระยะเวลา" ตาม ความยาวที่ต้องการสาหรับการแต่งเพลงของคุณ

11

รูปที่ 2.8 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 2. บันทึกองค์ประกอบของคุณ ก่อนที่คุณจะเริ่มทางานในองค์ประกอบคุณควรตั้งชื่อและ บันทึกโครงการไว้ เสมอ คลิกที่แท็บ“ ไฟล์” ที่ด้านบนสุดของหน้าจอ เมื่อคุณเลือก“ บันทึก” หน้าต่าง“ บันทึกเป็น” จะปรากฏ ขึ้น พิมพ์ชื่อองค์ประกอบที่ด้านบนของหน้าต่าง เลือก ตาแหน่งที่จะบันทึกไฟล์นี้และคลิกปุ่ม “ บันทึก” ที่ ด้านล่างของหน้าจอองค์ประกอบที่บันทึกไว้จะปรากฏในแท็บ“โครงการ”ทางด้านซ้ายของหน้าจอ  แม้ว่าคุณจะบันทึกไฟล์นี้ในตาแหน่งใดก็ได้ แต่ขอแนะนาให้คุณบันทึกองค์ประกอบของ คุณไว้ ใกล้กับไฟล์ "ฟุตเทจ" ไฟล์นี้อยู่ในโฟลเดอร์“ ไฟล์แบบฝึกหัด”

3. นาเข้าไฟล์ไปยัง Adobe After Effects ในการสร้างองค์ประกอบคุณต้องมีวัสดุเพื่อ ปรับแต่ง และทาให้ เคลื่อนไหว เลือก ไฟล์> นาเข้า> ไฟล์หรือดับเบิลคลิกที่แท็บ“ โครงการ” เลือกไฟล์ทั้งหมดที่คุณต้องการนาเข้า แล้วกด"เปิด"ไฟล์ที่นาเข้าจะปรากฏในแท็บ“โครงการ”วิธีการทางเลือกได้แก่: ดับเบิล้ คลิกทีใ่ ดก็ได้บนแท็บ“โครงการ” โจมตี“ Command + I”+ ลากภาพไปที่แท็บ“โครงการ”โดยตรง

12

รูปที่ 2.9 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 4. เพิ ่ ม ไฟล์ ใ นองค์ ป ระกอบของคุ ณ องค์ ป ระกอบคื อ กราฟิ ก คอมโพสิ ต หรื อ องค์ ป ระกอบของเล เยอร์ องค์ประกอบแต่ละชั้นของคุณประกอบด้วยไฟล์เลเยอร์ทั้งหมดรวมกันเป็นกราฟิกคอมโพ สิต มีหลายวิธีในการ เพิ่มไฟล์ลงในองค์ประกอบของคุณคุณสามารถลากและวางไฟล์จากแท็บ“

รูปที่ 2.10 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects โครงการ” ลงในแท็บ“ ไทม์ไลน์” (อยู่ที่ด้านล่างขวาของหน้าต่าง) หน้าต่าง“ องค์ประกอบ” (อยู่ ทาง ด้านขวาของแท็บ“ โครงการ”) หรือ“ แท็บ Layer” (อยู่ใต้แท็บ“ Project”) 5. จัดระเบียบและแก้ไขเลเยอร์เมื่อไฟล์ปรากฏในแท็บ "เลเยอร์" คุณสามารถเริ่มจัดการไฟล์ ได้จากแท็บนี้คุณ สามารถเปลี่ยนลาดับของไฟล์และแก้ไขลักษณะของไฟล์ได้ในการปรับลาดับชั้น ของเลเยอร์ให้ลากไฟล์ขึ้นหรือ ลงในรายการ ลาดับของไฟล์จะเปลี่ยนลักษณะขององค์ประกอบ (ดูหน้าต่าง“ องค์ประกอบ”) ไฟล์ที่ด้านบนสุด ของรายการเลเยอร์จะปรากฏเหนือไฟล์ที่ด้านล่าง ของรายการเลเยอร์หากต้องการเปลี่ยนลักษณะของไฟล์ให้ คลิกที่สามเหลี่ยมด้านข้างถัดจาก หมายเลขของเลเยอร์เพื่อเปิดเมนู "แปลงร่าง" จากเมนูนี้คุณสามารถ ปรับเปลี่ยนคุณสมบัติต่อไปนี้:จุดยึดตาแหน่งมาตราส่วนการหมุนและ/หรือความทึบ

13

รูปที่ 2.11 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 6. ตัดแต่งเลเยอร์ของคุณ เลือกเลเยอร์จากรายการ เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่เส้นแบ่งรายการและ ไทม์ไลน์เพื่อให้ ลูกศรคู่ปรากฏขึ้น คลิกและลากลูกศรคู่ข้ามไทม์ ไลน์เพื่อสร้างกล่องสีเทาโปร่งแสง (แสดงว่าคลิปถูกตัด) หยุด เมื่อคุณไปถึงช่วงเวลาที่คุณต้องการให้เลเยอร์ปรากฏเส้นสีแดงที่มีแท็บ สีเหลืองแสดงเวลาปัจจุบันของคุณ คุณ สามารถใช้เส้นนี้เพื่อช่วยในการตัดแต่งเลเยอร์โดย อัตโนมัติเลือกเลเยอร์ที่คุณต้องการตัดแต่ง ลากเส้นสีแดงไป ยังจุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดที่ คุณ ต้องการสาหรับเลเยอร์โจมตี“ Command + [“; หากต้องการตัดเลเยอร์ทาง ด้านขวาของเส้นสี แดงโดยอัตโนมัติให้ขีดฆ่า“ Command]”

รูปที่ 2.12 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 7. เปลี่ยนเลเยอร์2D ของคุณ เมื่อคุณทางานภายในหน้าต่าง“ องค์ประกอบ” คุณสามารถวาง ตาแหน่งหรือ เปลี่ยนเลเยอร์ได้ด้วยตนเอง เลือกเลเยอร์จากรายการ เลื่อนเคอร์เซอร์ไปที่หน้าต่าง "องค์ประกอบ" แล้วซูมหรือ เลื่อนออก ชุดมือจับจะปรากฏขึ้นรอบ ๆ องค์ประกอบ สิ่งนี้บ่งชี้ว่าเล เยอร์อาจถูกเปลี่ยนหรือวางตาแหน่งหาก ต้องการย่อหรือขยายเลเยอร์ให้คลิกที่แฮนเดิลกด ⇧ Shiftและลากเคอร์เซอร์ไปทางด้านในหรือด้านนอกของ หน้าต่างเพื่อหมุนองค์ประกอบกด+Ctrl Wสิ่งนี้จะเปิดใช้งานเครื่องมือหมุน

14

รูปที่ 2.13 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 8. สร้างเลเยอร์ 3 มิติในการสร้างเลเยอร์ 3 มิติให้กลับไปที่แท็บ "เลเยอร์" คอลัมน์ใต้ไอคอนนี้จะ ควบคุมการตั้ง ค่า 3 มิติสาหรับแต่ละเลเยอร์ หากต้องการเปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ให้ตรวจสอบ พื้นที่ว่างของเลเยอร์ในคอลัมน์นี้ กลับไปที่หน้าต่าง“ องค์ประกอบ” หากคุณเปิดใช้งานคุณสมบัติ 3 มิติจุดจับ Y, X และ Z จะปรากฏบนจุดยึดของเลเยอร์ 9. เปลี่ยนเลเยอร์3 มิติของคุณ ในการย้ายเลเยอร์3 มิติให้กด ⌘ Cmd+Wเพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ หมุน วาง เคอร์เซอร์ไว้เหนือแกนXหรือแกนYคลิกที่แกนแล้วลาก

รูปที่ 2.14 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects เคอร์เซอร์ไปทางซ้ายและขวาหรือขึ้นและลง แกน Z ควรอยู่ท“ี่ 0” เสมอ

15

รูปที่ 2.15 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 10. ใช้ฟังก์ชันหลักกับเลเยอร์ของคุณ ฟังก์ชันหลักช่วยให้คุณสามารถผูกเลเยอร์ของคุณเข้า ด้วยกันได้เลเยอร์ หนึ่งซึ่งเป็นพาเรนต์จะขับเคลื่อนการกระทาของอีกเลเยอร์หนึ่งซึ่งก็คือเด็ก เลเยอร์ลูกยังคงสามารถเคลื่อนไหว ได้โดยไม่ขึ้นกับแม่ [7] [8]เลือกเลเยอร์ลูก (เลเยอร์ที่คุณต้องการ ใช้คีย์เฟรม) - เลเยอร์นี้จะกลายเป็นเลเยอร์ ย่อยค้นหาหมวดหมู่“ หลัก” ในแท็บเลเยอร์ใน คอลัมน์ "หลัก" สาหรับเลเยอร์นี้ให้ค้นหาไอคอนรูปตัวคิวในแถว ของเด็กคลิกที่ไอคอนและ

รูปที่2.16 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

16

11. ตั้งค่าคีย์เฟรม คีย์เฟรมจะทาเครื่องหมายจุดที่แน่นอนในเวลาที่จะเกิดการเปลี่ยนแปลงกับ คุณสมบัติ ของเลเยอร์ฟังก์ชันนี้ซึ่งแสดงด้วยนาฬิกาจับเวลาขนาดเล็กช่ วยให้คุณสามารถทาให้กราฟิกคอมโพสิตของคุณ เคลื่อนไหวได้ • เลื่อนบรรทัด“ ตัวบ่งชี้เวลาปัจจุบัน” สีแดงไปยังช่วงเวลาที่คุณต้องการเปิดใช้งาน คีย์เฟรม • เลือกเลเยอร์จากแท็บ“ รายการ” • ขยายแท็บ "Transform" หรือ "Contents" ของเลเยอร์ • คลิกที่ไอคอนนาฬิกาจับเวลาถัดจากคุณสมบัติที่คุณต้องการแก้ไข การดาเนินการนี้ จะบันทึกคีย์เฟรม ที่ตัวบ่งชี้เวลาปัจจุบัน จุดสีเหลืองหรือสัญลักษณ์ที่มากกว่า / น้อยกว่าจะปรากฏบนไทม์ไลน์เพื่อทา เครื่องหมายคีย์เฟรม • หากต้องการดูคีย์เฟรมบนไทม์ไลน์ให้คล้องเลเยอร์ที่คุณต้องการดูแล้วกด "U"

รูปที่ 2.17 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 12. ทาให้คีย์เฟรมเคลื่อนไหว คีย์เฟรมช่วยให้คุณสามารถทาให้โปรเจ็กต์ของคุณเคลื่อนไหว ได้คุณสามารถ แก้ไขคุณสมบัติใด ๆ ที่ระบุไว้ในแท็บ "แปลงร่าง" หรือ "เนื้อหา" แอนิเมชั่น พื้นฐานมีสองรูปแบบ: แบบง่ายหรือ เชิงเส้นหากเลเยอร์เป็นภาพเคลื่อนไหวได้อย่างง่ายดายเลเยอร์จะเข้าและออกจากการเคลื่อนไหวได้ง่ายหาก เลเยอร์มีการเคลื่อนไหวเชิงเส้นเลเยอร์จะเริ่มและหยุดเคลื่อนไหวทันทีและจะเคลื่อนที่ด้วยอัตราเดียวกัน ตลอดเวลาการเปลี่ยนตาแหน่งของเลเยอร์เป็นตัวอย่างของแอนิเมชั่นเชิงเส้น • คลิกนาฬิกาจับเวลาข้าง“ ตาแหน่ง”

17

• เลื่อนเส้นสีแดงไปยังจุดที่คุณต้องการให้เลเยอร์ออกจากหน้าจอ

รูปที่ 2.18 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 13. รวมเอฟเฟกต์และค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้า คลิกที่ "Window" และ "Effects and Presets" คุณ จะเห็น รายการแอนิเมชั่นและเอฟเฟกต์ต่างๆที่พร้อมใช้งานสาหรับโปรเจ็กต์ของคุณ เพียงลาก และวางการเลือกเอฟ เฟกต์หรือภาพเคลื่อนไหวลงบนเลเยอร์ที่คุณต้องการใช้คุณควรเห็นการเปลี่ยนแปลงทันที • เอฟเฟกต์รวมถึง 3D การแก้ไขสีและมุมมองกล้องต่างๆ • ตัวเลือกการเปลี่ยน ได้แก่ การเช็ดจางและกระดานหมากรุก • คุณสามารถลบการเลือกได้โดยลากออกจากโครงการของคุณ

รูปที่ 2.19 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects 14. ดูตัวอย่างโครงการของคุณ เลือก "Windows" จากที่นี่คลิกที่ "การควบคุมเวลา" บาน หน้าต่างแสดง ตัวอย่างจะปรากฏขึ้นซึ่งคุณสามารถเลือก "เล่น" เพื่อดูแบบร่างคร่าวๆของโครงการ ของคุณ หากคุณต้องการดู เวอร์ชันที่เสร็จสมบูรณ์เพิ่มเติมคลิกที่ "Ram Render Play" หากโปร เจ็กต์ของคุณยาวเป็นพิเหรือต้องการ หน่วยความจาจานวนมากให้ปรับความละเอียดก่อนดู ตัวอย่าง หลังจากคลิกเพื่อเล่นวิดีโอจะเล่นอย่างต่อเนื่อง จนกว่าคุณจะคลิกบนหน้าจอเพื่อหยุด

18

รูปที่ 2.20 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe After Effects

15. ส่งออกองค์ประกอบของคุณไปยัง Render Queue หากคุณต้องการผลิตและส่งมอบ องค์ประกอบที่มี คุณภาพสูงให้ส่งออกโปรเจ็กต์ของคุณไปยังคิวการแสดงผล Render Queue สร้างไว้ใน Adobe After Effect • คลิกที่“ ไฟล์” ที่ด้านบนสุดของหน้าต่าง เลือก "ส่งออก" ตามด้วย "เพิ่มในคิวการ แสดงผล" แทนที่จะ เป็น "ไฟล์" คุณสามารถคลิกที่ "องค์ประกอบ" และเลือก "เพิ่ม ในคิวการแสดงผล" • ในคิวการแสดงผลของคุณให้ค้นหา“ โมดูลผลลัพธ์” และคลิกที่ข้อความที่เชื่อมโยง ทางด้านซ้ายของ ส่วนนี้กล่องโต้ตอบจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอของคุณ จากหน้าจอ นี้คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าเอาต์พุต วิดีโอและเสียงได้คลิก "ตกลง" เมื่อเสร็จสิ้น • ในคิวการแสดงผลของคุณให้ค้นหา“ ผลลัพธ์ไปที่ ” และคลิกที่ข้อความที่เชื่อมโยง ซึ่งอยู่ถัดจาก ด้านซ้ายของส่วนนี้กล่องโต้ตอบอื่นจะปรากฏบนหน้าจอของ คุณ หน้าจอที่คุณแจ้งให้คุณเลือกตาแหน่ง เพื่อบันทึกองค์ประกอบที่แสดง คลิก "ตกลง" เมื่อเสร็จสิ้น • คลิกที่ "Render" เพื่อส่งออกองค์ประกอบ 2.1.3. หลักการใช้โปรแกรม Adobe Illustrator โปรแกรม Adobe Illustrator เป็นโปรแกรมที่ใช้ สาหรับการวาดภาพในแบบที่เป็นภาพ ลายเส้น ซึ่งจะ แตกต่างจากโปรแกรม Adobe Photoshop ที่เน้นในเรื่อง ของการแต่งภาพ ดังนั้นในหัวข้อนี้จึงเน้นหนักไปที่ การใช้ เครื่องมือที่เป็น Pen tool เป็นส่วนใหญ่ ซึ่งโปรแกรม Adobe Illustrator นี้จะนิยมใช้ในงานออกแบบ ต่างๆเช่น โลโก้ นามบัตร ออกแบบปกหนังสือ ฉลากสินค้า ฯลฯ เป็นต้น

19

รูปที่ 2.21 สัญลักษณ์ของโปรแกรม Adobe After Effects การสร้างเอกสารใหม่ คลิกที่เมนู File และคลิก New เพื่อสร้างเอกสารใหม่ดังภาพ กาหนดขนาด เอกสารเป็น A4 และวาง กระดาษในแนวตั้ง จากนั้นคลิกปุ่ม OK

รูปที่ 2.22 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator Name ส าหรับ ตั้งชื่อชิ้นงาน Profile มีอยู่ด้ว ยกันหลายแบบ แต่ส ่ว นมากจะเลือกที่ Print Number of Artboards สาหรับเลือกจานวน Artboard ที่ต้องการใช้งาน ถ้าเลือกมากกว่าหนึ่ง จะมีส่วนที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นคือในส่วนของ Grid, Arrange and Layout ให้กาหนดเพิ่มSpacing ช่องว่างแต่ละ Artboard Column

20

จ านวนคอลัมน์ที่ต้องการแสดง Bleed คือการก าหนดพื้นที่พิเศษรอบชิ้นงาน เหมะกับการก าหนดเพื่อท า Name Card ถ้าเป็น งานปกติ อาจจะเพิ่มนิดหน่อยเช่น 0.125 โดยการคลิกที่ลูกศร อันใดก็ได้ เพราะถ้าเรา คลิก ไอคอน linkที่อยู่ด้านหลังไว้ก็จะปรับตัวเลขให้เท่ากันหมดในทุกส่วน และเมื่อเปิดชิ้นงานขึ้นมาจะ เห็น เส้นสีแดงรอบ Artboard Advance ใช้ส าหรับก าหนด Color Mode ซึ่งค่า Default จะเป็น CMYK Raster Effect ควรเลือก High (300 ppi) Preview Mode เลือก Default สาหรับในส่วน align to pixel grid ไม่ต้อง เลือก เมื่อได้หน้าต่างเอกสารใหม่แล้วให้คลิกที่เมนู View เพื่อให้ โปรแกรมแสดงแถบไม้บรรทัดและเส้น ตาราง โดยคลิกที่เมนู Show Grid แลคลิกเมนู Rulers และ Show Rulers ในหน้าต่างที่แสดง แถบไม้บรรทัดและเส้น ตารางนี้ก็พร้อมที่จะเข้า สู่งานในด้านการออกแบบในหัวข้อต่อไป

รูปที่ 2.23 โปรแกรม Adobe Illustrator เปิด Adobe Illustrator ปกติจะอยู่ในเมนู Windows Start หรือโฟลเดอร์ Applications ของMac

รูปที่ 2.24 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Create new. Ctrl + N (Windows) หรือ ⌘ Cmd + N (Mac) เพื่อสร้าง project ใหม่

21

รูปที่ 2.25 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator เลือก tab Print หรือ Web. ถ้าท าเสร็จแล้ว จะปริ้นท์ด้วย ให้คลิก Print ทางด้านบนของ หน้าต่าง New Document ถ้าจะใช้กราฟิกนั้นในเว็บ ให้เลือก Web แทน

รูปที่ 2.26 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator เลือกขนาดเอกสาร จะมีขนาดเอกสารที่กาหนดมาแล้วให้เลือกหลายแบบ หรือจะปรับแต่ง หน้ากระดาษเอง แบบ custom ก็ได้ โดยปรับค่าต่างๆ ในกรอบขวามือ ตัว เลือก custom ขนาดเอกสาร, resolution, การวางแนว (orientation) และโหมดสี จะอยู่ใน คอลัมน์ ทางขวา

ถ้าจะกาหนด resolution ของเอกสารที่พริ้นท์เอง ให้เลือก resolution จากเมนู "Raster Effects" ในกรอบ ขวามือ

22

รูปที่ 2.27 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิ ก Create เพื่อ เปิด เอกสารใหม่ พอสร้างเอกสารแล้ว ก็มารู้จ ักเครื่ องมือหรื อ tools ที่ใช้ บ่อยของ Illustrator กันดีกว่า

รูปที่ 2.28 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Shape tool ค้างไว้ จะเป็นสี่เหลี่ยมใน toolbar ที่ยาวไปตามทางซ้ายของหน้าจอ แล้วจะเห็นเมนู ของ รูปทรงต่างๆ ปรากฏขึ้นมา ให้ทาขั้นตอนนี้ซ้าทุกครั้งที่จะสลับไปมาระหว่าง shape tool

รูปที่ 2.29 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

23

คลิก Rectangle Tool เพื่อเลือก tool ที่จะใช้วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมผืนผ้า

รูปที่2.30 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกเมาส์ที่หน้ากระดาษ แล้วลากไปในทิศทางไหนก็ได้ ลากแล้วรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าจะโผล่มา [2]ถ้าอยากจะ วาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสเป๊ะๆ ให้ลากจนมีเส้นสีชมพูลากเฉียงในรูปทรง เส้นนี้ใช้บอกว่า สี่เหลี่ยมเท่ากันทุกด้าน

รูปที่ 2.31 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Shape tool ค้างไว้แล้วเลือก Polygon Tool. เป็น tool ใช้กาหนดจานวนด้านของ รูปทรงที่ต้องการ

24

รูปที่ 2.32 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก 1 ครั้งที่หน้ากระดาษ เพื่อระบุจานวนด้าน คลิกกระดาษแล้วจะมี dialog box โผล่มา ให้พิมพ์ จานวน ด้านของรูปทรงนั้นไปตามต้องการ เช่น ถ้าอยากวาดรูป 8 เหลี่ยม ให้พิมพ์8

รูปที่ 2.33 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกแล้วลากที่กระดาษ เพื่อวาดรูปทรง ก็เหมือนตอนสร้างรูปสี่เหลี่ยม คือคลิกแล้วลากออกไป จนได้รูปทรง นั้น ตามขนาดที่ต้องการคุณสร้างวงกลมและดาวด้วยเมนูนี้ได้ แบบเดียวกับที่สร้าง รูปสี่เหลี่ยมและโพลีกอน อื่นๆ

25

รูปที่ 2.34 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Pen tool ใน toolbar ค้างไว้ เป็นปุ่มรูปปากกา ทางขวาของหน้าจอ แล้วจะเห็นรายชื่อ ตัวเลือกต่างๆ ของ pen tool Pen tool ใช้สร้าง path ได้ โดยลากเส้นตรงหรือเส้นโค้ง ซึ่งจะต่างจากปากกาจริงๆ (หรือพู่กัน ดิจิตอล (paintbrush tool)) ตรงที่ pen tool สร้างเส้นตรงและเส้นโค้ง โดยใช้จุด anchor points เชื่อมต่อส่วนต่างๆ ของเส้นเข้าด้วยกัน

รูปที่2.35 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

26

คลิก Pen Tool ปกติจะเป็นตัวเลือกแรกในเมนู tool

รูปที่ 2.36 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกเมาส์ตรงจุดที่อยากเริ่มลากเส้น เราจะเริ่มจากการสร้างเส้นตรงต่อกันหลายๆ ครั้ง จะเกิด จุด anchor point (เป็นจุดหรือสี่เหลี่ยมเล็กๆ) ในกระดาษ อย่าลากเมาส์เหมือนเวลาลากเส้น ตามปกติ ให้คลิกไปเรื่อยๆ

รูปที่ 2.37 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกเมาส์ตรงจุดที่อยากให้ส่วนของเส้นตรงนั้นสิ้นสุด ก็จะได้เส้นตรงส่วนหนึ่งขึ้นมา ถ้ามีเส้นบอกทิศทาง รอบๆ ส่วนนั้น แสดงว่าเผลอลาก tool แทนคลิกสร้างจุด anchor point ใหม่ขึ้นมา

รูปที่ 2.38 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

27

คลิกเพิ่ม anchor points เพื่อสร้างเส้นตรงเพิ่มขึ้น anchor point ล่าสุดที่คลิก จะขึ้นเป็น สี่เหลี่ยมทึบ ส่วนจุดก่อนๆ จะกลวง

รูปที่ 2.39 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator ปิดท้าย path (หรือเปิดไว้ก็ได้) พอสร้างเส้นตรงหรือรูปทรงตามต้องการแล้ว ก็มี 1 - 2 ตัวเลือกให้ได้ทาต่อไป ถ้าจะสร้างรูปทรงแบบปิด ให้เลื่อนเคอร์เซอร์ไปจ่อ anchor point แรกที่คลิก แล้วคลิกจุดเล็กที่ โผล่มาข้าง หัวปากกา คุณเลือกและแก้ไขรูปทรงนี้ได้ แบบเดียวกับรูปทรงที่สร้างด้วย Shape tool ถ้ า ยัง ไม่อ ยากจบ path ให้ เ ลื อก tool อื่ น หรื อ กด Ctrl (PC) หรือ ⌘ Cmd (Mac) ตอนคลิ ก ที ่ ว ่ า งใน หน้ากระดาษ

รูปที่ 2.40 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกจุดใหม่ค้างไว้เพื่อเริ่มสร้างเส้นโค้ง ถ้าตอนแรกเลิกเลือก Pen Tool ไป ให้กลับไปเลือก อีกรอบ อย่า ปล่อยนิ้วจากเมาส์หลังคลิกหน้ากระดาษ

28

รูปที่ 2.41 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator ลากเคอร์เซอร์กาหนดความลาดเอียงของเส้นโค้ง โดยลากไปในทิศทางที่อยากให้เส้นส่วนนั้น โค้ง พอได้ความ ลาดเอียงตามต้องการแล้ว ก็ปล่อยเมาส์ได้เลย

รูปที่ 2.42 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกจุดสิ้นสุดของส่วนนั้นค้างไว้ อย่าเพิ่งขยับเมาส์ไปไหน

รูปที่ 2.43 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator สร้างเส้นโค้งตัว C หรือ S จะลากเคอร์เซอร์ไปทางไหน ก็แล้วแต่ลักษณะเส้นโค้งที่ต้องการ ลากเคอร์เซอร์ไปทิศทางตรงกันข้ามกับเส้นก่อนหน้า จะได้เส้นโค้งรูปตัว C (arc) ลากเคอร์เซอร์ไปทิศทาง เดียวกับเส้นก่อนหน้า จะได้เส้นโค้งรูปตัว S

29

รูปที่ 2.44 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator เพิ่มเติมส่วนของเส้นโค้ง คลิกจุดใหม่ค้างไว้ เพื่อเพิ่มเติมเส้นโค้ง แล้วลากไปในทิศทางที่ ต้องการเพื่อกาหนด ความลาดเอียง เหมือนขั้นตอนก่อนหน้า ให้เพิ่มส่วนของเส้นโค้งไปเรื่อยๆ จน จบ path

รูปที่ 2.45 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator จบ path (หรือทิ้งไว้แบบนั้น) เหมือนตอนสร้างเส้นตรง คือคุณจบ path หรือจะทิ้งไว้แบบนั้น ก็ได้

รูปที่ 2.46 Selection tool ของโปรแกรม Adobe Illustrator

30

คลิก Selection tool ที่เป็นลูกศรด้านบนสุดของ toolbar ที่ยาวไปตามด้านซ้ายของหน้าต่าง โปรแกรม นี่คือ tool ที่ต้องใช้ในการเลือกและปรับแต่งวัตถุที่มีในหน้ากระดาษคุณใช้วิธีนี้ ปรับแต่งรูปร่าง เส้น และข้อความที่ เพิ่มเติมไปในเอกสารได้

รูปที่ 2.47 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกวัตถุที่จะแก้ไข เลือกวัตถุแล้ว จะมีกรอบพร้อมปุ่ม handle สาหรับปรับขนาดโผล่ขึ้นมาถ้า จะเลือกหลาย วัตถุพร้อมกัน ให้กด ⇧ Shift ค้างไว้ แล้วคลิกเลือกแต่ละวัตถุ

รูปที่ 2.48 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator ลากปุ่ม handle ด้านนอก ปรับให้ได้ขนาดที่ต้องการ ลากปุ่ม handle ไปทางไหน เท่ากับ ขยาย (หรือย่อ) ขนาดวัตถุไปทางนั้นกด ⇧ Shift ค้างไว้ เพื่อคงสัดส่วนวัตถุ ถ้ากลัวจะเปลี่ยนรูปร่างไป

รูปที่ 2.49 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

31

ถ้าจะย้ายวัตถุให้ลากโดยคลิกที่ปุ่มตรงกลาง เป็นวิธีย้ายวัตถุอย่างง่ายที่สุด[4] หรือกดปุ่ม ลูกศรที่คีย์บอร์ดก็ ได้เหมือนกัน ถ้าจะเคลื่อนย้ายวัตถุที่เลือกไว้ไปในระยะทางที่กาหนด ให้คลิก เมนูObject คลิก Transform แล้วคลิก Move เพื่อเปิด dialog จากนั้นระบุตาแหน่งที่ ต้องการ แล้วคลิก OK

รูปที่ 2.50 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator ใส่สีให้วัตถุที่เลือก ดับเบิลคลิกช่อง Fill ในกรอบ Properties (ปกติจะอยู่มุมขวาล่างของหน้าต่าง โปรแกรม) เพื่อเปิดช่องสีต่างๆ แล้วคลิกเลือกสีที่จะใส่ในวัตถุนั้นถ้าจะเปลี่ยนสีขอบวัตถุ ให้ดับเบิลคลิก ช่อง Stroke ใน กรอบ Properties แล้วเลือกสีที่ต้องการ

รูปที่ 2.51 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator import (น าเข้า) รูปที่จะท าเป็น vector อย่างหนึ่งที่คนชอบท าในโปรแกรม Illustrator ก็คือ สร้างรูป vector จากรูปที่ได้จ ากโปรแกรมอื่น (เช่น ภาพลายเส้นที่วาดเอง แล้วเอามาสแกน หรือ รูปที่ส ร้างจาก Photoshop) คุณปรับขนาดรูป vector นี้ได้ตามต้องการ ไม่ต้องกลัวรูปบิดเบี้ยว ผิดส่วน เลยเหมาะจะใช้ ทางานพิมพ์ วิธี import หรือนาไฟล์รูปเข้าโปรแกรม Illustrator ก็คือ คลิกเมนู File ทางด้านบน

32

คลิก Place เลือกรูปที่จะแก้ไข

รูปที่ 2.52 Selection tool ของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Selection tool ที่เป็นปุ่มลูกศร ทางด้านบนของ toolbar ทางซ้าย

รูปที่ 2.53 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิกเมนูWindow ทางด้านบนของหน้าจอ (Mac) หรือทางด้านบนของโปรแกรม (PC)

33

รูปที่ 2.54 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Image Trace ในเมนู เพื่อเพิ่มกรอบ Image Trace ในหน้าต่างโปรแกรม

รูปที่ 2.55 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator ติ๊กช่องข้าง "Preview" มุมซ้ายล่างของกรอบ Image Trace

34

รูปที่ 2.56 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator เลือกโหมดสีที่ต้องการ จากเมนู"Mode" เมนูนี้ก็อยู่ในกรอบ Image Trace เหมือนกัน เช่น ถ้ารูปเป็นขาวดา ให้เลือกBlackandWhiteในเมนูถ้ารูปเป็นgrayscaleให้เลือกGrayscaleเป็นต้น

รูปที่ 2.57 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator ลากแถบเลื่อนไปที่ความลึกสีที่ต้องการ แถบเลื่อนจะเขียนว่า Color, Grayscale และ Threshold รูป ตัวอย่างจะเปลี่ยนตาม ให้ได้เห็นว่าของจริงจะเป็นยังไง

35

รูปที่ 2.58 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator คลิก Advanced ในกรอบ Image Trace เพื่อปรับตัวเลือกอื่นๆ ที่คุณทาได้ในส่วนนี้คือ ลากแถบ "Paths" จนรูปดูชัดขึ้น ลากแถบ "Corners" จนขอบรูปคมชัด (ไม่คมชัดไปจนเห็นขอบขรุขระหรือสีเพี้ยน) ลากแถบ "Noise" เพื่อลดจานวนพิกเซลส่วนเกินในรูปเวอร์ชั่นสุดท้าย

รูปที่ 2.59 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator

36

คลิก Trace ทางด้านล่างของกรอบ Image Trace เพื่อ trace หรือลอกลายรูปตาม settings ที่กาหนด ไปก่อนหน้า

รูปที่ 2.60 หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Illustrator เซฟรูปเป็นไฟล์vector ขั้นตอนคือ คลิกเมนูFile คลิก Save As เลือกตาแหน่งเซฟไฟล์ แล้วตั้งชื่อไฟล์ เลือก file type เป็น Illustrator (*.AI) เพื่อเซฟงานเป็นไฟล์ Illustrator หรือเลือก SVG (*.SVG) ถ้าจะเซฟ vector เป็นไฟล์ที่ใช้กับเว็บไซต์ได้สะดวก คลิก Save

37

2.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.2.1 ทฤษฎีการออกแบบโมชั่นกราฟิก โมชั่นกราฟิก (Motion Graphic) สามารถแยกคาออกได้ 2 คา ได้แก่ โมชั่น (Motion )คือการขยับ การเลื่อน การเคลื่อนไหว ส่วนคาว่ากราฟิก (Graphic) คือ ศิลปะแขนงหนึ่งที่สื่อความหมายด้วยการใช้ เส้น สีรูปภาพ แผนภูมิแผนภาพ ดังนั้น โมชั่น กราฟิก ก็คือการสร้างให้มีกราฟิ กมีการเคลื่อนไหวได้ หลากหลาย มิติซึ่งโมชั่น กราฟิกนั้น จะแตกต่างกับแอนิเมชั่น ตรงที่ไม่มีตัวละครเป็นตัวดาเนินเรื่องหรือมีบทพูด และการ ตัดฉากสลับแบบภาพยนตร์แต่โมชั่นกราฟิกจะใช่แค่การเพิ่มหรือสร้าง ภาพเคลื่อนไหว ให้ภาพกราฟิก และใช้ การพากย์เสียงบรรยายประกอบโมชั่นกราฟิกจึงนิยมนามาเล่า เรื่องราวที่มีข้อมูลเยอะ เข้าใจยาก ออกมาใน รูปแบบที่สวยงาม สนุกสนาน น่าติดตาม หลั ก การสร้ า งสื ่ อ โมชั ่ น กราฟิ ก ขั ้ น ตอนการพั ฒ นาสื ่ อ โมชั ่ น กราฟิ ก นั ้ น ตามห ลั ก 3P ซึ ่ ง จะแบ่ ง กระบวนการพัฒนางาน เป็น 3 ขั้นตอน 2.1 Pre-Production (ขั้นตอนการเตรียมการผล) 2.2 Production (ขั้นตอนการผลิต) 2.2.1 นาภาพตามที่ออกแบบไว้นามาประกอบเข้าให้เป็นเรื่องราว 2.2.2 การกาหนดหลักการเคลื่อนไหวของตัวละคร 2.2.3 การเตรียมและทดสอบเสียง 2.2.4 การนาส่วนประกอบทั้งหมดมาประกอบกัน ได้แก่ การตัด ต่อภาพ และการใส่ เสียง ให้ได้ องค์ประกอบสมบูรณ์ ครบถ้วน 2.3 Post-Production (ขั้นตอนหลังการผลิต) 2.3.1 การนาเสนองานในรูปแบบวีดีโอเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา 2.3.2 ขอคาแนะนาจากอาจารย์ที่ปรึกษา 2.3.3 ทดลองและปรับปรุงแก้ไข

2.2.2 ทฤษฎีการเขียนสตอรี่บอร์ด (Story Board) ความหมายของสตอรี่บอร์ด (Story Board) สตอรี่บอร์ด (Story Board) คือการเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของภาพยนตร์หรือหนังแต่ละเรื่อง โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฏในแต่ละฉากหรือแต่ละหน้าจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียงดนตรี เสียงพูดและแต่ละอย่างนั้นมีลาดับของการปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อน-หลัง อะไรจะปรากฏ พร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้างเอนิเมชันหรือหนังขึ้นมาจริง ๆ o Storyboard คือ การสร้างภาพให้เห็นลาดับขั้นตอนตามเนื้อเรื่องที่ต้องการ โดยเฉพาะภาพเคลื่อนไหว o รายละเอียดที่ควรมีใน Storyboard ได้แก่ คาอธิบายแต่ละสื่อที่ใช้ (ข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิโอ หลักการเขียนสตอรี่บอร์ด

38

รูปแบบของสตอรี่บอร์ด จะประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนภาพกับส่วนเสียง โดยปกติการเขียนสตอ รี่บอร์ด ก็จะวาดภาพในกรอบสี่เหลี่ยม ต่อด้วยการเขียนบทบรรยายภาพหรือบทการสนทนา และส่วนสุดท้าย คือการใส่เสียงซึ่งอาจจะประกอบด้วยเสียงสนทนา เสียงบรรเลง และเสียงประกอบต่างๆ สิ่งส าคัญที่อยู่ ภายในสตอรี่บอร์ด ประกอบด้วย ตัวละครหรือฉาก ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ สถานที่หรือตัวการ์ตูน และ ที่สาคัญ คือ พวกเขากาลังเคลื่อนไหวอย่างไร มุมกล้อง ทั้งในเรื่องของขนาดภาพมุมภาพและการเคลื่ อนกล้อง เสียงการพูดกันระหว่างตัวละคร มีเสียงประกอบหรือเสียงดนตรีอย่างไร ขั้นตอนการทา Story Board 1. วางโครงเรื่องหลัก ไม่ว่าจะเป็น Theme, ตัวละครหลัก, ฉาก ฯลฯ 1.1 แนวเรื่อง 1.2 ฉาก 1.3 เนื้อเรื่องย่อ 1.4 Theme/แก่น (ข้อคิด/สิ่งที่ต้องการจะสื่อ) 1.5 ตัวละคร สิ่งสาคัญคือกาหนดรูปลักษณ์ของตัวละครแต่ละตัวให้โดดเด่นไม่คล้ายกันจน เกินไป ควรออกแบบรูปลักษณ์ของตัวละครให้โดดเด่นแตกต่างกัน และมองแล้วสามารถสื่อถึงลักษณะ นิสัยของตัวละครได้ทันที 2. ลาดับเหตุการณ์คร่าว ๆ จุดสาคัญคือ ทุกเหตุการณ์จะเป็นเหตุเป็นผลซึ่งกันและกัน เหตุการณ์ก่อนหน้าจะ ทาให้เหตุการณ์ต่อมามีน้าหนักมากขึ้น และต้องหา จุด Climax ของเรื่องให้ได้ จุดนี้จะเป็นจุดที่น่าตื่นเต้นที่สุด ก่อนที่จะเฉลยปมทุกอย่างในเรื่องการสร้างปมให้ผู้อ่านสงสัยก็เป็นจุดสาคัญในการสร้างเรื่อง ปมจะทาให้ผู้อ่าน เกิดคาถามในใจและคาดเดาเนื้อเรื่องรวมถึงตอนจบไปต่าง ๆ นานา 3. กาหนดหน้า 4. แต่งบทเป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนลงมือวาดสตอรี่บอร์ด ควรเขียนบทพูดและบทความคิดที่จะใช้เขียนลงใน หนังออกมาโดยละเอียดเพื่อที่จะได้กาหนดขนาดของบอลลูนและจัดวางลงบนหน้ากระดาษได้อย่างเหมาะสม 5. ลงมือเขียน Story Board

ข้อดีของการทา Story Board 1. ช่วยให้เนื้อเรื่องลื่นไหล เพราะได้อ่านทวนตั้งแต่ต้นจนจบก่อนจะลงมือวาดจริง 2. ช่วยให้เนื้อเรื่องไม่ออกทะเล เพราะมีแผนการวาดกากับไว้หมดแล้ว 3. ช่วยกะปริมาณบทพูดให้พอดีและเหมาะสมกับหน้ากระดาษและบอลลูนนั้น ๆ 4. ช่วยให้สามารถวาดจบได้ในจานวนหน้าที่กาหนด

39

ตัวอย่างการเขียน Story Board

รูปที่ 2.61 การเขียน Story Board 2.2.3 ทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์ ทอร์แรนซ์ กล่าวว่า “ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง กระบวนการที่บุคคลไวต่อปัญหา ข้อบกพร่อง ช่องว่างในด้านความรู้ สิ่งที่ขาดหายไป หรือสิ่งที่ไม่ประสานกันและไวต่อการแยกแยะ สิ่งต่างๆ ไวต่อการค้นหา วิธีการแก้ไขปัญหา ไวต่อการเดาหรือการตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับข้อบกพร่อง ทดสอบและทดสอบอีกครั้งเกี่ยวกับ สมมติฐาน จนในที่สุดสามารถนาเอาผลที่ได้ไปแสดงให้ปรากฎแก่ผู้อื่นได้” กิลฟอร์ด กล่าวว่า “ความคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถทางสมองในการคิดหลายทิศทาง ซึ่งมีองค์ประกอบ ความสามารถในการริเริ่ม ความคล่องในการคิด ความยืดหยุ่นในการคิด และความสามารถในการแต่งเติมและให้ คาอธิบายใหม่ที่เป็นการติดตามหลักเหตุผลเพื่อหาคาตอบที่ถูกต้องเพียงคาตอบเดียง แต่องค์ประกอบที่สาคัญที่สุดของ ความคิดสร้างสรรค์คือความคิดริเริ่ม นอกจากนี้ กิลฟอร์ดเชื่อว่า ความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่พรสวรรค์ที่บุคคลมี แต่เป็น คุณสมบัติที่มีอยู่ในตัวบุคคลซึ่งมีมากน้อยไม่เท่ากัน และบุคคลแสดงออกมาในระดับต่างกัน” นอกจากนี้ กิลฟอร์ด (Guilford, 1959 : 145 – 151, อ้างจาก กรรณิการ์ สุขุม , 2533 ได้ศึกษาลักษณะพื้นฐานของผู้ ที่มีความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งมาทั้งหมด 5 ประการ ดังนี้ 1. ความรู้สึกไวต่อปัญหา หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมีความสามารถในการจดจาปัญหาต่างๆ รวมทั้งความสามารถในการเข้าถึงหรือการทาความเข้าใจเกี่ยวกับสิ่งที่เข้าใจผิด สิ่งที่ขาดข้อเท็จจริง สิ่งที่เป็นมโนทัศน์ที่ผิด หรืออุปสรรคต่างๆ ที่ยังมืดมนอยู่ ซึ่งพอจะสรุปได้ว่า ความรู้สึกไวต่อปัญหาของบุคคลเป็นสิ่งที่สาคัญที่สุด เพราะบุคคลจะ ไม่สามารถแก้ปัญหาจนกว่าเขาจะได้รู้ว่าปัญหานั้นคืออะไร หรืออย่างน้อยเขาจะต้องรู้ว่าเขากาลังประสบปัญหาอยู่ 2. ความคล่ องในการคิ ด หมายถึง บุค คลที่ม ีความคิดสร้า งสรรค์จ ะมี ความสามารถในการผลิ ต แนวความคิดจานวนมากในเวลาอันรวดเร็ว แล้วเลือกแนวความคิดที่ดีที่สุดมาใช้แก้ปัญหา สิ่งที่แสดงลักษณะ พิเศษของความคล่องในการคิด นอกจากการผลิตแนวความคิดที่มากมายและรวดเร็วแล้ว แนวความคิดที่ผลิต

40

ขึ้นมาใหม่นั้นควรจะเป็นแนวความคิดที่แปลงใหม่ และดีกว่าแนวความคิดที่อยู่ในปัจจุบัน นอกจากนั้น บุคคลที่ ได้ชื่อว่ามีความคล่องในการคิด จะต้องมีความสามารถปรับเปลี่ยนทิศทางในการคิดได้เป็นอย่างดี 3. ความคิดริเริ่ม หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์จะมีความสามารถในการค้นหาแนวทางใหม่ๆ หรือวิธีการแปลงๆ แตกต่างกันออกไปมาใช้ในการแก้ปัญหา ความคิดริเริ่มเป็นสิ่งที่จาเป็นอย่างยิ่งโดยเฉพาะใน วงการธุรกิจ ผู้บริหารจาเป็นที่จะต้องแสวงหาแนวทางใหม่ๆ มาแก้ปัญหาที่เปลี่ ยนแปรไป นอกจากจะต้อง แสวงหาแนวทางใหม่ๆ แล้ว ยังจาเป็นจะต้องปรับปรุงแนวทางใหม่ๆ เหล่านี้มาช่วยแก้ไขปัญหาที่คิดขึ้นใน สภาพการณ์ใหม่ๆ ดังนั้น นักบริหารจาเป็นจะต้องสร้าง “ความคิดริเริ่ม” ให้เกิดขึ้น ที่กล่าวว่าความคิดริเริ่มเป็น สิ่งที่จ าเป็นส าหรับนักบริหารในวงการธุรกิจ ก็เนื่องมาจากว่าการประกอบธุรกิจนั้นมีการแข่งขั้นกันมาก โดยเฉพาะในด้านการผลิตสินค้าให้เป็นที่ต้องการของตลาด ให้มีความแปลงกใหม่ คุณภาพดี และราคาถูก ซึ่ง ความคิดริเริ่มจะช่วยแก้ปัญหาต่างๆ เหล่านี้ได้มาก 4. ความยืดหยุ่นในการคิด หมายถึง บุคคลที่มีความคิด สร้างสรรค์จะมีความสามารถในการหาวิธีการ หลายๆ วิธีมาแก้ไขปัญหา แทนที่จะใช้วิธีการใดวิธีการหนึ่งเพียงวิธีเดียว บุคคลที่มีความยืดหยุ่นในการคิดจะ จดจาวิธีแก้ปัญหาที่เคยใช้ไม่ได้ผลทั้งนี้ เพื่อที่จะไม่น ามาใช้ซ ้าอีก แล้วพยายามเลือกหาวิธีการใหม่ที่คิดว่า แก้ปัญหาได้มาแทน ซึ่งความยืดหยุ่นในการคิดจะมีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับความคล่องในการคิดนั่นคือ ความยืดหยุ่นในการคิดและความคล่องในการคิดจะเป็นความสามารถของบุคคลในการหาวิธีการคิดหลายๆวิธี เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาเป็นความจริงที่ว่า บุคคลสร้างแนวความคิดหรือวิธีการแก้ไขปัญหาได้ 20 – 30 วิธี เพื่อ ใช้ในการแก้ปัญหาซึ่งจะได้ผลดีกว่าบุคคลที่หาวิธีการแก้ไขปัญหาเพียง 2 – 3 วิธีและใช้ไม่ได้ผล ดังนั้น ถ้า บุคคลจะพัฒนาหรือปรับปรุงความยืดหยุ่นในการคิด ก็จะกระทาได้โดยการพยายามหาวิธีการแก้ปัญหาหลายๆ วิธีและวิเคราะห์ปัญหาในหลายมุมมอง ซึ่งจะช่วยให้เขาพัฒนาความยืดหยุ่นทางการคิดได้เป็นอย่างดี 5. แรงจูงใจ หมายถึง บุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์สูงมักมีแรงจูงใจสูง เพราะแรงจูงใจเป็นลักษณะ สาคัญของบุคคลในการที่จะแสงตนว่าเป็นผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์ แรงจูงใจนี้สามารถทาให้บุคคลกล่าวแสดง ความพิเศษที่ไม่เหมือนใครออกมาอย่างเต็มที่ หรืออาจจะมากกว่าคนอื่นๆ บุคคลที่มีแรงจูงใจสูงนี้ จะให้ความ สนใจในการหาแนวทางแก้ปัญหาด้วยความกระตือรือล้นและสิ่งที่ผลักดันให้เกิดความกระตือรือล้น ก็คือ แรงจูงใจ เนื่องจากแรงจูงใจเป็นสิ่งที่สาคัญของการตระเตรียมปัญหา เราพบว่าความสาเร็จ ในชีวิตส่วนใหญ่จะ ขึ้นอยู่กับแรงจูงใจเทยเลอร์และฮอล์แลนด์ชี้ให้เห็นว่าคนที่มีความคิดสร้างสรรค์มักจะมีแรงจูงใจสูงในการที่จะ ทาให้ผลผลิตดีขึ้นด้วย อี พอล ทอร์แรนซ์ (E. Paul Torrance) นิยามความคิดสร้างสรรค์ว่าเป็นกระบวนการของความรู้สึกไว ต่อปัญหาหรือสิ่งที่บกพร่ องขาดหายไปแล้วรวบรวมความคิดตั้งเป็นสมมติฐานขึ้น จากนั้นก็ทาการรวบรวม ข้อมูลต่างๆเพื่อทดสอบสมมติฐานนั้น กระบวนการเกิดความคิดสร้างสรรค์ตามทฤษฎีของทอร์แรนซ์ สามารถแบ่งออกเป็น 5 ขั้นดังนี้ 1. การค้นหาข้อเท็จจริง (Fact Finding) เริ่มจากการความรู้สึกกังวล สับสนวุ่นวาย แต่ยังไม่สามารถ หาปัญหาได้ว่าเกิดจากอะไร ต้องคิดว่าสิ่งที่ทาให้เกิดความเครียดคืออะไร 2. การค้นพบปัญหา (Problem – Finding) เมื่อคิดจนเข้าใจจะสามารถบอกได้ว่าปัญหาต้นตอคือ อะไร

41

3. กล้าค้นพบความคิด (Ideal – Finding) คิดและตั้งสมมติฐาน ตลอดจนรวบรวมข้อมู ลต่างๆ เพื่อ ทดสอบความคิด 4. การค้นพบคาตอบ (Solution – Finding) ทดสอบสมมติฐานจนพบคาตอบ 5. การยอมรับจากการค้นพบ (Acceptance – Finding) ยอมรับค าตอบที่ค้นพบและคิดต่อว่าการ ค้นพบจะน าไปสู่ห นทางที่จะท าให้เกิดแนวความคิดใหม่ต่อไปที่เรียกว่า การท้าทายในทิศทางใหม่ ( New Challenge) ผลผลิตสร้างสรรค์ (Creative Product) ลักษณะของผลผลิต นั้น โดยเนื้อแท้เป็นโครงสร้างหรื อ รูปแบบของความคิดที่ได้แสดงกลุ่มความหมายใหม่ออกมาเป็นอิสระต่อความคิดหรือสิ่งของที่ผลิตขึ้น ซึ่งเป็นไป ได้ทั้งรูปธรรมและนามธรรม นิวเวลล์ ชอว์ และซิมป์สัน (Newell, show and Simpson, 1963) ได้พิจารณา ผลผลิตอันใดอันหนึ่งที่จัดเป็นผลผลิตของความคิดสร้างสรรค์ โดยอาศัยหลักเกณฑ์ต่อไปนี้ o เป็นผลผลิตที่แปลงใหม่และมีค่าต่อผู้คิดสังคมและวัฒนธรรม o เป็นผลผลิตที่ไม่เป็นไปตามปรากฎการณ์นิยมในเชิงที่ว่ามีการคิดดัดแปลงหรือยกเลิกผลผลิต หรือความคิดที่ เคยยอมรับกันมาก่อน o เป็นผลผลิตซึ่งได้รับจากการกระตุ้นอย่าสูงและมั่นคงด้วยระยะยาวหรือความพยายามอย่างสูง o เป็นผลผลิตที่ได้จากการประมวลปัญหา ซึ่งค่อนข้างจะคลุมเครือและไม่แจ่มชัด 2.2.4 ทฤษฎีสี ความหมายของทฤษฎีสี สี (COLOUR) หมายถึงลักษณะกระทบต่อสายตาให้เห็นเป็นสีมีผลถึงจิตวิทยา คือมีอานาจให้เกิดความ เข้มของแสงที่อารมณ์และความรู้สึกได้การที่ได้เห็นสีจากสายตาสายตาจะส่งความรู้สึกไปยังสมองทาให้เกิด ความรู้สึก ต่างๆตามอิทธิพลของสี เช่น สดชื่น ร้อน ตื่นเต้น เศร้า สีมีความหมายอย่างมากเพราะศิลปินต้องการ ใช้สีเป็นสื่อสร้างความประทับใจในผลงานของศิลปะและสะท้อนความประทับใจนั้นให้บังเกิดแก่ผู้ดูมนุษย์ เกี่ยวข้องกับสีต่างๆอยู่ตลอดเวลาเพราะทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวนั้นล้วนแต่มีสีสันแตกต่างกันมากมายสีเป็นสิ่งที่ควร ศึกษาเพื่อประโยชน์กับตนเองและผู้สร้างงานจิตรกรรมเพราะ เรื่องราวของสีนั้นมีหลักวิชาเป็นวิทยาศาสตร์จึง ควรทาความเข้าใจวิทยาศาสตร์ ของสีจะบรรลุผลสาเร็จในงานมากขึ้น ถ้าไม่เข้าใจเรื่องสีดีพอสมควร ถ้าได้ ศึกษาเรื่องสีดีพอแล้ว งานศิลปะก็จะประสบความสมบูรณ์เป็นอย่างยิ่ง

42

คาจากัดความของสี 1. แสงที่มีความถี่ของคลื่นในขนาดที่ตามนุษย์สามารถรับสัมผัสได้ 2. แม่สีที่เป็นวัตถุ (PIGMENTARY PRIMARY) ประกอบด้วย แดง เหลือง น้าเงิน 3. สีที่เกิดจากการผสมของแม่สี คุณลักษณะของสี สีแท้ (HUE) คือ สีที่ยังไม่ถูกสีอื่นเข้าผสม เป็นลักษณะของสีแท้ที่มีความสะอาดสดใส เช่น แดง เหลือง น้าเงิน สีอ่อนหรือสีจาง (TINT) ใช้เรียกสีแท้ที่ถูกผสมด้วยสีขาว เช่น สีเทา, สีชมพู สีแก่ (SHADE) ใช้เรียกสีแท้ที่ถูกผสมด้วยสีดา เช่น สีน้าตาล ประวัติความเป็นมาของสี มนุษย์เริ่มมีการใช้สีตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ มีทั้งการเขียนสีลงบนผนังถ ้า ผนังหิน บนพื้นผิ ว เครื่องปั้นดินเผา และที่อื่นๆภาพเขียนสีบนผนังถ้า(ROCK PAINTING) เริ่ม ทาตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ใน ทวีปยุโรป โดยคนก่อนสมัยประวัติศาสตร์ในสมัยหินเก่าตอนปลาย ภาพเขียนสีที่มีชื่อเสียงในยุคนี้พบที่ประเทศ ฝรั่งเศสและประเทศสเปนในประเทศ ไทย กรมศิลปากรได้สารวจพบภาพเขียนสีสมัยก่อนประวัติศาสตร์บน ผนังถ้า และ เพิงหินในที่ต่างๆ จะมีอายุระหว่าง 1500-4000 ปี เป็นสมัยหินใหม่และยุคโลหะได้ค้นพบตั้งแต่ปี พ.ศ. 2465 ครั้งแรกพบบนผนังถ้าในอ่าวพังงา ต่อมาก็ค้นพบอีกซึ่งมีอยู่ทั่วไป เช่น จังหวัดกาญจนบุรี อุทัยธานี เป็นต้นสีที่เขียนบนผนังถ้าส่วนใหญ่เป็นสีแดง นอกนั้นจะมีสีส้ม สีเลือดหมู สีเหลือง สีน้าตาล และสีดาสีบน เครื่องปั้นดินเผา ได้ค้นพบการเขียนลายครั้งแรกที่บ้านเชียงจังหวัดอุดรธานีเมื่อปี พ.ศ.2510 สีที่เขียนเป็นสีแดง เป็นรูปลายก้านขดจิตกรรมฝาผนังตามวัดต่างๆสมัยสุโขทัยและอยุธยามี หลักฐานว่า ใช้สีในการเขียนภาพหลาย สี แต่ก็อยู่ในวงจากัด เพียง 4 สี คือ สีดา สีขาว สีดินแดง และสีเหลืองในสมัยโบราณนั้น ช่างเขียนจะเอาวัตถุต่างๆในธรรมชาติมาใช้ เป็นสีสาหรับเขียนภาพ เช่น ดินหรือหินขาวใช้ทาสีขาว สีดาก็เอามาจากเขม่าไฟ หรือจากตัวหมึกจีน เป็นชาติ แรกที่พยายามค้นคว้าเรื่องสีธรรมชาติได้มากกว่าชาติอื่นๆ คือ ใช้หินนามาบดเป็นสีต่างๆ สีเหลืองนามาจากยาง ไม้ รงหรือรงทอง สีครามก็นามาจากต้นไม้ส่วนใหญ่แล้วการค้นคว้าเรื่องสีก็เพื่อที่จะนามาใช้ ย้อมผ้าต่างๆ ไม่ นิยมเขียนภาพเพราะจีนมีคติในการเขียนภาพเพียงสีเดียว คือ สีดาโดยใช้หมึกจีนเขียนสี

43

สามารถแยกออกเป็น 2 ประเภทคือ 1. สีธรรมชาติ 2. สีที่มนุษย์สร้างขึ้น สีธรรมชาติ เป็นสีที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ เช่น สีของแสงอาทิตย์ สีของท้องฟ้ายามเช้า เย็น สีของรุ้งกินน้า เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ ตลอดจนสีของ ดอกไม้ ต้นไม้ พื้นดิน ท้องฟ้า น้าทะเล สีที่มนุษย์สร้างขึ้น หรือได้สังเคราะห์ขึ้น เช่น สีวิทยาศาสตร์ มนุษย์ได้ทดลองจากแสงต่างๆ เช่น ไฟฟ้า นามา ผสมโดยการทอแสงประสานกัน นามาใช้ประโยชน์ในด้านการละคร การจัดฉากเวที โทรทัศน์ แม่สี (PRIMARIES) สีต่างๆนั้นมีอยู่มากมายแหล่งกาเนิดของสีและวิธีการผสมของสีตลอดจนรู้สึกที่มีต่อสีของมนุษย์แต่ละกลุ่มย่อม ไม่เหมือนกันสีต่างๆที่ปรากฎนั้นย่อมเกิดขึ้นจากแม่สีในลักษณะที่แตกต่างกันตามชนิดและประเภทของสีนั้น แม่สี คือ สีที่นามาผสมกันแล้วทาให้เกิดสีใหม่ ที่มีลักษณะแตกต่างไปจากสีเดิม แม่สี มือยู่ 2 ชนิด คือ 1. แม่สีของแสง เกิดจากการหักเหของแสงผ่านแท่งแก้วปริซึม มี 3 สี คือ สีแดง สีเหลือง และสีน้าเงิน อยู่ในรูปของแสงรังสี ซึ่งเป็นพลังงานชนิดเดียวที่มีสีคุณสมบัติของแสงสามารถนามาใช้ ในการถ่ายภาพ ภาพ โทรทัศน์ การจัดแสงสีในการแสดงต่าง ๆ เป็นต้น (ดูเรื่อง แสงสี ) 2. แม่สีวัตถุธาตุ เป็นสีที่ได้มาจากธรรมชาติ และจากการสังเคราะห์โดยกระบวนทางเคมี มี 3 สี คือ สี แดง สีเหลือง และสีน้าเงิน แม่สีวัตถุธาตุเป็นแม่สีที่นามาใช้งานกันอย่างกว้างขวาง ในวงการศิลปะ วงการ อุตสาหกรรม ฯลฯ แม่สีวัตถุธาตุ เมื่อนามาผสมกันตามหลักเกณฑ์ จะทาให้เกิด วงจรสี ซึ่งเป็นวงสีธรรมชาติ เกิดจากการผสมกันของแม่สีวัตถุธาตุ เป็นสีหลักที่ใช้งานกันทั่วไป ในวงจรสี จะแสดงสิ่งต่าง ๆ ดังต่อไปนี้

44

แม่สีวัตถุธาตุ (PIGMENTARY RRIMARIES) แม่สีวัตถุธาตุนั้นหมายถึง “วัตถุที่มีสีอยู่ในตัว” สามานามาระบาย ทา ย้อม และผสมได้เพราะมีเนื้อสี และสีเหมือนตัวเอง เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แม่สีของช่างเขียนสีต่างๆจะเกิดขึ้นมาอีกมากมาย ด้วยการผสมของ แม่สีซึ่งมีอยู่ด้วยกัน 3 สีคือ 1. น้าเงิน (PRUSSIAN BLUE) 2. แดง (CRIMSON LEKE) 3. เหลือง (GAMBOGE TINT) สีแดง (CRIMSION LAKE) สะท้อนรังสีของสีแดงออกมาแล้วดึงดูดเอาสีน้าเงินกับสีเหลืองซึ่งต่างผสมกันในตัว แล้วกลายเป็นสีเขียว อันเป็นคู่สีของสีแดง สีเหลือง (GAMBOGE YELLOW) สะท้อนรังสีของสีเหลืองออกมาแล้วดึงดูดเอาสีแดงกับสีน้าเงินซึ่งผสมกัน ใน ตัวแล้วกลายเป็นสีม่วง อันเป็นคู่สีของสีเหลือง สีน้าเงิน (PRUSSIAN BLUE) สะท้อนรังสีของสีน้าเงินออกมาแล้วดึงดูดเอาสีแดงกับสีเหลืองเข้ามาแล้วผสมกันก็ จะกลายเป็นสีส้ม ซึ่งเป็นคู่สีของสีน้าเงิน การผสมสี วัตถุธาตุ แม่สีวัตถุธาตุ แดง เหลือง และสีน้าเงิน นั้น ผสมกันแล้วเกิดสีขึ้นอีกหลายสีแม่สีวัตถุธาตุ (PIGMEMPAR Y PRIMARIES) หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า สีขั้นที่หนึ่ง ขั้นที่ 1 คือสี 1. น้าเงิน (PRUSSIAN BLUE) 2. แดง (CRIMSOM LEKE) 3. เหลือง (GAMBOGE TINT) แม่สีทั้งสามถ้านามาผสมกัน จะได้เป็นสีกลาง (NEUTRAL TINT)

45

สีขั้นที่ 2 (SECONTARY HUES) เกิดจากการนาสีแท้ 2 สีมาผสมกันในปริมาณเท่ากันจะเกิดสีใหม่ขึ้นน้าเงิน ผสม แดง เป็น ม่วง (VIOLET) น้าเงิน ” เหลือง ” เขียว (GREEN) แดง ” เหลือง ” ส้ม (ORANGE) สีขั้นที่ 3 (TERTIARY HUES) เกิดจากการผสมสีขั้นที่ 2 กับแม่ (สีขั้นที่ 1) ได้สีเพิ่มขึ้นอีกคือ เหลือง ผสม เขียว เป็น เขียวอ่อน (YELLOW – GREEN) น้าเงิน ” เขียว ” เขียวแก่ (BLUE – GREEN) น้าเงิน ” ม่วง ” ม่วงน้าเงิน (BLUE – VIOLET) แดง ” ม่วง ” ม่วงแก่ (RED – VIOLET) แดง ” ส้ม ” แดงส้ม (RED – ORANGE) เหลือง ” ส้ม ” ส้มเหลือง (YELLOW – ORANGE) แผนภาพสรุปวงจรสี การผสมกันของแม่สีช่างเขียนได้สีอยู่ 3 ขั้น ดังนี้ สีขั้นที่ 1 แม่สีปฐมภูมิ (Primary Color) ได้แก่ สีแดง สีเหลือง สีน้าเงิน

รูปที่ 2.62 แม่สีปฐมภูมิ

46

สีขั้นที่ 2 แม่สีทุติยภูมิ (Secondary Hues) เป็นการนาเอาแม่สีมาผสมกันในปริมาณเท่า ๆ กัน จะได้สีใหม่อีก 3 สี ดังนี้ สีแดง ผสมสีเหลือง เป็น สีส้ม สีแดง ผสมสีน้าเงิน เป็น สีม่วง สีเหลือง ผสมสีนา้ เงิน เป็น สีเขียว

รูปที่ 2.63 แม่สีทุติยภูมิ

สีขั้นที่ 3 สีตติยภูมิ (Tertiary Hues) เกิดจากนาเอาแม่สีมาผสมกับสีขั้นที่ 2 โดยจะได้สีใหม่เพิ่มอีก 6 สี ดังนี้ สีแดง ผสมสีม่วง เป็น สีม่วงแดง สีแดง ผสมสีส้ม เป็น สีส้มแดง สีเหลือง ผสมสีส้ม เป็น สีส้มเหลือง สีเหลือง ผสมสีเขียว เป็น สีเขียวเหลือง สีน้าเงิน ผสมสีม่วง เป็น สีม่วงน้าเงิน สีน้าเงิน ผสมสีเขียว เป็น สีเขียวน้าเงิน วรรณะของสี วรรณะของสี คือสีที่ให้ความรู้สึกร้อน-เย็น ในวงจรสีจะมีสีร้อน 7 สี และสีเย็น 7 สี ซึ่งแบ่งที่ สีม่วงกับสีเหลือง ซึ่งเป็นได้ทั้งสองวรรณะ แบ่งออกเป็น 2 วรรณะ 1.วรรณะสีร้อน (WARM TONE) ประกอบด้วยสีเหลือง สีส้มเหลือง สีส้ม สีส้มแดง สีม่วงแดงและสีม่วง สีใน วรรณะร้อนนี้จะไม่ใช่สีสดๆ ดังที่เห็นในวงจรสีเสมอไป เพราะสีในธรรมชาติย่อมมีสีแตกต่างไปกว่าสีในวงจรสี ธรรมชาติอีกมาก ถ้าหากว่าสีใด ค่อนข้างไปทางสีแดงหรือสีส้ม เช่น สีน้าตาลหรือสีเทาอมทอง ก็ถือว่าเป็นสี วรรณะร้อน 2.วรรณะสีเย็น (COOL TONE) ประกอบด้วย สีเหลือง สีเขียวเหลือง สีเขียว สีเขียวน้าเงิน สีน้าเงิน สีม่วงน้า เงิน และสีม่วง ส่วนสีอื่นๆ ถ้าหนักไปทางสีน้าเงินและสีเขียวก็เป็นสีวรรณะเย็นดังเช่น สีเทา สีดา สีเขียวแก่ เป็นต้น จะสังเกตได้ว่าสีเหลืองและสีม่วงอยู่ทั้งวรรณะร้อนและวรรณะเย็น ถ้าอยู่ในกลุ่มสีวรรณะร้อนก็ให้

47

ความรู้สึกร้อนและถ้า อยู่ในกลุ่มสีวรรณะเย็นก็ให้ความรู้สึกเย็นไปด้วย สีเหลืองและสีม่วงจึงเป็นสีได้ทั้งวรรณะ ร้อนและวรรณะเย็น

รูปที่ 2.64 วรรณะร้อนและวรรณะเย็น 2.2.5 ทฤษฎีเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบศิลป์ การจัดองค์ประกอบทางศิลปะ เป็น หลักสาคัญสาหรับผู้สร้างสรรค์ และผู้ศึกษางานศิลปะ เนื่องจากผลงาน ศิลปะใด ๆ ก็ตาม ล้วนมีคุณค่าอยู่ 2 ประการ คือ คุณค่าทางด้านรูปทรง และ คุณค่าทางด้านเรื่องราวคุณค่า ทางด้านรูปทรง เกิดจากการนาเอา องค์ประกอบต่าง ๆ ของ ศิลปะ อันได้แก่ เส้น สี แสงและเงา รูปร่าง รูปทรง พื้นผิว ฯลฯ มาจัดเข้าด้วยกันเพื่อให้เกิดความงาม ซึ่งแนวทางในการนาองค์ประกอบต่าง ๆ มาจัด รวมกันนั้น เรียกว่า การจัดองค์ ประกอบศิลป์ (Art Composition) โดยมีหลักการจัดตามที่จะกล่าวต่อไป อีก คุณค่าหนึ่งของงานศิลปะ คือ คุณค่าทางด้านเนื้อหา เป็นเรื่องราว หรือสาระของผลงานที่ศิลปินผู้สร้าง สรรค์ ต้องการที่จะแสดงออกมา ให้ผู้ชมได้สัมผัส รับรู้ โดยอาศัยรูปลักษณะที่เกิดจากการจัดองค์ประกอบศิลป์นั่นเอง หรืออาจกล่าวได้ว่า ศิลปิน นาเสนอ เนื้อหาเรื่องราวผ่านรูปลักษณะที่เกิดจากการจัดองค์ประกอบทางศิลปะ ถ้าองค์ประกอบที่จัดขึ้น ไม่ สัมพันธ์กับเนื้อหาเรื่องราวที่นาเสนอ งานศิลปะนั้นก็จะขาดคุณค่าทางความงามไป ดังนั้นการจัดองค์ประกอบ ศิลป์ จึงมีความสาคัญในการสร้างสรรค์งานศิลปะเป็นอย่างยิ่ง เพราะจะทาให้งานศิลปะทรงคุณค่าทางความ งามอย่างสมบูรณ์ การจัดองค์ประกอบของศิลปะ มีหลักที่ควรคานึง อยู่ 5 ประการ คือ 1. สัดส่วน (Proportion) 2. ความสมดุล (Balance) 3. จังหวะลีลา (Rhythm) 4. การเน้น (Emphasis) 5. เอกภาพ (Unity)

48

1. สัดส่วน (Proportion) สัดส่วน (Proportion) หมายถึง ความสัมพันธ์กันอย่างเหมาะสมระหว่างขนาดของ องค์ประกอบที่ แตกต่างกัน ทั้งขนาดที่อยู่ในรูปทรงเดียวกันหรือระหว่างรูปทรง และรวมถึง ความสัมพันธ์กลมกลืนระหว่าง องค์ประกอบทั้งหลายด้วย ซึ่งเป็นความพอเหมาะพอดี ไม่ มากไม่น้อย ขององค์ประกอบทั้งหลายที่นามาจัด รวมกัน ความเหมาะสมของสัดส่วนอาจ พิจารณาจากคุณลักษณะดังต่อไปนี้ 1. สัดส่วนที่เป็นมาตรฐาน จากรูปลักษณะตามธรรมชาติ ของ คน สัตว์ พืช ซึ่งโดยทั่วไป ถือว่า สัดส่วนตามธรรมชาติ จะมีความงามที่เหมาะสมที่สุด หรือจากรูปลักษณะที่เป็นการ สร้างสรรค์ของมนุษย์ เช่น Gold section เป็นกฎในการสร้างสรรค์รูปทรงของกรีก ซึ่งถือว่า “ส่วนเล็กสัมพันธ์กับส่วนที่ใหญ่กว่า ส่วนที่ ใหญ่กว่าสัมพันธ์กับส่วนรวม” ทาให้สิ่งต่าง ๆ ที่สร้างขึ้นมีสัดส่วนที่สัมพันธ์กับทุกสิ่งอย่างลงตัว 2. สัดส่วนจากความรู้สึก โดยที่ศิลปะนั้นไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อความงามของรูปทรงเพียง อย่างเดียว แต่ยัง สร้างขึ้นเพื่อแสดงออกถึง เนื้อหา เรื่องราว ความรู้สึกด้วย สัดส่วนจะช่วย เน้นอารมณ์ ความรู้สึก ให้เป็นไปตาม เจตนารมณ์ และเรื่องราวที่ศิลปินต้องการ ลักษณะเช่นนี้ ทาให้งานศิลปะของชนชาติต่าง ๆ มีลักษณะแตกต่าง กัน เนื่องจากมีเรื่องราว อารมณ์ และ ความรู้สึกที่ต้องการแสดงออกต่าง ๆ กันไป เช่น กรีก นิยมใน ความงามตามธรรมชาติเป็น อุดมคติ เน้นความงามที่เกิดจากการประสานกลมกลืนของรูปทรง จึงแสดงถึงความ เหมือน จริงตามธรรมชาติ ส่วนศิลปะแอฟริกันดั้งเดิม เน้นที่ความรู้สึกทางวิญญานที่น่ากลัว ดังนั้น รูปลักษณะ จึงมีสัดส่วนที่ผิดแผกแตกต่างไปจากธรรมชาติทั่วไป 2. ความสมดุล (Balance) ความสมดุล หรือ ดุลยภาพ (Balance) หมายถึง น้าหนักที่เท่ากันขององค์ประกอบ ไม่เอนเอียงไปข้าง ใดข้างหนึ่ง ในทางศิลปะยังรวมถึงความประสานกลมกลืน ความพอเหมาะพอดีของ ส่วนต่าง ๆ ในรูปทรงหนึ่ง หรืองานศิลปะชิ้นหนึ่ง การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ลงใน งานศิลปกรรมนั้นจะต้องคานึงถึงจุดศูนย์ถ่วง ใน ธรรมชาตินั้น ทุกสิ่งสิ่งที่ทรงตัวอยู่ได้โดยไม่ล้มเพราะมีน้าหนักเฉลี่ยเท่ากันทุกด้าน ฉะนั้น ในงานศิลปะถ้ามองดู แล้วรู้สึกว่าบางส่วนหนักไป แน่นไป หรือ เบา บางไปก็จะทาให้ภาพนั้นดูเอนเอียง และเกิดความ รู้สึกไม่สมดุล เป็นการบกพร่องทางความงาม ดุลยภาพในงานศิลปะ มี 2 ลักษณะ คือ 1. ดุลยภาพแบบสมมาตร (Symmetry Balance) หรือ ความสมดุลแบบซ้ายขวาเหมือนกัน คือ การ วางรูปทั้งสองข้างของแกนสมดุล เป็นการสมดุลแบบธรรมชาติลักษณะแบบนี้ใน ทางศิลปะมีใช้น้อย ส่วนมาก จะใช้ในลวดลายตกแต่ง ในงานสถาปัตยกรรมบางแบบ หรือ ในงานที่ต้องการดุลยภาพที่นิ่งและมั่นคงจริง ๆ 2. ดุลยภาพแบบอสมมาตร (Asymmetry Balance) หรือ ความสมดุลแบบซ้ายขวาไม่เหมือน กัน มัก เป็นการสมดุลที่เกิดจาการจัดใหม่ของมนุษย์ ซึ่งมีลักษณะที่ทางซ้ายและขวาจะไม่ เหมือนกัน ใช้องค์ประกอบที่ ไม่เหมือนกัน แต่มีความสมดุลกัน อาจเป็นความสมดุลด้วย น้าหนักขององค์ประกอบ หรือสมดุลด้วยความรู้สึก ก็ได้ การจัดองค์ประกอบให้เกิดความ สมดุลแบบอสมมาตรอาจท าได้โดย เลื่อนแกนสมดุลไปทางด้านที่มี น้าหนักมากว่า หรือ เลื่อนรูปที่มีน้าหนักมากว่าเข้าหาแกน จะทาให้เกิดความสมดุลขึ้น หรือใช้หน่วยที่มีข นาด เล็กแต่มีรูปลักษณะที่น่าสนใจถ่วงดุลกับรูปลักษณะที่มีขนาดใหญ่แต่มีรูปแบบธรรมดา

49

3. จังหวะลีลา (Rhythm) จังหวะลีลา (Rhythm) หมายถึง การเคลื่อนไหวที่เกิดจาการซ้ากันขององค์ประกอบ เป็นการซ้าที่เป็น ระเบียบ จากระเบียบธรรมดาที่มีช่วงห่างเท่าๆ กัน มาเป็นระเบียบที่สูงขึ้น ซับซ้อนขึ้นจนถึงขั้นเกิดเป็น รูปลักษณะของศิลปะ โดยเกิดจาก การซ้าของหน่วย หรือการสลับกันของหน่วยกับช่องไฟหรือเกิดจาก การ เลื่อนไหลต่อเนื่องกันของเส้น สี รูปทรง หรือ น้าหนัก รูปแบบๆ หนึ่ง อาจเรียกว่าแม่ลาย การนาแม่ลายมาจัด วางซ้า ๆ กันทาให้เกิดจังหวะ และถ้าจัดจังหวะให้แตกต่างกันออกไป ด้วยการเว้นช่วง หรือสลับช่วง ก็จะเกิด ลวดลาย ที่แตกต่างกันออกไป ได้อย่างมากมาย แต่จังหวะของลายเป็นจังหวะอย่างง่าย ๆ ให้ความรู้สึกเพียงผิว เผิน และเบื่อง่าย เนื่องจากขาดความหมาย เป็นการรวมตัวของสิ่งที่เหมือนกัน แต่ไม่มีความห มายในตัวเอง จังหวะที่น่าสนใจและมีช ีว ิต ได้แก่ การเคลื่อนไหวของ คน สัตว์ การเติบโตของพืช การเต้นร า เป็นการ เคลื่อนไหวของโครงสร้างที่ให้ความบันดาล ใจในการสร้างรูปทรงที่มีความหมาย เนื่องจากจังหวะของลายนั้น ซ้าตัวเองอยู่ตลอดไปไม่มีวันจบ และมีแบบรูปของการซ้า ที่ ตายตัว แต่งานศิลปะแต่ละชิ้นจะต้องจบลงอย่าง สมบูรณ์ และมีความหมายในตัว งาน ศิลปะทุกชิ้นมีกฎเกณฑ์และระเบียบที่ซ่อนลึกอยู่ภายใน ไม่สามารถ มองเห็นได้ชัดเจน งานชิ้นใดที่แสดงระเบียบกฎเกณฑ์ที่ชัดเจนเกินไป งานชิ้นนั้นก็จะจากัดตัวเอง ไม่ต่าง อะไร กับลวดลายที่มองเห็นได้ง่าย ไม่มีความหมาย ให้ผลเพียงความเพลิดเพลินสบายตาแก่ผู้ชม 4. การเน้น (Emphasis) การเน้น (Emphasis) หมายถึง การกระทาให้เด่นเป็นพิเศษกว่าธรรมดา ในงานศิลปะจะต้องมี ส่วนใด ส่วนหนึ่ง หรือจุดใดจุดหนึ่ง ที่มีความสาคัญกว่าส่วนอื่น ๆ เป็นประธานอยู่ ถ้าส่วนนั้นๆ อยู่ ปะปนกับส่วนอื่น ๆ และมี ล ั กษณะเหมือ น ๆ กัน ก็อ าจถูก กลืน หรือ ถูก ส่ว นอื่ นๆที่ มี ความส าคั ญน้อ ยกว่า บดบั ง หรื อแย่ ง ความสาคัญ ความน่าสนใจไปเสีย งานที่ไม่มีจุดสนใจ หรือประธาน จะทาให้ดูน่าเบื่อ เหมือนกับลวดลายที่ถูก จัดวางซ้ากันโดยปราศจากความหมาย หรือเรื่องราวที่น่าสนใจดังนั้น ส่วนนั้นจึงต้องถูกเน้น ให้เห็นเด่นชัดขึ้นมา เป็นพิเศษกว่าส่วนอื่น ๆ ซึ่งจะทาให้ผลงานมีความงาม สมบูรณ์ ลงตัว และน่าสนใจมากขึ้น การเน้นจุดสนใจ สามารถทาได้ 3 วิธี คือ 1. การเน้นด้วยการใช้องค์ประกอบที่ตัดกัน (Emphasis by Contrast) สิ่งที่แปลกแตก ต่ างไปจาก ส่วนอื่นๆ ของงาน จะเป็นจุดสนใจ ดังนั้น การใช้องค์ประกอบที่มีลักษณะ แตกต่าง หรือขัดแย้ง กับส่วนอื่น ก็ จะทาให้เกิดจุดสนใจขึ้นในผลงานได้ แต่ทั้งนี้ต้อง พิจารณาลักษณะความแตกต่างที่นามาใช้ด้วยว่า ก่อให้เกิด ความขัดแย้งกันในส่วนรวม และทาให้เนื้อหาของงานเปลี่ยนไปหรือไม่ โดยต้องคานึงว่า แม้มีความขัดแย้ง แตก ต่างกันในบางส่วน และในส่วนรวมยังมีความกลมกลืนเป็นเอกภาพเดียวกัน 2. การเน้นด้วยการด้วยการอยู่โดดเดี่ยว (Emphasis by Isolation) เมื่อสิ่งหนึ่งถูกแยก ออกไปจาก ส่วนอื่น ๆ ของภาพ หรือกลุ่มของมัน สิ่งนั้นก็จะเป็น จุดสนใจ เพราะเมื่อ แยกออกไปแล้วก็จะเกิดความสาคัญ ขึ้นมา ซึ่งเป็นผลจากความแตกต่าง ที่ไม่ใช่แตก ต่างด้วยรูปลักษณะ แต่เป็นเรื่องของตาแหน่งที่จัดวาง ซึ่งใน กรณีนี้ รูปลักษณะนั้นไม่ จาเป็นต้องแตกต่างจากรูปอื่น แต่ตาแหน่งของมันได้ดึงสายตาออกไป จึงกลายเป็น จุดสนใจขึน้ มา

50

3. การเน้นด้วยการจัดวางตาแหน่ง (Emphasis by Placement) เมื่อองค์ประกอบอื่น ๆ ชี้นามายัง จุดใด ๆ จุดนั้นก็จะเป็นจุดสนใจที่ถูกเน้นขึ้นมา และการจัดวางตาแหน่งที่ เหมาะสม ก็สามารถทาให้จุดนั้นเป็น จุดสาคัญขึ้นมาได้เช่นกัน พึงเข้าใจว่า การเน้น ไม่จาเป็นจะต้อ งชี้แนะให้เห็นเด่นชัดจนเกินไป สิ่งที่จะต้อง ระลึกถึงอยู่เสมอ คือ เมื่อจัด วางจุดสนใจแล้ว จะต้องพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้สิ่งอื่นมา ดึงความสนใจออกไป จนทาให้เกิดความสับสน การ เน้น สามารถกระทาได้ด้วยองค์ ประกอบต่าง ๆ ของศิลปะ ไม่ว่าจะเป็น เส้น สี แสง-เงา รูปร่าง รูปทรง หรือ พื้นผิว ทั้งนี้ขึ้นอยู่ความต้องการในการนาเสนอของศิลปินผู้สร้างสรรค์ 4. เอกภาพ (Unity) เอกภาพ (Unity) หมายถึง ความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันขององค์ประกอบศิลป์ทั้งด้านรูปลักษณะและ ด้านเนื้อหาเรื่องราว เป็นการประสานหรือจัดระเบียบของส่วนต่าง ๆให้เกิดความเป็น หนึ่งเดียว เพื่อผลรวมอัน ไม่อาจแบ่งแยกส่วนใดส่วนหนึ่งออกไป การสร้างงานศิลปะ คือ การสร้างเอกภาพขึ้นจากความสับสน ความยุ่ง เหยิง เป็นการจัดระเบียบ และดุลยภาพ ให้แก่สิ่งที่ขัดแย้งกันเพื่อให้รวมตัวกันได้ โดยการเชื่อมโยงส่วนต่าง ๆ ให้สัมพันธ์กันเอกภาพของงานศิลปะ มีอยู่ 2 ประการ คือ 1. เอกภาพของการแสดงออก หมายถึง การแสดงออกทีมีจุดมุ่งหมายเดียว แน่นอน และมี ความเรียบ ง่าย งานชิ้น เดีย วจะแสดงออกหลายความคิด หลายอารมณ์ไม่ได้ จะท าให้ส ับสน ขาดเอกภาพ และการ แสดงออกด้วยลักษณะเฉพาตัวของศิลปินแต่ละคน ก็สามารถทาให้ เกิดเอกภาพแก่ผลงานได้ 2. เอกภาพของรูปทรง คือ การรวมตัวกันอย่างมีดุลยภาพ และมีระเบียบขององค์ประกอบ ทางศิลปะ เพื่อให้เกิดเป็นรูปทรงหนึ่ง ที่สามารถแสดงความคิดเห็นหรืออารมณ์ของศิลปิน ออกได้อย่างชัดเจน เอกภาพ ของรูปทรง เป็นสิ่งที่สาคัญที่สุดต่อความงามของผลงานศิลปะ เพราะเป็นสิ่งที่ศิลปินใช้เป็นสื่อในการแสดงออก ถึงเรื่องราว ความคิด และอารมณ์ ดังนั้นกฎเกณฑ์ในการสร้างเอกภาพในงานศิลปะเป็นกฎเกณฑ์เดียวกันกับ ธรรมชาติ ซึ่งมีอยู่ 2 หัวข้อ คือ 1. กฎเกณฑ์ของการขัดแย้ง (Opposition) มีอยู่ 4 ลักษณะ คือ 1.1 การขัดแย้งขององค์ประกอบทางศิลปะแต่ละชนิด และรวมถึงการขัดแย้งกันขององค์ประกอบต่างชนิดกันด้วย 1.2 การขัดแย้งของขนาด 1.3 การขัดแย้งของทิศทาง 1.4 การขัดแย้งของที่ว่างหรือ จังหวะ 2. กฎเกณฑ์ของการประสาน (Transition) คือ การทาให้เกิดความกลมกลืน ให้สิ่งต่าง ๆ เข้ากันด้อย่าง สนิท เป็นการสร้างเอกภาพจากการรวมตัวของสิ่งที่เหมือนกันเข้าด้วยกันมีอยู่ 2 วิธี คือ 2.1 การเป็นตัวกลาง (Transition) คือ การทาสิ่งที่ขัดแย้งกันให้กลมกลืนกัน ด้วยการ ใช้ตัวกลางเข้าไปประสาน เช่น สีขาว กับสีดา ซึ่งมีความแตกต่าง ขัดแย้งกันสามารถทาให้อยู่ร่วมกันได้อย่างมีเอกภาพ ด้วยการใช้สีเทาเข้า ไปประสาน ทาให้เกิดความกลมกลืนกัน มากขึ้น 2.2 การซ้า (Repetition) คือ การจัดวางหน่วยที่เหมือนกันตั้งแต่ 2 หน่วยขึ้นไป เป็น การสร้างเอกภาพที่ง่าย ที่สุด แต่ก็ทาให้ดูจืดชืด น่าเบื่อที่สุด

51

นอกเหนือจากกฎเกณฑ์หลักคือ การขัดแย้งและการประสานแล้ว ยังมีกฎเกณฑ์รองอีก 2 ข้อ คือ 1. ความเป็นเด่น (Dominance) ซึ่งมี 2 ลักษณะ คือ 1.1 ความเป็นเด่นที่เกิดจากการขัดแย้ง ด้วยการเพิ่ม หรือลดความสาคัญ ความน่าสนใจใน หน่วยใดหน่วยหนึ่งของคู่ที่ขัดแย้งกัน 1.2 ความเป็นเด่นที่เกิดจากการประสาน 2. การเปลี่ยนแปร (Variation) คือ การเพิ่มความขัดแย้งลงในหน่วยที่ซ้ากัน เพื่อป้องกัน ความจืดชืด น่าเบื่อ ซึ่งจะช่วยให้มีความน่าสนใจมากขึ้น การเปลี่ยนแปรมี 4 ลักษณะ คือ 2.1 การเปลี่ยนแปรของรูปลักษณะ 2.2 การเปลี่ยนแปรของขนาด 2.3 การเปลี่ยนแปรของทิศทาง 2.4 การเปลี่ยนแปรของจังหวะ การเปลี่ยนแปรรูปลักษณะจะต้องรักษาคุณลักษณะของการซ้าไว้ ถ้ารูปมีการเปลี่ยน แปรไปมาก การซ้าก็จะ หมดไป กลายเป็นการขัดแย้งเข้ามาแทน และ ถ้าหน่วยหนึ่งมีการ เปลี่ยนแปรอย่างรวดเร็ว มีความแตกต่าง จากหน่วยอื่น ๆ มาก จะกลายเป็นความเป็นเด่นเป็นการสร้างเอกภาพด้วยความขัดแย้ง

52

2.3 ประวัติสถานประกอบการ 2.3.1 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ รามอินทรา (VBAC)

รูปที่ 2.65 สถานประกอบการ สภาพปัจจุบันของสถานศึกษา : วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ รามอินทรา (VBAC) วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธุรกิจ รามอินทรา (VBAC) สังกัดศูนย์ส่งเสริมการอาชีวศึกษาเอกชน (ศอช.) ได้รับอนุญาตให้เปิดดาเนินการสอน ตามใบอนุญาตที่ กอ.87/2542 ลงวันที่ 11 พฤษภาคม 2542 เริ่ม เปิดสอน ปีการศึกษา 2542 ตั้งอยู่เลขที่ 5 ซอยรามอินทรา 39 แขวงอนุสาวรีย์ เขตบางเขน กรุงเทพมหานคร โทรศัพท์ 02-521-8222-7 ตั้งอยู่บนพื้นที่ 4 ไร่ 2 งาน ลักษณะของอาคารเป็นอาคารเสริมเหล็ก 6 ชั้น 1 หลัง อาคารประกอบ 1 หลัง พื้นที่ใช้สอย 8,000 ตารางเมตร มีห้องเรียน 41 ห้อง ห้องประกอบ 7 ห้อง ห้องประชุม 1 ห้ อ ง ห้ อ งปฏิ บ ั ต ิ ก าร 8 ห้ อ ง ประกอบด้ ว ย ห้ อ งปฏิ บ ั ต ิ ก ารคอมพิ ว เตอร์ ห้ อ งปฏิ บ ั ต ิ ก ารการบั ญ ชี ห้องปฏิบัติการการตลาด ห้องปฏิบัติการโลจิสติกส์ ห้องปฏิบัติการการจัดการทั่วไป ห้องปฏิบัติการการ ท่องเที่ยว ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์กราฟิก และห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์สารสนเทศ ดร.พิมพ์อนงค์ สิน ภัทรบดี ประธานกรรมการบริหาร/ผู้รับใบอนุญาต นายสยามรัศมิ์ สินภัทรบดี นายแพทย์สินธุ์พัทธ์ สินภัทรบดี รองประธานกรรมการบริห าร และ นางสุมนมาศ วุฒ ิส ง่าธรรม ผู้อ านวยการ (ครูใหญ่) เปิดสอนตั้งแต่ปี การศึกษา 2542–ปัจจุบัน รวมระยะเวลา 20 ปี มีการจัดการเรียนการสอนในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ประเภทวิชาพาณิชยกรรม สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขาวิชาการตลาด สาขางานการตลาด สาขาวิชาการบัญชี สาขางานการบั ญชี ประเภทวิชาอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว สาขาวิชา การท่องเที่ยว สาขางานการท่องเที่ยว ประเภทวิชาศิลปกรรมสาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก สาขางานกราฟิก อาร์ต ประเภทวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขางานเทคโนโลยี สารสนเทศ ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง(ปวส.) ประเภทวิชาบริหารธุรกิจ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางาน คอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขาวิชาการตลาด สาขางานการตลาด สาขาวิชาการ

53

บัญชี สาขางานการบัญชี สาขาวิชาการจัดการโลจิสติกส์ สาขางานการจัดการโลจิสติกส์ สาขาวิชาการ จัดการทั่วไป สาขางานการจัดการทั่วไป ประเภทวิชาอุตสาหกรรมท่องเที่ยว สาขาวิชาการท่องเที่ยว สาขางาน การท่องเที่ย ว ประเภทวิชาศิลปกรรม สาขาวิชาคอมพิว เตอร์กราฟิก สาขางานสื่อสิ่งพิมพ์ ประเภทวิช า เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สาขางานเทคโนโลยีสารสนเทศ

บทที่ 3

การออกแบบและขั้นตอนการดาเนินการ การจัดทาครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ สร้างโมชั่นกราฟิก เรื่อง โทษของการติดเกม ซึ่งรายละเอียดการดาเนินการมี ดังนี้ 3.1 วิธีการดาเนินการและแผนการปฏิบัติงาน 3.1.1 ขั้นตอนการดาเนินงาน 3.2 แผนการปฏิบัติงาน 3.2.1 ตารางแสดงการดาเนินงาน 3.2.2 ขั้นตอนการปฏิบัติงาน Flowchart 3.3 แผนการดาเนินงาน 3.3.1 Storyboard 3.4 ขั้นตอนการสร้างและออกแบบชิ้นงาน 3.4.1 ขั้นตอนการสร้างและออกแบบงาน

55

3.1 วิธีการดาเนินงานและแผนปฏิบัติงาน 3.1.1 ขั้นตอนการดาเนินงาน 3.1.1.1 ประชุมวางแผนหาสถานประกอบการและหัวขอโครงการ 3.1.1.2 เสนอหัวขอโครงการตออาจารยที่ปรึกษา 3.1.1.3 วางแผนการทางาน 3.1.1.4 จัดทาโครงการ 3.1.1.5 ปรับปรุงและแกไขโครงการ 3.1.1.6 นาเสนอตอคณะกรรมการโครงการ 3.1.1.7 จัดทารูปเลมเอกสารโครงการ 3.2 แผนการปฏิบัติงาน 3.2.1 ตารางแสดงการดาเนินงาน

56

3.2.2 Flowchart

ตารางที่ 3.2 แสดงการทางานแบบ Flowchart

57

3.3 แผนการดาเนินงาน 3.3.1 Storyboard

รูปที่ 3.1 Storyboard 1

รูปที่ 3.2 Storyboard 2

58

รูปที่ 3.3 Storyboard 3

รูปที่ 3.4 Storyboard 4

59

รูปที่ 3.5 Storyboard 5

รูปที่ 3.6 Storyboard 6

60

รูปที่ 3.7 Storyboard 7

รูปที่ 3.8 Storyboard 8

61

รูปที่ 3.9 Storyboard 9

รูปที่ 3.10 Storyboard 10

62

รูปที่ 3.11 Storyboard 11

รูปที่ 3.12 Storyboard 12

63

รูปที่ 3.13 Storyboard 13

รูปที่ 3.14 Storyboard 14

64

รูปที่ 3.15 Storyboard 15

รูปที่ 3.16 Storyboard 16

65

3.4 ขั้นตอนการสร้างและออกแบบชิ้นงาน 3.4.1 ขั้นตอนการและออกแบบชิ้นงาน 1) นาตัวละครที่ออกแบบมาลงในโปรแกรม Illustrater

รูปที่ 3.17 Import รูปภาพ 2) แยกชิ้นส่วนต่าง ๆ ของตัวละครในโปรแกรม Illustrater

รูปที่ 3.18 แยกชิ้นส่วน

66

3) สร้าง Composition ในโปรแกรม After effect

รูปที่ 3.19 สร้าง Composition

4) ตัวละครที่สร้างไว้ในโปรแกรม illustrater โดยการ Import file หรือ กดปุ่ม CTRL+ I

รูปที่ 3.20 Import ตัวละคร

67

5) ลากไฟล์ไปใส่ใน Composition และจัดวาง Layer ตามความเหมาะสม

รูปที่ 3.21 จัดวาง Layer 6) ทาอนิเมชั่นให้ตัวละครเคลื่อนไหวโดยใช้คาสั่ง Position และ Rotation กด P เพื่อใช้คาสั่ง Position และกด R เพื่อใช้คาสั่ง Rotation

รูปที่ 3.22 ทาอนิเมชั่น

68

7) ใส่ Key frame assistant เพื่อให้อนิเมชั่นดูไหลลื่นขึ้น โดยการคลิกขวาที่ Key frame

รูปที่ 3.23 ใส่ Key frame assistant 8) วิธีเซฟ คลิกที่ File >> Export >> Add to Render Queue >> Format : Quick time >> แล้วกด Render

รูปที่ 3.24 การ Export งาน

บทที่ 4 ผลการจัดทาโครงการ

การจัดทาโครงการครั้งนี้เป็นการจัดทาโครงการ สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “ โทษของการติดเกม”ซึ่งผู้จัดทาได้ผลการทา โครงการดังนี้

4.1 ผลการจัดทาโครงการ 4.1.1 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม”

70

4.1 ผลการจัดทาโครงการ 4.1.1 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” 1) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.1 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 1 เปิดเรื่อง)

2) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.2 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 2 ทักทายผู้ชม)

71

3) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.3 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 3 อธิบาย)

4) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.4 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 4 บอกสาเหตุ)

72

5) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.5 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 5 ผลกระทบ1) 6) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.6 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 6 ผลกระทบ2)

73

7) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.7 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 7 ผลกระทบ3)

8) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.8 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 8 สรุปผลกระทบ)

74

9) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.9 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 9 แก้ปัญหา)

10) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.10 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 10 แก้ปัญหา)

75

11) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.11 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 11 แก้ปัญหา)

12) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.12 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 12 แก้ปัญหา)

76

13) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.13 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 13 สรุปวิธีแก้ปัญหา)

14) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.14 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 14 ประโยชน์)

77

15) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.15 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 15 ข้อคิด)

16) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.16 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 16 จบเรื่อง)

78

17) วิดีโอโมชั่นกราฟิกเรื่อง “โทษของการติดเกม”

รูปที่ 4.17 สื่อโมชั่นกราฟิกรณรงค์เรื่อง “โทษของการติดเกม” (ฉากที่ 17 End Credits)

บทที่ 5

สรุปผลโครงการและข้อเสนอแนะ การจัดทาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อรณรงค์โทษของการติดเกมจากการดาเนินงานสามารถสรุ ปผลได้ ดังนี้ 5.1 สรุปผลการจัดทาโครงการ 5.2 ประโยชน์ที่จะได้รับ 5.3 ปัญหาและอุปสรรค์ในการดาเนินงาน 5.4 ข้อเสนอแนะและแนวทางการแก้ไข

81

5.1 สรุปผลการจัดทาโครงการ การจัดทาโครงการสื่อโมชั่นกราฟิกครั้งนี้เพื่อเป็นการประชาสัมพันธ์ให้นักเรียนนักศึกษาเห็น โทษของการติดเกม โดยใช้โปรแกรม Abode Illustrator เข้ามาใช้ ในการท าสื่อประชาสัมพันธ์ให้มี ความเหมาะสมกับชิ้นงานของนักเรียน นักศึกษา โดยมีอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ เพื่อนๆ ในกลุ่มมีส่วน ร่วมในการจัดทาส่วนต่างๆ โดยแสดงความเห็นในเนื้อหาและรูปแบบของการนาเสนออย่างหลากหลาย เพื่อนามาปรับปรุงและแก้ไขให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น

5.2 ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้ศึกษาการทาสื่อโมชั่นกราฟิกด้วยโปรแกรม Abode Illustrator 2. ได้ความรู้เกี่ยวกับปัญหาการติดเกม และวิธีการแก้ไขปัญหา 3. ได้ฝึกการทางานกลุ่มร่วมกัน

5.3 ปัญหาและอุปสรรค์ในการดาเนินงาน 1. ระยะเวลาในการจัดหาข้อมูล 2. การใช้โปรแกรมที่ไม่ค่อยถนัดจึงทาให้อาจมีข้อผิดพลาด 3. อุปกรณ์ที่ใช้ในการทาสื่อโมชั่นไม่ครบ

5.4 ข้อเสนอแนะและแนวทางการแก้ไข 1. ปัญหาเรื่องการบริหารเวลา 2. ศึกษาโปรแกรมจากอาจารย์ผู้สอนเพิ่มเติม 3. ยืมอุปกรณ์วิทลัยในการทาสื่อโมชั่นกราฟิก

82

บรรณานุกรม เว็บไซต์ [Online : https://www.vidmore.com/th/edit-video/trim-video-in-premiere-pro/ [Online : https://arit.rmutsv.ac.th/en/blogs/55-[Online :

%E0%B8%A1%E0%B8%B2%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B8%84%E0%B8%A 7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8% 88%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A%E0%B9 %82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B 8%A1-affer-effects-237 [Online :

https://th.wikihow.com/%E0%B9%83%E0%B8%8A%E0%B9%89%E0%B8%87% E0%B8%B2%E0%B8%99-Adobe-Illustrator [Online

https://homegame9.wordpress.com/%E0%B8%97%E0%B8%A4%E0%B8%A9%E 0%B8%8E%E0%B8%B5%E0%B8%AA%E0%B8%B5/ [Online : https://pumlovetoey21031.wixsite.com/kewwalin01/about2-cw4s [Online:http://research-

system.siam.edu/images/IT_Department/Monrudee/2D_Animation_Thai_Proverb s/05_ch2.pdf

:

ภาคผนวก

ประวัติผู้จัดทำ

ประวัติส่วนตัว ชื่อ – สกุล

:

นายธิติวุฒิ กํามะนี

ชื่อเรื่อง

:

สือ่ โมชั่นกราฟิ กรณรงค์โทษของการติดเกม

สำขำวิชำ

:

คอมพิวเตอร์กราฟิ ก

วัน เดือน ปี

:

7 กรกฎาคม 2547

อำยุ

:

18 ปี

ที่อยู่ (ปัจจุบัน) :

473/6 ซอยลาดปลาเค้า 63 เบตบางเขน แขวง อนุสาวรีย์ จังหวัดกรุงเทพฯ 10220

ประวัติกำรศึกษำ ปี พ.ศ 2563 : วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธรุกิจรามอินทรา (ปวช.) ปี พ.ศ 2562 : โรงเรียนลาดปลาเค้าพิทยาคม (ม.3) ปี พ.ศ 2561 : โรงเรียนวัดลาดปลาเค้าพิทยาคม (ป.6)

ประวัติผู้จัดทำ

ประวัติส่วนตัว ชื่อ – สกุล

:

นฤดล ผลเจริญ

ชื่อเรื่อง

:

สือ่ โมชั่นกราฟิ กรณรงค์โทษของการติดเกม

สำขำวิชำ

:

คอมพิวเตอร์กราฟิ ก

วัน เดือน ปี

:

30 เมษายน 2548

อำยุ

:

17

ที่อยู่ (ปัจจุบัน) :

37/191 ซอยชุมชนอาวุธ แขวงท่าแร้ง เขต บางเขน จังหวัดกรุงเทพฯ 10220

ประวัติกำรศึกษำ ปี พ.ศ 2563 : วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธรุกิจรามอินทรา (ปวช.) ปี พ.ศ 2562 : โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ปี พ.ศ 2561 : โรงเรียนวัดนวลจันทร์

ประวัติผู้จัดทำ

ประวัติส่วนตัว ชื่อ – สกุล

:

นาย อัสนัย เจียมสง่า

ชื่อเรื่อง

:

สือ่ โมชั่นกราฟิ กรณรงค์โทษของการติดเกม

สำขำวิชำ

:

คอมพิวเตอร์กราฟิ ก

วัน เดือน ปี

:

4 กุมภาพันธ์ 2548

อำยุ

:

17 ปี

ที่อยู่ (ปัจจุบัน) :

3 ซอยรามอินทรา 46 แยก 5 แขวง รามอินทรา เขต คันนายาว จังหวัดกรุงเทพฯ 10230

ประวัติกำรศึกษำ ปี พ.ศ 2563 : วิทยาลัยเทคโนโลยีวิบูลย์บริหารธรุกิจรามอินทรา (ปวช.) ปี พ.ศ 2562 : โรงเรียนนวมินทราชูทิศ กรุงเทพมหานคร ปี พ.ศ 2561 : โรงเรียนแย้มจากวิชชานุสรณ์

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.