Guía Docente 2016-17 INICIATIVA EMPRESARIAL
DATOS BÁSICOS DE LA GUÍA DOCENTE: Materia: Identificador: Titulación: Módulo: Tipo: Curso: Créditos: Actividades Presenciales: Idioma Principal: Profesor:
INICIATIVA EMPRESARIAL 31366 GRADUADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (BOE 28/03/2014) HABILIDADES SOCIALES Y PROFESIONALES OBLIGATORIA 2 Periodo lectivo: Segundo Cuatrimestre 3 Horas totales: 75 32 Trabajo Autónomo: 43 Castellano Idioma Secundario: Inglés ESCUIN ROYO, ISMAEL (T) Correo electrónico:
[email protected]
PRESENTACIÓN: En un mundo globalizado y con el avance imparable del progreso tecnológico, las empresas deben adaptarse a los continuos cambios de relación entre los diferentes agentes del mercado. La producción y desarrollo local aspiran a comercializar sus productos y servicios en un marco internacional, para ello es necesario conocer cómo funcionan los mercados internacionales y su idiosincrasia. El graduado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos debe comprender las estrategias del sector internacional de los videojuegos, sus modelos de negocio, la relación entre los agentes del sector, la diferenciación por segmentación de mercado país, por tipo de plataforma, etc. todo ello para adquirir las competencias específicas de comprensión de un sector, como es el de los videojuegos, de marcado carácter internacional. Para ello, el alumno analizará los casos de éxito (y de fracaso) del mundo de los videojuegos a través de las diversas estrategias de mercado desde un punto de vista empresarial. Asimismo se hará hincapié en las empresas socialmente responsables a través de la sostenibilidad en la empresa como creación de valor económico, medioambiental y social duradero en el tiempo. Dichas empresas socialmente responsables basan sus políticas empresariales en escalas de valores sociales, morales o medioambientales promoviendo un aumento del bienestar global social y su progreso sostenible. (Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, ONU). Las empresas tecnológicas como fuente de desarrollo económico sostenible son una realidad, para ello el alumno descubrirá el peso de estas nuevas estructuras empresariales de base tecnológica en el horizonte internacional. Desde un punto de vista práctico el alumno identificará las estrategias de negocio de éxito en el mercado global internacional a través del método de indagación y del trabajo autónomo, siempre basadas en la sostenibilidad y la creación de valor social duradero en el tiempo. Asimismo adquirirá las técnicas de creatividad y generación de ideas como competencia necesaria para crear y desarrollar su propia idea de negocio en un futuro. Los alumnos adquirirán las capacidades necesarias para identificar las oportunidades de negocio dentro del sector de los videojuegos con los siguientes parámetros: oportunidad, viabilidad, estrategia y sostenibilidad. COMPETENCIAS PROFESIONALES A DESARROLLAR EN LA MATERIA: Competencias G02 Generales de la titulación G04 G09 G10 Competencias Específicas de la titulación Resultados de Aprendizaje
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Capacidad para realizar el análisis y la síntesis de problemas propios de su actividad profesional y aplicarlos en entornos similares. Capacidad para hacer un razonamiento crítico de la información, datos y líneas de actuación y su aplicación en temas relevantes de índole social, científico o ético. Capacidad para trabajar con respeto al medio ambiente y la sociedad mediante el uso adecuado de la tecnología y su aplicación en el fomento de una economía y ambiente sostenible. Habilidad para dominar las tecnologías de la información y comunicación y su aplicación en su ámbito profesional.
E35
Capacidad para conocer y comprender el sector de los videojuegos desde el punto de vista empresarial
R01
Afrontar la realidad con iniciativa, sopesando riesgos y oportunidades y asumiendo consecuencias
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R02 R03 R04 R05
Explicar las diferentes fuentes de creación de nuevas ideas de negocio. Desarrollar procesos que permitan generar ideas de negocio en distintos contextos empresariales desde una perspectiva de igualdad entre hombres y mujeres. Identificar las estrategias de éxito para nuevas empresas en entornos globales. Ejecutar procesos para implantar las estrategias de creación de empresas.
REQUISITOS PREVIOS: Se debe haber cursado la asignatura de primer curso Economía y Administración de Empresas. PROGRAMACIÓN DE LA MATERIA: Observaciones:
El alumno adquirirá las competencias profesionales necesarias y los conocimientos para afrontar la realidad del mercado internacional de los videojuegos abarcando áreas tan importantes como el desarrollo sostenible, la responsabilidad social corporativa, el análisis de los mercados, la identificación de oportunidades de negocio, la viabilidad de la puesta en marcha de un negocio y las diferentes estrategias empresariales a la hora de crear dicho negocio. El enfoque basado en el aprendizaje del alumno se sustentará en la realización del Practicum guiado por el profesor de la materia, con el apoyo de los problemas resueltos en clase orientados a reforzar los contenidos teóricos de la asignatura. El alumno, a través del trabajo colaborativo en clase, será consciente y deducirá él mismo los problemas que subyacen a la hora de afrontar la identificación de nuevas oportunidades de negocio viables y con un desarrollo sostenible en el tiempo. La importancia en este sector de la relación existente entre los agentes del mercado está íntimamente ligada a la planificación estratégica de la empresa y su forma de desenvolverse en el sector de los videojuegos. El alumno deberá elaborar un Game Business Plan (GBP) como trabajo individual. El GBP deberá partir de una idea de negocio original e inédita a desarrollar en el mercado de los videojuegos y contendrá los siguientes puntos: - Resumen ejecutivo - Análisis y síntesis (SWOAT): misión, visión, valores, análisis interno (recursos propios), entorno de mercado, análisis externo (mercado, competidores) - Objetivos (Corporativos y Estratégicos) - Líneas Estratégicas (Marketing), tipos de decisiones (operativas, estratégicas), tipos de estrategias (a corto, a medio-largo plazo), alianzas estratégicas - Producto: Modelo de negocio, ventaja diferencial competitiva, cualidades diferenciales, productos competidores - Planes de acción - Desarrollo de empresa: potencialidad - Resumen de inversiones: Plan financiero abreviado - Conclusiones
El profesor explicará en clase y en las tutorías cualquier duda respecto a este GBP. El peso en la evaluación de este GBP será de un 20%. Respecto a los dos trabajos en equipo que deberán presentarse al profesor por escrito supondrán un 25% de la evaluación total. Uno de ellos se expondrá en clase por los alumnos que formen el equipo.
Contenidos de la materia:
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1 - Nuevas empresas y desarrollo económico sostenible 1.1 - Entorno global, mercados internacionales 1.2 - Entorno local, mercado país 1.3 - Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible (ONU) 1.4 - EIBT´S Empresas innovadoras de base tecnológica 1.5 - RSC: Responsabilidad Social Corporativa 1.6 - Procesos de igualdad 2 - Técnicas de creatividad y generación de ideas 2.1 - Técnicas más utilizadas para la generación de ideas 3 - Identificación de oportunidades de negocio 3.1 - Técnicas de identificación 3.2 - Análisis de mercados 3.3 - Estrategias de empresa 3.4 - Análisis transversal de sectores 3.5 - Identificación de necesidades 3.6 - Nichos de mercado 4 - Viabilidad estratégica de la idea 4.1 - Plan de viabilidad: funciones y estructura 4.2 - Conceptos básicos de un Plan de Viabilidad 4.3 - Gestión del riesgo: UNE-ISO 31000 5 - Estrategias de creación empresarial 5.1 - Estrategias de creación de empresas: conceptos básicos 5.2 - Plan de Marketing Estratégico 5.3 - Mapa Estratégico: Líneas estratégicas
La planificación de la asignatura podrá verse modificada por motivos imprevistos (rendimiento del grupo, disponibilidad de recursos, modificaciones en el calendario académico, etc.) y por tanto no deberá considerarse como definitiva y cerrada.
METODOLOGÍAS Y ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE: Metodologías de enseñanza-aprendizaje a desarrollar: El profesor guiará al alumno en la comprensión satisfactoria de los contenidos de la asignatura siempre bajo el enfoque del aprendizaje constructivista, con el fin de que al final del cuatrimestre sea capaz de elaborar profesionalmente y de manera autónoma un Game Business Plan orientado a la creación de una empresa del sector de los videojuegos (20% de la nota final). En paralelo y durante el cuatrimestre el profesor organizará diferentes dinámicas de clase en grupos de 3-5 personas en aras de explicar el contenido más relevante del programa y que sean los propios alumnos los que deduzcan y extraigan los conceptos más importantes que incluirán en su “saber hacer” (ver más arriba el apartado “Trabajo colaborativo”) (25% de la nota final).
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Sesiones teóricas
El profesor impartirá la parte teórica de la materia del programa con herramientas TIC (portátil, proyector, Internet) y apoyo analógico con la pizarra, procurando que el material utilizado sea en lengua inglesa y castellana, las dos lenguas que van a necesitar en el sector profesional. Todo el material utilizado en clase por el profesor estará disponible para los alumnos en la PDU con el fin de que puedan seguir las explicaciones del profesor tanto en tiempo real como con su lectura previa. El profesor solicitará a los alumnos una participación activa en las clases, ya que se busca el juicio propio y el pensamiento crítico respecto a los contenidos de la materia, así como la iniciativa propia y la resolución de problemas en equipo, como fiel reflejo a los problemas que surgen día a día en una empresa de videojuegos.
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Sesiones prácticas - Aprendizaje basado en resolución de ejercicios y problemas
El profesor propondrá varios casos prácticos relacionados con la materia impartida. Su resolución deberá mostrarse en clase y entregar una copia escrita al profesor para su evaluación posterior (en caso de trabajos en equipo). Se valorará la capacidad de trabajo, la resolución de problemas inducidos, la limpieza, profesionalidad y pulcritud en las presentaciones, la integración y buena relación con los compañeros de equipo (en los casos de trabajo en equipo), la utilización de nuevas herramientas TIC (software) si hubiere lugar, y el análisis previo antes de abordar los problemas propuestos.
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Aprendizaje basado en resolución de proyecto
El proyecto individual supone un 20% de la nota final de los alumnos. El profesor atenderá todas las dudas que surjan sobre el proyecto, tanto en clase como en las tutorías. El proyecto tiene un alto componente de aplicabilidad del contenido explicado en clase, este contenido se refuerza con la lectura de la bibliografía propuesta por el profesor. Con la preparación y exposición del proyecto individual los alumnos adquirirán las competencias generales (G02, G04, G09 y G10) y específicas de la titulación, con especial énfasis en la específica E35 “Capacidad para conocer y comprender el sector de los videojuegos desde el punto de vista empresarial”. De igual manera con este proyecto adquirirán los resultados de aprendizaje específicos de la Titulación, con especial énfasis en R01 “Afrontar la realidad con iniciativa, sopesando riesgos y oportunidades y asumiendo consecuencias”, R03 “Desarrollar procesos que permitan generar ideas de negocio en distintos contextos empresariales desde una perspectiva de igualdad entre hombres y mujeres”, R04 “Identificar las estrategias de éxito para nuevas empresas en entornos globales” y R05 “Ejecutar procesos para implantar las estrategias de creación de empresas”.
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Sesiones de tutoría
Al comienzo de la impartición de esta asignatura el profesor acordará con el grupo de alumnos los días y el horario preferentes para establecer las tutorías. En ellas los alumnos podrán preguntar al profesor aquellas cuestiones que no hayan podido ser resueltas durante las clases o que hayan surgido en su tiempo dedicado al trabajo autónomo.
Los alumnos podrán solicitar al profesor bibliografía específica complementaria de algún contenido concreto y/ o cualquier otro tipo de información relacionada con el programa de la asignatura. Las sesiones de tutoría servirán al profesor como mecanismo de seguimiento, supervisión y orientación de los procesos a seguir en cada una de las actividades realizadas por los alumnos, en particular de los trabajos individuales y en equipo.
Las tutorías tendrán las siguientes funciones:
o Supervisión, guía, orientación y resolución de dudas sobre el proyecto final de los alumnos o
Resolución de dudas sobre los contenidos tratados en clase
o
Orientación, consejo e información complementaria sobre los trabajos en equipo
o Proporcionar bibliografía complementaria e información extra sobre los contenidos del programa FI-010
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Volumen de trabajo del alumno: Modalidad organizativa
Actividades Presenciales
Trabajo Autónomo
Horas estimadas 21 4 2 2 3 2 15 11 4 5 4 2 Horas totales: 75
Métodos de enseñanza Clase magistral Casos prácticos Debates Exposiciones de trabajos de los alumnos Realización de pruebas escritas Asistencia a tutorías Estudio individual Preparación de trabajos individuales Preparación de trabajos en equipo Lecturas obligatorias Lectura libre Otras actividades de trabajo autónomo
SISTEMA DE EVALUACIÓN: Obtención de la nota final: Pruebas escritas: 30 Trabajos individuales: 20 Trabajos en equipo: 25 Prueba final: 20 Participación y evaluación continua: 5 TOTAL 100
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*Las observaciones específicas sobre el sistema de evaluación serán comunicadas por escrito a los alumnos al inicio de la materia. BIBLIOGRAFÍA Y DOCUMENTACIÓN: Bibliografía básica: United Nations (UN), Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, www.un.org Ley de Igualdad de Género: https://www.boe.es/buscar/pdf/2007/BOE-A-2007-6115-consolidado.pdf NAVARRO GARCÍA, Fernando: Responsabilidad Social Corporativa, Teoría y Práctica, Madrid, ESIC editorial, 2008. IRIZAR, Iñazio: El Plan de negocio en la práctica, La Coruña, Editorial Oleiros, Netbiblo, 2012.
Bibliografía recomendada: HART, STUART L.: El capitalismo en la encrucijada: cómo obtener beneficios empresariales y generar mejoras sociales a un mismo tiempo, Deusto, Barcelona 2007. GARRIGUES y AENOR: Principios, prácticas y beneficios de la responsabilidad social, AENOR Ediciones, 2012. CÓRDOBA, A.: El corazón de las empresas. La responsabilidad social corporativa y conciliación de la vida profesional y personal, ESIC Editorial, 2007. Resolución de 13 de marzo de 2007, sobre la responsabilidad social de las empresas: una nueva asociación, en el Portal del Parlamento Europeo (web) SIKORA D., HATTAN J.: Business and Production for Games, a Gamedev.net Collection, Course Technology PTR, a part of Cencage Learning, 2009. SAINZ DE VICUÑA, Jose María: El Plan de Marketing en la práctica, Libros profesionales de empresa, ESIC Editorial, ESIC Business Marketing School, XVIII Edición 2013. NORMA UNE-ISO 31000:2009 de Gestión del Riego, AENOR, versión julio 2010.
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ZORITA LLOREDA,Enrique: Plan de negocio, Libros profesionales de empresa, ESIC Editorial, ESIC Business Marketing School, 2015 VALOR MARÍNEZ, C. (Coord), DE LA CUESTA GONZALEZ, M., MUÑOZ TORRES, M. Jesús: Relaciones con la sociedad, La Coruña, Editorial Oleiros, Netbiblos, 2010.
Páginas web recomendadas: Instituto Aragonés de Fomento
http://www.iaf.es/
Fundación Emprender Aragón
http://www.aragonemprendedor.com/
Ministerio de Industria – Gobierno de España: Emprendedores y Pymes
http://www.ipyme.org/es-ES/Paginas/Home.aspx
Ministerio de Industria – Gobierno de España: Emprendedores – Creación de empresas
http://www.creatuempresa.org/es-ES/Paginas/CEHome.aspx
Asociación de Jóvenes Empresarios de Aragón
http://www.ajearagon.com/
Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento
http://www.dev.org.es/
Professional Associated Developers
http://padweb.org/es/
International Game Developers Association
https://www.igda.org/
Press specialized in video games
http://www.gamesindustry.biz/
Press specialized in video games
http://www.gamasutra.com/
Press specialized in video games (criticism)
http://www.metacritic.com/browse/games/release-date/new-releases/all/date
Prensa en castellano especializada en http://www.meristation.com/ videojuegos Prensa en castellano especializada en http://www.mediavida.com/ videojuegos Prensa en castellano especializada en http://www.vandal.net/ videojuegos
* Guía Docente sujeta a modificaciones
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