2.1 Construir un esqueleto mediante Character Studio

Tutorial de 3DS Max 2012 Tema 10 Esqueleto del modelo. Animación. Esqueleto del modelo: 1. Objetivos Cuando se trata de animar modelos 3D de manera

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Esqueleto
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PUERTO RICO RECINTO DE METROPOLITANO PROGRAMA DE EDUCACIÓN FÍSICA Anatomía y Cinesiología SEFR - 3270 Prof. Edgar Lopate

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Esqueleto del modelo.

Animación. Esqueleto del modelo: 1. Objetivos Cuando se trata de animar modelos 3D de manera que modifiquen su forma original (normalmente la pose T) y mueva un brazo, gire la cabeza, cierre la mano, etc. resulta difícil lograrlo con las técnicas conocidas hasta el momento: Modificadores, transformación de los vértices, etc. Los programas de edición 3D utilizan un recurso copiado directamente del mundo real, el esqueleto. Se realiza una estructura simple de control y se vincula a la geometría del modelo para moverlo o ‘deformarlo’ fácilmente. Los componentes que forman estos esqueletos animables los denominaremos huesos, los están unidos entre sí mediante una estructura jerárquica, la cual permite manejarlos fácilmente. 2. Esqueleto. Creando los huesos. Hay varias maneras de crear un esqueleto. Un par mediante las que construiremos nosotros mismos los huesos y la jerarquía por la que están unidos y otro método mediante el cual podremos construir un esqueleto humanoide con muy pocos pasos: 2.1 Construir un esqueleto mediante “Character Studio” Character Studio consta de una serie de herramientas que permiten crear esqueletos bípedos de forma automática y después ajustar la estatura y tamaño de cada hueso. Para crear el bípedo, iremos al panel creación , para después ir a la categoría ‘System’ . Allí, encontraremos la herramienta ‘Biped’. Ahora, hacer clic en una zona vacía de la escena y arrastrar el ratón, para comenzar a darle altura. Una buena idea sería darle la misma estatura que la malla que queremos animar.

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Una vez creado el biped, a la derecha de la escena, tendremos las propiedades del mismo, las cuales podremos modificar para adaptarlo totalmente a nuestro modelo. Por ejemplo, podemos aumentar la cantidad de dedos de la mano, de falanges de cada uno, añadir huesos para formar coletas o colas, etc.

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Una vez que todo el biped esté a nuestro gusto, pasaremos al panel motion (con un hueso seleccionado) y activaremos el ‘modo figura’ . Será entonces cuando podamos modificar el esqueleto para ajustarlo exactamente a la malla que tengamos modelada. Podremos aplicar todas las herramientas de transformación a cada uno de los huesos.

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2.2 Construir un esqueleto mediante “Bones” Realizar el esqueleto mediante bones requiere ir colocando los huesos uno a uno encima de la malla. Para que los clics no afecten a la malla y dificulten el trabajo, sería conveniente congelar todas las mallas y demás elementos que haya por la escena, de manera que no estorben. Para ello, seleccionaremos todo aquello que queramos congelar y pulsaremos el botón derecho para seleccionar la herramienta ‘Freeze selected’ o bien, mediante el botón derecho, seleccionar ‘Object Properties’ y allí, activar la opción ‘Freeze’ y si lo preferimos, también la de ‘See through’. Ahora sí que no seleccionaremos la malla por error en ningún momento. Una vez esté todo preparado, es momento de comenzar a colocar bones. Un 'Bone' es un elemento en forma de tetraedro, mediante el cual podremos animar a nuestro personaje. Para crear bones, iremos al panel creación

, categoría System

y herramiena 'Bones'.

Por ejemplo, empezaremos por las piernas. Para tener una vista óptima de la longitud, pasaremos a la vista ‘Left’ de manera que veremos las pernas perfectamente. Ahora comenzaremos desde el fémur hasta la punta del pie. Colocando 5 huesos, abarcaremos toda la pierna:

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Ahora vamos a seleccionar el primer hueso, (El fémur) e iremos al menú Animation , después a IK Solvers y allí HI Solver y pincharemos sobre el tercer hueso. Observaremos que aparece un a cruz en la zona del tobillo. Este será el control IK numero 1.

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Ahora repetiremos el proceso conectando el 3º hueso con el 4º y posteriormente el 4º con el 5º.

Ahora linkaremos el control 1 y el control 3 al control número 2, mediante la herramienta Link

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Ahora cambiaremos a la vista frontal. Realizaremos una nueva cadena de huesos para la columna vertebral y lo mismo para el brazo y la cabeza. Para el otro brazo y pierna, realizaremos un Mirror. Una vez el esqueleto esté completo, necesitaremos vincular todas las cadenas entre sí y cerrar la jerarquía. Vincularemos el primer hueso de la cadena de cada brazo y la cabeza al hueso de arriba del todo de la columna y el primero de la pierna al de la parte más baja de la columna vertebral.

Para probar que todo funcione, rotar de izquierda a derecha uno de los huesos de la columna. Si el tronco superior sigue el movimiento, todo irá bien. Probar también con las piernas.

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2.3 Construir esqueleto mediante “Dummies” Lo primero que haremos para crear nuestro esqueleto mediante ‘dummies’ será localizar la herramienta que los crea. Desde el panel creación crear estos elementos.

, el categoría ‘Helpers’

y la herramienta ‘Dummy’ podremos

Lo primero que haremos será crear un dummy de control, al cual iremos lindando los demás algo después. Lo siguiente será centrar ese dummy al centro de la escena, posición 0, 0, 0. Ahora el dummy estará justo debajo de nuestro modelo. Este dummy será el que denominemos ‘Control’.

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Para seguir haciendo la estructura de nuestro esqueleto, cogeremos ese dummy ya centrado y lo iremos clonando en las posiciones estratégicas donde el modelo vaya a doblarse. Crearemos un dummy para la cintura, pecho, cabeza y pompón.

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Ahora, cogeremos por ejemplo el de la cintura y lo clonaremos en una de las patas. El hueso lo colocaremos en la zona de la malla donde la pata se fusiona con el cuerpo. De forma que el eje de giro esté en ese punto y no ni más adelante ni más atrás.

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Realizaremos la misma acción, con el hueso del pecho por ejemplo para el hueso de uno de los brazos. Colocarlo de igual forma en la zona donde el brazo se fusiona con el cuerpo. Lo mismo para las alas. Una vez colocados los huesos, pasaremos a espejar aquellos que sean simétricos, es decir, el del brazo, la pierna y el ala.

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Una vez completo todo, hemos de linkar con la herramienta Link los dummies entre ellos y crear la jerarquía, aunque ante sería conveniente nombrar a cada dummy con el nombre del hueso que representa, por ejemplo, de arriba abajo en este ejemplo sería: Pompón, Cabeza, Pecho, Brazo derecho, Ala derecha, Brazo derecho, Ala izquierda, Cintura, Pierna derecha, Pierna izquierda, y finalmente control.

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Comenzaremos linkando el pompón con la cabeza, para que al rotar la cabeza, el pompón herede el movimiento. Emplearemos la herramienta Link y el procedimiento será seleccionar el hueso que queremos lindar, pulsando el botón izquierdo del ratón y llevándolo sin soltar al hueso que se quiere linkar. Una vez encima, soltar el botón izquierdo. Ahora, ya estarán linkados.

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Para comprobarlo, giramos la cabeza. Si el pompón rota al mismo tiempo, el link ha tenido efecto.

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Ahora solo queda seguir linkando dummies en el siguiente orden: Pompón a la cabeza, cabeza al pecho, brazos y alas al pecho, pecho a la cintura, patas a la cintura y finalmente cintura a control. Comprobamos que todos los links hayan salido como queríamos y si es así, desactivamos la herramienta. Ya tenemos el esqueleto preparado para el proceso de skineado.

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El último paso, es el mismo para los tres ejemplos. Skinear el esqueleto a la malla de nuestro modelo.

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