27_Dhevanendra Ayuningtyas_BAB III Flipbook PDF

27_Dhevanendra Ayuningtyas_BAB III

32 downloads 113 Views 299KB Size

Recommend Stories


Antecedentes III: Gestión de fuentes PDF
Capítulo 5 Antecedentes III: Gestión de fuentes PDF 5.1. Introducción En este capítulo vamos a introducir las capacidades básicas existentes en PDF

Porque. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
Porque tu hogar empieza desde adentro. www.avilainteriores.com PDF Created with deskPDF PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Avila Interi

Story Transcript

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMING DAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN SISWA KELAS IV DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SD N 1 KRANDEGAN Dosen Pengampu: Dr. Herwin, S. Pd., M. Pd. Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Penelitian Pendidikan

Disusun oleh: Nama : Dhevanendra Ayuningtyas NIM

: 20108241111

Kelas : 4D PGSD

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2022

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan sebagai upaya untuk memanusiakan manusia yang didasarkan pada pandangan hidup, latar belakang sosiokultural, dan pemikiran psikologis. Menurut pasal 3 UU No. 20 Tahun 2003 tentang fungsi pendidikan menjelaskan bahwa pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Dari pasal tersebut, sudah terlihat jelas bahwa pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dan fungsi yang sangat luas karena menyentuh segala aspek kehidupan. Setiap manusia memiliki potensi akal dan kecerdasan masing-masing. Kecerdasan manusia menunjukkan kapasitas diri mereka untuk menyelesaikan masalah dan membuat penyelesaian dalam konteks yang beragam dan wajar. Ada beberapa unsur di dalam kecerdasan, seperti kecerdasan matematik, lingual, musikal, visual-spasial, kinestetik, interpersonal, intrapersonal, dan natural. Salah satu kecerdasan yang memuat kemampuan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan kemampuan pikiran atau penalaran yaitu kecerdasan matematik. Seseorang yang memiliki kecerdasan matematik yang tinggi cinderung akan menyukai aktivitas berhitung dan kecepatan tinggi dalam menyelesaikan problem matematika. Selain itu, seseorang yang memiliki kecerdasan matematik yang tinggi juga akan menyukai permainan kegiatan berpikir aktif, seperti catur dan teka-teki. Kecerdasan

matematik

dapat

diasah

salah

satunya

melalui

proses

pembelajaran di sekolah. Di dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara peserta didik dengan guru. Proses interaksi antara keduanya bersifat edukatif dengan penyampaian materi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran, ada komponen yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi, yaitu metode dan model pembelajaran. Keberadaan keduanya sangat membantu guru dan peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Metode dan model pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan materi pembelajaran yang akan disampaikan. Pemilihan keduanya akan sangat berpengaruh terhadap tingkat pemahaman siswa dalam memahami materi yang disampaikan.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru dan siswa kelas IV di SD Negeri 1 Krandegan pada hari Jumat, 11 Januari 2022 diperoleh informasi mengenai permasalahan yang terjadi di dalam proses pembelajaran matematika. Adapun permasalahan-permasalahan tersebut yaitu rendahnya pemahaman siswa terhadap apa yang disampaikan oleh guru, media dan bahan ajar yang digunakan guru dan siswa sangat terbatas, fasilitas sekolah yang kurang memadai, serta banyak siswa yang berbicara sendiri ketika pembelajaran berlangsung. Rendahnya pemahaman siswa dibuktikan dengan: (1) tugas yang diberikan oleh guru dibiarkan saja, (2) banyak siswa yang kesulitan dalam mengerjakan soal, (3) terdapat siswa yang masih kesulitan dalam melakukan perhitungan dasar, (4) varian soal masih membuat siswa bingung untuk mengerjakan, (5) nilai tugas yang belum memenuhi KKM. Media dan bahan ajar yang terbatas dibuktikan dengan: (1) guru dan siswa hanya terpaku pada LKS, (2) hanya disediakan 1 globe di kelas, (3) tidak tersedianya buku tugas, (4) terdapat siswa yang tidak menulis catatan yang diberikan oleh guru di depan karena isinya sama dengan yang terdapat di LKS. Fasilitas sekolah yang kurang memadai dibuktikan dengan: (1) tersedianya 1 blackboard di dalam kelas, (2) belum terdapat LCD proyektor, (3) tidak ada papan data administrasi kelas, (4) kondisi ruang kelas yang monoton tanpa ada hiasan atau pernak pernik apapun yang menunjang pembelajaran. Banyak siswa yang berbicara sendiri dibuktikan dengan: (1) kondisi kelas yang sangat ramai dengan suara kegaduhan siswa, (2) siswa mengobrol dengan teman sebangku, (3) terdapat siswa yang jahil dengan temannya, (3) siswa merasa tidak diperhatikan dan sulit dikondisikan ketika pembelajaran, (4) terdapat siswa yang tidak mencatat materi yang ditulis guru di depan, (5) siswa belum siap mengikuti pembelajaran karena tidak membawa alat tulis yang lengkap sehingga meminjam kepada temannya yang menimbulkan kegaduhan. Dari beberapa permasalahan di atas, guru melakukan beberapa upaya untuk mengatasinya. Upaya tersebut yaitu meminta siswa untuk mencatat apa yang guru tulis di papan tulis terkait dengan permasalahan siswa yang berbicara sendiri ketika pembelajaran, guru juga memaksimalkan penggunaan blackboard untuk menjelaskan materi pembelajaran terkait dengan permasalahan fasilitas sekolah yang kurang memadai. Selain itu, guru juga memaksimalkan penggunaan LKS ketika pembelajaran berlangsung untuk mengatasi terbatasnya media dan bahan ajar.

Kemudian, guru memberikan kesempatan kepada siswa secara bergiliran untuk menyampaikan pertanyaan terkait dengan apa yang mereka ingin ketahui. Namun, karena guru yang kurang tegas dan memperhatikan siswa, maka upaya-upaya tersebut tidak berjalan dengan baik. Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru juga monoton, yaitu metode ceramah, sehingga siswa merasa bosan pada saat pembelajaran yang membuat pemahaman mereka menurun. Berdasarkan deskripsi di atas, diketahui bahwa terdapat sejumlah masalah yang terjadi di SD N 1 Krandegan. Masalah yang terdapat di SD N 1 Krandegan sangat luas, maka lingkup penelitian dibatasi pada rendahnya pemahaman siswa. Menurut Sudjana, ada 3 kategori untuk mengelompokkan pemahaman, yaitu: 1. Tingkat Rendah Pemahaman tingkat rendah merupakan pemahaman terjemahan. 2. Tingkat Kedua Pemahaman

tingkat

kedua

atau

pemahaman

penafsiran

yaitu

menghubungkan bagian terdahulu dengan apa yang diketahui berikutnya. 3. Tingkat Ketiga Pemahaman tingkat ketiga atau tingkat tertinggi yaitu pemahaman ekstrapolasi dimana diharapkan seseorang mampu melihat dengan baik apa yang tertulis dan dapat membuat persepsi. Salah satu faktor yang memperngaruhi tingkat pemahaman peserta didik khususnya dalam mata pelajaran matematika yaitu metode dan model pembelajaran yang digunakan oleh guru ketika menyampaikan materi pembelajaran. Guru dan peserta didik akan lebih mudah dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar ketika metode dan model yang digunakan sesuai. Pada peserta didik jenjang sekolah dasar, mereka masih dalam tahap perkembangan operasional konkrit, sehingga mereka membutuhkan benda konkrit untuk dapat lebih memahami apa yang disampaikan oleh guru. Sehingga, salah satu metode dan model yang sesuai yaitu metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning. Dari penjelasan di atas, diketahui bahwa metode dan model pembelajaran dapat mempengaruhi tingkat pemahaman siswa. Namun belum diketahui besarnya pengaruh metode dan model pembelajaran terhadap tingkat pemahaman siswa. oleh karena itu, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Metode Pembelajaran Gaming dan Model Pembelajaran Problem Based Learning

Terhadap Tingkat Pemahaman Siswa Kelas IV Dalam Mata Pelajaran Matematika di SD N 1 Krandegan” B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka muncul beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut. 1. Rendahnya pemahaman siswa ditunjukkan dengan ketika mengerjakan tugas matematika yang diberikan oleh guru, mereka merasa kesulitan dan tidak bisa mengerjakan serta nilai tugas matematika yang belum memenuh KKM. 2. Media dan bahan ajar yang terbatas dibuktikan dengan penggunaan bahan ajar berupa LKS dan guru hanya menyampaikan ulang apa yang sudah ada di LKS tanpa menggunakan media dan bahan ajar lain. 3. Fasilitas sekolah yang kurang memadai dibuktikan dengan tersedianya 1 blackboard di dalam kelas, belum terdapat LCD proyektor, tidak ada papan data administrasi kelas, dan kondisi ruang kelas yang monoton tanpa ada hiasan atau pernak pernik apapun yang menunjang pembelajaran. 4. Banyak siswa yang berbicara sendiri dibuktikan dengan kondisi kelas yang sangat ramai dengan suara kegaduhan siswa.

C. Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti membatasi permasalahan pada rendahnya pemahaman siswa kelas IV SD Negeri 1 Krandegan, Kecamatan Bayan, Kabupaten Purworejo dalam pembelajaran matematika yang diduga dipengaruhi oleh metode dan model pembelajaran yang tidak sesuai.

D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah yang telah disampaikan, rumusan masalah yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Apakah metode pembelajaran gaming secara parsial berpengaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan?

2. Apakah model pembelajaran problem based learning secara parsial berpegaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan? 3. Apakah metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning secara simultan berpengaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan?

E. Tujuan Penelitian Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Mengetahui pengaruh metode pembelajaran gaming secara parsial terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan. 2. Mengetahui pengaruh model pembelajaran problem based learning secara parsial tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan. 3. Mengetahui pengaruh metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning secara simultan tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan.

F. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Manfaat Teoritis Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan praktisi pendidikan, diantaranya sebagai berikut. a. Menambah kajian tentang metode pembelajaran. b. Menambah kajian tentang model pembelajaran yang digunakan. c. Menambah kajian tentang tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan. d. Menambah kajian tentang pengaruh metode dan model pembelajaran terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan.

2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut. a. Bagi Pendidik Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan dan pertimbangan bagi guru sekolah dalam mengembangkan serta meningkatkan pemahaman siswa melalui penggunaan metode dan model pembelajaran yang sesuai. b. Bagi Peserta Didik Hasil penelitian ini dapat menjadi motivasi bagi siswa, ketika meningkatkan pemahaman juga harus meningkatkan faktor-faktor lain yang memberi pengaruh pada pemahaman mereka. c. Bagi peneliti Memberikan pengetahuan bagi peneliti mengenai pengaruh metode dan model pembelajaran ajar tehadap tingkat pemahaman siswa. d. Bagi pembaca Penelitian ini dapat dijadikan referensi penelitian berikutnya.

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tingkat Pemahaman Siswa Menurut Poewardarminto dalam kamus Bahasa Indonesia, pemaham merupakan susunan dari kata “paham” yang bermakna mengerti benar tentang sesuatu hal. Sedangkan, pengertian pemahaman secara opsional yaitu melihat suatu hubungan ide tentang suatu persoalan. Adapun menurut Widiasworo (2017:81) pemahaman merupakan kemampuan untuk menghubungkan atau mengasosiasikan informasiinformasi yang dipelajari menjadi “satu gambar” yang utuh di otak kita. Selain itu, meurut Sudjono (2011:50) pemahaman (comprehension) merupakan kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu dan setelah itu diketahui dan diingat. Jadi, pemahaman merupakan kemampuan untuk menghubungkan antara informasi satu dengan informasi lainnya yang sudah tersimpan di dalam otak sebelumnya atau yang telah diketahui dan diingat. Peserta didik dapat dikatakan paham dengan materi pelajaran yang sudah dipelajari jika mereka dapat melihat dari berbagai sisi dan mampu menghubungkan pengetahuan yang telah mereka peroleh dengean pengetahuan baru yang didapatkan. Pemahaman peserta didik didapatkan dari proses belajar dalam kegiatan pembelajaran dan pada dasarnya, pemahaman merupakan salah satu bentuk dari hasil belajar peserta didik. Pemahaman

tidak

hanya

mengaitkan

pengatahuan

sebelumnya

dengan

pengetahuan baru, tetapi pemahaman juga berkaitan dengan kemampuan peserta didik dalam mengungkapkan pegetahuan dengan bahasanya sendiri. Hal ini sesuai dengan pendapat dari Bloom dalam Djali (2009:77) yang menyatakan bahwa pemahaman merupakan kemampuan untuk menginterpretasi atau mengulang informasi dengan bahasa sendiri. Salah satu bentuk pengukuran yang dapat dilakukan oleh guru untuk mengukur tingkat pemahaman siswa yaitu melalui tes sumatif atau formatif dimana peserta didik akan menjawab menggunakan bahasanya sendiri. Selain itu, guru juga dapat mengolaborasikan

antara

metode

pembelajaran

gaming

dengan

model

pembelajaran problem based learning untuk mengukur tingkat pemahaman siswa kelas IV SD terhadap mata pelajaran matematika.

B. Metode Pembelajaran Gaming Menurut Djamarah, SB. (2006:46) metode pembelajaran merupakan suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan menurut Daryanto (2013) metode pembelajaran adalah cara pembentukan atau pemantapan pengertian peserta (penerima informasi) terhadap suatu penyajian informasi/bahan ajar. Jadi, metode pembelajaran merupakan cara mengajar atau cara menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Ada beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu modeling, karyawisata. gaming, value clarification technique (VCT), ceramah bervariasi, tanya jawab, diskusi, pemecahan masalah, bermain peran, dan demonstrasi. Setiap metode pembelajaran memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing, oleh karena itu sebagai seorang guru perlu menentukan metode yang sesuai agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan efektive dan efisien sesuai dengan Peememristekdikti No.44 Tahun 2015 Pasal 14. Dalam memilih metode pembelajaran, terdapat beberapa hal yang perlu dipertimbangkan, yaitu sebagai berikut: a. Kompetensi yang ingi dicapai dalam pembelajaran b. Kodisi mahasiswa c. Lingkungan d. Kondisi guru e. Materi pembelajaran Dari beberapa metode pembelajaran tersebut, salah satu metode yang sesuai digunakan untuk siswa kelas IV dalam pembelajaran matematika yaitu metode pembelajaran gaming. Metode pembelajaran gaming dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith Edward. Di dalam metode gaming, siswa diajak untuk berkompetesi menentukan menang dan kalah melalui perolehan skor, seperti adu kecepatan dalam menyelesaikan soal. Adapun beberapa jenis permainan yang biasa digunakan dalam metode gaming, salah satunya yaitu ular tangga. Permainan ular tangga merupakan salah satu permainan yang digemari oleh peserta didik khususnya pada sekolah dasar. Permainan ini dimainkan oleh dua anak atau lebih. Salah seorang siswa akan menempatkan pion sesuai dengan banyak angka yang diperoleh ketika mengocok dadu. Apabila pion mereka berada pada tangga, maka pion akan naik dan

apabila pion berada pada ekor ular, maka pion akan turun. Di dalam permainan tersebut, peserta didik mempelajari penjumlahan dan pengurangan dalam matematika. Jadi, metode pembelajaran gaming merupakan cara mengajar atau cara menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dalam proses pembelajaran berbasis permainan.

C. Model Pembelajaran Problem Based Learning Secara umum, model pembelajaran merupakan prosedur sistematis yang digunakan untuk mengelola pengalaman belajar guna mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Trianto (2010:51) model pembelajaran merupakan suatu perencanaan atau pola yang digunakan sebagai pedoman dalam mrencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial. Jadi, model pembelajaran merupakan pendekatan yang mencakup tujuan pengajaran, tahap-tahap kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas. Menurut Suyanto dan Jihad (2013) model pembelajaran mempunyai 4 ciri khusus, yaitu: a. Bersifat rasional dan teoritis b. Berorientasi pada pencapaian tujuan pembelajaran c. Mendasarkan pada cara khusus supaya model dapat diterapakan. d. Memperhatikan aspek lingkungan agar pembelajaran yang efektif dapat dilaksanakan. Adapun karakteristik model pembelajaran sebagai berikut: a. Prosedur yang sistematis dan jelas b. Adanya rumusan capaian pembelajaran yang jelas c. Persyaratan kondisi lingkungan belajar d. Ukuran kebehrhasilan e. Adanya interaksi dengan lingkungan f. Suatu model pembelajaran memberikan kesempatan kepada yang bertanya. Ada beberap macam model pembelajaran yang dapat digunakan dalam pelaksanaan proses pembelajaran, yaitu cooperative learning, contextual teaching and learning, problem based learning, project based learning, discovery, inquiry, dan

group investigation. Dari beberapa model pembelajaran tersebut, salah satu model pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran matematikan kelas IV SD yaitu model pembelajaran problem based learning. Model pembelajaran problem based learning (PBL) merupakan pembelajaran yang dipusatkan pada siswa melalui permasalahan yang diberikan di awal pembelajaran. menurut Duch dalam Suharia (2013) PBL adalah model pembelajaran yang mendorong siswa untuk mengenal cara belajar dan bekerjasama dalam kelompok untuk penyelesaian masalah dalam kehidupan. Model pembelajaran ini dirasa mampu untuk mengasah kemampuan berpikir kritis peserta didik melalui pemecahan masalah yang berkaitan dengan pelajaran matematika. D. Pengaruh Metode Pembelajaran Gaming secara Parsial Terhadap Tingkat Pemahaman Siswa Kelas IV Dalam Mata Pelajaran Matematika Dengan memperhatikan prinsip-prinsip metode pembelajaran gaming, pembelajaran matematika akan menjadi efektif, bermakna, dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa. Adapun beberapa prisip dari metode pembelajaran gaming yaitu sebagai berikut. 1. Permainan yang dikembangka hendaknya permaian yag terkait langsung dengan kehidupan sehari-hari peserta didik 2. Permainan diterapka untuk menigkatka kemampua beripikir kritis, menambah pengetahuan, dan menciptakan makna baru. 3. Permainan yang diterapkan harus menyenangkan bagi peserta didik. 4. Permainan dilaksanakan dengan memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menjalin kerjasama dengan temannya. Menurut Dockett dan Fleer, dengan bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan yang dimiliki oleh anak. Dengan menggunakan metode pembelajaran gaming diharapkan peserta didik dapat tertarik dan senang untuk mempelajari materi pembelajaran. Permainan dapat dilakukan secara berulang sehingga dapat membuat siswa terbiasa, terutama dalam menghadapi soal-soal yang berkaitan dengan pembelajaran. Ada beberapa permainan yang dapat menigkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran, yaitu:

a. Permainan keterampilan (skillful play) Permainan keterampilan membutuhkan keterampilan dan penggunaan panca indera untuk mengasah keterampilan kognitif peserta didik. Contoh permainan keterampila yaitu membangun menara dari tumpukan balok, kontruksi puzzle, dan ular tangga, dan lain sebagainya. b. Permainan teka-teki (puzzle-it-out play) Permainan teka-teki dilakuka dengan menggunakan potonga gambar, kata, situasi, dan warna untuk memecahkan masalah secara trial and error. Contoh dari permainan teka-teki yaitu kartu gambar, permainan kancing, permainan papa kotak, dan lain sebagainya. Dengan permainan teka-teki dapat meningkatkan kemampua berifikir anak. Dari penjelasan di atas, dapat diketahui bahwa metode pembelajara gaming dapat mempengaruhi tingkat pemahaman siswa. Peserta didik yang memiliki tingkat pemahaman tinggi diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang diberikan dalam mata pelajaran matematika. Semakin baik penggunaan metode pembelajaran gaming, maka tingkat pemahaman peserta didik akan semakin tinggi.

E. Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning secara Parsial Terhadap Tingkat Pemahaman Siswa Kelas IV Dalam Mata Pelajaran Matematika Model pembelajajaran problem based learning dalam pembelajaran matematika diharapkan dapat membuat peserta didik fokus pada masalah yang dipilih sehigga mereka tidak hanya mempelari konsep tetapi juga metode ilmiah dalam memecahkan masalah, dengan begitu tingkat pemahaman siswa akan semakin meningkat. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian oleh Noer (Shofwan, dkk. 2017) bahwa pembelajaran berbasis masalah dapat meningkatka kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran matematika. Adapun hasil review dari Masek (2011) yang berjudul “the effect of problem based learning on critical thingking ability: a theoretical and emipirical reie” menyatakan bahwa proses spesifik PBL secara teori dapat mendukung perkembangan kemampuan berpikir kritis siswa. Dengan kemampuan berpikir kritis, secara tidak langsung tingkat pemahaman peserta didik akan meningkat.

Dalam menerapkan model pembelajaran problem based learning, guru berperan sebagai fasilitator, dimana guru harus merancang pembelajaran semenarik mungkin dengan menerapkan PBL agar tujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa dapat tercapai. Dari penjelasan di atas, dapat diketahui bahwa model pembelajaran problem based learning dapat mempengaruhi tingkat pemahaman siswa. Apabila pelaksanaan pembelajaran menggunakan model pembelajaran problem based learning dilakukan dengan baik, maka tingkat pemahaman siswa akan semakin meningkat.

F. Pengaruh Metode Pembelajaran Gaming dan Model Pembelajaran Problem Based Learning Secara Simultan Terhadap Tingkat Pemahaman Siswa Kelas IV dalam Mata Pelajaran Matematika Menurut Nurlaela (2016) metode pembelajaran gaming memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk mempelajari berbagai hal melalui buku, televise, lingkungan, dan lain sebagainya yang tidak diperoleh oleh anak ketika belajar di rumah dan di sekolah. Dengan permainan, peserta didik juga dapat meningkatkan kemampuannya yang terpicu oleh teman bermainnya. Peserta didik akan mengembangkan dirinya dengan lebih pasti dan nyata. Permainan dalam pembelajaran matematika merupakan kegiatan yang menyenangkan dan dapat menunjang tujuan intruksional baik dari aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam kata lain, permainan menjadi daya tarik tersendiri agar anak senang mempelajari matematika. Menurut Zulhijrah (2019) dalam proses pelaksanaan pembelajaran, guru terlalu sering meminta

peserta

didik

untuk

menceritakan

kembali,

mendefinisikan,

mendeskripsikan, menguraikan, dan mendaftar daripada meganalisis, menarik kesimpulan,

menghubungkan,

mensintesakan,

mengkritik,

menciptakan,

mengevaluasi, dan memikirka ulang. Hal ini dapat membuat tingkat pemahaman siswa rendah. Dengan menginovasikan model pembelajaran diharapkan akan tercipta suasana pembelajaran yang lebih aktif, memperdalam penguasaan materi, meningkatkan kreatifitas dan keterampilan peserta didik dalam memecahka masalah. Salah satu model pembelajaran yang dapat diterapka yaitu model pembelajaran problem based learning. Berdasarkan penjelasan di atas, diketahui bahwa faktor yang mempengaruhi tingkat pemahaman siswa adalah metode dan model pembelajaran. Oleh karena itu, dapat

disimpulkan bahwa metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning akan memberikan pengaruh terhadap tingkat pemahaman siswa dalam mempelajari matematika. Tingkat pemahaman siswa akan semaki meningkat apabila metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning dilakukan dengan baik secara bersamaan.

G. Kerangka Berpikir Pemahaman merupakan kemampuan melihat suatu hubungan ide tentang suatu persoalan, menghubungkan informasi satu dengan informasi lainnya yang sebelumnya sudah diketahui dan diingat. Tingkat pemahaman siswa sangat penting untuk memperoleh hasil yang baik setelah mengikuti proses pembelajaran. Siswa yang memilliki tingkat pemahaman yang baik akan berdampak positif dalam mengikuti pembelajaran. Jika siswa paham dengan apa yang disampaikan oleh guru, maka siswa akan terdorong untuk dapat belajar dengan tekun sehingga dapat memperoleh prestasi yang baik. Dengan tingkat pemahaman yang baik, maka prestasi sekolah juga akan mengikuti menjadi lebih baik. Tingkat pemahaman siswa tidak akan berkembang dengan baik dengan sendirinya. Pemahaman siswa dapat berkembang karena dukungan dari luar diri siswa, terutama dalam memahami materi mata pelajaran matematika. Salah satu dukungan dari luar yaitu penggunaan metode pembelajaran gaming. Metode gaming merupakan cara mengajar kepada peserta didik dengan berbasis permainan. Metode gaming akan memberikan pengaruh pada tingkat pemahaman siswa dalam memahami materi pelajaran matematika, karena dengan penerapan metode gaming siswa akan lebih tertarik, dapat melibatkan dirinya secara langsung, dan memperoleh pengalaman belajar yang lebih baik. Metode pembelajaran gaming bukanlah satu-satunya faktor yang mempengaruhi tingkat pemahaman siswa. Ada faktor lain yang juga berasal dari luar diri siswa dan dapat mempengaruhi tingkat pemahaman siswa yaitu model pembelajaran problem based learning. Metode dan model pembelajaran merupakan satu kesatuan, sehingga keduanya saling berkaitan satu sama lain. Penerapan model pembelajaran problem based learning merupakan pembelajaran yang dipusatkan pada siswa dan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik, hal ini dikarenakan siswa diberikan suatu permasalahan yang harus diselesaikan dalam pembelajaran.

Penggunaan metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning yang sesuai dan baik perlu diperhatikan, karena keduanya memberikan pengaruh pada tingkat pemahaman siswa dalam memahami mata pelajaran matematika. Oleh karena itu, ketika guru dapat melaksanakan metode gaming yang baik dengan didukung penggunaan model pembelajaran problem based learning dapat bersama-sama berpengaruh pada tingkat pemahaman siswa dalam mata pelajaran matematika. Berdasarkan pernyataan di atas diketahui bahwa metode gaming dan model pembelajaran problem based learning dapat digunakan secara bersama-sama untuk meningkatkan pemahaman siswa. Penerapan metode gaming dan model pembelajaran problem based learning yang baik dapat meningkatkan pemahaman siswa. Bentuk kerangka berpikir dari penelitian ini adalah sebagai berikut. Tingkat Pemahaman Siswa

Model Pembelajaran Problem Based Learning

Metode Pembelajaran Gaming

H. Hipotesis Penelitian Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka peneliti merumuskan hipotesis dalam penelitian sebagai berikut. 1. Metode pembelajaran gaming secara parsial berpengaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV SD Negeri 1 Krandegan dalam mata pelajaran matematika. 2. Model pembelajaran problem based learning secara parsial berpengaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV SD Negeri 1 Krandegan dalam mata pelajaran matematika. 3. Metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning secara simultan berpengaruh signifikan terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV SD Negeri 1 Krandegan dalam mata pelajaran matematika. BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuatitatif. Jenis penelitian yang digunakan adalah ex-post facto. Penelitian ex-post facto merupakan penelitian dimana variabel-variabel bebas telah terjadi ketika peneliti mulai dengan pengamatan variabel-variabel terikat dalam suatu penelitian (Ibrahim, dkk, 2018:65). Peneliti tidak mengendalikan variabel bebas secara langsung karena variabel tersebut sudah terjadi atau tidak dapat dimanipulasi. Penelitian ex-post facto dilakukan untuk meneliti peristiwa yang sebelumnya sudah terjadi dan kemudian melihat ke belakang untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat menimbulkan kejadian tesebut. Dalam penelitian ini, penelitian ex-post facto bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh metode pembelajaran gaming dan model pembelajaran problem based learning terhadap tingkat pemahaman siswa kelas IV dalam mata pelajaran matematika di SD N 1 Krandegan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD N 1 Krandegan, Kecamatan Bayan, Kabupaten Purworejo, Provinsi Jawa Tengah. 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari 2022.

C. Populasi dan Sampel Penelitian 1. Populasi Penelitian Margono (Ibrahim, dkk., 2018:103) menyampaikan bahwa populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Pendapat senada juga diungkapkan oleh Sugiyono (Komala&Nellyaningsih, 2017) yang mengemukaan bahwa populasi meruapak wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penelitian untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Populasi meliputi obyek/subyek dan seluruh ciri atau karakteristik yang akan dikaji dalam obyek/subyek tersebut. populasi dalam

penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N 1 Krandegan. Pada tahun ajaran 2022/2023 jumlah siswa kela IV di SD N 1 Krandegan sebanyak 56 siswa. 2. Sampel Penelitian Sugiyono (Komala&Nellyaningsih, 2017) mengungkapkan bahwa sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Pendapat senada juga diugkapkan oleh Sujarweni (Komala&Nellyaningsih, 2017) yang

mengemukakan

bahwa

sampel

merupakan

bagian

dari

sejumlah

karakterisstik yang dimiliki oleh populasi yang digunakan untuk penelitian.

D. Definisi Operasional Variabel Definisi operasional variabel merupakan seperangkat petunjuk yang lengkap tentang apa yang harus diamati dan mengukur suatu variabel atau konsep untuk menguji kesempurnaan (Sugiarto, 2016). Berikut adalah ketiga variabel yang digunakan dalam penelitian ini. 1. Tingkat pemahaman siswa merupakan kemampuan siswa untuk menghubungkan antara informasi satu dengan informasi lainnya yang sudah tersimpan di dalam otak sebelumnya atau yang telah mereka ketahui dan ingat. Salah satu bentuk pengukuran yang dapat dilakukan oleh guru untuk mengukur tingkat pemahaman siswa yaitu melalui tes sumatif atau formatif dimana peserta didik akan menjawab menggunakan bahasanya sendiri. 2. Metode pembelajaran gaming merupakan cara mengajar atau cara menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dalam proses pembelajaran berbasis permainan. Di dalam metode gaming, siswa diajak untuk berkompetesi menentukan menang dan kalah melalui perolehan skor, seperti adu kecepatan dalam menyelesaikan soal. Indikator metode pembelajaran gaming meliputi kompetensi yang ingi dicapai dalam pembelajaran, kondisi siswa, lingkungan, kondisi guru, dan materi pembelajaran. 3. Model pembelajaran problem based learning merupakan pembelajaran yang dipusatkan pada siswa melalui permasalahan yang diberikan di awal pembelajaran. Model pembelajaran ini dirasa mampu untuk mengasah kemampuan berpikir kritis peserta didik melalui pemecahan masalah yang berkaitan dengan pelajaran matematika. Indikator model pembelajaran problem based learning meliputi prosedur yang sistematis dan jelas, adanya rumusan capaian pembelajaran yang jelas, persyaratan kondisi lingkungan belajar, ukuran

kebehrhasilan,

adanya

interaksi

dengan

lingkungan,

pembelajaran memberikan kesempatan kepada yang bertanya.

dan

suatu

model

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.