adese Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento DOSSIER DE PRENSA

aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento _____________ DOSSIER DE PRENSA Enero de 2006 _____________

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aDeSe Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento _____________

DOSSIER DE PRENSA

Enero de 2006 _____________

INDICE El sector de videojuegos: principales datos de interés 1. aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) • • • •

Objetivos de la asociación Organización Actividades Presencia internacional

2. Las empresas integradas en aDeSe 3. Los videojuegos • • • •

Algunas fechas clave Datos de interés El mercado de videojuegos en España El mercado de los videojuegos a nivel mundial

4. El Código europeo de autorregulación para videojuegos PEGI 5. Videojuegos y piratería

ANEXO • •

Código de conducta de la industria europea del software interactivo relativo a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos de software interactivo. Formulario de calificación voluntaria por edades.

Para más información: IMAGE PROFILE Ana I. Neira Tel.: 91 351 16 57 / Fax: 91 351 31 56 e-mail: [email protected]

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aDeSe

1. aDeSe Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Integra a las empresas cuya actividad consiste en la producción, edición, importación y/o distribución de software de entretenimiento en todo tipo de materiales y formatos. Actualmente, dieciséis compañías forman parte de aDeSe.

Objetivos de la asociación aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. Entre sus objetivos fundacionales figura el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los fines de la Asociación, tal y como figura en sus Estatutos, se hallan los siguientes: ‰ Proponer y solicitar de los organismos públicos y semipúblicos cuantas resoluciones se juzguen necesarias para la defensa y desarrollo de la industria y comercio de software de entretenimiento, aportando ante dichos organismos cuantos informes y datos se consideren necesarios para la resolución de los problemas que tenga planteados la asociación o alguno de sus miembros. ‰ Defender los intereses de las empresas de software de entretenimiento ante las distintas personas físicas o jurídicas, agrupaciones, asociaciones, corporaciones u otros organismos nacionales o extranjeros, vinculados a la industria o afines a la misma. ‰ Promover, fomentar y publicar los informes y estudios sobre los temas y problemas que afecten a la industria de software de entretenimiento. ‰ Establecer y mantener relaciones y colaboraciones o, si se considera oportuno, la afiliación, unión o adhesión con todo tipo de federaciones, confederaciones, asociaciones o cualesquiera otras entidades, constituidas o que se constituyan en el futuro, tanto de ámbito nacional como autonómico o internacional, consideradas convenientes para la mejor defensa y promoción de los intereses de los asociados. ‰ Representar los intereses y derechos de los asociados en los casos de usurpación, defraudación y/o falsificación de la Propiedad Intelectual o Industrial.

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aDeSe

Organización La Asamblea General, el Comité Directivo y el Secretario General son los órganos de gobierno de la Asociación y ostentan la representación, gestión y administración de la entidad. Las personas que han de regir la Asociación son elegidas entre sus socios mediante votación secreta, personal y directa. Las empresas integradas en aDeSe están representadas en la Asamblea General, órgano superior de la Asociación, entre cuyos miembros es elegido el Comité Directivo. Cada una de las compañías asociadas a aDeSe cuenta con un voto, de manera que todos sus miembros ostentan la misma capacidad en la adopción de decisiones relativas a la representación, gestión y defensa de los intereses de la Asociación. El Comité Directivo, cuyo mandato tiene una duración de un año, está formado por: Presidente: D. Alberto González Lorca (ATARI) Vicepresidente: D. James Armstrong (SONY COMPUTER ENTERTAINMENT) Tesorero: D. Rafael Martínez-Avial (ELECTRONIC ARTS) Vocales: D. Antonio Temprano (UBI SOFT) D. Ignacio Pérez (PROEIN) D. Jesús Alonso (FX INTERACTIVE) D. Miguel Postigo (MICROSOFT) Secretario General: D. Carlos Iglesias

Actividades Entre las actividades que la Asociación realiza destaca la representación de toda la industria ante la Administración, e instituciones públicas y privadas. aDeSe se ha convertido en el único portavoz tanto a nivel nacional como internacional de la industria del videojuego en España, manteniendo frecuentes contactos con aquellos colectivos interesados en ella. Una de las aportaciones que con mayor entusiasmo se lleva a cabo desde aDeSe es la difusión del conocimiento de la industria. Para este fin se ha desarrollado una website donde se ponen al servicio de toda la comunidad diversas informaciones relacionadas con la industria del videojuego (www.adese.es). Por otro lado, mediante la designación de los Galardones aDeSe se premia a las compañías que obtienen mayor número de unidades vendidas. Esta distinción queda materializada en un disco de oro al superar las 40.000 copias, de platino al superar las 80.000 copias y doble platino al superar las 160.000 copias vendidas por título en cada plataforma. Esta iniciativa pretende ser un reconocimiento a las compañías acreedoras del galardón, además de constituir un elemento de promoción del propio videojuego.

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aDeSe

Relaciones de organizaciones

colaboración

y

participación

activa

en

aDeSe es miembro de la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), participando en foros, encuentros y coloquios con la finalidad de difundir las particularidades de esta industria en un entorno de máxima representación de la defensa de la Propiedad Intelectual. Una de las inquietudes de la Asociación es la relativa al ámbito de la publicidad. Por ese motivo aDeSe se ha incorporado como miembro de la Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial, Autocontrol, asumiendo sus recomendaciones y desarrollando acuerdos que se han materializado a través de la firma de un convenio. Todas las compañías vinculadas al sector en España acataron durante el año 2005 las directrices de Autocontrol en sus campañas de publicidad. Los resultados presentados por esta Asociación en su Informe Anual de Actividad para el año 2005 evidencian el esfuerzo de la industria del videojuego en nuestro país e indican que no se ha detectado ninguna reclamación relacionada con mala práctica en lo que respecta a la publicidad realizada por las compañías de videojuegos en España. Otras iniciativas en desarrollo se basan en abordar proyectos para fomentar un desarrollo local de la industria, promocionar acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional y seguir potenciando la lucha contra la piratería, mediante la concienciación de la sociedad acerca de los perjuicios que ésta causa.

Presencia internacional Dentro de la actividad desarrollada para la defensa de los intereses de la industria del software de entretenimiento, aDeSe mantiene una permanente vinculación con la industria europea a través de la participación y contribución en asociaciones europeas, especialmente con la Interactive Software Federation of Europe (ISFE) de la que es miembro de pleno derecho, y en la que el Presidente de aDeSe forma parte del Consejo de Gobierno.

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aDeSe

2. Las empresas integradas en aDeSe En la actualidad, aDeSe está compuesta por las empresas que figuran a continuación y que representan más de un 85% de las unidades de videojuegos distribuidas en el mercado español.

ACTIVISION http://www.activision.com/ Anabel Segura 7-2ª-Of. C 28108 - Alcobendas - MADRID Tel: (+34) 91 490 15 80 Fax: (+34) 91 662 61 88

ATARI http://es.atari.com/ Cañada Real de las Merinas, 3. Planta 5ª Nudo Eisenhower, Edificio 4 28042 - MADRID Tel: (+34) 91 329 42 35 Fax: (+34) 91 329 21 00

FX INTERACTIVE http://www.fxplanet.com/ Vía Dos Castillas, 33 - Atica 728224 - Pozuelo de Alarcón - MADRID Tel: (+34) 91 799 01 10 Fax: (+34) 91 799 12 25

MICROSOFT IBÉRICA http://www.microsoft.com/spain/juegos/ Microsoft Ibérica Paseo del Club Deportivo, 1 Centro Empresarial La Finca - Edif.1 28223 - Pozuelo de Alarcón - MADRID Tel: (+34) 913 919 000 Fax: (+34) 913 919 001

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ELECTRONIC ARTS http://espana.ea.com/ Edificio Loira Rivera del Loira, 28 - Planta Baja 28042 - MADRID Tel: +34 91 343 64 00 Fax: +34 91 343 65 66

FRIENDWARE http://www.friendware.es/ Marqués de Monteagudo 18 28028 Madrid (Spain) Tel: 917242

NOKIA SPAIN, S.A.U. http://www.nokia.es/ Camino Cerro de los Gamos, 1 - Edificio 3 Parque Empresarial Cerro de los Gamos 28224 - Pozuelo de Alarcón - MADRID Tel: (+34) 91 211 93 00 Fax: (+34) 91 211 08 94

PROEIN http://www.proein.com/ Hermanos García Noblejas, 37 C 2º 28037 - MADRID Tel: +34 91 406 29 40 Fax: +34 91 367 88 98

aDeSe

EDITORIAL PLANETA DE AGOSTINI INTERACTIVE División Interactive http://www.planetadeagostini.net/ Diagonal, 662-664 Planta 3a. MODULO D 08034 - BARCELONA Tel: (+34) 93 344 06 00 Fax: (+34) 93 344 07 24

TAKE TWO INTERACTIVE http://www.take2games.com/ C/ Comunidad de Madrid 35 bis, Oficina 25 28230 - Las Rozas - MADRID Tel: (+34) 91 636 39 20 Fax: (+34) 91 636 39 21

UBI SOFT http://www.ubisoft.es/ C/ Playa de Liencres Nº2 Edif. Londres Planta 1ª Complejo Europa Empresarial Ctra. N-VI Km.24 28230 - Las Rozas - MADRID Tel: (+34) 91 640 46 00 Fax: (+34 91 640 46 52

BUENA VISTA GAMES http://www.disney.com/ C/ José Bardasano Baos, 9 28016 - MADRID Tel: (+34) 91 384 95 75 Fax: (+34 91 766 91 89

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SONY COMPUTER ENTERTAINMENT http://es.playstation.com/ C/ Pedro de Valdivia, 10 28006 - MADRID Tel: (+34) 91 377 71 00 Fax: (+34) 91 377 71

VIRGIN PLAY http://www.virginplay.es/ Paseo de la Castellana, 9-11 28046 - MADRID Tel: (+34) 91 789 35 50 Fax: (+34) 91 789 35 60

VIVENDI UNIVERSAL PUBLISHING http://www.vup-interactive.es/ Nuestra Señora de Valverde, 23 28034 - MADRID Tel: (+34) 91 735 55 02 Fax: (+34) 91 735 27 30

THQ http://www.thq.com/ Avenida de Europa, 19. Edificio 1. 1º B 28224 – Pozuelo de Alarcón - MADRID Tel: (+34) 91 799 19 90 Fax: (+34 91 799 19 91

aDeSe

3. Los videojuegos

Algunas fechas clave 1971: Nolan Bushnell y Ted Dabney, fundadores de Atari Computers, crean Computer Space, el primer juego oficial y comercial para Arcade. 1978: Auge de los videojuegos con la aparición de clásicos como Space Invaders, de Taito, y, un año más tarde, de Asteroids, de Atari. 1980: Gran año para la industria de los videojuegos con la aparición de Battlezone de Atari, Defender de Williams y Pac Man de la japonesa Namco, el primer personaje de videojuego objeto de un completo merchandising. 1981: Llegada de varios famosos del videojuego, entre los que destaca Donkey Kong, de Nintendo. 1987: Lanzamiento del primer capítulo de la saga de Final Fantasy, por Square. 1988: Lanzamiento por Atari de Tetris, un juego creado por dos ingenieros rusos. 1989: Aparece el rey de los sistemas portátiles: el Game Boy, diseñado por Gumpei Yokoi, y la consola Megadrive de Sega. 1991-1995: Auge de los juegos de lucha con el lanzamiento de Street Fighter II, por Capcom (1991), de Mortal Kombat, por Midway (1992), de Doom, por ID Software (1993) y de Tekken, por Namco (1995).

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1995: Nueva revolución tecnológica con la introducción por Sony de la Playstation, que conquista el planeta. 1996: El público adulto se empieza a interesar por los videojuegos. 2000: Aparición del juego más vendido de la historia: los Sims, un juego de simulación virtual creado por Maxis. 2001: Lanzamiento de la Playstation 2, primera consola capacitada para el ocio integral (música, cine y videojuegos). 2002: Lanzamiento de la Xbox, por Microsoft, también capacitada para el ocio integral y de GameCube por Nintendo 2003: Entrada en vigor del código europeo de autorregulación PEGI. Lanzamiento de la N-Gage de Nokia, primera consola de videojuegos portátil que además incorpora telefonía móvil, radio y almacenamiento musical en formato mp3 2005: Lanzamientos de la nueva generación de consolas portátiles: Nintendo DS y Sony PSP. Sin duda supondrán el máximo exponente de la portabilidad del entretenimiento, con una calidad hasta ahora solo posible en consolas de sobremesa. Destacan sus características de conectividad Wireless y Wi-Fi, su potencia gráfica y su capacidad de memoria y almacenamiento sin precedentes.

aDeSe

Datos de interés ‰ Evolución: El consumo de videojuegos en España en los últimos años la ha situado en el cuarto lugar dentro de la UE, por detrás de países como Reino Unido, Francia o Alemania. No ocurre así con el desarrollo de videojuegos, aspecto en el que España se sitúa a la cola del resto de países europeos, Canadá y Estados Unidos.

‰ Comparación con el ocio audiovisual: Un año más, la industria del videojuego supera en facturación al resto del entretenimiento audiovisual. Merece destacar que hasta este momento sólo se han considerado facturaciones obtenidas en el punto de venta. Es previsible que el volumen que se esta generando en las descargas de videojuegos a través de Internet y en móviles, durante el próximo año suponga una parte significativa de la industria, por lo que es posible que en 2006 el consumo de videojuegos en nuestro país alcance la barrera de los 1.000 millones de euros.

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‰ Cuantificación del mercado español1 •

Más del 20% de la población, 8,5 millones de personas juegan a videojuegos. De ellos el 67% son hombres y el 33% mujeres.



Los usuarios comprendidos en el rango de 7 a 34 años constituyen el 80% de la población, con la siguiente distribución: Æ De 7 a 13 años: 21% (1,8 millones de usuarios) Æ De 14 a 17 años: 17% (1,4 millones de usuarios) Æ De 18 a 34 años: 42% (3,6 millones de usuarios)



Más de la mitad de los jóvenes/ adultos (una cantidad algo mayor si nos centramos concretamente en los jugadores de Consola) gastan una media inferior a los 100 euros al año en videojuegos. El número de jugadores que afirma no comprar videojuegos en general es más elevado entre los usuarios de PC.



La edad media de los usuarios de videojuegos se encuentra situada entre los 20 y los 25 años.



De media, los jóvenes/ adultos gastan un cuarto de su presupuesto anual en videojuegos. El promedio del gasto es ligeramente más elevado entre los jugadores de Consola. Las mujeres y los “light player" son los que menos se gastan en videojuegos.

1

Según datos del Estudio sobre Usos y Hábitos del Videojuego elaborado por la consultora Gfk Emer para aDeSe.

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‰ Hábitos del uso de videojuegos off-line •

Algo más del 60% de los usuarios juega más de una vez a la semana.



El 50% de los usuarios afirma haber disminuido la frecuencia de jugar videojuegos en pro de otras actividades, principalmente los estudios y las actividades sociales. Solamente un 2% afirma haber visto incrementada su frecuencia de jugar a videojuegos, en detrimento de otras actividades, principalmente actividades realizadas fuera de casa y estudios.



A la hora de valorar el aspecto que más gusta de los videojuegos, los usuarios destacan el entretenimiento y la diversión. Por lo general, lo que menos gusta es el precio por considerarlo elevado.



A la hora de jugar, el 74% de los usuarios de PC prefieren jugar solos, frente a tan sólo un 55% de los usuarios de Consola.



Los usuarios de Consola afirman jugar, en el 43% de las ocasiones, en compañía de familiares y amigos. Los usuarios de PC, por el contrario, reconocen que sólo juegan acompañados en un 19% de ocasiones.



El 95% de los usuarios tanto de Consola como de PC, juegan en sus respectivas casas.



Los videojuegos de deportes son los preferidos, seguidos por los de acción, aventura y carreras.



La elección de un videojuego se realiza atendiendo a las siguientes preferencias: número de niveles, rapidez, precio, posibilidad de jugar varios jugadores a la vez e historia o argumento.

‰ Hábitos del uso de videojuegos on-line •

Lo que más gusta a los usuarios de los videojuegos on-line, por orden de preferencia es: la capacidad de relacionarse mediante este tipo de juego, la posibilidad de jugar con desconocidos, la competición, el poder jugar con mucha gente y el jugar con amigos. Lo que menos gusta son los inconvenientes técnicos, la velocidad de la línea, los cortes de conexión, la lentitud y la saturación de los servidores.



El 66% de los jugadores on-line se muestran muy satisfechos con la oferta actual. De hecho, solamente un 11% manifiesta no sentirse satisfecho, permaneciendo el resto de jugadores en una situación intermedia.

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En plataforma PC un 27% de los usuarios juega on-line, frente a tan sólo el 5% de los usuarios en plataforma de Consola.



La intención de jugar algún videojuego on-line en el futuro es relativamente baja entre los jugadores. Solamente un 30% tiene intención positiva, aunque 9 de cada 10 jugadores no están cerrados del todo a probar los videojuegos on-line. Los niños de 7 a 13 años son los que más intención tienen de probarlos, con una predisposición positiva que alcanza el 43,5%.

‰ Equipamiento •

Del total de usuarios de videojuegos de plataforma PC, el 84% tiene PC, y entre estos últimos, el 25% dispone de una conexión ADSL.



Del total de usuarios de videojuegos de plataforma Consola, el 79% tiene Consola, y de estos tan sólo el 7% dispone de adaptador a Internet.

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El mercado de los videojuegos en España En el año 2005 la facturación de la industria del videojuego en nuestro país alcanzó los 863 millones de euros, por delante de otros sectores de entretenimiento como la taquilla de cine, el vídeo o la música grabada. ‰

Las consolas continuaron siendo líderes en el mercado de videojuegos y un año más lograron incrementos en el número de unidades vendidas, alcanzando 2.012.000 máquinas, lo que supone un incremento del 14% sobre las ventas del 2004.

‰

Respecto a los videojuegos, se sitúan en primer lugar los específicos para consolas, que representan el 83,2% del valor del total de los consumidos en España durante el 2005, frente al 16,7% representado por los videojuegos específicos para PC.

‰

La industria del videojuego cuenta en España con una penetración del 20%, frente a países como Estados Unidos, donde la penetración de este tipo de ocio alcanza el 50%.

‰

Los videojuegos más vendidos para consolas son los de acción con un 26,8%, seguidos por los de aventura (20,2%), carreras (17,6%) y deportes (14,7%).

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‰

En el mercado de videojuegos para PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, con un 38,9%, seguidos de los de acción (16,6%), aventura (14,7%) y deportes (7,7%).

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El mercado de los videojuegos a nivel mundial ‰

El mercado norteamericano. •

Según estimaciones de la ESA (Asociación de Software de Entretenimiento de EEUU) la facturación del mercado de videojuegos estadounidense para el año 2008 superará los 15 mil millones de dólares.



En la actualidad, el 75% de los hogares estadounidenses posee al menos un miembro que juega a videojuegos según el informe sobre consumo de videojuegos realizado por la ESA durante el año 2005.



En Estados Unidos la edad media del consumidor de videojuegos es de 30 años, tras haber jugado una media de casi diez años.

• •

El comprador habitual de videojuegos tiene una media de 29 años y, en 2005, el 95% de los compradores de videojuegos para PC y el 84% de los compradores de videojuegos para consola tenía más de 18 años. Entre los menores de 18 años, compradores habituales de videojuegos, el 92% manifestó que sus padres les acompañaron mientras realizaban el acto de compra.



En 2005 el 43% de los jugadores de videojuegos eran mujeres.



Las mujeres jugadoras mayores de 18 años representan en Estados Unidos el 28% del total de jugadores, porcentaje superior al de los jugadores varones con edades comprendidas entre los 6 y los 17 años (21%).

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‰

Videojuegos y tendencias del on-line •

Los videojuegos on-line y mobile / wireless conforman hoy en día los sectores más dinámicos de la industria de de los videojuegos.



Los videojuegos on-line generaron el pasado año una facturación a nivel mundial de 1.500 millones de dólares y se prevé que esta cifra se multiplique por diez antes de que acabe esta década.



Los factores encargados de originar un crecimiento exponencial de tal envergadura se centran principalmente en la penetración de Internet y la implantación de la TDT (Televisión Digital Terrestre).



La principal fuente de ingresos de los juegos on-line se produce a través del pago por la suscripción, los pagos por la descarga, la publicidad y el patrocinador.



La expansión del mercado parece que ha de pasar por el desarrollo de la tecnología de redes on-line, diversificando los contenidos y desarrollando videojuegos de gran potencia y alto coste.



Estos videojuegos se caracterizan por su elevado aporte de avances tecnológicos, creatividad e innovación, así como por la elevada capacitación de sus profesionales en programación y diseño.

MERCADO MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO 25.000

MILLONES $

20.000

Console games Pc games Online games Wireless games

15.000

10.000

5.000

0 2003

2004

2005

2006

2007

2008

AÑOS Source: OECD based on PwC (2004).

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4. Videojuegos y piratería Los delitos contra la propiedad intelectual en España y a nivel mundial afectan cada vez más a la industria del entretenimiento audiovisual, especialmente a través de Internet. Además de las perdidas económicas que provocan, inducen a un deterioro importante del tejido empresarial, destruyendo empleos y desacelerando las inversiones en el sector.

Algunos datos Î España se sitúa entre los países con el nivel de piratería más elevado: la piratería de los videojuegos se sitúa en torno al 50%. Î Se calcula que el 90% del software que se vende en las subastas on-line es pirata. Î En España, apenas existe concienciación de que la piratería es un delito.

La argumentación de los “piratas” de videojuegos basada en el coste económico, a su parecer excesivo, de estos productos se desvanece si se tienen en consideración los elementos siguientes: ‰ El desarrollo de un videojuego requiere, por término medio, un equipo de 100 personas, requiere alrededor de dos años y puede suponer una inversión de entre 10 y 15 millones de Euros. ‰ A esta inversión, que debe ser amortizada, hay que añadir los costes de comercialización, de distribución, el 16% de IVA y el margen de beneficio que obtienen las tiendas (entre un 25% y un 30%). ‰ Por término medio, de cada diez productos desarrollados nueve generan pérdidas.

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5. El Código europeo de autorregulación para videojuegos PEGI El código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information) establece una clasificación por edades para videojuegos. Se trata del primer código del sector de entretenimiento que cumple con los diferentes estándares culturales de los 27 países europeos en los que se encuentra implantado. El código entró en vigor en España en junio del año 2003. Auspiciado por la Comisión Europea, el proyecto se inició en mayo de 2001, en una asamblea plenaria en Bruselas a la que asistieron una amplia representación de gobiernos europeos, junto con los principales editores y productores de hardware para videojuegos. Con motivo de la Presidencia española de la Unión Europea en el primer semestre de 2002, se produjo un importante impulso en el desarrollo del nuevo sistema PEGI. Su objetivo principal es que los consumidores, en particular los padres y los educadores, cuenten con información suficiente sobre los videojuegos que están a la venta, en España o en cualquier otro país europeo adscrito al sistema, para poder elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando así la exposición de los niños a contenidos que podrían resultarles inadecuados. La adopción del nuevo código amplía y sustituye al sistema de autorregulación creado por aDeSe, que entró en vigor el 1 de abril de 2001, al que ya se había adherido la práctica totalidad del sector. Concretamente, PEGI aporta dos novedades: -

La introducción de más edades intermedias:

-

La presencia de unos iconos descriptores de contenidos que especifican la razón por la que se ha clasificado el videojuego en la categoría de edad seleccionada. Los iconos utilizados son los siguientes:

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Violencia

Palabrotas

Miedo

Sexo o desnudos

Drogas

Discriminación

En diciembre de 2003, aDeSe firmó un convenio con el Instituto Nacional del Consumo, fijando un marco de colaboración para la promoción y difusión de PEGI, con el objetivo común de dar a conocer a gran escala el funcionamiento del código, especialmente entre los educadores y los padres. Según los términos del acuerdo, aDeSe se comprometía a informar a los diferentes sectores afectados (padres, asociaciones, plataformas de la infancia y juventud) por el sistema PEGI y a promocionar el código de forma que pudiera ser conocido adecuadamente por los destinatarios del mismo. Por su parte, el Instituto Nacional del Consumo apoyaría la difusión del material de información acerca del código PEGI mediante sus propios canales de distribución y además contribuiría a la financiación de la campaña de difusión del código. Como consecuencia del cambio de Gobierno, en las pasadas Navidades del 2004 se renovó el convenio firmado anteriormente, contando ambas partes con el mismo entusiasmo a la hora de poner en práctica iniciativas que puedan favorecer la difusión del sistema. En el marco de la campaña de difusión de PEGI, aDeSe firmó, en octubre del año 2003, un convenio con las principales revistas especializadas en videojuegos, mediante el cual las mismas se comprometieron a incluir de forma clara la edad del usuario recomendada por PEGI en el etiquetado del videojuego, así como a divulgar y difundir información sobre el código PEGI mediante la inserción de publicidad gratuita. Por otra parte, aDeSe ha llegado a un acuerdo de colaboración con el canal de distribución, por el que numerosas plataformas comerciales se comprometen a apoyar la difusión del sistema PEGI a través de carteles y folletos informativos editados por aDeSe, poniéndolos a disposición de los consumidores en los puntos de venta de videojuegos. En el transcurso de 2004 aDeSe firmó un convenio con el Defensor del Menor, similar al firmado con el Instituto Nacional del Consumo. Entre otros aspectos el Defensor del menor colaborará con ADESE reforzando la difusión del sistema y participando en las comisiones habilitadas para el control y seguimiento de su cumplimiento.

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El sistema de clasificación por edades PEGI ha servido para catalogar más de 4.500 títulos de videojuegos desde su implantación en el año 2003. Durante el año 2005, el 50% de los casi 2.000 videojuegos comercializados en España fueron considerados, conforme al código PEGI, como aptos para todos los públicos, mientras que el 4% se consideró específico para mayores de 18 años.

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Código de conducta de la industria europea del software interactivo relativo a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos de software interactivo Artículo 1. ÁMBITO DE APLICACIÓN El presente Código será de aplicación a todos los productos de software interactivo siguientes: los videojuegos, los juegos de ordenador y los artículos de educación / referencia en CD ROM, independientemente de su formato o método de distribución, sea “on-line” o no, publicados por los miembros de la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE) o por cualquier otro editor o asociación comercial situado en los territorios del Espacio Económico Europeo y Suiza que, no siendo miembro de dicha asociación, decida acatar el código. Este código se aplicará asimismo a los productos distribuidos por medios electrónicos de cualquier tipo, como Internet, respecto a actividades como el pedido “on-line” de productos empaquetados y distribución “on-line” siempre que dichas actividades se inicien en territorios del Espacio Económico Europeo, y en Suiza, sujetos al control de los signatarios del código. Las normas que contiene el presente código se aplicarán al etiquetado de productos de software interactivo, así como a la publicidad y promoción de los mismos por cualquier medio.

Artículo 2. OBJETO Este código refleja el compromiso y preocupación de la industria del software interactivo para informar al público en general sobre el contenido de los productos de software interactivo de una forma responsable. La contribución de esta industria complementa las legislaciones, normativas y mecanismos de ejecución nacionales existentes. En primer lugar, este Código pretende proporcionar a los padres y educadores información objetiva, inteligible y fiable acerca de la edad para la que se considera adecuado un determinado producto desde el punto de vista exclusivo de su contenido. Consecuentemente, las clasificaciones voluntarias que ofrece el sistema presentado como un instrumento del Código no hacen referencia, en ningún caso, a la dificultad del juego o la capacidad necesaria para jugarlo. En segundo lugar, este Código pretende garantizar la conformidad de cualquier actividad de publicidad, comercialización o promoción de los productos de software interactivo, con la finalidad básica, de informar al público sobre el contenido de los productos de software interactivos de una forma responsable.

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En tercer lugar, este código refleja el compromiso adquirido por la industria del software interactivo de no colocar en el mercado productos de software interactivo que puedan atentar contra la dignidad humana. La misma norma será de aplicación a la publicidad, comercialización y promoción de software interactivo.

Artículo 3. INSTRUMENTOS Para satisfacer los objetivos reflejados en el artículo 2, se dispone de cuatro tipos de instrumentos: A. Un consejo asesor compuesto por representantes de los principales grupos de interés (padres, asociaciones de consumidores, expertos en psicología infantil, académicos, expertos de los medios de comunicación y de la industria del software interactivo). Este órgano se encargará de la adaptación permanente del Código a los cambios sociales, legales y tecnológicos. B. Un consejo independiente de reclamaciones compuesto, al igual que el consejo asesor, por representantes de los principales grupos de interés y encargado de las siguientes funciones: La gestión de posibles reclamaciones acerca de la conformidad de las actividades de publicidad, comercialización y promoción de cualquier empresa participante en este código con la clasificación por edades finalmente o previsiblemente atribuida en virtud del sistema de clasificación por edades de la ISFE (véase más abajo) La gestión de conflictos en torno a las propias clasificaciones por edades de la ISFE. C. Un comité de aplicación encargado de la puesta en práctica de las recomendaciones del consejo asesor y, de forma más general, de la aplicación de las normas que contiene el presente código, incluidas las decisiones del consejo de reclamaciones D. Un sistema de clasificación por edades (PEGI: Pan European Game Information System –Sistema Paneuropeo de Información sobre Juegos) manejado por la ISFE con la ayuda de un administrador, plasmado en licencias para el uso de etiquetas específicas indicativas de la categoría de edad para la que se considera adecuado un producto determinado en virtud de su contenido así como descripciones de por qué el producto pertenece a esa categoría de edad. Este sistema incluye la revisión de contenidos y mecanismos de sanción. Será revisado y mejorado regularmente a través de las aportaciones de un comité Legal, encargado de garantizar la coherencia del sistema con los marcos legales nacionales, y un comité de Criterios, responsable de mejorar la forma de evaluación (cuestionario) empleada para determinar la clasificación por edades de manera continuada. Asimismo, el consejo independiente de reclamaciones deberá gestionar las reclamaciones de los editores y consumidores relativas a las clasificaciones.

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Artículo 4. OBLIGACIONES DE LA ISFE RESPECTO AL CÓDIGO La ISFE se compromete a: a/ Esforzarse al máximo para que el sistema PEGI funcione de la forma más eficiente posible. b/ Asegurar el conocimiento exhaustivo y concienzudo del Código y su objeto por parte de todos los participantes de la industria, como editores y promotores, mayoristas, minoristas, medios de comunicación comerciales y empresas publicitarias. c/ Implantar y mantener las estructuras adecuadas para realizar las labores de interpretación y actualización de este Código, su divulgación, la solución de controversias y la realización de estudios e informes sobre los productos afectados. d/ Iniciar las actividades adicionales necesarias para apoyar los fines del Código.

Artículo 5. OBLIGACIONES DE LOS MIEMBROS DE LA ISFE Los miembros de la ISFE deberán: a/ Cumplir el Código por lo que respecta al etiquetado de productos (consultar el artículo 7 más abajo) actividades promocionales y de publicidad (consultar artículo 8 más abajo). Se entiende que la obligación de etiquetar los productos según el sistema PEGI será aplicable siempre y cuando no suponga violación de sistemas nacionales obligatorios (gubernamentales), futuros o actuales, de clasificación por edades y de etiquetado aplicables al software interactivo. b/ Acatar todas las decisiones adoptadas por el comité de reclamaciones y por el comité de aplicación y proporcionar toda la información adecuada para que el consejo asesor supervise la aplicación de este Código. c/ Ayudar a la ISFE a cumplir las obligaciones de la misma expuestas en el artículo 4. Los miembros de la ISFE que sean asociaciones comerciales deberán asegurar que las obligaciones expuestas con anterioridad son parte de las obligaciones de sus propios miembros. Las obligaciones enunciadas anteriormente deberán entrar en vigor tan pronto como el sistema PEGI comience a funcionar, es decir, en cuanto el administrador de la ISFE procese las solicitudes de clasificación por edades (consulte el artículo 7 a continuación).

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Artículo 6. ENTORNO LEGAL Y NORMATIVO Los signatarios del código velarán para que el contenido, distribución por cualquier medio, promoción y publicidad de los productos cubiertos por el mismo satisfagan las leyes y normativas tanto de la UE como de sus estados miembros.

Artículo 7. CLASIFICACIÓN POR EDADES Y ETIQUETADO Se describen a continuación los rasgos principales del sistema PEGI. Su aplicación estará sujeta a directrices que deberá aprobar el comité de aplicación y a los acuerdos concretos que suscriban los editores y la ISFE. Con anterioridad al lanzamiento del producto, el editor deberá completar el cuestionario “on-line” PEGI para cada uno de los productos interactivos y para cada versión en diferentes idiomas y formatos. Este cuestionario evaluará el contenido del producto según estos criterios: violencia, sexo, discriminación, drogas, miedo y lenguaje soez. El cuestionario “on-line” generará automáticamente una clasificación por edades y un contenido indicativo de la razón por la que se ha clasificado el producto en la categoría de edad seleccionada. Los grupos de clasificación por edades se dividen como sigue: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+ El administrador PEGI deberá revisar el cuestionario “on-line” según las siguientes normas: 1. Cuando la clasificación provisional sea +3 ó +7, el administrador PEGI aprobará la clasificación mediante una licencia para el uso del logotipo de edad y descriptores, a menos que crea que la clasificación provisional no sea la adecuada, en cuyo caso visionará el producto. Además, el administrador realizará regularmente revisiones aleatorias de muestras de productos con clasificación +3 y +7. 2. Cuando la clasificación provisional sea de +12, +16 ó +18, el administrador PEGI realizará un visionado completo del producto para conceder la licencia de utilización del logotipo y los descriptores. 3. En caso de que se recomiende una clasificación por edades que no sea la propuesta por el editor, se añadirá una explicación a dicho cambio. Si el editor que ha facilitado la clasificación no está de acuerdo con la recomendación del administrador, podrá apelar al consejo de reclamaciones, el cual tomará la decisión final sobre la recomendación de clasificación por edades adecuada. Como consecuencia, el editor recibirá una autorización para reproducir el logotipo y descriptores correspondientes a la recomendación final sobre el empaquetado del producto, o el lugar equivalente visible para los consumidores en aquellos casos en los que la distribución se realice por medios inmateriales, como por difusión o Internet.

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El logotipo y los descriptores aparecerán en la parte exterior del empaquetado del producto de forma perfectamente legible y de forma que sea claramente visible por el consumidor en el punto de venta, según las plantillas de la ISFE para cada formato. Estos principios son igualmente aplicables a la distribución del producto a través de medios inmateriales como Internet o a la disposición al público a través de cualquier otro medio además de la venta como su alquiler o préstamo. El editor deberá a su vez asegurar que el logotipo y los descriptores son utilizados de acuerdo a su legislación nacional, y en concreto, que en el caso de países en los que el producto sea prohibido o sometido a una clasificación legal no se utilicen los logotipos ni descriptores. Cuando un producto sea sometido a la clasificación legal del país, la utilización del logotipo PEGI y de los descriptores deberán ir acompañados de una destacada redacción explicativa en la que se especifique que el producto que lleva el logotipo PEGI y sus descriptores no deberá ser distribuido en el país en el que dicho producto esté sometido a clasificación legal.

Artículo 8. PUBLICIDAD Y PROMOCIÓN a/ Los correspondientes materiales de publicidad deberán reflejar la clasificación por edades otorgada finalmente al producto en cuestión o, en caso de que esté pendiente la concesión de la licencia, deberán ser coherentes con la clasificación definitiva prevista, tomando como referencia, en caso de duda, la categoría de edad más alta. b/ El diseño de la publicidad impresa, transmitida por radiodifusión u “on-line” de estos productos se ajustará a las leyes y normativas aplicables a la correspondiente categoría de edad. c/ Con carácter más general, serán de aplicación los siguientes principios: − Los anuncios deberán reflejar con precisión la naturaleza y contenido del producto que representan y las cuestiones relativas a su clasificación (es decir, no deberán inducir a los consumidores a error respecto a la verdadera naturaleza del producto). − Los anuncios no deberán realizar un uso abusivo de la clasificación concedida a un producto por la ISFE, por cuanto que su intención es servir como mera recomendación. Todos los anuncios deberán elaborarse con un sentido de responsabilidad hacia el público. Ningún anuncio deberá incluir contenidos que puedan suponer una ofensa sería o generalizada contra el consumidor medio al que va dirigido.

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Las empresas deberán abstenerse de dirigir su publicidad de productos de software de entretenimiento, clasificados 16+ ó 18+ específicamente, a consumidores para los que el producto no es adecuado de conformidad con dicha clasificación. Las empresas deberán garantizar que los productos secundarios o separados que se venden o promocionan junto con el producto principal contienen contenidos adecuados para el público al que va dirigido dicho producto principal. Las empresas no deberán realizar promociones de productos de software interactivo clasificados 16+ ó 18+ junto con marcas, productos o acontecimientos de otra empresa si es razonable estimar que los productos, marcas o acontecimientos de dicha otra empresa llegarán a consumidores para los que el producto de software interactivo no tiene la clasificación adecuada. d/ Los editores de revistas podrán acceder al sistema PEGI de clasificación por edades de discos compactos y/o DVD que se incluyan con sus revistas (cubiertas de discos) cuando contengan extractos de productos de software interactivo y/o material audiovisual relacionado con dichos productos

Artículo 9. CONSEJO ASESOR Para garantizar que la aplicación continuada del presente Código refleja los potenciales cambios sociales, legales y tecnológicos, se establece un consejo asesor que se encargará de interpretar sus disposiciones y sugerir la utilización de las herramientas de implementación adecuadas. El Consejo estará compuesto por: ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

Organizaciones de padres / consumidores. Expertos en psicología infantil. Expertos de los medios de comunicación. Abogados expertos en legislación europea de protección de menores. Académicos. Una representación del comité de aplicación. Una representación del administrador de la ISFE.

Artículo 10. CONSEJO DE RECLAMACIONES Se establece un consejo independiente de reclamaciones para el presente código de conducta con las siguientes funciones: La gestión de posibles reclamaciones respecto a la conformidad de las actividades de publicidad, comercialización y promoción de cualquiera de las empresas participantes en este código con la clasificación por edades finalmente o previsiblemente atribuida en virtud del sistema de clasificación por edades de la ISFE. La gestión de posibles conflictos en la clasificación entre los editores y el administrador del sistema y la tramitación de reclamaciones presentadas por los consumidores respecto a la clasificación por edades.

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El consejo de reclamaciones tendrá facultades similares a las del consejo asesor.

Artículo 11. COMITÉ DE APLICACIÓN Para garantizar el cumplimiento del presente Código, ofrecer asesoramiento a todas las empresas que decidan acatar el sistema de clasificación por edades, así como a su administrador, e imponer sanciones a las empresas que infrinjan el Código, se define la figura de un comité de aplicación. Estará compuesto por representantes de la industria nominados por el consejo de la ISFE y designados por la Asamblea general de la ISFE.

Artículo 12. SANCIONES a/ Corresponde al comité de aplicación y al consejo de reclamaciones identificar y documentar conjuntamente posibles aplicaciones erróneas del Código. De forma razonable, gozarán de discrecionalidad no arbitraria para examinar todos los datos relevantes necesarios para determinar las sanciones adecuadas. El comité de aplicación y el consejo de reclamaciones sugerirán medidas correctoras proporcionadas a la infracción, que serán aplicadas inmediatamente. b/ En caso de no hacerlo así, los infractores quedarán expuestos al re-etiquetado obligatorio del empaquetado, la revocación de una licencia sobre un logotipo particular, la retirada del producto, la suspensión temporal de los servicios de clasificación, la modificación obligatoria de anuncios, y a la litigación a definir por ISFE con la recomendación del comité de aplicación y con anterioridad a la puesta en práctica del sistema de la ISFE. c/ Las infracciones cubiertas por estas sanciones son la presentación de material engañoso o incompleto para la clasificación, la no-presentación de modificaciones, actualizaciones o cambios que afecten al contendido de un producto una vez que éste ha recibido la clasificación, la auto aplicación o exhibición viciada de logotipos o descriptores de contenidos, la comercialización dirigida a un público inadecuado y, de forma más general, todos los actos u omisiones que no reflejen un sentido de la responsabilidad hacia el público general.

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Formulario De Calificación Voluntaria Por Edades

3A - SI SE JUEGA COMPLETAMTE, ¿INCLUYE EL JUEGO ALGO DE LO SIGUIENTE? Violencia brutal realista hacia seres humanos o animales Brutalidad = desmembramiento, tortura, pérdida masiva de sangre y heridas sangrantes, sadismo y otros tipos de violencia brutal Violencia gráfica, detallada y mantenida hacia seres humanos o animales realistas. Gráfica = sangre y heridas sangrantes Violencia hacia seres humanos vulnerables o indefensos Actividad sexual con órganos genitales visibles Violencia sexual o amenazas (incluida la violación) Descripciones detalladas de técnicas que puedan ser utilizadas en delitos criminales La presentación atractiva del uso de drogas ilegales Detalles étnicos, religiosos, nacionalistas u otros estereotipos que puedan animar al odio

Sí/No

Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No

SI SU RESPUESTA A CUALQUIER PARTE DE 3A ES “SÍ”, TIENE QUE ETIQUETAR EL JUEGO COMO +18

3B – ¿INCLUYE EL JUEGO ALGO DE LO SIGUIENTE? Violencia gráfica, detallada y mantenida hacia seres humanos o animales no realistas Exposición gráfica y detallada de muerte o heridas de seres humanos o animales no realistas Intercambio sexual sin mostrar los genitales Desnudez erótica o sexual = expresando despertar de la sexualidad Interjecciones sexuales o blasfemia Estimulación a la utilización del tabaco o el alcohol La utilización de drogas ilegales La presentación atractiva del crimen

Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No

SI SU RESPUESTA A CUALQUIER PARTE DE 3B ES “SI”, TIENE QUE ETIQUETAR EL JUEGO COMO +16

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3C – ¿INCLUYE EL JUEGO ALGO DE LO SIGUIENTE? Violencia gráfica hacia personajes de fantasía Violencia no gráfica hacia seres humanos o animales Descripciones sexuales explícitas o imágenes, como por ejemplo gente desnuda en un contexto sexual Juramentos moderados

Sí/No Sí/No Sí/No Sí/No

SI SU RESPUESTA A CUALQUIER PARTE DE 3C ES “SÍ”, TIENE QUE ETIQUETAR EL JUEGO COMO 12+

3D – ¿INCLUYE EL JUEGO ALGO DE LO SIGUIENTE? Violencia ocasional hacia personajes fantásticos no realistas Sí/No Imágenes o sonidos que puedan producir miedo o espanto a los chicos Sí/No pequeños Desnudez en un contexto no sexual Sí/No SI SU RESPUESTA A CUALQUIER PARTE DE 3D ES “SÍ”, TIENE QUE ETIQUETAR EL JUEGO COMO 7+

3E – ¿INCLUYE EL JUEGO ALGO DE LO SIGUIENTE? Alguna violencia en un contexto cómico

Sí/No

SI SU RESPUESTA A TODAS LAS PARTES DE LAS SECCIONES 3A, 3B, 3C Y 3D ES “NO”, DEBERÁ ETIQUETAR EL JUEGO COMO 3+ INDEPENDIENTEMENTE DE LA RESPUESTA A LA SECCIÓN 3E

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