APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL GRADO 6 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO

APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL GRADO 6° DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO CLAUDIA ROCIO

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APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL GRADO 6° DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO

CLAUDIA ROCIO FLOREZ OCHOA DOCENTE

INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL VILLACARO, NORTE DE SANTANDER 2013

APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL GRADO 6° DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO

CLAUDIA ROCIO FLOREZ OCHOA DOCENTE

Proyecto Pedagógico de Aula asesorado y realizado como parte de la Estrategia de Formación y Apropiación Pedagógica de las TIC de la Universidad de Pamplona, en el marco del programa de Computadores para Educar

INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL VILLACARO, NORTE DE SANTANDER 2013

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION 1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2. JUSTIFICACION 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 4. FUNDAMENTACION CONCEPTUAL 4.1. MARCO TEÓRICO 5. METODOLOGIA 6. PROYECTO DE AULA 6.1. DESCRIPCIÓN 6.2. RECURSOS 7 .EVALUACIÓN 8. CRONOGRAMA 9. CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA

INTRODUCCIÓN Es el área de matemáticas un conjunto amplio de procedimientos de análisis, su aprendizaje permite enriquecer la comprensión de la realidad, facilita la selección de estrategias para resolver problemas y contribuye al desarrollo del pensamiento crítico

y

autónomo.

Asimismo,

contribuye

al

comunicativas, que hacen más precisa y rigurosa

desarrollo

de

habilidades

la expresión de ideas y

razonamientos, incorporando en el lenguaje y argumentos habituales las diversas formas de expresión matemática. Debido a esto es necesario que el proceso de aprendizaje se efectúe y se base en contextos significativos y accesible para los niños y jóvenes, incrementando la motivación con el apoyo de los contenidos pedagógicos de Internet y del uso de las TIC, que modifican y mejoran los esquemas de la enseñanza y brinda más herramientas para elevar el nivel de aprendizaje. Mejorar la enseñanza y el aprendizaje de un saber cómo la matemática implica reorganizar el currículo de modo que éste se pueda movilizar orientación metodológica participativa.

desde una

1.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes del grado sexto

de la Institución Educativa Colegio Nuestra

Señora del Rosario, presentan dificultad para solucionar problemas matemáticos con operaciones básicas, lo que se ve reflejado en el bajo

rendimiento

académico, que se evidencia en las evaluaciones realizadas en la institución. Este gran desatino lo constituye en gran medida la falta de motivación hacia el estudio, el desinterés por el aprendizaje de las tablas de multiplicar, a pesar de estar capacitados para hacerlo, la concepción que de la educación mantienen gran parte de la comunidad y la falta de material lúdico y utilización de herramientas tecnológicas útiles para facilitar el proceso de aprendizaje. A raíz de esta situación surge la pregunta que direcciona esta investigación ¿es posible motivar al estudiante por el aprendizaje de las tablas de multiplicar y generar la capacidad de análisis y resolución de problemas matemáticos a través de la integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

De esta manera se podría verificar si el problema radica en la metodología de los docentes o en la propia disposición para aprender de los estudiantes.

1.1. FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Es posible motivar al estudiante por el aprendizaje de las tablas de multiplicar y generar la capacidad de análisis y solución de problemas matemáticos a través de la integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

2. JUSTIFICACIÓN

Durante el proceso de enseñanza son muchas las dificultades que se presentan en el aula, en especial el bajo rendimiento académico de los estudiantes y de manera más significativa en el área de matemáticas, situación que resulta preocupante si se tiene en cuenta que esta

área es importante para el

desempeño de todo individuo en la sociedad tratándose de este contexto de consumo donde las operaciones matemáticas hacen parte de las situaciones cotidianas. Se convierten entonces las TIC en el origen de opciones gráficas estáticas o animadas, lúdicas y atractivas que atraen la atención de los niños y jóvenes, en las matemáticas el factor imagen cobra un valor muy importante pues permite acercar al estudiante los conceptos, los saca de un plano abstracto para llevarlos a un plano natural, donde los objetos se mueven, transforman, etc. por otra parte la Informática, apoyada en las Comunicaciones, facilitan ambientes de trabajo nuevos que permiten el trabajo

individual y grupal que dan espacio a la

participación de muchos agentes. Con estas herramientas atraemos a los estudiantes a un entorno dinámico y más llamativo, que nos permite disminuir los perjuicios que se tienen sobre la aparente dificultad de las matemáticas, asimismo activamos la colaboración de los padres en el proceso educativo. Por lo tanto trabajar para mejorar el proceso de enseñanza de las tablas y la capacidad de razonamiento de los estudiantes, admite en primer lugar aumentar la motivación de los estudiantes e integrar a los padres de familia para que valoren la importancia de la educación y eso se refleje en el rendimiento académico.

Aprender matemáticas con el uso de las TIC permite a los estudiantes interactuar en un mundo agradable entre la tecnología y las matemáticas y a la vez permitir que enriquezcan su conocimiento a través del juego.

3.

OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL Suscitar el uso de las herramientas tecnológicas y materiales lúdicos en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas para mejorar el

rendimiento

académico.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS •

Estimular el aprendizaje de las tablas de multiplicar.



Ampliar el nivel de motivación de los estudiantes en las prácticas educativas a

través del apoyo de los padres de familia. •

Relacionar situaciones cotidianas a la metodología de enseñanza-aprendizaje

en lo que se refiere a la comprensión y resolución de problemas matemáticos. • Promover el uso de materiales lúdicos, didácticos y tecnológicos que favorezcan la comprensión y solución de problemas. • Usar la web como recurso de apoyo para el aprendizaje.

4. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL

En este marco conceptual es importante

establecer la relación entre los

Lineamientos Curriculares, las competencias y los estándares, el

área de

matemáticas con los temas o nociones propias del conocimiento matemático y de qué manera se articulan en el contenido pedagógico. Es decir, las matemáticas en la institución

deben promover el desarrollo del

pensamiento matemático posibilitando al estudiante enfrentarse con situaciones reales en el cual el aprendizaje de las tablas es la base del proceso. LINK: Un enlace o link es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son como la tecnología que conecta dos sitios web o dos páginas web. En el navegador se ven como palabras subrayadas (como Ir al índice de FAQ's al final de ésta página). Una vez que pinchas en un enlace, puede poner en acción varios acontecimientos: podría "saltar" a otra página o a otro lugar en la misma página podría estar enlazado a un archivo que comenzará a descargarse a tu ordenador podría producir el lanzamiento de una aplicación de ayuda que entonces procesará el archivo en el que has pinchado podría abrir tu programa de E-mail para que puedas enviar un mensaje, etcétera. Lo que realmente ocurre cuando pinchas en un enlace está determinado por los archivos MIME y por la forma en la que está configurado tu ordenador. Por ejemplo, los navegadores se configuran para mostrar todos los archivos que tengan HTML en su extensión MIME.

Los enlaces también son llamados hyperlinks, hiperenlace, hypertext, hipertexto, vínculo, y se codifican en HTML por los autores o los programadores de los sitios web PENSAMIENTO MATEMÁTICO: Que consiste en la sistematización y la contextualización del conocimiento de las matemáticas. Este tipo de pensamiento se desarrolla a partir de conocer el origen y la evolución de los conceptos y las herramientas que pertenecen al ámbito matemático. Al desarrollar este pensamiento, el sujeto alcanza una formación matemática más completa que le permite contar con un cuerpo de conocimientos importante que le será de utilidad para llegar a los resultados. LINEAMIENTOS CURRICULARES: Son las orientaciones epistemológicas, pedagógicas y curriculares que define el MEN con el apoyo de la comunidad académica educativa para apoyar el proceso de fundamentación y planeación de las áreas obligatorias y fundamentales definidas por la Ley General de Educación en su artículo 23.1 En el proceso de elaboración de los Proyectos Educativos Institucionales y sus correspondientes planes de estudio por ciclos, niveles y áreas, los lineamientos curriculares se constituyen en referentes que apoyan y orientan esta labor conjuntamente con los aportes que han adquirido las instituciones y sus docentes a través de su experiencia, formación e investigación.

TIC:

pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías tradicionales

de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la información

1

http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-80860.html

caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces.

Las TIC (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.

Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se remontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

LAS DIAPOSITIVAS DE POWER POINT: Son cada uno delos elementos que constituyen la presentación y cada una de ellas podría identificarse

con una

lámina o página. Se puede crear o modificar de manera individual. La animación le aplica un movimiento o le cambia la apariencia a parte de una diapositiva, como al punto de una viñeta, a una imagen o parte de un gráfico. Un efecto de animación común, hace que los puntos de las viñetas solo aparezcan después de hacer un clic en las mismas. La transición en una diapositiva, se aplica a la diapositiva íntegra. Cambia la manera en que la misma entra dentro del área de visión.

4.1 MARCO TEORICO LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto los seres humanos como los animales aprenden. Numerosos psicólogos y pedagogos han aportado sendos teorías en la materia. Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y en la adquisición de conceptos. Según Lakatos, una teoría es mejor que otra cuando reúne estas condiciones: -Logra una disminución de contenido empírico con respecto a la teoría anterior, es decir, predice hechos que aquella no predecía. -Explica con mismo o más éxito todo aquello que la teoría anterior explicaba. -Logra corroborar empíricamente al menos una parte de su exceso de contenido.2 LA PEDAGOGÍA LÚDICA se elabora como una respuesta a esta realidad y como un horizonte hacia nuevas posibilidades educativas. A partir de este marco, sostengo la necesidad de repensar con profundidad la importancia del juego y del clima lúdico, como ámbito de encuentro pedagógico e interacción didáctica. La Filosofía contemporánea otorga al juego y a la actividad lúdica un lugar destacado que responde a la valoración cada vez más alta y necesaria de la creatividad. (1)

2

http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB

Para comprender el sentido del juego hay que partir de una concepción relacional-dinámica de la realidad. Esta se nos revela en toda su complejidad (multidimensionalidad) a partir de un método de abordaje vivencial-conceptual. Las múltiples variables que componen lo real -su cambio continuo- sólo pueden ser percibidas globalmente con una actitud

de inmersión y apertura, permanente

juego de relaciones, que posibilitan la comprensión de nuevos y variados horizontes. Todo aprendizaje debe iniciarse con una experiencia global / integral / motivadora y significativa a partir de la cual puedan elaborarse racionalmente esquemas de contenidos. Pues bien, todo juego es creador de campos de posibilidades, abre Caminos / horizontes, permite el riesgo, la oportunidad, el desafío. Jugar es ser capaz de vivenciar la trama existencial en una constante apelación/respuesta.3 DIDÁCTICA DE CUALQUIER MATERIA significa, en palabras de Freudenthal (1991, p 45), la organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje relevantes para tal materia. Los didactas son organizadores, desarrolladores de educación, autores de libros de texto, profesores de toda clase, incluso los estudiantes que organizan su propio aprendizaje individual o grupal. Para Brousseau (Kieran, 1998, p.596), la didáctica es la ciencia que se interesa por la producción y comunicación del conocimiento. Saber que es lo que se está produciendo en una situación de enseñanza es el objetivo de la didáctica.4 Debido a la complejidad de los procesos presentes en toda situación de enseñanza y aprendizaje, Schoenfeld (1987) postula una hipótesis básica consistente en que, a pesar de la complejidad, las estructuras mentales de los alumnos pueden ser comprendidas y que tal comprensión ayudará a conocer mejor los modos en que el pensamiento y el aprendizaje tienen lugar. El centro de 3

http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/ http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm

4

interés es, por lo tanto, explicar qué es lo que produce el pensamiento productivo e identificar las capacidades que permiten resolver problemas significativos. TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA SEGÚN PIAGET:

El

conocimiento lógico-matemático es el que no existe por sí mismo en la realidad (en los objetos). La fuente de este razonamiento está en el sujeto y éste la construye por abstracción reflexiva. De hecho se deriva de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo más típico es el número, si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningún lado vemos el "tres", éste es más bien producto de una abstracción de las coordinaciones de acciones que el sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres objetos. El conocimiento lógico-matemático es el que construye el niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Por ejemplo, el niño diferencia entre un objeto de textura áspera con uno de textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lógico-matemático "surge de una abstracción reflexiva", ya que este conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo, teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos. De allí que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros conocimientos.5

5

http://es.scribd.com/doc/79635401/Teoria-del-aprendizaje-de-la-matematica-segun-Piaget

5. METODOLOGÍA

El enfoque metodológico a desarrollar en este proyecto de tipo descriptivo y participativo, el cual es una estrategia comprensiva para restaurar la educación en todos sus aspectos de forma integral, donde se observa un acontecimiento, fenómeno o situación, para evaluar desde diferentes parámetros, donde la función del maestro y los estudiantes es acorde a la manera como el proceso de aprender sea enfocado. el docente debe revisar el plan de estudios y empalmar su contenido con los temas curriculares y establecer parámetros de evaluación de acuerdo a los resultados del mismo. Las actividades a desarrollar son las siguientes: Definición del producto: de acuerdo a las dificultades evidenciadas se determinó diseñar unas diapositivas. Diseño del producto: búsqueda de información en textos y en la web de las tablas de multiplicar y el proceso de solución de problemas matemáticos con números fraccionarios. Elaboración de las diapositivas: insertar en las diapositivas los temas, las imágenes, los links, Implementación de las diapositivas

elaboradas con los estudiantes del grado

sexto. Socialización del resultado: dependiendo del proceso y desarrollo del concurso más que del resultado, se analizara y se socializara qué es en realidad la causa de la dificultad en la solución de problemas matemáticos, si es la metodología fallida aplicada por el docente o son factores externos que producen la apatía y el desinterés de los estudiantes por las matemáticas.

6. PROYECTO DE AULA 6.1 DESCRIPCIÓN El proyecto está enfocado en el diseño de un producto lúdico y colorido que permita incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y el interés por la solución de los problemas matemáticos

en

el grado sexto de la Institución

Educativa Colegio Nuestra Señora del Rosario del municipio de Villa caro; por lo tanto los temas a desarrollar son: Las tablas de multiplicar La solución de operaciones. Para el desarrollo de esta temática se animadas

pretende elaborar unas diapositivas

que conquisten la atención de cada uno de los niños y esto

el aprendizaje de las tablas;

facilite

en estas se mostrara la información necesaria

respecto al tema, acompañado de gráficas, imágenes y links que darán apertura a contenidos más completos en línea como juegos y videos que harán de éste un proyecto productivo y con los resultados esperados.

6.2. RECURSOS

Los recursos necesarios para la elaboración e implementación del proyecto de aula son: Humanos: Docente, estudiantes y padres de familia. Técnicos y tecnológicos: Internet, Equipo de cómputo, cámara fotográfica y video beam, software, aplicativos. Didácticos: Páginas Web, biblioteca, videos, fotocopias, material escolar.

7. EVALUACIÓN

Para determinar cuál fue el resultado de la implementación del proyecto se realizara un concurso matemático llamado: “agilidad mental col rosarina” Que estará estructurado de la siguiente manera: Organización de los estudiantes en equipos, identificados por colores, dado que son 39 estudiantes los equipos quedarían conformados por tres miembros. que solucionarán operaciones de forma verbal y escrita dependiendo de la pregunta. Este estará enmarcado en las tablas de multiplicar y solución de problemas matemáticos. Cada respuesta tendrá un valor de 5 puntos, que se sumará al finalizar el concurso, además la pregunta esporádica de cada tabla tendrá un valor de 2 puntos. Los criterios a evaluar son. La motivación de los estudiantes. La atención y el orden en el desarrollo del concurso. La participación activa de cada uno de los estudiantes. El trabajo en grupo. La cantidad de respuestas acertadas de cada equipo. El grupo de mayor puntuación será el ganador. Y la participación activa y oportuna de todos los participantes evidenciará el efecto ejecución del proyecto.

producido por la

8. CRONOGRAMA

AGOSTO ACTIVIDADES Diagnóstico y planteamiento del problema Formulación delos objetivos Recopilación de información Marco conceptual y marco teórico Diseño y desarrollo de la temática del proyecto Evaluación Implementación de las actividades pedagógicas Ejecución del proyecto

1

2 3 4

SEPTIEMBRE 1

2

3

OCTUBRE

4 1

2

3

4

9. CONCLUSIONES

El

proyecto

pedagógico

de

aula

permite

que

el

estudiante

significativamente el rendimiento académico del área de matemáticas

mejore y

el

desempeño como ser humano ante las situaciones de la vida diaria. A través de la implementación del proyecto, se puede afirmar que trabajar en el área pedagógica mediante la utilización de las tic; es una experiencia motivadora para los estudiantes y docentes; ya que las tic no son de uso propio del maestro de informática; son herramientas prácticas que están al alcance de todas las áreas. El uso de las TIC como apoyo en la elaboración y ejecución del proyecto permite que éste genere un mayor impacto en el aprendizaje y por ende en la calidad educativa de los estudiantes, además

el docente adquiere y fortalece las

competencias necesarias para el desarrollo de su actividad; generando métodos de enseñanza innovadores y motivadores para el correcto generación de conocimiento en sus estudiantes, logrando de igual manera un

aprendizaje

significativo y colaborativo. Es

entonces necesario que el proceso de aprendizaje se construya en

argumentos específicos y comprensibles para los niños y jóvenes, incrementando la motivación y favoreciendo su comprensión, teniendo en cuenta además las culturas y costumbres de toda la región, con el apoyo de los contenidos pedagógicos de Internet y del uso de las TIC, que modifican y mejoran los esquemas de la enseñanza presencial y brinda más herramientas para elevar el nivel de aprendizaje. Reformar la educación

de un saber cómo la matemática exige

currículo de modo que éste se pueda

reajustar el

plantear desde una orientación

metodológica participativa que den espacio a mecanización de contenidos matemáticos.

otras opciones diferentes

a la

BIBLIOGRAFIA

http://ticsenelaula.espacioblog.com/post/2007/11/20/aaque-son-tics

Definición de pensamiento matemático - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/pensamiento-matematico/#ixzz2iO3Rmovo http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-80860.html http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/ http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm

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