Arcanos desenterrados: Aventuras acuáticas

Arcanos desenterrados: Aventuras acuáticas Arcanos desenterrados: aventuras acuáticas Traducción: Marc & Tel Arin Maquetación: Tel Arin Las siguient

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Arcanos desenterrados: Aventuras acuáticas

Arcanos desenterrados: aventuras acuáticas Traducción: Marc & Tel Arin Maquetación: Tel Arin Las siguientes nuevas opciones de personaje muestran un sencillo diseño enfocado a las aventuras en alta mar. Estas reglas han sido específicamente creadas para ser útiles en campañas náuticas, pero aún siguen siendo lo suficientemente generales como para ser útiles en cualquier campaña. La Guía del Dungeon Master contiene reglas para gobernar barcos en el mar, junto a tablas de encuentros, reglas para el clima y otras herramientas útiles. Combinando esas reglas con las nuevas opciones aquí presentadas, tu campaña estará lista para soltar amarras. ¿Qué es Arcanos desenterrados? Puedes pensar en el material aquí presentado como en algo similar a la primera aparición del playtest de D&D5. Estas nuevas mecánicas de juego se encuentran aún en prueba, siendo usables en tus campañas pero todavía no probadas totalmente en playtest ni revisadas con distintas iteraciones de las mismas. Todavía son altamente volátiles y podrían ser inestables; si las usas, has de tener en cuenta que es probable que tengas que arreglar algunos problemas que puedan surgir. Están escritas en lápiz, no en tinta. Debido a estas razones, el material mostrado en estos artículos, no forma parte de los eventos de juego organizado de D&D.

Minotauro (Krynn)

En el mundo de Krynn, el escenario de la saga de la Dragonlance, los minotauros viven en una sociedad basada en el honor y donde la fuerza determina el poder tanto en las arenas de gladiadores como en el día a día. A gusto tanto en tierra como en mar, los minotauros de Krynn son feroces incursores figurando como los más capaces y peligrosos marinos del mundo.

Conquistadores arrogantes.

Los minotauros se adhieren a la idea de que los débiles deben perecer y que los fuertes deben mandar y que ellos mismos son la raza más fuerte y poderosa de Krynn. Creen que su destino es gobernar el mundo y que su dominio será a través de conquista y poder militar. Para tal fin, todos los minotauros son entrenados en las armas, armaduras y tácticas desde una edad muy temprana. La arrogancia de los minotauros proviene de una combinación de fuerza, astucia e intelecto, tres virtudes

que aprecian y consideran el fundamento de su grandeza. Los minotauros creen que esta combinación de rasgos es lo que les diferencia de sus rivales.

Juicio por combate

La sociedad minotauro está construida en los principios de que el poder trae el derecho, y que las consideraciones de justicia son innecesarias. Los minotauros son guiados por un emperador servido a su vez por un consejo de ocho minotauros llamados el Circulo Supremo. Todos los edictos dentro del gobierno, incluyendo los del emperador, son ganados por el más fuerte e inteligente de los minotauros, como lo demuestra el combate en el Circo. El Circo es el único medio por el cual un minotauro puede ascender en la sociedad. Es un gran despliegue anual de combates singulares en el que los minotauros luchan entre sí por la supremacía. Los jóvenes minotauros deben probar su valía en el Circo para ganar su paso a la edad adulta. La participación en el Circo es otra razón por la que los minotauros miran con desdén a otras gentes. Para los

minotauros, la muerte y la gloria en la batalla es un proceso natural. El combate es la clave para asegurar que los fuertes sobreviven y que los débiles son echados a un lado antes de que puedan socavar los grandes planes de conquista de sus superiores.

Honor por encima de todo

A pesar de su crueldad, los minotauros están unidos por un poderoso sentido del honor. Cada victoria aporta mayor honor tanto para los individuos como para sus familias. La derrota invoca una mancha que solo la muerte puede lavar totalmente. El honor exige que los minotauros cumplan su palabra una vez dada, y cada minotauro se mantiene fiel a los amigos y al clan por encima de todo. Los minotauros raramente se hacen amigos de otras razas, ya que muy a menudo los encuentran solamente en la batalla. Si un minotauro entabla una amistad, es por lo general con otra raza que demuestre las virtudes y amor por la batalla minotauros. Para este tipo de amigos, los minotauros se convierten en un aliado cuyo apoyo nunca flaqueará.

Incursores marinos

En el mundo de Krynn, los minotauros rigen una cadena de islas dominadas por las islas de Mithas y Kothas. Unido por el mar a todos los lugares, los minotauros se centraron en su tenacidad, fuerza y astucia para convertirse en los más capaces y feroces marineros de todo el mundo. Extendiéndose por mar en sus barcos, asaltando y saqueando a su antojo. Algunas veces los minotauros se involucran en el comercio, pero prefieren tomar lo que quieren por la fuerza. Después de todo, como el pueblo más fuerte, se merecen los tesoros y bienes que las criaturas inferiores han conseguido.

Nombres minotauros

Los nombres de clan de los minotauros tienen su origen en un gran héroe del cual sus descendientes toman su nombre como propio, haciendo todo lo posible por estar a la altura de los ideales de su antepasado. En Krynn, los nombres de los clanes siempre están precedidos por el prefijo “es-“ para los minotauros que proceden de las tierras controladas por la isla de Mithas, o por el prefijo “de-” para aquellos provenientes de las áreas dominadas por Kothas. Nombre masculinos: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas. Nombres femeninos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia Nombres de clan: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan

Rasgos minotauros

Tu personaje minotauro posee un número de rasgos que reflejan su poder y la superioridad de su raza. Alineamiento. Los minotauros creen en un estricto código de honor asi que tieenden a la legalidad. Son leales hasta la muerte y son implacables enemigos, aun cuando su brutal cultura y desdén por la debilidad les empuja hacia el mal. Cuernos. Nunca estas desarmado. Eres competente en el uso de tus cuernos, los cuales son un arma de cuerpo a cuerpo que inflige 1d10 de daño perforante. Tus cuernos te proporcionan ventaja en todas las pruebas realizadas para empujar (shove) a una criatura, pero no para evitar ser empujado. Cuernos golpeadores. Cuando usas tu acción de ataque durante tu turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar embestir (shove) a una criatura con tus cuernos como acción adicional (bonus action). No puedes usar este intento de embestida para tirar al suelo a una criatura derribada (prone). Edad. Los minotauros entran en la madurez alrededor de los 17 años y pueden vivir hasta los 150. Embestida sangrienta. Cuando usas tu acción de Desplazamiento (Dash) durante tu turno, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tus cuernos como acción adicional (bonus action). Idiomas: puedes hablar, leer y escribir común. Incremento de puntuación de característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1. Incursor marino. Ganas competencia con las herramientas de navegación y vehículos (acuáticos). Recuerdo laberíntico. Puedes recordar perfectamente cualquier ruta por la que hayas viajado. Tamaño. Los minotauros normalmente alcanzan una altura de más de 6 pies y pesan alrededor de 300 libras. Tu tamaño es Medio. Velocidad. Tu base de velocidad caminando es de 30 pies. Virtud del conquistador. Desde una temprana edad, te has centrado en una de las tres virtudes minotauro, fuerza, intelecto o astucia. Elige una característica entre Fuerza, Inteligencia o Sabiduría. La característica elegida se incrementa en 1 punto.

Vínculos minotauros

Al crear un personaje minotauro proveniente de Krynn (o de cualquier campaña que se base en la historia aquí presentada), puedes utilizar la siguiente table de vínculos para ayudarte en darle contenido a tu personaje. Usa esta tabla además de o en lugar de la tabla de vínculos de trasfondos en la creación de vínculos de tu personaje.

D6

1 Mi oponente en el Circo para mi prueba de madurez fue elegido hace años. A pesar de que nos enfrentamos solo una vez, quede profundamente enamorado. En lugar de luchar contra mi amado hasta la muerte, hui de casa y he sido tildado de cobarde. 2 Soy el último de mi clan. Si muero sin lograr grandes hazañas, el héroe que es el patrón de mi clan, será olvidado. 3 Fui parte de un grupo de incursión que fue derrotado y esclavizado. Logre escapar y busco venganza. 4 Nunca compartí el amor por la violencia de mi gente. Soy parte de una conspiración para derrocar el violento régimen del emperador. 5 Afirmo que soy un exiliado de mi pueblo, pero en realidad he sido enviado para servir como espía. Se espera de mí que deje mensajes secretos que le digan a mi gente que pueblos y ciudades son blancos fáciles para la conquista. 6 Soy el último superviviente de un barco que naufrago en una tormenta. De vez en cuando, los espíritus de mis compañeros se me aparecen en sueños y me piden que acabe las tareas que ellos no completaron en vida.

Estilo de lucha: Marinero La siguiente opción de Estilo de Combate puede ser seleccionada por luchadores, paladines y exploradores. Ya sea un bucanero, un experimentado navegante, o un soldado con entrenamiento especial, el marinero puede escalar por los aparejos del barco y nadar en un mar picado con facilidad. Está adaptado a vestir armaduras ligeras y medias, el marinero puede defenderse sin depender de armaduras pesadas o voluminosos escudos. La mayoría llevan, por lo tanto, armas a dos manos o luchan con un arma en cada mano.

Marinero Mientras no lleves armadura pesada ni uses un escudo, puedes nadar y trepar a tu velocidad normal, y ganas un bono de +1 a la CA.

Nota sobre el diseño del Marinero El Estilo de Combate es una buena forma de introducir un modo específico de juego para diferentes clases. En una campaña ambientada en el mar, puedes esperar muchas batallas tanto en el agua como a bordo de navíos. En dichos casos la velocidad de nado y de trepar pueden resultar muy útiles aunque también lo pueden ser en otros momentos. El bono a la CA del marinero conlleva dos condiciones, pero a cambio el marinero gana velocidad de nado y de trepar. A demás, en una campaña con una ambientación naval, puedes encontrar luchadores con una cimitarra (representando un chafarote) y una daga que llevan armadura ligera. El bono a la AC ayuda a la elección de este tipo de personaje.

Arquetipo de pícaro Espadachín

Has concentrado tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en la velocidad, elegancia y carisma a partes iguales. Mientras otros luchadores son brutos embutidos en pesadas armaduras, tu método de lucha casi parece más una actuación. Vividores, duelistas y piratas siguen normalmente este arquetipo. Un espadachín destaca en el combate singular, y puede combatir con dos armas mientras se mantiene a distancia segura de su oponente. Los espadachines están especialmente dotados en realizar difíciles maniobras para escapar de sus enemigos o atacarles desde inesperados ángulos y direcciones.

Sofisticado juego de pies

A partir de 3er nivel, eres un borrón en continuo movimiento en la batalla mientras atacas como una flecha, para después apartarte a un lugar seguro. Durante tu turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede realizar un ataque de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.

Toujours l’Audace

A partir de 3er nivel, tu inquebrantable confianza te impulsa en la batalla. Añade tu modificador de Carisma a tus tiradas de iniciativa. Además, puedes usar el Ataque Furtivo con cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado contra un objetivo que no tenga a ninguno de tus aliados adyacente a él.

Maestro duelista

A partir de 17º nivel tu maestría con la espada en combate te permite convertir un fallo en un éxito. Si fallas un ataque, puedes elegir volver a realizar la tirada de ataque con ventaja. Una vez que has utilizado esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso corto o prolongado. Los espadachines y la lucha con dos armas. EL espadachín se basa en una buena interpretación de las reglas de D&D para poder darte cuenta de su potencial, especialmente cuando se trata de la lucha con dos armas. Otros personajes deben usar su acción adicional (bonus action) para retirarse si quieren escapar de una lucha cuerpo a cuerpo, pero el rasgo de clase de Sofisticado juego de pies proporciona una versión limitada de la Retirada dentro del ataque. Esto le permite al espadachín usar su acción adicional para luchar con dos armas, y poder evadir de forma segura los enemigos que ha enfrentado.

Estilo

A partir de 9º nivel, tu encanto se vuelve tan afilado y peligroso como tu hoja. Como Acción, puedes realizar una prueba de Carisma (Persuasión) enfrentada a la Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe ser capaz de escucharte, y los dos debéis compartir un lenguaje. Si tienes éxito en tu prueba y la criatura no te es hostil, estará Encantada por ti durante 1 minuto. Cuando este Encantada, la criatura te considerará como un amistoso conocido.

Maniobra elegante

Realizas difíciles maniobras con facilidad. A partir del 13er nivel, puedes usar tu acción adicional, para ganar ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) o Fuerza (Atletismo) que realices en tu turno.

Origen de hechicero: tormenta Tu magia innata proviene de las tormentas. Quizás naciste durante un vendaval tan fuerte sobre el que la gente aún cuenta historias. Tu linaje quizás este influenciado por potentes criaturas del aire como los vaati o los djinni. En cualquier caso, la magia de la tormenta impregna tu alma. Los hechiceros de las tormentas son miembros inestimables de la tripulación de un barco. Su magia les permite controlar el viento y el clima a su alrededor. Sus habilidades también son útiles para repeler ataques de sahuagins, piratas y otros peligros que acechan en la mar.

Hechizos adicionales del hechicero de las tormentas Nivel de Hechicero Conjuros 1º Nube de niebla, Onda atronadora 3º Ráfaga de viento, Levitar 5º Llamar al relámpago, Tormenta de granizo 7º Conjurar elementales menores*, Tormenta de hielo 9º Conjurar elemental** *A menos que este hechizo provenga de otra fuente, solo puedes invocar mephits de humo, mephits de vapor, mephits de hielo o mephits de polvo con él. ** A menos que este hechizo provenga de otra fuente, solo puedes invocar elementales de aire con él.

Nacido de la tormenta

Magia tempestuosa

La magia arcana que comandas está impregnada de aire elemental. Puedes hablar, leer y escribir Primordial. A demás, dispones de los siguientes hechizos en los correspondientes niveles de hechicero. Estos hechizos no cuentan para el total de hechizos de hechicero que conoces.

A nivel 1 estás en sintonía con la magia elemental de aire. Cuando lanzas un conjuro que no sea un Truco durante tu turno, torbellinos de aire elemental te rodean. Puedes usar una acción adicional (bonus action) para volar 10 pies sin provocar ataques de oportunidad.

Corazón de la tormenta

A nivel 6 eres resistente al daño de relámpago y trueno. Cuando lances un conjuro, que no sea un Truco, que haga daño de relámpago o trueno, un aura de tormenta te rodea. A demás del efecto del conjuro, todas las criaturas a una distancia de 10 pies o menos de ti reciben daño del tipo relámpago o trueno (a elegir cada vez que esta habilidad se active) igual a la mitad de tu nivel de hechicero.

Guía de la tormenta

A nivel 6 ganas la habilidad de controlar sutilmente el clima a tu alrededor. Si llueve, puedes usas una acción para que la lluvia cese a tu alrededor en un radio de 20 pies. Puedes detener dicho efecto con una acción adicional. Si hace viento, puedes usar una acción adicional (bonus action) cada turno para elegir la dirección en la que sopla el viento 100 pies a tu alrededor. El viento sopla en esa dirección hasta el final de tu siguiente turno. No puedes alterar la velocidad del viento. Esta habilidad no está pensada para darle al hechicero una ventaja mecánica en combate sino para mostrar que los hechiceros de la tormenta son excelentes marineros muy útiles a la hora de maniobrar un barco.

Furia de la tormenta

A nivel 14 la energía de la tormenta que canalizas a través de tu magia bulle dentro de tu alma. Cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para infligir daño de tipo relámpago al atacante igual a tu nivel de hechicero. El atacante debe superar una salvación de Fuerza, con un DC igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificador de competencia. Si falla la tirada de salvación, el atacante es empujado, alejándolo de ti 20 pies en línea recta.

Viento del alma

A nivel 18, ganas la capacidad de volar a una velocidad de 60 pies e inmunidad a daño de relámpago y trueno. Como acción puedes reducir tu velocidad de vuelo a 30 pies durante una hora y elegir un numero de criaturas, que estén a un máximo de 30 pies de ti, igual a 3 + tu modificador de Carisma. Las criaturas elegidas ganan la capacidad de volar a una velocidad de 30 pies durante una hora.

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