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Calentamiento. Juegos. Vuelta a la calma

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE CONSEJO SUPERIOR DE DEPORTES     REGLAMENTO TÉCNICO de BADMINTON CEU 2016       1. PARTICIPANTES    Cada

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ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN: 2. OBJETIVOS: 3. ACTIVIDADES: 3.1 CALENTAMIENTO 3.2 JUEGOS 3.3 VUELTA A LA CALMA

BIBLIOGRAFÍA: 4. ANEXOS:

1.

INTRODUCCIÓN:

La sesión que vamos a realizar está centrada, fundamentalmente, en diversas dinámicas y ejercicios dónde lo que pretendemos es adentrarnos en algunos aspectos básicos del bádminton y en la práctica de algunos conocimientos teóricos, los cuales, en su mayoría, ya han sido explicados en otras sesiones.

Todos los ejercicios que se realizarán se basarán en practicar aspectos básicos del bádminton mediante carreras de relevos, actividades varias relacionadas con el saque y con el lanzamiento de la pluma, así como a través de partidos de dobles.

Decidimos no centrarnos en sólo un tema, por ejemplo partido de dobles, para que la sesión resulte más amena y para que se puedan practicar diferentes técnicas del bádminton, ya conocidas por las explicaciones del profesor en diferentes sesiones. Además, nuestro objetivo es que no sólo se practiquen dichos ejercicios sino favorecer el deporte en grupos mediante las carreras de relevos.

Así mismos, se puede destacar que al final de la sesión, que durará aproximadamente una hora se dejarán sobre 15 minutos para que, en grupos de cuatro, se jueguen partidos de dobles.

2.

OBJETIVOS:

­

Desarrollo psicomotriz con el conocimiento del propio cuerpo, del espacio, de tiempo y los movimientos

­

Conocer los movimientos básicos del deporte y sus destrezas.

­

Conocer y respetar las reglas básicas del bádminton.

3.

ACTIVIDADES:

a. CALENTAMIENTO

El calentamiento es una serie de ejercicios y actividades realizadas inmediatamente antes de la actividad principal, que ayudan al cuerpo a readaptarse desde un estado de descanso al ejercicio. Beneficios del calentamiento: •

Mayor rendimiento y prevención de lesiones.



Aumento de la velocidad de transmisión del impulso



Nervioso.



Facilita el reclutamiento de las unidades motoras necesarias para la actividad posterior, siempre que éste sea específico para la misma.



Aumento de la eficiencia y la velocidad de la contracción, ya que disminuye el tiempo de relajación posterior articulaciones lo que permite una mayor eficiencia de los movimientos.



Incrementa la flexibilidad, movilidad articular y elasticidad de los músculos, tendones y ligamentos.



Asegura el correcto aporte de sangre al músculo cardíaco, previniendo una posible isquemia coronaria (falta de aporte sanguíneo al músculo cardíaco), que podría producirse si la actividad física es demasiada intensa y estresante.

El calentamiento que vamos a explicar es de tipo general, con lo cual es válido para cualquier deporte, aunque existen también calentamientos específicos. Está compuesto de dos partes: en primer lugar los ejercicios de carrera suave, y en segundo lugar la movilización de articulaciones y grupos musculares. Procederemos a detallar en qué consiste cada una de estas partes.

Ejercicios de carrera suave: • Alrededor de 2 minutos correr de forma suave (trotando), sin pararse, para que el corazón comience a bombera mayor cantidad de sangre. • Realizar desplazamientos laterales de un lado y otro. • Realizar desplazamientos laterales cruzando piernas. Movilización de articulaciones y grupos musculares: • Calentar el tobillo: Con la punta del pie tocando el suelo hacer

movimientos

circulares de un lado a otro durante 20 o 25 segundos aproximadamente. • Calentar las rodillas: Agachándose un poco, poner las manos en las rodillas y hacer movimientos

circulares

abriéndolas

y

cerrándolas

durante

25

segundos

aproximadamente. • Calentar las caderas: Asentando fuertemente los pies, con las piernas separadas, hacer movimientos circulares con la cadera en un sentido y en otro durante 20 o 25 segundos aproximadamente. • Calentar los hombros: Mover los brazos hacia atrás y

hacia adelante a la vez,

alternándolos durante 25 o 30 segundos aproximadamente. También se puede realizar otro calentamiento de hombros en el cual se mueve un brazo hacia atrás y el contrario hacia adelante, lo malo de este ejercicio es que se precisa una mayor coordinación y en ocasiones hay personas incapaces de realizarlo.

• Calentar los codos. Poner la mano contraria al brazo que estas calentando en el codo que quieres calentar. Con el brazo mirando hacia arriba, mover el codo para atrás y para adelante durante 25 o 30 segundos aproximadamente. • Calentar las muñecas: Hacer girar sobre si misma la muñeca hacia un lado y hacia el otro durante 20 o 25 segundos aproximadamente. • Calentar el cuello: Hacer movimientos en cruz con el cuello con un cuidado extremo, puesto que esta zona es muy sensible y puede dañarse con movimientos bruscos. b. JUEGOS

1. Badmintenis: ­

Organización: Parejas de alumnos con uno a cada lado de la red.

­

Desarrollo: se pasa el volante por encima de la red, pero deben dejar que la pluma bote una vez en el suelo, y luego volver a golpearlo.

­

Regla: un punto para el contrario cada vez que se falle al devolver la pluma.

2. Competición de pases: ­

Organización: espacio delimitado. Se enfrentan por equipos.

­

Desarrollo: los equipos con volantes se hacen pases, hasta que todos los integrantes del grupo logren tocar la pluma no la pueden pasar al lado contrario, para que estos realicen el mismo ejercicio.

­

Reglas: a) no se puede tocar e volantes más de una vez cada jugador, b) se gana un punto por cada cinco pases consecutivos. Triunfa el equipo que mayor número de pases consiga en el tiempo fijado.

3. Volante toca suelo:

­

Organización: Por parejas.

­

Desarrollo: mutuamente se lanza el volante con la raqueta por encima de la cabeza, tratando de que toque tierra lo más lejos posible.

­

Reglas: El volante hay que lanzarlo desde donde se recepciones y sólo con un paso hacia adelante. (el saque se realizará como si fuera un saque en tenis)

4. Volante al muro: ­

Organización: se deben de formar varios grupos.

­

Desarrollo: Se formarán varias filas contra un muro. Se debe de golpear el volante contra el muro y deberá rebotar contra él y el siguiente de la fila tendrá que darle sin que la pluma caiga al suelo.

­

Reglas: Se marca la altura de la red.

5. Bombardeos: ­

Organización: se formaran varios grupos de cuatro personas.

­

Desarrollo: Cada grupo en su mitad de cancha y un circulo marcado en el suelo, deberán conseguir meter el máximo nº de volantes dentro del circulo del campo contrario en el tiempo fijando. Ganará el grupo que más volantes meta.

6. Pase vertical: ­

Organización: se formarán tres grupos grandes. Cada grupo formará un circulo y uno de sus miembros deberá pasar al centro.

­

Desarrollo: El jugador del centro debe de hacer un golpe vertical y nombrar a un compañero que tiene que correr hacia el centro a recibir y continuar así el juego. El del centro ocupará el lugar del nombrado.

­

Reglas: el que haga mal el golpe vertical o el que no lo recepcione, recibe un punto, perderá el jugaro que más puntos tenga al final del juego.

7. Que no se caiga: ­

Se forma un círculo en el que todos los participantes están de pie. Se debe pasar la raqueta manteniendo el volante en equilibrio sobre la misma de mano en mano. A la señal, quien tenga la raqueta queda eliminado, y se tiene que sentar en el suelo. Si en algún momento se cae el volante, se debe volver a colocar sobre la raqueta antes de pasarla al siguiente jugador.

8. Conociendo el bádminton: ­

Se formarán varios grupos dependiendo del número de participantes. El juego consiste en que el monitor meterá en una caga una serie de afirmaciones escritas en papel de las cuales algunas serán falsas. Cada grupo tendrá en su poder una caga. Cuando suene la señal tendrán dos minutos para leerlas todas y descartar las afirmaciones que piensen que son falsas. Ganará el grupo que más aciertos tenga.

c. VUELTA A LA CALMA

Ejercicio físico que sirve para preparar los músculos con el fin de evitar posibles lesiones. Beneficios del estiramiento: •

Aumenta la flexibilidad del músculo y tendón, fascias, ligamentos, cápsula articular y piel.



Aumenta el rango articular.



Evita las lesiones deportivas más comunes.



Reduce la tensión muscular y disminuye la tensión de los músculos estirados.



Mejora la coordinación de músculos agonistas-antagonistas.



Estirar después del ejercicio previene el endurecimiento muscular.

Estirar el cuello: poner una mano sobre la mejilla del lado contrario de manera que el brazo se encuentre por encima de la cabeza y atraer la cabeza hacia el hombro. Realizar lo mismo con el brazo contrario. Para estirar brazos, piernas, espalda y abdomen realizar los ejercicios que se muestran en la imagen siguiente.

4.

­

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:

Bailach Invermón, Mª J; Meléndez Vicente, F; y otros (2004): Bádminton, Floorball, Expresión corporal y juegos. Barcelona: INDE.

­

Molina Otega, A. (1991). Bádminton: Programación para escuelas de base. Sevilla: Wanceceulen.

­

“Bádminton: Reglas de juego”.(2000) Publicado por la Federación Española de Bádminton. Madrid.

­

http://alcazaba.unex.es/~mclopigl/

­

http://www.efdeportes.com/efd36/calent.htm

­

http://www.efdeportes.com/efd32/unidad.htm

­

http://www.fitnessvideos.es/estiramientos-para-el-badminton.htm

­

http://www.wordreference.com/definicion/estiramiento

­

http://es.wikipedia.org/wiki/Estiramiento

­

http://www.dipucadiz.es/opencms/export/sites/default/dipucadiz/galeriaFicheros/depo rte/APUNTES_COMPLETOS_GARY_GARCIAaerobic.pdf

5.

ANEXOS:

REGLAMENTO OFICIAL DEL BADMINTON

1. La pista: La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama de 5.18 x 13.40 para partidos individuales, y de 6.10 x 13.40 para partidos dobles. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo. Y Todas son parte del área que determinan. Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de banda. 2. Postes Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles.

3. Red. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm, y debe tener 760 mm de anchura. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable que debe ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista, y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de dobles. Volante: El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero. •

Como diseño general:

-

Debe tener 16 plumas fijadas en la base.

-

Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.

-

Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.

-

El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos. •

Prueba del volante.

Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta. 5. Raqueta. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas

donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm. • -

La raqueta: Debe estar libre de objetos añadidos y salientes y de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.

6. Equipo aprobado La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de sí alguna raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al Bádminton está de acuerdo con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. 7. Jugadores. Por 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un partido. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor. 9. Tanteo. Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya acordado de otra manera. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado que gana 15 puntos. En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana 11 puntos. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir: 1. continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no haciendo así ninguna modificación en el juego; 2. jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino).

10. Cambiar de lado. Los jugadores deben cambiar de lado: 1. Al final del primer juego;

2. Antes de empezar el tercer juego (si hay); y 3. En el tercer juego, o en un partido de un juego 11. Saque o servicio. En un saque correcto: -

Ningún lado debe retardar indebidamente el saque;

-

El servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta que se dé el saque.

-

En el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la raqueta esté visiblemente debajo de toda la mano que tiene la raqueta;

-

El vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta.

-

Cuando los jugadores están en posición , el primer movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.

-

El saque es realizado cuando, una vez comenzado, el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el suelo.

-

En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no les impida la visión al servidor y recibidores opuestos.

12. Juego de individuales.

-Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha ganado un número par de puntos en el juego. -Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un número impar de puntos en el juego.

-

El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en juego.

-

Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del recibidor, el servidor gana un punto.

-

Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se hace servidor. Ningún jugador gana un punto.

13. Juego de dobles. -

Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del campo.

-

Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es golpeado por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un punto.

-

Después de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier jugador del lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del recibidor y así sucesivamente hasta que el volante deje de estar en juego.

-

Después de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde cualquier sitio al lado de la red de este jugador.

-

El jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado ningún punto, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.

-

El jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en, o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.

14. Errores en el servicio. •

Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador:

-

Ha sacado fuera de turno

-

Ha sacado del cuadro de saque incorrecto •

-

Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces: Si el error se descubre antes del saque siguiente, se hará una repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y perdiera el punto; en tal caso no se corrige el error.

-

Si el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no se corrige el error.

-

Si hay una repetición debido a un error de servicio, el juego se inicia de nuevo con el error corregido.

-

Si no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir sin cambiar de posición a los jugadores ( ni, si es apropiado, el nuevo orden de saque).

15. Faltas . Es una falta: - Si el saque no está correcto. - Si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante. - Si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o después de pasar por encima de la red se engancha en la red. -Si, mientras está en juego: cae fuera de los límites de la pista; pasa por, o debajo de, la red; no pasa por encima de la red; toca el techo, el tejado o las paredes laterales, toca el cuerpo o la ropa de un jugador; o toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local de Bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su asociación nacional, normas locales que traten de casos en que un volante dé contra una obstrucción). - Si, mientras está en juego, el volante: es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecución de un golpe, se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes; se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente; o toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese jugador.

16. Repeticiones. "Repetición" es dicho por el árbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para detener el juego. -Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito. - Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el recibidor y el servidor, es una repetición. - Si el servidor saca antes que esté listo el recibidor, es una repetición. - Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, habrá una repetición. - Si se impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión, habrá una repetición. 17. Volante fuera de juego. Un volante está fuera de juego cuando: -

Golpea la red y queda sujeto allí o suspendido encima

-

Golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador que golpea

-

Golpea la superficie de la pista

-

Ha ocurrido una falta o una repetición.

18. Juego continuo, mala conducta, castigos . Se permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las situaciones siguientes: - En pruebas competitivas internacionales. - En pruebas autorizadas por la I.B.F . ; y - En cualquier otro partido (a menos que la asociación nacional haya publicado con anticipación una decisión de no permitir tal descanso). -Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan, el árbitro puede suspender el juego por el período que considere necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se continua desde ese punto. -

Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego para permitir a un jugador

recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir instrucciones o consejos. - Con excepción de los descansos previstos, no se permite a ningún jugados recibir consejos durante un partido.



Un jugador no puede:

- Causar a propósito una suspensión del juego; - Alterar a propósito la velocidad del volante; - Comportarse de una manera ofensiva, etc.

19. Los jueces, oficiales de campo y reclamaciones. -El juez árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba a la que un partido forma parte. - El árbitro, cuando está nombrado, está encargado del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro debe informar al juez árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el árbitro debe informar al oficial responsable de la competición. - El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor. - Un juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera. • -

Un árbitro debe: Hacer cumplir las reglas de Bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición si ocurre cualquiera de las dos, sin que los jugadores puedan protestar.

-

Tomar una decisión sobre cualquier reclamación en cuanto a un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque siguiente.

-

Asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido.

-

No anular las decisiones de jueces de línea o un juez de saque en cuanto a cuestiones señaladas por ellos.

-

Si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una decisión o se debe repetir el punto.

-

Decidir sobre la suspensión del juego.

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