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CARTA DESCRIPTIVA DE CONCEPTUALIZACIÓN Y CREATIVIDAD (MODELO EDUCATIVO UACJ VISIÓN 2020) I. Identificadores de la asignatura Instituto:
IADA
Departamento:
Diseño
Materia:
Conceptualización y Creatividad
Programa:
Licenciatura en Diseño Industrial
Clave:
DIS 914900
Nivel:
Principiante
Horas:
96
Modalidad:
Presencial
Créditos:
8
Carácter:
Obligatoria
Tipo:
Taller
Teoría: 32 horas
Práctica: 64 horas
II. Ubicación Antecedentes: Ninguna Consecuente: Ninguna
III. Antecedentes Conocimientos: Conceptos básicos de diseño, generalidades de materiales y procesos. Habilidades: Capacidad de análisis, capacidad de crítica, habito de lecturas para una mayor comprensión y ubicación de la realidad, así como habilidades de dibujo y construcción. Actitudes y valores: El alumno deberá mostrar una actitud de interés para aportar y aprender, concientización, responsabilidad, compromiso para trabajar en equipo y tener un excelente desempeño.
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IV. Propósitos Generales Los propósitos fundamentales del curso son: Que el alumno desarrolle las habilidades necesarias para generar conceptos de diseño creativos, basados en la aplicación de la semiótica del producto y métodos para fomentar la creatividad.
V. Compromisos formativos Intelectual: Conocer la formación de un concepto de diseño, aplicaciones de la semiótica del producto, diseño emocional, diseño centrado en el usuario, procesos creativos y técnicas de creatividad. Humano: El estudiante reflexionará sobre el diseño industrial y la identidad, de los objetos y comprensión de los temas. Social: Despertar el interés por crear, diseñar e implementar de una manera creativa productos y servicios, conocer y proponer métodos e implementarlos en el diseño industrial para así aportar su conocimiento a la comunidad. Profesional: Desarrollo de conceptos de diseño creativos.
VI. Condiciones de operación Espacio:
Aula tradicional
Laboratorio:
No aplica
Población:
15 - 25
Mobiliario: Mesa redonda y sillas. Mesas de dibujo.
Material de uso frecuente:
Rotafolio, Computadora y proyector.
Condiciones especiales:
No aplica.
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VII. Contenidos y tiempos estimados TEMAS
CONTENIDOS
Presentación y objetivo del curso. Encuadre de la materia 1 sesión (2hrs)
Introducción a la semiótica del producto.
Funciones de los objetos: comunicativa, práctica, estética, simbólica. Significado de los productos, atributos, funciones, identidad y carácter. Identidad cultural, simbolismos y significado.
UNIDAD I Estetico-formal Unidad I 12 sesiones (24 hrs)
ACTIVIDADES Presentación del curso, revisión y comentarios acerca del contenido, la evaluación y las políticas de la clase. Puesta en común de las expectativas de los estudiantes y de la metodología de la materia. Exploración de los conocimientos previos de los estudiantes respecto a los contenidos del curso. Exposición por parte del docente acerca de la historia de los objetos de diseño y de las funciones de los objetos. Ejercicio: Modificar / adaptar un objeto: Por equipo realizer cambios a objetos que obtengan de revistas. Los estudiantes deberán representar (boceto) el cambio a realizar. Estrategia didáctica: Corrillos, equipos de 4 personas, preparación, estudio, presentación de resultados por parte de los alumnos. Exposicion por parte de los alumnos sobre el tema de biónica
Observación / Imaginación Uso de analogías. Biónica Establecer analogías directas con elementos de la naturaleza, ya sean animales o vegetales.
Ejercicio: proyección de pelicula. (Bichos o similar). El objetivo es diseñar un sistema de transporte. Estrategia didáctica: Trabajo individual, presentación de bocetos. y entrega de modelo (oasis). Objetivo: Diseñar un objeto con algún
elemento desagradable. (libre) Subversión / Nuevas ideas: Saltarse las reglas de la naturaleza, de la sociedad o del protocolo.
Estimulacion Aleatoria: Generar conceptos radicalmente nuevos, a base de
Estrategia didáctica: Phillips 66. Hojas de rotafolio, marcadores y exposicion con imágenes por parte de alumnos, plantear proyecto- docente. Formar equipos de 3 personas. Propuestas en bocetos / modelos con basura. Elaboración de bitácora (fotografías, escrito). Exposición por parte del docente. Objetivo: Obligar a observar una
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bocetos sucesivos.
situación de condiciones absurdas con el objeto de generar soluciones novedosas. Estrategia didáctica: Aguijones o estimulación aleatoria. Equipo de 5 a 6 personas.
UNIDAD II Social / mercado 14 sesiones (28 hrs)
Material: block de rotafolio Ejercicio: proyección de película. (Alicia en el país de las maravillas) Lluvia de ideas / sujeto creativo: Estimular la creatividad
Objetivo: Estimular al grupo para que emitan ideas con rapidez. Diseñar y crear escenografías, basados en la película. Propuestas de diseño en base a investigación de campo sobre los diferentes oficios.
Trabajo en equipo Juego de roles. OFICIOS
Objetivo: estimular la investigación, planeación, definir soluciones a problemas de búsqueda, de análisis y configuración. Planeación del proyecto (integración de equipos / jurado por sorteo, Entrega de investigación etnográfica y propuestas en bocetos. Presentación de propuesta ante jurado / inversionistas. Material: hojas doble carta. Exposición por parte del maestro de las reglas y objetivos de la repentina.
Repentina. Etapas de creación, técnicas o modelos. UNIDAD III
Ejercicio: Reventar un globo en 5 pasos, creación de catapultas, equipo 2 personas. Objetivo: Trabajo en equipo, solución de problemas, propuestas creativas.
Funcionales/ergonómicos
21 sesiones (42 hrs)
Contexto condicionante de la creatividad.
Ejercicio: Mejora de un celular, pensar en un conjunto de 10 características que permitan comparar teléfonos móviles entre sí. Realizar una serie de pruebas con los celulares para determinar cual es mejor. Proponer el diseño de un celular dentro de diez años. Estrategia didáctica: Mapa mental en
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grupo. Objetivo: desarrollo de la creatividad por medio de la resolución y análisis de un problema. Exposición por parte de alumnos. (ejemplos de mapas mentales) Material: block de rotafolio, ilustración. Diseño de objeto basado en UXD (hombre a mujer y visceversa). Innovación como resultado de la creatividad
Objetivo: Aplicación y experimentación de conceptos opuestos a su género. Generar prototipo y vide de ¿Cómo venden su propuesta? (no mayor a 3 minutos) Generación y desarrollo de ideas a partir del modeling bashing.
Proyecto Final
Kitbashing o Model Bashing
Exposición por parte del maestro, lluvia de ideas, proceso creativo, proceso de bocetaje y bitácora de trabajo. Construcción de idea y resultados de modelo. Exposición de prototipos.
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VIII. Metodología y estrategias didácticas Metodología Institucional a) Elaboración de ensayos, monografías e investigaciones (según el nivel) consultando fuentes bibliográficas, hemerográficas y en Internet. b) Elaboración de reportes de lectura de artículos en lengua inglesa, actuales y relevantes. Estrategias del Modelo UACJ Visión 2020 recomendadas para el curso: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) l) m) n) o) p) q) r) s)
Aproximación empírica de la realidad Búsqueda, organización y recuperación de información Comunicación horizontal Descubrimiento Ejecución-ejercitación Elección, decisión Evaluación Experimentación Extrapolación y trasferencia Internalización Investigación Meta cognitivas Planeación, previsión y anticipación Problematización Proceso de pensamiento lógico y crítico Procesos de pensamiento creativo divergente y lateral Procesamiento, apropiación-construcción Significación generalización Trabajo colaborativo
IX. Criterios de evaluación y acreditación a) Institucionales de acreditación: Acreditación mínima de 80% de clases programadas.
Entrega oportuna de trabajos.
Pago de derechos.
Calificación ordinaria mínima de 7.0.
Permite examen único: NO.
b) Evaluación del curso
Proyectos ...……….…..60% Tareas….….……….…..20% Proyecto final…………..20% TOTAL………….……...100%
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X. Bibliografía De Bono, Edward (1991). El Pensamiento Lateral. 1ed, editorial Paidos. Argentina. Rostan N.Ch y Fornari M. T. (1992). Semiótica del producto. 1ed, México. Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco. De Bono, Edward (2009). Seis sombreros para pensar. 1ed, Argentina. Editorial Paidos. Rodríguez E.M. (1995). 1000 ejercicios de creatividad. 1ed, México. Mc.Graw-Hill. Bibliografía complementaria. Morris, Richard. (2009). Fundamentos del diseño de productos. Barcelona. Editorial Parramón.
XI. Perfil del docente Estudios de licenciatura y/o maestría. Área en Diseño Experiencia de 2 años en docencia.
XII. Institucionalización Responsable del Departamento: Mtra. Guadalupe Gaytán Aguirre. Coordinador/a del Programa: Lic. Sergio A. Villalobos Fecha de elaboración: Noviembre 2011. Elaboró: MBA Luis Fernando Maldonado Azpeitia y LDI Claudia Almaráz Córdova Fecha de rediseño: Diciembre de 2013. Rediseñó: LDG. Álvaro Ávila Franco y MDP. Rosa Alejandra Morales Velasco
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