Creatividad en los equipos Un método lúdico para su desarrollo (ACICATE)
Para la escuela………………Para la empresa
…Para la vida…
Patricia Frola
Jesús Velásquez
Creatividad
(C) Centro de Investigación Educativa y Capacitación Institucional Escocia 29-109 Col. San Andrés Coyoacán D.F. TEL 5549 2997 5689 4038 Patricia Jesús Velásquez en losFrola equipos
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Un método lúdico para su desarrollo (ACICATE) La propuesta metodológica de ACICATE, un método lúdico para desarrollar la creatividad en los equipos, surge por la necesidad que existe en las organizaciones sociales de trabajar en equipo, en un ambiente de armonía y lograr además productos creativos. Estas organizaciones han sido concebidas como sistemas con sentido de totalidad, en los que conviven una gran cantidad de personas cuyas funciones se interrelacionan en la búsqueda de metas comunes, llámese escuela, empresa de servicios, centro de producción, en todas se requiere trabajar sin tensiones innecesarias, coordinando el hacer de uno con los del resto del equipo, pues de esa manera se obtendrán mejores resultados. En la primera parte del libro se incluye la aclaración de los tres conceptos involucrados en el siguiente orden: trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad y actividades lúdicas. De cada uno se da una breve explicación para aclarar el sentido en que se están utilizando y la forma en que se dan las relaciones entre ellos para lograr los puntos de encuentro dentro de la propuesta. En ese mismo apartado se explican los cuatros momentos del método ACICATE, mismos que son los siguientes:
Momento AC: que significa “ambientes de confianza”. Momento IC: cuyo significado es “integración creativa”. Momento AT: que quiere decir “asignación de tareas”. Momento E: que se subdivide en tres apartados: “exposición, enriquecimiento y evaluación”.
Cada uno de estos momentos ha surgido de la experiencia práctica y en conjunto han demostrado muchas bondades, en síntesis, lo que se propone es que, aprovechando la convivencia cotidiana de los miembros de una organización, se les prepare para trabajar en equipo y desarrollar procesos y productos creativos teniendo como elemento de mediación y componente transversal las actividades lúdicas.
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Diseño de portada: Rosa Isela Trejo Revisión editorial: Sandra Acosta
© Centro de Investigación Educativa y Capacitación Institucional S.C. 2011 México, D. F.
Escocia 29-103 Parque San Andrés Coyoacán, D. F. 04040
Tels. (55) 5549 2997 5689 4038
ISBN (en trámite)
Primera Edición Marzo de 2011.
Derechos exclusivos reservados para todos los países. Prohibida su reproducción total o parcial, para uso privado o colectivo, en cualquier medio impreso o electrónico, de acuerdo a leyes.
IMPRESO EN MÉXICO
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ÍNDICE PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………………………….5 PRIMERA PARTE: Lúdica, creatividad y trabajo en equipo 1. ¿Qué es un equipo y cuál es su trascendencia?...............................................10 1.1. Los equipos en el trabajo escolar....……………………………………………………………12 2. El desarrollo de la creatividad……………………………………………………………………….13 3. Actividades lúdicas……………………………………………………………………………………….18 3.1. Primer punto de encuentro: la tensión emotiva………………………………………….19 3.2. Segundo punto de encuentro…………………………………………………………………….22
SEGUNDA PARTE: Actividades lúdicas para el desarrollo de la creatividad 1. Momento AC: Juegos y actividades para conocer los nombres y crear un ambiente de confianza…………………………………………………………………………………….35 2. Momento IC: Actividades lúdicas para la integración creativa de los equipos…………………………………………………………………………...................................52 3. Momento AT: Actividades lúdicas para la generación de ideas creativas en los equipos…………………………………………………………………...........................................62 4. Momento
E: Actividades lúdicas para la exposición, enriquecimiento y
evaluación. ……………………………………………………………………………………………………..82
CONSIDERACIONES FINALES……………………………………………………………………………..94
BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………………………………….96
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PRESENTACIÓN Las grandes trasformaciones que se están operando actualmente en el mundo no son producto de las mentes brillantes trabajando en el plano individual, son más bien logros del trabajo con otros. La labor que se lleva a cabo en equipo es un gran detonante del desarrollo de las organizaciones, sin embargo, pese a la aparente simpleza que parece tener, su realización no es simple, implica todo un proceso formativo que lleva muchos años para entender plenamente sus fundamentos y más aún, llevarlo y sostenerlo en el terreno práctico.
La escuela es, por su naturaleza, el lugar ideal para formar individuos que sepan trabajar en equipo, pues en ella confluyen los iguales que como tal tienen edades e intereses afines que, debidamente canalizados, pueden encaminarse a la consecución de retos impensables. Actualmente, la educación en todos los niveles y modalidades está volviendo los ojos a la trascendencia de esta forma de trabajo; las reformas educativas actuales hacen especial énfasis en el desarrollo de las competencias para trabajar en equipo y de manera creativa. La dinámica de la vida actual exige este tipo de formación en los individuos ya que se está pasando del simple plano de la asimilación de conocimientos al de la movilización en situaciones concretas de lo que se ha aprendido.
El trabajo en equipo, el desarrollo de la creatividad y la actitud lúdica, se erigen pues, como tres grandes pilares de la sociedad moderna, por ello, en este libro se diseña una propuesta metodológica que pone en interacción los tres componentes citados, lo que da lugar a ACICATE: un método lúdico para el desarrollo de la creatividad en los equipos. La metodología de ACICATE tiene
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[8] como propósito crear un ambiente de aprendizaje propicio para hacer que la creatividad de los integrantes de los equipos de trabajo aflore sin inhibiciones ni cortapisas; este procedimiento ha sido probado en dos ámbitos distintos: el escolar y la capacitación del personal de organizaciones productivas y de servicio, en ambos casos los principios fueron los mismos, solamente cambiaron algunas consignas o contenidos para adecuarlos a las circunstancias y a los intereses de las personas involucradas. ¿En qué consiste?
El punto de partida de la propuesta metodológica ACICATE es la necesidad que existe en las organizaciones sociales de trabajar en equipo, en un ambiente de armonía y lograr además productos creativos. Estas organizaciones han sido concebidas como sistemas con sentido de totalidad, en los que conviven una gran cantidad de personas cuyas funciones se interrelacionan en la búsqueda de metas comunes, llámese escuela, empresa de servicios, centro de producción, en todas se requiere trabajar sin tensiones innecesarias, coordinando el hacer de uno con los del resto del equipo, pues de esa manera se obtendrán mejores resultados.
En la primera parte del libro se incluye la aclaración de los tres conceptos involucrados en el siguiente orden: trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad y actividades lúdicas. De cada uno se da una breve explicación para aclarar el sentido en que se están utilizando y la forma en que se dan las relaciones entre ellos para lograr los puntos de encuentro dentro de la propuesta. En ese mismo apartado se explican los cuatros momentos del método ACICATE, mismos que son los siguientes:
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Momento AC: que significa “ambientes de confianza”.
Momento IC: cuyo significado es “integración creativa”.
Momento AT: que quiere decir “asignación de tareas”.
Momento E: que se subdivide en tres apartados: “exposición, enriquecimiento y evaluación”.
Cada uno de estos momentos ha surgido de la experiencia práctica y en conjunto han demostrado muchas bondades, en síntesis, lo que se propone es que, aprovechando la convivencia cotidiana de los miembros de una organización, se les prepare para trabajar en equipo y desarrollar procesos y productos creativos teniendo como elemento de mediación y componente transversal las actividades lúdicas.
El punto de partida sería la creación inicial e intencionada de un ambiente de confianza de manera que se dejen de lado las inhibiciones y se deshagan bloqueos sociales que obstaculicen el libre flujo de ideas. El siguiente paso será entonces la integración de los equipos con la clara finalidad de que las personas convivan y aprendan a trabajar juntas en un ambiente armónico en el que se valoren las diferencias individuales y se entienda la diversidad como un elemento enriquecedor del trabajo colectivo.
Lo siguiente sería el entrenamiento propiamente dicho para trabajar en equipo aprovechando al máximo la potencialidad de las personas. Las actividades lúdicas que se sugieren en este momento son genéricas y adaptables, es decir, constituyen una capacitación para la adquisición de habilidades sociales, a partir de las mismas se pueden hacer adaptaciones para que cada persona u
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[10] organización logre fines específicos. En el apartado correspondiente se incluyen más detalles para clarificar este momento de la metodología. La fase final se divide en tres fases: la exposición, mediante la cual se dan a conocer los resultados obtenidos a los demás, el enriquecimiento social a través de las aportaciones de los otros y la evaluación, cuya finalidad es emitir juicios de valor sobre el proceso y el producto y las formas de mejorarlo.
La segunda parte del libro está compuesta por las actividades lúdicas específicas sugeridas para cada momento del método ACICATE, aclarando que todas han sido previamente probadas y evaluadas para posteriormente ser puestas como parte de esta propuesta. Las posibilidades de aplicación son muy variadas ya que, como se aclaró con anterioridad, han demostrado su efectividad en el contexto escolar y en la capacitación empresarial, ámbitos que cada día están más unidos en sus procesos y sus finalidades a través de la educación por competencias que caracteriza a los programas de estudio de todos los niveles.
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PRIMERA PARTE LÚDICA, CREATIVIDAD Y TRABAJO EN EQUIPO
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Aclarando conceptos Como un primer paso para entender el desarrollo metodológico de esta propuesta considero importante iniciar en el plano conceptual aclarando tres términos medulares de gran peso en su carácter independiente y aún mayor en su confluencia. El orden en que se presentan estos conceptos son: equipo, creatividad y lúdica. Vayamos por partes.
1. ¿Qué es un equipo y cuál es su trascendencia?
Gustav Jung en su teoría del Inconsciente colectivo afirma que “una visión compartida es vital para la construcción de una organización inteligente ya que brinda concentración y energías para el aprendizaje”.
Quienes hemos experimentado el trabajo en equipo sabemos que el hecho de compartir proyectos y metas es un poderoso motor motivacional que nos permite tomar riesgos y afrontar con mayor ahínco a las fuerzas que se oponen al cambio; de la misma manera, el trabajo se enriquece con la conjunción de diversas formas de pensar y de actuar propiciando la búsqueda constante de la innovación que permitirá el mejoramiento de la organización. Pese a las bondades que encierra una modalidad de trabajo como la descrita, la tarea no es fácil, entraña retos y dificultades, producto de la misma diversidad, sin embargo, con un buen encauzamiento hay más beneficios que aspectos perjudiciales.
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[13] A veces, cuando se trabaja de manera individual, se puede poner todo el empeño sin que los resultados que se obtienen sean notables o sobresalientes, por el contrario, cuando se trabaja en un equipo debidamente constituido, las energías individuales se armonizan y surge la sinergia que permite complementar los esfuerzos de cada uno, de manera que las visión compartida se transforma en una prolongación de las visiones personales. Ese es el verdadero trabajo en equipo, si no hay alineación entre los integrantes y la sinergia no se hace presente, las energías se desperdician y se corre el riesgo de agravar la situación por la dificultad en el manejo del pequeño grupo de trabajo.
El aprendizaje en equipo es un proceso en que las individualidades se dirigen hacia una misma dirección, su construcción requiere ante todo de disciplina pues de otra manera difícilmente podrá crearse una visión compartida, no se trata de sacrificar la individualidad en aras de las metas de la organización, los equipos sobresalientes y talentosos se conforman de individuos igualmente destacados y talentosos. Pero eso no basta, puede haber quienes son talentosos y comparten una visión con otros que no logra cristalizarse, es necesario analizar otros factores que se describen más adelante.
Un equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para el logro de objetivos que benefician a sus miembros. Los equipos son grupos, pero no todos los grupos son equipos puesto que la noción de equipo implica el aprovechamiento del talento colectivo, producido por cada persona en su interacción con las demás. Los equipos deben aprender a explotar el potencial de muchas mentes para ser más inteligentes que una mente sola, de tal manera que se tenga la convicción de que ningún miembro del equipo en lo individual es
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[14] más inteligente que todos en conjunto. La relación de un verdadero equipo es una relación completa que implica acuerdos, metas y responsabilidades.
Los miembros de un equipo debe tener verdaderos motivos para trabajar juntos y las principales motivaciones en el trabajo son similares a las motivaciones individuales: el deseo de seguridad, el de una oportunidad y el ver reconocidos los méritos propios. La diferencia entre el plano individual y el cooperativo estriba en que, en este último contexto, las motivaciones se vuelven efectivas cuando se mantienen en perfecto equilibrio psicológico con la comprensión de que el buen funcionamiento del equipo garantiza los deseos o motivaciones personales de cada miembro.
Tenemos que entenderlo: la dinámica del mundo actual requiere de la conjunción de esfuerzos, pues son los equipos los que están transformando a las organizaciones; todas las decisiones importantes se toman de esa manera, cuando los equipos actúan de forma articulada se transforman en un microcosmos que aprende a través de la organización.
1.1 Los equipos en el trabajo escolar
La experiencia nos ha enseñado que los equipos de trabajo no deben ser mayores de cinco personas ni menores de cuatro, entre cuatro y cinco integrantes es el número ideal para que el maestro pueda percatarse de las participaciones individuales que se dan en un trabajo cooperativo. Hemos aprendido también que
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[15] las reglas de la clase deben ser perfectamente explicadas por el coordinador y muy bien entendidas por parte de los alumnos antes de que se proceda a formar los equipos, eso evitará confusiones, alteración en el orden de la clase y atraso en el logro de los propósitos que se pretenden alcanzar.
Trabajar en equipos no significa fragmentar un tema determinado para que cada quien desarrolle una parte y al final armar el rompecabezas. La labor conjunta en pequeños grupos implica tener buena disposición al trabajo y tener una visión global del tema que se está tratando, no solamente una parte del mismo. Implica que cada miembro del equipo se dé cuenta claramente de que todos tienen habilidades distintas pero igualmente valiosas, que juntas se complementan y dan por resultado un aprendizaje colaborativo. El trabajo en equipos fomenta también la socialización, el respeto a las reglas, la discusión, la reordenación activa de los conocimientos, el saber aceptar opiniones y el aprendizaje de contenidos curriculares.
Una de las recomendaciones cuando se trata de fomentar la creatividad de los grupos es formar equipos con miembros rotativos, es decir, que su conformación sea al azar de manera tal que todos los integrantes del colectivo que trabaja tengan la oportunidad de interactuar entre sí lo que contribuye a cohesionar más la unidad y a fortalecer los lazos de amistad y confianza.
2. El desarrollo de la creatividad La creatividad es una potencialidad desarrollable, es un estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, y resolver
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[16] problemas de manera relevante y divergente. A pesar de que no hay acuerdo entre los estudiosos de la materia, se sabe que buena parte de la misma es construida socialmente; en su desarrollo y promoción intervienen factores como la inteligencia, la motivación interna, el autoestima, la necesidad de resolución de problemas, etcétera.
A la creatividad se le ha clasificado desde diferentes perspectivas: como un proceso, un producto, una característica de la personalidad y una construcción social. Entre los investigadores más conocidos que han realizado estudios sobre la creatividad se encuentran: Guilford, De Bono, Maslow, Sternberg, Gardner, Torrance, Csikszentmihalyi y otros.
Hay cuatro componentes para la configuración de la creatividad en los que diversos autores coinciden: las capacidades, el estilo cognoscitivo, las actitudes y las estrategias (Ver cuadro 1).
La creatividad es un tema interesante cuando se estudia y apasionante cuando se trabaja con él; en los grupos, para que este proceso se dé es necesario que exista el ambiente adecuado. Betancourt (2000) va más allá de lo que se ha dado en llamar ambiente o clima, él acuñó el término de atmósferas para referirse a la serie de factores necesarios que deben conjugarse para que la creatividad aflore, éstos tienen que ver con la disposición afectiva y cognoscitiva para la realización de la tarea asignada. Considera que el clima grupal debe caracterizarse por un alto grado de flexibilidad y tolerancia a la ambigüedad, ya que puede darse el caso de que algunos de los sujetos no tengan bien clara la tarea que se va a resolver o el rol que les corresponde desempeñar.
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Para que se pueda dar la creatividad en los grupos, es necesario desarrollar la habilidad del pensamiento flexible de manera que puedan hacerse adaptaciones o
Componentes de la creatividad Componente
Nombre Fluidez:
Capacidades creativas
Asociación:
Estilo cognoscitivo
Descripción Capacidad de producir gran cantidad de ideas apropiadas al momento con rapidez y soltura. Habilidad para combinar atributos de elementos distintos y encontrar nuevas aplicaciones.
Intuición:
Capacidad de conseguir conclusiones válidas y sólidas a partir de evidencias mínimas.
La detección de problemas:
Tendencia a centrar la atención en los problemas que deben ser resueltos y considerar varias alternativas.
El juicio diferido:
Habilidad para posponer la valoración o el juicio dando prioridad a la exposición de todas las opciones posibles.
Contraposición:
Capacidad para poder situarse en dos planos posibles pero distintos y en ocasiones diametralmente opuestos. Búsqueda de alternativas de combinación y elaboración lo más auténticas posibles.
Originalidad
Autonomía Actitudes Ejercicio y uso productivo de la crítica
La analogía: Lluvia de ideas Estrategias
Transformaciones imaginativas:
Independencia de las influencias sociales y de los valores convencionales
Aceptación de los señalamientos de otros para enriquecer el producto del trabajo propio. Capacidad de ver semejanzas no vistas por otros y empleo de asociaciones entre elementos aparentemente contradictorios o distintos. Magnificar, minimizar, reversión, enumerar atributos, buscar nuevas vías de entrada, etcétera.
Cuadro 1. Componentes de la creatividad
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modificaciones que hagan posible ver las cosas desde diferentes ángulos y tener la certeza de que de alguna manera se llegará a la solución del dilema planteado por el mediador de la tarea. La preparación de un ambiente grupal propicio no es tarea fácil, existen predisposiciones e inercias de pensamiento y conducta que obstaculizan el pensamiento divergente, de ahí la importancia de crear las condiciones necesarias para que fluyan las ideas sin que sean catalogadas de absurdas antes de tener la oportunidad de demostrar su brillantez.
La preparación de un grupo para el desarrollo de la creatividad es una tarea esencial, en este sentido hay dos cosas en las que debe ponerse especial énfasis: la primera tiene que ver con las palabras del mediador, éstas deben dar la pauta de lo que se espera del grupo y de la superación de las resistencias; la segunda tiene que ver con el diseño y ejecución paulatina de las actividades que están encaminadas al fomento del pensamiento divergente y la adopción de actitudes poco usuales en la vida cotidiana.
Entre las actividades que hemos puesto en práctica con muy buenos resultados se encuentra la de “Regresión a la infancia”, que consiste en lo siguiente: con un fondo de música suave y relajante, se les pide a los participantes que se pongan cómodos, que suelten el cuerpo en su silla o de ser posible que se acuesten en el piso, luego, con voz muy suave y pausada se les pide que recuerden su infancia, que traten de recordar cuando tenían cinco año de edad, que recuerden los juegos que realizaban, las conductas que adoptaban, su forma de pensar, la convivencia con los amigos y los hermanos , los juegos que practicaban, la felicidad y la inocencia que se siente cuando se es niño. Después se les pide que
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[19] inviten al niño que alguna vez fueron para que vea el mundo actual, que le presten sus ojos y su cuerpo para que comparta el ambiente con otros niños. Así, después de un rato se les pide que abran los ojos lentamente y que dejen que su niño se desenvuelva de manera natural, libre, espontánea, como lo hacen los niños de esa edad. Este ejercicio prepara a las personas para el trabajo sin inhibiciones y permite que la creatividad surja de una manera más fluida.
El buen humor es otro de los ingredientes necesarios para el desarrollo de la creatividad, a través de un clima distendido hay más probabilidades de que afloren las ideas brillantes, pues justamente son las ideas fuera de lo común las que regularmente ocasionan la risa, y son ese tipo de ideas las que son catalogadas como creativas. Si a esto le agregamos las múltiples bondades que las investigaciones médicas recientes le han dado a la risa, ésta se convierte en un elemento indisociable del proceso creativo.
El desarrollo de las sesiones creativas en los grupos tienen momentos de mucha seriedad y reflexión profunda, pero la mayor parte del tiempo predomina la alegría, la risa, el juego, las chispas de buen humor, el canto, etcétera; lo que contribuye a la permanencia de un ambiente de confianza, apertura y comunicación que permite a los integrantes del grupo de trabajo identificarse plenamente y crear relaciones amistosas, solidarias y duraderas.
Quienes hemos trabajado el fomento de la creatividad en los grupos, nos hemos dado cuenta de que se adquiere un compromiso enorme que te marca de por vida, puesto que al ejercitar un tipo de pensamiento distinto al tradicional es casi imposible que vuelvas a pensar de la misma manera. Siempre se da el hecho de
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[20] tratar de ver las cosas de una manera diferente, se buscan relaciones que no son perceptibles a simple vista, el fracaso y el error se transforman en oportunidades de aprendizaje y siempre se está a la espera de la iluminación que invariablemente llega después del proceso de incubación de una idea.
3. Las actividades lúdicas
Las actividades lúdicas y la creatividad tienen varios puntos de encuentro, a tal grado, en algunas ocasiones, que sus respectivos fines y medios son prácticamente los mismos; ambas tienen raíces intelectuales similares al ser parte unas veces y consecuencia otras, del pensamiento divergente. Para fines específicos de este trabajo, abordaré solamente un elemento que está presente en el juego y que a la vez es un factor que históricamente ha estado presente en los procesos creativos: la tensión emotiva.
Una actividad lúdica que no involucra la parte emocional de los sujetos que participan en ella, simplemente la descarta de esta clasificación. Categóricamente, puede afirmarse que sin emoción no hay juego, ya que estaría perdiendo una de las motivaciones más fuertes para practicarlo con cualquier fin. Es precisamente el componente emocional lo que le imprime a las actividades lúdicas el atractivo que las hace ser tan bien ponderadas entre las personas, los homos ludens como atinadamente calificó al género humano el antropólogo de origen holandés Johan Huitzinga.
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[21] En la actualidad hay investigadores, como Carlos Jiménez en Colombia, que han profundizado en el estudio de la Lúdica otorgándole tal grado de importancia que actualmente se afirma que debe ser comprendida como experiencia cultural y no solamente ligada al juego porque “son dimensiones transversales que atraviesan toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica” (Jiménez: 2000). En la afirmación anterior es donde se puede afirmar que la lúdica está asociada a la vida cotidiana, específicamente en lo referente a la búsqueda del sentido mismo de la vida y por consiguiente, a la creatividad humana.
El ser humano como ente social se relaciona con otros por la necesidad que se desprende de dicha condición, sin embargo, salvo contadas excepciones, no se trata de una situación forzada, sino espontánea, ya que no se involucra solamente la parte biológica; se pone en juego toda la corporalidad produciendo una serie de afectaciones derivadas del simbolismo y la imaginación propios de los procesos de socialización. Es importante hacer notar aquí que las prácticas culturales de las que forman parte el juego, el sentido del humor, el arte, el baile, el amor…se realizan sin buscar más recompensa que la gratitud y el placer que por sí mismos tienen estas actividades y como afirma Jiménez (2000), “las experiencias culturales ligadas a la lúdica, a nivel biológico, son las que producen mayor secreción, a nivel cerebral, de sustancias endógenas como las endorfinas. Estas moléculas mensajeras, según la neurociencia, se encuentran estrechamente asociadas con el placer, el goce, la felicidad, la euforia y la creatividad, que son
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[22] procesos fundamentales en la búsqueda del sentido de la vida por parte del ser humano”.
3.1. Primer punto de encuentro: la tensión emotiva en el juego y la creatividad El juego es una actividad libre, sujeta a ciertas reglas previamente conocidas y aceptadas, que requiere de un espacio y un tiempo, que puede hacerse de manera individual o con otras personas, puede valerse o no de objetos concretos ─ llamados para tal fin “juguetes”─ para su realización. Pero cabe aquí preguntarnos: ¿qué es lo que hace atractivo a un juego? Puede haber para este cuestionamiento varias respuestas parciales y ciertas, por ejemplo, el goce que produce la relación con otros, la actividad física que implican algunas actividades lúdicas, el ambiente de distensión que se genera al participar en un juego, pero quizá la respuesta más profunda es: la tensión emotiva.
Sin emoción no hay juego, y es que la mayor motivación que tienen las personas para dedicarle un tiempo determinado a una actividad lúdica es precisamente el placer que esta produce. El juego produce en los participantes un estado emocional de tensión que tiene implicaciones biológicas bien definidas gracias al avance de las neurociencias. Se sabe por ejemplo, que cuando una persona está inmersa en una actividad que le ocasiona placer, se generan neurotransmisores como las endorfinas o la dopamina que alteran el estado de conciencia y se experimentan sensaciones y posibilidades de precepción más allá de lo que puede ocurrir en una situación rutinaria.
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[23] Cuando una persona participa en un juego, la tensión emotiva lo lleva a buscar posibilidades que le permitan llegar al desenlace y en ese lapso de tiempo, el cerebro entra en una situación propicia para la generación de ideas creativas que tienen una carga especial de originalidad porque biológica y espiritualmente el individuo está en una dimensión diferente de la cotidianeidad. De esa manera, el juego como experiencia cultural, es un sendero abierto a las posibilidades, los sueños, el sin sentido, la incertidumbre, el caos, los conocimientos, los saberes y por tanto, a la creatividad humana. En este estado de cosas, la tensión emotiva provoca que el juego tenga su propio espacio interno y su propio tiempo, pues sólo importa lo que sucede en ese momento, por eso a veces se experimenta la sensación de que la duración de un juego es muy poca.
El juego y la creatividad se mueven en planos similares en algunas ocasiones, en otras puede hablarse de de uno y otro proceso como causa y consecuencia respectivamente; al respecto, vamos a hacer un breve repaso a partir de una síntesis muy apretada de los estudios que se han hecho de los procesos creativos. Se exponen cuatro ideas principales que pretenden dar a conocer las generalidades en las que coinciden la mayoría de los estudiosos de la creatividad, cabe aclarar que quedan muchas otras ideas sueltas que no han sido consideradas, para los fines de este trabajo las que se exponen sirven para formar un marco de referencia a fin de poder establecer las relaciones entre el juego y la creatividad.
Tratando encontrar vínculos naturales entre juego y creatividad podríamos llegar entre otras a las siguientes conclusiones:
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[24] a)
Durante la realización de un juego se potencia la fluidez gracias a las conexiones emotivas e imaginativas del inconsciente que, como se vio anteriormente, tienen su propia lógica. Se trata de fluidez no sólo de ideas, sino también de emociones, explosiones imaginativas y expresivas, libres de las inhibiciones y la censura que en ocasiones caracterizan a los convencionalismos sociales.
b)
Se propicia también la flexibilidad, ya que el juego tiene prácticamente posibilidades infinitas que permiten explorar todos los campos, sobre todo aquéllos en los que los participantes se sienten más seguros porque son los que dominan.
c)
En los juegos se activa la originalidad porque se explora lo imprevisto, lo absurdo e impertinente, pues es lo que permite indagar caminos desconocidos y llegar a encontrar espacios, recursos e
instrumentos
realmente distintos y nuevos. En este sentido de invención originaria se encuentra precisamente la esencia de la creatividad. Cuando una persona juega y se crea un clima donde priva la tensión emotiva surgen de manera espontánea diversas propuestas, iniciativas, productos y creaciones inéditas como consecuencia de los procesos imaginativos y de la tensión creativa que caracteriza el juego. d)
Cuando una persona juega en un grupo se olvidan los convencionalismos sociales y las jerarquías, lo que permite que emerjan las expresiones emocionales originales del individuo, y que los individuos fortalezcan las dimensiones imaginativa y fantástica, necesarias para el desarrollo de la creatividad. A diferencia de una situación “normal”, en el juego se activa el sentido del humor, se vive una sensación de libertad, seguridad y osadía
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[25] que hace que las personas vayan más allá de lo que irían sin existir el componente lúdico.
3.2. Segundo punto de encuentro: el método ACICATE
Durante varios años hemos estado experimentando las posibilidades de desarrollo de la creatividad de los individuos a través del trabajo con otros, de estas experiencias sistematizadas ha surgido una metodología de trabajo que ha demostrado grandes bondades y resultados sorprendentes. El proceso de desarrollo de la creatividad en los equipos está contenido en una palabra que le da subtítulo a este trabajo y que encierra un juego de significados de gran trascendencia en el trabajo creativo: ACICATE.
Esta palabra debe analizarse en dos de sus acepciones, primero en el sentido literal, que se encuentra en el diccionario y dice: es una “punta aguda de que iban provistas las espuelas para montar a la jineta, con un tope para que no penetrase demasiado”. Ya trasladada al contexto de las organizaciones, los individuos y el trabajo en equipo la palabra se transforma en “estímulo” o “incentivo”. No es casualidad que se utilice la palabra ACICATE de manera tan insistente, su uso parte de la infinidad de productos creativos que ha logrado la humanidad a partir de situaciones de presión o necesidades que han estado presentes en diversos momentos de la historia y que hacen indispensable el surgimiento de ideas geniales que vengan a solucionar determinados problemas que están afectando a segmentos importantes de la sociedad. Si hacemos un recorrido por las líneas del
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[26] pasado de la humanidad, vamos a encontrar ejemplos numerosos de inventos, descubrimientos, decisiones y acciones que han sido posibles gracias a las circunstancias imperantes en un momento dado. Así se dio el conteo del tiempo, el descubrimiento de América, la vacuna antirrábica, los antibióticos, se solucionó el error del milenio en informática y se sigue la lucha por vencer el cáncer o el SIDA. Está comprobado que el interés y la necesidad son el acicate más fuerte para la búsqueda y consecución de resultados.
Ya desde el punto de vista de la metodología, ACICATE es la palabra resultante de cuatro momentos que componen el proceso del desarrollo de la creatividad en los equipos, estos son los siguientes:
AC: Significa ambiente de confianza. IC: Quiere decir integración creativa (de los equipos). AT: Se refiere a la asignación de tareas. E: Tiene tres acepciones que a la vez constituyen tres momentos diferentes del proceso creativo: exposición, enriquecimiento y evaluación.
PRIMER MOMENTO: AC: Ambiente de confianza
En líneas anteriores se expuso que para que aflore la condición natural de los individuos y se dejen de lado las jerarquías y convencionalismos sociales, a fin de favorecer el flujo de ideas creativas, es necesario entrar en un estado de relajación emocional que fortalezca las dimensiones imaginativa y fantástica necesarias para el desarrollo de la creatividad. Para ello es necesario también que
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[27] afloren el sentido del humor, las sensaciones de libertad y seguridad, y la osadía que hace que las personas vayan más allá de lo que irían normalmente.
En este primer momento se trata de crear un ambiente de confianza y libre de tensiones de manera tal que se garantice el flujo incesante de ideas creativas sin obstáculos sociales y sin inhibiciones. Entre las actividades que se recomiendan entran todas aquellas técnicas y juegos llamados rompehielos, en la segunda parte de este libro se ofrece una amplia gama de actividades lúdicas que encajan dentro de esta clasificación y que pueden utilizarse para crear un ambiente de confianza.
SEGUNDO MOMENTO: IC: Integración creativa
En el trabajo en equipo es condición indispensable que cada persona identifique sus propias potencialidades y a la vez reconozca y respete las de los otros, ya que cada uno de los integrantes puede aportar algo provechoso que permita enriquecer el trabajo de todos. El equipo ideal es aquél que sea el más adecuado para alcanzar los objetivos de la manera más eficiente, dentro del entorno en que se encuentre.
Es cada día más frecuente que dentro de las organizaciones que aprenden se constituyan equipos de trabajo para realizar una determinada tarea. Estos equipos deben conjugar las diferentes habilidades de sus miembros y cada uno debe tener un líder ideal que estará personificado por quien sea capaz de llevar a los otros a
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[28] la consecución de los propósitos planteados de antemano. En la metodología de trabajo que estamos compartiendo, los equipos duran lo que tarde el problema en resolverse o la tarea en ejecutarse.
Es importante distinguir que no todo lo que se califica como trabajo en equipo lo es en realidad. De hecho, no se puede hablar de trabajo en equipo cuando muchas personas trabajan en lo mismo y compiten entre sí; evitan las responsabilidades que deben asumir, pasándose los asuntos de uno a otro o cuando se fuerza una homogeneidad en los individuos para acatar ciegamente las disposiciones de un falso líder. Hay cosas que nadie puede hacer por las personas, es decir, que ellas deben hacer solas, por ejemplo: pensar, tomar decisiones, cumplir con ciertas responsabilidad, concentrarse, etcétera.
Trabajo en equipo pues, no es sino el trabajo individual que se conjuga con otros en aras de un fin común. Es una actitud de servicio hacia un espíritu colectivo en el que todos los miembros deciden por su propia voluntad porque están convencidos de ello y subordinan parte de sus intereses particulares a un objetivo mayor: la meta compartida. Es decir, el trabajo en equipo se convierte en un fin en sí mismo porque los miembros están convencidos de que es la mejor manera de conseguir el fin del proyecto. Si una persona es capaz de lograr grandes cosas, un equipo puede hacer todo lo que se proponga. El trabajo en equipo es de gran utilidad debido a que fomenta la colaboración entre los miembros de un grupo y propicia a la vez la interrelación creativa con las aportaciones de las individualidades que se complementan en el trabajo.
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[29] Así, este momento de la metodología tiene como finalidad lograr una identificación plena de los integrantes de un equipo, determinar quiénes van a trabajar juntos, que entre ellos reconozcan sus potencialidades porque ha llegado el momento de ponerlas en juego y puedan conseguirse los objetivos que se propongan lograr.
TERCER MOMENTO: AT: Asignación de tareas
Después de estos dos momentos en el grupo de trabajo debe existir un ambiente óptimo para el desarrollo de la creatividad dado que ya se han roto las barreras emocionales y sociales que separan de manera natural a los individuos que se reúnen por primera vez en la realización de tareas conjuntas. Viene entonces la asignación de tareas.
Este momento es de gran trascendencia debido a que una buena parte de la estrategia está apoyada en él, lo que se le indique a cada equipo que tiene que hacer debe caracterizarse por ser un verdadero ACICATE para el desarrollo de la creatividad. Es decir, las tareas que se asignen a los equipos deben cumplir con algunos requisitos como los que se enumeran a continuación:
1. Debe representar un reto para todos los integrantes de tal manera que su logro no sea fácil, sino que implique grados de dificultad variables que podrán ir aumentando de acuerdo al desempeño de los equipos. 2. Su realización tiene un tiempo límite designado por el mediador de la actividad, su propósito es estimular la agilidad de pensamiento y meter a
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[30] los equipos en una dinámica de trabajo bajo presión que obliga a desenlaces inesperados. 3. Deben ser actividades emocionantes y a la vez divertidas.
Durante el tiempo en que he estado trabajando con el desarrollo de la creatividad en los grupos me he dado cuenta de que algunos juegos cumplen con los requerimientos ideales para lograr tal finalidad, además de que actúan en conjunción con los lineamientos de las teorías pedagógicas vigentes en la actualidad. Cuando una persona juega y se encuentra en una situación de placentera tensión los latidos de su corazón aumentan y su capacidad mental se reaviva en busca de una o más acciones que le permitan resultados favorables para sí mismo en el juego individual y para su equipo en el juego colectivo. El cansancio se atenúa o desaparece y la actitud ante lo que ocurre a su alrededor es de completa receptividad, pues de eso depende en gran medida la toma de decisiones que puede ser determinante para triunfar o ser derrotado; es natural entonces, que la actitud que adopta la persona al participar en una sesión en la que se juega sea totalmente distinta al estar presenciando o participando en una actividad en la que están ausentes las actividades lúdicas.
En algunos cursos y talleres en los que he participado, hay quienes argumentan que se abstienen de jugar porque se ocasiona demasiado desorden y luego no pueden controlar la algarabía grupal, además de que interrumpen a otras personas, lo cual no se niega, sin embargo, cuando hablamos de juego, debe quedar bien claro que no es sinónimo de correr, gritar o hacer desorden, en su más estricta acepción juego es disciplina, es acato a las reglas, es orden, es respeto. Cierto que existen un importante número de actividades lúdicas que
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[31] tienen como elementos esenciales la algarabía, la música, las risas, los gritos, etcétera, pero esa no es una razón suficiente para etiquetar al juego como algo que no se puede practicar en la escuela o en el área de capacitación por ocasionar desorden. En todo caso, lo aconsejable es elegir el juego adecuado para cada situación, tomando en cuenta las circunstancias en que se va a realizar y las características de su entorno, así, lejos de ocasionar desorden propicia un clima de concentración en la tarea y de intercambio de puntos de vista en voz baja entre los integrantes de un equipo; es importante elegir la actividad adecuada para el momento propicio.
Por otra parte, el juego es un recurso inigualable para favorecer el pensamiento creativo, de hecho, juego y creatividad son dos procesos correlacionados que en ocasiones se fusionan y se complementan. En la gran mayoría de los juegos está presente un variable grado de tensión creativa que es lo que le imprime la emoción y el placer, este elemento es a la vez el ACICATE de la creatividad, ya que las características propias de los juegos que contienen una buena dosis de tensión creativa acorralan al individuo en un esquema circunstancial que amerita una solución inmediata, es entonces cuando la actividad mental se acelera y las ideas fluyen en tropel hacia el cerebro, al tiempo que aumenta la ansiedad en el individuo y sobreviene, necesariamente, un desenlace impostergable en alguno de dos sentidos: la solución brillante que hace
a la persona que juega un
triunfador por la acción ejercida o bien, la ausencia de una respuesta necesaria ante esa circunstancia específica del juego que hace que el individuo pierda, sin que esto lleve consigo de manera invariable un sentimiento de frustración ante la derrota; ésta es precisamente una de las actitudes que se adoptan en el juego y
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[32] que bien podría aplicarse en la vida real: salir fortalecido en la derrota y buscar una y otra oportunidad para ganar.
Tanto en la creatividad como en el juego subsisten mecanismos mentales y emocionales que dan origen a nuevas ideas y a actitudes distintas de las que emanan del sentido común, si en el juego se actúa con demasiado sentido común, lo más seguro es que el adversario adivine el sentido de las acciones que se van a realizar y anticipe una forma de neutralizar lo que se hace, por eso es necesario lo inesperado, lo que nadie ha hecho, lo que a otros no se les ha ocurrido, utilizar lo que otros han aportado y darle ciertas variantes, y la creatividad es precisamente eso.
Juego y creatividad son dos procesos estrechamente interrelacionados que en ocasiones se funden, otras se apoyan y se complementan, pero siempre van juntos. Es casi impensable imaginar a los ilustres hombres y brillantes mujeres que han hecho grandes aportaciones a la humanidad con sus inventos y descubrimientos como personas serias y con esquemas de pensamiento rígidos, cuando en realidad, en casi la totalidad de los casos, lo que permitió que se llegara a los grandes inventos y descubrimientos que han permitido el avance de la humanidad, fue una actitud alejada del pensamiento tradicional de la época y el lugar en que vivían; en su momento, ellos se alejaron del sentido común y le hicieron frente a la crítica y en ocasiones al castigo, pero sólo así lograron hacer lo inesperado, lo que hasta ese momento nadie había hecho, lo que a nadie se le había ocurrido y ése es el rasgo común del juego y la creatividad.
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[33]
CUARTO MOMENTO: E: Exposición de resultados, enriquecimiento social y evaluación Este momento se subdivide en tres partes igualmente importantes: la exposición de resultados, el enriquecimiento social de la actividad y la evaluación de la tarea. Vamos a analizar cada una ellas con detalle.
Exposición de resultados
Al finalizar los equipos el trabajo interno, es conveniente abrir un espacio para que cada uno dé a conocer a los demás el producto logrado con la conjunción de sus talentos, lo que debe hacerse de la manera más creativa posible. La experiencia me ha indicado que si a un equipo se le pide que dé a conocer a los demás el producto de su trabajo de la manera más creativa posible, ellos buscan hacer una presentación impactante que siempre sorprende al grupo. A menudo sucede que al interior de los equipos se dan intercambios de opiniones sobre cómo realizar la actividad ante los demás y surge la chispa de la creatividad de manera espontánea, producto de la buena disposición de los participantes para encontrar la solución más adecuada para el momento. También se dan casos en los que las exposiciones de productos creativos no tienen gran lucidez, sin embargo, lo verdaderamente importante en cualquiera de los dos casos es que el grupo esté atento y que se cumpla la finalidad de que todos conozcan lo que cada equipo realizó.
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[34] Es conveniente indicar a los demás que habrá un momento de evaluación más adelante, por lo que las observaciones, críticas y sugerencias se dejarán para después, en este espacio todos se limitan a escuchar o a participar según sea el caso. Algo que no debe faltar es el estímulo al esfuerzo de cada equipo mediante un aplauso, por lo menos. Durante el trabajo sobre creatividad que he desarrollado con los grupos se han dado importantes aportaciones que demuestran la genialidad de que son capaces las personas cuando trabajan conjuntando sus ideas, algunas veces la exposición es un producto creativo por sí mismo, pero en otras, es necesario dar la indicación de que la exposición ante los demás debe ser muy original, en estos casos con frecuencia todos nos admiramos por la capacidad e imaginación de los equipos.
Enriquecimiento social
Si hay productos individuales que son muy ingeniosos y llenos de talento, tal vez lo sean más cuando se someten al escrutinio de un grupo de personas que actúan de buena fe dando sus opiniones y sugerencias para mejorar lo que ya se logró. La pregunta que debe hacerse y a lo que se limita el momento es la siguiente: ¿Qué crees que se puede hacer para mejorarlo? Los integrantes del grupo que quieran expresar su opinión deben hacerlo sin que haya objeción de los otros, no es conveniente generar una discusión, ya que se trata simplemente de una opinión que puede ser tomada o ignorada por el creador del producto sin discutir de momento su viabilidad, lo que debe hacerse es agradecer a los participantes su opinión y mantener una actitud de apertura a las ideas de los demás.
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[35] Algunas alternativas de trabajo apropiadas para este momento pueden ser: la estrategia Disney y el brainstorming, ambas formas clásicas pero no por eso menos apropiadas para el análisis y enriquecimiento de un producto creativo.
Evaluación de la actividad
Este es un momento de gran importancia en el proceso creativo porque no se centra solamente en el producto, sino en todo el proceso. Para poder realizar la evaluación es necesario primero, tomar en cuanta y comentar en grupo cuáles eran los objetivos que se perseguían y en qué medida se lograron. En caso de obtener como conclusión la falta de elementos para su realización se deben analizar los factores que lo impidieron. Hacer un análisis del antes y el después es una condición indispensable para la evaluación del desarrollo de la creatividad en los equipos. Un buen ejercicio de reflexión acerca de lo logrado puede ser el siguiente:
El mediador de la actividad pide a los participantes que se coloquen cómodamente en las sillas o en el piso de ser posible, se les pide que cierren por un momento los ojos y que respiren profundo cada quien a su ritmo durante unos 15 segundos, si es posible se pone música instrumental suave, Después de ese momento empiezan a hacerse preguntas como:
-
¿Qué he aprendido hoy? (se deja un momento para la respiración y el procesamiento de las ideas).
-
¿Qué es lo que más me gustó del trabajo del día de hoy?
-
¿Qué he dado y que he recibido el día de hoy?
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[36] -
¿Qué es lo que no me gustó?
-
¿En qué aspectos soy mejor hoy?
-
¿Qué puedo mejorar de lo que hice?
Después de las preguntas se les pide a los integrantes del grupo que abran los ojos y en sesión plenaria se les solicitan sus cometarios. Una variante consiste en que los participantes se reúnan con los integrantes de su equipo y que elaboren conclusiones para luego hacer una reunión plenaria.
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[37]
Una reflexión para los equipos de trabajo ASAMBLEA EN LA CARPINTERÍA En una carpintería hubo una extraña asamblea, las herramientas se reunieron para solucionar sus diferencias. El martillo fue el primero en ejercer la presidencia, pero la asamblea le notificó que debía renunciar. ¿Cuál es la cusa? Hacía demasiado ruido, y se pasaba el tiempo golpeando. El martillo reconoció su culpa, pero pidió que fuera expulsado el tornillo ya que había que darle muchas vueltas para que sirviera de algo. El tornillo aceptó su retiro, pero a su vez pedió la expulsión de la lija, ya que era muy áspera en su trato y siempre tenía fricciones con los demás. La lija estuvo de acuerdo, con la condición de que fuera expulsado el metro, pues se la pasaba midiendo a los demás, como si él fuera perfecto. En eso entró el carpintero, se puso delantal e inició su trabajo, utilizando alternativamente el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Al final, el trozo de madera se había convertido en un lindo mueble. Cuando la carpintería quedó sola otra vez, la asamblea reanudó la deliberación. Dijo el serrucho: “Señores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es lo que nos hace valiosos. Así que no pensemos ya en nuestras flaquezas y concentrémonos en nuestras virtudes”. La asamblea encontró entonces que el martillo era fuerte, el tornillo unía y daba solidez, la lija limaba asperezas y el metro era preciso y exacto. Se sintieron como un equipo capaz de producir hermosos muebles, y sus diferencias pasaron a segundo plano.
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[38]
SEGUNDA PARTE ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN LOS EQUIPOS
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[39]
1. MOMENTO AC: JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA CONOCER LOS NOMBRES Y CREAR UN AMBIENTE DE CONFIANZA
¿Cómo te llamas?
El conocer a una persona y llamarla por su nombre es un avance importante en la creación de un ambiente de confianza. Pocas cosas en nuestra vida tienen tanto arraigo y está tan estereotipado en nosotros como el nombre propio, es tal vez una de las palabras que más veces hemos escuchado en los más variados tonos y en infinidad de situaciones, es tal vez la primera palabra que aprendimos a escribir aún sin saber leer, es la palabra que nos da identidad en la colectividad, la que más se escribe: en los pupitres de la escuela, en las pertenencias personales, en los documentos oficiales, etcétera. Sin embargo, también es una de las palabras que menos pronunciamos.
Algunas reflexiones que se desprenden de la experiencia que hemos tenido con los grupos son las siguientes:
1. Nunca podemos decir que nos conocemos demasiado Cuando un grupo convive en el mismo espacio por circunstancias diversas (trabajo, estudio, diversión, etcétera) regularmente se comparten aspectos superficiales necesarios para la relación cotidiana, cada persona se va
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[40] identificando con subgrupos reducidos en quienes va depositando su confianza y quienes conocen más las reacciones, gustos, así como la forma de ser y de pensar. Cada miembro del grupo va guardando aspectos de su conducta y tiene modificaciones parciales en su comportamiento que se adaptan según sea la persona con quien se relaciona. En la experiencia que he tenido al trabajar con grupos me he encontrado que hay quienes tienen varios años de convivencia y siguen sin conocerse lo suficiente, aún entre quienes hay una relación cercana se dan sorpresas, pues se descubren aspectos de la vida de los otros que no se habían manifestado antes.
2. El nombre propio puede ser el punto de transición de lo superficial a lo profundo Podemos ocultar muchas cosas de nuestra vida, pero difícilmente podremos ocultar nuestro nombre pues es el punto de contacto entre la individualidad y la vida social, y puede ser también el punto de transición entre lo superficial y lo profundo, pues con la debida organización de las actividades se pueden desarrollar los más variados temas y contenidos con diferentes niveles de profundidad.
3. La buena disposición para participar en actividades grupales parte casi siempre del conocimiento del nombre de los participantes
Quienes hemos trabajado con grupos sabemos que uno de los requisitos indispensables para iniciar y obtener buenos resultados es creando un ambiente
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[41] adecuado, utilizando técnicas para romper el hielo e intercambiar impresiones iniciales, lo que difícilmente puede lograrse prescindiendo del conocimiento del nombre de los integrantes del grupo. A continuación se incluyen una serie de actividades para la creación de un ambiente de confianza.
LOS VECINOS
Se les pide a los participantes que se coloquen en un círculo, (puede ser de pie o sentados pero en un lugar bien definido). El mediador se coloca al centro, se dirige a una persona y sin mayor preámbulo le pregunta: ¿cómo se llaman tus vecinos? (las personas que tiene al lado derecho e izquierdo respectivamente), la persona interrogada responde y el mediador hace otra pregunta: ¿qué me puedes decir de tus vecinos? (cuál es su nombre, ocupación, preparación profesional, etcétera). En ese momento es muy común que todos se den cuenta de que el siguiente turno les puede corresponder a ellos y empiezan a interrogar a las personas que tienen como vecinos, con lo que se va logrando uno de los objetivos de la actividad.
La siguiente pregunta que el mediador hace es: ¿te gustan tus vecinos? Si el interrogado responde que no le gustan se le pregunta: ¿por quiénes los cambiarías? A lo que debe responder con dos nombres de los integrantes del grupo, éstos, al escuchar su nombre, deben cambiar de lugar con los vecinos del interrogado ocasión que aprovecha el mediador para ganar un lugar y dejar que sea otro quien haga las interrogantes. En caso de que la respuesta sea que sí le gustan sus vecinos, todos los participantes deben cambiar de lugar. Se sugiere que el mediador haga las preguntas por lo menos durante tres turnos con la finalidad
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[42] de que se entienda la mecánica del juego, después de eso puede ganar un lugar y dejar que los que se van quedando sin lugar hagan las preguntas. Después de que se da la interacción entre los participantes, se conocen los nombres, el perfil del grupo y el interés va decayendo se suspende la actividad.
Variante: Una sugerencia que ha dado muy buen resultado es hacer una segunda parte de la actividad en la que se sustituyen los nombres por palabras clave del tema que se va a tratar en una clase o en un curso de capacitación, es conveniente que el mediador pregunte primero acerca de palabras asociadas al tema que se va a tratar y que cada quien vaya eligiendo una y la escriba en una tarjeta que se pega luego en una parte visible de su cuerpo. El procedimiento es el mismo, sólo que al interrogar a una persona acerca del nombre de sus vecinos la respuesta no va a ser el nombre de la persona, sino el que trae en la tarjeta. El resto del procedimiento es el mismo.
EL NOMBRE AL REVÉS
Se pide a los participantes que escriban su nombre de forma vertical en una hoja blanca, luego se les dice que en el otro extremo lo escriban al revés como se muestra en el ejemplo:
J E S U S
S U S E J
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[43] Enseguida se les pide que analicen su nombre al revés y que comenten sus impresiones, se les puede pedir que imaginen al personaje de su nombre como un ser que vive o vivió en otra época y en otro lugar, que imaginen su ocupación, sus rasgos físicos, semejanzas y diferencias con ellos mismos. Se puede pedir también que con los personajes creados individualmente se reúnan en equipos e inventen una historia en la que participen todos los personajes. La dinámica que se genera es muy interesante y propicia resultados sorprendentes.
CREATIVIDAD CON NUESTRO NOMBRE
Es una actividad que se plantea con el mismo inicio que la anterior, inclusive puede ser la continuación, la diferencia radica en que a partir de los nombres escritos en forma vertical se pide a los participantes que escriban enunciados que se refieran a acontecimientos importantes de su vida que sean verdaderos, la tensión creativa se manifiesta de inmediato por la dificultad que muchos encuentran al buscar palabras que terminen en letras como la v, b, j, u, w, etcétera.
J unto a ustedes aprendo má S Estoy tan sorprendido que hago guaU Si no tengo actividad me llega el estré S Un Si
día
con estar aquí soñE
observan, no uso
r eloJ
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[44]
FACEGRAMAS
Se les pide a los participantes que en una hoja blanca hagan un dibujo de un rostro humano utilizando las letras de su nombre, las que pueden alargar, cambiar de tamaño y de posición, pero sin que se pierda por completo la forma, es decir, el requisito es que se distinga qué letra es. Ejemplo:
En el dibujo anterior están las letras que forman el nombre de uno de los autores de este libro (José de Jesús).
NOMBRE IMITADO
El grupo se coloca formando un círculo, todos de pie, se le pide a una persona que diga en voz alta su nombre al tiempo que hace un movimiento avanzando un poco hacia el centro del círculo, los demás integrantes del grupo repiten el nombre de la persona tratando de hacerlo en el mismo tono e imitando el
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[45] movimiento o ademanes realizados, el grupo repite el nombre tres veces y la persona que lo dijo debe observar la forma en que lo imitan, lo que representa una forma indirecta de observarse a sí mismo. Al final se hace una reflexión grupal acerca de la sensación que queda en los participantes al realizar la actividad.
¿QUÉ TIENEN EN COMUN NUESTROS NOMBRES?
Con esta actividad se pretende que los participantes (equipos de cuatro o cinco personas) intercambien puntos de vista sobre algún tema determinado y construyan una historia con las similitudes entre ellos.
Se les pide a los miembros de cada equipo que anoten en una lista el nombre de cada uno, luego separan vocales y consonantes y anotan solamente una vez cada letra, de manera que queden todas las letras que no se repitan. Luego se les pide que hagan una lista de palabras que se puedan formar con las letras de sus respectivos nombres y que tengan relación con ellos, es requisito indispensable que puedan justificar la relación que hay entre las palabras que escribieron y algún aspecto de su vida. Al final redactan una historia en la que se incluyan anécdotas o aspectos de la vida de cada quien.
EL NOMBRE EN EL GLOBO
Se reparte un globo a cada participante, se les pide que lo inflen y que le peguen una etiqueta con su nombre, enseguida se da la indicación de pasar a un espacio común y de que lance cada quien su globo hacia arriba de manera que se de un intercambio de globos, a una señal del mediador cada quien coge el globo que
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[46] tenga más cerca, lee el nombre de la etiqueta y busca al dueño del mismo, una vez que lo encuentra se lo entrega y espera a que le den su globo. Algunas variantes que resultan de mucho interés son las siguientes:
(a) ¿QUIÉN ES ASÍ?
El procedimiento de inicio es el mismo, que el juego descrito líneas arriba, lo que cambia es que en lugar de anotar el nombre en la etiqueta del globo, se escribe alguna características de los participantes, de manera que al buscar al dueño del globo se tiene que hacer tomando como referencia la característica anotada en la etiqueta.
(b) ELOGIO CON RIMA
El procedimiento permanece igual solamente cambia el final que quedaría así:
Cuando cada quien tiene un globo que no es el suyo se van formando alrededor de un círculo, luego se le pide a una persona que le entregue el globo a su dueño pero tiene que hacerlo diciéndole un elogio que rime con su nombre. Ejemplo: Ramiro, por tu gran entusiasmo te admiro. Carolina, eres una persona muy fina, etcétera. El juego termina cuando se han entregado todos los globos.
ESTA PELOTA SE LLAMA... Propósito: conocer los nombres y desarrollar destrezas psicomotoras. Material: una pelota que rebote.
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[47] Desarrollo: entre todos los participantes forman un círculo de por lo menos tres metros de diámetro de manera que quede un considerable espacio disponible al centro. Enseguida, pasará al centro del círculo una persona que llevará la pelota y dirá: «esta pelota se llama...(dirá el nombre de alguno de los participantes)», una vez que ha nombrado a alguien del grupo lanzará la pelota al aire y pasará a su lugar; la persona que escuchó su nombre pasará rápido al centro, esperará que la pelota rebote una vez y luego tratará de atraparla, si lo logra, será el siguiente en lanzar la pelota, de lo contrario pasará a su lugar.
Primera variante: las personas que no logren atrapar la pelota pueden quedar inmovilizadas en la posición última que tuvieron antes de su fracasado intento de atraparla y pasar a las orillas del salón o del patio para formar el «museo de cera».
Segunda variante: cuando no se conocen los nombres de los participantes, el coordinador puede asignar un número a cada uno y en lugar de mencionar el nombre se dice el número y quien escuche su número pasará a atrapar la pelota, una vez que lo ha logrado se presentará ante los demás para luego lanzar la pelota y mencionar otro número.
PAREJAS Y ÓRDENES
Propósito: romper el hielo. Material: ninguno. Desarrollo: se forman dos círculos concéntricos con el mismo número de participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja, es importante que sepan quien es su pareja inicial. A una orden del coordinador los
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[48] círculos girarán cada uno hacia su derecha y a la voz de ¡alto!, cada quien queda con una pareja distinta, entonces el coordinador dará una indicación que las parejas tendrán que acatar de inmediato. Una vez que todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia pero cambiando cada vez la indicación. Las indicaciones pueden ser: saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle un abrazo a su pareja, etcétera. En el momento en que el coordinador considere conveniente, después de dar la orden de ¡alto!, en lugar de dar una indicación de lo que tienen que hacer con la pareja, gritará: ¡pareja inicial!, en ese momento cada quien tiene que buscar a quien fue su pareja al iniciar el juego, una vez que la encuentre se pondrán espalda con espalda con los brazos entrelazados por detrás y se sentarán de inmediato en el piso. La última pareja en sentarse sale del juego.
RECOLECTANDO AUTÓGRAFOS
Propósito: relacionarse con los demás; conocer los nombres y otras características. Material: una lista con los nombres de todos los participantes Desarrollo: se reparten las listas entre los participantes procurando que después de cada nombre haya un espacio disponible, luego se da la indicación de que todos van a recolectar las firmas de los integrantes del grupo y el ganador será el primero que llene su lista. Con esta actividad se hace necesario que cada quien pregunte los nombres a todos y a la vez todos le pregunten a cada persona con lo que se da una dinámica interrelación entre los participantes.
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[49] Variante: se puede manejar a manera de encuesta y en lugar de una lista de los participantes se reparten fichas de datos que incluyan lo más esencial como: nombre, procedencia, tipo de carácter, gustos, etcétera. La indicación sobre el ganador será la misma: quien termine primero de llenar las fichas con los datos de todos los participantes será el triunfador.
COMPLETANDO EL ROMPECABEZAS
Propósitos: favorecer la socialización y conocer los nombres. Material: ilustraciones vistosas del mismo tamaño (cartas de lotería, láminas tamaño carta, recortes de revistas, etcétera). Desarrollo: el coordinador de la actividad recorta previamente cada ilustración en un determinado número de partes, es importante que siempre sea la misma cantidad, se recomienda que sean dos o tres en el caso de niños pequeños y de cuatro en adelante para niños más grandes. Las partes recortadas se revuelven y luego se entregan a cada participante dos, tres, cuatro o más partes, dependiendo de la cantidad en que se haya optado dividir cada ilustración. Una vez que cada quien tiene varias partes en su poder, se les pide que se coloquen en un círculo y se les indica que cada vez que escuchen una palmada del coordinador deberán pasar a su compañero de la derecha una parte de las que tienen y a la vez recibirán una de su compañero de la izquierda. Se dejan pasar de cinco a diez segundos entre cada palmada para darles tiempo a los participantes de comparar y decidir qué partes dejar y cuáles pasar, es importante que nadie acapare más de las que le corresponden. A medida que se avanza los intervalos entre las palmadas
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[50] deben ser más cortos, de manera que se agilice la actividad. El objetivo es formar una figura; la persona que logre completarla sale y pega su figura con cinta.
Variante: consiste en que después de algunos minutos los participantes salgan de sus lugares y busquen entre sus compañeros intercambiar partes.
ARCOS AMISTOSOS
Propósito: favorecer la socialización y romper el hielo. Material: música alegre. Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que se formen en una fila y a cuatro de ellos que se pongan por parejas formando dos arcos con sus brazos y manos entrelazadas arriba de manera que pueda pasar la fila por debajo. Se da la indicación de que al iniciar la música la fila debe ir pasando por debajo de los arcos y al detenerse las parejas bajan los brazos y van a tratar de atrapar a la persona que en ese momento vaya pasando. Las personas atrapadas formarán nuevos arcos que atraparán a otros participantes, el juego termina cuando todos los jugadores quedan atrapados.
PRESENTACION CRUZADA
El coordinador puede optar por realizar una presentación cruzada entre las parejas, ésta consiste en que después de la conversación, cada quien va a
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[51] presentar a su compañero o compañera ante el resto del grupo diciendo los datos que obtuvo al platicar con él.
VUELTA, ABRAZO Y SALUDO Propósito: romper el hielo y conocer los nombres Material: ninguno. Desarrollo: los participantes se colocan en un círculo, todos deben estar sentados, a una orden del coordinador una persona se levanta y debe caminar alrededor de los demás, en un momento dado toca a una persona y corre, la persona que es tocada debe levantarse y correr en sentido contrario, cuando encuentra a la persona que lo toco debe darle un abrazo y un saludo y ambos continúan su recorrido tratando de ganar el lugar vacante, quien no logre ganar lugar seguirá de pie tocando algunos de sus compañeros hasta que logre acomodarse en un lugar.
EL ABOGADO Propósito: desarrollar la capacidad de argumentación, romper el hielo y conocer los nombres. Material: ninguno. Desarrollo: el grupo se divide en parejas, uno debe ser el abogado y otro es el cliente. El juego consiste en que cada abogado defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador. Las preguntas pueden ser referentes a la persona para conocerse más.
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[52]
LA SILLA VACANTE
Propósito: conocer los nombres y desarrollar la habilidad psicomotriz. Material: ninguno. Desarrollo: todos los participantes están sentados en una silla y hay una silla vacante; la persona que se encuentra a la izquierda de la silla no puede durar más de 20 segundos solo por lo que debe decir el nombre de otra persona del grupo para que pase a sentarse en la silla vacante, los dos vecinos de la persona nombrada pueden impedir que ésta cambie de lugar poniendo las manos sobre los hombros, en este caso, la persona que tiene la silla vacante sale del juego. Se requiere mucha habilidad.
RULETA DE PRESENTACIONES
Propósito: conocer los nombres y otros detalles de las demás personas. Material: ninguno. Desarrollo: se
hacen
dos
círculos
de
igual
número
de
integrantes.
Las personas del círculo exterior miran hacia dentro y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del coordinador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que queden juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el coordinador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
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[53]
BALONES PRESENTADORES
Propósito: aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Material: tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: en círculo, el coordinador lanza una pelota después de decir su nombre, cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un rato, el coordinador pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre, este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida, se introduce una tercera pelota, al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
CONVERSACIÓN DE ESPALDAS Propósito: conocer los nombres y analizar los elementos de la comunicación. Material: ninguno. Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que se desplacen libremente por el espacio disponible, al escuchar una indicación deben buscar a otra persona con quien se colocaran espalda con espalda, de esa manera iniciara una conversación haciendo movimientos con las manos y la cara como si la persona estuviera de frente, al escuchar otra indicación los participantes deben volver a desplazarse hasta que se les pida encontrar otra pareja con quien se repetirá la secuencia anterior.
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[54]
LA CONFIANZA EN EL GRUPO Propósito: desarrollar la integración grupal. Material: ninguno. Desarrollo: estas actividades requieren de estricta coordinación entre los miembros de un grupo, ya que su éxito depende de la confianza que se genere entre ellos, a continuación se describen cuatro de ellas:
1.- LOS TRONCOS: el grupo se divide en equipos de 6 personas, todos deben de estar de pie lo mas estrechamente unidos en un círculo, uno de los participantes debe permanecer en el centro y colocarse en posición rígida como si se tratara de una estatua, debe cerrar los ojos y con los pies juntos dejarse caer hacia algún lado confiando plenamente en que sus compañeros lo van a detener, lo que efectivamente debe suceder. Se van alternando el papel de estatuas para fortalecer la confianza en el grupo.
2.- EL ARCO FALSO: los participantes se colocan en un círculo mirando hacia el centro, deben estar muy cerca uno de otro, a una indicación del coordinador todos dan flanco izquierdo o flanco derecho y al mismo tiempo se les pide que se vayan agachando hasta quedar sentados en las rodillas de su compañero que se encuentra atrás, si la actividad se realiza con la coordinación adecuada debe formarse un círculo en el que todos estén sentados en las rodillas de sus compañeros.
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[55] 3.- DESOLLAR LA CULEBRA: se les pide a los participantes colocarse en una fila muy cerca uno de otro, el coordinador indica que pasen la mano izquierda por entre las piernas de su compañero del frente y la mano derecha por entre sus piernas para agarrar la mano del compañero de atrás, a una orden del coordinador el último de la fila, sin soltar su mano, debe acostarse en el piso boca arriba, el resto del grupo sin separarse empieza a caminar para atrás de manera que el segundo de la fila en la parte trasera también se acuesta en el piso, así lo hará haciendo el tercero y el cuarto mientras que el resto de los compañeros van pasando por encima de ellos avanzando con las piernas separadas sin soltarse en ningún momento.
4.- EL NUDO: el grupo se divide en equipos de 6 u 8 personas, es importante que sea un numero par , los miembros del equipo se colocan en un circulo muy cercanos unos a otros, el coordinador da la indicación de que levanten su mano izquierda y la entrelacen con algún compañero del frente, luego les pide que bajen sus manos entrelazadas y que levanten su mano derecha para entrelazarla con un compañero distinto, esto dará como resultado un nudo humano aparentemente complicado, sin embargo, es perfectamente factible deshacerlo con la coordinación de los miembros del equipo.
DIME CINCO NOMBRES Propósito: conocer los nombres de sus compañeros. Material: ninguno. Desarrollo: al ritmo de la música se va pasando un objeto entre los miembros de un grupo que se encuentran colocados en un círculo, cuando para la música la
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[56] persona que tiene el objeto debe decir cinco nombres de sus compañeros que se encuentran a la izquierda o a la derecha, la secuencia se repite hasta que los integrantes del grupo han aprendido los nombres.
TELARAÑA DE COMUNICACIÓN Los miembros del grupo se colocan de pie alrededor de un círculo mostrando las palmas de las manos, el mediador le da un objeto a un integrante y le pide que se lo dé a otro, luego que regrese a su lugar y se coloque con los brazos cruzados. La persona que recibió el objeto lo pasa a otra y repite la misma acción, cuando el objeto ha pasado por todos debe de regresar al mediador quien les pide a los participantes que bajen las manos y manda otro objeto a través de la cadena que ya se formó; además de objetos se pueden enviar saludos, gestos y mensajes verbales. La actividad inicia de manera muy tranquila, luego va subiendo de intensidad y finalmente vuelve la calma. Se hacen los comentarios respectivos y se pasa a la siguiente actividad.
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[57]
2. MOMENTO IC: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA INTEGRACION CREATIVA DE LOS EQUIPOS HACIENDO GESTOS
Propósito: formar equipos Material: papelitos para cada miembro del grupo con alguna indicación de las que se enuncian en el desarrollo. Desarrollo: dependiendo de la cantidad de miembros del grupo y de los equipos que se quieran formar, se recortan papelitos que tendrán las siguientes indicaciones: (Vamos a considerar que el grupo es de 30 personas y que se van a formar seis equipos de cinco miembros cada uno, por lo que cada una de las seis indicaciones se repetirá cinco veces) Guiñar un ojo Mostrar la lengua Arrugar la nariz Saludo militar Hacer con la boca un pico de pato Sonreír en forma fingida
Los treinta papelitos (son seis indicaciones repetidas cinco veces cada una) se reparten en cualquier orden entre los miembros del grupo y éstos esperan la indicación del coordinador para iniciar con el desplazamiento libre en el área
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[58] disponible, a cada persona que se encuentren le deberán hacer el gesto que les tocó y quienes vayan coincidiendo en el mismo gesto marcharán juntos en busca del resto de los integrantes de su equipo; una vez que se encuentren los cinco juntos, pasarán a un determinado lugar del aula para iniciar el trabajo que previamente se ha asignado. De antemano, el maestro puede asignar las actividades usando como base los gestos utilizados.
Variante: en lugar de gestos, se pueden dar indicaciones de hacer alguna actividad como: botar la pelota, cortar leña, peinarse, morderse las uñas, etcétera.
ROMPECABEZAS
Propósito: formar equipos para trabajar sobre un tema determinado. Material: ilustraciones referentes al tema que se va a tratar. Desarrollo: se elaboran o recortan algunas ilustraciones acerca del tema que se quiera abordar, éstas deben ser parecidas entre sí para favorecer la búsqueda y la interrelación, el número de ilustraciones debe ser igual al número de equipos que se quiera formar. Cada ilustración se dividirá a manera de rompecabezas en tantas partes como miembros del equipo se quieran, por ejemplo, si se quieren formar equipos de cuatro personas, la ilustración se dividirá en cuatro partes. Tanto el número de ilustraciones como las divisiones de las mismas dependerán de la cantidad de integrantes del grupo. Una vez que se tienen las partes de los rompecabezas, se reparten entre los participantes y se les da la indicación de que cada quien busque a las personas que tienen las partes complementarias de su figura, una vez que las encuentren, armarán el rompecabezas e iniciarán con el trabajo.
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Esta actividad se puede aplicar a una gran variedad de temas ya que las ilustraciones pueden ser referentes a cualquiera de ellos: héroes de la patria, continentes, partes del cuerpo, animales, plantas, etcétera.
REFRANES
Propósitos: formar equipos, estimular la expresión oral y el intercambio de opiniones. Material: refranes divididos en partes. Desarrollo: se eligen algunos refranes y se dividen en tantas partes como miembros de cada equipo se quieran tener, luego se revuelven y se reparten entre los miembros del grupo para que cada uno busque a las personas que tienen las partes complementarias de su refrán, una vez que vayan formando los equipos se iniciará el intercambio de opiniones sobre el significado que encierra cada refrán, luego se procederá a trabajar en la actividad asignada por el maestro.
Variante: en lugar de refranes se puede optar por utilizar palabras o frases divididas en tantas partes como miembros del equipo se quiera tener, la única condición es que las palabras o frases que se manejen estén relacionadas directamente con los temas que se quieran abordar. Vamos a poner un ejemplo: si se quiere que un equipo discuta o desarrolle el tema de la Conquista de México, y se quiere que los equipos sean de 5 integrantes las partes pueden ser: Conq uista de Mé xico, cada miembro del grupo buscará al resto de los integrantes de su equipo y una vez encontrados se sientan y realizan el trabajo que previamente se explicó que deberían hacer.
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[60]
AGRUPANDO INSTRUCCIONES
Propósitos: formar equipos y utilización del lenguaje escrito en diversas situaciones. Material: Instrucciones para hacer alguna actividad Desarrollo: se eligen algunas actividades y se desglosan los pasos para elaborarlas, el número de partes será igual al número de integrantes del equipo que se desea formar. Un ejemplo puede ser el siguiente:
Desvestirse Meterse a la regadera Jabonarse Enjuagarse Secarse Vestirse
Las instrucciones se reparten en desorden y cada miembro del grupo va buscando instrucciones afines a la que tiene con la finalidad de completar la acción. Una vez que se han agrupado los equipos deberán justificar el orden y adivinar de qué actividad se trata. En el caso del ejemplo, el equipo formado deberá adivinar que se trata de instrucciones para darse un baño. Otro ejemplo de instrucciones puede ser:
Ponerle pasta al cepillo Llevarse el cepillo a la boca
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[61] Agitar vigorosamente de arriba hacia abajo Enjuagarse la boca Verse los dientes en el espejo Ponerse la pijama Destender la cama Acostarse Cerrar los ojos Soñar
BUSCA TU NÚMERO
Propósito: formar equipos. Material: tarjetitas con números. Desarrollo: se reparten entre los miembros del grupo tarjetitas que tienen escrito un número, luego se les pide que busquen entre el resto de los integrantes a las personas que tienen el mismo número para formar sus equipos con ellos.
Variantes: al buscar a las personas que tienen el mismo número se les puede dar la indicación de que no pueden hablar, ni utilizar los dedos de la mano, ni mostrar la tarjeta con el número, sino que tienen que hacer sonidos según el número que les tocó, los sonidos pueden ser diversos en el grupo o bien se puede elegir el mismo para todo el grupo. Si se eligen palmadas cada quien dará el número de palmadas que le marque la tarjeta y a la vez escuchará los sonidos de los otros hasta que encuentre a sus compañeros.
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[62] Otra variante interesante es anotar en los papelitos en lugar de los números simples, una operación o problema que cada quien tiene que resolver y al final buscar a las persona que logró el mismo resultado. Se sugiere que los problemas y las operaciones sean diferentes pero que los resultados sean iguales.
ONOMATOPEYAS
Propósito: formar equipos. Material: ilustraciones de animales o tarjetas con nombres de animales. Desarrollo: se reparten las tarjetas con las ilustraciones o con el nombre de los animales y se les pide a los integrantes del grupo que busquen a sus compañeros haciendo el sonido que hace el animal que les tocó y una vez que lo encuentren se agrupan en equipos.
Variante: en lugar de animales pueden ser otras cosas que produzcan sonidos por ejemplo: trenes, cohetes, timbres de casas, timbres de escuelas, campanas, llanto de niño, etcétera.
CON MÍMICA
Propósitos: formar equipos y desarrollar la capacidad de actuación. Material: ilustraciones de animales o tarjetas con alguna indicación para representar. Desarrollo: esta actividad es similar a la anterior con la diferencia de que en lugar de emitir sonidos, se debe de ejecutar la mímica del animal o cosa que se quiera representar.
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[63]
Variante: Se pueden combinar las dos actividades anteriores y buscar a los miembros del equipo haciendo el sonido y la mímica correspondiente.
LAS LANCHAS
Propósitos: formación de equipos y socialización. Material: ninguno. Desarrollo: se les pide a los miembros del grupo que se desplacen libremente por el área disponible y que escuchen la historia que se les va a contar:
«Estamos navegando en un enorme barco, pero vino una tormenta y nos estamos hundiendo, para salvarse necesitamos subir a unas lanchas salvavidas, pero en cada lancha sólo caben (se dice un número) tantas personas».
El grupo tiene entonces que formar equipos en los que esté el número exacto de personas que se mencionó. Al principio se puede jugar eliminando a los «ahogados» y se finaliza con el número de integrantes que se quieran en cada equipo, por ejemplo, se realiza la actividad durante un buen rato y al final se les pide a todas las personas que se incorporen al «barco» y si se quiere que los equipos sean de cinco personas, se dice que en cada lancha caben cinco personas, una vez que se forman los equipos se inicia con el trabajo correspondiente.
CANTURREANDO
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[64]
Se reparten papelitos con títulos de canciones muy conocidas, cada título debe repetirse de acuerdo a la cantidad de integrantes que se quieran en los equipos. Se le pide a cada uno de los participantes que saque un papelito y que guarde silencio hasta que todos hayan escogido uno, a la indicación del coordinador todos empiezan a cantar fuerte la canción que les tocó y encontrará a los demás integrantes de su equipo con quienes seguirá cantando.
POR ELIMINACIÓN
Propósitos: integrar equipos, fomentar habilidades físicas y mentales. Material: ninguno Desarrollo: hay una serie de juegos tradicionales que tienen por objeto ir eliminando participantes, esas actividades se pueden utilizar para formar equipos dando de antemano la indicación de que las primeras cinco (o cualquier otra cantidad) de personas que salgan del juego, formarán el primer equipo, las siguientes cinco, el segundo, y así sucesivamente hasta tener al grupo completo dividido en equipos.
Algunos de los juegos tradicionales de eliminación son los siguientes:
SILLAS MUSICALES
Hay una silla para cada participante, todos bailan mientras escuchan la música y cuando ésta se detiene, cada quien trata de ganar un lugar, la persona que no lo
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[65] logre, queda eliminada. Para hacer más rápida la formación de equipos se puede retirar más de una silla cada vez.
GANAR OBJETOS
Se coloca un número de objetos igual al número de participantes, todos bailan alrededor de los objetos y cuando para la música, cada quien trata de ganar un objeto, quienes no alcanzan a coger ninguno quedan eliminados y van formando equipos.
LOS MÚLTIPLOS
Los integrantes del grupo se colocan en un círculo y se les dice que cada uno va a pronunciar en voz alta el número que le vaya correspondiendo en la serie, pero que los múltiplos de un número determinado no se pueden pronunciar y en lugar de ello se dice ¡pum! cada vez que aparezca un múltiplo del número dado.
EL SOMBRERO BAILARÍN
Se colocan los integrantes del grupo en un círculo y mientras la música está tocando se van poniendo en la cabeza un sombrero y dan un giro completo con el sombrero puesto antes de pasarlo al siguiente compañero, va quedando eliminado quien tenga el sombrero cuando la música se detiene. Para hacer más rápida la eliminación se pueden utilizar dos o más sombreros.
LAS ESTATUAS
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[66]
Se pone música y todos bailan, pero cuando la música se detiene todos deben de quedar inmóviles parados sobre un pie, se van eliminando las personas que se apoyen en el otro pie o que hagan un movimiento notable.
Variante: entre los juegos de los niños hay una gran cantidad que se pueden utilizar para eliminar y formar equipos, uno de los más populares es el famoso «de tín marín de do pingüé» pero si buscamos en la cultura de los pequeños nos vamos a encontrar con muchos más. En un momento determinado cualquier frase es conveniente, sobre todo si está relacionada con el tema.
COMPONER UNA PORRA O CANCIÓN PARA PRESENTAR AL EQUIPO
El mediador da la letra y tonada de una canción que todo el grupo canta, se propone la siguiente:
Era un elefante Grande, grande, grande Que de tan grandote no podía caminar Era una hormiguita, Chiquita, chiquita Que de tan chiquita no se podía ni ver
Cuando han aprendido la tonada, se les pide que cambien la letra y que presenten al grupo a los integrantes de su equipo.
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[67]
REFLEXIONES DEL TRABAJO EN EQUIPOS Es muy frecuente encontrar ciertos obstáculos cuando se trabaja en equipo, algunos de ellos tienen relación directa con la forma en que se ejerce el liderazgo y la manera como se toman las decisiones, a ello hay que oponer las habilidades de negociación y de resolución de conflictos puesto que lo mejor es tener relaciones de armonía y unidad. Un equipo debe trabajar como un conjunto de piezas independientes que al unirse forman una relación complementaria que permitirá el logro de las metas. Para que la tarea asignada sea llevada a cabo, son necesarias la comunicación y la responsabilidad.
Todas las acciones deben ser planeadas, bien dirigidas, con objetivos claros y precisos, asimismo deben estar claramente definidas las responsabilidades de todos y cada uno, así como su autoridad y sus límites. El trabajo en equipo es unión, colaboración, apoyo, entendimiento y armonía en las acciones enfocadas a un objetivo común; es una filosofía en acción y continuo movimiento, es producto de acciones planeadas y practicadas una y otra vez hasta convertirse en una forma normal de desempeño.
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[68]
3. MOMENTO AT: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA GENERACIÓN DE IDEAS CREATIVAS EN LOS EQUIPOS ESCULTURAS CON GLOBOS Se reparte a cada participante un globo largo y se les pide que diseñen con él una escultura que los represente, se deja pasar el tiempo necesario y enseguida se pide que cada quien explique lo que hizo y por qué los hizo, una vez que se ha escuchado la explicación de todos, se les solicita que se agrupen por parejas y que sin deshacer la forma de la escultura que ya tienen que hagan un segundo diseño y se pongan de acuerdo en la explicación conjunta acercas de la nueva obra. Ya que todas las parejas han explicado su escultura se pide que se reúnan en equipos de cuatro personas y que hagan una sola escultura sin perder la forma anterior que dio cada pareja. Igual que en la fase anterior cada equipo explica lo que hizo.
TRENES Y PAREJAS
Mediante la técnica de “Las lanchas” se forman equipos de cuatro participantes y se les pide que se coloquen en fila tomados de los hombros como formando un tren. Luego al cantar la canción del trenecito se van desplazando por el espacio disponible sin chocar, en un momento determinado se escucha la indicación de formar parejas y cada quien debe de buscar a otro integrante del grupo que no
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[69] sea de su mismo tren para formar una bina y comentar sus impresiones de un tema determinado. Después de un minuto aproximadamente se escucha la indicación: ¡A los trenes! Y cada quien debe volver a su tren inicial para seguir desplazándose por el espacio. Este mismo procedimiento se repite hasta que se haya comentado el tema lo suficiente.
MÚLTIPLOS Y REFRANES Propósito: agilidad mental. Material: refranes populares. Desarrollo: esta actividad es una variante del tradicional juego de los múltiplos, los participantes se colocan en un círculo y cada un o irá diciendo un número en orden secuencial pero a quien le corresponda decir el numero 5 o los múltiplos de cinco debe decir en su lugar la mitad de un refrán, la siguiente persona a quien le corresponda decir otro múltiplo debe complementar el refrán con la segunda parte, así continua la actividad hasta que se eliminan la mayoría de los participantes.
ACRÓSTICOS HORIZONTALES Propósito: desarrollar la agilidad mental y practicar conocimientos. Material: papel y lápiz. Desarrollo: el coordinador de la actividad pide a los participantes que escriban una palabra dada por él dejando varios espacios entre una letra y otra. Se trata de que según la palabra dada se escriban cinco nuevas palabras que pertenezcan al
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[70] mismo campo semántico, el ganador será quien logre completar todos los grupos de palabras o quien escriba más palabras. Ejemplo:
A
N
I
Araña
Nutria
Iguana
M
A
Murciélago Antílope
Alacrán
L
E
S
León
Escarabajo
Sapo
Mamut
Avispa
INICIA CON... TERMINA CON...
Propósitos: enriquecer el vocabulario y estimular la agilidad mental. Material: ninguno Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que escriban el mayor número de palabras que puedan dándoles él dos letras que serán la inicial y la final, ejemplo: les dice inicia con M y termina con S entonces los participantes empiezan a hacer una lista de palabras que inicien y terminen con las letras dadas, puede darse un tiempo determinado o un número de palabras.
HISTORIAS DE LA PALABRA
Propósito: adquirir elementos para la redacción y la recreación literaria. Material: papel y lápiz. Desarrollo: el coordinador pide a los participantes que escriban una palabra en forma vertical, una vez que lo hayan hecho les solicita que anoten una palabra con
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[71] cada una de las letras de la palabra inicial, finalmente se pide que redacten una breve historia utilizando las palabras escritas. Ejemplo:
I
ntuición
L
uz
U
niverso
S
iempre
I
luso
O neroso N ada
Con las palabras anteriores se escribe la historia.
CADENA DE DEFINICIONES Propósito: favorecer la expresión escrita. Material: hojas y plumas. Desarrollo: el coordinador da una palabra a los participantes y les pide que la escriban, después les solicita que redacten una definición elaborada por ellos o sacada del diccionario, la última palabra de esa definición debe ser subrayada y a la vez definida de la misma manera que la anterior, es decir, con una definición hecha por ellos o del diccionario, así se van encadenado definiciones tomando siempre la última palabra de la definición anterior.
UNA HISTORIA CIRCULAR Propósitos: estimular la creatividad y la redacción.
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[72] Material: hojas y plumas. Desarrollo: el coordinador dibuja un círculo en el pizarrón y pide a los participantes decir palabras “circulares”, es decir, que tengan forma de círculo (pelota, llanta, sol, etcétera) cuando se ha llenado el círculo se solicita a los miembros del grupo que redacten una “historia circular” utilizando las palabras que ellos dijeron y que se anotaron en el círculo. Variante: En lugar de una historia circular pueden hacerse “historias heladas”, “historias mojadas”, etcétera.
COMPONER UNA CANCIÓN
Propósito: practicar conocimientos y estimular la creatividad. Material: ninguno Desarrollo: se elige una canción tradicional y se canta junto con todo el grupo, una vez que se hayan familiarizado con la tonada se dividen en equipos y se les pide que le cambien la letra a la canción, pero que conserven la melodía. Para hacer el cambio de letra, se da un tema, de tal manera que el equipo se encargue de acomodar el contenido de la nueva canción a la tonada correspondiente. Los resultados son sorprendentes porque conjugan las ideas de todos los integrantes del equipo y a la vez hay un movimiento activo de los conocimientos. En nuestra experiencia docente, hemos utilizado con muy buenos resultados canciones tradicionales como «La cucaracha» o «El piojo y la pulga» para abordar temas de historia y ciencias naturales.
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[73] EL JUICIO Propósito: exponer argumentos, defender puntos de vista y fomentar la expresión oral. Material: ninguno. Desarrollo: se elige un tema polémico y se nombran a todos los integrantes de un juicio: el acusado, la parte acusadora, la defensa, el fiscal y los jueces; es conveniente que participe todo el grupo en alguna de las funciones. El juez abre la sesión exponiendo los detalles del caso y da inicio la discusión con la participación de la parte acusadora, luego interviene la defensa hasta que se enciende la polémica. Los jueces se encargarán de amonestar, cuidar el orden y sacar las conclusiones. Algunos temas que se prestan para esta actividad son:
La acción nociva del hombre sobre el medio ambiente, en donde el acusado es el ser humano.
Los movimientos guerrilleros de México y América
Los alumnos reprobados
El uso de automóviles, etcétera.
EL RALLY
Propósitos: diseñar estrategias de solución de problemas en equipo, investigar aspectos sobre diversos temas y recreación. Material: Variable, dependiendo de cada organizador. Desarrollo: se hace la división del grupo en equipos y a cada uno se le proporciona una lista que incluye: objetos que deben traer, preguntas tendrán que responder, acciones que deberán realizar y comprobar, y disfraces que habrán de diseñar y
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[74] que son con los que llegarán a la meta. A cada equipo se le puede dar una lista inicial y proporcionarles la clave de donde pueden encontrar la siguiente, a fin de hacer más interesante la búsqueda. Se recomienda que a cada cosa que se pida se le asigne determinada puntuación para poder determinar quién será el equipo ganador al sumar los puntos obtenidos.
Para que la actividad sea divertida es conveniente incluir detalles chuscos o problemas que requieran de soluciones creativas; en experiencias que hemos tenido al respecto, nos hemos encontrado con respuestas sorprendentes, por ejemplo, en la lista se pedía al equipo que llevara un pescado dorado, un grupo dibujó un pez y lo pintó de color dorado, con lo que obtuvo la máxima puntuación porque llevó su «pescado dorado», en otra lista se les pedía una foto familiar con marco, por lo que el equipo llegó con una fotografía de la familia cargada por Marco, uno de los integrantes de ese equipo.
ALFABETO PARLANTE
Propósito: estimular la imaginación en la redacción Material: ninguno.
Desarrollo: se da la indicación de que traten de formar una frase o una serie de frases con sentido, en la que cada palabra inicia con una letra del abecedario y en el orden del mismo. Ejemplo:
Ayer barrimos con dos escobas finas, grandes, hermosas. Iniciamos juntando kilos... así se sigue hasta la Z.
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[75]
Variante: si al llegar a alguna letra se dificulta la redacción, se puede omitir pero continuar el orden del alfabeto. También se puede dar la opción de utilizar partículas de apoyo como artículos o preposiciones.
ACRÓSTICOS
Propósitos: redactar historias originales, estimular la creatividad y la imaginación. Material: ninguno Desarrollo: el maestro selecciona algunas palabras clave y les dice a los alumnos que no se trata de simples palabras como aparentan ser, sino que son siglas de una frase y ellos deben adivinar lo que significan tales siglas. Por ejemplo, si las palabras seleccionadas fueron: MESA, CAMISA Y LIBRO, los significados encontrados por los alumnos pueden ser los siguientes:
M is
C on
L as
E speranzas
A mor
I guanas
S alieron
M ás
B ailan
A delante
I ndividuos
R itmos
S uspiran
O ndulantes
A legres
Las combinaciones van a ser bastante originales, prácticamente cada individuo o cada equipo va a tener ideas sorprendentes; el siguiente paso es pedirles que
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[76] elijan la frase que les parece más adecuada para utilizarla como título de una historia, o bien que la inserten en una redacción que ellos elaboren.
EL VENDEDOR
Propósito: desarrollar habilidades de expresión oral. Material: ninguno Desarrollo: el grupo se divide en equipos, a cada uno se le asignará un objeto determinado para que trate de convencer al grupo de los beneficios del mismo y de los diversos usos que puede tener independientemente del uso convencional, cada equipo tratará de ser lo más original posible en su exposición. Por ejemplo, si a un equipo le tocó una escoba tratará de destacar la importancia de la misma y le inventará nuevos usos: sirve para espantar animales, como trineo en el cemento (se puede mostrar este uso, un alumno se sube a la escoba y los otros tiran del palo), para bailar, etcétera.
BREVES HISTORIAS COMBINADAS Propósito: estimular la imaginación en la redacción. Material: tarjetas con ilustraciones Desarrollo: el coordinador de la actividad reparte a los participantes una tarjeta con alguna ilustración, luego les pide que pasen al centro y caminen en el espacio disponible, después les pide que al escuchar un número dicho por él en voz alta, formen equipos con esa cantidad de integrantes, una vez formado el equipo, se les pide que vean sus ilustraciones, que las relacionen y que estructuren con ellas
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[77] un breve relato, una persona del equipo va a anotar el texto y lo va a leer al grupo. Ya que se leen todos los relatos se repite el procedimiento para la formación de equipos de tal manera que las ilustraciones se combinen y las historias resultantes serán también distintas. Para finalizar la actividad, se exponen en el salón todas las historias resultantes y se les pide a los participantes que pasen a leerlas y a elegir la que les parezca más adecuada para que la completen y la perfeccionen.
ESCONDER Y ENCONTRAR PALABRAS Propósito: estimular la redacción y la capacidad de análisis Material: hojas blancas, lápices o plumas. Desarrollo: el coordinador de la actividad da a los participantes la indicación de que se reúnan en equipos de cuatro personas y que redacten un texto en el que haya escondidas palabras relacionadas con un campo semántico (frutas, animales, artículos escolares, de cocina, etcétera), luego los equipos se intercambian las hojas para buscar y encerrar las palabras que encuentren y determinar el campo semántico. Por ejemplo, un equipo puede hacer el siguiente texto:
“Espera, ahí está un caimán gozando de la buena vida, ellos pasan días y días sin moverse, este muy comelón, su papá ya murió hace tiempo, era tan viejo que se confundía en el agua, ya bajaba, ya subía...”
En el fragmento anterior están escondidas las palabras pera, mango, sandía, melón, papaya, guayaba, obviamente se trata del campo semántico de frutas. Cuando se deja trabajar el ingenio colectivo se pueden crear infinidad de textos con palabras escondidas.
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[78] MENTE ABIERTA Propósito: practicar conocimientos, fomentar la agilidad mental y la creatividad. Material: hojas blancas y lápices. Desarrollo: el organizador elige de antemano los aspectos que se van a abordar en la actividad y hace una lista con diez puntos importantes. Vamos a tratar de clarificar con un ejemplo: Supongamos que se trata de una clase de ciencias naturales y se quiere hacer pensar a los alumnos sobre algunos temas ya vistos y de los que tengan experiencia. El docente en ese caso puede diseñar los siguientes puntos:
1. Nombres de plantas con flores 2. Animales vertebrados 3. Lo que hace daño a la naturaleza 4. Animales que nacen de huevo 5. Nombres de frutos 6. Lo que podemos hacer para conservar el ambiente 7. Animales que viven en el agua 8. Contaminantes del agua 9. Lo que hay en un bosque 10. Animales salvajes
El primer paso es dividir al grupo en equipos de cuatro personas y luego dar a conocer a los participantes los diez puntos anteriores para que los anoten en una hoja, enseguida se les pide que hagan un listado con los números del uno al diez con una línea delante de cada número como se muestra enseguida:
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[79]
1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________ 4.________________________________ 5.________________________________ 6.________________________________ 7.________________________________ 8.________________________________ 9._________________________________ 10.________________________________
Una vez que se tenga lo anterior, el organizador dice en voz alta una letra del abecedario, al escucharla, los equipos van a iniciar a escribir palabras o frases que inicien con esa letra tratando de completar su lista lo más rápido posible, ya que el equipo ganador será aquél que termine primero.
Una lista llena con la letra M, realizada por alumnos de sexto grado es la siguiente:
1. Magnolia (plantas con flores). 2. Murciélago (animal vertebrado). 3. Matar tortugas (lo que hace daño a...). 4. Mis pollitos (nacen de huevo). 5. Mangos (frutos). 6. Movernos en bicicleta (para cuidar la naturaleza).
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[80] 7. Mantarrayas (vive en el agua). 8. Manzanas podridas (contaminantes del agua). 9. Muchos árboles (lo que hay en un bosque). 10. Mandril (animales salvajes).
El juego descrito conjuga una gran cantidad de habilidades en las que está presente también la creatividad y el ingenio de los participantes, se presta asimismo para que sea aplicado a todos los contenidos de aprendizaje, lo único que se requiere es modificar los diez puntos sugeridos y adaptarlos a lo que se quiera practicar. Te invito a que experimentes y sientas la gran satisfacción de enseñar y aprender jugando.
UN REPASO A LAS TÉCNICAS CLÁSICAS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR© A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de seis sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques. Ponerse el sombrero blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos; ponerse el sombrero rojo significa actuar emocionalmente, dando pasos a las intuiciones o sentimientos cuando se está trabajando en el planteamiento o solución de un problema; el papel del sombrero negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos; el sombrero amarillo significa adoptar la visión optimista, la
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[81] visión centrada en las conveniencias y factores positivos; adoptar el color verde significa adoptar el papel de la creatividad y de la generación de ideas, finalmente, el sombrero azul corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador. LLUVIA DE IDEAS (BRAINSTORMING) Quizá sea una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn fue el desarrollador de esta técnica. Su uso, en sus inicios, estaba orientado a la búsqueda de ideas novedosas en áreas de la publicidad. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases: 1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etcétera. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos. 2. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas. 3. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora. 4. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación.
ASOCIACIÓN FORZADA
Cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o
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[82] problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución.
CREATES
Técnica a partir de una serie de preguntas o ideas para investigar. Las preguntas más generales forman el acrónimo "creates". C, de Combinar; R de Redistribuir o Revisar; E, de Exagerar: A, de Adaptar; T, de Transformar; E, de Eliminar; S, de Sustituir. En la aplicación de la técnica se proponen una serie de preguntas, generalmente agrupadas para cada uno de los términos arriba mencionados.
PERCEPSIGHT!©
Técnica desarrollada por Julio César Penagos. Está orientada a la solución de problemas. La persona que necesita resolver el problema, busca en el medio ambiente inmediato una pista que le ayude a solucionar su problema. Se detiene a observar las cosas diferentes, que más llaman su atención o que más le gustan o significan, buscando ahí la clave "oculta" en la solución, el replanteamiento o redefinición del problema. Generalmente, los participantes, antes de usar esta técnica, reciben entrenamiento en habilidades de atención.
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[83] MINDMAPPING©
Es una técnica desarrollada por Tony Buzan. La técnica consiste en partir de una idea principal y desarrollar entre y cinco y 10 ideas alrededor de ella; posteriormente se desarrollan otras 5 ó 10 de cada una de las 5 ó 10 anteriores y así sucesivamente. Se supone que al usar esta técnica, el pensamiento está trabajando creativamente de manera natural. La técnica permite la organización de ideas, la memoria visual, la asociación, la organización, el enfoque, la reesctructura y la presentación. La mejor forma de usar Mind Mapping de manera individual es con la asistencia de algún software.
SINÉCTICA
Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.
OTRAS TÉCNICAS CLÁSICAS DE CREATIVIDAD SCAMPER Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:
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[84] o
S: ¿Sustituir?
o
C: ¿Combinar?
o
A: ¿Adaptar?
o
M: ¿Modificar?
o
P: ¿Utilizarlo para otros usos?
o
E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
o
R: ¿Reordenar?= ¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas. ¿Cómo se hace esto? 1º Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado y es el momento de generar ideas para su solución. El problema planteado es: Alternativas lúdicas a los sábados por la noche. 2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) ¿Qué pasaría si se saliera los martes? ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado? ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos? ¿Y si cambiamos la noche por el día? Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas? ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
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[85] ¿Cómo combinar la diversión con el silencio? ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos? Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) ¿Qué se ha hecho en otros sitios? ¿Cómo se divierte la gente en Laponia? ¿Y en Mongolia? ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España? ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro, dentro de 100 años? Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo) ¿Cómo salir y no beber alcohol? ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido? ¿Cómo divertirnos sin dinero? ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber? Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados? ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados? ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados? ¿Y en los museos? ¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...? Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) ¿Y si las ciudades no existieran? ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas? ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11? ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
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[86] ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos? Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana? ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes? ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?
3º Evaluación de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas de acuerdo a criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad (tomada de Neuronillas, Red Internacional de Creatividad).
LISTADO DE ATRIBUTOS Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. o
¿Cómo?
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.
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[87] Con un ejemplo se entenderá bien: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (éste es el problema). Ahora, los pasos: Primer paso: hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así: o
Fabricado en acero inoxidable
o
Mango de madera
o
Se realiza a mano
o
Velocidad variable
o
Puede ser utilizado por cualquier persona
o
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos) Segundo paso: cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar, por ejemplo: o
o
Mangos de madera: o
¿Se podrían hacer de otro material?
o
¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
o
¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
o
¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo:
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[88] o
¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona con discapacidades)?
o
¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano?
o
¿Debería tener un motor? Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro).
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[89]
4. Momento E: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA EXPOSICIÓN, ENRIQUECIMIENTO Y EVALUACIÓN A) EXPOSICIÓN
EL NOTICIARIO
Propósito: dar a conocer al grupo el análisis de un tema determinado y previamente estudiado por ellos. Material: papel, tela u otros elementos para que las personas se caractericen. Desarrollo: los integrantes del grupo que van a exponer el resultado de su análisis se organizan para presentarlo en forma de noticiario, es decir, una persona dirige la exposición dando a conocer sus conclusiones como si fueran noticias, dando la entonación y mostrando las actitudes propias para el caso. Para tal efecto, pueden dividir el programa en varias secciones y se realizan entrevistas con personajes que hablen del tema.
Variante: una variante que ha llamado mucho la atención es la presentación del noticiario mediante una pantalla de televisión hecha de cartón por el mismo equipo. Algunos equipos preparan también la actuación de los anuncios publicitarios, lo que le da una chispa creativa más relumbrante a la exposición.
LA ESCENIFICACIÓN Propósito: exposición creativa de temas por los equipos
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[90] Material: lo necesario para hacer la caracterización de los personajes Desarrollo: el equipo se organiza para dar a conocer a los demás sus conclusiones o el producto de su creación mediante una representación teatral de la cual previamente habrá elaborado o adaptado el guión. En ocasiones han sido muy llamativas las adaptaciones de obras infantiles clásicas conocidas por todos como “Caperucita roja” o “La cenicienta”, a las que le adaptan elementos modernos y chuscos que hacen que la creatividad del equipo sea aplaudida y su contenido trasmitido con bastante significatividad.
LA OPERA
Propósito: exposición de temas Material: papel, tela, cinta adhesiva, colores y todo lo necesario para la caracterización de los personajes de la ópera. Desarrollo: el equipo que va a exponer dispone todo para que su presentación se haga como una ópera chusca. El inicio debe hacerse con una obertura clásica para darle al momento mayor solemnidad. Una vez iniciada la obra los personajes ejecutan diálogos que sean entendibles como si estuvieran cantando ópera. Estos diálogos deben expresar las conclusiones a las que ellos llegaron al analizar su tema.
Un detalle que resultó muy divertido fue una ocasión en la que un equipo intercaló bailarines de ballet clásico en algunas partes de la obra pero para tal fin eligieron a las personas más subidas de peso.
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[91]
CANCIÓN POPULAR
Propósito: dar a conocer al grupo las conclusiones de un tema analizado por el equipo. Material: ninguno Desarrollo: se le pide al grupo que cambiando la letra pero conservando la melodía de una canción popular conocida por todos, se componga una canción mediante la cual se expresan las ideas principales que van a dar a conocer al grupo.
B) ENRIQUECIMIENTO LA ESTRATEGIA DISNEY (adaptación)
Primera etapa. EL SOÑADOR Este momento consiste en que el equipo al que le corresponde dar a conocer su producto creativo al grupo se sitúa físicamente en el “rincón de los soñadores”, ahí va a dar a conocer a los demás lo que realizó imprimiéndole un gran entusiasmo, gesticulando y haciendo visualizaciones a futuro con la certeza de que no va a
ser criticado. Cuando los miembros del equipo expositor han
terminado deben abandonar el lugar que ocuparon.
Segunda etapa. EL REALISTA
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[92] La mitad de los miembros del equipo y algunos integrantes del grupo se colocan en un lugar diferente de donde se situaron los “soñadores” y empiezan a ver el producto creado y expuesto por el equipo desde un punto de vista más realista, no se trata de censurar lo que los otros hicieron, sino de aportar ideas, hacer precisiones y recomendaciones para enriquecer el trabajo. En este proceso participan miembros del equipo expositor y otros integrantes del grupo para que juntos platiquen sobre aspectos que servirían para mejorar el producto logrado hasta ese momento.
Tercera etapa. EL CRÍTICO La ubicación al momento de llevar a cabo esta etapa del ejercicio debe también de ser diferente de las anteriores. Esta etapa consiste en identificar qué es lo que le hace falta al proyecto o producto logrado y lo que se debe hacer para mejorarlo o para que funcione mejor. Los comentarios deben centrarse en los puntos débiles que se encuentren sin entrar en descalificaciones o en críticas destructivas. Esta parte del ejercicio la hacen solamente los miembros del grupo que no pertenezcan al equipo que dio a conocer el producto de su creatividad.
BRAINSTORMING El equipo expone al grupo el producto de su creatividad y enseguida éste se somete a una lluvia de ideas (brainstorming) para enriquecerlo, en este momento deben tomarse en cuenta las siguientes consideraciones: Los miembros del grupo proponen ideas, ya sea en forma verbal o escrita, para enriquecer lo que los otros hicieron, estas ideas no deben encontrar ninguna objeción ni censura.
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[93] Las ideas expuestas pueden ser realistas o no, no hay límites, pues de lo que se trata es de aportar elementos al equipo para que se enriquezca su trabajo. Todos los integrantes del grupo pueden participar en igualdad de oportunidades, todas las ideas tienen la misma validez vengan de quien vengan.
El equipo que expone su producto creativo debe tomar nota de las ideas expuestas por el grupo sin descartar ninguna, porque a partir de ese momento va a tener una nueva oportunidad de reunirse para considerar las aportaciones del grupo que permitan enriquecer su trabajo.
C) EVALUACIÓN DÍA DE PAGO Objetivos:
Proveer una evaluación personal y de grupo respecto a la actuación de cada participante dentro del grupo.
Permitir a cada participante comparar su autoevaluación con la evaluación grupal sobre él.
Dar a los participantes una experiencia en la evaluación de los demás de una manera constructiva y concreta.
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[94] Material: cheques en blanco, sobres, plumas o lápices. Desarrollo: al final de una sesión, el mediador coordina una recapitulación sobre los objetivos que en un principio debían ser alcanzados. Explica al grupo que cada participante tendrá una oportunidad de evaluar su contribución a su aprendizaje en el curso o a facilitar el aprendizaje de los demás premiándose a sí mismo con un cheque. Le pide a cada participante, por turno, escribirse a sí mismo un cheque. El mediador les explica que la "clasificación de pago" varía de $0.00 hasta $100.00. Si el participante siente que ha ganado y/o contribuido poco, deberá pagarse una cantidad pequeña, y si siente que ha ganado y/o contribuido bastante, deberá pagarse una cantidad mayor. Se pide a cada participante que coloque su cheque dentro de un sobre, que lo cierre, y que escriba su nombre. Luego recoge los sobres y pide a cada participante que regrese al círculo. El mediador señala al grupo que el siguiente paso será dar y recibir retroalimentación.
Puede
revisar
los
parámetros
para
obtener
una
retroalimentación constructiva. El asesor elige un sobre al azar y le pide al participante que se siente en medio del círculo. El participante abre y revela al grupo lo que se ha pagado y por qué. El grupo entonces responde a las siguientes preguntas: ¿Qué hizo para merecer ese pago? ¿Qué pudo haber hecho para aumentar sus ingresos? ¿Es congruente el pago que se hizo con la evaluación del grupo? El participante responde a la retroalimentación del grupo. Variantes:
Los participantes se pueden premiar con cheques entre sí.
A cada participante se le puede entregar una suma de dinero al comenzar la actividad. Se pueden dar cheques "de substracción".
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[95]
El "balance total bancario" al final de la experiencia (la suma de todos los cheques personales) se puede considerar para evaluar al grupo como tal.
Antes de que cada participante anuncie su pago, se les dice a los demás que escriban tanto la cantidad que ellos consideren justa coma la que creen que él mismo se pagó.
Se les puede motivar a los miembros para evaluar su contribución y su ganancia personal en escalas separadas, fundamentando el total de su cheque hasta $50.00 por contribución y $50.00 por ganancia personal.
EVALUACIÓN DEL NIVEL DE PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO CREATIVO
Objetivos:
Ayuda a incrementar la calidad de participación de los miembros de un grupo de trabajo.
Permite la retroalimentación de manera estructurada y en consecuencia poco amenazante.
Explora las áreas de oportunidad de participación y sensibiliza a los miembros de un grupo a actuar conforme su propio potencial.
Materiales: Rotafolio y plumones. Sobres a cada participante. Veinte tarjetas rojas por participante.
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[96] Veinte tarjetas amarillas por participante. Veinte tarjetas verdes por participante. Hoja de Resultados. Hoja de Autoinquisiciones.
Desarrollo: se entregan los sobres a los participantes con sus sesenta tarjetas de colores y se les pide que saquen las tarjetas de los sobres. Se recogen los sobres siguiendo un sentido de la mesa (de izquierda a derecha o viceversa) y se vuelven a entregar en el sentido contrario de uno en uno, pidiendo que vayan depositando en cada sobre una sola tarjeta seleccionando los colores bajo el siguiente significado:
Rojas
=
poca participación
Amarillas
=
mediana participación
Verdes
=
mucha participación
Al final, el número de tarjetas debe ser igual al número de participantes menos uno. Se contabilizan, por aparte, los colores de los sobres y los colores de las tarjetas que se quedaron porque no las dieron. Se entrega a todos los participantes la hoja de resultados y la hoja de autoinquisiciones y se les pide que las llenen. Se forman los subgrupos y se pide que anoten sus conclusiones en hoja de rotafolio. Se nombran representantes en cada subgrupo para que pasen en reunión plenaria a exponer sus resultados globalizados. Se discuten estos resultados globales procurando destacar las constantes que en ellos aparezcan. Se trata de llegar a compromisos grupales de participación.
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[97] HOJA DE RESULTADOS
Nombre del participante _____________________________________ He participado (la respuesta escrita en el sobre) tache
Mucho
Medianamente
Poco
con cruz:
Me llegaron en el sobre
No.Verdes
No.Amarillas
No.Rojas_____
las siguientes tarjetas.
Porcentaje de participación que me diero
__________%________ _ ____%___
______%_______
Me quedaron sin distribuir las siguientes tarjetas:
No.Verdes
No.Amarillas
No.Rojas___
Porcentaje de participación que me dieron__________%_______ ______%_______
__%_____
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[98] Nota: los porcentajes son deducidos “por regla de tres simple”, los otorgados a uno por el total de participante, los atribuidos por uno por el total de tarjetas que se le dieron a cada color.
HOJA DE AUTOINQUISICIONES 1. ¿La apreciación personal de mi participación en este grupo es sensiblemente mayor o menor que la percepción que tienen mis compañeros de mi actuación?______________________________________________ ¿Por qué? ____________________________________________________________
2.
¿Qué evaluación de mi desempeño considero más confiable la mía o la del grupo en términos de certeza y precisión?_______________________________________________________ ¿Porqué?____________________________________________________________ _______________________________________________________________
3.
La discrepancia entre los porcentajes finales que me otorgaron y los que yo atribuí, ¿la percibo altamente significativa o poco significativa en el terreno puro de la retroalimentación a mi conducta? ____________________________________________________________________ ______________________________________________________¿Porqué?______ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
4.
¿Bajo la perspectiva de esta experiencia, es posible que piense que mi comportamiento puede mejorar cualitativamente y/o cuantitativamente con el propósito de enriquecer al máximo la vivencia de mi grupo? ______________________________________________________________ ¿Cómo?_____________________________________________________________ _______________________________________________________________
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[99] CARTA A MÍ MISMO Objetivo: facilitar la transferencia del aprendizaje a la práctica de cada uno de los participantes. Tiempo requerido: de cinco a quince minutos. Material: una hoja con el formato de la carta a mí mismo. Desarrollo: al concluir una sesión de trabajo en la que se realice el intercambio de experiencias, se hará que los participantes presten atención a la necesidad de transferir los nuevos conocimientos, pericias o actitudes logradas, a su trabajo y a la dificultad de hacerlo con éxito. Después, describa en forma breve la importancia de concertar un contrato psicológico consigo mismo para cambiar la conducta y los requisitos para el éxito de ese contrato (véase el formato). Se distribuyen copias del formato con un sobre y se conceden algunos minutos para llenarla. Para concluir, se recogen los sobres cerrados y se informa a los participantes que esperen su carta la próxima sesión.
Preguntas para discusión:
1. ¿Qué factores le impedirían que se pongan en ejecución los cambios deseados? (Por ejemplo: falta de apoyo, presiones de tiempo, características del entorno, etcétera). 2. ¿Qué medidas puede tomar para aumentar la posibilidad de hacer las cosas bien? 3. ¿Cómo me han ayudado los demás a desarrollar mejor mi actitud creativa?
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[100] 4. ¿En qué medida he contribuido con otros compañeros aportando mis ideas y sugerencias para que los otros sean mejores? Hoja de trabajo
CARTA A MÍ MISMO Instrucciones: Escríbase una carta a usted mismo, en el cual se comprometa a lograr un cambio en su forma de realizar su trabajo como producto de esta reunión. Fírmela, póngala en un sobre, escriba su nombre y dirección y se la mostraremos en la siguiente sesión, para que la estudie.
Nombre____________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ _________________________________.
Afectuosamente
____________________________________________
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CONSIDERACIONES FINALES
ACICATE es una metodología que surgió de la aplicación del enfoque de aprender jugando, cada una de las actividades propuestas han sido aplicadas y algunas veces modificadas para enriquecerlas con las aportaciones de las personas a las que les tocó vivenciarlas, es una experiencia de más de 10 años que toma forma en este libro y que se presenta después de haber probado su efectividad en múltiples grupos.
Ninguno de los juegos y actividades aquí expuestos tienen reglas fijas que se deben seguir como si se tratara de una receta de cocina, la experiencia me ha convencido de que cada grupo tiene su propia dinámica y su peculiar y heterogénea integración que hace que no haya dos iguales, de ahí que las reglas, propósitos o desarrollo son meras sugerencias, la práctica misma irá dando la pauta a seguir al modificar los propósitos, las reglas o la organización del grupo. Cada persona ve las cosas desde una óptica diferente, ésa es precisamente la clave de la riqueza del trabajo grupal o en equipos, cada maestro o capacitador debe ser un innovador constante, capaz no sólo de crear, sino también de adecuar las diferentes situaciones a las condiciones específicas de su entorno y a los propósitos que quiera lograr.
En el borrador que se hizo para la elaboración de este libro quedaron decenas de juegos e ideas que por razones de espacio y limitaciones materiales no se pudieron incluir, pero estamos seguros de que cada lector, a partir de las
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[102] sugerencias dadas en el material que tiene en sus manos, podrá buscar y encontrar por su cuenta en los juegos tradicionales, en las actividades sugeridas en otros libros, en la vida cotidiana, los elementos necesarios que hagan acceder a las personas con quienes se trabaja a una dinámica de participación que contribuirá al desarrollo de las competencias para trabajar en equipo y a desarrollar todo el potencial creativo.
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BIBLIOGRAFÍA Alvarado, Maité, Gustavo Bombini y otros. «El Nuevo Escriturón» México: Libros del Rincón, SEP, 1994. Aquino, Francisco. «Cantos para jugar», México: Trillas, 1987. Brandreth,, Gyles P. «Nuevos Juegos Para Fiestas», México: Selector, 1995. Betancourt Morejón, Julián. “Rompiendo candados mentales” México: Manual Moderno, 2000 Cratty, Bryant J. «Juegos Didácticos Activos» México: Pax, 1995. Del Pozo Hugo. «Recreación Escolar» México: Avante, 1981. Edgreen, Henry D. «Juegos para alumnos de Primaria» México: Pax, 1996. El Mago Arlequín. «Juegos Para Fiestas» México: Selector, 1995. Ferreiro Gravié, Ramón y Margarita Calderón. «El ABC del Aprendizaje Cooperativo». México: Trillas, 1999. Gilb, Stella S. «Juegos Para Escolares». México: Pax, 1995. Jiménez Vélez Carlos Alberto et al. Lúdica, cuerpo y creatividad. Colombia. Editorial magisterio. 2001 Newstrom John W. y Edward E. Scanell. «100 ejercicios para dinámica de grupos». México: Mc Graw Hill, 1992. Penagos Corzo, Julio César. «Psicología y Creatividad». México: Revista Electrónica. Universidad de las Américas Puebla. Velásquez Navarro José de Jesús “Ambientes Lúdicos de Aprendizaje. Diseño y Operación”. Trillas México 208
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[104] Velásquez Navarro, José de Jesús. «Te juego a que aprendo” Puerto Vallarta Jal. México: Copy Gama Impresiones, 1997. Velásquez Navarro, José de Jesús. «La educación no es un juego...Son muchos». Puerto Vallarta Jal. México: Copy Gama Impresiones, 1999. Zapata, Oscar A. «Aprender Jugando en la Escuela Primaria» México: Pax, 1994. Zapata, Oscar A. «Juego y Aprendizaje Escolar» México: Pax, 1994. Zavala Rivapalacios, Gerardo. «1000 dinámicas para grupos». Memorias del I Congreso Internacional de Dinámica para grupos. Cuernavaca Morelos, México, 2002.
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MÉXICO, D.F. Abril de 2011