Crossover Mundo de Tinieblas

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Crossover Mundo de Tinieblas Para hacer más interesantes algunos juegos, existe la posibilidad de mezclar los mundos de WoD, metiendo Vampiros, Lobos, Magos, etc., todos en un mismo juego. Por supuesto, existe un problema de compatibilidad, pero eso puede ser solucionado por el Narrador, creando diferentes situaciones o conversándolas. Recordemos que los Personajes Jugadores deben interpretar bien el personaje, incluyendo su odio hacia determinadas razas y demás. Este sentimiento sólo puede ser neutralizado, no cancelado completamente. Recomiendo especialmente tener mucha práctica con cada juego que se quiere mezclar para hacerlo, y el Narrador debe tener que ser bastante bueno. De lo contrario, sólo mete Personajes No Jugadores a TU modo. De todas formas, está claro que el Narrador hace las reglas. Por otro lado no es necesario "nivelar" a los PJ de cada raza. Cada uno tiene una habilidad especial propia que ningún otro posee. Ejemplo, los Lobos son básicamente maquinas de pelea, los Magos pueden hacer cosas que nadie puede manejando la quintaesencia, etc. Los vampiros podrían considerarse un poco de todo, ya que dependiendo el clan puede ser cualquier cosa. Este texto a sido creado con el objetivo de proporcionar una ayuda a los Narradores que recién ingresan en el mundo Crossover, enfocando más en el tema interpretación e interacción que en las tiradas de dados. A propósito de las mismas, si es necesario realizar una tirada contra otro PJ, el cual rolea a un ser diferente y no posee el atributo necesario se debe estimar lo similar o necesario. De lo contrario puede utilizarse el valor más importante (Como Gnosis o Rabia) o sino utilizar directamente la Fuerza de Voluntad. Un punto muy importante es que cada ser Sobrenatural cuenta como Despertado. Esto es específico para Mago. No son Testigos. Las parentelas Garou y los Ghouls despertados en más que la disciplina Potencia tampoco son Testigos. Otra cosa muy importante es no mezclar cualquier cosa. No puedes mezclar un lupino de rango 5 con un neonato, ni un Archimago con un Barquero. No es recomendable, ya que uno será más poderoso que el resto y seguro tomará el control del grupo. Mezcla seres de una altura similar: Neonatos, Lupinos rango 1, Magos recién despertados, y así. De esa forma cada uno tendrá algo diferente pero no será más poderoso y será más fácil sorprenderse entre sí. Siempre es bueno que el grupo sea variado, asegúrate que no sean todos guerreros o todos pensadores. Mezcla, Mezcla. Las formas de tratar los temores son diferentes, recuerda que un lupino no le tendrá miedo a la luz del día. Con respecto a esto, recomiendo que bases tus crónicas de noche, si no, los vampiros mientras descansen estarán a merced del resto del grupo. Basa tus crónicas con vampiros de noche y recuerda que los lobos y los magos son mortales y, después de todo, comen y duermen (y van al 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro

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baño también). Después de la primera noche, tendrán "el sueño cambiado" por lo que dormirán de día. No van a permanecer cinco o seis días sin cerrar los ojos (Excepto casos especiales). Si hacen eso empiezan a tener penalizaciones para las acciones, hasta llegar a cero y dormirse en donde esté, incluso en medio de una batalla. Tomate muy en cuenta esto. Claro que los vástagos pueden disfrutar de una buena comida si tienen el mérito correspondiente. Con respecto al daño, cada uno recibe al mismo agravado de forma diferente, por lo que los temores al respecto, las tiradas de Coraje, Rabia o similares cambiaran en cada momento. Con excepciones como siempre, nunca todo el grupo tirará Coraje o entrará en frenesí o en pánico junto. Y si un lobo entra en Frenesí que se cuide el resto del grupo. Generalmente, todos reciben daño agravado de los ataques basados en la Quintaesencia y de las garras o mordiscos de los seres sobrenaturales, armas naturales para decirlo de alguna forma. Pero aparte, cada ser recibe de otra forma daño. A los vampiros la luz del sol, el fuego y lo basado en la Fe Verdadera les causa daño agravado, resistible sólo con la Disciplina Fortaleza. A los lobos tienen una alergia especial hacia la plata, repeliéndoles de forma inexplicable y dañándoles de forma increíble. Los Magos los muy comunes "Ataques" de Paradoja, causados por la acción Vulgar de algunos de sus hechizos (Con ataques se refiere a la acumulación de la misma y posterior castigo -pifia en el dado-), esto sólo puede resistirse de algún modo redireccionando el ataque, usualmente a un familiar. Los Wraith reciben mucho daño del acero estigio, un acero especial forjado en almas. Por supuesto, cada uno se cura de forma diferente también, para tener en cuenta, los vampiros gastan sangre para curarse las heridas (1 punto para los Contundentes / Letales y 5 puntos de sangre para los Agravados, adhiriendo 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada adicional que se desea curar simultáneamente), por supuesto, descansando mientras se hace. Los tejidos muertos no se rompen tan fácil como los vivos. Los lobos regeneran 1 letal por turno y 1 agravado por día. De todas formas utilizan muy seguido dones y fetiches que curan heridas. Los magos pueden curarse con la Esfera Vida (Al igual que resistir daño agravado con la misma) u otros medios de curación. De todas formas, se regeneran como los humanos normales (Ver 'Tiempos de Curación en los Mortales"). Los Wraith utilizan su Pasión (Pathos) para recuperar el Corpus Perdido. De algún lado debe obtener sangre el vampiro. Si un vampiro bebe de un lupino, parte de la bestia de este es trasmitida al vampiro. El vástago ganará +2 a la dificultad de resistir el frenesí, pero, mientras dure la sangre dentro de él vástago, dependiendo del poder de la sangre consumida ganará niveles en Celeridad y Potencia, incluso si no tenía ningún nivel en dichas disciplinas. Los lobos tienen 25 puntos de sangre en sus cuerpos. Por el resto es considerada normal. La sangre de Mago es sangre de mortal común y corriente, ya que el poder del mago reside en su mente, no es su sangre. Pero igual algunos Despertados poderosos acumulan su poder dentro de ellos, así que puede 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro

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tener algunas propiedades mágicas (En manos del Narrador, claro). Sólo existe una forma de tomar sangre de un espíritu y es por medio de una disciplina poco corriente, de todos modos, es sangre normal (Pero no hay forma de "tomarla" técnicamente). La sangre de hada posee misteriosas propiedades, las cuales se deben tener en cuenta. Usualmente los bebedores se vuelven locos, pero hay rumores de vástagos que han muerto al beberla, otros que han curado todas sus heridas, muchos que se han vuelto locos o quien sabe que más. (Personalmente recomiendo que se tire un dado de 10 caras y que el resultado dependa de este: Quizá el 1 represente 3 agravados no absorbibles más, el 10 represente curarse todo y así; en manos del Narrador). Si el vampiro intenta dar de tomar sangre a un lobo, este entrará en un Frenesí incontrolable, pero de todas formas no está demostrado, ya que es virtualmente imposible que un lobo tome sangre de vampiro. Se cree que no pasa nada, debido a que el lobo es un ser poderoso. Los Magos son convertidos en Ghouls normalmente, adquiriendo Potencia u otras disciplinas que la sangre del vástago contenga. Generalmente son más poderosos que los mortales por lo que menos obedientes, pero de todas formas son Ghouls al fin y al cabo. El tema del abrazo es muy complicado. Si un vástago de alguna forma abraza a un Wraith, su corpus se verá lleno de daño agravado y caerá en el Olvido inevitablemente. Que ocurre si abraza a un Changeling nunca a sido comprobado, pero usualmente pierden todo su poder y se convierte en un vampiro normal. A los Magos les ocurre exactamente lo mismo, pierden todas sus Esferas. Con los lupinos usualmente mueren, pero algunos son convertidos en abominaciones. Es decir, hombreslobo vampiros. Estos conservan su habilidad como cambiaformas, sus rituales, su Rabia y su vulnerabilidad a la plata, pero adquiere disciplinas de vampiro, la habilidad de usar la sangre igual que ellos (Aumentar atributos, curar heridas, alimentar disciplinas, etc.) y otros detalles. Por supuesto, pierde su habilidad de regeneración lupina y todo el reconocimiento en la sociedad Garou, eso incluye TODO el Renombre y el Rango. Hay reglas al respecto pero no son recomendables de usar como PJs. Para los lobos, todo lo que es Wyrm es malo. Los vampiros con menos de 6 en Humanidad son tomados inmediatamente como lo que son. Determinadas sendas también son tomadas así. Los Magos no son tomados debido a su naturaleza humana, a excepción de los Nefandos o algunos otros especiales. Entre los Wraith sólo los que tienen una Sombra muy poderosa y los Espectros. Las formas de recuperar Gnosis y Rabia son las normales. También hay que tener en cuenta que, por regla general, los Garou no son animales en ninguna de sus formas (aunque se comporten como tales).También el idioma Garou es aprendido, no innato, y por lo tanto no es un lenguaje animal. Por lo tanto, determinados usos de Animalismo y demás poderes animales pierden utilidad. Como se sabe, los Magos basan sus poderes en la Quintaesencia. Esta puede ser extraía de muchos lugares. Entre esos se encuentran los túmulos Tremere en sus capillas y los túmulos Garou. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro

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También pueden extraer la misma de los cuerpos de los seres sobrenaturales. La sangre, la Gnosis, el Pathos son quintaesencia acumulada. Esta puede ser extraída con la Esfera correspondiente. Las Esferas poseen muchos usos, entre ellos esta causar daño. Para dañar a un mortal común, como los lobos, se utiliza la Esfera Vida. Debido a que los Vampiros no pueden considerarse como seres vivos, las Esferas correspondientes son Vida y Materia, a niveles medios. Como todos saben, la Vida contrarresta a los no-muertos, pero es necesario de algún modo Materia. Los Espíritus son tratados con la Esfera Espíritu, al igual que para los seres Quiméricos. Para estos últimos la Esfera Vida también es la apropiada. Con respecto a los Wraith no hay problemas entre la comunicación desde el inframundo, pero los Arcanos Ultraje y Materializar suelen ser muy útiles. De todas formas es recomendable tomar que todos los espíritus pueden comunicarse con los seres sobrenaturales normales sin tirada alguna y viceversa. Atravesar el Manto para modificar el mundo de la piel está mal visto por las sociedades Wraith, pero será necesario, así que no lo tomes muy en cuenta. Recuerda que la mayoría de los seres sobrenaturales poseen habilidades para manipular a los espíritus (Taumaturgia espiritual, Nigromancia, Esfera Espíritu, Dones varios, etc.) así que ten mucho cuidado como lo insertas en la crónica, ya que puede terminar en el fetiche de algún lobo. Los Changeling pueden utilizar sus Cantrips para afectar a los seres sobrenaturales tranquilamente. Utilizando su Glamour pueden cancelar determinados hechizos mágicos, con la dificultad apropiada, claro. Estos tienen dificultades con el hierro puro. Tienen dos "barras" de salud diferentes, una Quimérica y la otra mortal. Si la mortal es destruida, simplemente vuelven a su forma Quimérica. Si esta es destruida, mueren. Esto se debe a que las hadas posesionan generalmente a mortales para poder andar fuera del Ensueño. Ahí son seres débiles y manejables. Pero dentro del nombrado Ensueño son seres muy poderosos. Ten cuidado al respecto y asegúrate que se controle. Aparte utiliza temas que azoten a ambos mundos. Por ejemplo: Un Vampiro Sabbat que mata Lobos será suficiente para que la Camarilla y los Lobos se "unan" temporalmente contra él. Pero no es tan sencillo, debe haber un trasfondo muy original, importante e indestructible para unirlos. Tómate muy en cuenta esto. Aparte. Debo nombrar la existencia de un sexto mundo, los Cazadores. A menos que te la ingenies realmente bien, será increíblemente difícil que logres meterlos en un Crossover, ya que su naturaleza básica y específica es cazar seres sobrenaturales y son cero por ciento compatibles. Así que no los meteré en este texto. Pero eso no evita que los uses como PNJs. Si deseas divertirte un rato, has pruebas que dañen a unos y a otros no, como una piscina de plata. Esto hará que los PJs noten las diferencias que hay entre ellos. Pero ten cuidado hasta que punto lo haces.

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Y hay otro problema, el famoso enemigo final. Si pones en una crónica lobos este deberá ser increíblemente fuerte, y un vampiro o un mago común sólo podrá correr y los únicos que le podrán hacer frente son los nombrados Garou. Así que ármate una aventura de pensar con una recompensa grande, y si quieres batalla, haz que los lobos peleen contra algo y el resto del grupo contra otra cosa. Por ejemplo, si metes una Perdición los lobos solamente podrán hacerle frente (A menos que haya Gangrel, Brujah u otros vampiros peleadores) y si metes un Neonato, no será necesario más de un turno para que un lobo lo corte a la mitad. Recuerda que son máquinas de pelea, pero no invencibles. Mete un enemigo que juegue con ellos, al que lo maten los más débiles, mientras los lobos se enfrentan a su "guardaespaldas". Igual no es tan sencillo, pero queda en tus manos. Y el último problema: La Umbra. Los vampiros (a excepción de con Auspex 5 u algunas cosas especiales) no pueden entrar ahí. Los lobos y Magos lo hacen diariamente. Los dos mundos restante son en la Umbra directamente. Sería patético que los vampiros entren ayudados por los magos y lobos y estos, antes de matar al enemigo, vuelvan a la tierra, dejándolos a los vástagos encerrados en la Umbra y sin poder salir... y con el enemigo. Puedes hacer dos cosas: Tratar todo en la tierra, impidiendo que la Celosía sea abierta por algún motivo. O tratar todo en la Umbra, asegurándote que los lobos no corran y haya un PNJ que ayude a los PJs después. Queda a tu criterio, pero recuerda este punto. Eso es todo, y recuerda: practica, prueba, experimenta, y haz tus propias reglas.

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