(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es

Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014–2015 Hoja de Problemas Tema 5 B´ usqueda multiagente 1. Cu´ales de las siguientes afirmaciones acerca del alg

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Curso 2014–2015 Hoja de Problemas Tema 5 B´ usqueda multiagente

1. Cu´ales de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploraci´on primero en anchura del a´rbol de juego. (b) El algoritmo Minimax maximiza la utilidad m´ınima que puede conseguir el jugador max (c) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante no es ´optimo (d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es ´optimo (e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca ser´an alcanzados 2. Considera el siguiente juego: Dos contrincantes (min y max ) manejan una ficha en un tablero como en figura 1. Min y max mueven respectivamente las fichas B y A. Los dos jugadores mueven por turno, empezando por Max. Cada jugador debe mover su ficha a un espacio vac´ıo adyacente en una u otra direcci´ on. Si el adversario ocupa un espacio adyacente, entonces un jugador puede saltar sobre el adversario al siguiente espacio vac´ıo, si existe. Por ejemplo, si A est´a sobre 3 y B est´a sobre 2, entonces max puede mover A hacia atr´as en el espacio 1. El juego termina cuando un jugador alcanza el extremo opuesto del tablero. Si max alcanza el espacio 5 primero, el valor de utilidad para max ser´a +∞, si min alcanza el espacio 1 primero el valor de utilidad de max ser´a −∞.

Figura 1: Tablero (a) Defina una funci´on de evaluaci´on e(s) para el generico estado s, donde s es una hoja del a´rbol, y no necesariamente un estado donde uno de los jugadores gana. (b) Aplica el algoritmo Minimax con suspensi´on hasta el nivel tablero de figura 1 (n´otese que empezando con el nodo ra´ız nivel 0, las hojas de nivel 6 tambi´en tendr´an etiqueta max ). calculados para cada nodo y determina la mejor jugada para

6, empezando con el con etiqueta max de Especifica los valores max.

3. Considera el ´arbol en figura 2 de un juego de dos personas, donde los cuadrados son nodos max y los c´ırculos son nodos min.

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´ Figura 2: Arbol de juego (a) Aplique el algoritmo minimax con poda alfa-beta, propaga los valores de evaluaci´on hasta el nodo ra´ız, marca la mejor jugada para max, y marca todos los sub´arboles que se podan. 4. Considera el ´arbol en figura 3 de un juego de dos personas, donde los c´ırculos son nodos max y los cuadrados son nodos min.

´ Figura 3: Arbol de juego (a) Aplique el algoritmo minimax con poda alfa-beta, propaga los valores de evaluaci´on hasta el nodo ra´ız, marca la mejor jugada para max, y marca todos los sub´arboles que se podan. P´agina 2 de 5

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5. Dos conductores, el agente y su contrario, se plantean competir sobre un circuito de ciudades con las siguientes reglas: El recorrido del circuito se hace por tramos, partiendo de la ciudad marcada como Salida (ver figura 4). Los jugadores alternativamente eligen el tramo a recorrer entre aquellos que parten de la ciudad en la que se encuentran. Una vez elegido el tramo, ambos conductores lo recorren y se apunta los kil´ometros del tramo el conductor que lo eligi´o, sin importar qui´en llega antes a la ciudad de destino. Es decir, si el agente empieza el recorrido y decide ir a B, el agente se apuntar´a 30 kil´ometros. A continuaci´on el contrario debe elegir, partiendo de B, entre ir a C o a D. Un conductor no puede ir a una ciudad en la que haya estado antes, por lo que la competici´on acaba cuando el conductor al que le toca moverse no puede ir a ninguna ciudad no visitada anteriormente. Gana el conductor que haya acumulado m´as kil´ometros con los tramos recorridos.

SALIDA

30

B 90

60

80

A

20

C 50

D

G

70 40 10 100 E

F

Figura 4: Circuito (a) Defina una representaci´on eficiente para los estados del juego. (b) Desarrolle el a´rbol de b´ usqueda Minimax hasta ply 4 (dos jugadas del agente y del contrario, respectivamente; empieza el agente). Genere los sucesores de un nodo en orden alfab´etico, es decir, el primer sucesor del nodo Salida ser´ıa A y el segundo B. (c) Defina una funci´on de evaluaci´on adecuada para los nodos hoja, y propague sus valores a trav´es del ´arbol. Qu´e jugada har´ıa el agente? (d) Qu´e partes del a´rbol del apartado (c) no se expandir´ıan si se aplicara la poda ?

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6. Considere el siguiente a´rbol de juego. Eval´ ue el a´rbol utilizando el algoritmo ExpectM inimax. Las probabilidades de los diferentes nodos son 0,5 para cada acci´on en los nodos de azar del nivel 3 y los que se indican en el ´arbol para los nodos de nivel 1.

´ Figura 5: Arbol ExpectM inimax 7. Considere un juego para 3 personas (de suma no-nula), en el que no est´a permitido formar alianzas. Los jugadores se llaman sp1 , sp2 y sp3 . A diferencia de los juegos bipersonales de suma nula, la funci´on de evaluaci´on en este juego devuelve una tripleta de valores (x1 , x2 , x3 ) para cada hoja del a´rbol de juego que eval´ ua, tal que xi es el valor del nodo (estado) para el jugador spi . (a) En el ´arbol de juego que se muestra a continuaci´on, propague las tripletas de valores desde las hojas hasta la ra´ız del a´rbol, anotando en cada nodo interior la tripleta que corresponda (en la figura, en cada nivel del ´arbol se ve a qu´e jugador le toca en cada jugada). La mejor jugada del jugador sp1 es la de la izquierda o de la derecha? Justifique brevemente su elecci´on.

´ Figura 6: Arbol de juego con 3 jugadores

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(b) Asuma ahora para el ejercicio del apartado anterior que el valor del tercer nodo hoja de la izquierda es (1,0,2) (en vez de (1,1,1)). Qu´e problema se produce a la hora de propagar las tripletas hacia arriba? C´omo se puede mejorar el procedimiento de propagaci´on para poder abarcar estos casos? Justifique brevemente su opini´on

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