Story Transcript
Manual de juego
2 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Índice
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 3 Índice
Capítulo 1. Pantalla de juego Capítulo 2. Teclas y controles
4 6
Capítulo 3. Tus primeros 5 minutos
10
Capítulo 4. Menú principal
18
4.1 Un solo jugador 4.2 Mapa aleatorio 4.3 Opciones
18 19 21
Capítulo 5. Recursos
23
5.1 Cómo producir campesinos 5.2 Cómo mover a los campesinos 5.3 Cómo conseguir recursos
23 24 25
Capítulo 6. Edificios
28
6.1 Funciones de los edificios 6.2 Parámetros de los edificios 6.3 Cómo construir un edificio 6.4 Cómo destruir un edificio 6.5 Cómo reparar un edificio 6.6 Cómo capturar un edificio 6.7 Tipos de edificio
28 28 29 30 30 31 31
Capítulo 7. Tecnologías
48
7.1 Tecnologías investigadas en el Castillo 48 7.2 Tecnologías investigadas en el Almacén 50 7.3 Tecnologías investigadas en la Serrería 50 7.4 Tecnologías investigadas en la Granja 51 7.5 Tecnologías investigadas en el Puerto 52 7.6 Tecnologías investigadas en la Herrería 52 7.7 Tecnologías investigadas en el Taller 54 7.8 Tecnologías investigadas en la Catedral /Gran mezquita / Shao-Linn 54 7.9 Tecnologías investigadas en la Academia militar 57 7.10 Tecnologías investigadas en la Cámara de comercio 63
Capítulo 8. Unidades
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8.1 Cómo crear unidades 8.2 Cómo crear magos y unidades mágicas 8.3 Parámetros de las unidades 8.4 Órdenes a las unidades 8.5 Transporte de unidades 8.6 Empleo de objetos mágicos 8.7 Tipos de unidades
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Capítulo 9. Editor de mapas y campañas
90
9.1 Cómo crear un nuevo mapa 9.2 Cómo guardar un mapa 9.3 Cómo cargar un mapa 9.4 Localizar elementos en el mapa 9.5 Voces, música e imágenes personalizadas 9.6 Reglas, acciones y sucesos 9.7 Cómo crear una campaña
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Capítulo 10. Juego en red e Internet
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4 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Pantalla de juego
Capítulo 1. Pantalla de juego Figura 2-1: Pantalla de juego A
Menú de opciones
Acceso directo a las opciones de partida. B
F
Representación a escala del mapa de juego. Te informa de lo que ocurre durante la partida.
D
• Cuando una unidad o edificio está siendo atacado se muestra con un círculo parpadeante. • Puedes reconocer las unidades y edificios por el color del equipo al que pertenecen. C
Información
Muestra los parámetros de las unidades o edificios que tienes seleccionados.
J
C
Minimapa
• El recuadro blanco te indica la sección que muestra la vista principal. Para cambiarla, haz clic en el punto del minimapa que desees ver.
K
B
E
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 5 Pantalla de juego
G
H
I D
Acciones
Cada icono representa una de las acciones posibles que puedes realizar con las unidades o edificios. E
Indicador día / noche
F
Recursos
Muestra las cantidades de oro, madera, comida y piedra que tienes disponibles. G
Población actual
H
Capacidad máxima de población
I
Diplomacia
Te permite tomar decisiones sobre tu relación con los demás jugadores de la partida y fijar tu política respecto a enemigos y aliados. (Sólo disponible en partidas en red y por Internet). J
Conversación
Pulsa aquí para enviar y recibir mensajes de otros jugadores (disponible en partidas en red y por Internet).
A
6 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Teclas y controles
Capítulo 2. Teclas y controles Figura 3-1: Controles del teclado
Ayuda
Ventana diplomacia
Centra el mapa en el último edificio utilizado
Ventana de tributos Muestra los objetivos Opciones del juego Menú de partida
Centra el mapa en el elemento seleccionado
Otros controles /
Transparenta los árboles
F2
Guarda automáticamente la partida en curso
F3
Carga automáticamente la partida guardada con F2
F4
Muestra la puntuación y el tiempo transcurrido
Esc
Cancela la selección
Intro
Ventana de conversación
*
Aumenta al máximo la velocidad del juego
Desplaza el mapa en dirección de las flechas
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 7 Teclas y controles
Figura 3-2: Controles del ratón
Botón izquierdo Selecciona un elemento (unidad / edificio /tecnología / orden) Disminuye la velocidad del juego
Si haces doble clic seleccionas todas las unidades del mismo tipo
Botón derecho Realiza la acción por defecto de las unidades seleccionadas.
Mueve el cursor del ratón hacia arriba Mueve el cursor del ratón hacia la izquierda Elimina el elemento seleccionado
Mueve el cursor del ratón hacia la derecha
Mueve el cursor del ratón hacia abajo
Aumenta la velocidad del juego Apuntando el cursor encima de una flecha y haciendo clic dos veces con el botón izquierdo del ratón, alcanzarás directamente la correspondiente ambientación.
8 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Teclas y controles
Teclas específicas PARA
TECLAS
ACCIÓN
Seleccionar unidades
Ctrl + doble clic izq
Selecciona las unidades iguales que están haciendo lo mismo (ej: cortando leña)
Seleccionar unidades
Alt + doble clic izq
Seleccionar unidades
Tab
Selecciona las unidades militares Muestra información de cada unidad cuando hay varias seleccionadas La unidad ataca todo lo que esté a la vista
Ordenar acciones
Ctrl + clic dcho
Ordenar acciones
Mayús + clic dcho
La unidad se mueve en una trayectoria y ataca todo lo que esté a la vista
Ordenar acciones
Alt + clic dcho
La unida sólo ataca al ser atacada
Ordenar acciones
Alt + Mayús + clic dcho
Grupos de unidades
Ctrl + (1 a 9)
Grupos de unidades
1a9
Grupos de unidades
Ctrl + 0
La unidad se mueve en una trayectoria y sólo ataca al ser atacada Crea un grupo con las unidades seleccionadas Selecciona un grupo Retira las unidades seleccionadas del grupo
Inventario
Clic izq en objeto; clic izq en unidad
Inventario
Clic dcho en objeto; clic izq en terreno
Inventario
Ctrl + clic dcho en objeto del mapa
Inventario
Alt + clic izq en objeto
Inventario
Retroceso
Inventario
. (punto)
Página siguiente del inventario
Inventario
, (coma)
Página anterior del inventario
Edificios
Ctrl + C
Selecciona el castillo
Edificios
Ctrl + B
Selecciona el cuartel
Edificios
Clic en terreno; N
Usa el objeto en la unidad Deja el objeto Coge y usa el objeto en la unidad Selecciona el objeto como objeto por defecto Usa el objeto por defecto
Selecciona un campesino desocupado
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 9 Teclas y controles
Teclas específicas PARA Edificios
TECLAS Clic en castillo; P
ACCIÓN Crea un campesino
Edificios
Clic en campesino; B
Edificios
Clic en campesino; B; B
Construye un cuartel
Edificios
Clic en campesino; B; T
Construye una torre
Edificios
Clic en campesino; B; S
Construye un almacén
Edificios
Clic en campesino; B; L
Construye serrería
Edificios
Clic en campesino; B; I
Labra un cultivo
Edificios
Mayús + Supr
Edificios
Clic izq en edificio; clic dcho en terreno
Establece un punto de reunión con la acción por defecto
Edificios
Cliz izq en edificio; control + clic dcho en terreno
Establece un punto de reunión
Edificios
Clic izq en edificio; control + Alt + clic dcho
Establece un punto de reunión atacando todo lo que esté a la vista de la unidad
Movimiento del mapa
Control + Inicio
Centra el mapa en el lugar donde se ha producido el último mensaje
Movimiento del mapa
Control + Re Pág
Muestra el lugar donde se ha producido el mensaje anterior
Movimiento del mapa
Control + Av Pág
Muestra el lugar donde se ha producido el siguiente mensaje
Accede al menú Construir edificios
Elimina un edificio especial
10 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tus primeros 5 minutos
Capítulo 3. Tus primeros 5 minutos Dentro de unos minutos vas a entrar en la leyenda. Viaja a Camelot y sumérgete en el mundo del rey Arturo y los Caballeros de la Mesa Redonda. Un lugar reservado para guerreros valerosos y audaces. Un lugar para tipos como tú. En este capítulo aprenderás a construir los edificios esenciales y a poner en marcha las unidades más básicas. De todas formas, antes de usar esta guía te aconsejamos que completes la campaña de aprendizaje “Aprende a jugar a Tzar” para familiarizarte con el entorno y el funcionamiento del juego. Para seguir paso a paso te recomendamos detener el juego a menudo. Puedes hacerlo en cualquier momento pulsándola tecla Pausa. Vuelve a pulsar Pausa para continuar con el juego cuando estés preparado.
Mapa aleatorio A diferencia de las campañas (aventuras compuestas por misiones que tienes que seguir en un orden predeterminado), los mapas aleatorios contienen misiones que tienes que cumplir y que son diferentes cada vez que juegas. Además, puedes ajustar a tu gusto determinadas opciones de juego. El vídeo de introducción de Tzar te conduce al menú principal del juego. Desde esa pantalla puedes seleccionar la opción que desees. Figura 3-1: Mapa aleatorio
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1 En el menú principal, haz clic sobre la opción “Un solo jugador”. 2 En la siguiente pantalla, haz clic sobre “Mapa aleatorio”. 3 En la pantalla de configuración tienes todos los elementos necesarios para definir tu mapa.
Configuración del mapa Localiza los elementos de la pantalla de configuración: B
A
Figura 3-2: Configuración Nombre del jugador Civilización a la que pertenece cada jugador C Número de jugadores D Tipo de partida E Condiciones de victoria F Límite de población G Nivel de dificultad H Recursos iniciales Cantidad de oro, piedra, madera y alimentos con los que empezará a jugar cada civilización I Niebla Cuando la opción “Sin niebla” está desactivada (en rojo), las unidades sólo pueden ver lo que ocurre dentro de su alcance visual. J Explorar Si está desactivada, sólo puedes ver el terreno por el que han pasado tus unidades. A B
C
F
D
G
E
H I J
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 11 Tus primeros 5 minutos
A continuación, vamos a definir los parámetros de tu partida, incluidos tu nombre de jugador, es decir, la identidad con la que vas a ser reconocido en el juego, y la civilización a la que perteneces. Para cambiar las opciones predeterminadas, haz clic sobre las flechas “” que aparecen a ambos lados de cada casilla. Figura 3-3: Configuración de la partida
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1
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Para introducir tu nombre de jugador, haz doble clic sobre el texto “Jugador”. 2 Escribe en la casilla vacía tu identidad. 3 Pulsa las flechas hasta que aparezca la opción “Árabe”, la civilización que vas a defender. 4 Fija el límite de población en “100”. 5 Selecciona el nivel de dificultad “Fácil”. 6 Marca la opción “Sin niebla” (en verde). 7 Haz clic en la opción “Explorar” (en verde). 1
1
Figura 3-4: Configuración del mapa Selecciona un mapa de tamaño “Medio”. Elige el tipo de mapa “Continente”, el terreno “Verano” y los recursos “Muchos”. 3 Desactiva (en rojo) las opciones “Animales”, “Objetos mágicos” y “Puertas mágicas”. 4 Pulsa el botón “Jugar” para empezar la partida. 1 2
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Comprueba que el único elemento activado en la columna de la derecha sea la opción “Torres”.
Comienza la misión Tras unos aparece ante ti el primer escenario del juego. Junto a nuestro castillo se encuentran tres campesinos. También puedes ver algunas torres de vigilancia. Seguramente también tengas cerca una mina de piedra y otra de oro. Los primeros pasos a la hora de empezar a construir tu reino pasan por asegurar un constante flujo de recursos. Esto se consigue haciendo una buena planificación desde el comienzo. Dado que hemos marcado las opciones“Sin niebla” y “Explorar”, podremos ver el mapa al completo y seguir las evoluciones de la civilización adversaria (lo que también puede servir para aprender del ordenador cómo se desarrolla una civilización).
Minimapa En la parte superior derecha de la pantalla se encuentra el minimapa, donde se recoge información esencial sobre la partida:
12 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tus primeros 5 minutos
Figura 3-5: Minimapa A Unidades y edificios propios Aparecen representados como puntos azules. B Adversarios (puntos rojos) C Minas de oro (puntos amarillos) D Minas de piedra (puntos grises)
B
C
D
A
Puedes pulsar en cualquier punto del minimapa con el botón izquierdo del ratón para centrar la visión en esa parte concreta del mapa. Te recomendamos detener el juego de vez en cuando (tecla Pausa) y utilizar el minimapa para seguir las evoluciones del adversario.
Recursos Los recursos son básicos para el desarrollo de tu civilización. Los necesitarás para construir edificios, investigar tecnologías, producir unidades... Hay cuatro recursos básicos: oro, piedra, madera y comida. Figura 3-6: Oro
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1 Haz clic sobre uno de los campesinos para seleccionarlo. 2 Pulsa con el botón derecho del ratón sobre la mina de oro. 3 Observa cómo el campesino comienza a extraer oro de la mina.
Repite la misma operación con otro de los campesinos en la mina de piedra. Otro recurso importantísimo es la comida. Puede producirse de diversas formas (agricultura, ganadería, pesca... ). En esta ocasión vamos a dedicarnos a la agricultura. Figura 3-7: Comida
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3 1 Haz clic sobre el campesino que queda desocupado para seleccionarlo. 2 Pulsa el botón “Construir edificios”. 3 Pulsa el botón “Labrar cultivo”. 4 Observa que junto al cursor del ratón aparece una imagen del cultivo. 5 Desplaza el cursor a un espacio abierto cercano al castillo y pulsa el botón izquierdo del ratón para comenzar a labrar.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 13 Tus primeros 5 minutos
Si no puedes situar el cultivo en ese lugar (por ejemplo, encima del castillo), la imagen aparecerá en rojo. Cuando aparezca en verde significa que ese es un lugar apto para crear el cultivo (lo mismo ocurre con todos los demás edificios que vayas a crear).
Población Ahora que nuestros campesinos están ocupados ha llegado el momento de crear más campesinos para aumentar nuestra producción. Figura 3-8: Crear campesinos
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1 Haz clic sobre el castillo para seleccionarlo. 2 Pulsa tres veces el botón “Crear campesino” para aumentar tu población en tres campesinos. 3 Consulta el porcentaje que te indica el tiempo transcurrido en la creación de una unidad o edificio.
Puntos de reunión Para cada edificio puedes crear un punto de reunión, es decir, un lugar desde el que puedes dirigir de forma inmediata a todas las unidades que se creen en el edificio en cuestión. Los puntos de reunión se representan por una bandera del color de tu civilización. Para crear un punto de reunión simplemente selecciona el edificio (el castillo en este caso) y después pulsa el botón derecho del ratón en el lugar donde quieras reunir a tus unidades.
Construcción Con el primero de los campesinos que hemos creado vamos a construir un almacén cerca de las dos minas. De esta manera será más rápido extraer el oro y la piedra. Figura 3-9: Almacén
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1 Haz clic sobre el campesino para seleccionarlo. 2 Pulsa el botón “Construir edificios”. 3 Pulsa el botón “Construir almacén”. 4 Haz clic sobre el punto del terreno donde vas a edificarlo. 5 El campesino comienza las obras.
Cuando el campesino haya concluido las labores de construcción del almacén lo destinaremos a trabajar en la mina de oro.
14 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tus primeros 5 minutos
Al segundo de los campesinos le encargaremos construir una granja en un espacio abierto (ya que después labraremos cultivos a su alrededor). Para ello selecciona el campesino y pulsa el botón “Construir edificios”. Una vez dentro del menú de construir edificios pulsa “Comunes” y a continuación, “Construir granja”. Cuando el campesino termine de construir la granja puedes mandarle a labrar un nuevo cultivo. El tercero de los campesinos creados se va a ocupar de abastecerte de otro recurso muy preciado: la madera Localiza una zona con abundantes árboles y construye una “Serrería”; seleccionando este botón dentro del menú “Construir edificios”. Sitúa la serrería en el punto más próximo posible a un bosque frondoso. Cuando el campesino termine su construcción puede ocuparse de talar árboles. Para ello selecciona el campesino con el botón izquierdo del ratón y pulsa a continuación con el botón derecho en un árbol cercano a la serrería. Fíjate que a medida que juegas, se te informa de lo que va ocurriendo en la partida con mensajes en pantalla. Así, por ejemplo, cuando el campesino haya terminado de construir la serrería, verás el siguiente aviso: “Edificio construido: serrería”. De esta forma no es necesario que estés pendiente del campesino, sino que puedes dedicar ese tiempo a realizar otras tareas. En los juegos de estrategia en tiempo real como Tzar el buen empleo del tiempo es fundamental. Muchas veces la victoria se decanta del lado de la civilización que crea su reino más rápidamente. Ahora que los puntos de producción han quedado establecidos deberías crear más campesinos para aumentar la producción. Crea 10 campesino más. 5 los dedicaremos a labores de recolección de madera (recuerda seleccionar el campesino y pulsar con el botón derecho del ratón sobre un árbol cercano a la serrería), 4 a la labranza de cultivos y 1 a la extracción de piedra.
Tecnologías Las tecnologías son instrumentos que aumentan la eficacia económica y militar de una civilización. Para investigar una tecnología es preciso seleccionar un edificio determinado. Por ejemplo, la tecnología “Feudalismo”, que se investiga en el “Castillo”, te permite reducir la cantidad de comida necesaria para crear un nuevo campesino. Figura 3-10: Feudalismo Haz clic sobre el castillo. Sitúa el cursor sobre el icono de la tecnología “Feudalismo”. 3 Lee la descripción de la tecnología. 4 Haz clic sobre el icono “Feudalismo”. 1
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También hay tecnologías que mejoran la recolección de los recursos. Para investigar una de estas tecnologías acude a un edificio asociado al recurso. En la granja se investigan tecnologías relacionadas con la agricultura, en la serrería se investigan tecnologías relacionadas con la recolección de madera y en el almacén se investigan tecnologías relacionadas con la minería.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 15 Tus primeros 5 minutos
Elige, de las diferentes tecnologías que se te ofrezcan, la que mejor cubra las necesidades de tu producción en cada momento. Ten en cuenta que para desarrollar cada una de ellas necesitas tener una determinada cantidad de oro, por lo que debes decidir cuáles son más convenientes. En la parte superior de la pantalla puedes consultar la cantidad que tienes de cada recurso. A
B
C
D
Figura 3-11: Recursos A B C D
Oro Madera Comida Piedra
Unidades Para que todo lo que has realizado hasta el momento sea útil necesitas disponer de unidades militares que te ayuden a defenderte de tus enemigos y a explorar y conquistar otros territorios. El edificio básico para producir unidades militares es el cuartel. Para construir un cuartel selecciona un campesino y, dentro del menú “Construir edificios”, selecciona la opción “Construir cuartel”. Cuando el cuartel esté terminado podrás empezar a crear tus unidades militares. Verás que al principio tienes acceso a muy pocos tipos de tropas. Para poder acceder al resto de unidades necesitarás construir nuevos edificios y desarrollar nuevas tecnologías. Vamos a intentar desarrollar la tecnología necesaria para crear almohades. Pero mientras tanto podemos ir creando algunas unidades militares, por ejemplo; 3 arqueros y 3 soldados. Figura 3-12: Crear unidades 1
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3
1 Haz clic sobre el “Cuartel” para seleccionarlo. 2 Sitúa el cursor sobre el icono “Crear almohade”, que aparece desactivado. 3 Consulta los requisitos y el coste de la operación: necesitas la tecnología “Cimitarra” para crear almohades.
Para investigar la tecnología “Cimitarra” es preciso construir una “Herrería” previamente. Selecciona un campesino y en el menú “Construir edificios”, dentro de la opción “Comunes”, pulsa sobre el icono correspondiente a la herrería. Una vez que la herrería este construida, selecciónala con el botón izquierdo del ratón y pulsa sobre el icono “Cimitarra”. En el ángulo inferior izquierdo de la pantalla se te indica el coste en oro de lo que cuesta investigar la tecnología. Una vez concluida la investigación pulsa en tu cuartel y comprueba que ya puedes generar almohades.
16 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tus primeros 5 minutos
Al comenzar la partida sólo puedes manejar 21 unidades entre campesinos y militares. Para poder disponer de más unidades debes de construir casas. Cada una de ellas albergará 10 unidades más. En todo momento, en el ángulo superior derecho de la pantalla, puedes comprobar el número de habitantes de tu reino. Figura 3-13: Población A
B
A Número de unidades con las que cuenta actualmente el reino. B Población máxima que tiene cabida en el reino.
Inicialmente contabas con 3 campesinos. Después has creado 3 más y cuando ya estaban establecidas las bases para el reino has generado otros 10 campesinos. Y en el cuartel hemos creado 6 unidades militares. En total 22 unidades. Como sólo tenemos sitio en el reino para 21, fíjate en que uno de los soldados no se ha creado, sino que sigue en el cuartel pendiente de que construyamos más casas. En cuanto construyas nuevas casas, podrás crear nuevas unidades. Selecciona con el botón izquierdo del ratón un campesino y mándale construir al menos una casa (selecciona el menú “Construir edificios”, después “Comunes” y finalmente “Construir casa”). Ahora ya podemos crear 5 almohades. Selecciona el cuartel y verás que el icono “Crear almohade” ya está disponible (puesto que has desarrollado la tecnología “Cimitarra”). Pulsa cinco veces sobre este icono con el botón izquierdo del ratón y espera a que se creen (aparecen junto al cuartel).
Técnicas de batalla Ahora vamos a practicar algunas técnicas muy útiles para la batalla. En primer lugar seleccionaremos todas las unidades militares. La forma más fácil de hacerlo es pulsar la tecla Alt y mientras se mantiene apretada, hacer doble clic con el botón izquierdo del ratón sobre cualquier unidad militar. Ten en cuenta que de esta manera sólo se pueden seleccionar las unidades militares que se encuentren en ese momento en pantalla. Las unidades seleccionadas aparecen enmarcadas por un recuadro blanco. Cuando seleccionas a varias unidades a la vez es mucho más sencillo desplazarlas. Basta con pulsar el botón derecho del ratón sobre el punto de destino para que se encaminen hacia allí. Finalmente vamos a aprender a crear grupos de unidades. Por ejemplo podemos crear un grupo de almohades, otro de arqueros y otro de soldados.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 17 Tus primeros 5 minutos
En primer lugar seleccionaremos todos los almohades. La forma más fácil de hacerlo es pulsar dos veces seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de los almohades. A continuación, pulsa la tecla Ctrl y mantenla presionada mientras pulsas la tecla 1. Las unidades que pertenecen a un mismo grupo aparecen enmarcadas en un recuadro blanco con un número que identifica al grupo. Repite la operación para crear el grupo 2 con los soldados (pulsa Ctrl + 2) y el grupo 3 (Crtl + 3) con los arqueros. Una vez formados, estos grupos de unidades son muy fáciles de dirigir. Basta con pulsar las teclas 1, 2 ó 3 para seleccionar el grupo y hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el punto de destino para que las unidades se muevan hacia allí. Lo mejor es que practiques esta técnica. La gran ventaja de crear grupos es que podrás controlar mejor tus unidades en la batalla, mandando a los lanceros contra los caballos o a la infantería contra los arqueros, por ejemplo. Ya conoces las bases sobre las que cimentar tu reino, pero aún queda mucho por descubrir: alianzas, nuevas tecnologías, edificios especiales, nuevas formas de explotación de los recursos... Ha llegado el momento de que conquistes un nuevo imperio. Buena suerte, guerrero.
18 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Menú principal
Capítulo 4. Menú principal Desde la pantalla del menú principal se accede a todas las opciones del juego. Haz clic sobre un botón para seleccionar la opción correspondiente: Figura 4-1: Menu principal
A B C D E
A Un solo jugador Enfréntate en solitario a otras civilizaciones controladas por el ordenador. B Varios jugadores Permite jugar una partida de Tzar hasta un máximo de 8 jugadores conectados ente sí a través de una red local o de Internet. C Opciones Ajusta los parámetros de sonido y gráficos del juego. D Créditos E Salir Pulsa aquí para abandonar Tzar.
La opción “Varios jugadores” te permite tanto crear una partida nueva como unirte a las partidas creadas por otros usuarios. (Consulta el capítulo 10 de este manual: “Juego en red e Internet”).
4.1 Un solo jugador 4.1.1 Campaña Se trata de una aventura compuesta de varias misiones que debes ir cumpliendo en orden para poder avanzar a la siguiente. Inicialmente dispones de dos campañas, si bien puedes crear las tuyas propias con el editor de campañas y misiones. (Consulta el capítulo 9 de este manual: “Editor de mapas y campañas”). “Aprende a jugar a Tzar” es una campaña que a lo largo de 7 misiones te irá enseñando los conceptos básicos del juego. En “Tzar: Excalibur y el Rey Arturo”, encarnarás a los principales personajes de las hazañas de los caballeros de La Tabla Redonda en el reino de Camelot.
4.1.2 Misión Las misiones te plantean un único desafío, y a diferencia de los mapas aleatorios, te colocan en una situación concreta: conquistar una posición, manejar varias civilizaciones al mismo tiempo, defenderte de un terrible ejército, etc. Por supuesto también puedes crear fácilmente las tuyas propias con el Editor de misiones.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 19 Menu principal
4.2 Mapa aleatorio A diferencia de las campañas y las misiones, los mapas aleatorios son diferentes cada vez que juegas. Además te permiten ajustar los detalles de la partida para adaptarla a tus preferencias. A
D
B C
Figura 4-2: Mapa aleatorio A Color Haz clic aquí para elegir el color que identifica a cada contendiente. No está permitido compartir color. B Nombre Pulsa aquí para introducir tu nombre. Los nombres de los contendientes controlados por el ordenador aparecen automáticamente. C Asistente Con este icono configuras la inteligencia artificial del asistente. Elige religión, magia y guerra, o combinaciones entre estas tres estrategias. D Equipos Si quieres que algunos contendientes sean aliados en el juego, asígnales el mismo número. E Estrategia Estos iconos te permiten configurar la inteligencia artificial de los contendientes manejados por el ordenador.
E
Cuando en el transcurso del juego actives el asistente de inteligencia artificial, éste actuará según las directrices que le hayas marcado aquí.
Características del mapa Figura 4-3: Características del mapa
A
A
B
B
C
C
D E G I
D F H
E F G H I
Tamaño del mapa Tipo de mapa Terreno Recursos del mapa Torres Animales Objetos mágicos Montañas Puertas mágicas
Tipo de mapa Aquí definirás la morfología del mundo que vas a crear: “Archipiélagos”; creará un mapa repleto de pequeñas islas. En el modo “Islas”, éstas serán más grandes. “Continente”, creará una o varias grandes masas de tierra, rodeadas de mar. Con la opción “Lagos”, se creará una única masa de tierra con pequeños lagos en su interior. “Tierra” creará un mundo sin mares, lagos ni ríos. “Al azar” deja al ordenador la elección del tipo de mapa. Tamaño del mapa Cuanto mayor sea el tamaño de mapa, más largas serán las partidas. Terreno Con esta opción defines el aspecto de tu mundo. “Prados” recrea el aspecto de una región del norte de Europa. Con la opción “Verano” tu mundo será parecido a un país mediterráneo. “Invierno” presenta paisajes nevados y “Desierto” parajes del Sahara.
20 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Menú principal
Torres Si activas esta opción, tu castillo estará inicialmente defendido por unas pocas torres vigía. Animales Si activas esta función el mapa estará plagado de aves y de hambrientos osos que pueden atacar a tus hombres. Montañas Esta función añadirá al mapa zonas montañosas y precipicios que pondrán dificultades al paso de las unidades. Recursos del mapa Cuantos más recursos (oro, madera y piedra) tenga el mapa, menos territorio tendrás que explorar para encontrarlos y mas fácil será hacer progresar tu civilización. Puedes ajustarlos a tres niveles: “Pocos”, “Normal” y “Muchos”. Lo mejor es seleccionar menos recursos en mapas pequeños y más en mapas grandes. Objetos mágicos Activando esta función, podrás encontrar distribuidos por el mapa ciertos objetos que aumentarán el poder de tus unidades. Puertas mágicas Las puertas mágicas son unos edificios especiales de los que se puede apoderar cualquier jugador y en los que se pueden crear ciertas unidades mágicas. Activando esta opción aparecerán algunas distribuidas por el mapa.
Otros parámetros del mapa aleatorio Número de jugadores Fija la cantidad de contendientes entre 2 y 8. En “Mapa aleatorio” todos los rivales, excepto tú mismo, serán controlados por el ordenador. Límite de población Es el número máximo de unidades que cada uno de los contendientes puede llegar a tener. Deberás seleccionar un número entre 50, 100, 150 ó 200. Sin embargo, en el transcurso del juego podrás descubrir tecnologías que te permitirán sobrepasar este límite de población. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”). Tipo de partida “Estándar” es el modo normal de juego: tendrás que buscar recursos y explotarlos para poder construir edificios, investigar tecnologías y crear unidades militares. En modo “Lucha a muerte” no es necesario buscar minas, puesto que las que tienes junto a tu castillo no se agotan. Así podrás concentrar todos tus esfuerzos en crear un ejército para aplastar a tus enemigos, aunque sí deberás construir edificios y descubrir tecnologías. Condición de victoria En la condición “Estándar”, deberás exterminar a tus enemigos. Sólo conseguirás ganar cuando hayas acabado con todas las unidades y edificios de los rivales, mientras que en el modo “Destruir castillos”, basta con demoler sus castillos. En “Límite de tiempo” deberás fijar una duración de la partida hasta un máximo de 180 minutos, terminados los cuales ganará el jugador que en mejor situación esté. El juego evalúa a cada contendiente según una serie de parámetros y le da una valoración en puntos. Si activas “Límite de puntos” deberás fijar una cantidad de puntos y ganará el contendiente que llegue primero a esta cifra. Para ver la puntuación de cada jugador durante el juego pulsa la tecla F4.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 21 Menu principal
Recursos iniciales Define la cantidad de recursos con la que parte cada civilización. (Consulta el capítulo 5 de este manual: “Recursos”). Nivel de dificultad Puedes ajustar tres niveles: “Fácil”, “Normal” o “Difícil”. (En tus primeras partidas te recomendamos empezar por el nivel más sencillo. Cuando estés familiarizado con el juego, pasa a niveles superiores). Niebla de guerra Al comienzo de la partida hay amplias zonas del mapa que no conoces, pudiendo ver solamente aquellas que están al alcance de la visión de tus unidades. Cuando una unidad propia pasa por una zona desconocida del mapa, exploras la zona. Sin embargo, si tu unidad se marcha de allí, una especie de bruma cubre el área impidiéndote ver a partir de ese momento lo que allí ocurre, hasta que otra unidad propia vuelve a pasar. Si marcas la opción “Sin niebla” puedes ver en todo momento lo que ocurre en las zonas exploradas del mapa, aunque ya no haya allí unidades propias. Explorar Si activas esta opción, conocerás desde el primer momento todo el mapa y no será necesario explorarlo. Este icono indica si los contendientes pueden rendirse (posición bandera) o luchan hasta el final (posición espada).
4.3 Opciones Desde la pantalla de opciones puedes configurar a tu gusto distintos elementos del juego: Figura 4-4: Opciones
A B C D E G F H
A Sonido Ajusta el volumen de los efectos de audio y decide si deseas escuchar voces y sonidos de la naturaleza. B Velocidad de juego Pulsa las flechas para aumentarla (izquierda) o reducirla (derecha). C Scroll Fija la velocidad de desplazamiento de la pantalla. D Clima / Día-noche Activa o desactiva los efectos climáticos. E Música Pulsa este botón si deseas escuchar la banda sonora de Tzar. F Si prefieres escuchar tu música favorita mientras juegas, introduce un CD de audio y pulsa este botón. G Cursor Marca este botón si prefieres emplear los cursores de WindowsTM en lugar de los de Tzar. H Presentación Selecciona con estos botones la disposición del menú que prefieras.
22 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Menú principal
4.3.1 Opciones de partida Durante la partida, en cualquier momento puedes desplegar el menú de opciones para realizar cualquiera de las funciones disponibles. Para ello, haz clic sobre el botón “Menú” situado en el ángulo superior izquierdo de la pantalla de juego. (Ver Figura 1-1: Pantalla de juego). Figura 4-5: Opciones de partida A B C D E F G
A Instrucciones Pulsa aquí para ver los objetivos que se te han marcado (en las modalidades de juego “Misión” y “Campaña”). B Cargar partida Este botón te permite recuperar una partida previamente guardada. C Guardar partida Pulsa aquí para grabar la partida que estás jugando actualmente. D Opciones Acceso directo a la pantalla de opciones. (Ver Figura 2-4: Opciones). E Reiniciar Pulsa aquí para comenzar de nuevo la partida en el mismo escenario. F Rendirse Haz clic aquí si quieres abandonar la partida actual. G Volver Pulsa aquí si deseas continuar la partida.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 23 Recursos
Capítulo 5. Recursos Los recursos son básicos para conseguir desarrollar tu civilización. Los necesitarás para construir edificios, investigar tecnologías, producir unidades... Hay cuatro tipos de recursos: oro, piedra, madera y comida.
Oro Piedra
Se consigue en las minas de oro
En adelante lo denominaremos “o.”
Se consigue en las minas de piedra
En adelante, “p.”
Madera
Se consigue talando los bosques
En adelante, “m.”
Comida
Se consigue con los cultivos, con el ganado vacuno o con la pesca
En adelante, “c.”
Cada unidad, tecnología y edificio tiene un precio en recursos, y para crearla, investigarla o construirlo deberás poseer previamente esa cantidad. El programa te indica el monto de recursos que tienes en tu tesoro. Basta con mirar a la barra superior de la pantalla de juego.
Oro
Madera
Comida
Piedra
632 unidades
4931 unidades
1686 unidades
1166 unidades
Aunque hay otras maneras de conseguir recursos, la manera más rápida, y la más sencilla es explotándolos con los campesinos.
5.1 Cómo producir campesinos Para producir campesinos deberás tener comida suficiente. Necesitarás 50 unidades de comida por cada campesino si tu civilización es europea o árabe y 40 si es asiática. Si no cumples este requisito el programa te lo advierte con el mensaje: “No hay suficiente comida”.
Campesino europeo
Campesino árabe
Campesino asiático
Para poder aumentar la población de tu reino es necesario también tener casas suficientes. Cada casa mantiene a 10 unidades, que se suman a las 21 que puede mantener el castillo. Cuando no hay casas suficientes para tu población, el programa te avisará con el mensaje No hay suficientes casas, y deberás construir más. (Consulta el capítulo 6 de este manual: “Edificios”). En la barra superior de la pantalla de juego puedes ver si tienes casas suficientes para aumentar la población.
24 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Recursos
Figura 5-1: Población A
Población actual Población máxima Número total de habitantes que puedes alcanzar con el número de casas que tienes construidas.
B
A B
Los campesinos se producen en el “Castillo”. Para iniciar la creación de un campesino, es preciso seleccionar previamente este edificio. Figura 5-2: Crear campesinos
1 3
2
4
1 Haz clic sobre el castillo para seleccionarlo. 2 Haz clic sobre el icono “Crear campesino” correspondiente a tu civilización tantas veces como campesinos quieras generar. 3 Comprueba en pantalla cómo avanza el proceso de producción. 4 Los campesinos recién creados aparecen junto al castillo.
Recuerda que tienes que pulsar sobre el icono tantas veces como campesinos quieras generar. Con el botón izquierdo del ratón aumentas la cantidad de campesinos a crear y con el botón derecho la diminuyes. Al disminuir la cantidad, la comida que has invertido en la operación regresa a tus arcas.
5.2 Cómo mover a los campesinos Si quieres poner a los campesinos a trabajar, es preciso que aprendas a desplazarlos. 2
1
Figura 5-3: Mover campesinos 1 Haz clic sobre el campesino para seleccionarlo. (El cuadro blanco que lo rodea te indica que la unidad ha sido seleccionada). 2 Pulsa con el botón derecho del ratón sobre el punto del terreno al que deseas desplazarlo. (Un aspa de color rojo indica que la orden ha sido recibida).
Si deseas seleccionar varios campesinos simultáneamente, pulsa con el botón izquierdo del ratón y arrástralo para agruparlas. También puedes hacerlo pulsando sucesivamente sobre varias unidades mientras mantienes presionada la tecla Mayús.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 25 Recursos
Otro método para mover a los campesinos es el siguiente: Selecciona una o varias unidades, pulsa sobre el icono “Mover” en el área de menús y, finalmente, haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre el punto de destino. El / los campesinos seleccionados comenzarán a desplazarse hacia allí. Estas dos formas de mover a los campesinos son extensibles a otras acciones del juego, como atacar, coger objetos o extraer minerales. Para ejecutarlas correctamente, ten muy presente las siguientes reglas: 1) Cuando la manera de ordenar la acción es directa, la secuencia es siempre botón izquierdo para seleccionar la unidad y botón derecho para seleccionar el objetivo. 2) Cuando pasamos por los menús de acciones, la secuencia es siempre con botón izquierdo: botón izquierdo para seleccionar la unidad, botón izquierdo para pulsar el icono de menú y botón izquierdo para seleccionar el objetivo de la acción.
5.3 Cómo conseguir recursos 5.3.1 Oro y piedra Para conseguir oro y piedra, lo primero que debes hacer es localizar minas. Para ello puedes mandar a alguna de tus unidades a explorar. (Consulta el apartado 8.4 de este manual: “Órdenes a las unidades”).
Mina de oro
Mina de piedra
Haz clic sobre una mina para saber la cantidad de mineral que contiene. Una vez encontradas las minas, tienes dos métodos para iniciar la explotación: a) Selecciona de la manera que antes hemos descrito, uno o varios campesinos. A continuación pulsa con el botón derecho del ratón sobre la mina cuando el cursor del ratón adquiera forma de pala. La pala te indica que aquí los campesinos pueden extraer recursos. b) Haz clic sobre el icono “Cultivar / talar / extraer” que aparecerá en el área de menús. A continuación pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre la mina. Inmediatamente después los campesinos que hayas dedicado a extraer mineral se afanarán en realizar una buena tarea: picarán incansablemente y llevarán el mineral hasta el Castillo, donde engrosará tus reservas. Sin embargo, a veces el recorrido que tienen que seguir es muy largo y la cantidad de oro y piedra en tus reservas no crece en la medida en que sería deseable. Sin embargo existe un edificio al que tus mineros pueden llevar el mineral además del castillo: el Almacén. Construye un Almacén en las proximidades de cada mina y tus reservas crecerán rápidamente. Asimismo, hay tecnologías que te permiten aumentar el rendimiento de la minería. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”). El oro es el recurso que más rápidamente se agota. Es una buena idea explorar el mapa desde los primeros momentos del juego y comenzar a explotar minas lejanas antes de que lo hagan los enemigos.
26 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Recursos
5.3.2 Madera El modo de conseguir madera es muy parecido al que hemos explicado para conseguir oro y piedra: Localiza los bosques y manda a tus campesinos a explotarlos utilizando la vía directa (selecciona los campesinos y pulsa con botón derecho sobre los árboles) o por medio del icono “Cultivar / talar / extraer”. Para disminuir la distancia que los leñadores tienen que recorrer, puedes construir junto a los bosques una Serrería. También existen tecnologías que te permiten aumentar el rendimiento de los leñadores.
5.3.3 Comida La comida se obtiene de forma diferente al oro y a la madera. Existen tres métodos para aumentar tus reservas de comida: establecer cultivos, explotar el ganado vacuno y pescar.
Cultivos Figura 5-4: Establecer cultivos
2
4 1 3
1 Haz clic sobre un campesino para seleccionarlo. 2 Pulsa el icono “Construir edificios”. 3 Pulsa el icono “Labrar cultivo”. 4 Sitúa el cursor, que lleva adherida la imagen de un cultivo, sobre el punto del terreno donde quieras ubicarlo.
Si mueves el cursor y la imagen del cultivo aparece en rojo, la ubicación elegida no es correcta. Inmediatamente el campesino seleccionado construirá el cultivo y comenzará a labrarlo. Los productos agrícolas que produce los puede llevar al castillo o a las granjas, por lo tanto, te recomendamos construyas los cultivos cerca de ellos, para reducir el recorrido. Igualmente existen tecnologías que te permiten aumentar el rendimiento de los cultivos.
Ganado vacuno La capacidad de producir ganado sólo la tienen las civilizaciones europea y árabe. Para iniciar la explotación ganadera debes construir primero una granja, investigar en ella la tecnología “Domesticación”, y por último producir vacas. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”). Para obtener alimento de las vacas tienes dos métodos: • Ordeño Para ello selecciona un campesino y pulsa con el botón derecho sobre una vaca. Cuando ésta tenga el nivel óptimo de leche, el granjero la ordeñará. Posteriormente este campesino se ocupará automáticamente de las vacas sin necesidad de indicárselo. Necesitas tener por lo menos un campesino por cada tres o cuatro vacas. • Sacrificio De este modo obtendrás carne.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 27 Recursos
Selecciona una vaca. El área de información te ofrece datos sobre la cantidad de carne y el nivel de leche de ésta. Inicialmente cada vaca tiene una cantidad de carne equivalente a 300 unidades de comida. Según pasa el tiempo esta cifra aumenta hasta un nivel de 600. Si en este momento sacrificas la vaca habrás obtenido un beneficio de 300 c. Para sacrificar la vaca, selecciónala y pulsa la tecla Supr. Cuando la vaca muere y su carne puede ser recogida por los campesinos. Selecciona un campesino y pulsa con botón derecho sobre la carne para recogerla.
Pesca Para iniciar la pesca debes primero construir un puerto y, a continuación, construir un barco pesquero. Para ello pulsa sobre el puerto y a continuación sobre el icono correspondiente.
Al cabo de unos segundos el barco de pesca aparece junto al puerto. Localiza una zona donde haya pesca, pulsa sobre el barco y a continuación sobre el banco de peces. La barca se pone automáticamente en marcha. Ya no tendrás que ocuparte más de ella porque automáticamente buscará nuevos caladeros cuando se agote el primero.
5.3.4 Otros métodos: Taberna y Comercio En la Taberna puedes conseguir préstamos, cambiar unos recursos por otros e incluso jugarte en apuestas tus propios recursos para intentar multiplicar tus reservas. (Consulta el capítulo 6 de este manual: “Edificios”). El Comercio también te permite incrementar tus recursos. Los comerciantes europeos, los campesinos asiáticos, las caravanas árabes y las unidades navales se desplazan de mercado en mercado tratando de obtener el máximo margen de beneficio en cada una de sus transacciones. (Consulta el capítulo 8 de este manual: “Unidades”).
28 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Capítulo 6. Edificios 6.1 Funciones de los edificios • Investigar tecnologías Por ejemplo en la Academia militar se puede investigar el Heroísmo el Liderazgo, el Honor... • Crear unidades En los cuarteles podrás crear unidades militares, en las torres mágicas magos... • Almacenar recursos En las serrerías tus campesinos pueden almacenar la madera, en las granjas los productos agrícolas... • Refugiar unidades En el Castillo y en el Puesto de guardia es posible cobijar y curar unidades. • Construir fortificaciones Con las torres, murallas y puertas podrás crear baluartes casi inexpugnables. • Producir objetos mágicos En el Taller mágico, puedes crear objetos que aumenten el poder de sus tropas. • Producir recursos Los Cultivos permiten a tus campesinos recolectar comida. • Comerciar Gracias a puertos y mercados. • Contratar mercenarios y héroes, apostar, pedir préstamos y convertir recursos Todo ello en la taberna.
6.2 Parámetros de los edificios Haz clic sobre un edificio para seleccionarlo y podrás obtener información de gran utilidad sobre su estado y características. A
B E
C
Figura 6-1: Parámetros de los edificios Imagen del edificio Resistencia Muestra la firmeza del edificio ante un ataque. Este valor es más bajo cuanto más lejos se halle el edificio de nuestro castillo y tarda algunos minutos en alcanzar su valor máximo. Así, un edificio recién construido es más susceptible de ser capturado que uno antiguo. C Energía actual Muestra su estado actual de conservación. Cuando la barra de nivel llega a cero, el edificio queda destruido e inservible. D Nivel máximo de conservación E Puntos de ataque (exclusivo de las torres). A B
D
Resistencia Es posible acelerar la velocidad con la que un edificio adquiere el valor máximo de resistencia a ser capturado. Figura 6-2: Resistencia 1 3 2
1 Selecciona uno o varios campesinos a los que vas a encomendar esta tarea. 2 Sitúa el cursor sobre el edificio. (El cursor adquiere una forma distinta). 3 Pulsa con el botón derecho del ratón sobre el edificio.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 29 Edificios
También puedes realizar esta operación si, una vez seleccionados los campesinos, haces clic sobre el icono correspondiente y, a continuación, pulsas con el botón izquierdo del ratón sobre el edificio. Cuantos más campesinos selecciones más rápidamente aumentará la resistencia a la captura del edificio. Hay tecnologías como el “Budismo” en asiáticos o el “Fanatismo” en europeos y árabes que aumentan el valor máximo de la resistencia
6.3 Cómo construir un edificio Figura 6-3: Construir edificios Selecciona uno o varios campesinos. Pulsa el icono “Construir edificios”. 3 Haz clic sobre el icono que representa al edificio elegido. 1 2
2
1
3
Figura 6-4: Menú “Construir edificios” A
B
A B C
C
D
E
F
G
H
A
B
D E F G H
Edificios especiales Edificios comunes Otros edificios Cuartel Torre vigía Almacén Serrería Cultivo
Figura 6-5: Menú “Edificios especiales” A B C C
D
E
F
G
H
A
B
D E F G H
Castillo Academia militar Catedral / Gran mezquita / Shao-Linn Cámara de comercio Iglesia / Mezquita / Templo Mercado Torre mágica Muñeco de entrenamiento
Figura 6-6: Menú “Edificios comunes” A B C C
D
E
F
D E F
Granja Herrería Taller Establo Taberna Casa
30 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Figura 6-7: Menú “Otros edificios” A
B
A B C
C
D
D E
Puerto Puesto de guardia Empalizada Puerta de madera Puente
E
Cuando un icono no está iluminado significa que no es posible construir el edificio porque te falta algún requisito. Si pasas el cursor por encima del icono puedes ver tanto los recursos como los requisitos necesarios para su construcción. Si a la hora de elegir la ubicación de un edificio, la imagen del mismo adquiere un tono rojizo, significa que no es posible construir en ese emplazamiento. El color verde te indica que el lugar elegido es correcto.
6.4 Cómo destruir un edificio Si el edificio es propio, basta con seleccionarlo con el botón izquierdo del ratón y a continuación pulsar la tecla Supr. En algunos edificios como el castillo es necesario pulsar simultáneamente las teclas Mayús y Supr. Si el edificio es del enemigo, debes atacarlo con algunas de tus unidades militares. Figura 6-8: Destruir edificios
1 2
3
1 Selecciona la unidad o unidades que van a atacar. 2 Sitúa el cursor sobre el edificio que quieres destruir. El cursor adquiere la forma de una espada. 3 Pulsa el botón derecho del ratón para empezar el ataque.
También puedes hacerlo seleccionando las unidades que van a atacar el edificio y pulsando el icono “Atacar”. Finalmente, haz clic sobre el edificio objetivo del ataque. Durante el ataque observa la barra de energía del edificio. Cuando ésta llegue a cero, el edificio quedará destruido.
6.5 Cómo reparar un edificio Figura 6-9: Reparar edificios 1
2
3
1 Selecciona la unidad o unidades destinadas a esa tarea. 2 Sitúa el cursor sobre el edificio dañado. El cursor adquiere una forma distinta. 3 Pulsa el botón derecho del ratón para empezar las tareas de reparación.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 31 Edificios
También puedes hacerlo seleccionando los campesinos que van a reparar el edificio y pulsando el icono “Reparar”. Finalmente, haz clic sobre el edificio dañado.
6.6 Cómo capturar un edificio Figura 6-10: Capturar edificios
2 1
3
1 Selecciona la unidad o unidades destinadas a esa tarea. 2 Sitúa el cursor sobre el edificio que quieres capturar. El cursor adquiere una forma distinta. 3 Pulsa el botón derecho del ratón para empezar el ataque.
También puedes hacerlo seleccionando los campesinos que van a reparar el edificio y pulsando el icono “Capturar”. Finalmente, haz clic sobre el edificio que vas a atacar. Si capturas un castillo rival, podrás producir también sus campesinos, y por lo tanto construir sus edificios e investigar sus tecnologías. Si la civilización capturada es diferente a la tuya, esto equivale a jugar con dos civilizaciones distintas a la vez. Cuantas más unidades dediques a estas misiones, más rápidamente lograrás capturar el edificio.
6.7 Tipos de edificio 6.7.1 Edificios básicos Cuartel En los cuarteles puedes construir la mayoría de las unidades militares. Construye uno, o mejor varios para defender tu ciudad y otros puntos de importancia estratégica, como por ejemplo las minas de oro.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 p., 200 c. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: • Europeos: infante, arquero, soldado con maza, lancero, arquero de arco largo, caballero. • Árabes: soldado, arquero, almohade, lancero, arquero a caballo, caballería pesada, jenízaro, guerrero Jihad. • Asiáticos: ronin, arquero, samurai, arquero a caballo, samurai a caballo, carro de guerra.
32 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Torre vigía La torre vigía sirve para defender ciertos puntos estratégicos. Tiene un valor de ataque de 7 y un radio de visión de 15, por lo que permite ver lo que ocurre a gran distancia. Colócalas en lugares de paso, cerca de las minas de oro, y en todos aquellas zonas del mapa que desees defender.
• Precio: 300 m. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~ La Torre vigía se puede mejorar a Torre de guardia. Esta actualización cuesta 600 m. La Torre de guardia tiene más energía que la torre vigía (1.000 frente a 400) y mayor poder de ataque (12 frente a 7).
Para actualizar una torre pulsa sobre ella y después sobre el icono correspondiente. A su vez, la Torre de guardia se puede mejorar a Torre de piedra o a Torre de cañón: Para ello es necesario haber descubierto previamente las tecnologías “Arquitectura” y “Torre de cañón”, respectivamente. El proceso es sencillo, basta con pulsar sobre la torre y, a continuación, hacer clic en el icono correspondiente. Para actualizar una Torre de guardia a Torre de piedra es necesario invertir además 500 p. La Torre de piedra tiene una energía de 2.000 puntos y un poder de ataque de 16. Para actualizar una Torre de guardia a Torre de cañón es necesario invertir además 500 p. La Torre de cañón tiene una energía de 2.500 puntos y un poder de ataque de 40. Las Torres de cañón son poderosísimas ante unidades situadas a distancia, aunque están totalmente indefensas frente a unidades muy cercanas. Lo mejor es situarlas detrás de murallas o protegidas a su vez por Torres de piedra.
Cultivo Un medio para conseguir comida es construir cultivos. Establécelos cerca del castillo y las granjas para reducir el camino que tus campesinos tienen que recorrer para llevar sus productos.
• Precio: 100 m. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 33 Edificios
Almacén Tus campesinos pueden llevar al almacén todo el oro y la piedra que recojan. Levantar este edificio cerca de las minas reduce el camino que los campesinos tienen que recorrer y tus reservas de oro y piedra aumentarán más rápidamente.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m. • Unidades que se crean: ~ • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Minería de oro. Cantera de piedra. • Árabes: Minería de oro. Cantera de piedra. • Asiáticos: Minería de oro. Cantera de piedra
Serrería Tus campesinos pueden llevar a la serrería toda la madera que recojan. Levantar este edificio cerca de los bosques, reduce el camino que los campesinos tienen que recorrer y tus reservas de madera aumentarán más rápidamente.
Europeo
• Precio: 200 m. • Unidades que se crean: ~ • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Arco largo. Sierra. Ballesta. • Árabes: Sierra. Ballesta. • Asiáticos: Sierra. Ballesta.
Árabe
Asiático
34 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
6.7.2 Edificios especiales Castillo Al castillo se puede llevar cualquier recurso que recojan tus campesinos. Mantiene a 21 unidades, sin necesidad de construir casas, y aumenta la resistencia a ser capturados de los edificios que se encuentran a su alrededor. En él se pueden refugiar hasta 50 unidades.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 1500 p, 1500 m. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Feudalismo. Arquitectura. Aprendizaje. • Árabes: Feudalismo-Esclavitud. Arquitectura. Aprendizaje. • Asiáticos: Feudalismo. Arquitectura-Gran Muralla. Aprendizaje. Budismo. • Unidades que se crean: • Europeos: campesino, espía. • Árabes: campesino, espía. • Asiáticos: campesino, ninja. Para alojar una unidad en el castillo, selecciónala pulsando sobre ella con el botón izquierdo del ratón, y a continuación, pulsa con el botón derecho sobre el castillo. Figura 6-11: Castillo
A B
D
C
A Muestra el nivel de energía de las unidades alojadas en el castillo B Número de unidades refugiadas en su interior C Pulsa aquí para sacar todas las unidades del castillo D Pulsa aquí para ver las unidades alojadas (si pasas el cursor sobre la imagen de la unidad puedes consultar información sobre ella y, si pulsas el botón izquierdo del ratón, abandonará el castillo)
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 35 Edificios
Academia militar En la academia militar puedes investigar tecnologías relacionadas con el arte de la guerra que te permitirán, por ejemplo, reclutar héroes y mercenarios en las tabernas.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o., 2.000 p. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Heroísmo-Liderazgo-Honor, Arte de la guerra-Estrategia, Mercenarios-Héroes-Fama, Tácticas de asedio, Preparación física. • Árabes: Heroísmo-Liderazgo-Honor, Arte de la guerra, Mercenarios-Héroes-Fama, Equitación-Jenízaros, Preparación física. • Asiáticos: Bushido, Heroísmo-Liderazgo-Honor, Arte de la guerra-Estrategia-Libro de Sun Tzu, Mercenarios- Héroes. • Unidades que se crean:~
Catedral. Gran mezquita. Shao-linn En estos edificios puedes investigar tecnologías relacionadas con la religión. Además permiten la construcción de la Iglesia/Mezquita/Templo.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o, 2.000 p. • Requiere: Los asiáticos necesitan Budismo. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Fanatismo-Cruzada-Convocar cruzada, Espionaje, Inquisición, Curación-Medicina, Bendición. • Árabes: Fanatismo-Jihad, Espionaje, Inquisición, Curación, Bendición. • Asiáticos: Meditación-Filosofía, Kung Fu-Ninjas-Torneos-Dominio, Curación-Medicina. • Unidades que se crean: Los europeos pueden producir los cruzados con la tecnología Convocar cruzada.
36 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Iglesia. Mezquita. Templo En estos edificios puedes producir sacerdotes y los asiáticos, además, monjes.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 c, 200 p. • Requiere: Catedral /Gran mezquita / Shao-linn. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: • Europeos: sacerdote. • Árabes: sacerdote. • Asiáticos: monje, sacerdote.
Cámara de comercio Aquí puedes investigar tecnologías relacionadas con la economía, que te permitirán, por ejemplo, comerciar o pedir préstamos en las tabernas.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o, 2.000 p. • Requiere: Taberna • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Cartografía. Rutas comerciales-Impuesto sobre el comercio. Usura-Apuestas. Almacenaje de provisiones. Soborno. • Árabes: Usura-Apuestas. Rutas comerciales. Almacenaje de provisiones. Soborno. Flotación de minerales. • Asiáticos: Rutas comerciales. Usura-Banca. Joyería. Almacenaje de provisiones-Pesca de altura. Química-Pólvora-Pólvora para cohetes. • Unidades que se crean: ~
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 37 Edificios
Mercado En el mercado producen comerciantes los europeos, y los árabes caravanas. En la civilización asiática permite comprar y vender objetos mágicos. En todas las civilizaciones los debes seleccionar como puntos de partida y llegada del comercio terrestre.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 c, 200 m. • Requiere: Cámara de comercio. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: • Europeos: comerciante. • Árabes: caravana. • Asiáticos: ~
Torre mágica En este edificio puedes investigar tecnologías relacionadas con la magia: conjuros y creación de bestias mágicas. En la Torre mágica podrás también crear magos.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o, 2.000 p. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Murciélagos -Golem de piedra. Invisibilidad. Rayos. Congelación. • Árabes: Alfombra mágica-Genio. Brujería. Lluvia de fuego. Visión mágica. Nigromancia. • Asiáticos: Concentración -Desconcertar. Remolino. Rayo incendiario-Dragón. Convertir en piedra. • Unidades que se crean: • Europeos: mago. • Árabes: mago. • Asiáticos: mago.
38 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Taller mágico Este edificio, exclusivo de la civilización árabe, permite crear objetos mágicos.
• Precio: 300 p. • Requiere: Brujería. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~ Para crear un objeto mágico, pulsa sobre el taller mágico y a continuación sobre el icono correspondiente. Figura 6-12: Taller mágico A
B
Pulsa aquí para seleccionar libro de hechizos Pulsa aquí para seleccionar poción C Pulsa aquí para seleccionar arma mágica D Haz clic en este botón para seleccionar qué tipo de objeto mágico crear: libro de hechizos, poción mágica o arma mágica E Cantidad de oro que vas a invertir en el objeto (con el botón izquierdo del ratón puedes aumentar la cantidad, y con el botón derecho la disminuyes) F Haz clic aquí para cancelar la operación G Pulsa aquí para confirmar la compra del objeto mágico A
C
B
D
E
F
G
Cuanto más dinero inviertas en un objeto mágico, mejores serán sus propiedades
Muñeco de entrenamiento Una vez construido el muñeco, atácalo con tus unidades militares. De esta manera ganarán experiencia hasta un nivel máximo de 8 puntos. Niveles superiores de experiencia los deberá adquirir la unidad en batalla. (Exclusivo de europeos y asiáticos).
• Precio: 300 m. • Requiere: Estrategia. •Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 39 Edificios
Torre lanzacohetes Exclusivo de la civilización asiática. No parece una alternativa muy buena a la torre de cañón en lo que respecta a su energía (1400 frente a 2500) o a su poder de ataque (30 frente a 50). Su gran ventaja está en el alcance de sus proyectiles, que es el triple que los de la torre de cañón (30 frente a 10). Son totalmente inofensiva a distancias cortas, por lo que deberás situarlas tras las murallas, o bien protegidas por torres de piedra.
• Precio: 400 p. 1000 m. • Requiere: Pólvora para cohetes. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~
6.7.3 Edificios comunes Granja A las granjas pueden llevar los campesinos los productos agrícolas que producen sus cultivos. Constrúyelas cerca de éstos para reducir el camino que deben recorrer. En ellas se crean también las vacas y los vaqueros llevan a ellas la leche y la carne.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Rotación de cultivos. Domesticación. • Árabes: Rotación de cultivos. Domesticación. Cuatrerismo. Doma de caballos. • Asiáticos: Rotación de cultivos-Regadío. Doma de caballos. • Unidades que se crean: • Europeos: vaca. • Árabes: vaca.
40 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Herrería La herrería permite el establecimiento del taller. Además en ella podrás descubrir varias tecnologías relacionadas con el arte militar.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 150 m., 150 c. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Armadura. Hierro templado-Alabarda. Armadura de láminas-Cota de malla. • Árabes: Hierro templado-Alabarda. Armadura de láminas-Cota de malla. Cimitarra. • Asiáticos: Hierro templado-Alabarda. Armadura de láminas-Cota de malla. Carro de guerra. • Unidades que se crean: ~
Taller Para construir el taller es necesario haber construido previamente la herrería.
Europeo
• Precio: 150 m., 150 c. • Requiere: Herrería. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Ingeniería. Torre de cañón. • Árabes: Ingeniería. Torre de cañón. • Asiáticos: Ingeniería. Torre de cañón. • Unidades que se crean: • Europeos: Catapulta, Balista, Catapulta pesada. • Árabes: Catapulta, Balista. • Asiáticos: Catapulta, Balista.
Árabe
Asiático
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 41 Edificios
Establo La construcción de un establo es un requisito imprescindible para crear algunas unidades montadas, como los caballeros o los samuráis a caballo.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m., 200 c. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~
Taberna La taberna es un edificio importante. En ella puedes convertir unos recursos en otros, contratar mercenarios y héroes, apostar y pedir préstamos.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m., 200 c. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: • Europeos: Mercenarios. Héroes. • Árabes: Mercenarios. Héroes. • Asiáticos: Mercenarios. Convertir recursos En la taberna puedes realizar trueques, es decir, cambiar un recurso que posees por otro del que careces. Para ello, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono “Convertir recursos”.
42 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
Figura 6-14: Convertir recursos
A
B
C
D
E
A Pulsa aquí para seleccionar el recurso que vas a convertir B Haz clic aquí para fijar la cantidad de recursos de la operación C Haz clic aquí para elegir el recurso que deseas obtener D Recursos que obtienes (siempre recibes la décima parte de los recursos que vendes) E Pulsa aquí para cancelar la operación F Haz clic aquí para comenzar la conversión
Reclutar mercenarios En la taberna puedes contratar mercenarios para tu ejército. Para ello, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono “Contratar mercenario”. Finalmente, pulsa sobre el icono del tipo de mercenario que deseas incorporar a tus filas. Sólo podrás realizar la operación si has descubierto previamente la tecnología “Mercenarios” en la Academia militar. La tecnología “Fama” te permite reclutar en la taberna más unidades, mejores y más baratas. Reclutar héroes En la taberna puedes contratar héroes que lideren tus ejércitos. Para ello, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono “Contratar héroe”. Finalmente, pulsa sobre el icono del héroe elegido. Sólo podrás realizar la operación si has descubierto previamente la tecnología “Héroes” en la Academia militar. La tecnología “Fama” te permite reclutar en la taberna más héroes, mejores y más baratos. Apostar Si deseas realizar una apuesta, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono “Apostar”. Sólo podrás realizar la operación si has descubierto previamente la tecnología “Apuestas” en la Cámara de comercio. Figura 6-15: Apostar A
B
Pulsa aquí para seleccionar el recurso que vas a apostar Haz clic aquí para fijar la cantidad de apuestas C Haz clic aquí para seleccionar la probabilidad de la operación (1:1 es la probabilidad mayor y 1:10, la menor) D Pulsa aquí para cancelar la operación E Pulsa aquí para comenzar el juego A B
C
D
E
Cuanto menor sea la probabilidad de una apuesta, más difícil será ganar. Pero en caso de conseguirlo, ingresarás mayor cantidad de recursos.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 43 Edificios
Préstamos Si deseas obtener un préstamo, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono “Préstamo”.
Figura 6-16: Préstamo B
A
A B C
C
D
D
Pulsa aquí para conseguir oro Haz clic aquí para obtener piedra Haz clic aquí para obtener comida Pulsa aquí para conseguir madera
Antes de pedir un nuevo préstamo deberás haber devuelto el anterior. Para ello pulsa sobre el icono “Devolver préstamo”. Lógicamente, tienes que pagar la cantidad recibida más los intereses devengados.
Casa Para poder aumentar la población de tu reino es necesario tener casas suficientes. Cada casa mantiene a 10 unidades, que se suman a las 21 que puede mantener el castillo. Cuando no hay casas suficientes para tu población, el programa te avisará con el mensaje No hay suficientes casas, y deberás construir más.
Europeo
• Precio: 75 m. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~
Árabe
Asiático
44 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
6.7.4 Otros edificios Puerto En el puerto podrás construir barcos, los europeos y árabes pueden investigar en él la tecnología “Tácticas de desembarco”, que permite a los barcos transportar más unidades, y al puerto llevan los barcos de pesca el pescado capturado. También puedes seleccionarlo como punto de partida y llegada del comercio realizado por los barcos.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m. 200 c. • Tecnologías que se investigan: • Europeos: Tácticas de desembarco. • Árabes: Tácticas de desembarco. • Asiáticos: ~ • Unidades que se crean: • Europeos: barco de pesca, galera, goleta, galeón. • Árabes: barco de pesca, galera, goleta. • Asiáticos: barco de pesca, galera, goleta.
Puesto de guardia El puesto de guardia permite refugiar unidades en él para ser curadas. Para alojar en él una unidad, selecciónala pulsando sobre ella con el ratón, y a continuación pulsa con el botón derecho sobre el Puesto de guardia.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 400 p. 200 m. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: El puesto de guardia permite refugiar en él 16 unidades para ser curadas. Para alojar en él una unidad, selecciónala pulsando sobre ella con el ratón, y a continuación pulsa con el botón derecho sobre el Puesto de guardia.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 45 Edificios
Empalizada La empalizada de madera se utiliza, en combinación con las puertas para fortificar una posición.
• Precio: 20 m. cada módulo. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~ Empalizada de madera Para construir una empalizada, pulsa sobre el icono correspondiente. A continuación pulsa sobre el lugar en el que quieres iniciar la construcción y arrastra el ratón hasta conseguir el segmento de muro que desees. En este momento suelta el botón del ratón. Repite esta operación hasta conseguir un muro completo, y no te olvides de añadir puertas a tus murallas. Empalizada de piedra La empalizada de madera puede mejorarse a muralla de piedra. Para ello debes haber descubierto previamente la tecnología “Arquitectura” y habrás de invertir 20 p. por cada módulo. La ventaja de la muralla de piedra frente a la de madera es que tiene el doble de energía (4.000 frente a 2.000). Para actualizar la muralla de madera a la de piedra, pulsa sobre ella y a continuación sobre el icono correspondiente. Si tienes recursos suficientes, todo el muro de madera se convertirá casi inmediatamente en una resistente muralla de piedra.
Puerta de madera La puertas de madera se utilizan para permitir el paso a través de una empalizada.
• Precio: 200 m. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: Para construir una puerta, selecciona un campesino y pulsa sobre el icono correspondiente. A continuación sitúate sobre el lugar en el que quieres iniciar la construcción y combina las teclas Alt y Ctrl hasta conseguir la orientación deseada. En este momento pulsa el botón izquierdo.
46 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Edificios
La Puerta de madera puede mejorarse a Puerta de piedra. Para ello debes haber descubierto previamente la tecnología “Arquitectura” y habrás de invertir 200 p. por cada puerta. La ventaja de la puerta de piedra frente a la de madera es que tiene el doble de energía (1.500 frente a 3.000). Para actualizar la puerta de piedra a la de madera, pulsa sobre la primera y a continuación sobre el icono correspondiente. Activar apertura y cierre automático de puertas. Con esta opción activada la puerta se abrirá permitiendo el paso a nuestras unidades y se lo impedirá a las enemigas.
Desactivar apertura y cierre automático
Apertura manual
Cierre manual
Puente El puente te permite salvar obstáculos de agua. Puedes unir tantos como desees.
• Precio: 300 p. • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: ~ Para levantar un puente selecciona un campesino y pulsa a continuación el icono “Construir puente”: A continuación sitúa el cursor en el punto en que deseas iniciar la construcción y, si lo deseas, pulsa la tecla Alt para cambiar su orientación. Cuando ésta sea la correcta pulsa con el botón izquierdo del ratón.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 47 Edificios
Puerta mágica
Las puertas mágicas no se construyen. Si hemos activado la opción “Puertas mágicas” al configurar la partida aparecen algunas distribuidas por el terreno de juego, y cualquier jugador puede apoderarse de ellas pasando una unidad militar por sus proximidades. • Precio: ~ • Tecnologías que se investigan: ~ • Unidades que se crean: • Europeos: esqueleto, fantasma, orco, enano. • Árabes: esqueleto, fantasma, orco, enano. • Asiáticos: esqueleto, fantasma, orco, enano.
48 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Capítulo 7. Tecnologías Las tecnologías ayudan a tu civilización a ser más eficaz tanto en el terreno económico como en el militar. Hay tecnologías comunes para todas las civilizaciones y otras que son exclusivas de una o dos de ellas. Se investigan siempre en los edificios. Para investigar una tecnología deberás pulsar con el ratón sobre el edificio correspondiente. En el área de menús aparecerán los iconos de las tecnologías que puedes investigar en él. Pasando el cursor del ratón sobre cada icono, el programa te muestra en la parte inferior del mapa de juego una sucinta explicación de la tecnología y su precio, que es siempre en oro. Pulsa sobre el botón y, si tienes suficientes recursos, la tecnología comenzará a ser investigada.
Figura 7-1: Investigar tecnologías
B
A
A
B
C
D
A Pulsa aquí para detener la investigación. En este caso, el oro que invertiste en el desarrollo de la tecnología es devuelto a tus arcas. B Porcentaje de tecnología que ha sido ya descubierta. La tecnología queda totalmente investigada cuando llega al 100%.
Una vez descubierta la tecnología, es posible que un nuevo icono aparezca en el menú. Esto es así porque hay algunas tecnologías que dependen de otras: una vez descubierta la primera, es posible descubrir la que depende de ella y así sucesivamente.
7.1 Tecnologías investigadas en el Castillo Feudalismo El Feudalismo abarata en un 20% la creación de campesinos. Es recomendable investigarlo en los primeros momentos, cuando es necesario una gran cantidad de campesinos para el desarrollo de la civilización. • Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 49 Tecnologías
Arquitectura La Arquitectura permite construir los edificios un 20% más rápido. Permite además construir murallas y puertas de piedra, torres de piedra y puentes.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Aprendizaje El aprendizaje permite a las unidades ganar experiencia hasta un nivel máximo de 4 puntos. Es necesario para la construcción de la Academia militar.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Esclavitud Abarata en un 20% la creación de campesinos.
• Precio: 200 o. • Requiere: Feudalismo. • Civilizaciones: árabe.
Budismo Aumenta la resistencia de los edificios a ser capturados. Permite la construcción del ShaoLinn.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Gran Muralla Aumenta un 30% la energía de las murallas, torres y puertas de piedra.
• Precio: 600 o. • Requiere: Arquitectura. • Civilizaciones: asiática.
50 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
7.2 Tecnologías investigadas en el Almacén Minería de oro Aumenta un 20% la cantidad de oro que los campesinos pueden llevar, aumentando la producción.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Cantera de piedra Aumenta un 20% la cantidad de piedra que los campesinos pueden llevar, aumentando la producción.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
7.3 Tecnologías investigadas en la Serrería Sierra Aumenta un 20% la cantidad de madera que los campesinos pueden llevar, aumentando así la producción.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Ballesta Aumenta en un punto el poder de ataque de las unidades con arco.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 51 Tecnologías
Arco largo Permite a los europeos crear arqueros de arco largo.
• Precio: 700 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
7.4 Tecnologías investigadas en la Granja Rotación de cultivos Incrementa un 20% la cantidad de comida que los campesinos pueden acarrear, aumentando así la producción de alimentos.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Doma de caballos Permite, junto con el establo, la producción de arqueros a caballo en los cuarteles.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe, asiática.
Caballería Abarata el precio de las unidades montadas.
• Precio: 500 o. • Requiere: Doma de caballos. • Civilizaciones: árabe.
Cuatrerismo Permite a los campesinos robar vacas.
• Precio: 200 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
52 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Domesticación Permite la cria de vacas en las granjas.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
Regadío Permite a los campesinos acarrear 16 unidades de comida, aumentando así la producción de alimentos. • Precio: 400 o. • Requiere: Rotación de cultivos. • Civilizaciones: asiática.
7.5 Tecnologías investigadas en el Puerto Tácticas de desembarco Aumenta un 50% la cantidad de unidades que una unidad naval puede transportar.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
7.6 Tecnologías investigadas en la Herrería Hierro templado Aumenta en un punto el poder de ataque de las unidades con espada.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Alabarda Permite la creación de unidades de lanceros.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 53 Tecnologías
Armadura de láminas Aumenta en un punto la defensa de las unidades militares.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Cota de malla Aumenta en dos puntos la defensa de las unidades militares.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Armadura Permite, junto con el establo, la creación de los caballeros.
• Precio: 800 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
Carro de guerra Permite la creación de carros de guerra en los cuarteles.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Cimitarra Aumenta en un punto el poder de ataque de las unidades con espada. Permite la creación de almohades en los cuarteles.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
54 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
7.7 Tecnologías investigadas en el Taller Ingeniería Aumenta en 5 puntos el poder de ataque de las balistas de todas las civilizaciones y las catapultas pesadas de los europeos.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Torre de cañón Permite mejorar las torres a torres de cañón.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
7.8 Tecnologías investigadas en la Catedral /Gran mezquita / Shao-Linn Fanatismo Aumenta en un 50% la resistencia de los edificios a ser capturados.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
Cruzada Permite convocar cruzadas.
• Precio: 1400 o. • Requiere: Fanatismo. • Civilizaciones: europea.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 55 Tecnologías
Convocar cruzada Para convocar una cruzada pulsa sobre el icono Convocar cruzada: Sitúa la bandera en el lugar que desees y pulsa con el ratón. Inmediatamente aparecerán alrededor de la bandera 20 cruzados formando un poderoso ejército. Sólo podrás volver a convocar una cruzada cuando hayan muerto los componentes de la anterior. Después de haber convocado la cruzada podrás, en cualquier momento, seleccionar a los cruzados pulsando sobre la bandera y a continuación sobre el icono “Cruzada”. • Precio: 1.000 o. 2.000 c. • Requiere: Cruzada. • Civilizaciones: europea
Espionaje Permite crear espías en los castillos.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
Inquisición Aumenta el poder de ataque de los sacerdotes frente a magos y criaturas mágicas.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
Curación Permite a los sacerdotes curar a las unidades.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Medicina Permite la curación a mayor distancia por parte de los sacerdotes.
• Precio: 500 o. • Requiere: Curación • Civilizaciones: europea, asiática.
56 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Bendición Permite a los sacerdotes bendecir. La bendición aumenta temporalmente en 5 puntos la capacidad de ataque de las unidades.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
Jihad El Jihad permite a los árabes producir guerreros Jihad en los cuarteles. Permite también convertir a los campesinos en guerreros Jihad
• Precio: 400 o. • Requiere: Fanatismo. • Civilizaciones: árabe.
Meditación La Meditación abarata el precio de los monjes desde 250 c. hasta 187 c.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Filosofía Permite generar monjes con 2 puntos de experiencia. Permite además crear sacerdotes en los templos.
• Precio: 400 o. • Requiere: Meditación. • Civilizaciones: asiática.
Kung-fu Aumenta en un punto el poder de ataque de los campesinos.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 57 Tecnologías
Ninja Permite crear ninjas en el castillo.
• Precio: 500 o. • Requiere: Kung-Fu. • Civilizaciones: asiática.
Dominio El Dominio permite a los sacerdotes enseñar, hasta su propio nivel de experiencia, a las unidades de Kung-Fu: Ninjas, monjes, campesinos y otros sacerdotes.
• Precio: 500 o. • Requiere: Kung-Fu. • Civilizaciones: asiática.
Torneos Permite a los campesinos, monjes, sacerdotes y ninjas compartir experiencia. Cada vez que una de estas unidades gana experiencia, todas las demás ganan automáticamente también parte de ella. • Precio: 800 o. • Requiere: Kung-Fu. • Civilizaciones: asiática.
7.9 Tecnologías investigadas en la Academia militar Heroísmo El Heroísmo permite aumentar sin límite la experiencia de las unidades. De esta manera, alguna de ellas podrá llegar a convertirse e un héroe.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Liderazgo Las unidades que rodean a un héroe ganan experiencia.
• Precio: 500 o. • Requiere: Heroísmo. • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
58 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Honor Gracias a esta tecnología, los héroes tienen bonificación cuando se enfrentan a otros héroes.
• Precio: 500 o. • Requiere: Liderazgo. • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Arte de la guerra Gracias a esta tecnología, las unidades ganan experiencia con mayor rapidez.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Estrategia Permite la construcción de los muñecos de entrenamiento.
• Precio: 800 o. • Requiere: Arte del la guerra. • Civilizaciones: europea, asiática.
Libro de Sun Tzu Las unidades ganan experiencia con mayor rapidez.
• Precio: 600 o. • Requiere: Estrategia. • Civilizaciones: asiática.
Tácticas de asedio Permite la construcción de las catapultas pesadas.
• Precio: 1.200 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 59 Tecnologías
Forma física Tras el descubrimiento de la Forma física, las unidades adquieren 5 puntos de energía por cada punto de experiencia.
• Precio: 800 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
Mercenarios Esta tecnología permite reclutar mercenarios en las tabernas.
• Precio: 600 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Héroes Permite contratar héroes en las tabernas.
• Precio: 800 o. • Requiere: Mercenarios. • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Fama Permite contratar más, mejores y más baratas unidades en las tabernas.
• Precio: 500 o. • Requiere: Héroes. • Civilizaciones: europea, árabe.
Equitación Aumenta el ataque de las unidades montadas en 2 puntos y la defensa en uno.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
60 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Jenízaros Permite la producción de jenízaros en los cuarteles.
• Precio: 600 o. • Requiere: Equitación • Civilizaciones: árabe.
Bushido Permite la producción de samurais a caballo en los cuarteles.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Murciélagos Permite la generación de murciélagos por los magos europeos.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
Golem de piedra Permite la generación de golems de piedra por los magos europeos.
• Precio: 800 o. • Requiere: Murciélagos. • Civilizaciones: europea.
Invisibilidad Hechizo. Permite hacer invisible una unidad propia, con objeto de que pase desapercibida ante el enemigo. Esta invisibilidad desaparece al cabo de un tiempo o en el momento en que la unidad recibe una orden de ataque o de captura de un edificio. • Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 61 Tecnologías
Rayos Hechizo. Permite enviar contra un edificio o unidad enemiga una descarga eléctrica.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
Congelación Hechizo. Permite congelar temporalmente a las unidades enemigas que se encuentren en cierto rango. No es útil para atacar edificios.
• Precio: 800 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
Alfombra mágica Permite la generación de alfombras mágicas por los magos árabes.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
Genio Permite la generación de genios por los magos árabes.
• Precio: 600 o. • Requiere: Alfombra mágica. • Civilizaciones: árabe.
Brujería Permite la construcción de un Taller mágico.
• Precio: 800 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
62 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Lluvia de fuego Hechizo. Permite arrojar sobre el enemigo una mortífera lluvia de fuego.
• Precio: 800 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
Visión mágica Hechizo. Permite ver zonas alejadas del mapa sin necesidad de mandar una unidad de exploración.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
Nigromancia Permite emplear el hechizo Resucitar a los muertos. Empleado cerca de cadáveres convierte cada uno de ellos en un esqueleto armado.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
Concentración mental Aumenta la velocidad de recuperación del maná en las unidades que lo emplean: magos, sacerdotes y ninjas.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Desconcierto Hechizo. Consigue que las unidades enemigas ataquen a sus propios aliados.
• Precio: 400 o. • Requiere: Concentración mental. • Civilizaciones: asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 63 Tecnologías
Remolino Hechizo. Permite generar remolinos marinos que dañarán a todas las embarcaciones.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Rayo incendiario Hechizo. Puede dirigirse contra edificios o unidades enemigas, lanzándoles un rayo de fuego.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Dragón Permite la generación de dragones por los magos asiáticos.
• Precio: 800 o. • Requiere: Rayo incendiario. • Civilizaciones: asiática.
Convertir a piedra Hechizo. Convierte temporalmente en piedra a las unidades enemigas.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
7.10 Tecnologías investigadas en la Cámara de comercio Cartografía Permite a los europeos construir Galeones, la más potente de las unidades navales.
• Precio: 800 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea.
64 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Rutas comerciales Permite el comercio con caravanas (árabes), campesinos (asiáticos) y comerciantes (europeos), además de con barcos.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Impuesto sobre el comercio Aumenta el beneficio del comercio en un 5%.
• Precio: 500 o. • Requiere: Rutas comerciales. • Civilizaciones: europea.
Usura Permite pedir préstamos en las tabernas.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Apuestas Permiten apostar en las tabernas.
• Precio: 300 o. • Requiere: Usura. • Civilizaciones: europea, árabe.
Almacén de provisiones Aumenta el límite de población un 25%.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 65 Tecnologías
Soborno Permite sobornar unidades enemigas y hacerlas así pertenecer a nuestro bando.
• Precio: 300 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: europea, árabe.
Flotación de minerales Aumenta en un 100% el rendimiento de las minas de oro y piedra.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: árabe.
Joyería Permite comprar y vender objetos mágicos en el mercado.
• Precio: 400 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
Pesca de altura Aumenta el límite de población un 12%.
• Precio: 500 o. • Requiere: Almacén de provisiones. • Civilizaciones: asiática.
Química Añade 2 puntos de ataque a las unidades con arco.
• Precio: 500 o. • Requiere: ~ • Civilizaciones: asiática.
66 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Tecnologías
Pólvora Añade 10 puntos de ataque a las torres de cañón.
• Precio: 500 o. • Requiere: Química. • Civilizaciones: asiática.
Pólvora para cohetes Permite construir torres lanzacohetes.
• Precio: 800 o. • Requiere: Pólvora. • Civilizaciones: asiática.
Banca Aumenta en un 5% el beneficio generado por el comercio.
• Precio: 500 o. • Requiere: Usura. • Civilizaciones: asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 67 Unidades
Capítulo 8. Unidades 8.1 Cómo crear unidades Todas las unidades, excepto los mercenarios, héroes y unidades mágicas, se generan de la misma manera que los campesinos. (Consulta el apartado 5.1 de este manual: “Cómo producir campesinos”). Figura 8-1: Crear unidades 1 Haz clic sobre el edificio donde se crean las unidades que deseas formar. Por ejemplo, un cuartel. 2
Pulsa sobre el icono de la unidad correspondiente.
1
2
Sin embargo, aquí hay que hacer una salvedad: mientras que la producción de campesinos siempre es posible si nos lo permite nuestro nivel de recursos y el límite de población, hay otras unidades que requieren el descubrimiento previo de una tecnología o la construcción de un edificio. Consulta el apartado 8.6 de este manual: “Tipos de unidades” para conocer en qué edificio se produce cada una y qué requisitos es necesario cumplir. Los puntos de reunión permiten agrupar fácilmente todas las unidades que produce un edificio. Para establecer un punto de reunión, haz clic sobre el edificio y a continuación pulsa con botón derecho del ratón sobre el lugar del terreno que desees. Aparecerá una bandera en torno a la que se agruparán las unidades. Para eliminarlo pulsa sobre el edificio y a continuación de nuevo sobre él pero esta vez con botón derecho.
8.2 Cómo crear magos y unidades mágicas Lo primero que necesitamos es construir una Torre mágica. La Torre te permitirá investigar las tecnologías necesarias y producir magos, que serán los encargados de generar las unidades. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Edificios”). Figura 8-2: Crear magos Haz clic sobre la Torre mágica para seleccionarla. Pulsa el icono “Crear mago” tantas veces como magos necesites. 3 Haz clic en el icono “Murciélagos” para investigar esta tecnología. 1 2
2
3 1
La tecnología “Murciélagos” permite al mago crear ejemplares de esta unidad mágica.
68 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Una vez investigada la tecnología, al seleccionar el Mago se activará el icono “Murciélagos”. Haz clic sobre él para crear una unidad y, a continuación, sitúa el cursor sobre el punto del terreno donde quieras que aparezca. Ten en cuenta que la creación de algunas criaturas requiere un período prolongado de tiempo.
8.3 Parámetros de las unidades Pulsando sobre una unidad, en el área de información de la pantalla aparece el siguiente cuadro: Figura 8-3: Parámetros de las unidades A
Imagen de la unidad Puntos de ataque Cuanto mayor es este valor, más poderosa es la unidad. C Puntos de defensa A mayor valor, mayor capacidad para defenderse, y menor la pérdida de energía al ser atacada. D Experiencia E Maná Aparece en las unidades que pueden realizar ciertas acciones especiales como lanzar hechizos, curar, bendecir... Una vez realizada la acción, este nivel baja, y ha de recuperarse antes de realizarla de nuevo. A
B
B
C D E
8.3.1 Cómo aumentar los parámetros de las unidades Mediante las tecnologías Algunas tecnologías nos permiten aumentar el valor de los parámetros de las unidades, de tal manera que éstas se hagan más poderosas. Por ejemplo, el descubrimiento en la herrería de la cimitarra por parte de la civilización árabe, aumenta en un punto el valor de ataque de las unidades que manejan espada. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”). Mediante objetos mágicos Un escudo y una espada mágicos conseguidos invirtiendo grandes cantidades de oro en el taller mágico pueden convertir a un jenízaro en una unidad casi invencible. Este método sólo tiene un defecto: si la unidad fuera derrotada, el enemigo podría apoderarse fácilmente de los objetos y emplearlos contra ti. Mediante la experiencia Cada punto de experiencia aumenta un punto el ataque de la unidad y medio punto la defensa. También aumenta cinco puntos la energía, aunque para que esto suceda deberás haber descubierto la tecnología “Preparación física” en la Academia Militar (sólo europeos y árabes). Cuando las unidades alcanzan un alto valor de experiencia reciben un nombre personalizado y se convierten en Héroes. A veces es más fácil y divertido jugar a Tzar con un pequeño grupo de héroes que con grandes ejércitos. Eso si, no olvides mantener a estas valiosas unidades en un buen estado de energía: resguárdalos en un puesto de guardia o en el castillo, o bien cúralas con los sacerdotes una vez que éstos hayan adquirido los conocimientos para hacerlo (tecnología “Curación”). Los héroes son unidades demasiado valiosas como para tenerlas perdidas por el mapa de juego. Si en algún momento no sabes dónde están y quieres encontrarlos, pulsa sobre cualquier punto del terreno y a continuación sobre el icono “Localizar héroes”. Aparecerán sus dibujos. Pulsa para seleccionarlos.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 69 Unidades
8.4 Órdenes a las unidades Movimiento con trayectoria Puedes forzar a una unidad a seguir una trayectoria fijada previamente. Pulsa sobre la unidad y a continuación sobre el icono correspondiente. Manteniendo la tecla Mayús presionada, pulsa con botón izquierdo del ratón sobre varios puntos del terreno de juego. Cuando liberes la tecla Mayús, la unidad se pondrá en movimiento siguiendo el camino trazado. También puedes hacer esta operación directamente: selecciona la unidad o unidades, y después, manteniendo presionada la tecla Mayús, pulsa en varios puntos del terreno de juego con botón derecho.
Atacar Pulsa sobre el icono “Atacar” y a continuación, con botón izquierdo, sobre la unidad o edificio que deseas atacar. Igualmente puedes atacar pulsando con botón izquierdo sobre la unidad militar y luego directamente con botón derecho sobre la unidad o edificio enemigo.
Proteger Pulsa sobre el icono “Proteger” y a continuación haz clic sobre la unidad o edificio que deseas defender.
Patrullar Selecciona la unidad. Pulsa sobre este icono y haz clic sobre un punto del terreno. La unidad comenzará a patrullar entre la posición actual y el punto marcado.
Recoger objetos Pulsando este icono y a continuación sobre el objeto, éste pasará a poder de la unidad. Todas las unidades pueden recoger objetos mágicos y además los campesinos pueden recoger recursos que estén en el suelo, porque haya muerto el campesino que los transportaba. Cuando un campesino recoge recursos del suelo dirígelo a continuación al castillo, almacén, serrería o granja, según el recurso, para depositarlo allí. También se pueden recoger los objetos directamente, pulsando sobre la unidad o campesino y a continuación, con botón derecho sobre el objeto.
Explorar Pulsa sobre la unidad, a continuación sobre el icono “Explorar” y de nuevo sobre la unidad. Ésta iniciará la exploración.
70 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Parar La unidad deja de realizar la actividad actual.
Mantener posición La unidad se mantendrá en su posición actual hasta que sea atacada.
Alto el fuego Cesa los disparos de catapultas y balistas.
Sanar Esta acción la realizan los sacerdotes con la tecnología “Curación”. Pulsa sobre el icono y, a continuación, sobre la unidad que deseas curar.
Bendecir Esta acción la pueden realizar los sacerdotes, una vez que has descubierto la tecnología “Bendición”. Pulsa sobre el icono y a continuación sobre las unidades que deseas bendecir. Esta operación aumentará temporalmente el valor de ataque de las unidades bendecidas.
Lanzar hechizos Aunque los magos pueden atacar con bolas de fuego, esto no supone un peligro para el enemigo mucho mayor del que supone un buen arquero. Como realmente son mortíferos los magos es empleando los hechizos. Para usarlos debes investigarlos antes en la torre mágica. A continuación pulsa sobre el icono del hechizo que deseas emplear y haz clic sobre la unidad enemiga a la que vas a hechizar. Todos los iconos que hemos descrito tienen además una tecla asociada. Por ejemplo atacar es A o patrullar, R. Pasando con el ratón por encima de los iconos, el programa te informa de la tecla asociada. La pulsación de esta tecla sustituye al pulsado del botón, y se realiza más rápidamente. Si conoces bien las teclas asociadas para cada acción, empléalas y saldrás ganando. (Consulta el capítulo 2 de este manual: “Teclas y controles del juego”).
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 71 Unidades
8.5 Transporte de unidades Las caravanas, alfombras mágicas, comerciantes y unidades navales militares son capaces de transportar otras unidades. Para cargar una unidad en un transporte, haz clic sobre la unidad (el cursor adquirirá forma de aspa) y, a continuación, pulsa con botón derecho sobre el transporte. Figura 8-4: Transporte de unidades Número de unidades transportadas Pulsa aquí para ver el tipo de unidades que transporta C Sitúa el cursor sobre la imagen de una unidad para obtener información acerca de ella A B
A B
C
Para descargar las unidades, pulsa sobre el transporte, a continuación sobre este icono. Finalmente, haz clic sobre el punto del terreno en que deseas depositar las unidades.
8.6 Empleo de objetos mágicos Los objetos mágicos aparecen repartidos por el mapa de juego si hemos activado la opción correspondiente al iniciar la partida. También los puede conseguir la civilización árabe en los “Talleres mágicos”, y la asiática en los “Mercados”.
Armas Espadas, arcos y escudos mágicos. Para utilizarlos basta con tomarlas del suelo. Automáticamente aumentarán los parámetros de las unidades: los arcos y las espadas aumentan el ataque y los escudos la defensa.
Libros de hechizos Figura 8-5: Emplear libro de hechizos 2 3 1
4
1 Selecciona la unidad que lleva el hechizo que vas a emplear. 2 Haz clic en este icono para desplegar los objetos mágicos que posee. 3 Pulsa sobre el libro de hechizos. 4 Haz clic sobre la unidad enemiga a la que se lo quieres lanzar.
Pociones mágicas Las pociones mágicas te permiten aumentar algunos parámetros de las unidades: energía, maná, ataque, defensa... Su modo de empleo es idéntico al del Libro de hechizos. La única diferencia es que en lugar de pulsar sobre el icono del libro correspondiente, debes hacerlo sobre el icono de “Poción mágica” que desees utilizar (ver Figura 8-5: Emplear libro de hechizos).
72 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Deshacerse de objetos Para dejar un objeto, pulsa con botón derecho del ratón sobre su icono y, a continuación, haz clic con el botón izquierdo sobre un punto del mapa. También se lo puedes dar a otra unidad si en lugar de pulsar sobre el mapa, pulsas sobre ella.
Localizar objetos Después de haber recogido muchos objetos, es posible que no sepas qué unidades los tienen. Para encontrarlos, haz clic sobre el terreno y a continuación sobre este icono “Localizar objetos”: Al pulsar sobre la imagen de cada objeto, quedará seleccionada la unidad que lo posee.
8.7 Tipos de unidades 8.7.1 Unidades europeas Los europeos tienen probablemente el ejército más poderoso. Liderado por los caballeros, bien apoyado por los arqueros de arco largo, y con las que probablemente son las mejores unidades mágicas de Tzar, los golems de piedra, hacen de la civilización europea la más fuerte del juego, aunque también la más cara de mantener. Para crear un buen ejército europeo tendrás que tener más gente trabajando que en otras civilizaciones, con la dificultad añadida de tener los campesinos más costosos.
Campesino Durante la época feudal, los campesinos estaban unidos a la tierra y eran vendidos junto con ella. Eran prácticamente esclavos de su señor, que estaba obligado a mantener la paz y a defenderlos. • Producido en: Castillo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
50 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: los europeos son junto con los árabes los que tienen los campesinos más caros, pero mientras que los árabes mediante las tecnologías pueden abaratarlos hasta 32 c., los europeos sólo pueden llegar a 40 c. Esto impide a los europeos desarrollarse tan rápidamente como las otras civilizaciones, corriendo el peligro de recibir ataques en los momentos iniciales. Investiga el Feudalismo en cuanto tengas suficiente oro, para abaratar la creación de estas unidades.
Infante En la época feudal, los ejércitos estaban formados por soldados profesionales y por levas de campesinos. Los soldados profesionales luchaban a pie con espada, lo que les distinguía de las clases sociales inferiores, que luchaban con picas o arcos. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
3
65
50 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: dentro de su modestia, es una de las joyas de la civilización europea: tan bien armado como el soldado árabe, con sólo un punto menos de ataque que el Ronin asiático, pero mucho mejor protegido que ambos (3 frente a 1 del soldado y 0 del Ronin) y con más energía (65 frente a 50 y 45), comparte con ellos su bajo precio (50c, 50c y 40 c). Por lo tanto, al principio de la partida, esta unidad puede dar ventaja militar a los europeos.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 73 Unidades
Arquero Aunque nunca fueron decisivos en las batallas, por lo menos hasta la llegada del arco largo, el efecto, sobre todo psicológico, de una lluvia de flechas sobre el enemigo, era indudable. Por supuesto, también eran muy útiles a la hora de defender una fortificación o una posición. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40c. 20m.
Mejoras: Ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: son aptas para los primeros momentos de la partida. En cuanto tengas más recursos, debes sustituirlas por los arqueros de arco largo, que, aunque son unidades mucho más caras son también infinitamente más poderosas.
Soldado con maza La maza era un arma que constaba de un mango largo de madera guarnecido de hierro, o todo de hierro, con una cabeza gruesa, pesada y generalmente erizada de agudas puntas. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
120
120 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota malla (+2 defensa). Consejos tácticos: sólidos (120 de energía) y bien armados (8 ataque) sirven para casi cualquier propósito, aunque son especialmente adecuados para enfrentarse a unidades montadas y carros de guerra, con la ventaja adicional de que no tendrás que pagar oro ni madera por ellos.
Arquero de arco largo Fabricado de una pieza, y con una longitud de entre 1,50 y 1,80 metros, el arco largo era la ametralladora de la Edad Media: rápido de tiro -un arquero bien entrenado podía lanzar diez o doce flechas por minuto-, con un gran alcance -en torno a 150 metros-, preciso y mortífero. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Arco largo.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
2
50
50o. 90c.
Mejoras: Ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: los arqueros de arco largo son unidades magníficas: con un gran radio de visión y ataque a gran distancia, sin embargo son caros y muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo. Mantenlos siempre a suficiente distancia, y bien protegidos por la infantería y la caballería, más aptas para el combate cercano.
74 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Lancero La alabarda fue un arma importante a finales de la Edad Media, porque permitía a un soldado de infantería enfrentarse a un caballero con armadura: mientras la aguda punta del final mantenía al jinete a distancia, el hacha podía ser usada para herir. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Alabarda.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
9
4
75
40o. 90c.
Mejoras: Armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: son unidades extremadamente eficaces contra la caballería y los carros de guerra. Un grupo de lanceros, es impenetrable para unidades montadas enemigas, y más aún si tras la ellos dispones un grupo de arqueros de arco largo.
Caballero Protegidos con cota de malla y armadura, montando caballos a veces también acorazados, y guiados por altos ideales de honor, defensa de la Iglesia y respeto a su señor feudal, dominaron los campos de batalla durante varios siglos. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: Establo • Tecnología requerida: Armadura.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
12
6
120
70o. 120c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: bien armados y magníficamente protegidos son útiles para cualquier propósito, sin embargo son muy caros. Por lo tanto, cuídalos bien: entrénalos hasta el máximo antes de entrar en combate y mantenlos siempre en buen estado de energía. Ten cuidado con las unidades de lanceros y alabarderos, que son los peores enemigos de la caballería.
Cruzado Ocho grandes cruzadas se convocaron entre los años 1095 y 1291, con la finalidad de arrebatar a los musulmanes los Santos Lugares del cristianismo. Aunque consiguieron conquistar Jerusalén, fueron finalmente expulsados. • Producido en: Catedral. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Cruzada.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
14
8
180
(*)
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: calculando el precio, necesitarás por cada cruzado 120 o. y 100 c. por lo tanto son más caros que los caballeros y no mucho más potentes. Convoca una cruzada sólo en casos de emergencia o si estas muy sobrado de recursos. Si no es así, mejor inclínate por los caballeros. (*) La convocatoria de una cruzada cuesta 1.000 o. y 2.000 c., además son necesarios 1.400 o. para descubrir la tecnología Cruzada. Cada cruzada te proporciona 20 de estas unidades.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 75 Unidades
Sacerdote El sentimiento religioso era mucho más fuerte en las épocas medievales que actualmente: eran tiempos en que la religión dominaba la vida diaria. Por otra parte, los monasterios eran lugares en los que se preservó el saber de la antigüedad durante esos tiempos oscuros. • Producido en: Iglesia. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
60
150 o.
Mejoras: Armadura láminas (+1 defensa), cota malla (+2 defensa). Consejos tácticos: los sacerdotes se encargan de la curación y la bendición. Para emplearlas, deberás haber investigado antes estas tecnologías en la Catedral. Los sacerdotes sólo pueden atacar a criaturas mágicas y magos, estando indefensos en el combate frente al resto de unidades: protégelos bien y mantenlos en la retaguardia.
Espía El conocimiento de las fuerzas, las posiciones y las intenciones del enemigo, ha sido siempre una necesidad fundamental en el arte militar. Así, el espionaje y los servicios de inteligencia han sido utilizados desde tiempos antiguos. • Producido en: Castillo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Espionaje.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
50
150 o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: os espías pueden disfrazarse como una unidad enemiga y así pasar inadvertidos. Puedes emplear un espía disfrazado para investigar territorio hostil y para acabar con unidades enemigas con total impunidad. Los espías tienen la habilidad de disfrazarse para pasar desapercibidos entre las filas enemigas. Para ello, debes seleccionar el icono correspondiente entre las acciones disponibles. Haz clic sobre el icono “Disfraz” y, a continuación, sobre la unidad enemiga. El espía eliminará a la unidad elegida y se vestirá con sus ropas. A partir de ahora puedes controlar esta unidad y moverte tranquilamente entre tus adversarios. Para revelar tu personalidad, pulsa sobre el espía disfrazado y después sobre el icono “Revelar identidad”. Y recuerda que debes tener mucho cuidado en todo momento: un espía disfrazado puede ser atacado por sus propios aliados.
Murciélago Visto desde siempre como una imagen del mal, este pequeño mamífero es uno de los animales que más mitos ha generado. • Producido en: Generado por los magos. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Murciélagos.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
3
0
20
~
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: Los murciélagos son magníficos para reconocimiento y para ataque sobre los campesinos, pero su empleo no va mucho más allá de estas dos utilidades.
76 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Mago De los magos europeos medievales, el más famoso es Merlín, que aparece citado en las Leyendas del rey Arturo. • Producido en: Torre mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
60
150 o.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: aunque los magos pueden atacar con bolas de fuego, esto no supone para el enemigo un peligro mayor del que supone un buen arquero. El verdadero poder de los magos reside en su capacidad de lanzar hechizos y de crear unidades mágicas. Si adquieres destreza en el lanzamiento de hechizos te harás invencible. Cuidado con los magos: son muy caros y sin embargo bastante débiles en el combate cuerpo a cuerpo.
Golem de piedra Las leyendas medievales hablan de magos que podían dar vida a las estatuas de piedra poniendo en sus bocas pergaminos con palabras mágicas escritas en ellos. • Producido en: Generado por los magos. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Golem de piedra.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
25
5
400
120 o.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque) Consejos tácticos: Probablemente la mejor unidad de Tzar. Con 25 puntos de ataque y sobre todo, una energía de 400, son una pesadilla para los que no cuenten con ellos entre sus filas. Aunque tardan mucho tiempo en ser creados por los magos, merece la pena la espera.
Catapulta pesada La mayoría de las catapultas empleadas en la edad media no funcionaban por contrapeso, sino por la liberación repentina de la tensión almacenada por la torsión de fibras de crin, tripa, o tendón. • Producido en: Taller. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Tácticas de asedio.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
25
0
250
1200m.
Mejoras: Ingeniería (+5 ataque). Consejos tácticos: la catapulta pesada tiene la misma utilidad que otras armas de asedio, pero con la ventaja añadida de tener un alcance mayor que el de catapultas y balistas. Esto les permite quedarse mucho más atrás en los asedios y más lejos del alcance de las tropas enemigas evitando así el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, su punto más débil.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 77 Unidades
Galeón Los galeones son navíos de tres o cuatro palos que se empleaban para la guerra o para transportar mercancías. Fueron muy usados por España durante los siglos XVI y XVII para el comercio con sus posesiones de América. • Producido en: Puerto. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Cartografía.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
35
0
1200
800c. 1200m
Mejoras: Tácticas de desembarco (+50% capacidad de transporte), Ingeniería (+5 ataque). Consejos tácticos: aunque requieren una altísima inversión en madera, son sin duda, la mejor unidad naval de Tzar. Con una flota de galeones no dudes que dominarás los mares. Para hacerlos aún más efectivos no olvides mejorar sus cañones. Los cañones de un galeón pueden ser mejorados, incrementando su potencia de ataque. Para ello, selecciona el galeón y, a continuación, pulsa el icono “Mejorar cañón” para pasar al nivel siguiente. Esta operación requiere un cierto tiempo. Un galeón totalmente actualizado es una unidad casi insustituible, porque te habrá costado 3.200 unidades de madera. Mantenlos siempre a punto para la batalla reparándolos con los campesinos. Los barcos se reparan igual que los edificios. (Consulta el apartado 6.5 de este manual: “Cómo reparar un edificio”). Con los galeones se puede comerciar, una vez descubierta la tecnología “Rutas comerciales”. Lógicamente, al abrir una ruta comercial para galeones, los puntos de origen y destino de la misma deberán ser dos puertos.
Comerciante Mas allá de los aspectos puramente militares, probablemente la consecuencia más importante de las cruzadas fue que abrieron nuevas vías comerciales entre Europa y las civilizaciones asiáticas, aumentando los intercambios entre oriente y occidente. • Producido en: Mercado. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Rutas comerciales.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
0
0
350
400c. 200m.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: Los comerciantes permiten ejercer el comercio. Para abrir una ruta comercial selecciona primero el comerciante y, a continuación, haz clic sobre el icono “Comercio”.
B
A
Figura 8-5: Rutas comerciales Pulsa aquí para seleccionar el mercado de origen Haz clic en este icono para elegir el producto que deseas traer al mercado de origen C Pulsa aquí para fijar el mercado de destino (puede ser un mercado propio o pertenecer a uno de tus aliados) D Elige el recurso que vas a llevar al mercado de destino E Cantidad de recursos con que comercias F Haz clic aquí para iniciar el comercio G Pulsa aquí para cancelar la operación A B
C
F
D
G
E
H I J
78 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Una vez que hayas iniciado el comercio, el comerciante se pondrá en marcha entre los puntos de origen y destino llevando y trayendo mercancía. Si los dos mercados, el origen y destino son tuyos, el balance del comercio será sólo un beneficio por cada transacción. Si el mercado destino pertenece a uno de tus aliados, cambiarás un recurso por otro y además te quedará el margen comercial. El margen depende de la distancia entre los dos mercados y de la cantidad de recursos transportada. Otras unidades, como los campesinos asiáticos, las caravanas árabes y las unidades navales pueden también comerciar. Lo hacen de manera idéntica a la descrita, con la excepción de que en las unidades navales, los puntos de origen y destino deben ser puertos en lugar de mercados.
8.7.2 Unidades árabes Los árabes pueden conseguir hacer los campesinos tan económicos como los asiáticos, investigando el feudalismo y la esclavitud, lo que puede ayudar a desarrollar la civilización árabe más rápidamente que la europea. Los árabes tienen las mejores unidades de caballería, en especial el jenízaro, probablemente la mejor unidad no mágica del juego. Sin embargo, para llegar a producirla es necesario tener la academia militar con la consiguiente inversión en recursos.
Campesino En la época feudal, la economía de los musulmanes se basaba en el empleo de esclavos dedicados a las labores del campo. • Producido en: Castillo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
50 c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: Las tecnologías Feudalismo y Esclavitud te permiten abaratarlos hasta un precio de 32 c. Si las descubres al principio de la partida, tendrás una ventaja sobre la civilización europea. Una característica muy valiosa de los campesinos árabes es que, tras descubrir la tecnología Jihad los puedes convertir en guerreros. Esto te sacará de más de un apuro.
Soldado Los soldados turcos eran temidos por el uso de su característica espada curva, conocida como cimitarra. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
1
50
50 c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: algo superior a su equivalente asiático y claramente inferior al europeo. Empléalos sobre todo al comienzo de las partidas y sustitúyelos gradualmente por unidades más potentes.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 79 Unidades
Arquero El arco turco, desarrollado en respuesta a las demandas del combate a caballo en las estepas, tenía un largo alcance, pero a cambio tenía un menor poder de penetración a medio y corto alcance que sus contemporáneos bizantinos. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40c. 20m.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: como todos los arqueros, son muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo, luego deberás mantenerlos a distancia y bien defendidos. Para escoltarlos, puedes emplear la orden Proteger, de tus unidades.
Almohade Los almohades eran los fanáticos seguidores de una secta musulmana fundada a principios del siglo XII. Dominaron la España musulmana hasta que fueron derrotados en las Navas de Tolosa, batalla que inició su decadencia. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Cimitarra.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
9
0
120
120 c.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa) , cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: a igualdad de precio son algo superiores a los soldados con maza europeos. Son especialmente buenos contra los campesinos.
Lancero Las largas lanzas dieron ventaja a la infantería sobre las unidades montadas, hasta entonces dominadoras del campo de batalla.
• Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Alabarda.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
2
75
40o. 60c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa). Consejos tácticos: al igual que los lanceros europeos son extremadamente eficaces contra unidades montadas.
Arqueros a caballo Los arqueros a caballo turcos, de cuyo empleo la tribu de los selyúcidas era maestra, llevaban poca armadura, pero eran extremadamente móviles. Su protección consistía en un casco, una cota de malla y un pequeño escudo. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: Establo. • Tecnología requerida: Doma de caballos.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
2
75
50o. 100c.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), equitación (+2 ataque +1 defensa). Consejos tácticos: ideales para incursiones sobre el enemigo, golpeando y retirándote rápidamente.
80 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Caballería pesada La velocidad y agilidad de los caballos árabes asombró tanto a los cruzados europeos, que los llevaron en grandes cantidades a Inglaterra y Francia para mejorar sus propias razas. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: Establo. • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
2
90
60o. 100c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), equitación (+2 ataque +1 defensa). Consejos tácticos: son inferiores a sus equivalentes europeos y asiáticos, el caballero y el samurai a caballo. Merece más la pena que investigues las tecnologías necesarias y crees cuanto antes a los jenízaros.
Jenízaro Los jenízaros formaban una unidad de élite al servicio del Imperio Otomano. Estaba integrado inicialmente por cristianos capturados de niños, convertidos al Islam y entrenados en la más estricta disciplina. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Jenízaros.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
18
4
130
120c. 80o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: Son las mejores unidades de caballería de TZAR. Con todas sus mejoras, un jenízaro tiene un poder de ataque de 20 y de defensa de 7, lo que justifica el alto precio que hay que pagar por ellos. Son claros candidatos a convertirse en grandes héroes, cuidándolos un poco.
Guerrero Jihad Jihad significa Guerra Santa, y es uno de los deberes religiosos impuestos por el Islam a sus seguidores.
• Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Jihad.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
2
60
100c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: son muy buenos soldados de infantería, con la ventaja añadida de que son baratos y no tienes que emplear oro para producirlos. Con todas sus mejoras tienen un poder de ataque de 12 y una defensa de 3, lo que no está nada mal para haber costado sólo 100 c. Su único pero es su energía, de sólo 60.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 81 Unidades
Sacerdote Los sacerdotes musulmanes reciben el nombre de imanes, y dirigen la oración de los viernes en la mezquita.
• Producido en: Mezquita. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
60
150 o.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: son idénticos y se emplean igual que los sacerdotes europeos: curan y bendicen. Estas dos tecnologías las tienes que investigar previamente en la Gran mezquita. Recuerda que sólo pueden atacar a magos y criaturas mágicas, pero sin embargo, contra estas unidades son sumamente efectivos.
Espía El sultán de los otomanos podía presumir de uno de los servicios de inteligencia más eficaces de su tiempo.
• Producido en: Castillo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Espionaje.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
60
150 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa) Consejos tácticos: El espía árabe tiene la misma utilidad que su homónimo europeo. Consulta más arriba el espía europeo para aprender a emplearlos.
Mago En las épocas oscuras de la Edad Media, el pueblo era muy supersticioso y abundaban los magos y nigromantes.
• Producido en: Torre mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
60
150 o.
Mejoras: Armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: los magos árabes tienen probablemente el mejor conjuro que existe: la Lluvia de fuego, ideal para destruir fortificaciones, edificios y grandes concentraciones de tropas. Sin embargo empléalo con cuidado: puede dañar también a tus propias unidades y edificios.
82 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Genio Según el Corán, Alá creó a los hombres a partir del barro, y a los Jinn, o Genios, a partir del fuego. Aunque, según el Libro Sagrado de los musulmanes los genios están dotados de razón y libre albedrío, son más proclives a la maldad que los humanos. • Producido en: Generado por los magos. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Genios.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
5
300
50 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa) malla (+2 defensa). Consejos tácticos: su peor enemigo, como el de todas las unidades mágicas son los sacerdotes.
Alfombra mágica En los relatos árabes de Las mil y una noches, se habla de fantásticas alfombras que podían volar, transportando a sus pasajeros a grandes distancias.
• Producido en: Generado por los magos. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Alfombra mágica.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
0
0
60
80 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: las alfombras mágicas son unas magníficas unidades de transporte que permiten llevar hasta 8 unidades con la ventaja añadida de que pueden volar sobre el mar. Sin embargo son muy débiles y no podrán soportar enfrentamientos con una unidad militar enemiga. Sin embargo si la alfombra es derribada, no se pierden las unidades que transporta, sino que caen en el punto de tierra más cercano.
Caravana En los desiertos de Asia y el norte de África, el animal más frecuentemente utilizado en las caravanas era el camello, por su capacidad para sobrevivir sin agua, su resistencia, y su gran capacidad de carga. • Producido en: Mercado. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Rutas comerciales.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
0
0
150
50 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: Gracias al comercio podrás obtener gran cantidad de recursos.
8.7.3 Unidades asiáticas La civilización asiática es en la que cuesta menos recursos crear los campesinos, lo que la hace ser la que más rápidamente se desarrolla. También la mayoría de sus unidades militares son más baratas que las del resto de civilizaciones, pero desgraciadamente no tan potentes. Hay que saber aprovechar estas circunstancias e intentar ser el primero en iniciar los ataques, para debilitar la economía de los oponentes.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 83 Unidades
Campesino Con una alimentación basada principalmente en el arroz, cereal de producción económica, los campesinos asiáticos son austeros y trabajadores.
• Producido en: Castillo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40 o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa), Kung-fu (+1 ataque). Consejos tácticos: Son los más baratos de Tzar ya que cuestan 40 c. Además investigando la tecnología Feudalismo pasan a costar sólo 32 c. Debes aprovechar esta circunstancia para desarrollarte rápidamente por encima de los europeos y árabes e iniciar pronto los ataques. En la civilización asiática los campesinos ejercen el comercio.
Ronin Los guerreros ronin eran samurais cuyo señor feudal había muerto. Solían ser pobres y algunos tenían que vender su espada -la katana- para sobrevivir, lo que era considerado entre los samuráis como el mayor deshonor. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
0
45
40 o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: por su bajo precio, son muy adecuados en los primeros momentos. Prodúcelos al principio de la partida para explorar, evitar sorpresas desagradables por parte de tus enemigos y para iniciar pronto los ataques. Sin embargo, según vayas adquiriendo más recursos deberás ir sustituyéndolos por unidades más poderosas como los samurais.
Arquero Los arqueros mongoles a caballo utilizaban, para disparar desmontados, un arco muy poderoso. Para tensar su cuerda había que desarrollar una fuerza de 80 kilogramos -mucho mayor que la de los arcos largos ingleses-, y es necesario esperar hasta 1860, con la aparición del fusil de recámara, para encontrar un arma ligera con su alcance y poder. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40 c. 20m.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa), química (+2 ataque). Consejos tácticos: como todas las unidades de arqueros, son útiles a distancia, pero muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo.
84 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Samurai Los samurais llevaban dos espadas, una más corta, y otra mayor, la famosa katana. La katana debía poder partir en dos a una persona de un solo tajo, y así, después de ser forjadas eran probadas en cadáveres o en criminales condenados a muerte. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
4
90
90c. 50o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota malla (+2 defensa). Consejos tácticos: los samuráis son magníficas unidades de infantería, probablemente las mejores de Tzar, con la ventaja añadida de que se pueden producir desde el primer momento, sin necesidad de invertir en el descubrimiento de ninguna tecnología. Sin embargo son algo caros.
Arquero a caballo Los maestros del empleo de los arqueros a caballo fueron los mongoles. Cada jinete llevaba dos arcos, que se diferencian de los occidentales en su asimetría: no se empuñan por el centro, sino por el tercio inferior, permitiendo el tiro a pie y a caballo. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: Establo. • Tecnología requerida: Doma de caballos.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
0
75
120c. 40o.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), química (+2 ataque) Consejos tácticos: son utilísimos para ataques rápidos sobre territorios hostiles. Crea escuadrones de unas cuantas unidades, infíltrate, causa el mayor daño posible y retírate rápidamente sin dar tiempo a reaccionar al ejército enemigo y sin sufrir ninguna baja. Así lo hacían los mongoles en la Edad Media y conquistaron medio mundo.
Samurai a caballo Los samuráis dominaban el combate a pie y a caballo y empleaban todo tipo de armas, pero, aunque originalmente preferían el arco y las flechas, fueron evolucionando hacia el uso de las espadas. • Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: Establo. • Tecnología requerida: Bushido.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
14
4
160
100c. 60o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: es el equivalente asiático a los caballeros europeos, aunque algo más potentes en ataque y más débiles en defensa. Su peor enemigo son las unidades de lanceros.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 85 Unidades
Carro de guerra Usado desde la antigüedad como arma de guerra, en las tumbas de emperadores chinos medievales se han encontrado restos de carros de guerra de madera y bronce.
• Producido en: Cuartel. • Edificio requerido: Establo. • Tecnología requerida: Carro de guerra.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
4
5
180
150c. 150m.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque). Consejos tácticos: a pesar de su tamaño y aparatosidad son unidades realmente débiles: poco maniobrables y con un poder de ataque escaso. Su único valor radica en su energía de 180. Aparte de esto su utilidad está muy limitada y sólo se pueden enfrentar con garantías a los campesinos.
Monje El Kung-fu (del chino habilidad), es un arte marcial antiquísima practicada por los monjes taoístas desde el siglo V antes de Cristo.
• Producido en: Templo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
6
120
250 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: de aspecto débil pero muy valiosas. Con todas sus mejoras, alcanzan 7 de ataque y 9 en defensa. Pueden recibir las enseñanzas de un sacerdote para aumentar su experiencia, y convertirse ellos mismos en sacerdotes. Para ello deberás haber descubierto previamente las tecnologías Dominio y Filosofía respectivamente. Para convertir un monje en sacerdote haz clic sobre este icono. El monje debe tener una experiencia de al menos 3 puntos. El coste de la operación asciende a 120 unidades de oro.
Sacerdote La técnica y la sabiduría de las artes marciales es transmitida por el maestro, que enseña a sus pupilos cómo controlar sus cuerpos y sus mentes.
• Producido en: Templo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Filosofía.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
12
11
120
150 c.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: los sacerdotes asiáticos pueden curar, como los europeos y árabes, pero no bendecir. Pueden atacar a cualquier unidad y no sólo a las mágicas. Además pueden enseñar a los monjes, ninjas y campesinos. Para enseñar, deberás haber previamente descubierto la tecnología Dominio. Pulsa sobre este icono y después haz clic sobre la unidad a la que deseas enseñar. Ésta aumentará su experiencia hasta el nivel del sacerdote.
86 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Ninja Los Ninjas eran los guerreros practicantes del arte marcial del Ninjutsu que se puede traducir como Arte de pasar inadvertido. Eran maestros en la guerra de guerrillas, el espionaje y el asesinato. • Producido en: Templo. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Ninjas.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
12
5
90
80 o.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: Los ninjas son las unidades a pie más rápidas del juego. Además de atacar como cualquier otra unidad, pueden hacerse invisibles y asesinar. Para hacer un ninja invisible pulsa sobre este icono: verás como el nivel de maná empieza a bajar. La invisibilidad se mantendrá mientras este nivel no llegue a cero. Para hacer de nuevo visible al ninja haz clic sobre el icono correspondiente:
Para eliminar a una unidad enemiga, haz clic sobre este icono y a continuación sobre la infortunada unidad.
Mago La magia y la medicina chinas se desarrollaron por unos derroteros muy diferentes a las europeas.
• Producido en: Torre mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
60
150 o.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa). Consejos tácticos: Como todos los magos, sus mejores armas son los hechizos. Si quieres ser un maestro deberás adquirir destreza en su empleo.
Dragón En China, el dragón es considerado una criatura benéfica. Desde los tiempos antiguos, ha sido el emblema de la familia imperial China y adornó su bandera hasta principios del siglo XX. • Producido en: Generado por los magos. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: Dragón.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
25
0
300
80 o.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: Son buenos para reconocimiento, para ataque contra unidades navales y contra campesinos, pero demasiado débiles frente a arqueros, sacerdotes y torres que lanzan flechas.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 87 Unidades
8.7.4 Unidades comunes En este apartado se detallan todas las unidades que pueden ser creadas por las tres civilizaciones: europeos, árabes y asiáticos y su empleo es similar en todas ellas. El orco, el enano, el fantasma y el esqueleto los puede crear el jugador o los jugadores que posean las puertas mágicas.
Barco de pesca Al no existir en la época medieval las técnicas de producción de frío, el pescado fresco se consumía sólo en las zonas costeras. Para llevarlo a zonas del interior había que desecarlo o conservarlo en sal. • Producido en: Puerto. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
1
0
50
100c. 200m.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: la pesca es un medio bastante más eficaz que los cultivos para aumentar tus reservas de comida.
Goleta Una goleta es un barco ligero, de dos o tres velas y de borda poco elevada.
• Producido en: Puerto. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
0
300
200c. 300m.
Mejoras: Tácticas de desembarco: sólo europeos y árabes (+50% capacidad) Consejos tácticos: Por su debilidad, empléalo solamente al comienzo de la partida o para el ataque a otras goletas o a flotas pesqueras. Con las goletas se puede comerciar, una vez descubierta la tecnología Rutas comerciales.
Galera Las galeras son buques de remo y vela, en los que cumplían condena los convictos.
• Producido en: Puerto. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
18
0
700
200c. 300m.
Mejoras: Tácticas de desembarco: sólo europeos y árabes (+50% capacidad de transporte). Ingeniería (+5 ataque). Mejora de cañones. Consejos tácticos: Consejos tácticos: para que adquieran toda su potencia debes mejorar la velocidad de disparo de sus cañones. Para aprender a hacerlo consulta en este mismo capítulo la unidad europea Galeón. Con las Galeras se puede comerciar, una vez descubierta la tecnología Rutas comerciales.
88 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Unidades
Balista Las armas de asedio se emplearon desde tiempo de los romanos, y su uso continuó en la Edad Media para destruir fortificaciones.
• Producido en: Taller. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
0
110
600 m.
Mejoras: Ingeniería (+5 ataque) Consejos tácticos: no sólo son útiles para atacar fortificaciones, sino también para defenderlas. Cuatro o cinco balistas dentro de una muralla son un seguro de vida. Pero no lo olvides: están completamente indefensas ante a cualquier otra unidad en el combate cercano. No las dejes nunca sin protección.
Catapulta Los romanos llamaron catapulta a una máquina que se empleaba para lanzar grandes flechas y venablos, y balista a la destinada a arrojar piedras.
• Producido en: Taller. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
40
0
75
800 m.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: son más potentes que las balistas, aunque tienen menor alcance. Al igual que ellas están indefensas en el combate cercano. Ten cuidado con todas las armas de asedio: su disparo también puede dañar a tus propias unidades y edificios.
Orco La palabra orco aparece ya en glosas inglesas del año 800, refiriéndose a ogros, criaturas fantásticas de horrible aspecto.
• Producido en: Puerta mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
18
2
75
60 o.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: Consejos tácticos: los orcos son unas unidades mágicas bastante buenas, con un ataque de 18. Su punto débil es la energía, de sólo 75.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 89 Unidades
Enano En la mitología teutónica y escandinava, los enanos eran unos personajes que habitaban en el interior de las montañas y en profundas minas.
• Producido en: Puerta mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
7
120
80 o.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: su gran valor reside en su energía, 120 y su defensa de 7. Son muy adecuados para el ataque a edificios.
Fantasma Las leyendas e historias de fantasmas y aparecidos son una constante de todas las civilizaciones.
• Producido en: Puerta mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
60
40 o.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: los fantasmas pueden lanzar un hechizo que reduce a la mitad el poder de ataque de las unidades a las que se enfrentan. A pesar de ello no son unidades damasiado buenas.
Esqueleto El temor a los muertos que vuelven de sus tumbas es una constante de todas las civilizaciones, y más aún en los tiempos oscuros del medioevo.
• Producido en: Puerta mágica. • Edificio requerido: ~ • Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
4
0
40
30 c.
Mejoras: ~ Consejos tácticos: son unas unidades mediocres, que no merecen siquiera las 30 c que cuestan. Solo pueden enfrentarse con alguna posibilidad a los campesinos, y aún así suelen perder.
90 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Editor de mapas y campañas
Capítulo 9. Editor de mapas y campañas Sin duda, una de las mayores virtudes que posee Tzar: Excalibur y el rey Arturo es su “Editor de mapas”. Esta potente herramienta permite diseñar nuestras propias misiones y compartirlas con nuestros amigos. Sus posibilidades son enormes y podremos diseñar casi cualquier cosa que se nos ocurra.
Cómo acceder al Editor de mapas Puedes acceder al Editor de mapas desde el grupo de programas, siguiendo estos pasos: Haz clic sobre el botón “Inicio” y, a continuación, selecciona: Todos los programas > MVM Los mejores videojuegos del mundo > 05. Tzar: Excalibur e il re Artù > 3. Editor de mapas Si deseas acceder al Editor de campañas, sigue los pasos anteriores y elige la opción 4: Editor de campañas.
La imaginación es tu único límite Crear un mapa con el editor de Tzar: Excalibur y el rey Arturo es sumamente fácil. Tenemos a nuestra disposición mares, montañas, lagos congelados, desiertos, bosques de diferentes especies, prados nevados, arrecifes, mesetas... También es posible utilizar una imagen ya existente (en formato bmp y de dos colores) como punto de partida, con lo que realizar un mapa a escala es tremendamente sencillo y sus limitación solamente las pone tu imaginación: España, Europa, Asia, la Tierra Media, ese mapa que dibujaste y has escaneado...
9.1 Cómo crear un nuevo mapa 1. Selecciona “Nuevo” en el menú “Archivo”. 2. Elige el tipo de mapa: “Vacío” (el mapa tendrá un solo tipo de terreno), “Aleatorio” (el mapa tendrá varios tipos de terreno combinados al azar) o “Desde imagen” (podrás utilizar un gráfico cualquiera -que tenga sólo dos colores- a partir del cual crear el terreno). 3. Elige en esa misma ventana las opciones que prefieras para el tipo de mapa elegido y pulsa “OK”. 4. Establece las propiedades de los reinos que vayan a participar en la misión. Para ello elige “Reinos” en el menú “Mapa” y establece las condiciones que prefieras. 5. Establece los elementos del terreno. En el menú de objetos (puedes activarlo y desactivarlo con la opción “Menú de objetos en el menú “Ver”) dispones de todos los terrenos, edificios, unidades y objetos que puedes colocar en el mapa. Selecciona el tipo de elemento que quieras situar y llévalo al terreno pulsando sobre el mapa. Ten en cuenta que hay objetos, como los edificios y las unidades, que deben ser asignados a una civilización. Cada civilización se identifica por un color, por lo que para asignar un objeto a un reino, sólo tienes que seleccionarlo en el mapa y después seleccionar el color de la civilización que desees. Los dos últimos colores (los grises más claros) permiten asignar elementos a la “Naturaleza” (es decir, que no serán propiedad de ningún reino) o a “Capturar” (significa que pasarán a formar parte de la primera civilización que los descubra). También podrás rotar las unidades para ponerlas en cualquier dirección. Selecciona la unidad y utiliza las
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 91 Editor de mapas y campañas
órdenes “Girar a la izquierda” o “Girar a la derecha” del menú “Editar”. Las puertas, murallas y puentes se giran con las teclas Ctrl y Alt. Para mover los elementos del mapa, selecciónalo y muévelo mientras mantienes pulsada la tecla Alt. Para hacer una copia de un elemento del mapa, selecciónalo y muévelo mientras mantienes pulsada la tecla Ctrl. Si quieres borrar alguno de los elementos del mapa, selecciónalo y pulsa la tecla Supr. 6. A continuación puedes establecer las propiedades o rasgos de los distintos tipos de elementos que hayas colocado en el mapa. Para ello selecciónalos y elige “Propiedades” en el menú “Editar”. Recuerda que para seleccionar elementos del mapa debes activar antes la opción “Seleccionar objetos “en el menú “Editar”. Elige las propiedades que desees para cada elemento. Además, para las unidades, podrás establecer gráficos que hayas creado tú y que aparecerán en la zona de información del juego cuando las selecciones. Dentro de los rasgos tienes un apartado llamado “Banderas” que te permite establecer ciertos parámetros especiales: .- “No aparece” (si está marcado el elemento no aparecerá en el mapa hasta que una acción “Generar objeto” lo indique -consulta la sección Reglas, acciones y sucesos). .- “No IA” (si está marcado, ese elemento no tendrá inteligencia artificial asociada). .- “Persistente” (si está marcado las propiedades del elemento se guardarán al final de la misión, de manera que si ese elemento no ha sido eliminado y aparece en una siguiente misión, continuará con las propiedades que tuviera al finalizar la anterior). 7. Establece el punto de inicio para cada civilización. Para ello, selecciona “Lugar inicial” en el menú “Editar”, elige el color del reino correspondiente y pulsa con el botón izquierdo del ratón en el lugar del mapa donde quieres que empiece esa civilización cuando comience la partida. Haz lo mismo para el resto de reinos que vayan a participar en la partida. 8. Establece las propiedades del mapa. Escoge “Propiedades” dentro del menú “Mapa” y selecciona los parámetros que prefieras. 9. Si deseas hacer mapas o misiones complejas, o crear una campaña, deberás además utilizar las reglas, las acciones y los eventos que se indican más adelante.
9.2 Cómo guardar un mapa Antes de poder utilizar un mapa o misión en Tzar: Excalibur y el rey Arturo debes guardarlo en un fichero. 1. Selecciona “Guardar” en el menú “Archivo”. Si estás guardando un mapa nuevo tendrás que ponerle un nombre al fichero. El programa automáticamente le pondrá la extensión .wmp y lo reconocerá como una misión si lo has guardado en el directorio “Maps” de la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el rey Arturo. Si estás trabajando con un mapa anterior, cuando selecciones “Guardar”, el fichero se guardará con el mismo nombre que tenía. Si quieres guardarlo en otro fichero distinto, utiliza la opción “Guardar” como en el menú “Archivo”. 2. Pulsa “Guardar”.
92 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Editor de mapas y campañas
9.3 Cómo cargar un mapa Puedes cargar un mapa existente y modificar sus detalles para crear uno nuevo (o para aprender cómo se crea una misión compleja). 1. Selecciona “Abrir” en el menú “Archivo”. Selecciona la carpeta donde se encuentren las misiones ya creadas (por ejemplo, el directorio “Maps” dentro de la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el rey Arturo) y selecciona un fichero de misión (llevan la extensión .wmp). 2. Una vez seleccionado el fichero pulsa “Abrir”.
9.4 Localizar elementos en el mapa Puedes utilizar el “Minimapa” y el “Localizador de objetos” en el menú “Ver” para encontrar rápidamente elementos que hayas situado en el mapa. El localizador de objetos te permite buscar elementos por tipo (edificios, unidades, etc). Además podrás indicar que sólo se muestren los que tengas asignado un nombre o los que pertenezcan a un determinado jugador (o a varios). Una vez que hayas encontrado el que te interesa, selecciónalo en la lista de “Objetos” y pulsa “Ver” para centrar el mapa en él o en “Propiedades” para cambiar sus rasgos.
9.5 Voces, música e imágenes personalizadas Puedes utilizar tus propias imágenes y sonidos en los mapas siempre que tengan los formatos bmp de 16 bit para los gráficos, wav para los sonidos (te recomendamos usar sonidos a 22 kHz y 16 bit mono) y midi para la música. Puedes asignar los sonidos a los objetos, las imágenes a las unidades y la música a toda la partida (para que suene mientras juegas).
9.6 Reglas, acciones y sucesos Sin duda, las herramientas más potente del “Editor de mapas” de Tzar: Excalibur y el rey Arturo son las reglas. Básicamente consisten en un conjunto de acciones que se llevan a cabo sólo en caso de que se cumplan unas condiciones previamente fijadas. Con esto, tendremos la posibilidad de recrear cualquier situación y acontecimiento, como por ejemplo conversaciones entre personajes en las que podremos elegir las respuestas (y éstas a su vez acarrearán diferentes consecuencias), y así hasta un sinfín de acciones, sucesos y eventos preestablecidos, con sus respectivas condiciones para que sucedan. Las reglas nos facultan para diseñar cualquier tipo de misión o aventura: un espía se ha infiltrado en nuestras filas y para encontrarlo tendremos que interrogar a varios personajes; diferentes avatares en la exploración de un nuevo continente; una aventura estilo rol en la que puedes llevar a los mismos personajes en diferentes desafíos ayudados por las habilidades que hayan ido desarrollado en anteriores misiones; situaciones de diplomacia en la que más que la fuerza bruta debe primar la inteligencia para que tu reino sobreviva; ciudades sitiadas que deben resistir un cierto tiempo hasta que acudan refuerzos; delicadas misiones en las que tienes un tiempo limitado para infiltrarte en el campamento enemigo y secuestrar a su general antes de que ordene el ataque a tu ciudad; una compañía comercial -¿o es una tapadera de contrabandistas?heredada de tu padre misteriosamente muerto y amenazada por piratas y bandidos... El uso de las reglas, con un poco de práctica y método, es tremendamente sencillo. Entra en la opción “Reglas” (menú Mapa) e investiga todas las posibilidades que tienes a tu alcance.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 93 Editor de mapas y campañas
En la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el rey Arturo (normalmente es C:\Archivos de programa\ MVM - Tzar - Excalibur) encontrarás un fichero llamado edmanual.rtf que contiene toda la información que necesites acerca de las reglas. Anímate y aprovecha todo lo que te brinda el editor de Tzar: Excalibur y el rey Arturo: explora y realiza pruebas. No temas equivocarte. Analizar mapas ya hechos que contengan reglas es una buena forma de aprender. Analiza las misiones de las campañas “Aprende a jugar a Tzar”, “Excalibur y el Rey Arturo” y “El Imperio de Gengis Khan”.
9.7 Cómo crear una campaña Una campaña consiste en varios mapas o misiones que aparecen en un orden predeterminado. Este orden se define desde el propio mapa a través de las acciones “Cargar mapa”, “El jugador ha ganado” y “El jugador ha sido derrotado”. Para crear tus propias campañas, utiliza el “Editor de campañas” de Tzar: Excalibur y el rey Arturo. Importa los mapas o misiones que quieras añadir a la campaña y marca aquél que debe ser el primero (si no hay un mapa inicial la campaña no será válida). Para poder utilizar la campaña en el juego deberás utiliza la orden “Guardar” en el menú “Archivo” y grabar el fichero en el directorio “Campaigns” de la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el rey Arturo. También puedes abrir una campaña ya creada (opción “Abrir” en el menú “Archivo”) y exportar sus misiones. De esta manera podrás abrirlas en el editor de mapas y misiones y ver cómo están hechas.
94 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Juego en red e Internet
Capítulo 10. Juego en red e Internet La opción “Varios jugadores” del menú principal te permite enfrentarte a otras personas que tengan ordenador y una copia original del programa Tzar - Excalibur y el Rey Arturo a través de una red local o a través de Internet, hasta un máximo de 8 jugadores. Para poder participar varios jugadores en una partida es necesario que uno ejerza de anfitrión, es decir, que cree la partida en su ordenador y que permita a otros jugadores unirse a ella.
Cómo crear una partida Figura 10-1: Crear una partida 2 3
7
4 1
6 5
8
En el menú principal, haz clic en el botón “Varios jugadores”. 2 Introduce tu nombre. 3 Escribe un nombre para la partida. 4 Elige el tipo de red que vas a utilizar: TCP/IP o IPX. 5 Haz clic en “Crear”. 6 Establece la configuración del juego (Ver Figura 10-2: Configuración de la partida). 7 Espera a que se unan todos los participantes. 8 Haz clic en “Jugar” para empezar la partida. 1
Si dispones de varios ordenadores conectados entre sí a través de una red mediante el protocolo IPX, podrás ejecutar una copia original de Tzar: Excalibur y el Rey Arturo en cada uno de ellos y participar en una partida de varios jugadores. Si por el contrario prefieres jugar a través de Internet, selecciona la opción TCP/IP. Necesitarás tener una cuenta con un proveedor de acceso a Internet y estar conectado mientras creas la partida. C B A
E
D
Figura 10-2: Configuración de la partida A Decide el número de jugadores que pueden participar. (“Disponible” permite a cualquier persona unirse a tu partida, “Ordenador” significa que será tu ordenador el que maneje esa civilización y “Desactivado” impide que entre ningún jugador en esa posición). B Decide el color de tu civilización y de las controladas por el ordenador. C Elige los equipos que van formar tanto tu civilización como las controladas por el ordenador. D Pulsa aquí para modificar los detalles de la partida (mapa, condiciones de victoria, etc) E Haz clic en “Jugar” cuando el icono (una gema) de todos los participantes haya sido activado y aparezca en verde.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 95 Juego en red e Internet
Cómo unirse a una partida El jugador que crea la partida (anfitrión) es el único que puede establecer las configuraciones del juego. Los jugadores que quieran unirse a una partida sólo podrán definir su nombre y civilización. Figura 10-3: Unirse a una partida
10 2 3
9
6
4 1
7 5 8
1 En el menú principal, haz clic en el botón “Varios jugadores”. 2 Introduce tu nombre. 3 Selecciona el tipo de red con el que se ha creado la partida. 4 Introduce la dirección IP del anfitrión (sólo en partidas en Internet). 5 Haz clic en “Buscar” para localizar las partidas disponibles. 6 Pulsa sobre el nombre de la partida a la que vas a unirte. 7 Comprueba los detalles de la partida seleccionada. 8 Haz clic sobre el botón “Unirse”. 9 Elige civilización. (Ver Figura 10-4: Información de partida). 10 Pulsa aquí cuando estés preparado. (La gema adquirirá color verde). Espera a que el anfitrión dé comienzo a la partida.
Figura 10-4: Información de la partida
C
B A
Pulsa aquí para elegir civilización. Haz clic aquí para escoger el color de tu civilización. C Selecciona el número del equipo al que quieres pertenecer. D Consulta los detalles de la partida. E Línea de mensajes. Escribe aquí un texto y pulsa la tecla Intro para enviarlo. F Conversación (muestra todos los mensajes enviados por los jugadores). G Haz clic aquí cuando estés preparado. A
G
B
D
F E
Partidas a través de Internet El procedimiento para configurar partidas en Internet es idéntico al empleado en el juego en red. La única diferencia es que todos los jugadores deben conocer la dirección IP del anfitrión para conectarse a su ordenador. La dirección IP es un número exclusivo que los proveedores de Internet adjudican a tu ordenador cada vez que te conectas para identificarlo. (Si dispones de red local tu IP será siempre la misma). Para saber qué IP utiliza tu ordenador, haz lo siguiente: • Conéctate a tu proveedor de Internet. • Una vez que hayas establecido la conexión, ve al Menú Inicio de WindowsTM y selecciona “Ejecutar”. • En la ventana que aparece, escribe en el cuadro blanco a la derecha de Abrir: Winipcfg.exe • Pulsa “Aceptar” Se abrirá una ventana llamada “Configuración IP” donde te informa de cuál es la dirección IP que está utilizando tu ordenador. Ten en cuenta que cada vez que te conectes a Internet esta dirección puede cambiar.
96 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo Juego en red e Internet
Cuando quieras unirte a través de Internet a una partida creada por otra persona, introduce su dirección IP en la casilla correspondiente (debes escribir los números y los puntos, tal y como viene en la ventana “Configuración IP”.
Diplomacia Desde la opción “Diplomacia” de la barra superior de la pantalla de juego puedes definir tus relación con respecto a los demás jugadores de la partida y así establecer alianzas o definir los parámetros de colaboración. (Ver Figura 1-1: Pantalla de juego). Los contendientes controlados por el ordenador siempre son enemigos tuyos, excepto si los has hecho pertenecer a tu mismo equipo al inicio de la partida. Figura 10-5: Diplomacia A
B
C
D E
F
Pulsa aquí para convertirte en aliado. Haz clic aquí si deseas ser neutral (tus unidades atacarán a las unidades de otros jugadores, pero no sus edificios). C Pulsa aquí para adoptar la postura de enemigo. D Haz clic para ver los edificios y unidades aliados. E Pulsa para compartir tus recursos con tus aliados. F Pulsa aquí para compartir unidades con tus aliados. G Victoria compartida (si gana uno de tus aliados, tú ganas también). H Tributos (te permite ceder recursos a otros jugadores). A B
G
H