Story Transcript
Ambientes de aprendizaje
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Sesión No. 4 Nombre: Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje
Contextualización
El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe plantearse en función a las características de los participantes en un curso virtual de cualquier índole. El contexto, las características particulares y generales de los miembros de una clase en línea, siempre tomará en cuenta el nivel tecnológico de los usuarios, así como su perfil socioeducativo, sus preferencias, y nivel económico, entre otros. En esta cuarta sesión trataremos los temas del Diseño centrado en el usuario, la Motivación, las guías y el aprendizaje significativo, las estrategias de apoyo al usuario y el Tratamiento de un ambiente de aprendizaje desde el Tema.
1
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Introducción al Tema
El tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener en cuenta diferentes ámbitos para su correcta elaboración. El área de conocimiento, el ámbito disciplinario, así como el ámbito tecnológico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseño. Asimismo, la interrelación entre miembros, la mediación del elemento comunicador y el contexto general de participación serán piezas fundamentales para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.
2
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Diseño centrado en el usuario
El Diseño centrado en el Usuario “es una filosofía de diseño y un proceso en el que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto constituye el foco de cada etapa del proceso de diseño. Involucrando al usuario en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final responda a sus necesidades y características y, por tanto, en el desarrollo de sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje positiva” (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofré). El diseño de ambientes de aprendizaje centrado en el usuario conjuga un número de individuos con características y habilidades similares respecto al uso y manejo de tecnologías dentro de un entorno de aprendizaje. Todo ello, con la idea de satisfacer las necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnológicas. Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberían situarse en el mismo nivel tecnológico.
Motivación, guías y aprendizaje significativo La motivación dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria y que genere curiosidad, así como que desafíe incesantemente. El papel que juega el guía, tutor o profesor virtual en este sentido, requiere del desarrollo de varios aspectos de diversa índole que ayuden a mantener la motivación en un grupo. Para mantener motivado a un grupo virtual y guiando su recorrido de aprendizaje, el tutor debe indagar en las respuestas de los estudiantes a fin de retroalimentar a partir de éstas y profundizando acerca de cualquier concepto, tema e inquietud que sea abordada.
3
AMBIENTES DE APRENDIZAJE La participación en foros es importante, por lo que debe ser lo suficientemente flexible para no censurar, para guiar el hilo de las participaciones en un tono que no denote alteración; promover las conversaciones privadas es una manera eficiente para aclarar dudas que muchas veces no son expuestas en foros. Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo suficientemente claros y exigir contribuciones que enriquezcan el trabajo individual y colectivo, y hacer del material socializado una cuestión relevante y significativa. Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitación para que se interactúe, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y no presionar demasiado. Como guía o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el correo institucional para promover la discusión de ciertos participantes, definir límites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales más allá de un día.
Estrategias de apoyo al usuario Tratamiento desde el tema Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se dirigen a una constante retroalimentación que evalúe el proyecto de manera
4
AMBIENTES DE APRENDIZAJE general y que al mismo tiempo dote de herramientas para corroborar su validez y los rumbos que habrán de tomarse. Los temas si bien pueden estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso por parte de los usuarios de manera colectiva o individual. La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participación de docentes, tutores, estudiantes, técnicos, independientemente de los contenidos revisados y de las técnicas didácticas. Una ejemplificación de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la problemática del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son más significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en esta idea.
5
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Conclusión
Como hemos revisado en esta cuarta sesión, el diseño de contenidos de aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deberá tomar en cuenta e involucrar en cada fase de diseño, al usuario. El tratamiento y diseño de contenidos deberá contemplar las características y habilidades de los individuos involucrados y la motivación que resulte del trabajo tutorial, así como de la dinámica personal de cada alumno podrá expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemáticas reales del entorno de los estudiantes. En la sesión 5 revisaremos el tratamiento y diseño de contenidos desde el aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de la interactividad.
6
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Para aprender más
Creación y diseño de contenidos digitales Educoas Portal (2013) Creación y diseño de contenidos digitales Parte 1, 2 y 3. Portal Educativo de las Américas. http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/
7
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Actividad de Aprendizaje
Instrucciones: Una vez revisada la información en esta cuarta sesión, se les solicita desarrollar un documento donde se integre lo leído y plantee la creación del diseño de un contenido y tratamiento de un ambiente de aprendizaje de manera parcial, ya que aún no se revisan todos los elementos necesarios.
Se tomarán en cuenta todos los elementos involucrados y se hará una retroalimentación con sus “pares”, es decir, los textos serán socializados entre el grupo a través de la plataforma de trabajo y donde se realizarán comentarios acerca de las similitudes y diferencias encontradas en éstos.
8
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Bibliografía
•
Adell, J., Cabero, J. y Román, P.: E-actividades. Un referente básico para el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
•
Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World Conference
on
Educational
Multimedia,
Hypermedia
and
Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf •
Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run Before They Can Walk?. Innovations in Education and Teaching International.
•
Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.
•
Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologías para la mejora educativa, Sevilla, Kronos.
•
Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales formativos, Sevilla, MAD.
•
Cabero, J., Llorente, M. y Román, P. (2004): Las herramientas de comunicación en el aprendizaje mezclado, Píxel-bit Revista de Medios y Educación
•
Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnológicos. En Acción
Pedagógica,
Vol.
11,
1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf •
Jiménez López, O. y Martínez, R. (2002): Comunidades virtuales: un modelo de aprendizaje para la nueva economía, Formación XXI, 3, 29-31.
•
Martínez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologías y Educación, Madrid, Pearson Educación.
•
Martínez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la formación
online.
En
Observatorio
para
la
cibersociedad.
9
AMBIENTES DE APRENDIZAJE http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1 •
Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society 3(4). Sánchez, F. (2001): Las tutorías y la construcción de ambientes de aprendizaje en la educación abierta. En Revista Electrónica del Centro de Investigaciones
y
Servicios
Educativos,
1,
1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/ •
Salinas,
J.
(2003):
Comunidades
virtuales
y
aprendizaje
digital,
Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es •
Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La función tutorial en entornos virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. En Revista Latinoamericana
de
Tecnología
Educativa,
Vol.
4,
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf
nº
10