Bailando entre robots - Un propuesta educativa para la mejora significativa del aprendizaje en entornos diversos

“Bailando entre robots”- Educ@bot: Un propuesta educativa para la mejora significativa del aprendizaje en entornos diversos Sergio Gallardo Vázquez IE

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V OL . 16, Nº 3 (sept.-dic. 2012) ISSN 1138-414X (edición papel) ISSN 1989-639X (edición electrónica) Fecha de recepción 30/03/2012 Fecha de acepta

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“Bailando entre robots”- Educ@bot: Un propuesta educativa para la mejora significativa del aprendizaje en entornos diversos Sergio Gallardo Vázquez IES Francisco de Goya (Molina de Segura, Murcia) [email protected]

Resumen Siguiendo una analogía con el argumento del famoso film de Kevin Costnet, “bailando con lobos”1, podríamos afirmar que la atención a la diversidad es un fronterizo terreno donde el docente siente a menudo escasa o ninguna “compañía” o apoyo. La falta de herramientas, recursos o contextos motivadores sobre los que construir su trabajo se suman a esta “soledad”. Educ@bot es una plataforma eXeLearning que persigue ser un “Calcetines” que acompañe la dura labor de trabajar en “terreno enemigo” y conseguir que el quehacer del profesor en el aula constituya, además de un proceso de enseñanza-aprendizaje, un ejercicio de respeto mutuo entre alumnado y profesor. El proyecto Educ@bot presenta al docente la “micro-robótica de bajo coste” para así dotar al profesorado de la posibilidad de utilizar una multidisciplina tan innovadora y atractiva, y en muchos casos costosa (intelectualmente y económicamente), como son los “robots” en el contexto del aula. La plataforma se enfoca para que sea independiente del nivel educativo al que se desee aplicar o el grado de conocimiento previo que tenga sobre programación o electrónica el profesorado que se interese por su uso. Partiendo de soluciones sencillas y muy económicas, la plataforma es escalable a las distintas posibilidades que se presentan en el proceso de enseñanza, siendo adaptable a los diversos contextos que nos encontramos, contribuyendo a mejorar significativamente el grado de atención del alumnado, y auspiciando que se desarrollen sobre la misma estrategias de enseñanza activas, propiciando que se huya del monismo pedagógico que frecuentemente nos encontramos en estos complejos, “solitarios y fronterizos” contextos educativos. ANTECEDENTES:   En los últimos años estamos siendo testigos de numerosos avances en el campo de la robótica y la microrobótica, habiendo llegado a “socializarse”. Desde implantes micro-robóticos u operaciones quirúrgicas llevadas a cabo por sistemas robotizados, coches autodirigidos que pasean por el planeta Marte en búsqueda de vida, hasta prótesis inteligentes, entre otras aplicaciones, comienzan a formar parte de nuestro día a día con una precipitada cotidianeidad. Su grado de inserción en todos los ámbitos de la sociedad llega al punto de poder hoy día ir a un centro comercial a comprar “un robot” que nos limpie nuestro hogar, también los encontraremos en la industria, que los ha incorporado en numerosos procesos de fabricación,

1

Breve sinopsis: Durante el transcurso de la Guerra de Secesión estadounidense, el teniente Dunbar es enviado por el mayor Fambrough a un puesto fronterizo del territorio indio sin ninguna compañía. Conforme avanzan los días, forja amistad con un lobo al que llama “Calcetines”, su única compañía en sus patrullas, y surgiendo una relación amistosa con un líder sioux llamado Pájaro Guía. Dunbar irá conociendo más la cultura de su rival y descubrirá que la enemistad no debería existir entre ambos bandos.



 

especialmente utilizados en aplicaciones que entrañan un peligro específico para el trabajador (como desactivación de bombas o el manejo de sustancias radioactivas), etc. Sumado a la “socialización” de estas disciplinas, desde la perspectiva académica, robótica y microrobótica pueden convertirse en una importante herramienta a utilizar en clase en multitud de materias y niveles educativos; pudiendo servir como ayuda a la abstracta matemática, apoyar experimentos físicos, o “dar lecciones de ética, trabajo en equipo y liderazgo”; aportando una simbiosis entre electrónica, mecánica, tecnología, informática e incluso la biología, entre otras tantas disciplinas. No obstante, el uso de la robótica y la micro-robótica en el mundo educativo no es ninguna novedad en sí misma; en 1975 podemos encontrar algunas experiencias de lo que antaño vino a denominarse “robótica pedagógica” (RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ, 1989). A finales de la década de los 80, Martial Viver define la micro-robótica pedagógica como “... una actividad de concepción, creación/puesta en práctica, con fines pedagógicos, de objetos técnicos físicos que son reducciones bastante fiables y significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, particularmente en el medio industrial.” (MARTIAL VIVER, 1989). La micro-robótica nos ofrecerá, por tanto, un contexto interdisciplinar que ofrecerá al docente la oportunidad de concebir, diseñar y llevar a cabo distintos robots educativos, fomentando el interés por las ramas de la ciencia y la tecnología del alumnado, teniendo cabida en distintas áreas de conocimiento; incluyendo las matemáticas, las ciencias experimentales, la ciencias de la naturaleza, la tecnología, las ciencias de la comunicación y la información, la informática, la electrónica, la teoría del control, la mecatrónica, etc., integrándolas (RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ, 1989).

Figura.- Alumnos atendiendo a una explicación sobre el funcionamiento de los sensores de movimiento de los robots. Se favorecerá la dimensión de aprender a aprender y la capacidad de inducción, así como la adquisición de conocimientos nuevos de forma guiada, al utilizar un conjunto de casos



 

construccionistas para diseñar y experimentar sobre ellos (RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ, 1989), aportando infinidad de ventajas (RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ, 1998). Con el proyecto Educ@bot se persigue dar comienzo a un conjunto de acciones orientadas a la “democratización” de la micro-robótica, con objeto de permitir al docente utilizarla como herramienta, de manera interdisciplinar, en distintas asignaturas y materias y teniendo significancia en distintos niveles educativos, incluida especialmente la Formación Profesional.

Figura.- Algunos micro-robots low-cost de empresas del mercado expuestos en el Campus de la Ingeniería 2014.   Por otra parte, en los últimos años estamos siendo testigos de una metamorfosis de nuestra sociedad, haciéndola más plural, globalizada y competitiva, por lo que resultas primordial dar respuesta desde el contexto educativo a este nuevo marco que se nos ofrece, presentando nuevas estrategias y plataformas que dinamicen la mejora de la calidad y competitividad de la enseñanza; fomentando competencias tan importantes como la dimensión lingüística, la capacidad a aprender a aprender o el trabajo colaborativo, entre otras. En este sentido, la utilización de NNTT, especialmente las herramientas TIC, como apoyo al trabajo en el aula se convierte en un indispensable aliado del docente; el cual se enfrenta, frecuentemente en soledad, a situaciones muy diversas que no favorecen el transcurso normal de la enseñanza: masificación de las aulas, problemas idiomáticos, diversidad cultural, pluralidad socioeconómica, etc. Las dimensiones fundamentales del aula deben ser redefinidas; para lo cual las NNTT deben jugar un papel fundamental; parafraseando a Castells: “Las localidades se desprenden de su significado cultural, histórico y geográfico, y se reinventan en redes funcionales o en collages de imágenes, provocando un espacio de flujos que sustituye el espacio de lugares” (CASTELLS, 2002). Profesor y alumno deben reinventar el rol en el aula, siendo preciso adquirir metodologías de enseñanza más activas para así favorecer la interacción entre el alumnado, la capacidad de comunicarse y colaborar, el cambio de actitudes en orden hacia la cooperación, solidaridad e integración social y el descubrimiento del placer de aprender así como el desarrollo del pensamiento (SANTAMARÍA, 2005).



 

Figura.- Izquierda: Seguidor de líneas Elecfreaks. Derecha: Seguidor de líneas DFROBOT. Las NNTT son un potente instrumento para abandonar el clásico y roído modelo de enseñanza vertical, y convertir al docente en un “gestor del aula”, imponiéndose una mayor horizontalidad y transversalidad en la enseñanza, donde el trabajo en grupo, cooperativo y colaborativo, sea la metodología dominante, con los alumnos como auténticos protagonistas del aula (SANTAMARÍA, 2005). A lo anteriormente expuesto se suma un segundo problema en el aula, quizás aún más importante, la falta de interés o motivación por parte del alumnado; cuyo origen se encuentra en ocasiones en el monismo pedagógico, la falta de interactividad, o la carencia de oportunidades para adoptar actitudes activas en el proceso aprendizaje-enseñanza, especialmente en contextos educativos complejos. En este sentido, la conjunción del uso de las TIC (herramienta eXeLearning concretamente) junto con la elección de una temática que resulte atractiva para el conjunto de alumnos y alumnas puede propiciar una mejora en la actitud de los mismos, potenciando su interés, su participación, la asimilación de contenidos, etc., en definitiva, creando un contexto donde el aprendizaje significativo tenga un protagonismo constante y creciente.

Figura.- Alumnos escuchando una explicación sobre el funcionamiento de un robot. Concretando sobre el proyecto Educ@bot; éste tiene su epicentro en el diseño de una plataforma educativa que gravita sobre la herramienta de autor eXeLearning, la cual podrá ser empleada para la enseñanza tanto asíncrona como síncrona, es decir, fuera o dentro de aula. La utilización de eXeLearning nos permitirá emplear el proyecto como material Web o bien



 

como paquete de contenido IMS, SCORM, etc., dentro de un CMS (Content Managment System), como el recientemente instaurado http://aulavirtual.murciaeduca.es, basado en Moodle.

Figura.- Vista de una sección de la plataforma eXeLearning desarrollada como paquete SCORM de una asignatura del aula virtual. En resumen, podemos afirmar que Educ@bot constituye una plataforma educativa eXeLearning cuyos contenidos se centran en una temática que cada día cuenta con nuevos adeptos, la micro-robótica low-cost; sin perder en ningún momento la necesidad de proporcionar un sentido práctico a esta disciplina que, de otra manera, difícilmente sería comprendida. ESTRATEGIAS Y ACTUACIONES:   El desarrollo de la plataforma 2.0 Educ@bot se ha llevado a cabo utilizando la herramienta de autor denominada eXeLearning, la cual presenta similitudes con otros entornos como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora o Constructor, entre otros. eXeLearning, es una herramienta Open Source que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en lenguajes de programación Web como HTML o XML, entre otros. Es una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, etc. Sumado a lo anterior, destaca que los recursos que se crean con eXeLearning pueden ser exportados como paquetes IMS, SCORM 1.2, IMS o incluso como una página Web con una estructura perfectamente jerarquizada.



 

Figura.- Robot 4WD de la firma 4tronix (http://www.4tronix.co.uk/arduino/) El proyecto eXeLearning, actualmente bajo desarrollo en la Web www.exelearning.net, fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic, participando actualmente un elevado número de colaboradores de todo el mundo. De forma desglosada, la utilización de eXeLearning nos permitirá, entre otras posibilidades:       

Crear un árbol o estructura que facilitará la navegación. Escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Incorporar imágenes, aunque no editarlas. Incluir sonidos, vídeos y animaciones. Incluir actividades sencillas del tipo preguntas test, verdadero/falso, etc. Incrustar elementos multimedia (vídeos, presentaciones, textos, documentos, etc.). Incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

Figura.- Vista de la herramienta de autor eXeLearning y creación del proyecto Educ@bot.



 

El desarrollo del proyecto Educ@bot ha perseguido varios objetivos específicos. En primer lugar, se rompe la asentada percepción de la micro-robótica como una materia lejana, compleja y de elevado coste, para fomentar su uso no únicamente en materias específicamente relacionadas con la propia materia, sino como herramienta docente en la enseñanza de otras disciplinas (control, matemáticas, fundamentos de ordenadores, ética, etc.). También se pretender que sirva como herramienta para potenciar la atención del alumnado en clase, al presentar un contexto donde el alumnado pueda trabajar y utilizar la microrobótica de forma activa y con la posibilidad de trabajar de manera colaborativa. A su vez, se proporciona al profesorado un background que permite diseñar un diagrama o mapa conceptual que facilite tomar la mejor decisión en la elección del mejor micro-robot, los elementos que lo componen y la plataforma de desarrollo más idónea. El contexto globalizado de la micro-robótica supone que muchos contenidos se encuentren en otros idiomas, especialmente en inglés (el segundo idioma más utilizado es el chino). Esto supone un inconveniente en muchos casos para docentes y alumnos, que no cuentan con un argot suficiente para comprender lo que en estos foros, páginas comerciales, recursos educativos, se expresa. Educ@bot persigue integrar el contenido en Español con términos y contenidos en inglés, contextualizándolo de tal manera que se favorezca su comprensión, siguiendo una metodología similar a la presentada en el método AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenido y Lengua)2, por lo que Educ@bot también podría ser adaptado a modelos de enseñanza bilingües, potenciando el aprendizaje de idiomas (Coyle, 2008, Lin, 2008, Marsh, 1994). Sumado a lo anterior, la plataforma da soporte al docente en contextos con un elevado número de alumnado en el aula, donde resulta complejo adoptar nuevas estrategias de enseñanza que propicien que el profesorado adopte un rol que permita al alumno una participación más activa. El uso de herramientas asíncronas reducen el impacto de la masificación. Finalmente, se persigue utilizar la plataforma como herramienta para la atención de alumnos con necesidades o circunstancias educativas especiales, atendiendo a la enorme diversidad que nos encontramos y facilitar el desarrollo cognitivo por parte del alumnado de forma estratificada, por niveles. Pudiendo adaptarse a la propia situación de partida del alumnado o un alumno o alumna en particular, potenciando el crecimiento personal individualizado y favoreciendo el trabajo en grupo como estrategia de integración de aquellos alumnos con problemas educativos.

2

AICLE consiste en enseñar contenidos y lengua a la vez, de una forma integrada, de manera que se utiliza la lengua con el objetivo de aprender contenidos y viceversa.



 

Figura.- Alumnos trabajando con micro-robot seguidor y micro-robot funcionando. RESULTADOS:   El proyecto, desarrollado durante el curso académico 2013-2014, ha comenzado con la realización de un brainstorming a docentes y alumnos de diferentes sectores (Formación Profesional, Universidad, Secundaria, antiguos alumnos y alumnos actualmente cursando materias) con objeto de determinar la posible consecución de los objetivos con el planteamiento actual del proyecto, así como para poder identificar los elementos más significativos, los resultados de los elementos que han sido mejor valorados pueden resumirse en la siguiente figura: MEDIA (ESCALA LIKERT 1-7) ID

ÍTEM DE SIGNIFICANCIA

P_FP

P_UNI

P_SEC ANT_ALU ACT_ALU

TOTAL

1

Romper la frontera complejidad microrobótica

6,78

3,56

6,98

6,78

5,99

6,018

2

Potenciar atención alumnado – participación activa

4,56

6,54

6,14

6,89

6,89

6,204

3

Background de utilidad para la comunidad educativa

5,76

4,1

5,89

5,67

6,98

5,68

4

Fomentar la metodología AICLE dentro del proyecto

3,45

6,56

3,78

2,34

4,56

4,138

5

Soslayar elevado número alumnos

3,45

6,44

3,45

1,22

2,34

3,38

6

Favorecer la atención a la diversidad

3,49

4,67

5,78

6,42

5,11

5,094

  Desde el punto de vista de la aceptación por el conjunto de la comunidad educativa, se ha realizado una encuesta en relación al grado de consecución de los objetivos anteriormente mencionados, a un foco de población (profesorado y alumnado) que ha utilizado la plataforma de forma experimental (al no estar totalmente terminada) durante un periodo de tiempo reducido, con los siguientes resultados: Valoración tras uso

6,7

6,5 6,4

6,6

5,7 7 5

4

6

4,5 4,6 5,1

4,2

5 3,8

4

Romper la frontera complejidad microrobótica 3

Potenciar atención alumnado – participación activa Background de utilidad para la comunidad educativa

2

Fomentar la metodología AICLE dentro del proyecto 1 Soslayar elevado número alumnos 0

Profesorado

Alumnado

Profesorado

Favorecer la atención a la diversidad

Alumnado

Los resultados arrojan una valoración media de 5,7 y 4,8 en el conjunto del profesorado y alumnado respectivamente, sobre una escala Likert de 1 a 7.



 

  CONCLUSIONES:   En la actualidad el proyecto de innovación Educ@bot se encuentra en fase de finalización del desarrollo del mismo, habiendo obtenido unos resultados provisionales que apuntan una buena aceptación por parte de la comunidad educativa. Tras una primera clasificación de los objetivos e items más significativos para la comunidad educativa, el análisis de la población que ha probado las primeras versiones supera el umbral de calidad deseado; incidiéndose en tres pilares principalmente, la utilización de una temática como la micro-robótica para potenciar una enseñanza más activa, colaborativa y significativa en materias no necesariamente técnicas ni relacionadas con la materia en sí misma, la utilización de una herramienta de autor libre, eXeLearning, que nos da la opsibilidad de desarrollar contenidos que tienen cabida en la web 2.0, con actividades, inclusión de multimedia, sin conocimiento previo de diseño Web, y con la posibilidad de integrarlo en Moodle o WebCT, entre otras plataformas CMS o LMS y, finalmente, integrar la plataforma con AICLE, que consiste en enseñar contenidos e idiomas al mismo tiempo, potenciando el desarrollo del bilingüismo de manera efectiva. FINANCIACIÓN Y AGRADECIMIENTOS: Manifestar que, el presente proyecto se desarrolla y financia en el marco de la Resolución de 28 de octubre 2013, de la Dirección General de Recursos Humanos y Calidad Educativa, por la que se establece la convocatoria de proyectos de innovación e investigación educativa para profesorado de enseñanzas no universitarias de la Región de Murcia y se regula el proceso de selección, seguimiento y evaluación de dichos proyectos para el curso 2013-2014. Asimismo, el presente proyecto cuenta con el apoyo, soporte y cofinanciación de numerosas empresas del sector a nivel internacional, sin las cuales, el mismo no sería una realidad:

DFROBOT

www.dfrobot.com

ELECFREAKS

www.elecfreaks.com

4TRONIX

www.4tronix.co.uk/arduino/

TOSHIBA COMPONENTS

www.toshibacomponents.com



 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: CASTELLS, M. (2002). “La sociedad red”, Editorial Siglo XXI. GALLARDO, S. (2011). “LabVIEW - Practical Applications and Solutions”, Capítulo “Remote Instrumentation Laboratory for Digital Signal Processors Training”, Editorial Intech. GROS B. (2004). Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.Volumen 5. “La construcción del conocimiento en la red: límites y posibilidades”. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_05/n5_art_gros.htm MEJIAS U, (2006). Revista Innovate, Volumen 2, Número 5, “Teaching social software with social software”. SANTAMARÍA, F. (2005). “Herramientas colaborativas para la enseñanza usando tecnologías web: weblogs, redes sociales, wikis, Web 2.0”, Conferencia con motivo del día de Internet. TORRE A., (2006). Gacetilla bitacorera, Volumen 1. “RSS navegará por ti” http://www.adelat.org/media/gaceta/gaceta01.pdf. Vivet, M. (1989). “Robotique pédagogique. Soit, mais pour apprendre quoi?“ Actas del Primer Congreso Francófono de Robótica Pedagógica. Le Mans, 30-8-1/9. Ruiz-Velasco, E. (1989). Un robot pédagogique pour l´apprentissage de concepts informatiques. Tesis doctoral. Facultad de Estudios Superiores. Universidad de Montreal. Canadá. Ruiz-Velasco, E. (1998). Robótica pedagógica. Sociedad Mexicana de Computación en la Educación. México. Coyle, D., Hood, P. and Marsh, D. 2010, CLIL. Content and Language Integrated Learning. Cambridge: Cambridge University Press. Lin, A. M. (2008). Code-Switching In The Classroom: Research Paradigms and Approaches. In K. A. King, & N. H. Hornberger, Encyclopedia of Language and Education (pp. 273-286). New York: Springer. Marsh, D. (1994). Bilingual Education & Content and Language Integrated Learning. International Association for Cross-cultural Communication, Language Teaching in the Member States of the European Union (Lingua) University of Sorbonne. Paris.

Gallardo, S. (2014) Bailando entre robots- Educ@bot: Un propuesta educativa para la mejora significativa del aprendizaje en entornos diversos. En: Navarro, J.; Gracia, Mª.D.; Lineros, R.; y Soto, F.J. (Coords.) Claves para una educación diversa. Murcia: Consejería de Educación, Cultura y Universidades.  

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