CARACTERÍSTICAS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE SE GENERAN EN EL AULA DE INFORMÁTICA

CARACTERÍSTICAS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE SE GENERAN EN EL AULA DE INFORMÁTICA Trabajo presentado al Premio Colombiano de Informática Educa

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CARACTERÍSTICAS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE SE GENERAN EN EL AULA DE INFORMÁTICA

Trabajo presentado al Premio Colombiano de Informática Educativa Categoría de investigación

Autores:

Patricia Elena Jaramillo Sonia Helena Castellanos Claudia Patricia Castañeda Claudia Lucía Ordóñez

Investigadora principal: Patricia Jaramillo [email protected] Email: Dirección: Universidad de la Sabana, Campus Puente del Común, Chía, Cundinamarca. Teléfono: (57 1) 8616666 ext 1483 Directora del grupo de investigación: Juny Montoya Email: [email protected] Dirección: Universidad de los Andes, Bogotá. Teléfono: (57 1) 3394949 ext 2282

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

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Resumen Este documento presenta los resultados de una investigación realizada por el Centro de Investigación y Formación, CIFE, de la Universidad de los Andes, en tres instituciones educativas de la ciudad de Bogotá en el año 2004 con financiación del Instituto para la Investigación y el Desarrollo Pedagógico, IDEP. Los objetivos específicos se dirigieron a explorar y documentar las características de los ambientes de aprendizaje que se generaron en las clases de informática de los grados 5º y 6º en estas tres instituciones. El diseño de la investigación fue de carácter cualitativo. Se realizaron observaciones no participantes a todas las clases que se adelantaron en un semestre académico, se entrevistaron a profesoras y estudiantes participantes y se encuestaron éstos últimos con el fin de recoger información sobre lo que ocurría en las clases y sobre las concepciones que hacían que se generaran estos ambientes. Como resultado de la investigación, se identificaron algunas características fundamentales en los ambientes de aprendizaje y a partir de ellas se analizaron las tres experiencias. En este documento se presentan las siguientes características: continuidad de las actividades en el tiempo o secuencia lógica entre una clase y otra, los desempeños de los estudiantes relacionados con el manejo y uso del computador, del software o de Internet y el manejo de información, las características de los productos que desarrollan los estudiantes, el rol que asume el profesor en la clase y la forma en la que los estudiantes desarrollan las actividades. Por otra parte, se encontraron evidencias de que no todas las concepciones pedagógicas de los profesores se llevan al aula de clase. Hay alguna distancia entre el discurso pedagógico y la práctica pedagógica.

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CARACTERÍSTICAS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE QUE SE GENERAN EN EL AULA DE INFORMÁTICA 1. MARCO CONCEPTUAL Un ambiente de aprendizaje (AA) es un espacio donde se lleva a cabo un proceso de aprendizaje. Se genera desde una situación inicial, con unos recursos particulares y unos participantes específicos, en una institución educativa con unas características dadas por su contexto. En él se llevan a cabo unas actividades diseñadas o planeadas por un profesor que busca el logro de unos objetivos de aprendizaje y que producen unos resultados en los estudiantes (Zea, Atuesta y González, 2000). Los AA se generan de acuerdo con las concepciones qie su diseñador tenga sobre cómo saprenden los estudiantes. Por ejemplo, un AA constructivista es un espacio de exploración personal y grupal en el cual el aprendiz controla las actividades de aprendizaje, usa información y construye conocimientos para resolver problemas (Jonassen, Kyle y Brent, 1999),. Distintas investigaciones destacan la importancia de generar AA con Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) alrededor de problemas reales y de facilitar que los estudiantes que trabajen en la solución de los mismos (Burnett, 1994; Corry, 1996; Boyle, 2000). Estos AA son más efectivos cuando los problemas, además de ser reales, son significativos para los estudiantes (Riel y Becker, 2000; McGrath, Cumaranatunge, Ji, Chen, Broce y Wright, 1996), promueven un aprendizaje activo e independiente (Lim 2001; Burnett, 1994), fomentan la combinación de experiencia, interpretación e interacciones estructuradas con pares y profesores (Bransford, 1999 en Roschelle, Pea, Hoadley, Gordin y Means, 2000; Greeno, Collins y Resnick, 1996 en Roschelle et al, 2000). Además, fomentan la comprensión de ideas complejas en lugar de la memorización o repetición de definiciones y hechos (Riel y Becker, 2000; McGrath et al, 1996; Kosakowski, 1998 en Fouts, 2000). De acuerdo con Jonassen et al. (1999) los niños no aprenden “de” las TIC, así como no aprenden “de” los profesores. Creer lo contrario implicaría creer que, independientemente de la fuente, el conocimiento se transmite. Los estudiantes aprenden “de” pensar sobre lo que hacen o hicieron (la experiencia con objetos, eventos, actividades, procesos y personas), “de” interpretar y conectar esas experiencias a partir de lo que creen y “de” la observación de los propios procesos de pensamiento que siguen. Las TIC cumplen el papel de dar soporte a ambientes de aprendizaje que permitan al estudiante aprender y conectar sus aprendizajes con conocimientos previos o con otras disciplinas, experimentar, observar procesos y reflexionar acerca de ellos.

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2. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ¿Qué características tienen los ambientes de aprendizaje que se generan en las aulas de informática? ¿Qué concepciones pedagógicas de los maestros se plasman en los ambientes de aprendizaje? 3. OBJETIVOS Los objetivos específicos de la investigación se dirigieron a explorar, documentar y describir las características de los ambientes de enseñanza y aprendizaje que se generan en las aulas de informática de algunas instituciones educativas del Distrito Capital. Se buscaron, además, evidencias que mostraran las concepciones pedagógicas de los maestros y su coherencia con las estrategias de trabajo escolar. 4. RESULTADOS ESPERADOS Los hallazgos de la investigación proveen información valiosa sobre lo que está ocurriendo en algunos AA en los que se hace uso de la informática y las comunicaciones. Se ha encontrado un vacío en la investigación nacional en el tema y este trabajo hace un aporte en este sentido. Sin embargo, es necesario realizar estudios más amplios sobre la manera como las TIC están influyendo en las formas de enseñar. Pero sobre todo, se requieren intervenciones que documenten rigurosamente el impacto real de las TIC en los procesos de aprendizaje. 5. METODOLOGÍA Los procesos educativos son complejos, varían con el tiempo y dependen del contexto en el que se desarrollan. Además son procesos directamente observables (Maxwell, 2004). Por esta razón, este estudio exigió un diseño de investigación cualitativo que permitió comprender lo que sucede en los AA. Los métodos de investigación cualitativos y cuantitativos tienen enfoques diferentes sobre la percepción de la realidad y las propuestas sobre cómo conocerla. El enfoque cualitativo está orientado al proceso, otorga mucha importancia al significado que las personas le dan al fenómeno estudiado y al contexto donde éste se desarrolla. Se aproxima a éste de una manera diferente a como se aproxima el enfoque cuantitativo que lo reduce a un conjunto de variables externas. Pretende fundamentalmente la comprensión del proceso por el cual los eventos o situaciones ocurren (Maxwell, 2004). La investigación cualitativa no busca confirmar o rechazar hipótesis sino comprender en detalle comportamientos. Sus métodos son flexibles ya que no requiere de conceptos definidos previamente, pero requiere que el análisis sea permanente. En investigaciones cualitativas la organización, el análisis, la interpretación y la validación de los datos son actividades interrelacionadas que

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se realizan de manera continua a medida que avanza el estudio (Bonilla y Rodríguez, 1997). Los resultados buscan identificar el sentido del comportamiento social, profundizar en los fenómenos estudiados y no necesariamente generalizar (Bonilla y Rodríguez, 1997). 3.1. Muestra El proyecto involucró a tres instituciones educativas de enseñanza básica de la ciudad de Bogotá, Colombia. Se buscaron profesores exitosos en la enseñanza de y con la informática. A través de la Secretaría de Educación del Distrito Capital se identificaron y contactaron dos profesoras de colegios públicos capacitadas en informática educativa y formadoras de otros maestros del Distrito. Otra maestra de un colegio privado fue escogida porque en un ejercicio previo se visitó su clase y se encontraron varios elementos que sugerían que podía ser exitosa en la integración de TIC. Tomaron parte en la investigación los estudiantes de 5º del colegio privado y de 6º de los colegios públicos que recibieron clase de informática con estas profesoras (102 niños y niñas entre 9 y 14 años de edad). 3.2. Métodos de recolección de datos Se recogieron cuatro tipos de datos para contestar las preguntas de investigación: • Observaciones de clase: Tres miembros del equipo de investigación observaron la mayoría de las clases que se llevaron a cabo durante el primer semestre del año 2004. cada investigadora lideró la observación de un grupo y en ocasiones era acompañada por otra investigadora. • Entrevistas a profesores: Se realizaron entrevistas a cada profesora al comenzar y al finalizar el semestre académico en una conversación semiestructurada que buscó encontrar las concepciones que pudieran influir en el diseño del AA en el aula de informática. • Entrevistas a estudiantes: Se realizaron entrevistas, en distintos momentos, a 4 estudiantes de una institución, 5 en otra y 5 en la tercera, con el fin de obtener sus opiniones acerca de los ambientes de aprendizaje en los que estaban participando. • Encuesta a estudiantes: Al comenzar las observaciones se aplicó una encuesta a los estudiantes con el fin de conocer sus conocimientos y actitudes previas hacia la informática. 3.3. Métodos de análisis de los datos A medida que la investigación avanzó se analizaron y categorizaron los datos. Cada investigador categorizó los datos de un colegio diferente al que observó. Esta categorización fue revisada en su totalidad por uno de los investigadores para garantizar que se siguieran los mismos criterios. La categorización de las entrevistas a las profesoras fueron revisadas por dos

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miembros del equipo. La información de las observaciones, encuestas y entrevistas para cada AA fue triangulada con el fin de garantizar la validez interna de la investigación (Maxwell y Miller, 1997; Hubbard y Power, 2000) y encontrar consistencia, complementariedad o incoherencia entre los diferentes tipos de datos. Finalmente se describieron y analizaron cada uno de los AA en los aspectos claves que resumen su dinámica general (Maxwell y Miller, 1997). El grupo de investigación se reunió semanalmente para compartir la información, aclarar inquietudes y direccionar el trabajo; además utilizó un foro virtual permanente para intercambiar hallazgos, inquietudes y propuestas. 4. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN Los hallazgos de la investigación para cada ambiente de aprendizaje se presentan de la siguiente forma: • Contexto y conocimientos previos: Se refiere a las condiciones iniciales e incluye las características del aula de informática y a los conocimientos y actitudes previos de los estudiantes antes de iniciar el semestre académico. • Características del ambiente de aprendizaje: Las principales características que identificamos se refieren a: o Continuidad de las actividades en el tiempo o secuencia lógica entre una clase y otra, entre una actividad y otra. o Desempeños de los estudiantes relacionados con el manejo y uso del computador, del software o de Internet y el manejo de información. o Características de los productos que desarrollan los estudiantes. o Rol que asume el profesor en la clase. o Forma en la que los estudiantes desarrollan las actividades, individual o en grupos. • Concepciones de las profesoras sobre qué es informática, sobre la información, qué es aprender, sobre el aprendizaje de la informática, las condiciones para enseñar informática, el rol del maestro de informática, qué se enseña en/sobre informática y la evaluación del aprendizaje. 4.1.

Ambiente de aprendizaje A: Hoja de vida

4.1.1. Contexto y conocimientos previos Este AA se generó en una institución pública en el grado 6º con 26 niños y 13 niñas entre los 9 y los 14 años de edad. La sala, que tenía 21 computadores, era muy incómoda y pequeña para la cantidad de estudiantes del curso. Los computadores estaban dispuestos en filas, lo que hacía difícil la movilidad. Los estudiantes se ubicaron en cada clase en un computador diferente, entre tres y cuatro personas por equipo. Las clases se realizaron durante dos horas cada ocho días.

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En la encuesta, el 18% de los estudiantes manifestaron tener computador en sus casas. El 18% no usó el computador el año anterior en el colegio. El 79% lo ha usado para jugar. Los juegos más referenciados son Buscaminas y Solitario. El 67% lo ha utilizado para hacer tareas. Han buscado información para componer biografías y tareas de ciencias naturales. El 95% lo ha usado para dibujar, todos coinciden en que han hecho paisajes. El 48% dice haberlo usado para hacer operaciones matemáticas. El 97% lo ha usado para escribir. El 59% conoce Internet y ha navegado, sin embargo solamente el 25% indicó direcciones o nombres de sitios existentes en la web. El 97% ha usado diskettes, el 90% dice que sirven para guardar o grabar. Sobre el uso del CD, el 31% lo ha utilizado y el 77% no sabe qué hay en ellos. El 100% manifiesta que usar el computador es divertido y que usarlo no implica perder el tiempo. El 82% dice que es fácil usarlo. 4.1.2. Características del ambiente de aprendizaje A: Hoja de vida •







Continuidad de las actividades Las actividades desarrolladas en cada una de las clases tuvieron continuidad porque giraron alrededor un proyecto en Micromundos1 en el que cada estudiante desarrollaba su hoja de vida. En unas ocasiones la profesora dictaba lo que esperaba que los estudiantes completaran y en otras ellos realizaban dibujos e incluían textos con datos personales que siguieran las pautas dadas. En una ocasión hubo un corte abrupto. La profesora generó una actividad en la que debían buscar información en Internet para responder preguntas específicas sobre un grupo indígena. Los estudiantes no estaban trabajando este tema en ninguna otra área y no tenía relación con el tema del proyecto de creación de su hoja de vida. Desempeños de los estudiantes Los estudiantes desarrollaron habilidades para manejar Micromundos. Dibujaron paisajes y animaron algunas figuras con secuencias de comandos de Logo especificadas por la profesora. Escribieron textos con datos básicos de su vida. Esporádicamente manejaron archivos y carpetas en el computador y sólo una vez navegaron en Internet. Productos que desarrollan los estudiantes Cada estudiante desarrolló un proyecto que contenía varias hojas de Micromundos. En cada una de ellas había un aspecto diferente de la hoja de vida. Todas las hojas debían tener paisajes, dibujos prediseñados, animaciones y las respuestas personales a las preguntas presentadas. No todos los estudiantes lograron realizar el trabajo completo. Rol del profesor La profesora utilizó gran parte del tiempo para transmitir instrucciones puntuales sobre el producto a desarrollar. Los estudiantes copiaban en su cuaderno (no en el computador) y luego, en Micromundos, escribían los textos o 1

Micromundos Pro es un software multimedia basado en Logo. www.micromundos.com

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hacían las animaciones. La profesora realizó actividades que los estudiantes estaban en capacidad de hacer solos en lugar de darles la instrucción para ello. La evaluación pareció estar ligada a la asistencia a clase y a la realización, en el cuaderno, de las tareas asignadas. No observamos evaluación de los productos o del proceso de aprendizaje. La retroalimentación se centró en el uso del computador y del software. Forma en la que los estudiantes desarrollan las actividades Cada estudiante debía hacer su hoja de vida y guardarla en un diskette de manera individual. Sin embargo, como trabajaban 3 o 4 estudiantes en un mismo computador, se ayudaron unos a otros en la resolución de problemas técnicos. 4.1.3. Concepciones de la profesora Para esta maestra aprender es un proceso activo, se aprende haciendo y la informática lo facilita. Sobre la información expresó que es de enorme importancia y que en su clase los estudiantes trabajan información de las otras áreas. Sin embargo su práctica se concentró en el manejo instrumental de la herramienta. Solo en una ocasión propuso la búsqueda de información descontextualizada del proyecto y que solo exigía de los estudiantes la comprensión de lectura. Esta profesora creía que sus estudiantes no tenían conocimientos previos sobre informática. Las entrevistas y encuestas mostraron lo contrario. También manifestó la importancia del trabajo en equipo, pero no lo fomentó en sus clases. En cuanto a la evaluación dijo que todos los estudiantes debían aprobar y que eran ellos quienes sabían si les funcionaba o no. 4.2.

Ambiente de aprendizaje B: Figuras geométricas

4.2.1. Contexto La sala donde se desarrolló la clase tenía 21 computadores dispuestos sobre mesas alrededor del salón. Los estudiantes trabajaron en parejas. Las clases se realizaron durante dos horas cada ocho días. El 35% de los estudiantes manifestó tener computador en sus casas. El 89% no usó el computador el año anterior en el colegio. El 92% lo ha usado para jugar. Los juegos más referenciados son Solitario, Buscaminas y Cartablanca. El 84% lo ha utilizado para hacer tareas de ciencias, inglés y sociales; el 84% para dibujar y el 77% para escribir. El 57% conoce Internet y el 54% citó direcciones o nombres de sitios existentes. El 76% ha usado diskettes, el 66% dice que sirven para grabar o guardar. El 48% ha utilizado CD. El 58% ha usado la impresora y el 70% dijo que sirve para imprimir trabajos en papel. El 92% dice que usar el computador es divertido y que usarlo no implica perder el tiempo. El 76% dice que es fácil usarlo.

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4.2.2. Características del Ambiente de Aprendizaje B: Figuras geométricas •







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Continuidad de las actividades Se visitaron ocho clases durante el semestre y se observó continuidad en el uso de Micromundos más no en el desarrollo de temas o proyectos. Las actividades giraron en torno a la realización de figuras geométricas, a su animación y la escritura de textos pequeños. Desempeños de los estudiantes Los estudiantes dibujaron figuras geométricas con el mouse y mediante instrucciones de Logo dadas por la profesora. En la mayoría de las entrevistas los niños dijeron que sabían hacer figuras pero no dieron muestras de entender muy bien cómo ni cuál es el significado de las instrucciones para realizarlas. Productos que desarrollan los estudiantes Todos los estudiantes debían desarrollar un mismo producto que cambiaba en cada clase. Tuvieron que hacer una pista, un paisaje, las figuras del tangram, un plano del salón y cuadros de texto. En la mayoría de las clases no realizaron completamente el producto. Rol del profesor La profesora daba instrucciones puntuales para el desarrollo de la actividad y de los productos. Varias veces realizó labores que los estudiantes podían hacer solos. Verificó la memorización de instrucciones de Logo. Evaluación: Observamos evaluación del producto realizado y de la disciplina en el aula. Forma en la que los estudiantes desarrollan las actividades: En grupo se ayudaron entre ellos para resolver dudas técnicas. 4.2.3. Concepciones de la profesora Para esta maestra la informática es un área que permite integrar aprendizajes, que se aprende solucionando problemas y permite el desarrollo de habilidades de autoevaluación. Considera valioso el trabajo en grupo. Sin embargo en la práctica esta maestra no integró la informática con ningun área, no fomentó la resolución de problemas por parte de los estudiantes ni motivó la autoevaluación. 4.3.

Ambiente de aprendizaje C: Los Ilustrados

4.3.1. Contexto La clase se llevó a cabo en una sala con 22 computadores, cada ocho días con una duración de una hora académica. Los estudiantes tuvieron cada uno un computador.

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El 100% de los estudiantes encuestados tiene computador en sus casas. El 100% lo ha usado para jugar y para hacer tareas. Los juegos más referenciados son Los Sims (43%) y Age of Empires (33%). El 33.3% ha realizado textos para la clase de español, el 28.5% tareas de matemáticas y el 33.3% una investigación para ciencias sociales. El 100% lo ha usado para escribir. El 95% conoce Internet y todos escribieron direcciones válidas. El 100% ha usado el correo electrónico, el 95% da una dirección correcta. 4.3.2. Características del ambiente de aprendizaje C: Los Ilustrados •









Continuidad de las actividades Durante el semestre se llevaron a cabo dos grandes actividades. La primera fue un proyecto interdisciplinario entre las áreas de informática y ciencias sociales sobre “Los Ilustrados”. La segunda fue un diccionario de términos informáticos. Cada clase tuvo un propósito específico que se dio a conocer previamente a los alumnos. Cuando ellos no alcanzaban a lograrlo, se les permitía continuar trabajando fuera de clase pero debían enviar el producto a la profesora por correo electrónico. Desempeños de los estudiantes Los estudiantes desarrollaron textos usando distintos programas informáticos. Para ello buscaron y seleccionaron información en libros de la biblioteca del colegio y en Internet. Productos Cada estudiante desarrolló tres productos. Dos de ellos en parejas: un documento con la información de los personajes de la Ilustración y una presentación sobre el mismo tema que fue socializada al terminar el proyecto. Los documentos de todos los estudiantes se compilaron como capítulos de un libro sobre personajes de la Ilustración. El tercer producto fue una presentación individual sobre términos informáticos. Rol del profesor En todas las clases la profesora de informática dio instrucciones sobre la actividad y sobre los resultados que esperaba. Luego pasaba equipo por equipo para atender las dudas particulares de los estudiantes. No observamos que tomara control del computador para dar alguna explicación. Evaluación En colaboración con la profesora de sociales brindó retroalimentación escrita a los productos a medida que se iban produciendo y los colocaba en la red para que fueran revisados por ellos.



Forma en la que los estudiantes desarrollan las actividades Los estudiantes realizaron algunas actividades en parejas y otras de manera individual. Se prestaron ayuda sobre la herramienta y algunas veces sobre el contenido de los productos.

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4.3.3. Concepciones de la profesora Entre otras cosas, aprender informática implica, para esta profesora, adquirir herramientas de búsqueda y organización de información para luego usarla en el desarrollo de productos. Habló del manejo crítico y ético de la información. Sobre la evaluación, considera que se pueden observar los productos de los estudiantes para realizarla. Esta profesora evaluó los productos parciales y final de los estudiantes y los retroalimentó.





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5. CONCLUSIONES Encontramos que algunos maestros adoptan esquemas pedagógicos tradicionales que no permiten que se exploten las características de las TIC. Otros exploran formas de integración que permiten el trabajo centrado en la actividad y la autonomía de los estudiantes, la colaboración entre ellos, la conexión con la vida cotidiana y el desarrollo de productos significativos. Es clave brindar una formación efectiva a los maestros sobre el uso de TIC que no esté centrada en las herramientas ni en las teorías pedagógicas, sino que considere el manejo de información en muchas áreas y la exploración de concepciones pedagógicas. Se debe fomentar la reflexión en los maestros, para cuestionarse sobre la consistencia entre sus concepciones de aprendizaje y de uso de TIC y sus prácticas pedagógicas. El maestro tiene la responsabilidad de diseñar AA que lleven a los estudiantes a indagar, explorar, discutir y generar productos para aprender. Una clase improvisada puede no generar un ambiente de aprendizaje de calidad. Es fundamental la planeación de las actividades de aula orientadas a propósitos de aprendizaje y con base en necesidades reales de los estudiantes. Un AA que incorpore las TIC debe fomentar que los estudiantes adquieran las destrezas y conocimientos necesarios para usar dichas tecnologías pero no puede quedarse en este nivel de conocimientos. Estas habilidades deberán servir para desarrollar competencias en el manejo de información y productos que evidencien el aprendizaje tanto del uso de las TIC como de los contenidos disciplinares. Hipotéticamente podría afirmarse que los profesores integran las TIC al salón de clase consistentemente con las concepciones que tengan sobre el aprendizaje y sobre las mismas herramientas y su uso. Encontramos que no es así en todos los casos. Esto nos recalca la importancia de utilizar métodos etnográficos en investigaciones educativas para recoger información más precisa.

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REFERENCIAS Boyle, T. (2000). Constructivism: A suitable pedagogy for Information and Computing Science? Procs. of 1st Annual Conference of the LTSN Centre for Information and Computer Sciences, Heriot-Watt, Edinburg, August 2000. Burnett, G.(1994).Technology as a Tool for Urban Classrooms. ERIC/CUE Digest, No. 95. Corry, M. (1996). Constructivism and Technology. Recuperado en febrero de 2003, del sitio web de George Washington University, Educational Technology Leadership Program. http://home.gwu.edu/~mcorry/corry3.htm. Fouts, J. (2000). Research on computers and education: past, present and future. Recuperado en noviembre de 2001, en Bill and Melinda Gates Foundation. Sitio web: http://gatesfoundation.com. Hubbard, R.S. y Power, B.M. (2000). El arte de la indagación en el aula. Manual para docentes investigadores. Barcelona: Editorial Gedisa. Jonassen, D.; Kyle L.P.; Brent G.W. (1999). Learning with technology: a constructivist perspective. Upper Saddle River, N.J. Lim, C.P.(2001). Object of the activity systems as a major barrier to the creative use of ICT in schools. [V electrónica]. Australian Journal of Educational Technology, 17(3), 295-312. Maxwell, J.A. (2004). Causal explanation, qualitative research and scientific inquiry in education. Educational Researcher. Vol 33, No.2, pp 3-11. Maxwell, J.A. y Miller, D. (1997). Categorizing and contextualizing in qualitative data analisis. Manuscrito no publicado. McGrath, D.; Cumaranatunge, C. ; Ji, M.; Chen, H.; Broce, W. y Wright, K. (1996). Multimedia Science Projects: Seven Case Studies. Recuperado en febrero de 2002, en Kansas State University. International Society for Technology in Education (ISTE). Riel, M. y Becker, H. (2000). The beliefs, practices and computer use of teacher leaders. Paper presentado en AERA. New Orleans, abril 26 de 2000. Roschelle, J.; Pea, R.; Hoadley, C.; Gordin, D. y Means, B. (2000). Changing How and What Children Learn in School with Computer-Based Technologies. The Future of Children, Vol. 10, No. 2. Zea, C.; Atuesta, M.R.; González, M. (2000). Informática y escuela: un enfoque global. Medellín: Editorial Universidad Pontificia Bolivariana.

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