CONAN - EL JUEGO DE ROL ACTUALIZACIÓN DE REGLAS (ED. ATLÁNTEA A 2ª EDICIÓN)

CONAN - EL JUEGO DE ROL ACTUALIZACIÓN DE REGLAS (ED. ATLÁNTEA A 2ª EDICIÓN) ÍNDICE ➣ Apreciación global ............................................
Author:  Laura Vidal Muñoz

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REGLAS DE JUEGO INDICE
REGLAS DE JUEGO INDICE REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA REGLA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

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CONAN - EL JUEGO DE ROL ACTUALIZACIÓN DE REGLAS (ED. ATLÁNTEA A 2ª EDICIÓN)

ÍNDICE ➣ Apreciación global ........................................................ 5

⚪ Iniciativa ................................................................. 17

⚪ ¿Es Conan algo nuevo para ti? ................................. 5

⚪ Simplificando los ataques de oportunidad ............. 17

⚪ Puntuaciones de característica .................................. 5

⚪ Regla opcional, daño mínimo ................................ 17

⚪ Las reglas de la exploración ...................................... 5

⚪ Acciones en combate............................................... 18

⚪ Personajes avanzados ................................................ 5

⚫ Tipos de acción ................................................... 18

⚪ Sin característica ....................................................... 5

⚪ Heridas, curación y recuperación ........................... 18

⚪ Razas mayores y menores de la Era Hiboria ............ 6

⚫ Daño masivo ....................................................... 18

➣ Razas ............................................................................. 7

⚪ Ataques especiales ................................................... 18

➣ Clases ............................................................................. 7

⚫ Presa .................................................................... 18

⚫ Tabla de Experiencia y Beneficios por nivel............... 7

⚫ Ataque furtivo..................................................... 18

⚫ Bárbaro ................................................................. 7

⚪ Maniobras de combate ........................................... 18

⚫ Guardia fronterizo ................................................ 7

⚪ Las reglas de la exploración .................................... 20

⚫ Ladrón................................................................... 7

⚫ Frío y congelación............................................... 20

⚫ Noble ..................................................................... 7

⚫ Oscuridad ........................................................... 21

⚫ Nómada ................................................................ 8

⚫ Caídas ................................................................. 22

⚫ Pirata ..................................................................... 8

⚫ Calor ................................................................... 22

⚫ Soldado ................................................................. 8

⚫ Comenzar a arder ............................................... 22

⚫ Tentadora ............................................................. 9

⚫ Humo .................................................................. 23

⚫ Equipo inicial (tentadora)...................................14

⚫ Inanición y sed .................................................... 23

⚪ Puntos de destino ....................................................14

⚫ Asfixia ................................................................. 23

⚫ Nuevos usos.........................................................14

⚫ Agua y ahogamiento........................................... 23

⚫ Presagiar ..............................................................14

⚫ Clima................................................................... 24

⚪ Códigos de honor ....................................................15

⚫ Sumario de estados ............................................. 27

⚫ Código de honor mercenario ..............................15

➣ Hechicería ................................................................... 29

⚫ Código de honor para ladrones, piratas y tentadoras (extraído de Hyboria’s Fallen) ...............................15

⚪ Requisitos para la hechicería .................................. 29 ⚪ Puntos de poder ...................................................... 29

⚪ Reputación ..............................................................15

⚫ Sacrificios y consunción de energía .................... 29

⚫ Generar reputación: ............................................15

⚫ Sobrecargar un conjuro ...................................... 29

⚪ Seudónimos .............................................................16

⚪ Las reglas de la hechicería....................................... 29

➣ Habilidades .................................................................16

⚫ La regla del éxito ................................................ 29

⚪ Usar los rumores .....................................................16

⚫ La regla de defensa ............................................. 30

➣ Dotes ...........................................................................17

⚫ La regla del amo ................................................. 30

➣ Equipo .........................................................................17

⚪ ¿Niveles? ................................................................. 30

➣ Combate ......................................................................17 2

⚪ Adivinación ............................................................. 30

➣ Atlas ............................................................................ 37

⚫ No en esta hora (explosión defensiva) ................ 30

⚪ Características del terreno ...................................... 37

⚫ Bendición del destino .......................................... 30

⚫ Terreno de bosque .............................................. 37

⚪ Contraconjuros ....................................................... 30

⚫ Terreno de colina ............................................... 38

⚫ Protección desesperada (explosión defensiva) ............... 30

⚫ Terreno de desierto ............................................. 38

⚫ Proteger edificación ............................................ 30

⚫ Terreno de marjal ............................................... 38

⚫ Protegido por la voluntad ................................... 31

⚫ Terreno de montaña ........................................... 39

⚪ Convocaciones ........................................................ 31

⚫ Terreno de llanuras ............................................ 40

⚫ ¡Amo, ayúdame! (explosión defensiva) .............. 31

⚫ Terreno de ruinas ............................................... 40

⚫ Canalizar demonio ............................................. 31

⚪ Aquilonia ................................................................ 41

⚪ Hipnotismo ............................................................. 31

⚪ Marcas Bosonias ..................................................... 41

⚫ Fascinación terrible (explosión defensiva) ................ 31

➣ Bestiario ...................................................................... 41

⚫ Sugestión hipnótica ............................................ 32

⚪ Raza de PNJ: khaurano .......................................... 42

⚪ Magia de la Naturaleza .......................................... 32

⚪ Amigos y enemigos humanos ................................. 42

⚫ Intercesor animal (explosión defensiva) ............. 32

⚫ Bailarina ............................................................. 42

⚫ Espíritu de la tierra ............................................. 32

⚫ Bandido .............................................................. 42

⚫ Gobernar clima (conjuro poderoso) ................... 33

⚫ Caballería ligera turaniana ................................. 42

⚫ Aliado animal ..................................................... 33

⚫ Campesino humilde............................................ 43

⚪ Magia Oriental ....................................................... 33

⚫ Caníbal salvaje .................................................... 43

⚫ Desvanecerse (explosión defensiva) .................... 33

⚫ Comerciante astuto............................................. 44

⚫ Danza del sauce .................................................. 33

⚫ Corsarios negros de Bêlit .................................... 44

⚫ La alfombra de Yimsha ...................................... 33

⚫ Guardia de ciudad .............................................. 44

⚪ Maldiciones ............................................................. 34

⚫ Hechicero ........................................................... 45

⚫ Maldecir arma (explosión defensiva) ................. 34

⚫ Ladrones en la casa ............................................. 46

⚫ Fatalidad ............................................................. 34

⚫ Mercenario ......................................................... 46

⚪ Necromancia........................................................... 34

⚫ Pictos en la senda de la guerra ............................ 47

⚫ Gelidez de ultratumba (explosión defensiva) .............. 34

⚪ Vuelo y maniobrabilidad ....................................... 47

⚫ El muerto habla .................................................. 34

⚪ Dotes (extraído de Bestiary of the Hyorian Age)............ 48

⚪ Prestidigitación ....................................................... 35

⚫ Impacto abrumador ........................................... 48

⚫ Onda de empuje (explosión defensiva) .............. 35

⚫ Impacto titánico ................................................. 48

⚫ Conjurar objeto ................................................... 35

⚪ Animales ................................................................. 49

⚫ Desviación........................................................... 35

⚫ Águila.................................................................. 49

⚪ Objetos mágicos, herbales y alquímicos ................. 36

⚫ Águila, gigante .................................................... 49

⚫ Libro de conjuros ................................................ 36

⚫ Alce ..................................................................... 49

⚪ Drogas, venenos y preparados herbales.................. 36

⚫ Araña, gigante .................................................... 49

⚫ Veneno ................................................................ 36

⚫ Búho ................................................................... 50

3

⚫ Caballo ................................................................50

⚫ Elemental, agua .................................................. 61

⚫ Camello ...............................................................50

⚫ Elemental, aire .................................................... 61

⚫ Ciervo ..................................................................50

⚫ Elemental, fuego ................................................. 61

⚫ Cuervo.................................................................52

⚫ Elemental, tierra ................................................. 62

⚫ Dientes de sable ...................................................52

⚫ Fantasma............................................................. 62

⚫ Elefante ...............................................................53

⚫ Hombre-mono .................................................... 62

⚫ Escorpión ............................................................53

⚫ Hombres-bestia ................................................... 62

⚫ Ganado ...............................................................53

⚫ Limo incorpóreo ................................................. 64

⚫ Hiena...................................................................54

⚫ Mono gris ............................................................ 64

⚫ Jabalí ...................................................................54

⚫ Muerto revivido .................................................. 64

⚫ León ....................................................................54

⚫ Otras criaturas revividas ..................................... 65

⚫ Lobo ....................................................................55

⚫ Necrófago ........................................................... 65

⚫ Mono...................................................................55

⚫ Retoño de la oscuridad ....................................... 66

⚫ Mono gris ............................................................56

⚫ Serpiente de humo .............................................. 66

⚫ Oso ......................................................................56

⚫ Vampiro .............................................................. 66

⚫ Pantera ................................................................56

➣ Campañas ................................................................... 67

⚫ Perro ....................................................................56

⚪ Tácticas de grupo ................................................... 67

⚫ Rinoceronte.........................................................57

⚪ Corrupción .............................................................. 67

⚫ Serpiente .............................................................57

⚪ Los enjoyados tronos de la Tierra ........................... 68

⚫ Tejón ...................................................................59

⚫ En medio de una batalla ..................................... 68

⚫ Varánido .............................................................59

⚫ Jugando una campaña ........................................ 68

⚪ Monstruos ...............................................................60

⚪ Tipos de campaña................................................... 69

⚫ Águila gigante (Gran halcón) .............................60

⚫ Todos de una misma clase .................................. 69

⚫ Corcel misterioso .................................................60

⚫ La tribu ............................................................... 69

⚫ Diablo negro .......................................................61

➣ Licencia ....................................................................... 70

Traducción y maquetación Traducción original de Edge Entertainment Actualizada por Purgossu ([email protected]), http://unacatarsisdetransfiguracion.wordpress.com/ Tipografías Benegraphic de Tepid Monkey Fonts http://www.tepidmonkey.com/ New Athena Unicode de la American Philological Association http://socrates.berkeley.edu/~pinax/ Agradecimientos especiales a Thulsa (http://hyboria.xoth.net/), Trodax, Gareth Hanrahan y el resto de colaboradores por su lista de cambios original

4

➣ APRECIACIÓN GLOBAL

nivel. Los de nivel 4, por ejemplo, han consolidado un cierto prestigio y se encuentran ya por encima del hombre medio. Así, un nómada de nivel 4 es uno de los mejores guerreros de su horda; mientras que un soldado de nivel 4 ya ha estado varias veces en las líneas de vanguardia del campo de batalla.

⚪ ¿Es Conan algo nuevo para ti? (...) Las tentadoras son una amalgama de noble y ladrón, que tienden a destacar en aventuras urbanas o con entramado político más que aquellas que se desarrollan en plena naturaleza. (...)

Los personajes de nivel 8 son aventureros expertos, afamados a lo largo y ancho de su tierra. A tal nivel, los personajes pueden ser abandonados a su suerte en cualquier región o ante cualquier peligro y tener grandes oportunidades de sobrevivir. Un sabio de nivel 8 ha dominado tres tipos de magia distintas y puede invocar magia de gran poder como es la convocación de demonios. Un ladrón de nivel 8 puede matar incluso al hombre más fuerte de un único golpe bien dirigido y está capacitado para merodear por un templo lleno de adoradores sin que se advierta su presencia.

⚪ Puntuaciones de característica Generación mediante compra de puntos: esta variante es para jugadores que tienen un concepto de personaje muy concreto en mente, o a quienes les disgusta que una suerte ciega influya tanto durante la creación de su personaje. Los valores de característica del personaje tienen una base de 8 pero en este método no se usan dados. En vez de ello, el personaje tiene una reserva de 28 puntos con los que comprar estadísticas. Cada grado de característica adicional por encima de 8 cuesta 1 punto, costando 2 puntos subir cada grado por encima de 14. Opcionalmente, bajar 1 grado una característica por debajo de 8 añade otro punto adicional a la reserva por punto de característica restado. Los valores de característica no pueden ser reducidos a menos de 3 o subir por encima de 18.

Los personajes de nivel 12 o superior son extremadamente raros –se trata de personajes legendarios cuyas hazañas serán recordadas en generaciones venideras.

⚪ Sin característica Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones de característica. Estas criaturas no tienen una puntuación de característica de 0 –carecen de la característica por completo. El modificador por “sin característica” es de +0. A continuación se detallan otros efectos que afectan a las criaturas “sin característica”.

Para personajes heroicos, se reparten 32 puntos en vez de 28.

⚪ Las reglas de la exploración Apartado movido al capítulo de Combate.

FUERZA Cualquier ser capaz de manipular físicamente otros objetos tiene, al menos, 1 punto de Fuerza. Toda criatura sin puntuación de Fuerza es incapaz de ejercerla, normalmente por carecer de cuerpo físico o porque no puede moverse. La criatura falla automáticamente las pruebas de Fuerza. Si puede atacar, emplea el combate sutil.

⚪ Personajes avanzados Los personajes de nivel 1 son aventureros jóvenes e inexpertos que apenas han terminado el entrenamiento básico de sus respectivas profesiones. Un bárbaro de nivel 1 es un joven valiente, excitable e inmaduro. Un pirata de nivel 1 es un friega cubiertas, impaciente por conseguir su primer botín. Un noble de nivel 1 apenas ha alcanzado la mayoría de edad y aún no es digno de heredar la autoridad que le otorga su derecho de nacimiento. Conan, por ejemplo, probablemente estaba en primer o segundo nivel cuando se aventuró en La torre del elefante.

DESTREZA Cualquier ser capaz de moverse tiene, al menos, 1 punto de Destreza. Toda criatura sin puntuación de Destreza es incapaz de desplazarse. Si puede realizar acciones (como pueda ser el lanzamiento de conjuros), aplica su modificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa en vez del modificador de Destreza. Los seres sin Destreza fallan automáticamente las salvaciones de Reflejos y las pruebas de Destreza.

En vez de comenzar al principio de la carrera de un personaje, el Director de Juego puede preferir empezar la campaña con personajes de más alto 5

automáticamente Inteligencia.

CONSTITUCIÓN Todo ser viviente tiene, al menos, 1 punto de Constitución. Cualquier criatura sin puntuación de Constitución carece de cuerpo o de metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que éste afecte a objetos o sea inofensivo. La criatura es inmune al daño a características, drenaje de características y falla automáticamente cualquier prueba de Constitución. Los seres sin Constitución nunca se cansan.

falla

sus

pruebas

de

Aunque las criaturas sin mente no obtienen dotes o habilidades, sin embargo podrían tener dotes adicionales o aptitudes especiales como rasgos raciales. SABIDURÍA Cualquier ser que pueda percibir su entorno de alguna forma tiene, al menos, 1 punto de Sabiduría. Todo aquello sin Sabiduría es un objeto, no una criatura. Si algo carece de puntuación de Sabiduría tampoco tiene puntuación de Carisma.

INTELIGENCIA Cualquier ser capaz de pensar, aprender o recordar tiene, al menos, 1 punto de Inteligencia. Toda criatura sin puntuación de Inteligencia carece de mente, siendo un autómata que actúa por instintos simples o instrucciones programadas. Es inmune a los efectos que afecten la mente (hechizos, obligación, fantasmagorías, pautas efectos de moral) y

CARISMA Cualquiera ser capaz de distinguir la diferencia entre sí mismo y aquello a su alrededor tiene, al menos, 1 punto de Carisma. Todo aquello sin Carisma es un objeto, no una criatura. Si algo carece de puntuación de Carisma tampoco tiene puntuación de Sabiduría.

⚪ Razas mayores y menores de la Era Hiboria RAZAS MAYORES Cimmerio Himelio Hiborio

VARIANTES DE LA RAZA ASOCIADAS Wazuli Argoseano/barrachano, bosonio, habitante de Gunderland, hiperbóreo, khaurano*, taurano -

NACIONES Kosala Aquilonia, Nemedia, Ofir

Hirkanio o turanio Turán, Hirkania Khitano Kithai Kushita o del Reino Chaga, ghanata Kush, Reinos Negros, Punt Negro del Norte Nordheimer Vanaheim, Asgard Picto Yermos Pictos Shemita Pelishtim, shemita de las praderas Isleño del Sur o del Darfario Islas del Sur, Darfar, Reinos Negros Reino Negro del Sur Estigio Estigia Vendhiano Vendhya Zamorio Zamora Zingario Zingara * Raza sólo para PNJ. Ver Capítulo 13: Bestiario Hiborio para estadísticas completas de un khaurano.

6

➣ RAZAS

- TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa, puede elegir una región en particular a modo de terreno favorito, como una provincia de Aquilonia o el territorio de un clan cimmerio. (...) Si el guardia fronterizo elige una región concreta como su terreno favorito, puede añadir su bonificación de terreno favorito a su Reputación mientras se encuentre en dicha región.

- ARGOSEANO / BARACHANO: oficio (marinero) o supervivencia como habilidad de trasfondo - BOSONIO: guardia fronterizo es clase favorita; arte (fabricación de arcos) o supervivencia como habilidad de trasfondo - ESTIGIO: tentadora es clase favorita

- ESTILO DE COMBATE: (...) Si elige trampería, gana la dote Furtivo.

- HABITANTE DE GUNDERLAND: arte (armería) o conocimiento (guerra) como habilidad de trasfondo

-ESTILO DE COMBATE MEJORADO: (...) Si seleccionó trampería puede poner cepos, trampas y alarmas en el área. Por cada 20 minutos preparando una zona, el guardia fronterizo puede disponer una trampa que actúa como ayuda para otra acción. El personaje no tiene que especificar qué hará esta fullería –el jugador puede determinar en cualquier asalto posterior que obtiene una ayuda gratuita en otra acción, siempre que pueda justificarlo con alguna trampa que hubiese preparado de antemano. El personaje puede poner un máximo de estas trampas igual a su Sabiduría. Además gana la dote Uso de veneno, aunque no cumpla con los requisitos previos. (...)

- HIMELIO / WAZULI: tentadora es clase prohibida - HYPERBÓREO: arte (piedra) o conocimiento (arcano) como habilidad de trasfondo - HYKANIO: arte (fabricación de arcos) o trato con animales como habilidad de trasfondo - NORDHEIMER: tentadora es clase prohibida - PICTO: moverse sigilosamente como habilidad de trasfondo - TAURANO: oficio (granjero) o conocimiento (naturaleza) como habilidad de trasfondo

- MAESTRÍA DE ESTILO DE COMBATE: (...) Si seleccionó trampería, gana la dote Matamonstruos, aunque no cumpla con los requisitos previos. (...)

- ZAMORIO: tentadora es clase favorita - ZINGARIO: tentadora es clase favorita; oficio (marinero) o engañar como habilidad de trasfondo

⚫ LADRÓN - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

- TODAS LAS RAZAS: conocimiento (local) como habilidad de trasfondo

⚫ NOBLE - Conocimiento (rumores) y conocimiento (guerra) como habilidades cláseas.

➣ CLASES ⚫ TABLA

DE

EXPERIENCIA

Y

BENEFICIOS

- HABILIDAD SOCIAL, MEJORAR POSICIÓN: puedes incrementar la puntuación de Posición Social en +2, hasta un máximo de +9. Esto también incrementa tu Reputación.

POR

NIVEL

Errata en pág 40, los rangos X.5 por nivel sólo se usan para campañas con uno o dos jugadores, según las reglas Solo and Duo Play publicadas en Signs and Portents #7. Para juego en grupo simplemente se ignora el valor decimal.

- HABILIDAD SOCIAL, ARTISTA: (...) · Arruinar la Reputación de otro. La CD para esto es (10 + ¼ de la Reputación del blanco). Si tiene éxito, el blanco pierde un 50% de su Reputación inmediatamente (redondeando hacia arriba) hasta que pueda limpiar su nombre. Esta habilidad también puede ser usada para restaurar una Reputación dañada. · Incrementar el bonificador de Reputación por una hazaña particular en +1, hasta un máximo de +5. La CD para esto es (10 + (la bonificación actual de la hazaña x3)).

⚫ BÁRBARO - NIEBLA CARMESÍ: (...) De nivel 11 en adelante la niebla carmesí del bárbaro es más poderosa, con el bonificador a Fuerza y Constitución aumentando a +6 y el bonificador a tiradas de Voluntad aumentando a +3. (...)

⚫ GUARDIA FRONTERIZO - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

7

-

- Desaparece maestría de la formación.

HABILIDAD SOCIAL, SECRETOS: tienes información sobre otro personaje famoso o influyente. Obtienes un bonificador de circunstancia de +4 en las pruebas de Diplomacia o Intimidar contra dicho personaje una vez por sesión. Alternativamente, puedes desvelar este secreto, dañando irremediablemente la reputación, prestigio, fortuna o posición social del personaje. Esta habilidad social puede elegirse más de una vez, aunque los bonificadores no se apilan, sino que cada elección adicional representa a una nueva víctima de tus chantajes.

- COMBATE EN FORMACIÓN: sólo se puede elegir una formación mejorada si ya se dispone de la formación básica. · caballería pesada mejorada: Siempre que el soldado esté montado y tenga a dos soldados montados y aliados que también han seleccionado caballería pesada mejorada a 20 pies de él, gana un bonificador de circunstancia de +2 a su nivel de Penetración de Armadura y daño con cualquier arma cuerpo a cuerpo. Los tres deben estar montados y con armadura intermedia o pesada. · infantería pesada mejorada: Siempre que el soldado tenga a dos soldados aliados que también han seleccionado infantería pesada mejorada adyacentes a él, gana un bonificador de circunstancia de +2 a sus tiradas de daño con cualquier arma cuerpo a cuerpo y un bonificador de +2 a su Parada cuando use un escudo. Los tres deben estar a pie y en armadura intermedia o pesada. · caballería ligera mejorada: Siempre que el soldado esté montado y tenga a dos soldados montados y aliados que también han seleccionado caballería ligera mejorada a 20 pies de él, gana un bonificador de circunstancia de +2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Los tres deben estar montados y con armadura ligera o ninguna. · incursor mejorado: Siempre que el soldado tenga a dos soldados aliados que también han seleccionado incursor a 10 pies de él, gana un bonificador de circunstancia de +2 a su Valor de Defensa y un bonificador de +2 a Iniciativa. Los tres deben estar a pie y con armadura ligera o ninguna. · espíritu de lucha: Siempre que el soldado tenga a dos soldados aliados que también han seleccionado espíritu de lucha a 30 pies de él, gana un bonificador de +1 a sus salvaciones de Fortaleza y Voluntad. · espíritu de lucha mejorado: Siempre que el soldado tenga a dos soldados aliados que también han seleccionado espíritu de lucha a 30 pies de él, gana un bonificador de +2 a sus salvaciones de Fortaleza y Voluntad. El soldado puede seleccionar una nueva formación a niveles 7, 11, 15 y 19 (reemplazando la habilidad maestría de la formación, que desaparece).

- ¿SABE QUIÉN SOY YO?: (...) Tras esta declaración, cualquiera que desee atacar al noble, ya sea física o verbalmente debe hacer una tirada de Salvación con CD 10 + nivel de la clase noble + modificador de Carisma + modificador de noble a las tiradas de habilidad por Reputación. Si esta salvación de Voluntad falla, entonces será incapaz de atacar al noble. Incluso si la pasan, aquellos con una diferencia de 5 o más niveles menos que el noble se sentirán estremecidos, sufriendo una penalización de -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad durante la duración del combate. (...) Este efecto permanece en la víctima hasta que tenga la oportunidad de alejarse y poner en orden sus pensamientos, después de lo cual no puede volver a ser usado de nuevo en la misma persona. (...) Aquellos de igual Posición Social o que tienen una Posición Social negativa respecto al noble son inmunes a este efecto. ⚫

NÓMADA - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea. - TERRENO FAVORITO: (...) De forma alternativa, puede elegir una región en particular a modo de terreno favorito, como un territorio en las estepas kozakas o un territorio tribal en los Yermos Pictos. (...) Si el nómada elige una región concreta como su terreno favorito, puede añadir su bonificación de terreno favorito a su Reputación mientras se encuentre en dicha región.

⚫ PIRATA - Conocimiento (rumores) como habilidad clásea.

⚫ SOLDADO

- OFICIAL: a partir del nivel 5, el soldado gana la habilidad de coordinar y liderar a otros. Puede,

- Conocimiento (guerra) y conocimiento (rumores) como habilidades cláseas.

8

Características: Las tentadoras usan su cuerpo y sus técnicas de seducción para alcanzar sus propios fines. Emplean su encanto para que hombres y mujeres cumplan su voluntad; su sexualidad es tan afilada como una espada, tan mortal como un arma. Al igual que el noble, la tentadora se decanta por usar la mente antes que la fuerza bruta –y sabe bien que la sexualidad puede nublar tanto la mente como la fuerza de sus enemigos.

temporalmente, permitir que otros individuos cuenten como soldados con una formación determinada, mientras que dichos personajes sean de igual o menos nivel que el soldado con el rasgo de oficial. Por ejemplo, un soldado de nivel 5 y un soldado de nivel 3 tienen la formación de incursor. Bajo circunstancias normales, no podrían aprovechar su formación. Sin embargo, usando su habilidad de oficial, el soldado de nivel 5 podría ampliar la formación a un tercer miembro, permitiendo que los tres empleasen la formación de incursor. Esta habilidad puede aplicarse sobre tantos individuos como el bonificador de Inteligencia del soldado. Para ponerla en práctica, debe usar una acción gratuita cada asalto para gritar órdenes, y quienes constituyan la formación deben obedecer dichas instrucciones. Si un personaje usa furia de combate, bruma carmesí o algún otro efecto que sea incompatible con la lucha disciplinada, o cae víctima del terror a lo desconocido, el personaje no cuenta como parte de la formación durante el tiempo que dure el efecto. El soldado puede emplear otros soldados con esta habilidad para otorgarles formaciones que no tienen, pero sólo puede usar su habilidad de oficial para compartir formaciones mejoradas si el objetivo ya dispone de la versión básica de la formación. En los niveles 9, 13 y 17, el número de individuos que el soldado puede afectar con su habilidad se oficial aumenta en +1.

Religión: Las tentadoras normalmente siguen la religión de su tierra natal, aunque algunas opten por los más provocadores de entre los dioses y diosas, según la concepción cultural de la región. Trasfondo: Por lo general las tentadoras proceden de entornos urbanos, aunque algunas de ellas surgen de áreas rurales. En cualquier caso, la cultura de su entorno debe resultar de algún modo opresiva para las mujeres, encasillándolas en un determinado papel. Es ésta limitación y opresión lo que da origen a la tentadora. Ella es la sombra que arrojan tales dictámenes culturales. INFORMACIÓN DE JUEGO Características: Carisma, Sabiduría e Inteligencia son todas cruciales para la tentadora. Debe ser capaz de franquear la resistencia de otros para hacer cumplir su voluntad. Es astuta, manipuladora y ambiciosa. Además, debería ejercitar su Destreza si pretende ser ágil y rápida, su Constitución para asegurarse de poder resistir tanto tiempo como le sea posible y su Fuerza de modo que no sea fácilmente dominada.

⚫ TENTADORA La inmensa mayoría de las tentadoras son mujeres, aunque muy de vez en cuando un hombre viste el hábito de tentador.

Dado de Golpe: d6

Aventuras: Amparadas por la belleza y el encanto, las tentadoras emplean su sensualidad y sexualidad como un cebo irresistible con que atraer a otros a su perdición. La Era Hiborea es una época de grandes oportunidades para la tentadora, ya que parece una tierra hecha para la dominación masculina, donde los hombres hacen la guerra y llevan las riendas de los negocios en el mundo. Sin embargo, las tentadoras se han adaptado a la perfección para tomar ventaja de estos hombres, demostrando que la belleza es más fuerte que el poderío físico y asegurándose así de que el “mundo de los hombres” no sea tal.

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase de tentadora (y la característica clave para cada habilidad son Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (nobleza), Conocimiento (rumores) (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hacer piruetas (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Sanar (Sab), Tasación (Int), Trucos de manos (Des), Uso de cuerdas (Des).

Aunque la mayoría de las tentadoras emplean el sexo como su principal camino hacia el poder, también pueden ser influyentes intermediarias políticas, señoras del crimen e incluso hechiceras.

9

LA TENTADORA NIVEL ATAQUE BASE

ESQUIVA BASE

PARADA ATAQUE BASE MÁGICO BASE

SALV. FORT.

SALV. SALV. REF. VOL. ESPECIAL

1

+0

+0

+0

+0

+0

+2

+2

Encantadora, Savoir-Faire (desenvoltura)

2

+1

+1

+0

+0

+0

+3

+3

Arte de seducción +1, Interpretación irresistible 1/día

3

+2

+1

+1

+0

+1

+3

+3

Arte secreto

4

+3

+2

+1

+1

+1

+4

+4

Instruida en la seducción

5

+3

+2

+1

+1

+1

+4

+4

Compromiso vinculante

6

+4

+3

+2

+1

+2

+5

+5

Arte de seducción +2, Interpretación irresistible 2/día

7

+5

+3

+2

+1

+2

+5

+5

Arte secreto mejorado, Admiradores

8

+6/+1

+4

+3

+2

+2

+6

+6

Inspirar

9

+6/+1

+4

+3

+2

+3

+6

+6

Halago inaudito

10

+7/+2

+5

+3

+2

+3

+7

+7

Arte de seducción +3, Interpretación irresistible 3/día

11

+8/+3

+5

+4

+2

+3

+7

+7

Arte secreto avanzado, Excelsa

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+4

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+8

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+9/+4

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+8

Aprovechar debilidad como fortaleza

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+9

Arte de seducción +4, Interpretación irresistible 4/día

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+4

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+10

+10 Velada en la oscuridad

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+12/+7/+2

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+4

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+10 Arte secreto perfeccionado

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+11 Arte de seducción +5

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+11 Interpretación irresistible 5/día

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+15/+10/+5

+10

+7

+5

+6

+12

+12 Gloriosa

desarrollado de forma escultural. Recibe un bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas de habilidad de Carisma cuando su apariencia entre en juego. Su Reputación base se incrementa en +2.

RASGOS DE CLASE Puntos de Habilidad a Nivel 1: (8+mod. Int) x4 Puntos de Habilidad Cada Nivel Adicional: 8 + modificador de Int. Competencia con armas y armaduras: La tentadora es competente con todas las armas simples y los látigos. Ten en cuenta que las penalizaciones por llevar armadura intermedia o pesada se aplican a las habilidades de Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Trucos de manos y Piruetas. También, las pruebas de Nadar sufren una penalización de -1 por casa 5 libras de armadura y equipo llevadas.

Savoir-faire (desenvoltura*): La tentadora tiene un cierto aire, estilo enérgico, brío o bravura que la marca como alguien especial.

Encantadora: La tentadora se siente orgullosa de su apariencia, estando en su naturaleza aparecer bien vestida y arreglada. Su cuerpo está

La tentadora puede intentar impresionar a otros de forma intencionada con su estilo al ejecutar cualquier tarea. Puede hacer cualquier prueba

Todo lo que lleva a cabo se realiza con estilo, ya sea entrar en una habitación y hacer que se vuelvan las cabezas, tallar sus iniciales en un tapiz con su estoque o incluso saborear una comida en un banquete para impresionar a su anfitrión.

10

embelesados por ella. Los objetivos pueden hacer una tirada de salvación de Voluntad (cuya CD es 10 + el modificador de habilidad a Interpretar de la tentadora). Aquellos que queden fascinados sufren una penalización de -4 a sus pruebas de Avistar y Escuchar durante el tiempo que dure la interpretación de la tentadora. Si un objetivo tiene éxito en la salvación, la tentadora no puede intentar volver a afectarle con esta habilidad durante las próximas 24 horas. Si la tentadora tiene 10 o más rangos en Interpretar, la penalización a la audiencia fascinada aumenta hasta -6; si tiene 15 o más rangos, el penalizador en las pruebas de Avistar y Escuchar aumenta hasta -8. La tentadora no debe portar armadura para hacer una interpretación irresistible. A nivel 2 puede usar esta habilidad una vez al día; frecuencia que se incrementará a medida que gane niveles.

necesaria, pero si el resultado es superior en, al menos, 5 puntos respecto a la CD requerida para tener éxito en la tarea, la habrá realizado con un increíble estilo. Obtiene un bonificador de circunstancia de +2 a su próxima prueba de habilidad relacionada con el Carisma. Es muy difícil avergonzarla, porque incluso puede convertir una caída en un elegante baile. Cada vez que falle de largo en algo, puede hacer una prueba de la habilidad Engañar como una acción gratuita para mitigar el fracaso y hacerlo parecer intencional. La CD depende de la naturaleza de lo que se haya hecho mal, pero normalmente será 15 o 20. Cuanto más alto sea el resultado, mejor resultará su reacción ante el fallo. Como una acción gratuita, puede hacer una prueba de Diplomacia para oponerse a cualquiera intente avergonzarla, aún cuando no sepa lo que está pasando. El Director de Juego puede hacer la tirada por ella.

Arte secreto: A nivel 3 la tentadora debe elegir un arte secreto, pudiendo optar entre tres opciones – ataque furtivo, hechicería o política.

*N. del T.: aun manteniendo el término de la Edición Atlántea española por simple compatibilidad, añado el equivalente por si alguien prefiere una traducción.

Si elige ataque furtivo, obtiene dicha habilidad, que actúa igual que la habilidad de ladrón del mismo nombre. La tentadora comienza con un bonificador por ataque furtivo de +1d6.

Arte de seducción: La tentadora obtiene una comprensión inherente de la sexualidad en lo que se refiere a contextos sociales. A partir del nivel 2 obtiene un bonificador de competencia de +1 en Averiguar intenciones, Diplomacia, Interpretar, Intimidar y Reunir información.

Si selecciona hechicería, adquiere un estilo de hechicería de la tabla en el capítulo correspondiente, así como el conjuro básico (pero no la explosión defensiva) asociada al mismo. Los estilos de hechicería se explican en mayor profundidad en el Capítulo 9: Hechicería.

Esta bonificación también se aplica a su tirada de ataque mágico si selecciona el arte secreto hechicería a nivel 3. El bonificador aumenta en +1 cada cuatro niveles adicionales. Es más, la tentadora se deleita conquistando nuevos tipos de personas.

También aprende a acceder a sus propias energías mágicas personales. Esto se indica como Puntos de Poder base, o PP Base. Una tentadora tiene un valor de PPB igual a 2 + su modificador de Sabiduría, con un mínimo de 1 punto. Si, por cualquier razón, el personaje ya tuviese Puntos de Poder Base al ganar esta facultad, como pudiera ser por la dote Aficionado, no obtiene “nuevos” PPB como se ha indicado. En su lugar, recibe un bonificador puntual de +2 a los PPB que ya tuviese.

Cada vez que la tentadora tenga éxito seduciendo a un individuo que combine una raza y clase que no haya seducido anteriormente, gana un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque, ataque mágico, daño y tiradas de salvación durante el resto del día; así como una bonificación de +2 a la Reputación durante la semana siguiente.

Si se decanta por política, puede elegir una de las siguientes habilidades sociales de la clase de noble: aliado, artista, desacreditar a otros, refugio, reputación o secretos.

Interpretación irresistible: Una tentadora con 5 o más rangos en Interpretar (cualquiera) puede provocar que todos aquellos a 30 pies de ella que se sientan atraídos por su género sexual (y no estén distraídos por otras circunstancias, como estar involucrados en combate) quedan

Instruida en la seducción: Toda tentadora tiene el don de usar el sexo para realzar una única habilidad, empleando su sensual naturaleza para

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que pase con un amante adecuado, la tentadora puede hacer una prueba de Interpretar (ritual). Gana una cierta cantidad de Puntos de Poder basada en el nivel de su compañero y el resultado de dicha prueba de habilidad. El acompañante sufre un daño temporal a Sabiduría equivalente al número de Puntos de Poder obtenidos.

mitigar la resistencia de otros. La tentadora añade un bonificador de competencia igual a la mitad de su nivel de clase de tentadora al hacer cualquier prueba de una única habilidad de entre las siguientes: Engañar, Diplomacia, Intimidar, Interpretar o Reunir información. Esto no se apila con la habilidad especial arte de seducción, pero puede sustituirla en la habilidad elegida.

RESULTADOS DE LA PRUEBA DE INTERPRETAR NIVEL DEL MENOS COMPAÑERO DE 10 10-14 15-19 20-24 25+ 1-10 0 1 2 3 4

Compromiso vinculante: Por lo general, las tentadoras lo son porque tienen metas concretas. Tales metas, que normalmente involucran poder, implican que la tentadora a menudo deberá conseguir que otros le hagan el trabajo sucio. La gente hará lo que sea con tal de complacer a la tentadora, normalmente con la esperanza de que su conformidad traiga consigo una mayor satisfacción mutua (y sexual) en un futuro. La tentadora puede emplear esta debilidad para crear un pacto verbal, de modo que la otra parte quede ligada al acuerdo por temor a que romperlo salga caro.

11-15

0

2

4

6

8

16-19

0

3

6

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20+

0

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Si se decantó por política, puede elegir una de las siguientes habilidades sociales de la clase de noble: aliado, artista, desacreditar a otros, refugio o secretos.

Alcanzar un compromiso vinculante requiere una prueba opuesta de Diplomacia entre la tentadora y el responsable principal de la otra parte del acuerdo. Si es la tentadora quien gana, crea un compromiso que la otra parte debe mantener. Si la tentadora fracasa, las negociaciones caen en saco roto y no pueden reanudarse durante, al menos, otro día. Hay una consecuencia especial si se emplea contra un hechicero: si éste realiza un compromiso vinculante con una tentadora, queda bajo los efectos de la Regla de Obsesión, ya sea respecto al cumplimiento del pacto o con la propia tentadora.

Admiradores: La tentadora se ha hecho con un grupo asiduo de admiradores, parásitos o clientes que le facilitan algunas prestaciones. Obtiene un bonificador de +2 en las pruebas de Reunir información dentro de su camarilla social y recibe un estipendio por parte de sus admiradores de 100 piezas de plata por punto de Carisma al mes. Si abandona una región determinada, le lleva un mes entero hacerse con un nuevo grupo. Más aún, uno de sus admiradores es un poderoso aliado que dejará su propio camino para ayudar a la tentadora. Este aliado sigue las mismas reglas que la habilidad especial de la clase de noble.

Arte secreto mejorado: A nivel 7, la tentadora mejora su arte secreto.

Inspirar: A menudo la tentadora inspira a otros para que rindan por encima de su capacidad. La gente quiere causar una buena impresión ante ella, por lo que su mera presencia provoca que den lo mejor de sí La tentadora sabe cómo hacer uso de este deseo. Durante la acción de la tentadora, ésta puede designar a un aliado que se encuentre a menos de 30 pies de distancia para hacerle ganar un bonificador de moral de +2 a todas sus tiradas de ataque, de salvación y pruebas de habilidad. Ésta es una acción gratuita por su parte. Si el aliado defiende activamente a la tentadora (no limitándose simplemente a luchar a su lado), también puede añadir un

Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +2d6. También obtiene la habilidad de fintar como una acción gratuita mostrando una zona adecuada de su cuerpo, dirigiendo una provocadora mirada o haciendo algún gesto especialmente sugerente. Si pasa una prueba de Engañar durante el combate, opuesta a Averiguar intenciones, su objetivo queda flanqueado. Esta finta gratuita solo puede ser usada una vez por combate. Si seleccionó hechicería, aprende un conjuro avanzado de su escuela de hechicería. También adquiere la facultad de generar Puntos de Poder mediante el sexo –por cada hora de pasión ritual 12

Si se decantó por política, puede elegir una de las siguientes habilidades sociales de la clase de noble: aliado, artista, desacreditar a otro, refugio o secretos. Además, queda por encima de toda sospecha -es, de hecho, intocable ante a crímenes menores y no será arrestada o interrogada por infracciones menos graves que un asesinato premeditado. En su caso, la belleza y la sexualidad tienen sus privilegios, y ante estas circunstancias los investigadores asumen su inocencia. Si la tentadora así lo desea, puede incluso orientar al investigador hacia otro objetivo mediante una prueba opuesta con éxito de Diplomacia contra la habilidad de Averiguar intenciones del investigador. Un resultado fallido no tiene efectos adversos a menos que el crimen sea asesinato premeditado, en cuyo caso el investigador se convence que la tentadora es la culpable.

bonificador de circunstancia de +2 a su Defensa (Esquiva o Parada). Halago inaudito: A partir de nivel 9, la tentadora ha fingido sinceridad en incontables ocasiones. Cuando afirma que un personaje tiene un físico arrebatador o un porte imponente, su declaración suena totalmente verosímil, sin importar lo manidas que puedan haber sido sus palabras. Su poder resulta tan convincente que en ocasiones puede emplearlo con el más inverosímil de los objetivos. Puede intentar adular a un objetivo cualquiera para el que pudiera resultar convincente sentirse atraído por ella, con una Inteligencia superior a 3 y que pueda llegar a entenderla. Mientras la tentadora le hace los cumplidos, el objetivo debe superar una tirada de salvación por Voluntad (a CD 10 + la mitad del nivel de clase de la tentadora + su modificador de Carisma) si quiere realizar cualquier acción hostil contra ella. Esto puede deberse a que el objetivo se siente realmente halagado o tal vez se deba a su total desconcierto e impresión. Si la tentadora trata de usar esta habilidad durante una pelea, el objetivo recibe un bonificador de circunstancia de +2 a su tirada de Salvación. Si el resultado de la tirada de salvación es superior en al menos 10 puntos respecto a la a la CD requerida para tener éxito, el objetivo se siente terriblemente ofendido ante lo que percibe como una burla. De ocurrir esto durante un combate, el objetivo pretendido ataca a continuación a la tentadora, anteponiéndola a otros objetivos durante, al menos, un asalto.

Aprovechar debilidad como fortaleza: La tentadora se vale de las debilidades de sus oponentes para quedar por encima de ellos. Al hacer una prueba opuesta de Inteligencia, Sabiduría o Carisma contra la tentadora, su oponente debe usar la más baja de las tres características como modificador. Por ejemplo, si una tentadora está tratando de Engañar a otro personaje, y éste último tiene Inteligencia 10 (0), Sabiduría 16 (+3) y Carisma 8 (-1), dicho personaje deberá usar su modificador de Carisma -1 en vez de su modificador de Sabiduría en su prueba de Averiguar intenciones. Velada en la oscuridad: Una tentadora de nivel 16 o superior hace que la gente baje la guardia. Un compañero entregado en una de sus tentativas románticas o sexuales no podría actuar hasta el segundo asalto de combate si la tentadora le atacase. Una salvación de Voluntad exitosa (cuya CD la establece la prueba de Engañar) le permite evitar esta suerte.

Excelsa: Una tentadora de nivel 11 ya no es simplemente atractiva y llamativa. La experiencia ha hecho de ella una criatura exquisita. Obtiene un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas de habilidad de Carisma cuando su apariencia entre en juego. También recibe una bonificación puntual de +2 a su Reputación base, dado que se habla sobre su belleza por dondequiera que pase. Ésta sustituye a la habilidad de encantadora.

También puede tener un encuentro sexual con un compañero que resulte tan enérgico y agotador que éste acabe cayendo en un profundo sopor. Tras esto, su compañero debe pasar una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel de la tentadora + su modificador de Carisma) o caer en un sueño profundo y tranquilo. Ninguna forma de violencia (o un cubo de agua o lo que se precie) logrará despertar al objetivo de esta habilidad antes de 1d6+4 horas.

Arte secreto avanzado: A nivel 11, la tentadora refina su arte secreto. Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +3d6. Si seleccionó hechicería, aprende un conjuro avanzado de su escuela de hechicería y gana +2 puntos de poder base.

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Resistir terror: puede gastarse un Punto de Destino para ignorar el Terror a lo Desconocido.

Arte secreto perfeccionado: A nivel 17, la tentadora perfecciona su arte secreto. Si eligió ataque furtivo, éste se incrementa a +4d6.

⚫ PRESAGIAR

Si seleccionó hechicería, aprende un conjuro avanzado de su escuela de hechicería y gana +2 puntos de poder base.

Se pueden recuperar Puntos de Destino mediante los presagios. Para realizar un presagio, el jugador anota tres situaciones en su hoja que personaje, que pueden ser “mi personaje mata a uno de sus odiados enemigos” a “mi personaje cae inconsciente y es hecho prisionero”, pasando por “mi personaje se ve envuelto en una situación comprometedoramente humorística con una hermosa dama” o “mi personaje saca fuerzas de flaqueza mediante su fe en Mitra”. Si se da alguna de las situaciones durante el transcurso de la aventura, el personaje obtiene un Punto de Destino. Los jugadores sólo pueden ganar un Punto de Destino por cada situación y deberían cambiar los eventos presagiados al final de cada aventura. (Éstos básicamente sirven para los jugadores indiquen a su Director de Juego qué les gustaría encontrarse durante la partida). Una aventura tiende a durar entre dos a cuatro sesiones de juego.

Si se decantó por política, puede elegir una de las siguientes habilidades sociales de la clase de noble: aliado, artista, desacreditar a otros, refugio o secretos. Gloriosa: Una tentadora de nivel 20 es una belleza legendaria y aventurera. Está llena de gracia a su edad y es más atractiva que nunca. Obtiene un bonificador de circunstancia de +6 a todas las pruebas de habilidad relacionadas con el Carisma en situaciones donde la apariencia pueda tomar parte. Ésta sustituye a la habilidad de excelsa. Gana otra bonificación de +2 a su Reputación básica.

⚫ EQUIPO INICIAL (TENTADORA) Presupuesto inicial: 100 + 10d6 piezas de plata

Por ejemplo, imagina que los hechos transcurridos durante La torre del elefante comprenden la primera aventura de Conan como personaje jugador. El jugador que lleva a Conan podría haber presagiado los siguientes acontecimientos: - Recibir una burla por ser un bárbaro (para indicar que el nuevo personaje es de dicha clase) - Ser atacado por la espalda (insinuando al Director de Juego que el jugador quiere pelea y trucos sucios) - Conseguir un nuevo aliado (para asegurarse de que el grupo se mantiene unido) Conan habría ganado un Punto de Destino al recibir una mofa en la taberna, otro más al aceptar la ayuda del ladrón Taurus para robar la gema y un tercer punto cuando las arañas le atacan en la torre. No habría obtenido un cuarto Punto de Destino al aliarse con el demonio YagKosha, puesto que ya había ganado uno por “conseguir un nuevo aliado” al formar equipo con Taurus.

Paquete de equipo inicial 1: Estilete, herramientas de ladrón de gran calidad, muda, vestido o jubón y leotardos, capa, zapatos, sombrero, bolsa de lona, cinturón, bolsa en correa. Paquete de equipo inicial 2: Herramientas de ladrón, estilete, muda, zapatos, vestido de noble. Paquete de equipo inicial 3: Daga, muda, túnica o vestido, bolsita para componentes de conjuro, cinturón, bolsa en correa, zapatos, pluma, tinta, 10 hojas de pergamino, equipo de botánico.

⚪ Puntos de destino ⚫ NUEVOS USOS Parada o Esquiva: el personaje puede gastar un Punto de Destino si quiere parar o esquivar de forma normal en un asalto, incluso en circunstancias en que no fuese posible hacerlo (como estar cegado o cogido por sorpresa). El personaje tiene un +5 como bonificador de suerte a su puntuación en Parada o Esquiva para el asalto en particular.

De manera alternativa, cada vez que un personaje logra un objetivo importante, ya sea a título personal o como parte de una aventura, gana uno o dos Puntos de Destino, siempre según el criterio del Director de Juego. Normalmente esto sólo ocurre al acabar una aventura. Una aventura que haya sido un completo fracaso

Repetir tirada: puede repetir una tirada fallida, sea un ataque, prueba de habilidad o salvación. El Punto de Destino debe gastarse inmediatamente después de tirar el dado, y aceptarse el resultado de la segunda tirada –que no puede ser repetida en modo alguno.

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guardia local o la milicia acerca de sus compañeros ladrones, piratas o tentadoras, aunque eso le cueste la vida o la libertad. · Matar más de lo necesario durante un acto de pillaje o piratería. · Aceptar trabajar como asesino.

implica que los personajes no ganan Puntos de Destino.

⚪ Códigos de honor ⚫ CÓDIGO DE HONOR MERCENARIO Un personaje con este código hará lo siguiente: · Exigir la mitad del pago prometido por adelantado si éste consiste en una gran suma. · Exigir el pago de dos meses por adelantado si éste se realizará mensualmente. · Informar a otros mercenarios de un cliente que no pague. · Solicitar al cliente que indique detalladamente qué condiciones satisfarán los requisitos del empleo, preferiblemente por escrito. · Cumplir con todas las condiciones del contrato. · Mantener la confidencialidad respecto a quién le ha contratado y qué le ha pedido que haga. · Si se acepta la oferta de un competidor, debe ser al menos 30 días después de que el contrato haya terminado.

⚪ Reputación - Desaparece la naturaleza de la reputación.

⚫ GENERAR REPUTACIÓN: Un personaje puede elegir una hazaña por nivel, valorada de +1 a +5, que se añadirá a su puntuación total de Reputación. Tratar con bandidos podría ser una mera hazaña de +1, mientras que asesinar al rey de Aquilonia y hacerse con su trono rotundamente tiene un valor de +5. A grandes rasgos, el nivel de las proezas que un personaje es capaz de realizar es proporcional a su nivel –comenzando con un +1 por nivel de media, en tanto que un personaje de nivel 10 podría alcanzar un rango de +3 o incluso +4. (Como regla general, divide el nivel de un personaje entre cuatro para hacer una aproximación del valor medio de sus hazañas.)

Un personaje con este código no hará lo siguiente: · Traicionar o desobedecer a quien le contrató, sin importar lo que solicite o los sobornos ofrecidos. · Infringir cualquier requisito explícitamente indicado en el contrato. · Traicionar la confidencialidad de quien le contrató, incluyendo revelar para qué ha sido contratado. · Aceptar encargos de un competidor antes de que hayan pasado al menos 30 días de la expiación del contrato. · Aceptar riesgos o desempeñar cualquier tarea difícil sin previo pago (en dinero o especie), a menos que tal actuación comporte una recompensa inmediata para el mercenario.

Cuanto más famosa sea una gesta, más Reputación brindará. Así, encontrar la Gema de los Profetas no hará que el personaje consiga renombre si absolutamente nadie se entera. Por ejemplo, algunas de las hazañas de Conan incluyen: - Ladrones en la casa, La hija del gigante de hielo: +1 (relatos locales, victorias con pocos testigos). - Clavos rojos: +2 (de nuevo, pocos testigos y supervivientes que cuenten el hecho, aunque se trata de una gran victoria). - La torre del elefante: +3 (horrores cósmicos, un conocido edificio que se convierte en polvo y un buen premio). - La reina de la Costa Negra: +4 (los expolios de Conan le hacen ganarse la enemistad de los estigios). - La hora del dragón: +5 (grandes batallas y alta hechicería a lo largo y ancho de Aquilonia).

⚫ CÓDIGO DE HONOR PARA LADRONES, PIRATAS Y TENTADORAS (EXTRAÍDO DE HYBORIA’S FALLEN) Un personaje con este código hará lo siguiente: · Respetar y honrar a un ladrón superior. · Ser audaz. · Compartir aventuras y botín con compañero digno. · Confiar en el propio instinto. · Estar siempre vigilante.

Cada hazaña tiene una pauta y una localización asociados a la misma. La localización es simplemente la región donde se ejecuta la proeza: Tarantia, las Marcas Bosonias, el Pantano del Loto Púrpura, etc. La pauta es el tipo de historia de la que hablará la hazaña, la impresión que la gente tendrá de la misma. Algunos ejemplos comunes incluyen: Heroico, Peligroso, Hechicero poderoso, Noble, Impío, Rico, Traicionero, Valiente,

un

Un personaje con este código no hará lo siguiente: · Robar a camaradas con los que haya compartido una aventura. · Prestar ayuda u ofrecer información a la

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Enemigo de los pictos, Aliado de Aquilonia, Adorador de demonios, etcétera –cualquiera que fuese el elemento dominante en las acciones del personaje.

Por ejemplo, cuando el joven Conan viaja de Zamora a Cimmeria, la hazaña de La torre del elefante se reduce en -2, por lo que su Reputación sólo se incrementa en +1. Los hoscos bárbaros del norte tienen poco interés en sus relatos salvajes sobre joyas mágicas y demonios elefantinos. En contraste, su gesta en La hija del gigante de hielo no sería considerada más que como un cuento chino en las tabernas de la encantada por arañas Zamora, mientras que mantendría su bonificador completo a la Reputación en el frío norte, donde el nombre de Ymir tiene poder.

La posición social también afecta a la Reputación: POSICIÓN SOCIAL MOD. EJEMPLO -2 Aquellos de razas distantes u odiadas -1

Criminales, extranjeros

+0

Bárbaros, campesinos, plebeyos

+1

Guerrero bárbaro distinguido, terrateniente local, artesano, acólito

+2

Sacerdote, soldado, miembro de un gremio

+3

Maestro de un gremio, sacerdote importante

+4

Caballero, aventurero respetado

+5

Barón, cacique bárbaro

+6

Barón acaudalado

+7

Duque, alto sacerdote

+8

Príncipe

+9

Rey de un país pequeño

⚪ Seudónimos Errata en pág. 73, falta el siguiente párrafo: (...) El bandido heroico que finge un disfraz y lucha contra un sacerdote corrupto y autocrático, o el vulgar ladrón que trata desesperadamente de ocultar sus actividades de los nobles locales o la guardia son dos ejemplos de cómo puede ser usado. Añade profundidad al trasfondo de un personaje y proporciona algunas oportunidades interesantes para la interpretación. Si un jugador considera que un seudónimo es adecuado para su personaje, debería consultar al Director de Juego sobre adoptarlo.

+10 Emperador o rey poderoso Ningún personaje puede tener una posición social de +5 o superior sin obtener un título de nobleza, ¡o al menos fingir que tiene un título y disponer de la riqueza y disposición necesarias para sostener tal afirmación!

➣ HABILIDADES -

CONOCIMIENTO (GUERRA), INT: tácticas, formaciones de combate, liderar ejércitos.

- CONOCIMIENTO (LOCAL, REGIÓN CONCRETA), INT: puede sustituir a Geografía, Historia, Naturaleza, Noble, Religión o rumores para cuestiones referidas a una región específica.

Tanto la posición social como las hazañas se ven afectadas por la distancia. Cuanto más lejos viaje un personaje, menos importante será su título y menos conocidas resultarán sus hazañas. La posición social de un personaje y sus hazañas se ven afectadas tal como se indica a continuación:

- CONOCIMIENTO (RUMORES), INT: leyendas, celebridades, habitantes, leyes, culturas, tradiciones.

⚪ Usar los rumores

DISTANCIA Y REPUTACIÓN MOD. LOCALIZACIÓN -1 Otro país

La habilidad de Conocimiento (rumores) funciona de forma algo diferente al resto de habilidades de Conocimiento. Es, principalmente, una opción para que el Director de Juego ofrezca pistas a los jugadores si se han quedado atascados y no saben qué hacer. La habilidad de Conocimiento (rumores) nunca debería servir para resolver un problema –si, por ejemplo, los personajes están buscando a una chica secuestrada, esta habilidad no les indicará dónde se encuentra cautiva. Sin embargo, alguno de ellos podría hacer una prueba de Conocimiento (rumores) para

-2 Otra región del mundo (Nordheim, los reinos Hybóreos, la Costa Negra, los reinos desérticos, etc.) -4 Región muy distinta (el lejano Este, más allá del mar del Vilayet, etc.) Una hazaña no puede ver su nivel reducido por debajo de 0; aunque la posición social sí que puede quedar en un nivel negativo.

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➣ COMBATE

comprobar si ha oído hablar de un cubil de ladrones y esclavistas que se encuentra al sur.

⚪ Iniciativa Al comienzo de una batalla, cada oponente hace una prueba de iniciativa. Una prueba de iniciativa es, de hecho, una salvación de Reflejos, así que tira 1d20 y añade la bonificación de salvación de Reflejos del personaje (su bonificador de salvación de Reflejos por clase(s), más su modificador por Destreza, más cualquier otro factor como puedan ser las dotes que afecten a la salvación de Reflejos). (...)

➣ DOTES - Errata en pág. 107, Ataque sin arma mejorado se menciona en otras secciones (ej.: tabla de dotes, entrada de Presa mejorada) bajo el nombre de Impacto sin arma mejorado. Ambos apelativos hacen referencia a la misma dote. - COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO: pierde el requisito previo de competencia con armas simples (que ya se presupone por la dote previa).

⚪ Simplificando los ataques de oportunidad

- MATAMONSTRUOS: los requisitos previos bajan a ataque poderoso y ataque base +3.

Algunos jugadores consideran que los ataques de oportunidad son algo demasiado complejo y engorroso para el estilo de combate rápido y fluido característico de las aventuras de Conan. Es mejor reservar los ataques de oportunidad para maniobras especiales (Desarme, Presa, Ataque desarmado, lanzamiento de conjuros y similares), ya que en estos casos son muy fáciles de adjudicar –si un personaje intenta realizar cualquiera de estos movimientos cuando esté próximo a un enemigo armado, éste intenta golpear al personaje con un ataque cuerpo a cuerpo.

- SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA: sólo cuesta una acción de movimiento. - SACRIFICIO RITUAL: (...) Además, puedes avanzar 1 paso en la Tabla de Sacrificios al calcular los PP ganados. - SACRIFICIO CON TORTURA: Beneficios: Si transcurren al menos 15 minutos de tortura hasta que la víctima muera de forma ritual, puedes avanzar dos pasos en la Tabla de Sacrificos. Si logras prolongar la tortura durante al menos una hora o más, puedes avanzar 3 pasos en la Tabla de sacrificios. La víctima debe estar atada... (...) o algo intermedio. Si los matas antes de que pasen los 15 minutos, sólo ganas los PP normales de un sacrificio ritual normal.

El otro modo de provocar ataques de oportunidad – salir de una casilla amenazada- puede simplificarse mediante dos reglas: - si el personaje huye de un combate, se arriesga a recibir un ataque de oportunidad. Puede retirarse como una acción de asalto completo pero no puede atacar y retirarse sin exponerse a sufrir un ataque. - ningún personaje puede pasar por una zona estrecha junto a un enemigo sin provocar un ataque de oportunidad. Puede desplazarse en círculo alrededor de un enemigo en un campo de batalla abierto o en un bosque, pero el corredor de una mazmorra o la almena de un castillo son lugares demasiado apretados como para moverse libremente.

- SACRIFICIO OPORTUNISTA: No puedes usar Sacrificio Oportunista tras matar a un oponente usando una explosión defensiva.

➣ EQUIPO - Errata en pág. 137, tabla de Bienes y servicios: la primera mención a túnica (4 pp, 2 lb) debería indicar toga en su lugar. - ARCO, CAZA: (...) Los arcos de caza siempre tienen un valor de fuerza efectivo de 0 (ver cuadro explicativo).

⚪ Regla opcional, daño mínimo (...) Los ataques furtivos sólo causan daño adicional si el daño infringido es de, al menos, 1 punto de daño tras la reducción.

- BARDICHE: 1d10+1d8 daño. - ESPADÓN: 1d10+1d8 daño.

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⚪ Acciones en combate

· APUNTAR Acción: Asalto completo

⚫ TIPOS DE ACCIÓN

· ARROJAR UN ARMA DEFLAGRADORA Acción: Normal

Acción instantánea: Una acción instantánea es una acción gratuita que puede llevarse a cabo en cualquier momento, incluso durante el turno de otro personaje. Ningún personaje puede realizar una acción inmediata si se encuentra desprevenido. Algunos conjuros son acciones inmediatas, como las diversas explosiones defensivas. Una acción preparada es también, de hecho, una acción instantánea.

·ARROLLAR Acción: Normal · AYUDAR A OTRO Acción: Normal · BARRIDO DEVASTADOR Acción: Normal · CARGA Acción: Asalto completo

⚪ Heridas, curación y recuperación ⚫ DAÑO MASIVO

· CARGA DE TORO Acción: Normal

(...) Si esta tirada de salvación falla, el total de puntos de golpe del personaje se reduce al instante -1d10 puntos (es decir, de -1 a -10 puntos de golpe), independientemente de cuántos puntos de golpe tuviese hasta el momento. Si esto redujese sus puntos de golpe a -10, todavía podrías gastar un Punto de Destino para quedar “dejado por muerto” en vez de morir sin más; ver más adelante.

· DECAPITACIÓN Acción: Instantánea Requisitos previos: Ataque base +10 · DESARME Acción: Normal · ESCUDO HUMANO Acción: Instantánea

Si el personaje falla su tirada de salvación y parte o todo el daño infringido (...)

· ESTOCADA DESESPERADA Acción: Normal · FINTAR Acción: Normal (o movimiento, con la dote de Finta mejorada)

⚪ Ataques especiales ⚫ PRESA

· GIRO DE PANTERA Acción: Instantánea

(...) Paso 2: Agarre. El personaje hace una prueba de presa contra la Defensa contra Presa o la Defensa de Esquiva de su oponente (quien elije cuál le conviene más). Si tiene éxito, el personaje y su rival están enzarzados en una presa. Si falla, el atacante no puede realizar la presa. Pierde automáticamente la prueba de presa si su rival es dos o más categorías de tamaño superior. Paso 3: Mantén la presa... (No hay más pasos).

· HASTA LA EMPUÑADURA Acción: Normal · PARADA ROMPE-ARMAS Acción: Instantánea · PARADA DE GATO Acción: Instantánea Requisitos previos: Parada base +3 o superior · PARADA Y PRESA Acción: Instantánea

⚫ ATAQUE FURTIVO (...) Un ataque furtivo sólo provoca el daño adicional si el ataque ignora la armadura del objetivo o la perfora antes de añadir el daño extra. (...)

· PREPARAR Acción: Especial · RETRASAR Acción: Especial

⚪ Maniobras de combate

· ROMPER ARMA Acción: Normal

- A las maniobras antiguas se añade el tipo de acción que son, algunas reducen los requisitos.

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- Y se añaden un buen número de nuevas maniobras de combate.

que tu espada se encargue de ellos! Acción: Gratuita Requisitos previos: Hendedura. Circunstancia: El personaje acaba de golpear a un oponente pero sin llegar a abatirle. Efecto: El oponente gana un ataque de oportunidad con un bonificador de +4 para este ataque. El atacante puede entonces hacer un ataque de Hendedura contra otro oponente, como si hubiese matado al primero. Puede combinarse con Gran hendedura pero atacando a cada oponente al alcance una sola vez.

· APROVECHAR EL CAMPO DE BATALLA El personaje toma ventaja de cualquier peculiaridad existente en el campo de batalla. Acción: Gratuita Circunstancia: El personaje está luchando o entrando en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo. Efecto: Describe cómo tu personaje aprovecha alguna particularidad del campo de batalla, como obligar a que un enemigo retroceda hasta el borde de un acantilado o empujar la estatua de un templo para atacar un alto sacerdote. El Director de Juego puede pedir una prueba de habilidad, normalmente de Acrobacias, Equilibrio o Saltar, con CD 20. Si la tirada tiene éxito, gana un bonificador de circunstancia de +2 a todos los ataques contra ese enemigo particular durante el resto del asalto; si la falla, recibe un ataque de oportunidad de su rival.

· DERRIBAR Sutilmente derribas o haces caer a un enemigo. Acción: Normal Circunstancia: El personaje debe estar en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo, ya sea desarmado o usando un arma que permita hacerle tropezar. Efecto: Puedes intentar derribar a un enemigo (...)

· APUNTAR Acción: Asalto completo Requisitos previos: Ataque base +1. Circunstancia: El personaje usa arco o ballesta. Efecto: El personaje obtiene un bonificador de circunstancia de +2 a su próximo ataque a distancia, que debe realizarse como primera acción durante el asalto posterior al que se realiza la maniobra de Apuntar.

· DESARME A DISTANCIA Acción: Normal Requisitos previos: Disparo preciso, Desarmar mejorado. Efecto: Puedes intentar una acción de desarmar usando un arma a distancia. · DESARME MAESTRO Acción: Normal Requisitos previos: Des 13. Circunstancia: El atacante debe estar empuñando un arma a una mano y tener la otra mano libre. Efecto: Si el atacante gana a su oponente en la tirada enfrentada de desarmar por 5 o más, puede realizar una prueba de Destreza a CD 15. Si tiene éxito, atrapa con la mano libre el objeto de su oponente que haya golpeado.

· ATAQUE IMPROVISADO Coges un objeto y lo usas como arma improvisada como parte del ataque. Acción: Gratuita Requisitos previos: Fue 13, Des 13. Circunstancia: El personaje está haciendo un ataque de cuerpo a cuerpo contra un enemigo y hay otro rival a distancia de alcance. Debe tener una mano libre. Efecto: Aceptando un penalizador de circunstancia de -2 a su primera tirada de ataque contra un objetivo, el personaje puede inmediatamente hacer un ataque adicional con su bonificador de ataque base más alto a un segundo enemigo que se encuentre a su alcance. Este segundo ataque debe efectuarse con un arma improvisada. El personaje sólo puede hacer un ataque improvisado por asalto y debe usar un arma improvisada o elegir un objetivo distinto en cada ocasión.

· DISPARO DE DISTRACCIÓN Acción: Normal Requisitos previos: Disparo preciso. Circunstancia: Disparando a un enemigo. Efecto: El personaje recibe una penalización de -4 a su tirada de ataque. Si ésta tiene éxito, su objetivo recibe un penalizador de -2 a la Defensa durante el resto del asalto. · EN PIE DE UN SALTO Te incorporas de un brinco tras haber estado tumbado. Acción: Instantánea Requisitos previos: 5 rangos en Saltar o Acrobacias, Movilidad.

· DÉJALOS POR MUERTOS ¡Ignoras a tus enemigos menores, confiando en

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Circunstancia: el personaje acaba de ser derribado Efecto: El personaje puede hacer una prueba de Acrobacias o Saltar a CD 20 como reacción a haber sido derribado. Si tiene éxito, se pone en pie al momento, aunque sigue provocando los ataques de oportunidad correspondientes.

Circunstancia: El personaje está tumbado y siendo atacado en cuerpo a cuerpo. Efecto: El personaje realiza una prueba de Acrobacias contra una CD equivalente a la tirada de ataque de su rival. Si la pasa, no sufre la penalización de -4 a Defensa por estar tumbado.

· GOLPE DE ESCUDO El personaje bloquea con su escudo con tanta energía que empuja a un lado la espada de su oponente, dejándole expuesto a un demoledor contraataque. Acción: Instantánea Requisitos previos: Parada base +2. Circunstancia: El personaje debe estar parando con un escudo. Efecto: Cuando el personaje para un ataque enemigo, el defensor puede hacer una prueba enfrentada de Fuerza contra su oponente. Si pierde, el atacante daña el escudo como si hubiese hecho un ataque exitoso para romper arma. Si gana, el atacante sufre un penalizador de circunstancia de -2 a su Defensa de Parada hasta su próxima acción.

· SALTAR A UN LADO Te mueves mientras esquivas Acción: Instantánea Requisitos previos: Des 13. Circunstancia: La tirada de ataque del oponente es menos que la mitad de la Parada del defensor. Efecto: El personaje que esquiva puede hacer inmediatamente un paso de 5 pies, según salta ágilmente apartándose del ataque enemigo. · TRABAR ARMAS Tú y tu oponente hacéis chocar las espadas y forcejeáis para obtener ventaja. Acción: Instantánea Circunstancia: La tirada de ataque de un personaje es igual a la parada del oponente o viceversa. Efecto: Las armas de ambos luchadores se traban. Ambos personajes hacen pruebas de presa opuestas –el ganador puede hacer retroceder 5 pies a su adversario. Si la puntuación del ganador es superior en 10 puntos o más a la de su rival, el vencido además cae derribado en la nueva casilla.

· HACER RETROCEDER Acción: Normal Requisitos previos: Ataque poderoso. Circunstancia: El personaje está trabado en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo. Efecto: El atacante recibe una penalización de -4 a su tirada de ataque. Si tiene éxito, su oponente puede retroceder una casilla de 5 pies. Si decide no moverse, recibe 4 puntos de daño adicional (8 usa un arma a dos manos o un arma a una mano con ambas). Si el oponente se mueve, el atacante puede seguirle sin emplear acciones de movimiento ni provocar ataques de oportunidad. Su rival, sin embargo, sí que provoca ataques de oportunidad si se retira.

⚪ Las reglas de la exploración ⚫ FRÍO Y CONGELACIÓN El frío y la congelación causan daño no letal a los seres vivos. No es posible recuperarse de este daño no letal hasta que el personaje se libre del frío y vuelva a entrar en calor. Cuando el personaje caiga inconsciente por la acumulación de daño no letal, el frío y la congelación comenzarán a causar daño letal al mismo ritmo

· RÉPLICA Realizas una parada con tal pericia que dejas abierta la defensa de tu oponente Acción: Instantánea Requisitos previos: parada base +4. Circunstancia: El ataque del oponente es menos de la mitad que la Defensa de Parada del defensor. Efecto: El defensor tiene un ataque de oportunidad contra su oponente.

Todo personaje desprotegido en clima frío (con temperaturas por debajo de 40 ºF o 4,5 ºC) debe pasar una tirada de salvación de Fortaleza cada hora (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que tenga la habilidad de Supervivencia puede recibir un bonificador a su tirada de salvación, e incluso aplicarlo también a otro personajes que le acompañen (consulta la descripción de la habilidad).

· RODAR Te echas a un lado. Acción: Instantánea

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dirige contra el objetivo más cercano que se encuentre en dicha dirección.

En condiciones de frío extremo o congelación (por debajo de 0 ºF o -18 º C), todo personaje desprotegido deberña pasar una tirada de salvación de Fortaleza cada 10 minutos (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal por cada salvación fallida. El personaje que tenga la habilidad de Supervivencia puede recibir un bonificador a su tirada de salvación, e incluso aplicarlo también a otro personajes (consulta la descripción de la habilidad). Aquellos personajes que vistan ropa de invierno sólo necesitan hacer una tirada por cada hora de daño de frío y congelación.

- Una criatura ciega no puede Esquivar ni Parar. - Si un ser cegado es golpeado por un oponente inadvertido, el personaje ciego descubre la posición de quien le ha atacado (a menos, claro está, que éste último se mueva). Las únicas excepciones a esto son que la criatura inadvertida tenga un alcance superior a 5 pies (en cuyo caso, el personaje ciego intuye la ubicación de su adversario pero no ha descubierto su posición exacta o que use un ataque a distancia (en cuyo caso, advierte la dirección general de su enemigo pero no su situación concreta). - Una criatura cegada por la oscuridad puede hacer una prueba de Escuchar como acción gratuita en cada asalto de modo que pueda localizar a sus enemigos (la CD la establece la prueba de Moverse sigilosamente de sus oponentes). Una prueba exitosa le permite sentir que hay una criatura inadvertida “en alguna parte”, ya que su posición exacta es casi imposible de descubrir. Una prueba de Escuchar que supere una CD de 20 indica la casilla del ser inadvertido, aunque éste aún tendrá cobertura total respecto a la criatura ciega.

Un personaje que reciba cualquier tipo de daño no letal de frío o congelación estará cubierto de escarcha o sufriendo hipotermia (se trata igual que si sufriese los efectos de la fatiga). Esta penalización termina cuando el personaje se recupera de dicho daño no letal recibido. El frío extremo (por debajo de -20ºF o -29 ºC) causa 1d6 puntos de daño letal por minuto (sin salvación). Además, el personaje debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza (a CD15, +1 por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de daño no letal adicionales.

⚫ OSCURIDAD En los sepulcros en penumbra de Estigia o durante las horas más oscuras de la noche, algunos personajes o monstruos podrían ser capaces de ver mientras que otros se encuentran a ciegas. En lo que se refiere a los siguientes puntos, una criatura ciega es aquella que sencillamente no puede ver a través de la oscuridad circundante.

- Un ser cegado puede tantear a su alrededor en busca de criaturas inadvertidas. Cualquier personaje puede hacer un ataque de toque con sus manos o con un arma en dos casillas adyacentes, empleando para ello una acción normal. Si un objetivo no visto se encuentra en una de las casillas indicadas, existe una posibilidad del 50% de que el ataque de toque falle. Si tiene éxito, el personaje que tantee no provoca daño pero descubre la posición actual de la criatura inadvertida. (Si ésta se mueve, su localización vuelve a ser desconocida).

- Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden su capacidad de causar daño adicional por precisión (por ejemplo, el ataque furtivo). - Todo ser cegado tiene obstaculizada su movilidad, reduciéndose su movimiento a la mitad.

- Una criatura con la habilidad de olfatear descubre automáticamente la posición de seres inadvertidos que se encuentren a 5 pies de su propia posición.

- Todos los oponentes obtienen cobertura total respecto a criaturas ciegas, por lo que éstas tendrán un 50% de posibilidades de fallar su ataque. Una criatura ciega debe primero descubrir la posición de un oponente para poder atacar la casilla correcta; ya que si realiza un ataque sin saber dónde está el enemigo, atacará una casilla aleatoria dentro de su alcance. En el caso de ataques a distancia o conjuros lanzados contra un rival cuya posición no haya sido descubierta, tira aleatoriamente para determinar a qué casilla adyacente está orientada la criatura; su ataque se

- Toda criatura ciega recibe una penalización de -4 en las pruebas de Buscar y a la mayoría de las pruebas de habilidad que impliquen Fuerza o Destreza, incluyendo aquellas con un penalizador por armadura. Un ser cegado por la oscuridad falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que dependa de la visión.

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⚫ CAÍDAS

tirada de salvación de Fortaleza cada hora (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos que lleven ropa pesada o armadura de cualquier clase reciben una penalización de -4 a sus tiradas de salvación. Un personaje que tenga la habilidad de Supervivencia puede recibir un bonificador a su tirada de salvación, e incluso aplicarlo también a otro personajes que le acompañen (consulta la descripción de la habilidad). Los personajes que caigan inconscientes empiezan a recibir daño letal (1d4 puntos por hora).

Daño por caída: La regla básica es sencilla, 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 20d6. Si el personaje salta a propósito en vez de haberse sencillamente resbalado o caído, el daño es el mismo, salvo que los primeros 1d6 puntos son de daño no letal. Una prueba de Saltar o Piruetas a CD 15 permite al personaje evitar el daño completo de los primeros 10 pies de caída y reduce el daño recibido en los siguientes 10 pies a no letal. Así, un personaje que resbale desde una cornisa de 30 pies de altura recibiría 3d6 puntos de daño. Si el mismo personaje saltase adrede, recibiría 1d6 puntos de daño no letal y 2d6 puntos de daño letal. Si el personaje se desliza con una prueba exitosa de Saltar o Piruetas, recibiría tan sólo 1d6 puntos de daño no letal y otros 1d6 puntos de daño no letal del descenso.

Bajo calor extremo (por encima de 110 ºF o 43 ºC), el personaje debe pasar una tirada de salvación de Fortaleza cada 10 minutos (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de daño no letal. Un personaje que tenga la habilidad de Supervivencia puede recibir un bonificador a su tirada de salvación, e incluso aplicarlo también a otro personajes que le acompañen (consulta la descripción de la habilidad).Los personajes que caigan inconscientes empiezan a recibir daño letal (1d4 puntos por cada periodo de 10 minutos).

Caer sobre superficies suaves (suelo blando, barro) también atenúa los primeros 1d6 puntos de daño a no letal. Esta reducción es acumulativa con caídas calculadas y la habilidad de Saltar. Caídas al agua: Las caídas al agua se tratan de forma algo diferente. Si la superficie acuosa tiene, al menos, 10 pies de profundidad, los primeros 20 pies de caída no provocan daño. Los próximos 20 pies causan daño no letal (1d3 por cada 10 pies adicionales). Después de esto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies adicionales).

Un personaje que reciba cualquier tipo de daño no letal por exposición al calor sufrirá insolación y estará fatigado. Esta penalización termina cuando el personaje se recupera de dicho daño no letal recibido. El calor extremo (temperatura ambiente superior a 140 ºF o 60 ºC, fuego, agua hirviendo, lava...) provoca daño letal. Respirar aire a estas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por minuto (sin salvación). Además, el personaje debe pasar una tirada de salvación de Fortaleza cada 4 minutos (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o recibir 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos que lleven ropa pesada o armadura de cualquier clase reciben una penalización de -4 a sus tiradas de salvación.

Los personajes que se zambullan a propósito en el agua no reciben daño si superan con éxito una prueba de habilidad de Nadar o Piruetas a CD 15, siempre y cuando el agua tenga al menos 10 pies de profundidad por cada 30 pies de caída. Sin embargo, la CD de la prueba aumenta en 5 por cada 50 pies de la zambullida.

⚫ CALOR En los desiertos yacen los huesos blanqueados por el sol de quienes que una vez fueron aventureros. El calor puede ser más mortal que los bandidos del desierto, causando daño no letal que no puede recuperarse hasta que el personaje se refresque (poniéndose a la sombra, sobreviviendo hasta el anochecer, humedeciéndose con agua y demás). Cuando el personaje caiga inconsciente por la acumulación de daño no letal, comenzará a recibir daño letal al mismo ritmo.

El agua hirviendo causa 1d6 puntos de daño por abrasión a menos que el personaje esté completamente sumergido, en cuyo caso recibe 10d6 puntos de daño por asalto de exposición. Una antorcha encendida provoca 1d6 puntos de daño si se usa como un arma.

⚫ COMENZAR A ARDER Los personajes expuestos a aceite ardiendo, hogueras o fuego de algún otro tipo podrían acabar con la ropa, el pelo o el equipo en llamas.

Todo personaje bajo condiciones de mucho calor (por encima de 90 ºF o 32 ºC) debe pasar una 22

Un personaje puede aguantar sin comida hasta tres días, sintiendo un malestar cada vez mayor. Tras este periodo, el personaje debe pasar una prueba de Constitución (a CD 10, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.

En estas circunstancias, pueden realizar una tirada de salvación de Reflejos a CD 15 para evitar acabar prendiéndose fuego. Si la vestimenta del personaje se prende, recibe inmediatamente 1d8 puntos de daño. En cada asalto posterior, el personaje en llamas debe realizar otra tirada de salvación de Reflejos: fallarla implica que recibe otros 1d8 puntos de daño ese asalto, mientras que superarla indica que el fuego se ha extinguido. (Es decir, una vez que supere la tirada de salvación, dejará de estar inflamado).

Los personajes que hayan recibido daño no letal por la privación de comida o agua se consideran fatigados. No es posible recuperar este daño no letal hasta que el personaje consiga comida o agua, según lo necesite –ni siquiera la magia que restaura puntos de golpe puede curar este daño.

Un personaje que esté ardiendo puede apagar automáticamente el fuego saltando a una masa de agua suficientemente extensa como para permitirle sumergirse por completo. Si no hay ninguna masa de agua cercana, rodar por el suelo durante un asalto completo o sofocar el fuego con capas o similares, permite al personaje realizar otra tirada de salvación con una bonificación de +4.

⚫ ASFIXIA Un personaje que no disponga de aire que respirar puede aguantar la respiración durante 2 asaltos por cada punto de Constitución. Tras este tiempo, debe pasar una prueba de Constitución a CD 10 si quiere seguir conteniendo el aliento. Debe repetirse la tirada cada asalto posterior, aumentando la CD en +1 por cada tirada anterior.

Aquellos desventurados cuya ropa o equipo esté ardiendo, deben hacer una tirada de salvación de Reflejos a CD 15 por cada objeto que porten. Los objetos inflamables que fallen la tirada reciben el mismo daño que el personaje.

Cuando el personaje falle una de las pruebas de Constitución, comenzará a asfixiarse. En el primer asalto caerá inconsciente (quedando a 0 puntos de golpe). En el siguiente asalto perderá 1 punto de golpe y estará moribundo. En el tercer asalto, se asfixiará.

⚫ HUMO Un personaje que respire humo denso debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza cada asalto (a CD 15, +1 por cada tirada anterior) o pasar el asalto actual asfixiándose y tosiendo. Si se asfixia durante dos asaltos seguidos, recibe 1d6 puntos de daño no letal. El humo nubla la visión, ofreciendo ocultación (20% de posibilidades de fallar) a los personajes que se encuentren dentro de su radio.

Asfixia lenta: Un personaje de tamaño mediano que esté dentro de una cámara sellada de 10 pies de lado puede respirar sin problemas durante unas 6 horas. Pasado este periodo, sufrirá 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos. Cada personaje mediano adicional, o un foco de fuego considerable (como pueda ser una antorcha), reducen proporcionalmente el tiempo que durará el oxígeno.

⚫ INANICIÓN Y SED Los personajes podrían encontrarse sin comida o agua y sin medios para obtenerlo. En climas normales, los personajes de tamaño mediano necesitan, al menos, un galón (unos 4 litros) de agua y en torno a una libra (alrededor de medio kilo) de comida en un estado aceptable por cada día para evitar sufrir de inanición. En climas muy calurosos, necesitarán el doble o el triple de agua para evitar la deshidratación.

⚫ AGUA Y AHOGAMIENTO Cualquier personaje puede vadear agua relativamente calmada sin necesidad de tiradas, siempre que no cubra por encima de la cabeza. De un modo similar, nadar en aguas tranquilas simplemente requiere una prueba de habilidad a CD 10. Los nadadores entrenados pueden elegir 10. (Recuerda, sin embargo, que tanto la armadura como la carga pesada hacen que la natación sea mucho más difícil. Consulta la descripción de la habilidad de Nadar).

Un personaje puede estar sin agua hasta un día completo más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Transcurrido este tiempo, debe pasar una prueba de Constitución (a CD 10, +1 por cada tirada anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal.

Por el contrario, nadar en aguas rápidas es mucho más peligroso. Con una prueba exitosa de habilidad de Nadar a CD 15 o una prueba de

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Fuerza a CD 15, al nadar en aguas rápidas se reciben 1d3 puntos de daño no letal por asalto (1d6 puntos de daño letal si fluye entre escollos). Con una prueba fallida el personaje recibe el daño y debe hacer otra tirada en el mismo asalto para evitar hundirse.

Ataques bajo el agua: Los personajes sufren una penalización de -2 a las tiradas de ataque e infligen sólo la mitad del daño por cada ataque exitoso al usar armas cortantes o contundentes. Las armas perforadoras sólo sufren el -2 a la tirada de ataque.

Las aguas muy profundas no son simplemente oscuras como boca de lobo, puesto que plantean un riesgo aún peor, causando al personaje un daño por presión de agua de 1d6 puntos cada minuto por cada 100 pies de profundidad bajo la superficie. Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa (a DC 15, +1 por cada tirada anterior) implica que el buzo no recibe daño ese minuto. Las aguas muy frías provocan además 1d6 puntos de daño no letal de congelación por hipotermia por cada minuto.

Las armas arrojadizas son inefectivas bajo el agua, incluso si son lanzadas desde tierra. Los ataques con otras armas a distancia reciben una penalización de -2 a la tirada por cada 5 pies de agua que deban atravesar, además de los penalizadores normales por distancia.

⚫ CLIMA Las condiciones naturales, como la tormenta y la nieve, pueden afectar a un combate.

Cualquier personaje puede aguantar la respiración durante 2 asaltos por cada punto de Constitución Tras este tiempo, debe pasar una prueba de Constitución a CD 10 si quiere seguir conteniendo el aliento. Debe repetirse la tirada cada asalto posterior, aumentando la CD en +1 por cada tirada anterior.

LLUVIA, NIEVE, AGUANIEVE Y GRANIZO Lluvia: La lluvia reduce la distancia de visibilidad a la mitad, imponiendo una penalización de -4 a las pruebas de Avistar y Buscar. Tiene el mismo efecto en el fuego, los ataques con armas a distancia y las pruebas de Escuchar que un viento severo (ver más abajo).

Cuando el personaje falle una de las pruebas de Constitución, comenzará a ahogarse. En el primer asalto caerá inconsciente (quedando a 0 puntos de golpe). En el siguiente asalto perderá 1 punto de golpe y estará moribundo. En el tercer asalto, se ahogará.

Nevada: La nieve que cae tiene los mismos efectos en la visibilidad, ataques con armas a distancias y pruebas de habilidad que la lluvia. Cuesta 2 casillas de movimiento avanzar por una sola casilla cubierta de nieve. Un día de nevada deja 1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie.

Es posible ahogarse en otras sustancias que no sean agua, como tierra, arenas movedizas, polvo fino y los misteriosos gases asfixiantes que se encuentran en las simas en torno a los castillos de los hechiceros.

Nevada pesada: La nevada pesada tiene los mismos efectos que la nieve normal, pero además restringe la visibilidad como si fuese niebla (ver más abajo). Un día de nevada pesada deja 1d4 pies de nieve sobre la superficie, costando 4 casillas de movimiento avanzar por una sola casilla cubierta de nieve pesada. Acompañada por un viento fuerte o severo, puede provocar ventisqueros de 1d4 x5 pies de profundidad, principalmente en torno a objetos lo suficientemente grandes como para desviar el viento –una cabaña o una tienda grande, por ejemplo. Hay una posibilidad del 10% que la nieve pesada vaya acompañada por rayos (ver Tormenta, más abajo). La nieve tiene los mismos efectos sobre el fuego que un viento moderado.

Sigilo y detección bajo el agua: Hasta dónde puede uno ver bajo el agua depende de la claridad de la misma. Por regla general, considera que es posible ver unos 4d8x 10 pies si las aguas son cristalinas o 1d8x 10 pies si están turbias. El agua en movimiento está siempre turbia, a menos que se trate de un río especialmente largo y de cauce lento. COMBATE BAJO EL AGUA Ataques desde tierra: Los personajes que estén nadando, flotando o pasando sobre la superficie, o vadeando agua que llegue al menos hasta el pecho, tienen cobertura (bonificación de +4 a Defensa) respecto a los oponentes que estén en tierra.

Aguanieve: Básicamente es agua helada, por lo que tiene el mismo efecto al caer que la lluvia (salvo que la probabilidad de apagar llamas protegidas es del 75%) y una vez en el suelo actúa igual que la nieve. Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido que origina al caer dificulta las pruebas 24

Tormenta eléctrica: Aparte del viento y las precipitaciones (por lo general en forma de lluvia, pero siendo a veces granizo), las tormentas eléctricas van acompañadas de relámpagos que pueden suponer un riesgo para los personajes que no estén adecuadamente protegidos.

de Escuchar (con una penalización de -4). A veces (5% de probabilidad) puede ser lo suficientemente grande como para causar 1 punto de daño letal (por tormenta) a todo aquel que se encuentre al descubierto. Una vez en el suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el movimiento que la nieve.

Tormentas de gran potencia: Las tormentas muy fuertes y con precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, haciendo inviables las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar, así como los ataques con armas a distancia. Las llamas desprotegidas se apagan automáticamente, mientras que las protegidas tienen una probabilidad del 75% de ser sofocadas. Las criaturas atrapadas bajo una tormenta tan poderosa deben pasar una salvación de Fortaleza a CD 20 o afrontar los efectos de la tormenta (ver la tabla de Efectos del Viento). Las tormentas de gran potencia se clasifican dentro de los siguientes cuatro tipos:

TORMENTA El rugiente viento y la lluvia torrencial de una tormenta reducen el alcance de la visibilidad en tres cuartos, aplicando una penalización de -8 en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Las tormentas causan que los ataques con armas a distancia sean inviables, excepto en el caso de las armas de asedio, que tendrán un penalizador de -4 a las tiradas de ataque. Las tormentas apagan automáticamente velas, antorchas y otros tipos de llama desprotegidas. Las que se encuentren protegidas, como es el caso de los faroles, oscilarán frenéticamente y tendrán un 50% de posibilidades de apagarse. Ver la tabla de Efectos del Viento para las posibles consecuencias de encontrarse en el exterior y sin refugio durante una tormenta. Las tormentas se clasifican dentro de los siguientes tres tipos:

Vendaval: Si están acompañados por escasas o nulas precipitaciones, los vendavales pueden provocar un daño considerable por la mera fuerza de su viento. Ventisca: La combinación de fuertes vientos, nevada pesada (normalmente de 1d3 pies) y frío glaciar pueden tornar mortales las tormentas para aquellos que no se hayan preparado para afrontarlas.

Tormenta de polvo: Estas aulladoras tormentas del desierto portan arena a través del aire, entorpeciendo la visión, sofocando las llamas que no estén protegidas y pudiendo incluso llegar a ahogar las llamas protegidas (con una probabilidad del 50%). La mayoría de las tormentas de polvo van acompañadas por vientos severos y dejan tras su paso capas de arena de 1d6 pulgadas. Más aún, hay una probabilidad del 10% de que las tormentas de polvo más severas vayan acompañas por vientos de la magnitud de un vendaval (ver la tabla de Efectos del Viento). Estas tormentas más rigurosas causan 1d3 puntos de daño no letal cada asalto a cualquiera que se encuentre en el exterior sin refugio y además provocan riesgo de asfixia (ver Agua y ahogamiento –con la salvedad de que aquellos personajes que se cubran nariz y boca con un pañuelo o una protección similar no empiezan a ahogarse hasta pasados un número de asaltos igual a 10 x su modificador de Constitución). Las mayores tormentas de polvo dejan 2d3-1 pies de arena fina tras su paso.

Huracán: Además de vientos muy fuertes y lluvia densa, los huracanes suelen ir acompañados por inundaciones. La mayor parte de las actividades de aventura resultan imposibles bajo tales condiciones. Tornado: Una de cada diez tormentas eléctricas van acompañadas por un tornado. NIEBLA Ya sea en forma de nubes bajas o bien de bruma que asciende desde el suelo, la niebla ensombrece la visión más allá de 5 pies. Todo personaje que se encuentre a 5 pies de otras criaturas tienen ocultación (los ataques que provoquen o reciban tienen un 20% de posibilidades de fallar). VIENTO El viento puede crear una nube irritante de arena o polvo, avivar un fuego grande, voltear un barco pequeño y llevarse gases o vapores. Si es lo suficientemente intenso, puede incluso abatir a los

Tormenta de nieve: Además del viento y la lluvia que las caracterizan, las tormentas de nieve dejan 1d6 pulgadas de nieve sobre la superficie. 25

personajes (ver la Tabla de Efectos del Viento), entorpecer los ataques a distancia o imponer penalizaciones a algunas pruebas de habilidad.

encuentren protegidas, como es el caso de los faroles, oscilarán frenéticamente, teniendo un 50% de posibilidades de apagarse. Tanto los ataques con armas a distancia como las pruebas de Escuchar tienen un penalizador de -4.

Viento flojo: Una brisa suave que tiene nulos o escasos efectos en términos de juego.

Vendaval: Lo suficientemente fuertes como para derribar ramas, cuando no árboles enteros, los vendavales extinguen automáticamente cualquier llama no protegida y tienen un 75% de posibilidades de apagar llamas protegidas, como la de un farol. Los vendavales causan que los ataques con armas a distancia sean inviables, excepto en el caso de las armas de asedio, que tendrán un penalizador de -4 a las tiradas de ataque. Las pruebas de Escuchar tienen un penalizador de -8 debido al aullido del viento.

Viento moderado: Un viento constante con un 50% de posibilidades de apagar llamas pequeñas y desprotegidas, como la de una vela. Viento fuerte: Una ráfaga que extingue automáticamente las llamas que no estén protegidas (como velas, antorchas y otras por el estilo). Tales ráfagas imponen una penalización de -2 tanto a las tiradas de ataque a distancia como a las pruebas de Escuchar. Viento severo: Aparte de apagar automáticamente cualquier llama no protegida, las que se

Efectos del Viento FUERZA

ATAQUES A DISTANCIA / EFECTOS ARMAS DE ASEDIO DEL VIENTO -/-

CD SALVACIÓN DE FORTALEZA -

Flojo

VELOCIDAD DEL VIENTO 0-10 millas/h (0-16 km/h)

Moderado

11-20 millas/h ( km/h)

- /-

-

-

Fuerte

21-30 millas/h (km/h)

-2 / -

-

10

Severo

31-50 millas/h (km/h)

-4 / -

Vendaval

51-74 millas/h (km/h)

Huracán Tornado

DEL VIENTO

Frenado

15

Imposible / -4

Abatido

18

75-174 millas/h (km/h)

Imposible / -8

Arrastrado

20

175-300 millas/h (km/h)

Imposible / Imposible

Arrastrado

30

Frenado: Las criaturas no pueden avanzar oponiéndose a la fuerza del viento. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrás una distancia de 1d6 x 5 pies. Abatido: Las criaturas caen al suelo por la fuerza del viento, quedando tumbadas. Las criaturas voladoras, por su parte, son arrastradas hacia atrás 1d6 x 10 pies. Arrastrado: Las criaturas terrestres caen tumbadas y ruedan 1d4 x 10 pies, recibiendo 1d4 puntos de daño no letal por cada 10 pies. Las criaturas voladoras son arrastradas hacia atrás una distancia de 2d6 x 10 pies, sufriendo además 2d6 puntos de daño no letal debido a los embates y las turbulencias. vez de ser arrastrados (ver la tabla de Efectos del Viento), aquellos personajes próximos al tornado que fallen una tirada de salvación de Fortaleza son atraídos por el tornado. Los que lleguen a entrar en contacto con el cono del tornado se encontrarán envueltos en un remolino durante 1d10 asaltos, recibiendo 6d6 puntos de daño por asalto, hasta que al fin sean violentamente expulsados (se aplica también daño por caída). Pese a que la velocidad de rotación de un tornado puede alcanzar las 300 millas por hora

Huracán: Todas las llamas se apagan. Los ataques a distancia son inviables (excepto en el caso de las armas de asedio, que tendrán un penalizador de -8 a las tiradas de ataque); así como las pruebas de Escuchar, ya que todo lo que son capaces de oír los personajes es el bramido del viento. La fuerza de los vientos huracanados a menudo derriba árboles. Tornado: Todas las llamas se apagan. Los ataques a distancia son inviables (incluso con armas de asedio), así como las pruebas de Escuchar. En 26

durante un largo periodo de tiempo llegan a acostumbrarse a estas incapacidades, pudiendo superar algunas de ellas.

(unos 480 km/h), el cono propiamente dicho se desplaza a una media de 30 millas por hora (algo menos de 50 km/h), unos 250 pies por asalto. Un tornado desarraiga árboles, destroza edificios y ocasiona otros tipos de siniestros similares.

DESLUMBRADO: La criatura no puede ver bien por una sobre-estimulación de los ojos. Un ser que haya sido deslumbrado recibe un penalizador de -1 a las tiradas de ataque y en las pruebas de Avistar y Buscar.

⚫ SUMARIO DE ESTADOS AFECTADO: el personaje recibe un penalizador de 2 a sus tiradas de ataque, de daño causado, de salvación, pruebas de habilidad y de característica.

DESPAVORIDO: Una criatura despavorida deja caer lo que esté sosteniendo y huye a su máxima velocidad del origen de su miedo, así como de cualquier otro peligro que pudiera encontrar, en una dirección aleatoria. No puede realizar ninguna otra acción. Además, la criatura recibe una penalización de -2 a sus tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. De verse acorralado, un ser en este estado pasará a estar aterrado y no atacará, decantándose por lo general por usar la acción de defensa total durante el combate. Una criatura despavorida puede emplear habilidades especiales, incluyendo conjuros, para huir; de hecho, debe hacerlo si es su única forma de escapar.

ATERRADO: El personaje está congelado de terror y no puede realizar ninguna acción. Un personaje aterrado sufre una penalización de -2 a su Defensa. ASUSTADO: Un personaje asustado huye de la fuente que haya causado su terror tanto como le sea posible. Si la huída no es viable, podría combatir. Toda criatura asustada sufre una penalización de -2 a sus tiradas de ataque, de salvación, pruebas de habilidad y de característica.

Despavorido es un estado más extremo que estremecido o asustado.

Este estado es similar a estremecido, con la diferencia de que la criatura debe huir si le es posible. Aterrado es un estado de miedo más extremo.

ENMARAÑADO: El personaje está enredado. Estar enmarañado obstaculiza el movimiento, pero no lo impide por completo a menos que las ataduras se encuentren sujetas a un objeto inmóvil o asidas por una fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque, así como un -4 a la Destreza.

ATONTADO: El personaje es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura aturdida no puede llevar a cabo ninguna acción pero aún es capaz de Parar y Esquivar. ATURDIDO: Una criatura aturdida deja caer lo que estuviese sujetando, y no puede realizar acciones de ninguna clase, ni siquiera de Parada o Esquiva.

Todo personaje enmarañado que intente lanzar un conjuro debe pasar una prueba de Concentración (a CD 15 + el nivel del hechizo) o lo perderá.

El estado de aturdimiento normalmente dura un asalto. CEGADO: El personaje no puede ver. Recibe una penalización de -2 a su Defensa, pierde su bonificador de Destreza a Esquiva (si lo tuviese), se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penalizador de -4 a las tiradas de Buscar, así como a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en Fuerza y Destreza.

ENSORDECIDO: Un personaje ensordecido no puede oír. Recibe una penalización de -4 a sus tiradas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Escuchar y tiene una posibilidad del 20% de fallar al lanzar conjuros que requieran componente verbal. Los personajes que permanecen sordos durante un largo periodo de tiempo llegan a acostumbrarse a estas incapacidades, pudiendo superar algunas de ellas.

Todas las pruebas y acciones que dependan de la visión (como las pruebas de Avistar y Leer) fallan automáticamente. Se considera que los oponentes tienen cobertura total (50% de posibilidades de fallar) respecto al personaje cegado. Los personajes que permanecen ciegos

ESTABLE: Un personaje que, tras haber estado moribundo, haya dejado de perder puntos de

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INCAPACITADO: Un personaje con 0 puntos de golpe o que tenga puntos de golpe negativos pero haya sido estabilizado y recobrado la consciencia, está incapacitado. Un personaje incapacitado puede realizar una única acción normal o de movimiento cada asalto (pero no ambas, ni puede efectuar una acción de asalto completo). Se mueve a la mitad de su velocidad. Llevar a cabo una acción de movimiento no deja expuesto al personaje a sufrir otra herida pero las acciones normales (o cualquier otra que el Director de Juego pudiera considerar extenuante, incluyendo algunas acciones libres como lanzar un conjuro apresurado, provoca 1 punto de daño tras realizarla. A menos que la acción aumente los puntos de golpe del personaje incapacitado, éste se encontrará ahora en puntos de golpe negativos y en estado moribundo.

golpe pero aún tenga puntos de golpe negativos se considera estabilizado. El personaje ya no está moribundo, pero continúa inconsciente. Si se estabiliza por la ayuda de otro personaje (mediante una prueba de Sanar o una curación mágica), deja de perder puntos de golpe. Tiene una posibilidad del 10% cada hora de recuperar la consciencia y pasar a estar incapacitado (aunque sus puntos de golpe siguieran siendo negativos). Si el personaje se vuelve estable por sí mismo, sin haber recibido ayuda, aún corre el riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una posibilidad del 10% de recuperar la consciencia y pasar a estar incapacitado. De lo contrario, pierde 1 punto de golpe. ESTREMECIDO: Un personaje estremecido sufre una penalización de -2 a sus tiradas de ataque, de salvación, pruebas de habilidad y de característica.

Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe asistencia. En otras circunstancias, tiene un 10% de posibilidades de recuperar los puntos de golpe de forma natural (a partir de ese mismo día); de lo contrario, pierde 1 punto de golpe al día. Una vez que un personaje desvalido empieza a recuperar puntos de golpe de forma natural, deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (aún en el caso de que su puntuación actual fuese negativa).

Este estado de miedo es menos severo que asustado o despavorido. EXHAUSTO: Un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y recibe una penalización de -6 tanto a Fuerza como a Destreza. Pasada una hora de descanso completo, el personaje exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje fatigado pasa a estar exhausto si realiza cualquier actividad que suela provocar fatiga.

INCONSCIENTE: El personaje está sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede haber sido provocada porque los puntos de golpe hayan caído hasta llegar de -1 a -9 puntos de golpe o porque el daño no letal recibido haya superado los puntos de golpe actuales.

FATIGADO: Un personaje fatigado no puede ni correr ni cargar, además de sufrir una penalización de -2 a su Fuerza y su Destreza. Cualquier actividad que normalmente cause fatiga provoca que el personaje fatigado pase a estar exhausto. Tras 8 horas de descanso completo, los personajes fatigados dejan de estarlo.

MAREADO: El personaje padece malestar estomacal. Los personajes mareados son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o llevar a cabo cualquier otra actividad que requiera atención. Lo único que puede hacer un personaje en este estado es realizar una única acción de movimiento por asalto.

GROGUI: Un personaje queda grogui cuando recibe daño no letal igual a sus puntos de golpe actuales. Cualquiera en este estado puede realizar una única acción normal o de movimiento cada asalto (pero no ambas, así como tampoco llevar a cabo acciones de asalto completo).

MORIBUNDO: Un personaje moribundo está inconsciente y a punto de morir. Tiene de -1 a -9 puntos de golpe y es incapaz de realizar acción alguna. Al terminar cada asalto (a partir del asalto en que los puntos de golpe del personaje hayan caído por debajo de 0), el personaje tira un dado percentil para comprobar si logra estabilizarse. Tiene un 10% de posibilidades de estabilizarse, aunque si no logra hacerlo, pierde

Un personaje cuyos puntos de golpe actuales superen el daño no letal que haya sufrido deja de estar grogui; por el contrario, si este daño no letal superase sus puntos de golpe actuales, caería inconsciente. 28

otro punto de golpe. En el momento en que un personaje llegue a -10 puntos de golpe, estará muerto.

Para considerarse como virgen sacrificial, la víctima debe ser virgen no sólo físicamente, sino también estar libre de Corrupción.

SUJETO: El personaje está inmovilizado (pero no indefenso) debido a una presa.

Una virgen preparada ritualmente no sólo debe mantenerse virgen, sino que también de ser bañada, ungida y purificada y permanecer plenamente consciente y estar al tanto de que el sacrificio va a llevarse a cabo.

TUMBADO: El personaje yace sobre el suelo. Cualquiera que ataque en esta posición lo hace con un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo y no puede usar armas a distancia (excepto una ballesta). Todo defensor que esté tumbado gana una bonificación de +4 a su Defensa contra ataques a distancia pero una penalización de -4 a su Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo.

Una ofrenda perfecta es un sacrificio virginal que, por alguna razón, satisfaga especialmente a los seres que están siendo reverenciados –si un demonio en particular siente predilección por las chicas rubias y de ojos azules de Brythunia, éstas serán una ofrenda perfecta para dicho demonio. Los objetivos de la Regla de Obsesión también cuentan como ofrendas perfectas.

Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

Es posible aumentar esta cantidad seleccionando Sacrificio ritual y otras dotes, consulta el Capítulo 6: trucos de espada y brujería. Estas dotes permiten al hechicero bajar en la tabla para lograr mejores recompensas. Por ejemplo, un hechicero normalmente obtendrá 1 Punto de Poder por cada 8 puntos de golpe al sacrificar a un esclavo normal y corriente. Sin embargo, con la dote Sacrificio ritual podría bajar un paso adicional, consiguiendo 1 PP por cada 4 puntos de golpe. Siempre es posible sacrificar una criatura a un ente particular con el que se haya hecho algún pacto, en cuyo caso éste gana los Puntos de Poder en vez del hechicero. Si tienes una criatura indefensa... (...)

➣ HECHICERÍA ⚪ Requisitos para la hechicería Sólo es necesaria una mano libre para lanzar conjuros. (...)

⚪ Puntos de poder ⚫ SACRIFICIOS Y CONSUNCIÓN DE ENERGÍA Si el hechicero sacrifica una criatura con un golpe de gracia, puede ganar Puntos de Poder dependiendo de los puntos de golpe que tuviese la criatura antes de recibir el daño. SACRIFICIO Animal

⚫ SOBRECARGAR UN CONJURO

PG POR CADA PP 16 PG / 1 PP

Animal sagrado

8 PG / 1 PP

Persona normal

8 PG / 1 PP

Virgen

4 PG / 1 PP

Virgen preparada ritualmente

3 PG / 1 PP

Ofrenda perfecta

2 PG / 1 PP

Ritual de ofrenda perfecta

1 PG / 1 PP

Un hechicero puede añadir más poder a un conjuro de lo que sería normal. Por cada Punto de Poder adicional empleado para lanzar un conjuro, obtiene un bonificador de +1 a su tirada de ataque mágico. N. del T.: debido a esta regla, la dote Ataque Poderoso Mágico que aparece en el suplemento Los pergaminos de Skelos queda desfasada.

⚪ Las reglas de la hechicería ⚫ LA REGLA DEL ÉXITO

Un animal sagrado es aquel asociado a una divinidad concreta o por los enemigos de dicho dios. Por ejemplo, el toro es sagrado para Anu, el dios shemítico de los cielos. Sacrificar un toro otorgaría el doble de PP normales para un sacerdote de Anu o para un hechicero opuesto a Anu que desee burlarse del poder del dios.

Cada asalto en que un hechicero consigue (...) a todas las tiradas hechas hasta el final del asalto posterior en que haya matado a uno o varios oponentes. (...)

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⚫ LA REGLA DE DEFENSA

¡No es el momento de que el hechicero muera! Al lanzar este conjuro, el hechicero gana 1d6 puntos de golpe por cada Punto de Poder gastado. Cualquier daño sufrido durante el asalto se resta primero de estos puntos de golpe adicionales. Al final del asalto, todos los puntos de golpe añadidos desaparecen. A diferencia de la mayor parte de las otras explosiones defensiva, No en este día puede conjurarse en respuesta a cualquier daño que afecte al hechicero.

(...) Cada estilo tiene su propia explosión defensiva. El sabio obtiene de forma gratuita la explosión defensiva de su primer estilo de hechicería; pero debe comprar los de otros estilos como si fuesen conjuros avanzados. Las tentadoras que aprenden hechicería como su arte secreto no adquieren la explosión defensiva gratis y deben comprarla como un conjuro avanzado.

⚫ BENDICIÓN DEL DESTINO

⚫ LA REGLA DEL AMO

Coste en PP: 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: Mal de Ojo Objetivo: Una criatura Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ninguna (inofensivo) Requisitos previos: Conocimiento (arcano) 4 rangos, predicción astrológica

Transferencia de poder: si el amo cede o drena un número de Puntos de Poder superior al bonificador de Inteligencia del aprendiz, éste último sufre 1 punto de daño temporal a Inteligencia por cada PP en exceso. Por ejemplo, un aprendiz con Inteligencia 14 (modificador de +2) podría transferir tan sólo 2 puntos por asalto, ceder 5 puntos le supondría perder 3 puntos temporales de Inteligencia.

Como parte de este conjuro, el hechicero debe llevar a cabo diversos rituales de adivinación, como tirar los huesos o echar las cartas. El conjuro permite al hechicero intuir algún peligro que afectará al objetivo y le otorga el poder de evitarlo. El efecto que tiene es que el hechicero transfiere uno de sus propios Puntos de Destino a otra criatura.

⚪ ¿Niveles? Cuando la descripción de un conjuro menciona "nivel" –como la duración de “1 asalto/nivel” o “un número máximo de objetivos equivalente a tu nivel”-, puede considerarse como una referencia al número de niveles de sabio que tiene el hechicero. Si una tentadora conoce el arte secreto de hechicería, sus niveles de tentadora cuentan como niveles de sabio a tal efecto. Por ejemplo, un sabio de nivel 6, una tentadora de nivel 6, una sabia de nivel 4/tentadora de nivel 2 y un sabio de nivel 6/soldado de nivel 8 tendrían todos un nivel efectivo de 6 para propósitos de efectos de conjuro.

⚪ Contraconjuros ⚫ PROTECCIÓN DEFENSIVA)

DESESPERADA

(EXPLOSIÓN

Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Objetivo: Un conjuro Duración: Instantáneo Tirada de ataque mágico: No es necesaria

Sin embargo, cuando una descripción de conjuro menciona niveles específicos de clase, como es el caso de diversos conjuros de magia oriental, los niveles de tentadora no cuentan como niveles de sabio.

Este tipo de explosión defensiva sólo sirve contra hechicería y sólo puede ser invocada cuando un conjuro hostil tenga por objetivo al hechicero. Tira 1d6 por cada PP empleado y añade el total de esta tirada como bonificador de circunstancia para la Tirada de Salvación contra el conjuro del atacante.

⚪ Adivinación ⚫ NO EN ESTA HORA (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Objetivo: Propio Duración: Un asalto Tirada de salvación: Ninguna

⚫ PROTEGER EDIFICACIÓN Coste en PP: 2+ Componentes: S, M Tiempo de lanzamiento: Una hora por cada PP

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Alcance: 10 pies Objetivo: Uno o más demonios (ver más abajo) Duración: 1 asalto / Punto de Poder empleado Tirada de salvación: Ninguna

Alcance: Toque Objetivo: Un edificio Duración: Un mes Tirada de salvación: Conocimiento (arcano) 4 rangos, glifo Tirada de ataque mágico: Enfrentada a la tirada de ataque mágico del oponente

Sólo puede emplearse este conjuro si el hechicero ya ha llevado a cabo un pacto demoniaco. Al lanzarlo, el amo diabólico del hechicero aparece al instante para defender a su peón, a cualquier distancia a 10 pies del hechicero, y actúa inmediatamente. El demonio puede decidir bloquear el ataque que haya provocado la explosión defensiva –en cuyo caso debe hacer una tirada de salvación de Reflejos cuya CD es igual a la tirada de ataque del agresor. Si ésta tiene éxito, el demonio recibe el daño del ataque en vez del hechicero.

Este conjuro protege una construcción de la magia negra. Deben emplearse 2 PP para resguardar una pequeña choza o una cueva, 4 PP bastarán para una casa de tamaño mediano y 6 para una gran mansión, mientras que un palacio estigio necesitaría al menos 10 PP. Si alguien intenta lanzar un conjuro sobre un objetivo que esté dentro de un edificio protegido, o si una criatura convocada o hechizada trata de entrar, se activará la protección (como glifo mayor). Cada conjuro proteger edificación funciona sólo una vez, bloquee o no el conjuro hostil, pero pueden activarse varias aplicaciones de proteger edificación.

El demonio permanece durante un asalto por cada Punto de Poder empleado o hasta morir o ser expulsado, empleando sus poderes del modo en que considere conveniente. El hechicero obtiene automáticamente un punto de Corrupción al lanzar el conjuro.

Para lanzar el conjuro, deben tallarse varias runas y marcas arcanas en el umbral y los pilares del edificio. Es posible “desarticular” este hechizo quitando las filigranas adecuadas (Conocimiento (arcano) a CD 15 para identificarlas).

Si está sujeto a un pacto demoniaco mayor al emplear el conjuro, puede usarlo para convocar a más de un seguidor demoniaco a su lado. Cada Punto de Poder que potencie el conjuro invoca a un único demonio durante un sólo asalto.

Componentes materiales: pinturas y polvo de gemas por valor de 100 piezas de plata por cada PP con los que inscribir las runas protectoras en el lugar.

⚫ CANALIZAR DEMONIO Coste en PP: 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: Una acción normal Alcance: Personal Duración: Un asalto por nivel del conjurador Requisitos previos: Pacto demoniaco

⚫ PROTEGIDO POR LA VOLUNTAD Coste en PP: 1 PP para reducir 2 puntos de daño por asalto Componentes: S Tiempo de lanzamiento: Gratuito Alcance: Personal Objetivo: Propio Duración: Un asalto Tirada de salvación: Conocimiento (arcano) 7 rangos, glifo

¡Cuando se lanza este conjuro, el rostro del hechicero se desfigura a medida que su cuerpo es temporalmente imbuido por energías demoniacas! Obtiene un bonificador de mejora de +4 a Fuerza y Constitución y su reducción de daño aumenta en +2. Además, puede usar sus manos como garras que provocan 1d6 puntos de daño por ataque exitoso, contando como armas para propósitos de ataque. El hechicero obtiene automáticamente 1 punto de Corrupción al lanzar este conjuro.

Este conjuro es un glifo contra los golpes físicos. El hechicero obtiene una reducción de daño de 2 puntos por cada PP empleado para lanzar el conjuro. Las reglas de Penetración de Armadura se emplean de forma normal.

⚪ Convocaciones

⚪ Hipnotismo

⚫ ¡AMO, AYÚDAME! (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

⚫ FASCINACIÓN TERRIBLE (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V 31

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Área: Un radio de 10 pies alrededor del hechicero Duración: 1d4 asaltos Tirada de salvación: Voluntad lo niega Tirada de ataque mágico: Establece la CD para las tiradas de salvación de las víctimas

Alcance: 1 milla/nivel (1,6 kilómetros/nivel) Objetivo: Un animal que pueda encontrarse en el entorno local Duración: Una asalto Tirada de salvación: Ninguna Este conjuro convoca a un animal de las cercanías, que llega al cabo de un momento para defender al hechicero de su atacante. El animal hace inmediatamente una tirada de salvación de Reflejos contra una CD igual a la tirada de ataque del enemigo. Si tiene éxito, el animal se interpone entre el golpe y el hechicero, recibiendo el daño del ataque en su lugar. Independientemente de si la criatura es herida, ésta puede hacer un ataque de carga contra el agresor antes de marcharse.

Al lanzar este conjuro, todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies en torno al hechicero debe hacer una tirada de salvación por Voluntad o quedar hechizadas como si estuviesen afectadas por el conjuro trance. Éste encantamiento dura 1d4 asaltos y no puede mantenerse durante más tiempo, aunque el hechicero podría conjurar trance en una de las víctimas que se encuentre bajo los efectos de esta fascinación terrible.

Si el hechicero gasta menos de 4 PP, convoca una criatura Mediana. Si gasta entre 4 y 8 PP, convoca una criatura Grande. Si gasta más de 8 PP, convoca una criatura Enorme. El animal hará un ataque contra el enemigo del hechicero y luego se irá a menos que sea atacado de nuevo: tras aparecer repentinamente de la jungla o caer en picado desde los cielos para proteger al hechicero durante un momento, se marchará después.

⚫ SUGESTIÓN HIPNÓTICA Coste en PP: 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: Una acción normal Alcance: Mal de Ojo Objetivo: Una criatura viva Duración: 10 minutos + 1 minuto/nivel, o hasta que concluya Tirada de salvación: Voluntad lo niega Requisitos previos: ataque mágico +2, trance Tirada de ataque mágico: Establece la CD para las tiradas de salvación de las víctimas

Si es lo suficientemente grande como para cargar o usar de jinete al hechicero, éste último puede hacer una tirada de salvación de Reflejos a CD 15 para montarse en el animal según se marcha.

(...)

⚫ ESPÍRITU DE LA TIERRA

De forma alternativa, el hechicero puede hacer que la víctima evoque una ilusión. Ésta ilusión no puede causar daño (se precisa serpiente pavorosa para ello) pero podría convencerla de que un pergamino en blanco es una orden de la corona o que el conjurador realmente viste ropajes suntuosos en vez de harapos. Si el hechicero se decanta por crear una ilusión, la voluntad de la víctima no resulta afectada, tan sólo sus sentidos. Una ilusión poco razonable (como una horda de bárbaros que entran a la carga en una taberna) se mostrará automáticamente como falsa para la víctima, ya que el conjuro tan sólo permite mostrar ilusiones sutiles.

Coste en PP: 4 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 10 millas/nivel (16 kilómetros/nivel) Objetivo: 10 minutos/nivel Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza) 5 rangos, convocar bestia Mediante este conjuro, el hechicero proyecta su mente en la tierra a su alrededor. Si se encuentra en un bosque, se hace uno con los árboles, los animales pequeños y las alimañas. Si está en un desierto, se une a la tormenta de arena y a los buitres que vuelan en círculos. El conjurador puede percibir qué animales se encuentran dentro del área de efecto; también puede sentir sutilmente la presencia de humanos, pero sin llegar a ver quiénes son o descubrir mucho más que su raza y una aproximación sobre su número. El hechicero también está al tanto de sucesos a gran escala o hechos inusuales como un

⚪ Magia de la Naturaleza ⚫ INTERCESOR DEFENSIVA)

ANIMAL

(EXPLOSIÓN

Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo 32

incendio en el bosque, una fiera batalla o la localización de una construcción grande como pueda ser un castillo en las profundidades de un bosque.

Nivel 15 o superior (Nivel -12) Elefante

⚪ Magia Oriental

Mientras el conjuro esté en curso, el cuerpo del hechicero entrará en un estado comatoso y se encontrará indefenso, mientras su mente vaga por la tierra circundante. Es consciente de su localización y de si sufre daño, pero nada más. Puede devolver la mente al cuerpo como una acción instantánea en cualquier momento.

⚫ DESVANECERSE (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Objetivo: Propio Duración: Un asalto Tirada de salvación: Ninguna

⚫ GOBERNAR CLIMA (CONJURO PODEROSO) Coste en PP: 8 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 10 millas/nivel (16 kilómetros/nivel) Duración: 1d4 horas Requisitos previos: Conocimiento (naturaleza) 10 rangos, espíritu de la tierra

Tira 1d6 por cada Punto de Poder empleado al lanzar el conjuro. Si el valor total supera el daño infligido por el atacante que provocó la explosión defensiva, el hechicero no recibe daño. En vez de ello, desaparece de escena, dejando tras de sí únicamente su toga más superficial, que cae en un ovillo en el lugar donde estuviese el hechicero. Éste reaparece en un lugar a elección del Director de Juego –normalmente un santuario, templo o jardín cercano o algún otro lugar tranquilo y seguro. El hechicero no tiene control alguno sobre dónde reaparecerá.

Este conjuro permite al hechicero controlar el clima en el área circundante. Puede invocar tormentas de nieve o vientos aulladores, sofocar un mar embravecido o hacer diluviar de tal forma que un río se salga de su cauce e inunde un poblado.

⚫ DANZA DEL SAUCE

El hechicero no puede convocar un tipo de clima que se encuentre fuera del rango posible de la región para la estación actual; por ejemplo, no puede crear una tormenta de nieve en medio del desierto o estando en pleno verano.

Coste en PP: 2+ Componentes: S Tiempo de lanzamiento: Un acción normal Alcance: Personal Objetivo: Propio Duración: Un asalto/nivel Requisitos previos: Sabio de nivel 3, calma del adepto

⚫ ALIADO ANIMAL - Estas nuevas entradas reemplazan la tabla de la edición anterior, ahora todos los aliados animales tienen una entrada correspondiente en la sección del bestiario.

Por cada 2 Puntos de Poder empleados se incrementa el movimiento base en 5 pies y se obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Equilibrio y Saltar. Pueden usarse hasta 2 Puntos de Poder por nivel.

ALIADOS ANIMALES ALTERNATIVOS Nivel 6 o superior (Nivel -3) Jabalí Mono Pantera Serpiente, víbora grande Uro* Varánido

⚫ LA ALFOMBRA DE YIMSHA (...)La nube tiene cuatro efectos: ocultación, protección, transporte y aturdimiento.

*N. del T.: aurochs en la ed. Atlantea; para sus estadísticas ver la entrada ganado del Bestiario.

Ocultación – la nube ofrece ocultación. El hechicero que la creó puede ver de forma normal a través de la nube, pero el resto de ocupantes no. Si hay más de 5 pies de nube entre dos ocupantes, la ocultación es total.

Nivel 9 o superior (Nivel -6) Dientes de sable León Oso Rinoceronte Serpiente, víbora grande

Protección – los objetos sólidos, como las armas, tienen dificultades para penetrar en la nube desde el exterior, otorgando a los ocupantes una reducción de daño efectiva de 4 contra cualquier ataque que

Nivel 12 o superior (Nivel -9) Serpiente fantasmal Hijo menor de Set

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ejemplo, si un hechicero recibe 12 puntos de daño por el golpe de una espada, el atacante sufrirá 12 puntos de daño en vez del hechicero. El efecto dura un asalto o hasta que el daño total supere el valor de las tiradas.

proceda de fuera de la nube. Ésta se acumula con cualquier otra forma de reducción de daño que se aplique normalmente. Puede atacarse dentro de la nube o hacia fuera sin penalizadores. Transporte – al concentrarse, el hechicero que lanzó el conjuro puede hacer que la alfombra de Yimsha vuele con maniobrabilidad perfecta a la velocidad de 20 pies por asalto. La alfombra transporta automáticamente al hechicero, que puede llevar consigo a tantos pasajeros como quepan dentro de sus límites. Si el hechicero deja de concentrarse, la nube sigue flotando en el aire y manteniendo a sus pasajeros, pero deja de moverse.

Maldecir arma se aplica únicamente al daño recibido por armas, conjuros y otros ataques directos –el hechicero no podría usar este conjuro si fuese atrapado por un derrumbe, por ejemplo.

⚫ FATALIDAD Coste en PP: 1 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: Una acción normal Alcance: Mal de Ojo Objetivo: Una criatura Duración: Un asalto/nivel Tirada de salvación: Voluntad lo niega Requisitos previos: ataque mágico +2, infortunio menor Tirada de ataque mágico: Establece la CD para las tiradas de salvación de las víctimas

Aturdimiento – los seres vivos que entren en la nube deben hacer una tirada de salvación de Fortaleza o recibir 1d6 puntos de daño no letal por cada 2 niveles de sabio del hechicero y quedar aturdidos durante 1d6 asaltos. Un personaje aturdido no puede actuar ni defenderse con Parada o Esquiva y sus atacantes reciben un bonificador de +2 a sus tiradas de ataque contra él. Un éxito en la tirada de salvación reduce a la mitad el daño e implica que la criatura está simplemente atontada, no aturdida. Todo personaje puede ser afectado una sola vez por cada conjuración de una alfombra de Yimsha.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación por Voluntad o no podrá hacer uso de sus Puntos de Destino durante la duración del conjuro.

⚪ Necromancia

El hechicero que creó la nube puede determinar libremente qué criaturas dentro del área de efecto son aliadas y cuáles enemigas. Los aliados están protegidos, ocultos y pueden ser transportados por la nube, además de ser inmunes a sus efectos de daño y aturdimiento. Los enemigos reciben los efectos de la protección frente a ataques exteriores y se benefician de la ocultación mientras se mantengan en el interior de la nube, pero no son transportados y deben enfrentarse a sus efectos de daño y aturdimiento.

⚫ GELIDEZ

DE

ULTRATUMBA

DEFENSIVA)

(EXPLOSIÓN

Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Área: Radio de 10 pies alrededor del hechicero Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Fortaleza para la mitad Tirada de ataque mágico: Establece la CD para las tiradas de salvación de las víctimas

El hechicero puede “encender” (...)

Todo aquel que se encuentre en torno a 10 pies del hechicero recibe 1d6 puntos de daño de frío por cada Punto de Poder gastado al lanzar el conjuro. Una salvación de Fortaleza con éxito (cuya CD la establece la tirada de ataque mágico del hechicero) indica que la víctima recibe la mitad del daño. El propio hechicero es inmune a la explosión defensiva, al igual que los zombies y otras criaturas no muertas.

⚪ Maldiciones ⚫ MALDECIR ARMA (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Objetivo: Propio Duración: Un asalto Tirada de salvación: Ninguna

⚫ EL MUERTO HABLA

Tira 1d6 por cada Punto de Poder empleado para lanzar el conjuro y toma nota del total. Siempre que el hechicero reciba daño de un arma, el atacante recibirá el daño en su lugar. Por

Coste en PP: 1 / cadáver Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: Una acción normal Alcance: Toque 34

Tirada de ataque mágico: Establece la CD para la tirada de Tasación Requisitos previos: Conjuración

Objetivo: Un cadáver Duración: Concentración + 1d6 asaltos Tirada de salvación: Ver más abajo Requisitos previos: Sabio de nivel 4, animar cadáver

Con esta magia el hechicero puede conjurar un objeto sencillo y común cualquiera que quepa en su bolsillo o bolsa, del tamaño de un arma a una mano como mucho. El hechizo cuesta 1 Punto de Poder para objetos diminutos como dagas o llaves, mientras que los objetos más grandes como espadas o cascos cuestan más puntos.

El necromante obliga a que una apariencia de vida vuelva a un cadáver o, al menos, a una cabeza. El horror animado puede hablar y pensar tal y como hacía en vida, si es que aún conserva las partes del cuerpo necesarias para ello (una cabeza cortada todavía puede hablar si mantiene la lengua y la mandíbula, y ver si tiene ojos). La chispa de vida dura tan sólo unos instantes, que podrían ser suficientes para interrogar a un guardia caído o burlarse por última vez de un enemigo derrotado.

No es posible crear oro auténtico u otros metales valiosos o gemas mediante este conjuro, pero podrían convocarse objetos valiosos falsos. Puede hacerse una tirada de Tasación, cuya CD es igual a la tirada de ataque mágico del hechicero, para identificar tales objetos conjurados. El hechicero debe ser capaz de visualizar con precisión el objeto deseado. Al acabar la duración del conjuro, el objeto se revela como realmente es –ramitas, papel plegado, fragmentos oxidados de metal o un puñado de polvo al que se ha dado forma mediante la hechicería.

⚪ Prestidigitación ⚫ ONDA DE EMPUJE (EXPLOSIÓN DEFENSIVA) Coste en PP: Todos los puntos restantes Componentes: V Tiempo de lanzamiento: Instantáneo Alcance: Personal Área: Un radio de 10 pies alrededor del hechicero Tirada de salvación: Reflejos para la mitad del daño Tirada de ataque mágico: Establece la CD para las tiradas de salvación de las víctimas

⚫ DESVIACIÓN Coste en PP: 2 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: Instantáneo o una acción normal Alcance: Corto (25 pies + 5 pies por cada 2 niveles) Objetivo: Un ataque Duración: Instantáneo Requisitos previos: Sabio de nivel 3, prestidigitación Tirada de ataque mágico: Se emplea como Defensa de Parada

Al lanzar este conjuro, todos los personajes en un radio de 10 pies del hechicero son golpeados por una ola de fuerza invisible. Ésta arroja a los personajes hacia atrás 1d6 pies por cada Punto de Poder gastado al emplear el conjuro y reciben el daño normal por caída (1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída). Este daño se dobla si la víctima se golpea contra un muro o alguna otra barrera.

Mediante este h, el hechicero puede desviar un ataque inminente. El conjuro puede emplearse de dos formas: como una acción instantánea para desviar un golpe dirigido contra el hechicero o como una acción normal (por lo general, como acción preparada), en cuyo caso puede ser usado contra un ataque dentro de alcance independientemente del objetivo.

Las víctimas son empujadas en línea recta desde el hechicero. Una salvación de Reflejos con éxito (cuya CD la establece la tirada de ataque mágico del hechicero) indica que la víctima sólo es empujada la mitad de la distancia.

⚫ CONJURAR OBJETO

En uno u otro caso, se lanza el conjuro después de comparar la tirada de ataque con la Defensa elegida por el objetivo. La tirada de ataque mágico del hechicero para este conjuro actúa como una Parada adicional, desviando el golpe si ésta es mayor que la tirada de ataque del oponente.

Coste en PP: 1+ Componentes: S Tiempo de lanzamiento: Una acción normal Alcance: Toque Efecto: Ver más abajo Duración: 1d6 horas Tirada de salvación: Ninguna 35

afecta a una puntuación de característica. Cada ocasión adicional que falle la tirada de salvación contra el veneno, las caras del dado se incrementarán en un paso y recibirá más daño. Por ejemplo, un personaje mordido por una serpiente cuyo veneno cause 1d4 puntos de daño de Constitución y deba pasar una salvación cada 15 minutos durante una hora. Pasa la primera tirada de salvación pero falla la segunda, perdiendo 1d4 puntos de Constitución. Más tarde falla la tercera y la cuarta tiradas de salvación, recibiendo 1d6 y 1d8 puntos de daño respectivamente, para perder un total de 1d4+1d6+1d8 puntos de Constitución. (...)

El conjuro puede ser usado como Parada contra ataques a distancias.

⚪ Objetos mágicos, herbales y alquímicos ⚫ LIBRO DE CONJUROS Un hechicero puede intentar lanzar un conjuro directamente de un libro sin aprenderlo previamente o sin disponer de los requisitos para usarlo, aunque resulta abrumadoramente difícil y peligroso. De este modo únicamente pueden lanzarse conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea de, al menos, una acción de asalto completa o más. Primero, el hechicero debe pasar una prueba de habilidad de Conocimiento (arcano) –consulta la tabla inferior para las CDs. Si ésta falla, no sólo no puede ser empleado el conjuro, sino que además debe hacerse una tirada en la tabla de magia descontrolada. El bonificador de +4 a la tirada de Conocimiento (arcano) por usar el propio libro de conjuros no se aplica en este caso. EL CONJURO ES Un conjuro básico

CD CONOC. (ARCANO) 20

Un conjuro avanzado de un estilo que el hechicero conoce

25

Un conjuro avanzado de un estilo que el hechicero no conoce

30

Un conjuro poderoso de cualquier estilo

40

Si la tirada de Conocimiento (arcano) tiene éxito, el hechicero puede lanzar el conjuro desde el libro al coste de 1d6 PP adicionales.

⚪ Drogas, venenos y preparados herbales ⚫ VENENO Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un objeto untado en veneno de contacto, consume comida o bebida envenenada o es envenenado de otro modo, debe hacer una serie de tiradas de salvación de Fortaleza. El número e intervalo de frecuencia de dichas tiradas depende del veneno –un veneno de acción rápida podría precisar tres tiradas en asaltos sucesivas, mientras que uno lento y de mayor duración tal vez necesite una tirada cada hora durante doce horas. La primera vez que un personaje falle la tirada de salvación, recibirá el daño del veneno, que normalmente

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VENENO

TIPO

DAÑO

Nº SALVAC.

INTERVALO ENTRE SALVACIONES

PRECIO

Jugo de manzana de Derketa

Contacto CD 20

1d3 Con

4

1 asalto

500 PP

Jugo de manzana de Derketa

Herida CD 22

1d4 Con

4

1 asalto

500 PP

Manzana de Derketa

Ingestión CD 22

1d6 Con

4

Instantáneo / 1 asalto / 6 asaltos / 1 minuto

500 PP

Flor de loto negro

Inhalación CD 25

1d3 Fue+aluc.

Hasta fallar o al acabar la exposición

1.250 PP

Jugo de loto negro

Ingestión CD 22

1d6Fue + 1d4 Con

4

1 asalto

750 PP

Veneno de escorpión estigio negro

Herida CD 23

1d6 Con + 1d6 Des

4

1 asalto

1.000 PP

Veneno de gran serpiente

Herida CD 21

1d2 Con

10

Instantáneo / 1 minuto / 1 hora / 1 hora / 1 hora /...

850 PP

Flor de loto verde

Inhalación CD 24

1d4 Con

1d6

1 asalto

1.500 PP

Flor de loto gris

Inhalación CD 22

2d6 Sab+locura

1

Instantáneo

800 PP

Jugo de loto púrpura

Herida CD 28

1d6 Des + parálisis

1d6

1 asalto

2.500 PP

➣ ATLAS

Varía

Maleza: Las enredaderas, las raíces y los arbustos bajos cubren buena parte de la superficie de un bosque. Cuesta 2 casillas de movimiento desplazarse a través de una casilla cubierta por maleza rala, aunque ésta ofrece ocultación. La maleza aumenta la CD de las pruebas de Hacer piruetas y Moverse sigilosamente en +2 debido a que las hojas y las ramas se interponen en el camino. Cuesta 4 casillas de movimiento desplazarse a través de una casilla cubierta por maleza espesa, y aumenta la CD de las pruebas de Hacer piruetas y Moverse sigilosamente en +5. Correr o cargar a través de maleza espesa es imposible. Por otra parte, ofrece ocultación con un 30% de posibilidades de fallar (en vez del 20% habitual), así como un bonificador de circunstancia de +5 en las pruebas de Esconderse. Por lo general, las casillas con maleza se aglomeran juntas. Normalmente la existencia de maleza y árboles en una zona no es excluyente, siendo de hecho común que una casilla de 5 pies contenga al mismo tiempo un árbol y maleza.

⚪ Características del terreno De los desiertos del sur a las montañas heladas de Hyperbórea, el mundo natural presenta numerosos riesgos y tipos de terreno. Los luchadores astutos (especialmente guardias fronterizos y nómadas) aprenderán a tomar ventaja de las cualidades únicas de cada terreno. A continuación se citan varias descripciones de rasgos naturales.

⚫ TERRENO DE BOSQUE Árboles: Lógicamente, el elemento de terreno más importante en un bosque. Toda criatura que permanezca dentro de una casilla ocupada también por un árbol obtiene un bonificador de +2 a Defensa y otro de +1 a las salvaciones de Reflejos (que no se apilan con las bonificaciones por cobertura que puedan ofrecer otras fuentes). La presencia de un árbol no afecta de otro modo al espacio en que lucha la criatura, al presuponer que emplea el árbol a su favor si le resulta posible. El tronco de un árbol normal tiene una Defensa de 4, dureza 5 y 150 puntos de golpe. Basta una prueba de Trepar a CD 15 para encaramarse a un árbol. En los bosques intermedios y densos también se encuentran árboles de gran tamaño, que ocupan una casilla entera y ofrecen cobertura a todo aquel que se refugie tras ellos. Tienen una Defensa de 3, dureza 5 y 6.000 puntos de golpe; y, al igual que con los ejemplares de menor tamaño, se requiere una prueba de Trepar a CD 15 para poder subirse a ellos.

Otros elementos de terreno en un bosque: Habitualmente los troncos caídos tienen una altura de 3 pies y ofrecen la misma cobertura que una pared baja, costando 5 pies de movimiento sobrepasarlos. Los riachuelos de bosque suelen extenderse unos 5 a 10 pies a lo ancho y no más de 5 pies de profundidad. En la mayoría de los bosques suelen haber sendas sinuosas que permiten el movimiento normal pero no ofrecen ni cobertura ni ocultación. Tales vías son menos comunes en los bosques densos, si

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Sigilo y detección en una colina: En una colina poco empinada, la distancia máxima a la que puede tener éxito una prueba de Avistar para percibir la proximidad de otros es de 2d10 x 10 pies. En colinas escarpadas, la distancia se reduce a 2d6 x 10 pies.

bien incluso en las arboledas inexploradas habrá alguna que otra ruta abierta por animales. Sigilo y detección en un bosque: En un bosque despejado, la distancia máxima a la que puede tener éxito una prueba de Avistar para percibir la proximidad de otros es de 3d6 x 10 pies. En un bosque intermedio, la distancia se reduce a 2d8 x 10 pies y en un bosque denso, a 2d6 x 10 pies.

Esconderse en terreno de colina puede ser difícil si no hay maleza alrededor. Una cima o una cresta ofrecen cobertura suficiente como para esconderse de cualquiera que se encuentre más abajo. Las colinas no otorgan ni bonificadores ni penalizadores en las pruebas de Escuchar ni Moverse sigilosamente.

Dado que cualquier casilla que contenga maleza ofrece ocultación, suele ser sencillo para una criatura emplear la habilidad de Esconderse en el bosque. Los troncos y los árboles inmensos ofrecen cobertura, facilitando de igual modo poderse esconder. El ruido ambiental que hay en los bosques entorpece las pruebas de Escuchar, aumentando la CD en +2 por cada 10 pies en vez del +1 normal.

⚫ TERRENO DE DESIERTO Tormentas de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 x5 pies y provoca una penalización de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Además causa 1d4 puntos de daño no letal por cada hora a las criaturas que se encuentren al descubierto y deja una fina capa de arena a su paso. Este torrente de arena se cuela en todas partes excepto en los precintos y costuras más seguros, provocando escozor en la piel y estropeando el equipo portado.

⚫ TERRENO DE COLINA Pendiente gradual: No es una inclinación lo suficientemente elevada como para afectar al movimiento, pero los personajes ganan un bonificador de +1 a las tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo contra los enemigos que se encuentren colina abajo respecto a ellos.

Sigilo y detección en un desierto: En un desierto, la distancia máxima a la que puede tener éxito una prueba de Avistar para percibir la proximidad de otros es de 6d6 x20 pies, ya que por encima de esta distancia las elevaciones del terreno y la distorsión por el calor hacen imposible el avistamiento. La presencia de dunas en desiertos arenosos limita la distancia de avistamiento a 6d6 x 10 pies.

Pendiente empinada: Los personajes que asciendan la colina (hasta una casilla adyacente de mayor elevación) deben emplear 2 casillas de movimiento para entrar en cada casilla de la pendiente empinada. Todo personaje que corra o cargue colina abajo (moviéndose a una casilla adyacente de menor elevación) debe superar una tirada de habilidad de Equilibrio a CD 10 al entrar en la primera casilla de la pendiente empinada. Los personajes que vayan en montura harán una prueba de Montar a CD 10 en su lugar. Aquellos que fallen la prueba tropiezan, debiendo terminar su movimiento 1d2 x5 pies más adelante. Los que fallen por 5 o más caen al suelo en la misma casilla en que acabaron su movimiento. Una pendiente empinada aumenta la CD de las pruebas de Hacer piruetas en +2.

El

desierto no otorga ni bonificadores ni penalizadores a las pruebas de Avistar o Escuchar. La escasez de maleza y otros elementos que puedan ofrecer ocultación o cobertura dificultan la tarea de esconderse.

⚫ TERRENO DE MARJAL Ciénagas: Si una casilla es parte de una ciénaga superficial, está llena de barro profundo o agua estancada, tiene en torno a 1 pie de profundidad. Cuesta 2 casillas de movimiento avanzar por una sola casilla de ciénaga superficial y además la CD de las pruebas de Hacer piruetas en una casilla de este tipo aumenta en +2.

Risco: Escalar un risco normalmente requiere una prueba de Trepar a CD 15, teniendo 1d4 x 10 pies de altura. Maleza rala: En las colinas crecen matorrales y otros arbustos achaparrados, aunque raras veces cubren el paisaje tal como hacen en bosques y marjales. La maleza rala provee ocultación pero incrementa la CD de las pruebas de Hacer piruetas y Moverse sigilosamente en +2.

Una casilla que forme parte de una ciénaga profunda tiene unos 4 pies de agua estancada. A las criaturas de tamaño Mediano o Grande les cuesta 4 casillas de movimiento avanzar por una

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sola casilla de ciénaga profunda, aunque si lo prefieren pueden nadar. Las criaturas de tamaño Pequeño o inferior deben, de hecho, nadar para moverse por este terreno. Es inviable hacer piruetas en una ciénaga profunda.

Los personajes que se encuentren bajo la superficie de una ciénaga pueden subir a la superficie con una prueba exitosa de Nadar (a CD 15, +1 por cada asalto consecutivo que hayan estado bajo la superficie).

El agua de una ciénaga profunda ofrece cobertura a las criaturas Medianas o más grandes, mientras que las de menor tamaño obtienen cobertura mejorada (bonificador de +8 a Defensa y de +4 a las salvaciones de Reflejos), aunque los seres de tamaño superior a Pequeño pueden emplear una acción de movimiento para agacharse, beneficiándose así de esta protección superior. Toda criatura que se encuentre en cobertura mejorada recibe un penalizador de -10 a las tiradas de ataque contra seres que no se encuentren bajo el agua.

Rescate: Sacar a un personaje que esté atrapado en arenas movedizas puede ser una tarea difícil. El rescatador necesitaría una rama, el mango de una lanza, una cuerda o cualquier otra herramienta similar que pueda extender hacia la víctima. Además, debe tener éxito en una prueba de Fuerza a CD 15 para arrastrar hacia sí al hundido y éste último pasar una prueba de Fuerza a CD 10 para resistir agarrado la rama, el palo o la cuerda. Si la víctima no es capaz de continuar aferrado, debe pasar inmediatamente una prueba de Nadar a CD 15 para mantenerse en la superficie. Si ambas pruebas tienen éxito, el personaje hundido logra ser arrastrado 5 pies hacia la seguridad.

Las casillas de ciénaga profunda tienden a estar agrupadas, así como rodeadas por un círculo irregular de casillas de ciénaga superficial. Tanto las ciénagas superficiales como las profundas aumentan la CD de las pruebas de Moverse sigilosamente en +2.

Sigilo y detección en un marjal: En un páramo, la distancia máxima a la que puede tener éxito una prueba de Avistar para percibir la proximidad de otros es de 6d6 x 10 pies. En un pantano, la distancia se reduce a 2d8 x 10 pies Los marjales no otorgan penalizadores a las pruebas de Escuchar, aunque Moverse sigilosamente es más costoso tanto en la maleza como en las ciénagas.

Maleza: Arbustos, juncos y otras hierbas altas se consideran como la maleza en un bosque (ver más atrás). Toda casilla que sea parte de una ciénaga no puede contener al mismo tiempo maleza.

⚫ TERRENO DE MONTAÑA

Arenas movedizas: Las zonas de arena muestran una engañosa apariencia sólida (semejante a la maleza o la tierra descubierta) que podría atrapar a los personajes descuidados. Un personaje que se acerque a una zona de arenas movedizas puede hacer una prueba de Supervivencia a CD 8 para advertir el peligro antes de aventurarse en ella, salvo que esté cargando o corriendo –en cuyo caso no tiene posibilidades de notar la ciénaga oculta antes de caer en ella. Un área típica de arenas movedizas se extiende en un diámetro de 20 pies, por lo que la inercia de una carga o una carrera hará que el personaje se adentre 1d2 x 5 pies.

Grieta: Las grietas no se encuentran ocultas, así que los personajes rara vez caerán por ellas de forma accidental (si bien las embestidas son otra historia). Una sima típica tiene 2d4 x 10 pies de profundidad, al menos 20 pies de largo y entre 5 a 20 pies de anchura. Se requiere una prueba de Trepar a CD 15 para ascender por una grieta. En terreno de montaña adusto, tienen 2d8 x 10 pies de hondura. Pedregal: Se trata de un campo de gravilla voluble que no afecta a la velocidad pero puede ser traicionero de estar en una ladera. La CD de las pruebas de Equilibrio y Hacer piruetas aumenta en +2 si el pedregal se encuentra en una pendiente gradual y en +5 si la pendiente está empinada. La CD de las pruebas de Moverse sigilosamente se incrementa en +2 si el pedregal se encuentra en una pendiente de cualquier tipo.

Efectos de las arenas movedizas: Los personajes que se encuentren en arenas movedizas deben hacer una prueba de Nadar a CD 10 cada asalto para flotar en el agua o una prueba de Nadar a CD 15 para desplazarse 5 pies en la dirección que quieran. En caso de que el personaje atrapado falle esta prueba por 5 o más, se hundiría bajo la superficie y comenzaría a ahogarse cuando no pudiese contener la respiración por más tiempo (ver la descripción de la habilidad de Nadar).

Escombros densos: La superficie está cubierta por rocas de todos los tamaños. Cuesta 2 casillas de movimiento desplazarse a través de escombros densos, además de aumentar la CD de las

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Zanja: Excavada con frecuencia antes de una batalla para proteger a los soldados, la zanja protege como una pared baja, con la diferencia de que no ofrece cobertura frente a enemigos adyacentes. Cuesta 2 casillas de movimiento abandonar una zanja pero ninguna entrar en ella. Las criaturas que, estando fuera, realicen una tirada de ataque en cuerpo a cuerpo contra alguien que se encuentre dentro de una zanja, reciben una bonificación de +1 al estar en terreno más elevado. En terreno de cultivo, las zanjas tienden a ser acequias.

pruebas de Equilibrio y Hacer piruetas en +5, así como la CD en las pruebas de Moverse sigilosamente en +2. Pared de roca: Consiste en una superficie vertical de piedra, que impone una CD de 25 a la prueba de Trepar para escalarla. Una pared de roca típica se yergue a 2d4 x 10 pies de altura en montañas escarpadas y hasta 2d8 x 10 pies en montañas inhóspitas. Las paredes de roca se dibujan en el borde de las casillas, no en las casillas propiamente dichas. Otros elementos de terreno en una montaña: La mayoría de los prados alpinos comienzan por encima de la línea de los árboles, por lo que tanto éstos como otros elementos forestales son poco frecuentes en las montañas. El terreno de montaña puede incluir arroyos (de entre 5 a 10 pies a lo ancho y no más de 5 pies de profundidad) y cauces secos (considéralos como zanjas que miden de 5 a 10 pies de lado a lado). Las regiones de altura especialmente elevada tienden a ser más frías que las áreas inferiores que las rodean, por lo que bien podrían estar cubiertas por una capa de hielo.

Berma: Es una estructura defensiva habitual, una pared de tierra de baja altura que enlentece el movimiento y ofrece una cierta cobertura. Un personaje que cruce una berma de 2 casillas irá colina arriba una casilla y luego colina abajo otra casilla más. Una berma de dos casillas ofrece cobertura como si fuese una pared baja a cualquiera que se ponga a su resguardo. Las bermas de mayor tamaño brindan el beneficio de una pared baja a cualquiera que se encuentre una casilla por debajo de su cumbre. Cercas: Normalmente se usan cercas de madera para contener ganado o dificultar la llegada de soldados. Cruzarla cuesta una casilla de movimiento adicional. Una cerca de piedra también es una medida de cobertura, sirviendo a modo de pared baja. Los personajes que vayan en montura pueden cruzar una cerca sin ralentizar su movimiento, de tener éxito en una prueba de Montar a CD 15. Si ésta falla, la montura cruza la cerca pero el jinete se cae de la silla.

Sigilo y detección en una montaña: Por lo general, en una montaña la distancia máxima a la que puede tener éxito una prueba de Avistar para percibir la proximidad de otros es de 4d10 x 10 pies. Evidentemente, determinados picos y cumbres ofrecen una posición más ventajosa, mientras que la distancia de visión en valles y cañones llenos de recovecos es mucho más reducida. Dado que existe poca vegetación que entorpezca la línea de visión, los detalles particulares del mapa son la mejor guía para determinar la distancia a la que debería comenzar un encuentro. Al igual que en el terreno de colina, una cima o una cresta ofrecen suficiente cobertura como para esconderse de cualquiera que se encuentre más abajo.

Sigilo y detección en una llanura: En una llanura, la distancia máxima a la que puede tener éxito una prueba de Avistar para percibir la proximidad de otros es de 6d6 x40 pies, aunque las peculiaridades de un área concreta podrían restringir la línea de visión. Las colinas no otorgan ni bonificadores ni penalizadores a las pruebas de Avistar y Escuchar, y la ocultación no es poco frecuente, por lo que a menudo habrá cerca un buen lugar que sirva de refugio, si es que no está ya a mano.

Resulta más sencillo oír sonidos lejanos en las montañas. La CD para las pruebas de Escuchar aumenta en +1 por cada 20 pies de distancia entre el oyente y la fuente del sonido, no por cada 10.

⚫ TERRENO DE RUINAS

⚫ TERRENO DE LLANURAS

Aunque las ruinas no son, obviamente, un terreno natural, disponen desafíos y peligros particulares.

Maleza: Ya sean cosechas o vegetación natural, las hierbas altas de las llanuras cumplen la misma función que la maleza rala de un bosque. Los arbustos especialmente tupidos forman áreas de maleza espesa esparcidas por todo el paisaje.

TRAMPAS: Todas las trampas enunciadas a continuación son mecánicas, activándose

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los blancos en un área de 10 x 10 pies); Buscar a CD 14; Inutilizar mecanismo a CD 16.

mediante algún tipo de disparador, como una placa de presión o un conmutador oculto. La mayoría de las trampas indican puntuaciones de ataque y el daño que infligen. Es posible parar algunas de ellas, como las que acometen con una hoja oscilatoria, pero la mayoría sólo pueden ser esquivadas. También se indican las CDs para Buscar e Inutilizar mecanismo de cada trampa.

Trampa de foso muy oculto: salvación de Reflejos a CD 20 para evitarla; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar a CD 27; Inutilizar mecanismo a CD 18. Techo aplastante: el techo desciende (12d6, aplastamiento); múltiples objetivos (todos los blancos en un área de 10 x 10 pies); inevitable; activación retardada (1 asalto); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 16.

Trampas peligrosas Trampa de aguja envenenada: Ataque +8 a distancia (1d4 más veneno, dardo); veneno (salvación de Fortaleza a CD 12 para resistirlo, 1d4 puntos de daño temporal a Constitución, Salvaciones (4): Instantáneo / 1 asalto / 1 asalto / 1 asalto); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 18.

Habitación aplastante: los muros se aproximan entre sí (16d6, aplastamiento); múltiples objetivos (todos los blancos en una habitación de 10 x 10 pies); inevitable; activación retardada (2 asaltos); Buscar a CD 22; Inutilizar mecanismo a CD 20.

Trampa de rastrillo: Ataque +10 cuerpo a cuerpo (3d6); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 20. Nota: el daño sólo afecta a aquellos que están debajo del rastrillo, aunque éste bloquea el paso.

Sigilo y detección en ruinas: La distancia a la que puede avistarse un enemigo en el subsuelo depende del terreno circundante. En el subsuelo, la detección está evidentemente limitada por barreras físicas –en el angosto entorno de una mazmorra aqueronia abandonada tiempo atrás, un monstruo podría caer sobre la garganta de un aventurero casi antes de que éste lo viese. Pese a esto, las huellas y rastros de las criaturas están protegidos frente al clima del exterior, por lo que podría ser posible encontrar indicios de su presencia antes de topar con ellas.

Trampa de roca rodante: Ataque +10 cuerpo a cuerpo (2d6, roca); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 22. Trampa de hoja segadora: Ataque +8 (1d8, crítico x3); Buscar a CD 21, Inutilizar mecanismo a CD 20. Ladrillos desde el techo: Ataque +12 cuerpo a cuerpo (2d6, ladrillos); múltiples objetivos (todos los blancos en 2 casillas de 5 pies adyacentes); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 20.

Las áreas de subsuelo no tienen efecto sobre las pruebas de Escuchar, pero la oscuridad reinante puede facilitar en gran medida Esconderse.

Trampa de foso oculto: salvación de Reflejos a CD 20 para evitarla; 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (el primer blanco en cada una de 2 casillas de 5 pies adyacentes); Buscar a CD 24; Inutilizar mecanismo a CD 19.

⚪ Aquilonia Errata en pág. 251, falta la indicación Marcas Occidentales antes de Localizada entre las Marcas Bosonias y el Yermo Picto.

Trampa de foso oculto profundo: salvación de Reflejos a CD para evitarla; 40 pies de profundidad (4d6, caída); múltiples objetivos (el primer blanco en cada una de 2 casillas de 5 pies adyacentes); Buscar a CD 25; Inutilizar mecanismo a CD 17.

⚪ Marcas Bosonias Aparece como párrafo independiente, fuera de la sección de Aquilonia.

Trampas mortíferas

➣ BESTIARIO

Trampa de inundación: No requiere tirada de ataque (ver nota a continuación); Buscar a CD 20; Inutilizar mecanismo a CD 25. Nota: la habitación se inunda por completo en 4 asaltos.

N. del T.: salvo en las entradas inéditas en la edición Atlántea, sólo he incluido el nuevo bloque de estadísticas (adaptado a 3.5), con los valores actualizados en la 2ª edición y en Bestiary of the Hyborian Age, dejando fuera la descripción, variantes, etc., que permanecen igual. Si no se

Muro desplomable: Ataque +20 cuerpo a cuerpo (8d6, bloques de roca); múltiples objetivos (todos 41

trasfondos, reemplaza Pies ligeros por Furtivo, Persuasivo o alguna otra dote que potencie los puntos fuertes de su etnia.

indica esta información, se asume que la entrada ya existía en la edición anterior. En

algunos casos (mono, varánido...), la información de la criatura se contradice entre el manual básico y el BotHA, aunque las estadísticas y habilidades se mantengan igual. En tales casos, he añadido el texto de las dos fuentes para que cada cual elija el trasfondo que prefiera o mejor se adapte a la campaña.

⚫ BANDIDO Humanoide Mediano (hiborio guardia fronterizo de nivel 2) Clima/Terreno: Cualquiera rural Organización: Emboscada (2-5) o banda (3-18 más un líder de nivel 5) Iniciativa: +4 Percepción: Avistar +3, Escuchar +3 Idiomas: Uno cualquiera

⚪ Raza de PNJ: khaurano Añadido tentadora como clase prohibida.

⚪ Amigos y enemigos humanos

Esquiva: 12 Parada: 12 Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 4 Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +0

⚫ BAILARINA Humanoide Mediano (zingaria tentadora de nivel 2)

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla +3 (1d10+1, crítico x3, PA 5) y hacha de mano +3 (1d8, crítico x3, PA 2) A distancia: Arco de caza +3 (1d8, PA 1) Ataque base +2, Presa +3 Ataques especiales: Combate con dos armas

Clima/Terreno: cualquiera civilizado Organización: Solitario u orgía (3-12) Iniciativa: +4 Percepción: Avistar +0, Escuchar +4 Idiomas: zingario Esquiva: 15 Parada: 10 Puntos de golpe: 7 (2 DG), RD – Salvaciones: Fort +1, Ref +4, Vol +3

Características: Fue 13, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 10 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, Terreno favorito (local) Dotes: Defensa con dos armas, Disparo a bocajarro, Furtivo, Rastrear Habilidades: Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Esconderse +5, Escuchar +3, Montar +5, Moverse sigilosamente +5, Supervivencia +3, Trato con animales +3 Posesiones: Ropa humilde, justillo acolchado, espada corta, clava, tarja, daga Avance: Según clase de personaje (cualquiera)

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: estilete +2 con sutileza (1d4, crítico x4) Ataque base +1, Presa +1 Características: Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 11, Car 16 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zingario, Arte de seducción, Encantadora, Savoir-faire (desenvoltura) Dotes: Esquivar, Pies ligeros Habilidades: Averiguar intenciones +4, Conocimiento (local) +2, Conocimiento (nobleza) +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +9, Engañar +7, Equilibrio +3, Esconderse +5, Escuchar +4, Interpretar (baile) +9, Moverse sigilosamente +5, Reunir información +9, Sanar +4, Uso de cuerdas +3 Posesiones: Mechón de seda, corpiño, estilete Avance: Según clase de personaje (probablemente tentadora)

Variantes: Estos bandidos con frecuencia tienden emboscadas a los viajeros en los espesos bosques en las lindes de la civilización. Los jinetes más agresivos adquirirán Hendedura e Iniciativa mejorada o Disparo rápido y Disparo a bocajarro.

⚫ CABALLERÍA LIGERA TURANIANA Humanoide Mediano (soldado turanio de nivel 2) Clima/Terreno: Cualquier llanura, desierto o colinas Organización: Expedición de caza (6-10 más 1 líder de nivel 3º-4º), séquito del Shah (20-30 más 1 líder de nivel 4º-7º) u horda (1000+, con

Variantes: esta tentadora podría ser la consorte de un noble, la bailarina de una taberna o una esclava fugada. Resulta sorprendentemente mortal, gracias a su ascendencia zingaria y la dote de Pies ligeros. Para tentadoras con otros 42

Conocimiento (naturaleza) + 4, Interpretar (cualquiera) +2, Oficio (cualquiera) +7, Supervivencia +2 Posesiones: Ropas sencillas, herramientas adecuadas para comercio o trabajo en granja Avance: Según clase de personaje (cualquiera)

varios tenientes y líderes) Iniciativa: +2 Percepción: Avistar +3, Escuchar -1 Idiomas: Hirkanio Esquiva: 13; 16 contra a distancia Parada: 15 Puntos de Golpe: 13 (2 DG), RD 7 Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol -1

Variantes: Los campesinos pobres como estos son el espaldar del mundo Hiborio. Trabajan duro en las granjas o pastorean rebaños en las colinas y las praderas. Gran parte de lo que obtienen se lo quedan sus señores feudales o los bandidos, el viento invernal es frío y cortante y el calor del verano sofocante. La enfermedad y la hambruna son algo cotidiano –pero aún así, subsisten como buenamente pueden.

Velocidad: 25 pies Cuerpo a cuerpo: Lanza ligera +3 cuerpo a cuerpo (1d10+1, crítico x3, PA 3) A distancia: Arco hirkanio +5 a distancia (1d10 crítico 19/20 x2, PA 3) Ataque base +2, Presa +3 Características: Fue 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de turanio Dotes: Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Disparo a larga distancia Habilidades: Arte (fabricar arcos) +3, Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Intimidar +4, Montar +6, Supervivencia +1 Posesiones: Caballo de guerra turanio del desierto, lanza ligera, tarja, cota de mallas, casco de acero, cimitarra, daga Avance: Por clase de personaje (probablemente nómada o soldado)

⚫ CANÍBAL SALVAJE Humanoide Mediano (bárbaro sureño de los Reinos Negros de nivel 3 Clima/Terreno: Templado o bosque templado Organización: Partida de caza (6-10 más un líder de nivel 2-3), partida de guerra (20-30 más un líder de nivel 4-5) o poblado (200+, con varios lugartenientes y líderes) Iniciativa: +3 Percepción: Avistar +6, Escuchar +0 Idiomas: Uno cualquiera Esquiva: 12, 16 contra a distancia Parada: 17 Puntos de golpe: 22 (3DG); RD – Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +1

⚫ CAMPESINO HUMILDE Humanoide Mediano (plebeyo hybóreo de nivel 1) Clima/Terreno: Cualquiera rural Organización: Solitario, familia (2-5) o poblado (50-200) Iniciativa: -1 Percepción: Avistar +0, Escuchar +0 Idiomas: Uno cualquiera

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +6 (1d8+2, PA 3) A distancia: Lanza de caza +4 (1d8+2, PA 3) Ataque base +1, Presa +3 Ataques especiales: Bruma carmesí, Versatilidad

Esquiva: 9 Parada 10 Puntos de Golpe: 3 (1 PG), RD – Salvaciones: Fort +1, Ref -1, Vol +0

Características: Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 7 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de los Reinos Negros del Sur, Sentir trampa +1, Morder espada, Analfabetismo, Sin miedo Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Furia de combate, Rastrear, Resistencia Habilidades: Avistar +6, Conocimiento (local) +1, Interpretar (baile) +0, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +4, Supervivencia +5, Posesiones: Escudo grande, dos lanzas de caza, clava Avance: Por clase de personaje (probablemente bárbaro)

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Arma improvisada -4 (1d4 o 1d6, PA -) Ataque base +0, Presa +0 Características: Fue 11, Des 9, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 10 Aptitudes especiales: Analfabetismo Dotes: Soltura con habilidad (Artesanía o Trato con animales), Soltura con habilidad (Oficio) Habilidades: Artesanía (cualquiera) +7 o Trato con animales, Conocimiento (local) +4, 43

Conocimiento (rumores) por Conocimiento (arcano) además de adoptar el estilo de hechicería de Hipnotismo. Por otra parte, un comerciante poco honrado adoptaría la clase de ladrón en vez sabio.

Variantes: Los temidos caníbales darfarios al norte de los Reinos Negros y Zamboula pierden el bonificador racial de +1 a esquiva y no usan escudos, prefiriendo portar poderosas clavas de guerra (2d6+4 daño, PA 6). Normalmente prefieren la dote Soltura con arma (clava de guerra) en vez de Furia de combate

⚫ CORSARIOS NEGROS DE BÊLIT Humanoide Mediano (pirata isleño del sur de nivel 2)

⚫ COMERCIANTE ASTUTO

Clima/Terreno: Cualquier mar Organización: Expedición de caza (6-10 más 1 líder de nivel 4º-7º) o barco (30-80 más 2 tenientes de nivel 4º-7º y 1 líder de nivel 5º-10º) Iniciativa: +4 Percepción: Avistar -1, Escuchar -1 Idiomas: Isleño del sur

Humanoide Mediano (hiborio plebeyo de nivel 3 / sabio de nivel 1) Clima/Territorio: Cualquiera Organización: Por lo general acompañado por 1d3 mercenarios Iniciativa: +1 Percepción: Avistar +1, Escuchar +1 Idiomas: Dos cualesquiera

Esquiva: 13; 17 contra a distancia Parada: 17 Puntos de golpe: 11 (2 DG); RD – Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol-1

Esquiva: 11 Parada: 11 Puntos de golpe: 10 (4 DG), DR – Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +4 Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Daga +1 (1d4, crítico 1920/x2, PA -) Ataque base +1, Presa +1

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Lanza de caza +5 (1d8+2, PA 3) A distancia: Arco shemita +2 (1d10, x3, PA 4) Ataque base +1; Presa +3 Ataques especiales: Ataque feroz, Seguir un camino de sangre y muerte

Características: Fue 11, Des 10, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, El conocimiento es poder, Trasfondo (independiente) Dotes: Conocedor, Diligente, Negociador, Persuasivo Habilidades: Averiguar intenciones +10, Conocimiento (local) +8, Descifrar escritura +3, Diplomacia +9, Engañar +3, Intimidar +4, Reunir información +7, Tasación +10 Posesiones: Daga, ropas de mercader, bienes de comercio por valor de 100+10d6 monedas de plata Avance: Según clase de personaje (probablemente sabio)

Características: Fue 15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de los isleños del sur, marinería +1, Código pirata (tambores de la Costa Negra) Dotes: Competencia con un arma exótica (arco shemita), Soltura con un arma (lanza de caza) Habilidades: Conocimiento (local)+2, Equilibrio +6, Interpretar (danza) +6, Nadar +5, Profesión (marinero) +4, Supervivencia +3, Usar cuerda +5 Posesiones: Lanza de caza, arco shemita, 20 flechas, escudo de piel grande, tocado emplumado, taparrabos Avance: Por clase de personaje (probablemente pirata o bárbaro)

Variantes: Éste es un comerciante especialmente perspicaz, cuya fortuna y aguda inteligencia le han permitido estudiar diversos libros y pergaminos antiguos. Podría incluso dominar algunos conjuros sencillos (reemplaza la dote Negociador o Diligente por Aficionado). Un mercader más mundano optaría por mantener la clase de plebeyo, sustituyendo la dote Diligente y perdiendo dos rangos en Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. La extraña clase de vendedor que domine la hechicería cambiará su

⚫ GUARDIA DE CIUDAD Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2) Clima/Terreno: Cualquiera urbano Organización: Solitario, pareja o patrulla (2-5) Iniciativa: +0 Percepción: Escuchar +0, Avistar +0 Idiomas: Uno cualquiera Esquiva: 11, 14 contra a distancia Parada: 16

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El conocimiento es poder, Trasfondo (ver más abajo) Dotes: Ver más abajo Habilidades: Ver más abajo Posesiones: Togas, daga o bastón Avance: Según clase de personaje (probablemente sabio)

Puntos de golpe: 13 (2 PG), RD 3 Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0 Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Espada corta +4 (1d8+1, crítico 19-20/x2, PA 2) Ataque base +2, Presa +3 Características: Fue 13, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 10 Aptitudes: Rasgos raciales de hiborio Dotes: Investigador, Soltura con arma (espada corta), Parada Habilidades: Averiguar intenciones +4, Buscar +6, Conocimiento (local) +4, Conocimiento (guerra) +2, Intimidar +2, Reunir información +6 Posesiones: Ropa humilde, justillo acolchado, espada corta, clava, tarja, daga Avance: Según clase de personaje (cualquiera)

Variantes: Se trata de un hechicero que apenas ha comenzado a adquirir poder. Dependiendo de su trasfondo y estilo de hechicería, el personaje tendrá un conjunto u otro de habilidades y dotes. SACERDOTE ERUDITO No todos los sacerdotes de un templo son maestros de las artes arcanas pero hay dioses cuyos misterios involucran extraños y poderosos rituales y ciertos sacerdotes deben ahondar en la magia como parte de sus propios estudios particulares. Los estilos de hechicería elegidos por este sacerdote en cuestión indican que es un seguidor de Asura o de Ibis.

Variantes: Un guardia más agresivo podría sustituir su dote de Investigador por Especialización con arma (espada corta) o Ataque poderoso. Los más pobres podrían empuñar un bastón o una clava en vez de una espada. Por la noche, un guardia del grupo podría llevar una antorcha en vez del escudo. Los vigilantes de este tipo normalmente sólo patrullan en ciudades ricas y civilizadas e incluso en estas circunstancias, sólo en los vecindarios más adinerados.

Trasfondo: Sacerdote Dotes: Diligente, Investigador, Conocedor, Sacerdote Habilidades: Arte (alquimia) +7, Averiguar intenciones +6, Buscar +9, Concentración +8, Conocimiento (arcano) +11, Conocimiento (local) +11, Conocimiento (rumores) +9, Conocimiento (historia) +9, Descifrar escritura +7, Diplomacia +7, Engañar +5, Interpretar (ritual) +7, Profesión (sacerdote) +9, Reunir información +2, Sanar +8, Tasación +4, Trucos de manos +4 Conjuros: Contraconjuros – glifo, protegido por la voluntad, protección desesperada; Adivinación: predicción astrológica, psicometría.

⚫ HECHICERO Humanoide Mediano (hiborio sabio de nivel 4) Clima/Terreno: Cualquiera Organización: Solitario, templo (2-5) o culto (10-20 más un líder de culto), normalmente acompañado por empleados, guardaespaldas, horrores invocados y otros seguidores Iniciativa: +1 Percepción: Ver más abajo Idiomas: Tres cualesquiera

DEMONÓLOGO Este insensato hechicero se ha adentrado demasiado en profundidad en las artes negras y ha vendido su alma a una entidad de la Oscuridad Exterior. Posee un gran conocimiento en materia arcana pero carece de la sabiduría necesaria para comprender los secretos más elevados del cosmos.

Esquiva: 11 Parada: 10 Puntos de golpe: 14 (4 DG), RD – Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +5

Trasfondo: Pacto Dotes: Conocedor, Invocador, Sacrificio ritual Habilidades: Arte (alquimia) +9, Buscar +7, Conocimiento (arcano) +13, Conocimiento (local) +9, Conocimiento (historia) +10, Diplomacia +2, Descifrar escritura +7, Engañar +7, Escuchar +6, Interpretar (ritual) +7, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +5,Sanar

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1, crítico 19-20/x2) Ataque base +3, Presa +2 Características: Fue 8, Des 10, Con 10, Int 15, Sab 13, Car 11 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, 45

Características: Fue 9, Des 15, Con 11, Int 11, Sab 10, Car 11 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de zamorio, Encontrar trampas Dotes: Furtivo , Ojos de gato, Pies ligeros Habilidades: Abrir cerraduras +6, Avistar +4, Buscar +2, Conocimiento (local) +2, Engañar +3, Equilibrio +5, Escapismo +5, Esconderse +8 (+9 con Pies ligeros), Escuchar +4, Hacer piruetas +4, Intimidar +2, Inutilizar mecanismo +6, Moverse sigilosamente +8 (+9 con Pies ligeros), Reunir información +3, Saltar +2, Trepar +6, Trucos de manos +4, Uso de cuerdas +4 Posesiones: Daga, herramientas de ladrón, capa oscura, bienes robados Avance: Por clase de personaje (probablemente ladrón)

+8, Trucos de manos +7 Conjuros: Convocación –pacto demoniaco, ¡amo, ayúdame!, canalizar demonio; Necromancia – revivir cadáver, gelidez de ultratumba; Adivinación – predicción astrológica MAGO Este hechicero está más preparado para la aventura que la mayoría de sus semejantes. Usando un escudo para protegerse mientras lanza conjuros a sus enemigos, se adentra en catacumbas perdidas en busca de antiguos tesoros. Trasfondo: Independiente Dotes: Brujo, Pericia de combate, Soltura con escudo Habilidades: Buscar +7, Concentración +7, arcano) +9, Conocimiento (arquitectura e ingeniería) +7, Conocimiento (Conocimiento (naturaleza) +9, Conocimiento (local) +7, Conocimiento (rumores) +9, Descifrar escritura +7, Engañar +5, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Reunir información +5, Sanar +8, Trucos de manos +7 Conjuros: Prestidigitación – conjuración, onda de empuje, barrera de estallido, telequinesia; Magia de la Naturaleza – convocar bestia; Maldiciones – infortunio menor

Variantes: Los ladrones descritos anteriormente son los malhechores zamorios, que se sienten como en casa en las oscuras calles y callejones de su ciudad embrujada por las arañas. Se encuentran entre los mejores ladrones y los delincuentes de otras tierras son vulgares matones en comparación. Mientras que los zamorios descritos más arriba se mueven como gatos para desvalijar las casas de adinerados nobles y comerciantes, otros ladrones podrían disfrazarse o simplemente usar la fuerza bruta para saquear objetos valiosos.

⚫ LADRONES EN LA CASA Humanoide Mediano (ladrón zamorio de nivel 2)

⚫ MERCENARIO Humanoide Mediano (hiborio soldado de nivel 2 / guardia fronterizo de nivel 2)

Clima/Terreno: Cualquiera urbano Organización: Hrupo (2-5), banda (6-10 más un líder de nivel 4-7) o cofradía (30-80 más dos lugartenientes de niveles 4-7 y un líder de nivel 5-10) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +4, Escuchar +4 Idiomas: Zamorio

Clima/Terreno: Cualquiera Organización: Solitario, banda compañía de mercenarios (5-100) Iniciativa: +3 Percepción: Avistar +5, Escuchar +1 Idiomas: Uno cualquiera

Esquiva: 14 (incluyendo Pies ligeros) Parada: 10 Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD – Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +0

(2-5)

o

Esquiva: 13 Parada: 15 Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD 5 Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +0

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Daga +3 con sutileza (1d4-1, crítico 19-20/x2) Ataque base +1, Presa +2 Ataques especiales: Estilo de furtivo (daga), Ataque furtivo +1d6/+1d8 (+2d6/+2d8 con Pies ligeros)

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Espada ancha +6 (1d10+2, crítico 19-20/x2, PA 6) y espada corta +6 (1d8+1, crítico 19-20/2, PA 2) Ataque base +4, Presa +6 Ataques especiales: Ataque con dos armas Características: Fue 14, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10 46

tierras tribales) +1, Escuchar -1, Esconderse +6, Hacer piruetas +8, Moverse sigilosamente +6, Saltar +6 y Supervivencia +1 Posesiones: Clava, arco de caza, 12 flechas, hacha de mano primitiva, ornamentos apropiados para el pelo, pinturas de guerra de aspecto amenazante Avance: Por clase de personaje (probablemente bárbaro)

Aptitudes especiales: Rasgos raciales de hiborio, Terreno favorito (local) Dotes: Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combate con dos armas, Combate montado, Defensa con dos armas, Hendedura, Parada, Rastrear Habilidades: Avistar +5, Conocimiento (geografía) +2, Conocimiento (guerra) +6, Conocimiento (local) +2, Intimidar +4, Montar 4, Sanar +5, Supervivencia +5 Posesiones: Espada ancha, espada corta, puñal, camisa de malla, caballo Avance: Según clase de personaje (cualquiera)

⚪ Vuelo y maniobrabilidad Muchos animales son capaces de volar, y el movimiento en tres dimensiones aumenta un poco la complejidad. La mayoría de las criaturas voladoras deben desacelerar un poco para completar su acción y muchas se ven limitados a giros prolongados, teniendo que mantener una velocidad mínima de avance. Cada criatura voladora tiene un grado de maniobrabilidad, como se muestra en la tabla siguiente, donde se indican estas entradas:

Variantes: Se trata de un peligroso mercenario, un asesino a sueldo. Intercambiar algunas dotes permite elegir entre una cierta variedad de estilos de combate. Así, podría tratarse de un gladiador, un asesino (con estilo de combate a distancia, eligiendo Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Sutileza a distancia y Ojos de gato, además de la dote adicional Disparo rápido) o un duelista (Ataque poderoso, Hendedura mejorada, Iniciativa mejorada y Parada).

Velocidad mínima de avance: Si una criatura voladora no es capaz de mantener su velocidad mínima de avance, deberá aterrizar al final de su movimiento. De encontrarse demasiado alto como para poder aterrizar, caerá en picado, recorriendo 150 pies en el primer asalto de caída. Si esta distancia es suficiente como para alcanzar el suelo, recibe daño de caída. En caso de que el descenso no fuese suficiente como para llegar a tierra, debe pasar su próximo asalto tratar de remontar el vuelo. Para poder recuperarse, debe pasar una salvación de reflejos a CD 20 o, de lo contrario, caer otros 300 pies. Si alcanza el suelo, recibe el daño de caída correspondiente. De lo contrario, tiene otra oportunidad para recuperarse en su próximo asalto.

⚫ PICTOS EN LA SENDA DE LA GUERRA Humanoide Mediano (bárbaro picto de nivel 1) Clima/Terreno: Bosque templado o cálido Organización: Expedición de caza (6-10 más 1 líder de nivel 2º-3º), expedición de guerra (20-30 más 1 líder de nivel 4º-5º) o pueblo (200+, con diversos tenientes y líderes) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +1, Escuchar -1 Idiomas: Picto Esquiva: 13 Parada: 11 Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol -1

Flotar: La facultad para permanecer estático en el aire. Volar hacia atrás: La capacidad de retroceder sin darse la vuelta.

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Clava +2 (1d8+1, PA 2) A distancia: Arco de caza +4 (1d8, PA 1) – Disparo rápido +2/+2 Ataque base +1, Presa +2 Ataques especiales: Versatilidad (penalización de -2)

Contramarcha: Una criatura con buena maniobrabilidad emplea hasta 5 pies de su velocidad para empezar a volar hacia atrás. Giro: Cuánto es capaz de girar la criatura después de recorrer la distancia establecida.

Características: Fue 12, Des 17, Con 13, Int 8, Sab 9, Car 8 Aptitudes especiales: Rasgos raciales de picto, Analfabetismo, Sin miedo Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Rastrear Habilidades: Avistar +1, Conocimiento (local –

Rotación: Toda criatura con una maniobrabilidad buena o regular puede usar parte de su velocidad para girar sin moverse de la posición. Giro máximo: Cuánto es capaz de girar la criatura en un espacio concreto.

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Ángulo de ascenso: El ángulo con que la criatura es capaz de ascender.

Descenso y ascenso: Cualquier criatura voladora cuya maniobrabilidad sea regular, mala o torpe debe volar a la misma altura durante una distancia mínima después de descender y antes de ascender. Toda criatura voladora puede iniciar un descenso después de un ascenso sin dicha distancia de preparación.

Velocidad de ascenso: Con cuánta velocidad es capaz de ascender una criatura. Ángulo de descenso: El ángulo con que la criatura es capaz de descender. Velocidad de descenso: Con cuánta velocidad es capaz de descender una criatura.

VELOCIDAD MÍNIMA DE AVANCE

TABLA DE MANIOBRABILIDAD MANIOBRABILIDAD PERFECTA BUENA REGULAR MALA Ninguna Ninguna Mitad Mitad

TORPE Mitad

FLOTAR





No

No

No

VOLAR HACIA ATRÁS





No

No

No

CONTRAMARCHA

Sin coste

-5 pies

No

No

No

GIRO

Cualquiera

90º / 5’

45º / 5 ‘

45º / 5 ‘

45º / 10’

ROTACIÓN

Completa

+90º / -5’

+45 / -5

No

No

GIRO MÁXIMO

Cualquiera

Cualquiera

90º

45º

45º

ÁNGULO DE ASCENSO

Cualquiera

Cualquiera

60º

45º

45º

VELOCIDAD DE ASCENSO

Completa

Mitad

Mitad

Mitad

Mitad

ÁNGULO DE DESCENSO

Cualquiera

Cualquiera

Cualquiera

45º

45º

VELOCIDAD DE DESCENSO

Doble

Doble

Doble

Doble

Doble

DESCENSO Y ASCENSO

0

0

5 pies

10 pies

20 pies

que no puede acercarse a la criatura más allá de la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto éste como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño cada uno, deteniéndose en el espacio adyacente al impedimento.

⚪ Dotes (extraído de Bestiary of the Hyorian Age) ⚫ IMPACTO ABRUMADOR Determinadas criaturas de poder primigenio pueden hacer volar por los aires a sus enemigos Requisitos previos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño Grande o superior.

⚫ IMPACTO TITÁNICO Las criaturas monstruosas de una era más primigenia pueden golpear con auténticos impactos titánicos, enviando a sus enemigos bien lejos del combate.

Beneficio: Como acción normal, la criatura puede elegir restar 4 a su tirada de ataque en cuerpo a cuerpo y provocar un impacto abrumador. Si la criatura golpea a un oponente corpóreo de inferior tamaño con este ataque, su oponente debe pasar una salvación de Reflejos (cuya CD es igual al daño infligido) o salir volando y caer tumbado a 10 pies de distancia en la dirección que determine la criatura atacante. Ésta última sólo puede empujar en línea recta al oponente,

Requisitos previos: Fue 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Impacto abrumador, tamaño Enorme o superior Beneficio: Igual que la dote Impacto abrumador, excepto que la criatura no necesita restar 4 de su tirada de ataque al realizar un impacto abrumador. Es más, si la criatura golpea a un 48

de convencer a las águilas para que luchen por ellos.

oponente corpóreo 2 rangos de tamaño inferior, su oponente debe pasar una salvación de Reflejos (cuya CD es igual al daño infligido) o salir volando y caer tumbado (1d4 + bonificador de Fuerza de la criatura) casillas de 5 pies en la dirección que determine la criatura atacante. El oponente recibe 1d6 puntos de daño adicionales por cada casilla de 5 pies que haya volado. Si prefiere, puede hacer una prueba de Hacer piruetas (cuya CD es igual al daño adicional infligido) para convertir este daño letal en no letal, pero aún recorrerá la distancia completa. Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto éste como el obstáculo reciben el daño total que se habría causado de haber recorrido la distancia completa, y el oponente se detiene en el espacio adyacente al impedimento. Puede hacer una prueba de Hacer piruetas de forma normal para cambiar el daño de letal a no letal.

Habilidades: Las águilas tienen un bonificador racial de +8 en las pruebas de Avistar.

⚫ ÁGUILA, GIGANTE Movido al apartado de Monstruos.

⚫ ALCE Animal Grande Clima/Terreno: Cualquier tierra fría Organización: Rebaño (4-24) Iniciativa: +6 Percepción: Avistar +7, Escuchar +9, olfato, visión en la penumbra Esquiva: 11 Puntos de golpe: 30 (4 DG), RD 3 Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +1 Velocidad: 50 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies Cuerpo a cuerpo: Topetazo +7 (1d10+5 o 1d6+5, PA -) Ataque base +3, Presa +12

⚪ Animales ⚫ ÁGUILA Animal Pequeño

Características: Fue 20, Des 14, Con 17, Int 1, Sab 10, Car 4 Dotes: Alerta, Resistencia Habilidades: Avistar +7, Escuchar +9 Avance: 5-7 DG (Grande)

Clima/Terreno: Montañas templadas Organización: Solitario, pareja o aguilera (5-12) Iniciativa: +4 Percepción: Avistar +16, Escuchar +4, visión en la penumbra

⚫ ARAÑA, GIGANTE

Esquiva: 13 Puntos de golpe: 5 (1 DG), RD 1 Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2

Sabandija Mediana Clima/Terreno: Bosques templados y subsuelo Organización: Solitario o colonia (2-5) Iniciativa: +3 Percepción: Avistar +4, Escuchar +0, sentido de la vibración 60 pies, visión en la penumbra

Velocidad: 10 pies, volar 80 pies (regular) Cuerpo a cuerpo: 2 garras +3 con sutileza (1d4) y mordisco -2 con sutileza (1d4) Ataque base +0, Presa -4 Características: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6 Dotes: Alerta Habilidades: Avistar +16, Escuchar +4 Avance: 2-3 DG (Mediano)

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1 Salvaciones: Fort +4, Ref +3, Vol +0 Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza (1d8 más veneno) Ataque base +1, Presa +1 Ataques especiales: Telaraña, Veneno

Las águilas habitan en prácticamente cualquier tipo de terreno, aunque prefieren zonas de anidación altas y aisladas. Estas estadísticas también pueden usarse para representar casi cualquier clase de ave predadora grande.

Características: Fue 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2 Aptitudes especiales: Rasgos de sabandija, Sentido de la vibración 60 pies Habilidades: Avistar +4, Escuchar +7, Trepar +11 Avance: 3 DG (Mediano)

COMBATE Aunque no suelan atacar objetivos demasiado grandes como para poder comérselos, algunos hechiceros podrían disponer de métodos mágicos 49

CABALLO DE GUERRA, NORDHEIMER Este caballo de guerra enorme y algo lanudo ha sido criado por los vanires y los aesires a lo largo de cientos de generaciones para hacerle enérgico y resistente en los más fríos de los inviernos, disponiendo además de una gran fuerza. Capaz de escalar acantilados y rutas de montaña con relativa facilidad si se compara con sus primos de tierras bajas, el caballo de guerra nordheimer es útil en cualquier terreno montañoso, así como en las planicies del sur.

COMBATE Veneno: Herida, Fortaleza CD 16, daño 1d6 Con o 1d6 Des dependiendo de la especie. Salvaciones (5): Instantáneo / 1 asalto / 1 asaltos / 1 asalto / 1 asalto.

⚫ BÚHO Animal Menudo Clima/Terreno: Bosques templados Organización: Solitario Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear, visión en la penumbra

Un caballo de guerra nordheimer puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Montar (CD 10).

Esquiva: 15 Puntos de golpe: 4 (1 DG), RD Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol +2

Carga transportable: Una carga ligera para un caballo de guerra nordheimer es de hasta 349 libras; una carga mediana 350-700 libras; una carga pesada 701-1.100 libras. Un caballo de guerra nordheimer puede arrastrar 5.000 libras.

Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (regular) Espacio: 2½ pies, Alcance: 0 pies Cuerpo a cuerpo: Garra +5 con sutileza (1d4–3) Ataque base +0, Presa -11

⚫ CAMELLO

Características: Fue 4, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4 Dotes: Alerta Habilidades: Avistar +8, Escuchar +16, Moverse sigilosamente +17 Avance: 2 DG (Pequeño)

- Estadísticas actualizadas más adelante.

⚫ CIERVO Animal Mediano Clima/Terreno: Cualquier tierra fría o templada o llanuras cálidas Organización: Rebaño (4-24) Iniciativa: +6 Percepción: Avistar +5, Escuchar +7, olfato, visión en la penumbra

Los búhos son aves de presa nocturnas bastante comunes en las regiones templadas de los reinos Hiborios. COMBATE Los búhos se lanzan en picado silenciosamente sobre sus objetivos para atacar con sus garras.

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 11 (2 DG), RD 1 Salvaciones: Fort +1, Ref +6, Vol +0

Habilidades: Los búhos tienen un bonificador racial de +8 en las pruebas de Escuchar y un bonificador racial de +14 en las pruebas de Moverse sigilosamente. Ganan una bonificación racial de +8 en las pruebas de Avistar en áreas de escasa iluminación.

Velocidad: 50 pies Cuerpo a cuerpo: Topetazo +3 (1d8+2 o 1d4+2, PA -) Ataque base +1, Presa +3

⚫ CABALLO

Características: Fue 14, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 4 Dotes: Correr Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7 Avance: 3-4 DG (Mediano)

- Estadísticas actualizadas más adelante.

 CABALLO Animal Grande Caballo, Monta

Caballo, Trabajo

50

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Bhalkana

Desierto Turanio

Clima/Terreno:

Llanuras templadas

Llanuras templadas

Llanuras templadas

Llanuras templadas y desierto

Organización:

Domesticado o manada (6-30)

Domesticado

Domesticado

Domesticado

Iniciativa:

+4

+3

+5

+4

Percepción:

Avistar +4, Escuchar +4, olfato,

Avistar +4, Escuchar +4, olfato,

Avistar +4, Escuchar +5, olfato,

Avistar +4, Escuchar +4, olfato

visión en la penumbra

visión en la penumbra

visión en la penumbra

visión en la penumbra

Esquiva:

12

12

13

12

Puntos de golpe / RD

19 (3 DG) / -

19 (3 DG) / 1

32 (5 DG) / 2

22 (3 DG) / 1

Salvaciones:

Fort +5, Ref +4, Vol +2

Fort +5, Ref +4, Vol +2

Fort +6, Ref +5, Vol +2

Fort +6, Ref +4, Vol +2 70 pies

Velocidad:

60 pies

50 pies

60 pies

Espacio / Alcance:

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

Cuerpo a cuerpo:

2 pezuñas -2 cuerpo a cuerpo

2 pezuñas -1 cuerpo a cuerpo

2 pezuñas +7 cuerpo a cuerpo

2 pezuñas +4 cuerpo a cuerpo

(1d4+1, PA -)

(1d8+1, PA -)

(1d8+5, PA -) y mordisco +5

(1d6+3, PA -) y mordisco -1

Ataque base / Presa: Características:

+2 / +8

+2 / +9

cuerpo a cuerpo (1d4+3 PA -)

cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -)

+3 / +12

+2 / +9

Fue 14, Des 13, Con 15,

Fue 16, Des 13, Con 15,

Fue 20, Des 13, Con 15,

Fue 16, Des 13, Con 17,

Int 2, Sab 12, Car 6

Int 2, Sab 12, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Dotes:

Correr, Resistencia

Correr, Resistencia

Correr, Pies ágiles, Resistencia

Correr, Pies ágiles, Resistencia

Habilidades:

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avistar +4, Escuchar +4,Saltar+4

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avance:

-

-

-

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Caballo de guerra,

Estigio

Hiborio

Kushita Nordheimer

Clima/Terreno:

Llanuras templadas

Llanuras templadas

Llanuras templadas y cálidas

Montañas y llanuras frías

Organización:

Domesticado

Domesticado

Domesticado

Domesticado

Iniciativa:

+5

+5 +4

+4

Percepción:

Avistar +4, Escuchar +4, olfato

Avistar +4, Escuchar +5, olfato

Avistar +4, Escuchar +4, olfato

Avistar +4, Escuchar +4, olfato,

visión en la penumbra

visión en la penumbra

visión en la penumbra

visión en la penumbra

13

13 12

12

Puntos de golpe / RD

26 (4 DG) / 2

30 (4 DG) / 3

25 (3 DG) / 2

30 (3 DG) / 2

Salvaciones:

Fort +6, Ref +5, Vol +2

Fort +7, Ref +5, Vol +2

Fort +7, Ref +4, Vol +2

Fort +10, Ref +3, Vol +2

Velocidad:

50 pies

50 pies

60 pies

Espacio / Alcance:

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

10 pies / 5 pies

Cuerpo a cuerpo:

2 pezuñas +7 cuerpo a cuerpo

2 pezuñas +6 cuerpo a cuerpo

2 pezuñas +3 cuerpo a cuerpo

2 pezuñas +4 cuerpo a cuerpo

(1d8+5, PA -) y mordisco +5

(1d8+4, PA -) y mordisco +1

(1d8+5, PA -) y mordisco -2

(1d6+3, PA -) y mordisco -1

cuerpo a cuerpo (1d4+3, PA -)

cuerpo a cuerpo (1d4+2, PA -)

cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -)

cuerpo a cuerpo (1d3+1, PA -

+3 / +12

+3 / +11

+2 / +8 +2 / +10

Fue 20, Des 13, Con 15,

Fue 18, Des 13, Con 17,

Fue 15, Des 13, Con 18,

Fue 17, Des 11, Con 20,

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Int 2, Sab 13, Car 6

Esquiva:

Ataque base / Presa: Características:

60 pies

Dotes:

Ataque múltiple, Correr, Resistencia Correr, Resistencia

Correr, Resistencia

Gran fortaleza, Resistencia

Habilidades:

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6

Avistar +4, Escuchar +5

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Avance:

-

-

Trepar +4 -

-

51

 CAMELLO Animal Grande Clima/Terreno: Organización: Iniciativa: Percepción: Esquiva: Puntos de golpe / RD Salvaciones: Velocidad: Espacio / Alcance: Cuerpo a cuerpo: Ataque base / Presa: Características: Aptitudes especiales: Dotes: Habilidades: Avance:

Camello, Carreras

Camello, Manada

Camello, Monta

Desiertos cálidos Domesticado o manada (6-30) +6 Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra 14 19 (3 DG) / 1 Fort +5, Ref +6, Vol +1

Desiertos cálidos Domesticado o manada (6-30) +6 Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra 14 23 (3 DG) / 1 Fort +6, Ref +6, Vol +1

Desiertos cálidos Domesticado o manada (6-30) +6 Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra 14 19 (3 DG) / 1 Fort +5, Ref +6, Vol +1

50 pies 10 pies / 5 pies Mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d4+1, PA -) +2 / +9 Fue 16, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 Movimiento de camello Alerta, Correr, Resistencia Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia +6 -

40 pies 10 pies / 5 pies Mordisco +6 cuerpo a cuerpo (1d4+2, PA -) +2 / +11 Fue 20, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 11, Car 4 Movimiento de camello Alerta, Resistencia Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia +6 -

50 pies 10 pies / 5 pies Mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d4+2, PA -) +2 / +10 Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 Movimiento de camello Alerta, Resistencia Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia +6 -

que en otros se le considera como el profeta del reino animal

⚫ CUERVO Animal Menudo

Entrenamiento: Los cuervos son pájaros extraordinariamente inteligentes, como el guacamayo o el loro. Con algo de paciencia, se les puede enseñar a pronunciar cientos de palabras, y se cree que entienden buena parte de lo que se dicen, más que limitarse a reproducirlas mecánicamente. Varios meses de entrenamiento y pruebas de habilidad de Trato con animales pueden servir para aumentar su Inteligencia en 1 y enseñarle varios trucos y habilidad.

Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina, llanuras y montañas Organización: Solitario o pareja Iniciativa: +4 Percepción: Avistar +8, Escuchar +8, visión en la penumbra Esquiva: 14 Puntos de golpe: 1 (¼ DG), RD Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2 Velocidad: 10 pies, volar 40 pies (regular) Espacio: 2 ½ pies, Alcance: 0 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza (1d3–4) Ataque base +0, Presa -12

⚫ DIENTES DE SABLE Animal Grande Clima/Terreno: Bosque templado y cálido Organización: Solitario, pareja o manda (4–9, más 2–8 jóvenes) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra

Características: Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6 Aptitudes especiales: Entrenamiento Dotes: Alerta Habilidades: Avistar +8, Escuchar+8 Avance: -

Esquiva: 13 Puntos de golpe: 42 (5 DG), RD 4 Salvaciones: Fort +10, Ref +5, Vol +3

(...) El cuervo es empleado como símbolo en numerosos panteones y credos, sirviendo en algunos como mensajero de la muerte, mientras

Velocidad: 30 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies 52

Velocidad: 20 pies Espacio: 2½ pies, Alcance: 0 pies Cuerpo a cuerpo: Picadura +2 con sutileza Ataque base +0, Presa -12 Ataques especiales: Veneno

Cuerpo a cuerpo: 2 garras +9 cuerpo a cuerpo (1d10+7, PA –), mordisco +4 cuerpo a cuerpo (2d10+3 más perforación, PA 8) Ataque base +3, Presa +14 Ataques especiales: Abalanzarse, Desgarrar 1d10+3, Perforación, Presa mejorada, Rotura de diente

Características: Fue 3, Des 10, Con 14, Int –, Sab 10, Car 2 Aptitudes especiales: rasgos de sabandija Habilidades: Avistar +4, Esconderse +12, Trepar +0 Avance: -

Características: Fue 25, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Alerta, Gran fortaleza Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +7, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +9, Nadar +12 Avance: 6-10 DG (Grande)

Pese a la creencia popular, la mayoría de los escorpiones no son excesivamente peligrosos para los humanos. Una notoria excepción es el escorpión negro estigio, que no sólo es muy agresivo sino que además tiene un veneno excepcionalmente potente.

⚫ ELEFANTE Animal Enorme Clima/Terreno: Llanuras cálidas Organización: Solitario o manada (6-30) Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +10, Escuchar +12, olfato, visión en la penumbra

COMBATE Si un escorpión se siente amenazado, por lo general correrá a esconderse, aguijoneando a su presa para dominarla o en defensa propia. El popular escorpión negro estigio es mucho más agresivo y picará a todo aquel que se acerque lo suficiente. Cuando una de estas criaturas pica, inyecta un veneno mucho más potente que el de un escorpión normal.

Esquiva: 12 Puntos de golpe: 104 (11 DG), RD 7 Salvaciones: Fort +12, Ref +7, Vol +6 Velocidad: 40 pies Espacio: 15 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +16 (2d6+10, PA ) y 2 pisotones +11 (2d6+5, PA -) o cornada +16 (2d8+15, PA 10) Ataque base +8, Presa +26 Ataques especiales: Pisotear

Veneno: Herida, Salvación DC 12, daño 1d2 puntos de daño temporal a Constitución. Salvaciones (4): Instantáneo / 1 asalto / 1 asalto / 1 asalto. Veneno de escorpión negro: Herida, Salvación DC 23, 1d6 puntos de daño temporal a Constitución y 1d6 puntos de daño temporal a Destreza. Salvaciones (4): Instantáneo / 1 asalto / 1 asalto / 1 asalto.

Características: Fue 30, Des 10, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 7 Dotes: Alerta, Resistencia, Soltura con una habilidad (Escuchar), Voluntad de hierro Habilidades: Avistar +10, Escuchar +12 Avance: 12-22 DG (Enorme)

Rasgos de sabandija: Todas las sabandijas poseen los siguientes rasgos (a menos que se diga algo distinto): Sin puntuación de Inteligencia e inmune a efectos mentales, como el hipnotismo; competente sólo con armas naturales; competente sin armadura; las sabandijas comen, respiran y duermen.

⚫ ESCORPIÓN Sabandija Menuda Clima/Terreno: Desierto templado Organización: Colonia (8–16) Iniciativa: +0 Percepción: Avistar +0, Escuchar +4, visión en la penumbra

Habilidades: Los escorpiones tienen un bonificador racial de +4 a Avistar, Esconderse y Trepar.

⚫ GANADO

Esquiva: 12 Puntos de golpe: 4 (½ DG), RD Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0

Animal Grande Clima/Terreno: Cualquier tierra Organización: Rebaño (12-28) Iniciativa: +2 53

Percepción: Avistar +5, Escuchar +10, olfato, visión en la penumbra

Percepción: Avistar+5, Escuchar +7, olfato, visión en la penumbra

Esquiva: 11 Puntos de golpe: 36 (4 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2

Esquiva: 11 Puntos de golpe: 25 (3 DG), RD 6 Salvaciones: Fort +6, Ref +3, Vol +2

Velocidad: 40 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies Cuerpo a cuerpo: Cornada +6 (1d8+4, PA 5) o mordisco +3 con sutileza (1d3+4) Ataque base +3, Presa +11

Velocidad: 40 pies Cuerpo a cuerpo: Cornada +4 (1d10+3, PA 5) Ataque base +2, Presa +4 Características: Fue 15, Des 10, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 4 Aptitudes especiales: Ferocidad Dotes: Alerta, Dureza Habilidades: Avistar +5, Escuchar +7 Avance: 4-5 DG (Mediano)

Características: Fue 19, Des 12, Con 20, Int 1, Sab 10, Car 3 Dotes: Alerta, Resistencia Habilidades: Avistar +5, Escuchar +10 Avance: 5-8 DG (Grande)

⚫ LEÓN

⚫ HIENA

Animal Mediano

Animal Mediano Clima/Terreno: Desiertos y junglas cálidos Organización: Solitario, pareja o jauría (40-50) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +4, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

Clima/Terreno: Llanuras cálidas Organización: Solitario o manada, pareja o manada (6-10) Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2

Esquiva: 15 Puntos de golpe: 32 (5 DG), RD 3 Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2

Velocidad: 50 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 (1d8+6, PA –) Ataque base +2, Presa +6 Ataques especiales: Derribar

Velocidad: 40 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d4+5, PA -) y mordisco +2 (1d8+2, PA -) Ataque base +3, Presa +12 Ataques especiales: Abalanzarse, Desgarramiento 1d4+2, Presa mejorada

Características: Fue 18, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Alerta, Rastrear Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3, Escuchar +6 Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande)

Características: Fue 21, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Alerta, Correr Habilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +3, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +11 Avance: 4-5 DG (Mediano)

(...) Circulan leyendas de enormes y salvajes hienas negras que habitan en las profundidades de Darfar y son capaces de abatir y matar manadas enteras de caballos en un frenesí de sangre que, según se dice, dura apenas unos instantes. De existir realmente, estas bestias míticas podrían ser un terrible enemigo con el que toparse.

Los leones son una rareza entre los depredadores felinos en el sentido de que cazan en grupo y hacen uso del trabajo en equipo para abatir a su presa. Uno de los más temidos depredadores en la sabana hiboria, los leones se muestran impávidos al abatir y dar caza a prácticamente cualquier tipo de animal con el que comparta territorio. Han llegado a verse a estos colosos de 400 a 500 libras de músculo, colmillos y garras derribando elefantes atrapados en una buena emboscada.

⚫ JABALÍ Animal Mediano Clima/Terreno: Bosque templado y cálido Organización: Solitario o manada (20-40 hembras y 100-200 jóvenes no combatientes) Iniciativa: +3 54

⚫ MONO

Los leones dejan que las hembras se encarguen de la caza y los cuidados, pero cuando hay por medio una auténtica amenaza para la manada, los machos de frondosa melena se disponen a despacharla rápida y ferozmente.

Animal Grande Clima/Terreno: Bosques templados Organización: Solitario, pareja o cuadrilla (3-5) Iniciativa: +6 Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

COMBATE Abalanzarse: Si un león carga, puede hacer un ataque completo.

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 29 (4 DG), RD 3 Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +2

Desgarrar: Un león que consiga una inmovilización puede hacer un ataque de desgarramiento con sus patas posteriores. Este ataque tiene un bonificador de ataque de +7 y provoca 1d4+2 puntos de daño sin PA. Los ataques de desgarramiento no sufren el penalizador habitual de -4 por atacar con armas mientras se realiza una presa.

Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d6+5, PA –) y mordisco +2 (1d6+2, PA –) Ataque base +3, Presa +13 Características: Fue 21, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7 Dotes: Alerta, Dureza Aptitudes especiales: Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +14 Avance: 5–8 DG (Grande)

Presa mejorada: Para usar esta aptitud, un león debe golpear con su ataque de mordisco. Puede intentar empezar una presa como una acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Habilidades: Los leones tienen un bonificador racial de +4 en las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente. En áreas de hierbas altas o maleza espesa, la bonificación a Esconderse aumenta a +12.

Los monos son omnívoros, territoriales y agresivos. Los shemitas tienen la creencia de que se trata de hombres malvados que se han reencarnado en los cuerpos de simios y atormentan a todos aquellos seres con los que se cruzan.

⚫ LOBO

COMBATE Los monos normalmente tratan de constreñir a su víctima en un agarre aplastante mientras les muerden hasta que mueren.

Animal Mediano Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina, llanuras y montañas Organización: Solitario, pareja o manada (7-16) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

Habilidades: los monos tienen un bonificador racial de +8 en las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en Trepar, aunque estén presionados o amenazados.

Esquiva: 13 Puntos de golpe: 13 (2 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1

- VERSIÓN ALTERNATIVA (BOTHA): MONO (GORILA) Animales pacíficos y estoicos que tratan de vivir fuera de los dominios del hombre siempre que les sea posible, los monos son primates que viven en familias en grandes áreas de terreno boscoso que consideran propia y se mueven como nómadas dentro de la misma. Luchan para proteger a sus familias o cazan para comer, pero prefieren correr a un sitio seguro antes que arriesgarse a morir.

Velocidad: 50 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +3 con sutileza (1d8+1, PA -) Ataque base +1, Presa +2 Ataques especiales: Derribar Características: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Rastrear Habilidades: Avistar +4, Esconderse +3, Escuchar +6, Moverse sigilosamente, +4, Supervivencia +1 Avance: 3 DG (Mediano), 4-5 DG (Grande)

55

⚫ PANTERA

COMBATE Los monos que son obligados a luchar usarán sus dientes y garras con una gran habilidad, dejando que su fuerza bruta cause tanto daño como sean capaces de infligir. Si logran hacer caer una amenaza potencial con rapidez, a menudo así lo harán, para después escapar, dejando tras de sí al objetivo magullado.

Animal Mediano Clima/Terreno: Bosque cálido y templado Organización: Solitario o pareja Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra Esquiva: 16 Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +2

Aplastar: Un mono que consigue una inmovilización puede hacer un solo ataque de aplastar en lugar de sus dos ataques de garra. El ataque de aplastar inflige 2d8+4 de daño en el blanco de forma automática.

Velocidad: 40 pies, trepar 20 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +6 con sutileza (1d8+3) and 2 garra +1 con sutileza (1d4+3) Ataque base +2, Presa +5 Ataques especiales: Abalanzarse, Desgarramiento 1d4+1, Presa mejorada

Agarrón mejorado: Para usar esta habilidad, el mono debe golpear con un ataque de garra. Si consigue una inmovilización, puede aplastar.

⚫ MONO GRIS

Características: Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Alerta, Rastrear Habilidades: Avistar +6, Equilibrio +12, Esconderse +8, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8, Saltar +11, Trepar +11 Avance: 4-5 DG (Mediano)

- Movido al apartado de Monstruos.

⚫ OSO Animal Grande Clima/Terreno: Cualquier bosque, colina, montañas y subsuelo Organización: Solitario o pareja Iniciativa: +6 Percepción: Avistar+7, Escuchar +4, olfato, visión en la penumbra

⚫ PERRO Animal Pequeño Clima/Terreno: Llanuras templadas Organización: Solitario, pareja (sólo los chacales) o jauría (5-12) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 51 (6 DG), RD 5 Salvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3 Velocidad: 40 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +11 (1d10+8, PA 8) y mordisco +6 (2d8+4, PA 9) Ataque base +4, Presa +16 Ataques especiales: Abrazo de oso, Presa mejorada

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +1 Velocidad: 40 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 con sutileza (1d4+1) Ataque base +0, Presa -3

Características: Fue 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Correr, Rastrear, Resistencia Habilidades: Avistar +7, Escuchar +4, Nadar +14 Avance: 7-10 DG (Grande)

Características: Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Alerta, Rastrear Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +7, Supervivencia +1 Avance: -

Abrazo de oso: Un oso que consigue una inmovilización puede hacer un abrazo de oso con una prueba exitosa de presa. El abrazo de oso provoca 3d10+12 puntos de daño al objetivo.

56

Carga poderosa: Cuando un rinoceronte carga, causa daño doble con su ataque de cornada.

⚫ RINOCERONTE Animal Grande

Pisotear: Un rinoceronte que haga un ataque exitoso de Arrollar, puede hacer un ataque gratis de pisotón contra cualquier oponente que haya derribado.

Clima/Terreno: Llanuras templadas Organización: Solitario o manada (2–12) Iniciativa: +6 Percepción: Avistar +3, Escuchar +14, visión en la penumbra

⚫ SERPIENTE CONSTRICTORA Una gran familia de serpientes que se enrollan sobre sus presas para aplastarlas en vez de morderlas para envenenarlas, las constrictoras son principalmente anacondas, boas, pitones y otras serpientes por el estilo. Usan sus poderosas mandíbulas para hacer una presa sobre un objetivo antes de envolverle entre sus rígidos anillos musculares, capaces de partir huesos. Por lo general, son depredadores que esperan a hacer una emboscada para atacar.

Esquiva: 12 Puntos de golpe: 84 (8 DG), RD 7 Salvaciones: Fort +11, Ref +6, Vol +3 Velocidad: 30 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies Cuerpo a cuerpo: Cornada +13 (2d6+12, PA 8) Ataque base +6, Presa +18 Ataques especiales: Carga poderosa, Pisotear Características: Fue 26, Des 10, Con 21, Int 2, Sab 13, Car 2 Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia Habilidades: Avistar +3, Escuchar +14 Avance: 9–12 DG (Grande); 13–24 DG (Enorme)

COMBATE Constreñir: Con una prueba de presa exitosa, una constrictora hace 1d8+5 puntos de daño sin PA. Agarrón mejorado: Para usar esta aptitud, una constrictora debe golpear con su ataque de golpetazo.

Los rinocerontes son herbívoros pesados y de mal carácter distinguidos por su gruesa piel y su disposición a cargar contra todo aquel que les moleste.

SERPIENTE FANTASMAL Veneno: Herida, Fortaleza a CD 18, 1d2 a Fuerza, Destreza y Constitución; salvaciones (5): Instantánea / 1 asalto / 1 minuto / 1 hora / 1 hora.

Animal poderoso y de piel gruesa, el rinoceronte es una bestia dócil que ha desarrollado una poderosa arma contra los cazadores y aspirantes a depredador. En la punta de su ancho morro porta un grueso cuerno de queratina capaz de atravesar una armadura de placas al momento. De los rinocerontes negros más pequeños de Ghanata, que sólo miden 10 pies de largo, a la enorme variedad blanca al sur de Estigia, que puede alcanzar mayor estatura que un caballo de tiro, estas bestias son asombrosas y poderosas –¡y es mejor dejarlas estar a menos que el viajero quiera arriesgarse a ser empalado en una carga!

VÍBORA Veneno: Herida, Fortaleza a CD 11 (para todos los tamaños), 1d4 puntos de daño temporales a Constitución. Salvaciones (4): Instantánea / 1 asalto / 1 asalto / 1 asalto. ¿COBRA O VÍBORA? Veneno [de la cobra] (...) Daño: 1d2 puntos de de daño temporal a Destreza y 1d2 puntos de daño temporal a Constitución

COMBATE Los rinocerontes usan su cuerno natural con una gran efectividad, agitando su cabeza de lado a lado para aguijonear a cualquiera lo suficientemente cercano pero su ataque más mortífero es una devastadora carga de aplastamiento que dispersa lo que se encuentre ante sí.

Salvaciones (9): Instantánea / 10 minutos / 30 minutos / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1 hora / 1 hora

57

SERPIENTE Constrictora

Serpiente, fantasmal

Animal Enorme

Animal Enorme

Clima/Terreno:

Bosques cálidos, marjales, junglas

Bosques cálidos

Organización: Iniciativa:

Solitario +11

Solitario +11

Percepción:

Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Esquiva: Puntos de golpe / RD

20 90 (12 DG) / 4

20 90 (12 DG) / 4

Salvaciones:

Fort +10, Ref +13, Vol +5

Fort +10, Ref +11, Vol +5

Velocidad:

20 pies, trepar 20 pies

20 pies, trepar 20 pies

Espacio / Alcance: Cuerpo a cuerpo:

15 pies / 10 pies Mordisco +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PA -)

15 pies / 10 pies Mordisco +14/+9 cuerpo a cuerpo (1d8+6 más veneno, PA -)

Ataque base / Presa: Ataques especiales:

+9 / +22 Agarrón mejorado, Constreñir 1d8+5 (PA -)

+9 / +23 Agarrón mejorado, Constreñir 1d8+6 (PA -)

Características:

Fue 20, Des 16, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 23, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2

Dotes:

Alerta, Dureza, Reflejos de combate, Resistencia, Soltura con habilidad (Esconderse)

Alerta, Dureza, Reflejos de combate, Resistencia, Soltura con habilidad (Esconderse)

Habilidades:

Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse -2, Escuchar +6, Nadar +7, Trepar +9

Avistar +6, Equilibrio +9, Esconderse +9, Escuchar +6, Trepar +9

Avance:

12-14 DG (Enorme), 15-30 DG (Gargantuesco)

12-16 DG (Enorme), 17-33 DG (Gargantuesco)

Hijo Menor de Set

Hijo de Set

Hijo Mayor de Set

Clima/Terreno:

Animal Enorme Bosques cálidos

Animal Gargantuesco Bosques cálidos

Animal Colosal Bosques cálidos

Organización: Iniciativa:

Solitario +10

Solitario +15

Solitario +26

Percepción:

Avistar +6, Escuchar +6, olfato

Avistar +8, Escuchar +8, olfato

Avistar +12, Escuchar +12, olfato

Esquiva: 19 Puntos de golpe / RD 70 (11 DG) / 5

24 175 (22 DG) / 6

31 428 (44 DG) / 7

Salvaciones:

Fort +8, Ref +10, Vol +4

Fort +16, Ref +17, Vol +8

Fort +29, Ref +26, Vol +15

Velocidad:

20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies

30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies

30 pies, trepar 30 pies, nadar 30 pies

Espacio / Alcance:

15 pies / 10 pies

20 pies / 15 pies

30 pies / 20 pies

Cuerpo a cuerpo:

Mordisco +13 / +8 cuerpo a cuerpo (1d8+7, PA -)

Mordisco +24 / +19 / +14 cuerpo a cuerpo (2d8+11, PA -)

Mordisco +46 / +41 / +36 / +31 cuerpo a cuerpo (4d6+20, PA -)

Ataque base / Presa: Ataques especiales:

+8 / +23 Agarrón mejorado, Constreñir

+16 / +39 Agarrón mejorado, Constreñir

+33 / +69 Agarrón mejorado, Constreñir

Características:

1d8+7 (PA 8) Fue 25, Des 17, Con 13,

2d8+11 (PA 12) Fue 33, Des 15, Con 17,

4d6+20 (PA 16) Fue 41, Des 14, Con 21,

Dotes:

Int 1, Sab 12, Car 2 Alerta, Dureza, Resistencia,

Int 4, Sab 12, Car 2 Alerta, Dureza, Furtivo, Reflejos de

Alerta, Ataque poderoso, Crítico mayor (mordisco),

Soltura con habilidad (Esconderse)

combate, Reflejos rápidos, Resistencia, Soltura con arma (mordisco), Soltura

Derribo mejorado, Dureza, Furtivo, Impacto abrumador,

con habilidad (Esconderse)

Resistencia, Soltura con arma (mordisco), Soltura con

Int 8, Sab 12, Car 2

Impacto titánico, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, habilidad (Esconderse)

Habilidades:

Avistar +6, , Esconderse -1, Escuchar +6, Trepar +11

Avistar +8, Esconderse +5, Escuchar +8 Moverse sigilosamente +4, Trepar +16,

Avistar +12, Esconderse +7, Escuchar +12 Moverse sigilosamente +8, Trepar +29

Avance:

12-16 DG (Enorme), 17-33 DG (Gargantuesco)

23-40 DG (Gargantuesco)

45-60 DG (Colosal)

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Serpiente,

Serpiente,

Serpiente,

Víbora Menuda Animal Menudo

Víbora Pequeña Animal Pequeño

Víbora Mediana Animal Mediano

Víbora Grande Animal Grande

Clima/Terreno:

Tierra templada y cálida, acuática y subterránea

Tierra templada y cálida, acuática y subterránea

Tierra templada y cálida, acuática y subterránea

Pantanos templados

Organización: Iniciativa:

Solitario +5

Solitario +5

Solitario +6

Solitario +6

Percepción:

Avistar +1, Escuchar +1, olfato

Avistar +1, Escuchar +1, olfato

Avistar +1, Escuchar +1, olfato Avistar +3, Escuchar +3, olfato

Esquiva: 15 Puntos de golpe / RD 1 (¼ DG) / -

14 4 (1 DG) / 1

14 9 (2 DG) / 2

14 13 (3 DG) / 3

Salvaciones:

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Fort +3, Ref +6, Vol +1

Fort +3, Ref +6, Vol +2

Fort +2, Ref +5, Vol +1

Serpiente

Velocidad:

15 pies, trepar 15 pies,

20 pies, trepar 20 pies,

20 pies, trepar 20 pies,

30 pies, trepar 30 pies,

Espacio / Alcance:

nadar 15 pies 2 ½ pies / 0 pies

nadar 20 pies 5 pies / 5 pies

nadar 20 pies 5 pies / 5 pies

nadar 30 pies 10 pies / 5 pies

Cuerpo a cuerpo:

Mordisco +5 con sutileza (0 más veneno, PA -)

Mordisco +4 con sutileza (1d3-2 más veneno, PA -)

Mordisco +4 con sutileza (1d4-1 más veneno, PA -)

Mordisco +4 con sutileza (1d6 más veneno, PA -)

Ataque base / Presa: Ataques especiales:

+0 / -10 Veneno

+0 / -6 Veneno

+1 / +0 Veneno

+2 / +6 Veneno

Características:

Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2

Fue 10, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2

Dotes: Habilidades:

Furtivo Avistar +1, Equilibrio +3,

Furtivo Avistar +1, Equilibrio +3,

Furtivo Avistar +1, Equilibrio +3,

Alerta, Furtivo Avistar +3, Equilibrio +3,

Esconderse +13, Escuchar +1, Moverse sigilosamente, +5,

Esconderse +9, Escuchar +1, Moverse sigilosamente, +5,

Esconderse +5, Escuchar +1, Moverse sigilosamente, +5,

Esconderse +2, Escuchar +3, Moverse sigilosamente, +5,

Trepar +2 -

Trepar +2 -

Trepar +3 -

Trepar +4 -

Avance:

⚫ TEJÓN

⚫ VARÁNIDO

Animal Pequeño

Animal mediano

Clima/Terreno: Bosque templado, colina, llanuras y subsuelo Organización: Solitario o grupo (2-5) Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfato, visión en la penumbra

Clima/Terreno: Bosques templados Organización: Solitario Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +4, Escuchar +4, olfatear, visión en la penumbra Esquiva: 14 Puntos de golpe: 22 (3 DG), RD 3 Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +2

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 6 (1 DG), RD 1 Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +2

Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +5 (1d8+4, PA –) Ataque base +2, Presa +5

Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +4 con sutileza (1d3) Ataque base +1, Presa -4 Ataques especiales: Furia

Características: Fue 17, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2 Dotes: Alerta, Correr Habilidades: Avistar +4, Esconderse +6, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Nadar +11, Trepar +7 Avance: 4–5 DG (Mediano)

Características: Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Dotes: Rastrear Habilidades: Avistar +4, Escapismo +7, Escuchar +4 Posesiones: Alhajas y joyas no digeribles, trozos de armadura Avance: 2-4 DG (Pequeño)

Los varánidos son lagartos carnívoros de un tamaño considerable. Aunque por lo general no

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Percepción: Avistar +15, Escuchar +6, visión en la penumbra

demasiado agresivos, pueden acosar atacando y si están hambrientos lanzarse sobre un individuo solitario.

Esquiva: 15 Puntos de golpe: 22 (4 DG), RD 3 Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +3

COMBATE Los varánidos atacan de forma bastante directa, abalanzándose sobre sus oponentes y atacando ferozmente con sus poderosas mandíbulas.

Velocidad: 10 pies, volar 80 pies (regular) Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +7 (1d8+4, PA –) y mordisco +2 (1d10+2, PA 5) Ataque base +3, Presa +11

Habilidades: Los varánidos tienen un bonificador racial de +4 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. La bonificación a Esconderse aumenta a +8 en zonas forestales o cubiertas de maleza.

Características: Fue 18, Des 17, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 10 Aptitudes especiales: Evasión Dotes: Alerta, Ataque al vuelo Habilidades: Avistar +15, Escuchar+6, Supervivencia +3 Posesiones: Algunas joyas brillantes, ocasionalmente monedas o jirones de ropa Avance: 5-8 DG (Grande), 9-12 DG (Enorme)

Los varánidos tienen un bonificador racial de +8 en las pruebas de Nadar y siempre pueden elegir 10 en Nadar aunque estén presionados o amenazados. Pueden realizar la acción de Correr cuando estén nadando, con tal de que su movimiento sea en línea recta.

⚫ CORCEL MISTERIOSO

- VERSIÓN ALTERNATIVA (BOTHA) Los varánidos son grandes reptiles que pueden encontrar en muchas regiones a lo largo y ancho de Hiboria, especialmente en las planicies de río y las sabanas de Kush y Estigia. Tienden a ser largos y ágiles, de tonalidades idóneas para permanecer ocultos en el agreste entorno, y casi con toda certeza se mostrarán agresivos. Algunos resultan hermosos a la vista, por lo que se les da caza como mascotas y animales guardianes para los coleccionistas de criaturas exóticas, pero tienden a ser demasiado temperamentales y salvajes como para tenerlos durante largo tiempo.

Ajeno Grande (demonio) Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +10 Percepción: Avistar +10, Escuchar +10 Idiomas: Demoniaco Esquiva: 20 Puntos de golpe: 52 (8 DG), RD 10 Salvaciones: Fort +8, Ref +10, Vol +5 Velocidad: 80 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 5 pies Cuerpo a cuerpo: 2 pezuñas +17 cuerpo a cuerpo (2d6+10, PA 10), mordisco +15 (1d8+5, PA 5) Ataque base +8, Presa +22 Ataque mágico: +7 Hechicería: (no lanzador) Convocación –convocar demonio, convocar elemental, pacto demoniaco mayor Más todos los conjuros en otros 1d3 estilos Puntos de Poder: 13 (máximo 26)

COMBATE Los varánidos son depredadores simples que prefieren una emboscada al ataque directo, pero sus siseantes mandíbulas, cubiertas de dientes curvados o aserrados, pueden causar atroces heridas a quienes estén desprotegidos. En algunas regiones, como Khitai o Estigia, cada año hacen desaparecer niños y mascotas pequeñas, al escasear las zonas de caza para los lagartos más grandes.

Características: Fue 30, Des 18, Con 15, Int 8, Sab 8, Car 12 Aptitudes especiales: Manifestarse, Volar Dotes: Ataque múltiple, Esquiva, Resistencia Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10, Intimidar +12, Saltar +21, Trepar +21 Avance: 9-12 DG (Grande)

⚪ Monstruos ⚫ ÁGUILA GIGANTE (GRAN HALCÓN) Animal Grande Clima/Terreno: Montañas templadas Organización: Solitario, pareja o aguilera (5-12) Iniciativa: +7

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⚫ DIABLO NEGRO

cuerpo (2d10+10, PA 11) y 2 golpetazos +19 cuerpo a cuerpo (2d6+5, PA –) Ataque base +15, Presa +37 Ataques especiales: Agarrón mejorado, Controlar el clima, Controlar las aguas Engullir

Ajeno Mediano (demonio) Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +3, Escuchar +3 Idiomas: Aqueronio, Demoniaco, Estigio antiguo

Características: Fue 30, Des 20, Con 12, Int 15, Sab 18, Car 8 Aptitudes especiales: Manifestarse Dotes: Ataque multiple, Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Pericia en combate Habilidades: Avistar +19, Escuchar +27 Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

Esquiva: 17 Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD total/plata o fuego Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +8 Inmunidades: Todo el daño físico Debilidades: El fuego y la plata infligen daño normal

⚫ ELEMENTAL, AIRE Elemental Gargantuesco (aire)

Velocidad: 40 pies Cuerpo a cuerpo: Cornada +9 con sutileza (1d8+1) y 2 garras +6 con sutileza (1d6+1) Ataque base +6, Presa +8 Ataque mágico: +7 Hechicería: (no lanzador) Convocación –convocar demonio, convocar elemental, pacto demoniaco mayor Más todos los conjuros en otros 1d4+1 estilos Puntos de Poder: 13 (máximo 26)

Clima/Terreno: Cualquier tierra y mar Organización: Solitario Iniciativa: +22 Percepción: Avistar +26, Escuchar +28 Idiomas: Aéreo más otros cuatro Esquiva: 31 Puntos de golpe: 130 (20 DG), RD 6 Salvaciones: Fort +8, Ref +22, Vol +9 Velocidad: 20 pies, volar 220 pies (perfecto) Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +18 cuerpo a cuerpo (2d6+7, PA 7), 2 aletazos +16 cuerpo a cuerpo (1d8+3, PA –) Ataque base +15, Presa +34

Características: Fue 13, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 17, Car 19 Aptitudes especiales: Manifestarse Dotes: Ataque múltiple, Esquiva, Soltura con un arma (cornada) Habilidades: Arte (herbalismo) +10, Conocimiento (arcano) +10, Esconderse +19, Interpretar (tambores) +13, Moverse sigilosamente +19 Avance: Por clase de personaje (normalmente sabio)

Características: Fue 25, Des 30, Con ,14 Int 18, Sab 16, Car 13 Aptitudes especiales: Manifestarse Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque múltiple, Ataque poderoso, Esquiva, Pericia en combate, Resistencia Habilidades: Avistar +26, Escuchar +28 Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

⚫ ELEMENTAL, AGUA Elemental Gargantuesco (agua)

⚫ ELEMENTAL, FUEGO

Clima/Terreno: Cualquier tierra, subsuelo y mar Organización: Solitario Iniciativa: +11 Percepción: Avistar +19, Escuchar +27 Idiomas: Agua más otros dos

Elemental Gargantuesco (fuego) Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +19 Percepción: Avistar +23, Escuchar +23 Idiomas: Ígneo más otros dos

Esquiva: 19 Puntos de golpe: 110 (20 DG), RD 10 Salvaciones: Fort +9, Ref +11, Vol +10

Esquiva: 29 Puntos de golpe: 90 (20 DG), RD 10 Salvaciones: Fort +6, Ref +19, Vol +10 Inmunidades:

Velocidad: 20 pies, nadar 90 pies Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +21 cuerpo a 61

⚫ HOMBRE-MONO

Velocidad: 50 pies Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +19 con sutileza (1d6+2 más 2d10 de fuego) Ataque base +15, Presa +34 Ataques especiales: Encarnar llama

Humanoide Monstruoso Grande Clima/Terreno: Montañas templadas y frías Organización: Solitario Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +5, Escuchar +5, olfato, visión en la penumbra Idiomas: Ninguno

Características: Fue 15, Des 25, Con 10, Int 15, Sab 18, Car 8 Aptitudes especiales: Cuerpo de llamas, Manifestarse Dotes: Ataque poderoso, Esquiva, Gran hendedura, Hendedura, Pericia en combate, Reflejos de combate, Soltura con un arma (golpetazo) Habilidades: Avistar +23, Escuchar +23 Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

Esquiva: 15 Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 5 Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3 Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +11 (1d8+6, PA –) y mordisco +9 (1d10+3, PA –) Ataque base +6, Presa +16 Ataques especiales: Agarrón mejorado, Aplastar

⚫ ELEMENTAL, TIERRA Elemental Gargantuesco (tierra)

Características: Fue 22, Des 15, Con 14, Int 5, Sab 12, Car 7 Dotes: Alerta, Ataque múltiple, Ataque poderoso Habilidades: Avistar +5, Buscar +2, Escuchar +5, Interpretar (mimo) +7, Trepar +12, Posesiones: Objetos brillantes, monedas, etc. Avance:7-10 DG (Grande)

Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +22 Percepción: Avistar +21, Escuchar +22 Idiomas: Terrestre más otros dos Esquiva: 13 Puntos de golpe: 160 (20 DG), RD 14 Salvaciones: Fort +17, Ref +6, Vol +10

Aunque se sabe que los hombre-mono de vez en cuando usan herramientas rudimentarias que han encontrado, desprecian las armas a favor de sus ataques naturales.

Velocidad: 30 pies Espacio: 20 pies, Alcance: 20 pies Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +26 cuerpo a cuerpo (2d8+15, PA 16) Ataque base +15, Presa +42 Ataques especiales: Encarnar roca

⚫ HOMBRES-BESTIA HOMBRE-OSO Los hombres-oso en forma humanoide no tienen rasgos distintivos constantes que les marquen como lo que son, pero tienden a tener un cuerpo velludo anormalmente duro y uñas amarillentas en los dedos de manos y pies. Son extremadamente protectores respecto a sus amigos y familia, y se mostrarán desafiantes ante cualquier amenaza que les involucre.

Características: Fue 40, Des 10, Con 16, Int 15, Sab 18, Car 8 Aptitudes especiales: Manifestarse Dotes: Ataque poderoso, Dureza, Gran fortaleza, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mayor, Romper arma mejorado Habilidades: Avistar +21, Escuchar +22 Avance: 21-30 DG (Gargantuesco)

COMBATE En forma animal, el hombre-oso puede hacer ataques de abrazo de oso igual que la criatura homónima. Su astucia superior implica que puede usar esta habilidad en los momentos más oportunos y sus brazos de fuerza sobrenatural pueden significar la diferencia en un combate normal.

⚫ FANTASMA - Pasa a llamarse Fantasma, espontáneo. (...) a menos que de algún modo sea ligado por un hechicero a una zona en concreto, de la que solo puede alejarse una distancia maxima en pies igual a su modificador de Carisma.

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HOMBRES-BESTIA Hombre-hiena, forma humana

Hombre hiena, forma de hiena

Hombre-lobo, forma humana

Hombre-lobo, forma de lobo

Humanoide Mediano

Humanoide Mediano

Humanoide Mediano

Humanoide Mediano

(Humano, Cambiaformas)

(Humano, Cambiaformas)

(Humano, Cambiaformas)

(Humano, Cambiaformas)

Clima/Terreno:

Desiertos y junglas cálidas

Desiertos y junglas cálidas

Bosques templados

Bosques templados

Organización:

Solitario, pareja, jauría (40-50) o

(igual que la forma humana)

Solitario, pareja, manada (6-10)

(igual que la forma humana)

comitiva (6-10 más 20-30 hienas)

o comitiva (2-5 más 5-8 lobos)

Iniciativa:

+7

+9

+7

+9

Percepción:

Avistar +7, Escuchar +9, olfato,

Avistar +7, Escuchar +9, olfato,

Avistar +1, Escuchar +1, olfato,

Avistar +1, Escuchar +1, olfato,

visión en la penumbra

visión en la penumbra

visión en la penumbra

visión en la penumbra

Esquiva:

12

14

12

14

Parada:

12

Puntos de golpe / RD

19 (3+1d10 DG) / 4

25 (3+1d10 DG) / 6

19 (2+1d10 DG) / 8

23 (2+1d10 DG) / 6

Salvaciones:

Fort +6, Ref +3, Vol +2

Fort +8, Ref +5, Vol +2

Fort +6, Ref +3, Vol +2

Fort +8, Ref +5, Vol +2

Velocidad:

30 pies

50 pies

30 pies

50 pies

Cuerpo a cuerpo:

Por arma +5

Mordisco +9 (1d8+6, PA -)

Por arma +4

Mordisco +5 (1d8+3, PA -)

Ataque base / Presa:

+3 / +5

+3 / +9

+2 / +4

+2 / +5

Ataques especiales:

-

Derribar

Versatilidad (-2)

Derribar

Características:

Fue 15, Des 10, Con 11,

Fue 23, Des 14, Con 15,

Fue 13, Des 11, Con 12,

Fue 15, Des 15, Con ,16

Int 9, Sab 8, Car 10

Int 9, Sab 8, Car 10

Int 10, Sab 11, Car 8

Int 10, Sab 11, Car 8

Alerta, Iniciativa mejorada,

Alerta, Iniciativa mejorada,

Ataque poderoso, Embestida mejorada

Ataque poderoso, Embestida mejorada

Rastrear, Voluntad de hierro

Rastrear, Voluntad de hierro

Rastrear, Voluntad de hierro

Dotes: Habilidades:

11

Rastrear, Voluntad de hierro.

Engañar +2, Conocimiento (local) +1, Engañar +1, Conocimiento (local) +1, Arte (carpintería) +4, Conocimiento (local) +2,

Arte (carpintería) +4, Conocimiento (local) +2,

Montar +6, Supervivencia +7,

Montar +8, Supervivencia +7,

Intimidar +6, Oficio (granjero) +4,

Intimidar +6, Oficio (granjero) +4,

Tasación +1, Trepar +6

Tasación +1, Trepar +10

Saltar +6, Supervivencia, +6, Trepar +6 Saltar +7, Supervivencia, +6, Trepar +7

Posesiones:

Como el personaje

Como el personaje

Como el personaje

Como el personaje

Avance:

Por clase de personaje

Por clase de personaje

Por clase de personaje

Por clase de personaje

Hombre-oso, forma humana Humanoide Mediano (Humano, Cambiaformas)

Hombre-oso, forma de oso Humanoide Mediano (Humano, Cambiaformas)

Clima/Terreno: Organización: Iniciativa: Percepción:

Colinas templadas o frías y montañas Solitario, pareja o grupo pequeño (3-5 más 2-6 osos) +8 Avistar +3, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

Colinas templadas o frías y montañas Solitario, pareja o grupo pequeño (3-5 más 2-6 osos) +9 Avistar +3, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

Esquiva: Parada: Puntos de golpe / RD Salvaciones:

15 13 46 (7 DG) Fort +9, Ref +8, Vol +8

15 60 (7 DG) Fort +11, Ref +9, Vol +6

Velocidad: Espacio / Alcance: Cuerpo a cuerpo: Ataque base / Presa: Ataques especiales:

30 pies 5 pies / 5 pies Por arma +8 +5 / +8 -

40 pies 10 pies / 10 pies 2 garras +15 (1d10+12, PA 12) y mordisco +10 (2d8+6, PA 13) +5 / +20 Abrazo de oso, Presa mejorada

Características: Aptitudes especiales:

Fue 16, Des 12, Con 15, Int 8, Sab 16, Car 8 Rasgos raciales de cimmerio, Empatía con los osos, Forma alternativa, Terreno favorito (colinas) Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia, Voluntad de hierro Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +6, Saltar +7, Supervivencia +9, Trepar +10 Según el personaje Por clase de personaje

Fue 32, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 16, Car 8 Rasgos raciales de cimmerio, Empatía con los osos, Forma alternativa, Terreno favorito (colinas) Ataque poderoso, Correr, Rastrear, Resistencia, Voluntad de hierro Avistar +3, Conocimiento (local) +2, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +7, Saltar +16, Supervivencia +9, Trepar +23 Según el personaje Por clase de personaje

Dotes: Habilidades: Posesiones: Avance:

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Empatía con los osos: Comunicarse con los osos y un bonificador racial de +4 en las pruebas basadas en Carisma contra los osos.

Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +6, Escuchar +6, olfato, visión en la penumbra

Forma alternativa: Un hombre-oso natural puede asumir la forma de un oso o puede volver a la forma de hombre.

Esquiva: 15 Puntos de golpe: 35 (6 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +3

Presa mejorada: Para usar esta aptitud, el hombreoso en forma animal debe golpear con su ataque de garra. Si tiene éxito, puede hacer un abrazo de oso.

Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +10 (1d8+7, PA –) y cornada +5 (2d8+3, PA 8) Ataque base +4, Presa +15 Ataques especiales: Aplastar, Presa mejorada

El hombre-oso presentado aquí está basado en un guardia fronterizo cimmerio de nivel 1 un hombre-bestia natural, usando las siguientes características base: Fue 16, Des, 12, Con 15, Int 8, Sab 14, Car8.

Características: Fue 24, Des 15, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7 Dotes: Alerta, Dureza, Resistencia Habilidades: Avistar, +6, Escuchar +6, Trepar +16 Avance: 7-12 DG (Grande)

⚫ LIMO INCORPÓREO Ajeno Grande (demonio) Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +11 Percepción: Avistar +11, Escuchar +11, visión en la oscuridad Idiomas: Demoniaco

⚫ MUERTO REVIVIDO Muerto Viviente Mediano Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Banda (2–5), escuadra (6–10), o turba (11–20) Iniciativa: +0 Percepción: Avistar +0, Escuchar +0

Esquiva: 21 Puntos de golpe: 44 (8 DG), RD 8, 16 contra contundentes Salvaciones: Fort +6, Ref +11, Vol +6 Inmunidades: Golpes críticos

Esquiva: 10 Puntos de golpe: 19 (3 DG), RD Salvaciones: Fort +1, Ref +0, Vol +3

Velocidad: 30 pies Espacio: 10 pies, Alcance: 10 pies Cuerpo a cuerpo: Presa limosa +12/+7 con sutileza (presa) Ataque base +8, Presa +17 Ataques especiales: Aliento ardiente, murmullos telepáticos

Velocidad: 20 pies Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +4 (1d6+3, PA –) Ataque base +1, Presa +4 Características: Fue 17, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 Aptitudes especiales: Muerto viviente, Torpeza Avance: 4-5 (Mediano)

Características: Fue 10, Des 20, Con 11, Int 8, Sab 10, Car 1 Aptitudes especiales: Invisibilidad, Manifestarse, Presa limosa, Semi-intangible, Visión en la oscuridad Dotes: Dureza, Esquivar, Pelea Habilidades: Avistar +11, Escuchar +11, Intimidar +6, Saltar +11, Supervivencia +11, Trepar +11 Avance: 9-12 DG (Grande)

Hechiceros y demonios han estado llamando a los muertos recientes para que caminen de nuevo y luchen en su nombre durante siglos, dejando numerosos grupos de muertos revividos en templos, cavernas y catatumbas a lo largo de Hiboria. No son guerreros particularmente efectivos, pero son la personificación de la resistencia. COMBATE Los muertos revividos se mueven de forma lenta pero constante, arañando con sus dedos o desgarrando con sus dientes desafilados cuando ponen las manos sobre sus enemigos. Aún sin ser

⚫ MONO GRIS Animal Grande Clima/Terreno: Bosques cálidos Organización: Solitario 64

Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza Avance: 13-14 DG (Grande), 15-18 DG (Enorme)

luchadores especialmente buenos, a menudo llegan en tan gran número que es imposible ignorarlos.

⚫ OTRAS CRIATURAS REVIVIDAS

⚫ NECRÓFAGO

De vez en cuando algunos nigromantes con una necesidad apremiante de material animarán cadáveres de seres no humanos. Las criaturas más comunes a las que se ha dotado de una desmañada apariencia de vida son perros grandes o lobos, o incluso jaguares o panteras en los territorios correspondientes. En raras ocasiones, un necromante dará con el cadáver de un gran simio gris u otra criatura grande que podrá animar, creando un poderoso –aunque hediondo- aliado.

Humanoide Monstruoso Mediano Clima/Terreno: Cualquier tierra Organización: Solitario, patrulla (2–4), o banda (5–20) Iniciativa: +7 Percepción: Avistar +5, Escuchar +5 Idiomas: Uno cualquiera Esquiva: 16 Puntos de golpe: 39 (6 DG), RD 2 Salvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2 Velocidad: 40 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +9 (1d4+3, PA –) y mordisco +7 (1d8+1, PA 4) Ataque base +6, Presa +9 Ataques especiales: Agarrón mejorado, Mandíbulas implacables

LOBO REVIVIDO Muerto Viviente Mediano Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario o manada (2-5) Iniciativa: +2 Percepción: Avistar +0, Escuchar +0

Características: Fue 16, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 1 Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso, Dureza Habilidades: Avistar +5, Esconderse +13, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +13 Posesiones: Algunas alhajas menores y adornos robados de sus víctimas, por un valor máximo de 3d6 piezas de plata Avance: Por clase de personaje (probablemente bárbaro)

Esquiva: 14 Puntos de golpe: 26 (4 DG), RD Salvaciones: Fort +1, Ref +2, Vol +4 Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 (1d8+2, PA –) Ataque base +2, Presa +4 Características: Fue 15, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 Aptitudes especiales: Muerto viviente, torpeza Avance: 5-6 DG (Mediano)

Muerto viviente: Toda criatura muerto viviente posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario): sin puntuación de Constitución, visión en la oscuridad hasta 60 pies, inmune a efectos mentales, al veneno, a efectos que provoquen sueño, parálisis, aturdimiento y enfermedad, inmune a golpes críticos, daño no letal, drenaje de características o energía, al daño que afecte a las características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a estar fatigado o exhausto, no puede curar el daño por su propia cuenta, inmune a los efectos que requieran una salvación de Fortaleza (a menos que también se aplique a un objeto o sea inofensivo), usa su modificador de Carisma para las pruebas de Concentración, competente con sus armas naturales y todas las armas simples, no competente con armaduras o escudos, los muertos vivientes no respiran, se alimentan o duermen.

SIMIO GRIS REVIVIDO Muerto Viviente Grande Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +5 Percepción: Avistar +0, Escuchar +0 Esquiva: 16 Puntos de golpe: 78 (12 DG), RD Salvaciones: Fort +4, Ref 5, Vol 8 Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: 2 garras +14 cuerpo a cuerpo (1d8+8, PA –) y cornada +9 cuerpo a cuerpo (2d8+4, PA 9) Ataque base +6, Presa +14 Características: Fue 26, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 65

(...) Son criaturas de noche perpetua, e incluso la luz impía que brilla en sus ojos parece algo oscura.

PUTREFACCIÓN DE NECRÓFAGO Algunos necrófagos que viven en entornos especialmente húmedos (pantanos, marismas...) acabarán recogiendo pequeños pedazos de carne en descomposición bajo las garras, haciendo de cada desgarro un posible foco de infección. Estos necrófagos tienen el siguiente ataque especial:

⚫ SERPIENTE DE HUMO Ajeno Mediano (demonio) Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +16 Percepción: Avistar +2, Escuchar +0 Idiomas: Demoniaco (sólo entenderlo)

Enfermedad: Un necrófago contaminado que ataque a una criatura viviente con sus garras le infectará de forma casi inevitable una horrible enfermedad de alguna clase. Estas enfermedades reciben el término genérico de “putrefacción de necrófago”. La víctima debe pasar una salvación de Fortaleza a CD 14 o se contagiará con la infección. Cada jornada tras 1d2 días de incubación, el objeto debe pasar una tirada de salvación a CD 14 o perder 1d3 puntos de Fuerza y 1d3 puntos de Constitución. Si la víctima tiene éxito en dos tiradas de salvación consecutivas, logra recuperarse de la enfermedad.

Esquiva: 27 Puntos de golpe: 39 (8 DG), RD total/plata Salvaciones: Fort +6, Ref +16, Vol +6 Inmunidades: Todo el daño físico Debilidades: La plata inflige daño normal Velocidad: 40 pies Cuerpo a cuerpo: Estrangular +19 con sutileza (presa) Ataque base +8, Presa +18 Ataques especiales: Presa

⚫ RETOÑO DE LA OSCURIDAD

Características: Fue 16, Des 30, Con -, Int 1, Sab 10, Car 1 Aptitudes especiales: Inmunidades, Manifestarse Dotes: Dureza, Esquiva, Soltura con un arma (estrangular) Habilidades: Avistar +2, Esconderse +29, Moverse sigilosamente +37 Avance: 9-12 DG (Mediano), 13-18 DG (Grande), 19-24 DG (Enorme), 25-30 DG (Gargantuesca), 31-36 DG (Colosal)

Ajeno Mediano (demonio) Clima/Terreno: Cualquier tierra y subsuelo Organización: Solitario Iniciativa: +14 Percepción: Avistar +16, Escuchar +16 Idiomas: Demoniaco Esquiva: 31 Puntos de golpe: 45 (10 DG), RD 5 Salvaciones: Fort +7, Ref +14, Vol +8

⚫ VAMPIRO

Velocidad: 60 pies Cuerpo a cuerpo: 2 golpetazos +18/+18 con sutileza (2d6 de frío más parálisis) Ataque base +10, Presa +17 Ataque mágico: +8 Hechicería: Convocación –convocar demonio, convocar elemental, pacto demoniaco mayor Más todos los conjuros en otros 1d3+1 estilos Puntos de Poder: 11 (máximo 22) Ataques especiales: Parálisis

Muerto Viviente Mediano, sabio de nivel 7 Clima/Terreno: Estigia Organización: Solitario Iniciativa: +6 Percepción: Avistar +8, Escuchar +12 Idiomas: Estigio, Estigio antiguo Esquiva: 15 Parada: 14 Puntos de golpe: 45 (7 DG), RD 6 Salvaciones: Fort +2, Ref +7, Vol +12 Inmunidades: Daño de frío

Características: Fue 16, Des 24, Con 10, Int 9, Sab 13, Car 18 Aptitudes especiales: Manifestarse, Sombras Dotes: Alerta, Esquivar, Reflejos de combate, Soltura con un arma (golpetazo) Habilidades: Avistar +16, Esconderse +24, Escuchar +16, Intimidar +16, Moverse sigilosamente +24 Avance: Por clase de personaje (normalmente ladrón, sabio o soldado)

Velocidad: 30 pies Cuerpo a cuerpo: Golpetazo +7 (1d8+2, PA -) Ataque base +5, Presa +7 Ataque mágico: +7 Hechicería: Contraconjuros –glifo, proteger edificación, protegido por la voluntad, runa de Jhebbal Sag 66

con sus armas naturales y todas las armas simples, no competente con armaduras o escudos, los muertos vivientes no respiran, se alimentan o duermen. Los vampiros no son inmunes a los conjuros que afectan a la mente.

Maldiciones –fatalidad, infortunio, infortunio mayor, infortunio menor, maldecir arma Necromancia –gelidez de ultratumba, revivir cadáver Puntos de Poder: 8 (máximo 24) Ataques especiales: Absorción de sangre, Hijos de la noche, Dominar

➣ CAMPAÑAS

Características: Fue 14, Des 16, Con -, Int 18, Sab 15, Car 18 Aptitudes especiales: Rasgos de muerto viviente, Curación rápida 5, El conocimiento es poder, Trasfondo (independiente) Dotes: Alerta, Brujo, Esquiva, Competencia con arma exótica (arco estigio), Iniciativa mejorada, Pericia de combate, Reflejos de combate, Sacrificio oportunista, Sacrificio ritual, Sin honor, Voluntad de hierro Habilidades: Arte (alquimia) +16, Averiguar intenciones +14, Buscar +16, Concentración +10, Conocimiento (arcano) +16, Conocimiento (historia) +14, Conocimiento (nobleza) +14, Conocimiento (religión) +14, Descifrar escritura +14, Engañar +12, Esconderse +11, Falsificación +10, Interpretar (ritual) +16, Moverse sigilosamente +11, Sanar +8, Tasación +14, Trato con animales +6 Posesiones: Harapos de ropa, hambre eterna Avance: Por clase de personaje (cualquiera)

⚪ Tácticas de grupo Otra situación común para los personajes es la de enfrentarse a un único pero poderoso enemigo, como un monstruo o un malvado hechicero. En tales casos, ten presente las siguientes tácticas para el villano: - Los servidores y otros individuos que sirvan como carne de cañón podrán ser una pequeña amenaza para los personajes, pero concederán al hechicero el tiempo suficiente para permitirle lanzar algunos conjuros dañinos. - Dejar indefensos o aturdidos a los personajes resulta tan efectivo como matarles, ya que la mayoría de las batallas acabarán en apenas unos asaltos. El gas venenoso o conjuros como sugestión hipnótica pueden dejar a un personaje fuera de combate. - Los villanos deberían moverse en torno al campo de batalla para asegurarse de no acabar siendo flanqueados o inmovilizados por varios atacantes.

Este vampiro de ejemplo fue una noble estigia no hace mucho. Menos interesada en la sociedad que en sus preciados libros, fue expulsada incluso de la religión de Set por su inescrupuloso deseo de poder. Tras su transformación en muerto viviente, puede ser encontrada en cualquier parte del mundo, en busca de secretos arcanos o cualquier otra cosa que pueda ayudarle a ejercer su dominio sobre otros.

- Las némesis poderosas tienen Puntos de Destino y deberían emplearlos en repetir tiradas y hacer golpes poderosos. - Los villanos humanoides deberían evitar luchar contra todos los personajes a un mismo tiempo. Toma nota de Nabonidus, Totrasmek o el Maestro de Yimsha y haz uso de puertas secretas y muros de cristal para separar a sus oponentes y triturarlos uno a uno.

Muerto viviente: Toda criatura muerto viviente posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario): sin puntuación de Constitución, visión en la oscuridad hasta 60 pies, inmune a efectos mentales, al veneno, a efectos que provoquen sueño, parálisis, aturdimiento y enfermedad, inmune a golpes críticos, daño no letal, drenaje de características o energía, al daño que afecte a las características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a estar fatigado o exhausto, no puede curar el daño por su propia cuenta, inmune a los efectos que requieran una salvación de Fortaleza (a menos que también se aplique a un objeto o sea inofensivo), usa su modificador de Carisma para las pruebas de Concentración, competente

- Los monstruos, por el contrario, deberían abalanzarse primero a por los personajes más agresivos y peligrosos empleando ataques de fuerza bruta, así como presas para reducir a sus rivales más pequeños.

⚪ Corrupción La Corrupción actual de un personaje se aplica como penalizador a todas las pruebas de habilidad de Carisma, excepto Intimidar, al

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tratar con algún otro personaje que tenga un Código de Honor.

durante la pelea, matando generales enemigos y capturando estandartes.

La Corrupción actual de un personaje se aplica como bonificador a todas las pruebas de habilidad de Carisma al relacionarse con otro personaje que tenga, al menos, tantos puntos de Corrupción como él, o al tratar con un demonio, dios malvado o una entidad similar igualmente diabólica. La Corrupción también se aplica como bonificación en las pruebas de Intimidar hechas contra criaturas con una Corrupción menor.

En una lucha entre dos fuerzas igualadas equitativamente sin otros factores que influyan, podría usarse una prueba opuesta de Conocimiento (guerra) para determinar qué bando tiene la ventaja en el apartado táctico. Ten presente, no obstante, que en el mundo hiborio la guerra es cuestión de tesón y fuerza de voluntad.

⚫ JUGANDO UNA CAMPAÑA

El valor de Corrupción de un personaje nunca puede subir por encima de 13.

Antes de comenzar una campaña, comenta con los jugadores las siguientes cuestiones –llegar a un acuerdo mutuo antes que el juego empiece hará que todo vaya más fluido.

Además, la Corrupción tiene efectos adicionales: consulta la tabla de Señales físicas de Corrupción y la Tabla de Efectos de la Corrupción en el capítulo de Hechicería.

ESTILO DE LA CAMPAÑA: ¿Cuál es la estructura básica de la campaña? ¿Qué harán los personajes? Echa un vistazo a los tipos de campaña indicados a continuación y determina cuál de ellos resulta más atrayente para los jugadores. ¿Están los personajes... - deambulando como aventureros y ladrones? - enfrentándose a una némesis particular? - buscando trabajo como mercenarios? o alguna otra cosa distinta?

⚪ Los enjoyados tronos de la Tierra ⚫ EN MEDIO DE UNA BATALLA En varias aventuras, Conan se encuentra dirigiendo ejércitos enteros contra hordas enemigas en el papel de general o campeón o rey. A niveles superiores, los personajes jugadores probablemente acaben viéndose envueltos en situaciones semejantes; a niveles más bajos, podrían estar luchando en la vanguardia de algún patrón superior o en escaramuzas más pequeñas contra bandidos y jinetes. Mientras que algunos grupos se decantan por las miniaturas y las mesas de juegos de estrategia para batallas a gran escala de este tipo, las guerras de Conan rara vez se deciden únicamente por las tácticas.

CLASES Y RAZAS: ¿Se permite elegir cualquier clase o raza, o hay algún límite? Una partida que transcurra en tierra salvaje ofrecerá más oportunidades para que destaquen los guardias fronterizos, nómadas y bárbaros, mientras que las partidas de tipo urbano encajan mejor con nobles, ladrones y tentadoras. De igual modo, ¿proceden los personajes de cualquier cultura o deberían los jugadores enfocarse en algunas razas particulares? Un grupo compuesto por un hechicero estigio, un bárbaro cimmerio, un noble aquilonio y un pirata zingario ofrece ámbito para distintas aventuras pero también conforma un grupo extraño y variopinto.

Los actos de heroísmo y las proezas considerables realizados antes o durante la batalla cuentan más que los flanqueos y las fintas. Piensa en la primera lucha durante La hora del dragón, donde el ejército nemedio derrota a los aquilonios no por su superioridad numérica o posicionamiento en el campo de batalla, sino por la terrible brujería de Xaltotun. La lucha debería ser un apoyo para la acción principal, no la acción principal en sí misma. La meta de un juego debería implicar a los personajes encontrando un modo de ganar la batalla antes de que ésta comience –hacerse con aliados para una causa desesperada o encontrar el angosto paso en las montañas que les permita caer sobre el enemigo desde la retaguardia- o sus hazañas

CONFLICTOS ENTRE PERSONAJES: ¿Hasta qué punto son aceptables las desavenencias entre los personajes jugadores? Muchos aventureros son asesinos inmorales, dispuestos a sacrificar a sus camaradas para salvar sus propios pellejos. El mismo Conan a menudo afirma que la supervivencia es más importante que sus compañeros, aunque se muestre presto a ayudar a otros (especialmente cuando hay alguna muchacha atractiva de por medio). A ciertos jugadores no les gustan los conflictos entre personajes jugadores, mientras que otros

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⚪ Tipos de campaña

prefieren enfrentarse a rivales dignos y aliados de poco fiar.

(...)

MUERTE Y BRUTALIDAD: la hiborea es una era salvaje y la vida en esta se vende barata –al menos, para la mayoría de la gente. Los PJs, desde luego, se encuentran por encima del hombre común. ¿Qué reglas se aplican a la muerte de personajes durante la campaña? Por otra parte, ¿qué nivel de brutalidad se presupone? ¿Se espera que los personajes peleen limpio o se aceptan mutilaciones, violaciones y torturas? ¿Son los Puntos de Destino lo único que se interpone entre ellos y la muerte en cualquier circunstancia o el Director de Juego sólo matará personajes jugadores cuando resulte dramáticamente adecuado?

⚫ TODOS DE UNA MISMA CLASE Es una modalidad más enfocada en los estilos de campaña mercenaria y ladrones y trotamundos, que gira en torno a que todos los personajes tengan algunos niveles de una determinada clase. Por ejemplo, un grupo podría estar formado por ladrones de una clase u otra, variando desde simples rateros a un ladrón/bárbaro como Conan, una ladrona/tentadora o un ladrón/sabio. De forma similar, el grupo podría estar ligado a un templo en particular y embarcarse en aventuras al servicio de un dios – en tal caso, podrían tener la dote Sacerdote o quizá un nivel o dos de sabio. Tener un propósito común mantiene unidos a los personajes.

CONTENIDO SEXUAL: ¿Con qué nivel de contenido sexual en la campaña se sentirán cómodos los jugadores? ¿En qué momento debería correrse un velo sobre lo que esté ocurriendo?

⚫ LA TRIBU Pese a que apenas se menciona en las historias de Howard, una estructura de campaña bastante gratificante consiste en integrar a todos los personajes como parte de un mismo clan o tribu. Todos ellos podrían ser cimmerios o nómadas kozakos o jinetes de las Islas del Sur. Un personaje podría ser el cacique, otro el mejor cazador, otro la sabia tribal o el chamán, otro el diplomático principal y mercader y así sucesivamente.

TESORO: Como se ha comentado más arriba, a menudo Conan empieza la aventura con poco más que un taparrabos y una espada. Los jugadores deben estar sobre aviso si el Director de Juego planea comenzar la partida en situaciones similares, de modo que no se encuentren demasiado comprometidos en un escenario semejante. COMBATE: Aunque el combate forme parte de cada aventura de Conan, ¿qué importancia cobra en el conjunto de la campaña? ¿Será el foco principal de cada sesión?

Como campeones de la tribu, los personajes serán los guías y protectores de su gente. Esta estructura puede ser adaptada para regiones más civilizadas como Aquilonia, -en vez de viajar por todo el mundo al servicio de un noble, los personajes se aventuran y protegen sus posesiones en tierras más cercanas a su hogar.

INTRIGA Y POLÍTICA: De un modo similar, ¿cómo se manejarán la intriga y la política? ¿Deberían tener los personajes aptitudes de Engañar y Diplomacia o dichas situaciones se tratarán mediante la interpretación? ¿Cuánto tiempo se dedicará a la intriga en la campaña?

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