EL JUEGO ESTRATÉGICO DE TABLERO UN JUEGO DE MARCO MAGGI Y FRANCESCO NEPITELLO CONTRIBUCIONES ADICIONALES Y DESARROLLO DE ROBERTO DI MEGLIO Y SALVATORE PIERUCCI
0
3
2
1
COMPONENTES DEL JUEGO
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
●
Multivex
Puntos de Victoria
central HARLEM Universidad de Columbia
Apartamento de Coleen Wing
✖
Apartamento de Luke Cage
e
morningsid heights
Carta de Escenario
◆
east HARLEM
1 Central park
★
●
carnegie hill
5
Turno de Acción
5
4
3
2
Turno de Juego
●
original de Cuartel General los Thunderbolts
0
UPPER MANHATTAN
3
2
1
Apartamento de Daniel Rand
4
Aeropuerto de LaGuardia
ASTORIA
◆
1
Steinway
Apartamento de Clint Barton Metropolitan Museum of Art
Embajada de Wakanda
◆
Residencia de los Power Embajada de Symkaria
Apartamento de Mary Jane
2
Torre Bedford
central manhattan
Embajada de Los Vengadores
Apartamento de Hulka
Embajada de Latveria
DaIly globe
★
Edificio Baxter
Apartamento de lujo de Mary Jane Watson y Peter Parker
SUNNYSIDE
★
Apartamento de Madame Web
Cuartel General Público de S.H.I.E.L.D.
MIDTOWN
Oficina de Héroes de Alquiler
Apartamento de Matt Murdock
Naciones Unidas
Apartamento de Curt Conner
timeS square
◆ Hell’s Kitchen
5
Forest Hills
Bufete de abogados Nelson y Murdock
Upper west side
4
LONG ISLAND CITY
Mansión del Club Fuego Infernal
Ático de Norman Osborn
Nightwing Restorations
✖
3
The Village
✖
Upper east side
Ático de J. Jonah Jameson
Apartamento Sersi
Oficina de Marvel Comics
oracle inc.
Estación Grand Central Industrias Oscorp
Torre Fisk
Teatro Gem
◆
Daily bugle
gREENPOINT
Empire state building
● lower manhattan
Apartamento de Lobezno
CHELSEA
6
★
EAST SIDE Cuartel General de S.H.I.E.L.D.
Secreto
◆
Taller del Chatarrero Apartamento de Nick Furia
7
EAST VILLAGE
Daily grind
✖ GREENWICH VIllage
Apartamento de Peter Parker
Sanctasanctórum del Dr. Extraño
✖
8 Antiguo loft de Harry Osborn
Nivel De Problemas
● tribeca
Apartamento de la Viuda Negra
Calle Yancy
lower east side
Apartamento de X-Man
brooklyn
RG
Cafetería Bean
Apartamento de Misty Knight
Queens
9
● WILLIAMSBU
Universidad de Empire State
Apartamento de Ben Grimm
Apartamento del Arcangel
Apartamento de Steve Rogers Cuartel General Factor-X
Ayuntamiento
de
Estudio de Alicia Masters
Muelle Cuatro
del Emplazamiento Center World Trade
★
★
✖
BROOKLYN HEIGHTS
BedfordStuyvesant
Mazo de Historias
financial district Mazo de Recursos
Mazo de Titulares
Pila de descarte
de Recursos
Los Más Buscados
de Villanos
Mazo de Villanos
TM & © 2006 MARVEL
| © 2006 NEXUS |
MH01-M
Pila de descarte
16 MINIATURAS DE SUPERHÉROES
1 TABLERO DE JUEGO
4 MINIATURAS DE SUPERVILLANOS
8 DADOS FANTASTI-CAR
HERMANDAD DE NOS MUTANTES MALIG
LA TIERRA! S CAMINAN SOBRE ¡LOS DEMONIONUEVO PORTAL AL INFIERNO EN LA CIUDAD?
12 CARTAS DE PLAN MAESTRO
24 CARTAS DE HISTORIA
MISTERMOIO
★
PV
MH01-PUC 6/12
MISTICIS
6
6
| © 2006 NEXUS |
DE UN EL TRATO LEGAL SU BASE RECIBIRÁ NTE PAÍS INDEPENDIE
UN
TM & © 2006 MARVEL
Desarrollo – Intriga una Intriga, podrás Cuando Magneto realice de Robar cartas llevar a cabo una acción ADEMÁS de cualquier adicionales de Villano la lista de Intrigar. de otra acción que elijas
TM & © 2006 MARVEL
LOS VENGADORES, ONU POR LA RECONOCIDOS
TM & © 2006 MARVEL
12 CARTAS DE VENTAJAS DE GRUPO
36 CARTAS DE TITULAR
ALIADO
VILLANO
PV
LUCHA
6
D4
1
PERSONAJES
Magneto Magnet
Fuerza Fénix Sala de Peligro Blackbird
4 CARTAS DE REFERENCIA DE GRUPO
1
MH01-HR 5/16
5
CRIMEN
(Combate) Descarta una carta de Recursos para desechar los dados de la última todos tirada de tu oponente en los que haya sacado un icono de AUMENTO.
MISTERIO
RESISTENCIA FÍSICA INCREIBLE
16 CARTAS DE REFERENCIA DE SUPERHÉROES
2
0
COMBATIENTE IMPLACABLE
A2 D2 W4 SEGUIDORES
2
CRIMEN ORGANIZADO
Descarta una carta de Villano para añadir dos IMP IMPACTO IMPAC TOSS a tu última tirada de d.
PELIGRO
2
W2
2
CAMPOS DE ENERGÍA INVISIBLES
INVESTIGACI CIÓN PELIGRO
1
TAMAÑO
A
| © 2006 NEXUS |
ESCLARECER
NIVEL
Descarta una carta Descar de Recursos para añadir un IMPACTO IMP IMPAC ACTO a tu última tirada.
4) Duelo de Ingenio
ENEMIGO DE GRUPO
A1 D2 W4
COMB E COMBAT
1) Elegir Poderes 2) Primera Fase de Ataque: El personaje que tiene la Iniciativa ataca, y su oponente se defiende 3) Segunda Fase de Ataque: personaje que no tiene El la Iniciativa ataca, y su oponente se defiende
LIST LISTO
5 Turnos de Acción, en cada uno de los cuales se puede elegir una de las siguientes acciones acciones: • Acción de Mover • Acción de Esclarecer Titular • Acción de Tratamien to Médico • Acción de Historia • Acción Especial
INVISIBILIDAD
W2
1
TM & © 2006 MARVEL
Fase 3: Misiones
4
50 CARTAS DE VILLANO
SORPRENDENTE
ÍA
1) Determinar el Nivel de Problemas
2) Reducir el Nivel de Problemas 3) Jugar Villanos 4) Combatir 5) Resolución del Titular
COMBATE
EL TURNO DE JUEGO
Cíclope Jean Grey TTormenta Lobezno
Fase 2: Planificar
1) Recibir Puntos de Planificación Plani 2) Asignar estatus a los Superhér Superhéroes y gastar Puntos de Plani Planificación 3) Curarse 4) Aliados y Ventajas de Grupo
VENTAJAS
Fase 1: Despliegue
1) Hacer avanzar el marcador de Turno de Juego 2) Devolver el marcador de Turno de Acción al primer espacio del Contador de Turnos de Acción 3) Hacer avanzar el marcador de Historia 4) Robar y colocar nuevas cartas de Titular, itular, y colocar en el itular tableroo los tabler marcadores de Nivel de Amenaza 5) Asignar los marcador es de Archienemigo y de Primer Jugador
10 CARTAS DE ESCENARIO
Cuando lleves a cabo una Intriga, puedes descarta r de tu mano una carta de Villano adicional, para aumenta uno el Nivel de Problem r en as.
APOYO
50 CARTAS DE RECURSO
ESQUIVAR de para utilizar un valor Descarta esta carta de d. 3 en tu siguiente tirada
MH01-VR 3/4
CRIMEN
A 1 D3 W1
| © 2006 NEXUS |
MH01-SC 5/10
CIÓN ANILLO DE TELEPORTA
TM & © 2006 MARVEL
| © 2006 NEXUS | TM & © 2006 MARVEL
| © 2006 NEXUS |
8
A 2 D1 W2
| © 2006 NEXUS |
MH01-RC 6/50
TM & © 2006 MARVEL
en juego El Titular Especial entrará alcance jugador en cuanto cualquier La los 15 Puntos de Victoria.del Turno al final partida se acabará el Titular Especial de Acción en el cual final del Turno sea completado, o al Titular haya dicho de Juego en el que jugador que El juego. en entrado la partida. tenga más PV ganará
MH01-VC 16/50
EFECTO
Activa a este Aliado para usar su valor en tu siguiente tirada de d.
1
S DARDOS VENENOSO
VICTORIA
de Amenaza de Añade 1 al Número cada Titular de CRIMEN.
FEROMONA DE ATRACCIÓN
KO
1 0 VÍBORA
ICERÍA ADOS. MÁXIMA SCARN PSICÓPATAS DESBOC
OLEADA DE VILLANO
Paga un Punto de Planificación para jugar Fase esta carta durante la de Planificar.
TM & © 2006 MARVEL
SPIDER-WOMAN
CRIMEN
2
MISTERIO
1
4 CARTAS DE REFERENCIA DE SUPERVILLANOS
1 MARCADOR DE PRIMER JUGADOR
1 MARCADOR DE ARCHIENEMIGO
12 MARCADORES DE PODERES DE COMBATE
1 MARCADOR DE TURNO DE JUEGO
1 MARCADOR DE TURNO DE ACCIÓN
El marcador de Primer Jugador se entrega al jugador que actúe en primer lugar durante cada Turno de Acción.
El marcador de Archienemigo se entrega al jugador que controle al Enemigo del Grupo con más Puntos de Victoria.
Cada jugador tiene 3 marcadores de Poderes de Combate que se utilizan para elegir el Poder que se va a usar durante el Combate.
El marcador de Turno de Juego se utiliza para llevar el control del número de Turnos de Juego que se llevan jugados.
El marcador de Turno de Acción se utiliza para llevar el control del número de Turnos de Acción que se llevan jugados durante un mismo Turno de Juego.
4 MARCADORES DE PUNTOS DE VICTORIA DE GRUPO
13 MARCADORES DE SUPERHÉROE HERIDO / KO
36 MARCADORES DE AMENAZA
1 MARCADOR DE NIVEL DE PROBLEMAS
Los marcadores de KO se utilizan para llevar la cuenta de las veces que un personaje ha perdido una tirada en un Combate. La cara opuesta de estos marcadores corresponde a los marcadores de Herido, que se utilizan para indicar que un Superhéroe ha sido derrotado.
Los marcadores de Amenaza tienen un número impreso, y se colocan en un Distrito para indicar el número de Amenaza de los Titulares activos en ese Distrito.
52 MARCADORES DE PUNTOS DE PLANIFICACIÓN
Los marcadores de Puntos de Victoria se utilizan para llevar la cuenta de los Puntos de Victoria que acumula cada Grupo de Superhéroes.
2
mover a Utiliza una acción para Superhéroes cualquier número de oa Listos al mismo Distrito, Recuperación.
INTRIGA
TM & © 2006 MARVEL
| © 2006 NEXUS |
MH01-MPC 11/12
| © 2006 NEXUS |
MH01-SC 1/24
| © 2006 NEXUS |
MH01-HC 8/36
¿SE HA ABIERTO
Los marcadores de Puntos de Planificación se utilizan para gestionar el uso de los Superhéroes y sus Aliados durante la Fase de Planificación.
El marcador de Nivel de Problemas se utiliza para llevar la cuenta del Nivel de Problemas durante la resolución de un Titular.
DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO
Cuando un jugador usa a su Grupo, se le llama Jugador Héroe; todos los demás jugadores (llamados Jugadores Villanos) pueden intervenir para dificultar la labor a los Superhéroes del Jugador Héroe, usando para ello cartas de Villano, y tratando de hacer avanzar los planes secretos de su Supervillano.
En el Universo Marvel, grupos de héroes sobrehumanos defienden la ciudad de Nueva York y el mundo contra diversas amenazas y peligros, mientras que mentes maestras y malignas acechan en la oscuridad preparando sus planes secretos para controlar a la humanidad.
OBJETIVO DEL JUEGO
En el Juego de tablero de los Marvel Heroes, de dos a cuatro jugadores controlan cada uno a un Grupo de Superhéroes, compitiendo entre ellos para resolver misterios, rescatar a ciudadanos inocentes y derrotar criminales. Al mismo tiempo, cada jugador controla a un Supervillano individual, que intenta hacer avanzar sus malvados planes.
SUMARIO DE JUEGO
Cada vez que juegues a Marvel Heroes, utilizarás uno de los 10 Escenarios diferentes incluídos en el juego. Un escenario representa la trama principal narrada en esa partida: piensa en cada Titular como en parte de un único comic book, mientras que un Escenario sería como la historia completa que se narra en una Mini-serie. Cada escenario aplica cambios concretos a las reglas del juego (el texto titulado “Efecto”), así como un objetivo específico que deben cumplir los jugadores (el texto titulado “Victoria”). En general, durante el desarrollo de la partida debes tratar de resolver cuantos más Titulares puedas con tus Superhéroes, intentando al mismo tiempo desarrollar las habilidades de tu Grupo y ganar tantos Puntos de Victoria como te sea posible.
Al inicio del juego se debe determinar, al azar o por un sistema de elección, un Grupo para cada jugador. Cada Grupo consta de cuatro Superhéroes. Cada jugador tomará todas las miniaturas y cartas referentes a su Grupo (ver Despliegue Inicial del Juego, página 5). A continuación, asigna al jugador de tu izquierda el Supervillano que sea el Enemigo de tu Grupo. Cada jugador tomará la miniatura y las cartas referentes a su Villano (ver Despliegue Inicial del Juego, página 5).
Los escenarios establecen una duración para la partida, o un modo de decidir cuando acabará. Por lo general, cuando el juego finaliza el vencedor es el Grupo que ha logrado más Puntos de Victoria. No obstante, algunos escenarios establecen métodos diferentes para decidir el vencedor, por ejemplo el primer jugador que ponga en juego todas las Ventajas de su Grupo, o que complete todos los Planes Maestros de su Supervillano. Generalmente la partida acabará al final del Turno de Juego indicado, aunque algunos escenarios también pueden especificar que la partida acabe inmediatamente en cuanto se cumpla una condición concreta de victoria.
El juego se desarrolla en Rondas de Juego, que a su vez están divididas en tres fases diferentes. En cada Ronda de Juego, todos los jugadores envían a sus Superhéroes a cumplir misiones y utilizan sus habilidades para resolver Titulares, que son las historias y peligros sobre los que trata el juego.
Otros Escenarios incluyen un Titular de Escenario en su carta: cuando llegue el momento adecuado y tus personajes sean lo bastante poderosos, puedes aceptar el desafío de intentar resolver ese Titular para finalizar el Escenario. En ese punto, se comparan los Puntos de Victoria de cada jugador, y el Grupo que tenga más Puntos de Victoria será el vencedor.
GRUPO
PERSONAJES
ENEMIGO
Los Vengadores
Capitán América
Hulk
Iron Man
Thor
Cráneo Rojo
Los 4 Fantásticos
Antorcha Humana
Mujer Invisible
Mr Fantástico
La Cosa
Doctor Muerte
Los Marvel Knights
Daredevil
Doctor Extraño
Elektra
Spider-Man
Kingpin
La Patrulla-X
Cíclope
Jean Grey
Tormenta
Lobezno
Magneto
3
GRUPOS, PERSONAJES Y ENEMIGOS
TABLERO DE JUEGO EL TABLERO DE JUEGO
4
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
El tablero de juego representa la isla de Manhattan y las Áreas que la rodean. La ciudad está dividida en 6 Áreas (cada Área está identificada por un color diferente); a su vez, cada Área está dividida en 4 Distritos (cada Distrito en un Área está identificado por un símbolo diferente). Puede haber cualquier número de Superhéroes a la vez en un mismo Distrito.
Multivex
Apartamento de Luke Cage
Cuartel General original de los Thunderbol Thunderbolts
UPPER MANHATTAN
17
18
19
20
21
22
23
1
2
3
1
2
3
24
25
4
5
Metropolitan Museum of Art
o
✖
LONG ISLAND CITY
Mansión del Club Fuego Infernal
Ático de Norman Osborn Bufete de abogados Nelson y Murdock
Embajada de Latveria
west side
Forest Hills
DaIly globe Apartamento de lujo de Mary Jane Watson y Peter Parker
Hell’s Kitchen
5
Edificio Baxter
★
SUNNYSIDE
★
Apartamento de Madame Web
MIDTOWN
Apartamento de Matt Murdock
Cuartel General Público de S.H.I.E.L.D.
Oficina de Héroes de Alquiler
◆
Teatro Gem
Naciones Unidas
Apartamento de Curt Conner
timeS square
Oficina de Marvel Comics
oracle inc.
Estación Grand Central
Torre Fisk Industrias Oscorp
Daily bugle
lower manhattan
Empire state building
●
6
CHELSEA
◆
gREENPOINT
Apartamento de Lobezno
★
EAST SIDE
Cuartel General Secreto de S.H.I.E.L.D. Taller del Chatarrero
Apartamento de Nick Furia
✖
Daily grind
GREENWICH VIllage
Queens
8
◆
EAST VILLAGE
●
Universidad de Empire State Apartamento de Misty Knight
WILLIAMSBURG
Cafetería Bean
Sanctasanctórum del Dr. Extraño Apartamento de Peter Parker
10
✖
Apartamento de X-Man
Nivel De Problemas
Contador de Historias para mostrar las cuatro cartas de Historia disponibles para que los jugadores elijan, y que representan acontecimientos positivos en la vida de un Superhéroe;
●
Antiguo loft de Harry Osborn
tribeca
lower east side
Calle Yancy
6
Apartamento de Ben Grimm
Ayuntamiento
Emplazamiento del World Trade Center
★
financial district
Mazo de Titulares
Mazo de Villanos
Apartamento de Steve Rogers
Estudio de Alicia Masters
tro
5
Espacios de Villanos más Buscados, donde se coloca a ciertos Villanos si no han sido derrotados tras un Combate;
Apartamento de la Viuda Negra
Apartamento del Arcangel
Cuartel General de Factor-X
Pila de descarte de Villanos
Los Más Buscados
★
BROOKLYN HEIGHTS
✖
BedfordStuyvesant
Mazo de Historias
Mazo de Recursos
Pila de descarte de Recursos
8 12
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-M
11
EL TABLERO DE JUEGO
Contador del Nivel de Problemas, para llevar la cuenta del nivel de dificultad que tiene resolver un Titular.
1
Cada Área tiene un color diferente: Upper Manhattan, Central Manhattan, The Village, Lower Manhattan, Queens, Brooklyn.
2
Cada Distrito dentro de la misma Área tiene un símbolo diferente: ✖ ◆ ★ ●
3
Además de todo lo anterior, el tablero contiene varios espacios en los que colocar los mazos de cartas que utiliza el juego (mazo de Villanos, de Recursos, de Titulares y de Historias), así como una pila de descarte para el mazo de Villanos y otra para el mazo de Recursos.
4
5
LOS DADOS
6
En este juego, encontrarás 8 dados especiales que se usan para resolver el Combate y para determinar el Nivel de Problemas de los Titulares.
7 8
Cada cara de los dados (excepto una) muestra uno o varios iconos especiales:
— Problema ( ): Cada icono de PROBLEMA se suma al valor de la tirada cuando se lanzan los dados durante la fase de Misión, para determinar el Nivel de Problemas (ver Misiones, página 8).
◆
Steinway Upper east side
Ático de J. Jonah Jameson
Embajada de Los Vengadores
2
4
9
— Impacto ( ): Este es el icono más importante del dado. Para determinar el valor de una tirada de dados se deben sumar todos los iconos de IMPACTO que muestren los dados que se acaban de lanzar.
Embajada de Symkaria
Apartamento Sersi
3
5
Turno de Juego
Aeropuerto de LaGuardia
◆
Apartamento de Mary Jane
3
4
●
Embajada de Wakanda
Residencia de los Power
brooklyn
Contador de Puntos de Victoria, para llevar la cuenta de los Puntos de Victoria totales (y, por lo tanto, también del bonificador de Puntos de Planificación) de cada Grupo;
★
Apartamento de Clint Barton
Espacio del Escenario para colocar allí la carta de Escenario que se está utilizando, y que representa la trama general de la partida y aporta las reglas especiales y las condiciones de victoria del Escenario;
—
Turno de Acción
ASTORIA
7
Contador de Turnos de Juego y de Turnos de Acción, para llevar la cuenta del Turno de Juego actual, y del Turno de Acción actual dentro de un Turno de Juego;
9
●
carnegie hill
2
Espacios de Titulares (uno por cada Área), para colocar allí las cartas de Titulares, que representan las misiones que los Grupos pueden intentar completar;
—
◆
Central park
1
The Village
4
16
Apartamento de Daniel Rand
0
Además de esto, el tablero contiene muchos otros espacios y contadores:
—
15
east HARLEM
Carta de Escenario
central manhattan
—
14
Apartamento de Coleen Wing
✖
morningside heights
Nota: Las Áreas de Brooklyn y Queens no se usan cuando se juega una partida con 2 jugadores.
—
13
Universidad de Columbia
7
Además, cada Área tiene dos espacios de Ayuda: cada espacio de Ayuda puede contener a un Superhéroe, que puede ser utilizado para ayudar a sus compañeros de Grupo en el Área correspondiente.
—
12
●
central HARLEM
1
—
11
Puntos os de Vict Victoria oria Punt
9
10
—
Hay un espacio de Titular para cada Área del tablero. Aquí se colocan los Titulares que están por resolver. El Contador de Puntos de Victoria se utiliza para llevar la cuenta del éxito relativo de cada Grupo. Los espacios rojos indican cuándo recibirá cada jugador un bonificador a sus Puntos de Planificación. Cada Área tiene en sus márgenes dos espacios de Apoyo, que están señalizados como círculos del mismo color que dicha Área. En el Contador de Historias se colocan las cuatro cartas de Historia que hay visibles. Estas cartas avanzan por el Contador de Historias en la dirección indicada por las flechas. En el espacio de Escenario se colocará la carta de Escenario para esta partida. En los espacios de Los Villanos más Buscados puedes mantener hasta a tres Villanos que no hayan sido derrotados. Cada vez que se complete un Turno de Acción, avanza un espacio el marcador del Contador de Turno de Acción; tras 5 Turnos de Acción, avanza un espacio el marcador del Contador de Turnos de Juego, y devuelve el marcador de Turno de Acción a su primer espacio. El Contador de Nivel de Problemas se utiliza durante una acción de Esclarecer Titular para llevar la cuenta de la dificultad del Titular en cuestión.
11
Coloca aquí el mazo de Villanos y las cartas de Villano descartadas.
12
Coloca aquí el mazo de Recursos y las cartas de Recurso descartadas.
Aumento ( ): Este icono significa que la tirada de dados se puede mejorar. En muchos casos, cuando un dado muestra un icono de AUMENTO puede volverse a tirar y añadir el nuevo resultado al total de la tirada. Sólo se puede repetir la tirada una vez: los iconos de AUMENTO que se obtengan al repetir la tirada se ignoran.
Las reglas de Combate o de Misiones indicarán cuántos dados se deben lanzar en cada caso, y los efectos que tendrá la tirada. No obstante, el número de dados que lanzarás nunca podrá ser superior a 8.
DESPLIEGUE INICIAL DEL JUEGO —
Cada jugador toma su carta de referencia de Grupo, las miniaturas y cartas de referencia de sus Superhéroes, las cartas de Ventajas de su Grupo, y un juego de marcadores de Poderes de Combate. A continuación coloca a todos sus Superhéroes en medio de sus respectivas cartas de referencia.
—
Seguidamente cada jugador toma la miniatura y la carta de su Supervillano, y los tres Planes Maestros correspondientes a ese Supervillano.
—
Cada jugador roba dos cartas del mazo de Recursos, y otras dos del mazo de Villanos. Nota: En una partida con 2 jugadores, cada jugador roba tres cartas de cada uno de los mazos.
—
Entrega el marcador de Primer Jugador a un jugador elegido aleatoriamente.
—
Durante el primer Turno de Juego no se elige a ningún Archienemigo.
—
Coloca una carta de Titular en cada espacio de Titulares del tablero, y una carta de Historia en cada espacio del Contador de Historias.
Por cada Titular coloca, en el Distrito donde tiene lugar ese Titular, un marcador de Nivel de Amenaza con el mismo número que el Titular en cuestión. —
Elige (o determina al azar) una carta de Escenario, y colócala en el espacio apropiado del tablero de juego.
—
Pon el marcador de Turno de Juego en el primer espacio del Contador de Turnos, y el marcador de Turno de Acción en el primer espacio del Contador de Turnos de Acción.
—
Pon el marcador de Puntos de Victoria de cada equipo en el espacio del ‘0’ del Contador de Puntos de Victoria.
—
Pon el marcador de Problemas en el espacio del ‘0’ del Contador de Nivel de Problemas.
—
Coloca junto al tablero de juego el mazo de cartas de Recurso, el mazo de cartas de Villano, el mazo de cartas de Titular y el mazo de cartas de Historia.
EL TURNO DE JUEGO Un Turno de Juego de Marvel Heroes se compone de tres fases: 1) 2) 3)
Despliegue Planificar Misiones
FASE 1: DESPLIEGUE Durante el primer Turno de Juego, sáltate esta fase. Al inicio de los Turnos de Juego posteriores, se deben hacer las siguientes cosas: —
Hacer avanzar el marcador de Turno de Juego;
—
Devolver el marcador de Turno de Acción al primer espacio del Contador de Turnos de Acción;
—
Hacer avanzar el marcador de Historia;
—
Robar y colocar nuevas cartas de Titular para llenar los espacios de Titulares que haya vacíos, y colocar en el tablero los correspondientes marcadores de Nivel de Amenaza;
—
Asignar los marcadores de Archienemigo y de Primer Jugador;
—
Activar el Efecto del Escenario.
Contador de Historias y Cartas de Historia
Las cartas de Historia representan eventos públicos y personales relacionados con los Superhéroes y sus Grupos. Al inicio del juego, se roban cuatro cartas de Historia y se colocan boca arriba formando una hilera, en los espacios apropiados del tablero. A esta hilera de cartas se la llama el Contador de Historias. Al inicio de cada Turno de Juego se roba una nueva carta de Historia y se coloca al principio de la hilera, mientras que la última carta de la hilera se descarta sin efecto. Durante el juego, los jugadores pueden influir en el Contador de Historias usando acciones de Historia. Cómo usar cartas de Historia Cada carta de Historia en posesión de un jugador añade un Punto de Victoria a su puntuación. Durante la fase de Planificar, puedes descartar tres cartas de Historia que tengas en tu poder para comprar una Ventaja de Grupo.
Cartas de Titular
Las cartas de Titular representan eventos generados en las calles de la ciudad de Nueva York por criminales, criaturas sobrenaturales o fenómenos naturales. Cómo usar cartas de Titular Las cartas de Titular se juegan en los espacios apropiados del tablero, cada uno de los cuales corresponde a un Área de la ciudad. Al inicio de cada Turno de Juego, se roban cierto número de cartas de Titular y se colocan para rellenar los espacios de Titulares que haya vacíos en el tablero. Al colocar cada una de estas cartas, lee en voz alta su texto, así como su Tipo de Amenaza, su Nivel de Amenaza y las Habilidades que indica. Cada carta contiene un Icono de Distrito que la relaciona con un Distrito concreto del Área, de modo que se pueda identificar donde tiene lugar ese Titular. En cada Distrito en el que tenga lugar un Titular, coloca un marcador de Nivel de Amenaza que tenga el mismo valor numérico que el Nivel de Amenaza de dicho Titular. Algunos Titulares también muestran un Icono de Supervillano ( ). Este icono significa que posiblemente tras la actividad criminal que indica el Titular se encuentre un Supervillano.
ROBAN UN MANUSCRITO ANTIGUO
MONSEÑOR VITTORIO MONTESI DECLARA: “CONTIENE CONOCIMIENTOS QUE PUEDEN SER PELIGROSOS”
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HC 15/36
EL TURNO DE JUEGO
PELIGRO MISTICISMO
5
●
PV
4
Ejemplo: Si esta carta se juega en el Área de The Village, coloca un marcador de Amenaza de ‘5’ en el Distrito de Chelsea.
Asignar los marcadores de Archienemigo y de Primer Jugador
El jugador que controle al Enemigo del Grupo que actualmente tenga más Puntos de Victoria, recibe el marcador de Archienemigo, y lo mantiene durante todo el Turno de Juego (durante el primer Turno de Juego no hay Archienemigo). En caso de empate, el Archienemigo es el Supervillano que tenga el mayor valor de Seguidores. A continuación, se asigna el marcador de Primer Jugador, al jugador que actualmente tenga menos Puntos de Victoria. En caso de que haya varios jugadores empatados con menos Puntos de Victoria, el marcador de Primer Jugador será para el jugador que tenga en juego menos cartas de Ventajas de Grupo. Si el empate persiste, el Primer Jugador se decidirá de manera aleatoria (por ejemplo, mediante una tirada de dado).
El Escenario
Al inicio del juego se debe elegir o determinar al azar una carta de Escenario. Dicha carta incluirá un Efecto del Escenario, que debe ser comprobado cada Turno de Juego ya que puede ir modificando las reglas, y una Condición de Victoria. Importante: recomendamos que la primera vez que se juegue a Marvel Heroes se utilice el Escenario titulado “Renacido”.
5
W2
A 4 D3 W3
A3 D3 W4 4 NIVEL
3
10 MARTILLO URU
3
MAESTRÍA DE LAS TORMENTAS
LISTO
Descarta ta una carta de Recursos para 6añadir un dado a tu siguiente tirada de a o de d, usando Remolino de Mjolnir.
(Esclarecer) Durante rante una acción 8 de Esclarecer, ecer, rreduce ecer educe en uno el Nivel de Problemas del Distrito.
9
5
1
1
AMO DEL MAGNETISMO
2
A4
0
MISTERIO
CAMPOS MAGNÉTICOS
ESTRATEGA HÁBIL
A3 D1 W4 4 SEGUIDORES
1
COMBATE
CAMPOS ANTIGRAVITATORIOS
MANIPULACIÓN DE LA ENERGÍA
Descarta ta una carta de Villano 5 para saltarte te la siguiente tirada de w. Para la siguiente Secuencia de Combate la Iniciativa seguirá siendo del mismo personaje que la tiene actualmente.
Intriga,, puedes descartar de tu mano hasta dos cartas de Villano adicionales, para robar ese mismo número de cartas del mazo de Villanos.
PELIGRO
8
2
1
MISTERIO
0
1
Poderes de Combate
Cada Poder tiene 3 Valores.
2
Cada Poder tiene 3 Valores.
3
Símbolo de Grupo
3
El Supervillano es el Enemigo de este Grupo.
6
7
8
Cuando lleves es a cabo6una
CRIMEN
Poderes de Combate
2
5
1
A 1 D4 W4 2
7
3
2
CRIMEN
9
10
11
12
El Nivel indica cuantos Puntos de Planificación hay que gastar para colocar a este Superhéroe en posición de Listo. La parte izquierda de la carta también se llama “Zona de Listo”. Esta Habilidad Especial de Combate puede ser utilizada cuando el Superhéroe está Listo y en Combate. La parte derecha de la carta también se llama “Zona de Apoyo”. Esta Habilidad Especial de Apoyo puede ser utilizada cuando el Superhéroe está Apoyando. La parte central de la carta también se llama “Zona de Recuperación”. Cuando el Superhéroe recibe este número de resultados de KO queda Herido y es colocado en Recuperación. Valores de Esclarecer, que se utilizan cuando el Superhéroe intenta reducir el Nivel de Problemas de un Titular. La Habilidad indicada aquí muestra qué Titulares resultan más apropiados para que los resuelva este Superhéroe
FASE 2: PLANIFICAR Durante la fase de Planificar, los jugadores planifican su curso de acción para ese Turno de Juego, gastando Puntos de Planificación y jugando cartas. Principalmente, Planificar significa asignar a diferentes tareas a los Superhéroes que se tengan disponibles, colocando sus miniaturas en diferentes posiciones de sus respectivas cartas de Superhéroe. Al inicio del juego los Puntos de Planificación son limitados, y por ello los jugadores se verán a menudo obligados a utilizar a los miembros menos poderosos de su Grupo; sin embargo, a medida que la partida progrese los jugadores podrán ir acumulando puntos, y todavía podrán ganar más si consiguen resolver Titulares. A medida que haya más Puntos de Planificación disponibles, los jugadores ya podrán poner en juego a sus Superhéroes más poderosos y enviarlos directamente a donde está la acción. Los pasos de la fase de Planificar son: 1) 2) 3) 4)
REFERENCIA DE SUPERVILLANO
1
4
7
MÍSTICISMO 12 PELIGRO 11
REFERENCIA DE SUPERHÉROE
APOYO
3
2
DIOS DEL TRUENO
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-VR 4/4
A
REMOLINO DE MJOLNIR
INTRIGA
1
RAYOS YOS MÍ YOS MÍSTICOS M ÍSTICOS ÍSTICOS
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HR 3/16
CARTAS DE REFERENCIA DE SUPERHÉROES Y SUPERVILLANOS
Recibir Puntos de Planificación Asignar estatus a los Superhéroes y gastar Puntos de Planificación Curarse Aliados y Ventajas de Grupo
Todos los jugadores pueden llevar a cabo su fase de Planificar de manera simultanea; o si se prefiere, se puede Planificar de uno en uno, empezando por el Primer Jugador y a partir de ahí siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
4
5
6
7
8
El valor de Seguidores indica cuantas cartas de Villano se juegan cuando el Supervillano está en Combate. También se utiliza para determinar quien es el Archienemigo en caso de empate. Esta Habilidad Especial de Combate puede ser utilizada cuando el Supervillano está en un Combate. Esta Habilidad Especial de Intriga puede ser utilizada cuando se intenta Esclarecer un Titular en el que está involucrado el Supervillano. Cuando el Supervillano recibe este número de resultados de KO es derrotado. Valores de Amenaza, que se utilizan cuando el Supervillano quiere aumentar el Nivel de Amenaza de un Titular.
La carta de Superhéroe
Cada carta de referencia de Superhéroe incluye toda la información sobre las habilidades del personaje, pero también se utiliza durante el juego para llevar el control de lo que está haciendo ese Superhéroe. La posición que ocupe la miniatura de un Superhéroe sobre su carta de referencia indicará el estatus de dicho personaje: si la miniatura está en el lado izquierdo de la carta, significa que el Superhéroe está Listo; si está en el lado derecho significa que está Apoyando, y si está en medio de la carta significa que está en Recuperación. Estatus de los Superhéroes Listo: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en un Distrito del tablero o en la posición de Listo de su carta de referencia está “Listo”. Durante el Turno de Juego, los Superhéroes que estén Listos podrán intentar Esclarecer Titulares y combatir contra Villanos. Apoyando: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en un espacio de Apoyo del tablero o en la posición de Apoyo de su carta de referencia está “Apoyando”. Durante el Turno de Juego, los Superhérores que están Apoyando pueden ayudar a los Superhéroes que estén Listos a Esclarecer Titulares o a combatir, o también pueden intentar otras actividades que no sean de Combate, como llevar a cabo investigaciones científicas. Recuperación: Se considera que cualquier Superhéroe que esté en la posición de Recuperación de su carta de referencia está “en Recuperación”, tanto si se encuentra herido como si no. Los Superhéroes que estén en Recuperación no pueden ser utilizados durante ese Turno de Juego. Para asignar Superhéroes al estatus de “Listo” o “Apoyando” se deben invertir Puntos de Planificación, tal como se explica a continuación.
Recibir Puntos de Planificación
Toma todos tus Superhéroes que estén en un espacio de Apoyo del tablero, y todos los que estén posicionados en su carta de referencia – a menos que tengan un marcador de Herido – y colócalos juntos frente a ti. Estos serán tus Superhéroes disponibles. 6
Recibes un número de Puntos de Planificación igual al número de Superhéroes que tengas disponibles: no recibes ningún Punto de Planificación por tus Superhéroes que estén en un Distrito del tablero, o que estén Heridos. Importante: Al inicio del primer Turno de Juego todos tus Superhéroes se considerarán disponibles, así que recibirás 4 Puntos de Planificación. Además, recibes un número de Puntos de Planificación adicionales igual al bonificador de Puntos de Planificación que corresponda a la posición de tu Grupo de Superhéroes en el contador de Puntos de Victoria: 1 Punto de Planificación adicional por cada 5 Puntos de Victoria.
Ejemplo: cuando un Grupo alcanza los 10 Puntos de Victoria, recibe un bonificador de 2 Puntos de Planificación adicionales al inicio de cada Turno de Juego.
Curarse
Si un Superhéroe está Herido, déjalo en Recuperación y descarta cualquier marcador de Herido que tenga.
Aliados y Ventajas de Grupo
Pagando un Punto de Planificación puedes jugar de tu mano una carta de Recurso que sea de Aliado (puedes tener hasta tres de estas cartas sobre la mesa al mismo tiempo). También puedes colocar Puntos de Planificación adicionales sobre la carta de Aliado que acabas de jugar (ver Héroes Aliados, página 13). Sin embargo, no puedes colocar Puntos de Planificación sobre cartas de Aliado que ya estén en juego. También puedes descartar 3 cartas de Historia para adquirir una Ventaja de Grupo (as Ventajas de Grupo y su funcionamiento se explican más adelante). Importante: Puedes guardar los Puntos de Planificación que no hayas gastado, para usarlos en Turnos de Juego posteriores.
Asignar estatus a los Superhéroes y gastar Puntos de Planificación
Ejemplo de una fase de Planificación
Ahora debes decidir el estatus de tus Superhéroes para el Turno de Juego actual, y gastar Puntos de Planificación de acuerdo con dicho estatus.
Estamos en el primer Turno de Juego, y Manolo, el jugador que lleva a los 4 Fantásticos, tiene el marcador de Primer Jugador. Manolo recibe 4 marcadores de Puntos de Planificación y, tras echar un vistazo al tablero, decide que va a tratar de resolver el Titular “No puedes derrotarme” (un Titular de Crimen/ Combate con un Nivel de Amenaza de 5) usando a la Antorcha Humana con el Apoyo de la Mujer Invisible. Así pues, gasta 2 Puntos de Planificación para colocar a la Antorcha Humana en la posición de “Listo”, y 1 Punto de Planificación para colocar a la Mujer Invisible en la posición de “Apoyando”. Todavía le queda 1 Punto de Planificación, y decide usarlo para jugar la carta de Aliado de la Viuda Negra. Ya no le quedan puntos de Planificación, así que debe colocar tanto a La Cosa como a Mr Fantástico en “Recuperación”.
Primero, si has dejado a un Superhéroe en un Distrito del tablero desde el Turno de Juego anterior, debes gastar un número de Puntos de Planificación igual al Nivel de dicho Superhéroe. Si lo haces, el Superhéroe se mantendrá donde está y se considerará que está Listo para este Turno de Juego. Si no puedes o no quieres gastar estos Puntos de Planificación, quita al Superhéroe del tablero y devuélvelo a su carta de referencia: para este Turno de Juego se considerará que está en Recuperación. A continuación, debes elegir el estatus de los Superhéroes que tengas disponibles: —
Puedes gastar un número de Puntos de Planificación igual al Nivel de un Superhéroe que esté disponible, para colocar a dicho Superhéroe en la posición de Listo de su carta de referencia;
—
Puedes gastar 1 Punto de Planificación para colocar a un Superhéroe que esté disponible en la posición de Apoyando de su carta de referencia;
—
Cualquier otro Superhéroe disponible se considerará que está en Recuperación, y por tanto será colocado en medio de su carta de referencia. No necesitas gastar ningún Punto de Planificación para colocar a un Superhéroe en Recuperación.
3
Paga aga un Punt Punto de Planificación ción par para jugar esta carta durante ante la Fase ant de Planificar.
4
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-RC 31/50
PIEL DURA COMO EL DIAMANTE
Activa tiva a este Aliado 5 en para usar su valor tu siguiente tirada de d.
Símbolo de Fidelidad de Grupo
10 2
1
4
VILLANO
KO
CARTA DE VILLANO
1
5
Requisito de Nivel de Problemas
2
Coste de Problemas
Tipo
3
Nombre
4
Cómo jugar la carta
4
Tipo
5
Habilidad Especial
5
6
Valor (o valores) del Aliado
Cuando el Villano recibe este número de resultados de KO es descartado
6
Poderes de Combate
7
Habilidad especial de Combate
8
Coste de Problemas del Efecto de Refuerzo
9
Habilidad Especial de Refuerzo
10
Icono de Los Más Buscados
AL
3
2
Nombre
3
6
CAMBIA
A1
8
3
1
PROTECCIÓN Descarta ta esta carta para utilizar un valor de 4 en tu siguiente9tirada de d.
CARTA DE EVENTO 1
Título
2
Tipo
3
Cómo jugarla / Habilidad Especial
4
IMITACIÓN CIÓN CIÓ ÓN Descarta ta una carta de Villano para lanzar un 7 igual al de tu oponente en tu númeroo de dados siguiente tirada de Combate.
AGENTES
3
2 DE LA MANO NINJA
CARTA DE AGENTE
4 Juega esta carta ta como una acción para mo mover a un Superhéroe oe que esté Apoyando Apoyando, hasta un Distrito que contenga a otro Superhéroe uperhéroe Grupo. 3 Listo de su mismo Grupo El Superhéroe oe que estaba Apoyando queda ahora en posición de Listo.
3
1
1
6
EVENT EVENTO 2 1¡HÉROES, REUNÍOS!
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-RC 44/50
CARTA DE ALIADO
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-VC 27/50
ALIADO
2 EMMA FROS FROST
1
Su oponente, Pedro, que lleva a la Patrulla-X, también ha completado su fase de Planificación, colocando a Lobezno en posición de “Listo” (2 Puntos de Planificación) y tanto a Jean Grey como a Tormenta en posición de “Apoyando” (1 Punto de Planificación cada una), mientras que ha dejado a Cíclope en “Recuperación”. La fase de Misiones ya puede dar comienzo.
1
A 0 D 0 W -1
Sólo puede ser jugada como Efec Efecto de Refuerzo. Aplica el modificador modificador5 indicado a los PPoderes del Superhéroe oe hasta el final del CCombate.
1
Coste de Problemas
2
Nombre
3
Tipo
4
Modificadores a los valores del oponente
5
Habilidad Especial del Agente
7
CARTAS DE RECURSO Y DE VILLANO
CARTAS DE ESCENARIO Y DE TITULAR CARTA DE ESCENARIO
ACTOS OS DE VENGANZA 1
1
1
Título
2
Efecto de Escenario
3
Condición de Victoria
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HC 26/36
La partida se acabará al final del 5º Turno de Juego, y el jugador que tenga más PV ganará. Sin embargo, si antes de que eso ocurra cualquier jugador consigue completar 3 , dicho 3 Planes Maestros, Maestros jugador ganará la partida par de inmediato.
VICTORIA
EFECTO
Elige al azar qué Supervillano será el Enemigo de cada Grupo, de modo que cada Grupo tenga un Enemigo diferentee del que es habitual (y de modo que no hay hayaa 2 o más Grupos que tengan engan al mismo Supervillano 2 Super como omo Enemigo). Cada Supervillano podrá elegir dos acciones (diferentes) siempre que lleve a cabo una Intriga.
CARTA DE TITULAR
¿LA MALDICIÓN DE LOS MAYAS? MA
2
DESAPARECE DESAP ARECE TTOMM TOMMY OMMYY WEBSTER, EL VIGILANTE DEL MUSEO OMM
LOS SUPERHÉROES SE ENFRENT ENFRENTAN A ENEMIGOS INUSUALES.
3 MISTERIO MIS TERIO
MISTICISMO5
4
●6
4
8
PV
3
1
Título
2
Texto narrativo
3
Tipo de Amenaza
4 ¿LA JUSTICIA ESTÁ EN PELIGRO?
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-SC 8/10
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-HC 11/36
EL TESTIGO PRINCIPAL EN EL JUICIO CONTRA LA MAGGIA HA RECIBIDO CARTAS DE AMENAZA
CRIMEN
6
PROTECCIÓN
5
7
✖
PV
5
5
7
8
FASE 3: MISIONES La fase de Misiones es la parte más importante del juego, en la que los Superhéroes intentan resolver los crímenes y misterios que hay repartidos por el tablero, mientras que los Villanos se les oponen y combaten contra ellos. Cada fase de Misiones en un Turno de Juego se divide en 5 Turnos de Acción. Durante cada Turno de Acción, todos los jugadores se van alternando para llevar a cabo acciones, empezando por el Primer Jugador. Al jugador que está actuando durante cada Turno de Acción se le llama Jugador Héroe, mientras que todos los demás son Jugadores Villanos. En su Turno de Acción, el Jugador Héroe puede elegir realizar una de las siguientes acciones: —
Acción de Mover
—
Acción de Esclarecer Titular
—
Acción de Tratamiento Médico
—
Acción de Historia
—
Acción Especial
Estas acciones se explican con todo detalle a continuación. Importante: Cada acción puede ser llevada a cabo más de una vez durante el mismo Turno de Juego.
Superhéroes Apoyando
Los Superhéroes que estén Apoyando pueden ser movidos a espacios especiales de Apoyo del tablero. Cada Área del tablero tiene dos espacios de Apoyo. La habilidad de Apoyo de un Superhéroe que esté en uno de dichos espacios se puede aplicar en todos los Distritos de ese Área. Nota: no se puede mover a un Superhéroe a un espacio de Apoyo si dicho espacio ya está ocupado por otro Superhéroe. Así pues, sólo puede haber un máximo de 2 Superhéroes Apoyando en la misma Área.
8
El Número de Amenaza indica lo difícil que es el Titular El Titular es más fácil de resolver si los Superhéroes tienen esta Habilidad El icono de Distrito indica dónde aparecerá el Titular Icono de Supervillano: Si está presente, un Supervillano puede estar implicado en el Titular Valor de Puntos de Victoria (PV)
La acción de Mover
Puedes usar una acción de Mover para mover a un Superhéroe que esté Listo o Apoyando, tal como se indica a continuación: — Mover a un Superhéroe que esté Listo: Puedes mover a un Superhéroe que esté en posición de Listo, desde su carta de referencia a cualquier Distrito del tablero, o bien desde un Distrito a cualquier otro Distrito, o bien desde un Distrito a la posición de “Recuperación” de su carta de referencia.
— Mover a un Superhéroe que esté Apoyando: Puedes mover a un Superhéroe que esté Apoyando, desde su carta de referencia a cualquier espacio de Apoyo del tablero, o bien desde un espacio de Apoyo a cualquier otro espacio de Apoyo que esté libre, o bien desde un espacio de Apoyo a la posición de Apoyo de su carta de referencia.
Movimiento libre de los Superhéroes que estén Apoyando
Cuando usas una acción para mover hasta un Distrito a un Superhéroe que esté Listo, dicho Superhéroe puede llevar con él a otro Superhéroe que esté Apoyando. De este modo, podrás mover a dos Superhéroes utilizando la misma acción. Para poder mover de esta manera a un Superhéroe que está Apoyando, dicho Superhéroe debe encontrarse todavía en su carta de referencia, y debe ser movido a uno de los espacios de Apoyo del Área en la que se encuentre el Distrito al que has movido al Superhéroe que estaba Listo. Este movimiento del Superhéroe que está Apoyando es “libre”, y no cuenta como una acción. Importante: Un Superhéroe que está Apoyando y que ya se encuentra sobre el tablero (en un espacio de Apoyo) no puede beneficiarse de este movimiento “libre”. Para poder mover a un Superhéroe que está Apoyando desde un espacio de Apoyo hasta otro espacio de Apoyo, debes usar una acción de mover.
La acción de Esclarecer Titular
Una acción de Esclarecer Titular se utiliza para intentar resolver un Titular en un Distrito que contenga al menos a uno de tus Superhéroes que esté Listo. Consulta Esclarecer Titulares, en la página 10, para una descripción completa de la acción de Esclarecer Titular.
La acción de Tratamiento Médico
Puedes usar una acción de Tratamiento Médico para eliminar un marcador de Herido de un Superhéroe que actualmente se encuentre en Recuperación. El marcador es eliminado y el Superhéroe se mantiene en Recuperación: volverá a estar disponible al inicio del siguiente Turno de Juego.
La acción de Historia
Durante el juego, siempre que lleves a cabo una acción de Historia debes robar una carta del mazo de Recursos. Entonces, si quieres podrás hacer una de las dos siguientes cosas: Hacer Avanzar el Contador de Historias: Roba una nueva carta de Historia y colócala al inicio del Contador de Historias; a continuación haz avanzar todas las cartas un espacio en la dirección de las flechas, y entrega la carta que haya al final del Contador al jugador cuyo icono de Grupo aparezca en dicha carta. De esta manera, es posible que al llevar a cabo una acción de Historia acabes beneficiando al Grupo de Superhéroes de otro jugador. Si el Grupo que aparece en la carta no está en juego, la carta de Historia no es colocada en el Contador, sino que simplemente es descartada.
—
— o bien — Reordenar el Contador de Historias: Mueve una carta de Historia que haya en el Contador de Historias y que pertenezca a tu Grupo de Superhéroes, colocándola en la última posición del Contador de Historias (y por lo tanto corriendo la posición de las demás cartas que hubiese tras ella).
—
Cómo usar las cartas de Historia Cuando recibas una carta de Historia, añade 1 Punto de Victoria a tu total. Durante la fase de Planificación, puedes descartar tres cartas de Historia que tengas en tu posesión para poner en juego una carta de Ventaja de Grupo. El Valor en Puntos de Victoria que tengan las cartas de Historia descartadas no se restará de tu total de Puntos de Victoria.
Ejemplo de una fase de Misiones Sigamos con el ejemplo anterior. Primer Turno de Acción Manolo, el jugador de los 4 Fantásticos, va primero. Con su primera acción mueve a la Antorcha Humana al Distrito en el que está el Titular “No puedes derrotarme”, moviendo también a la Mujer Invisible a un espacio de Apoyo de ese Área (lo que es un movimiento libre). Pedro, el jugador de la Patrulla-X, decide usar una Acción Especial para activar la habilidad de Apoyo de Jean Grey llamada “Cerebro”, que le permitirá llevar a cabo dos acciones de Historia consecutivas. Para esto, Jean Grey es colocada en Recuperación. Segundo Turno de Acción Manolo decide llevar a cabo una acción de Historia, ya que la última carta del Contador de Historias es una carta de los 4 Fantásticos y quiere hacerse con ella. También quiere tener en su mano algunas cartas más de Recurso antes de intentar resolver el Titular. Manolo Roba 1 carta de Recurso, toma la última carta del Contador de Historias, añade 1 Punto de Victoria a su total, y hace avanzar el Contador de Historias. Pedro mueve a Lobezno al Distrito en el que está el Titular “Banda de ladrones profesionales inicia una oleada de crímenes” y mueve al mismo tiempo a Tormenta hasta un espacio de Apoyo de ese Área.
Acción Especial
Tercer Turno de Acción Manolo decide Esclarecer el Titular de “No puedes derrotarme”, por lo cual se inicia una secuencia de Esclarecimiento (ver Esclarecer Titulares, seguidamente).
Ciertas habilidades de los Superhéroes necesitan el uso de una acción para ser activadas. Estas habilidades usualmente requieren que el Superhéroe esté Apoyando, e implican cambiar el estatus del Superhéroe para que se produzca algún efecto especial. Ejemplo: la habilidad de “Furia Salvaje” de Hulk es una habilidad de Apoyo (Acción). Esto significa que debes usar una acción y mover a Hulk desde la posición de Apoyo hasta la de Recuperación, para poder robar 2 cartas de Recurso y descartar las primeras dos cartas que haya en el Contador de Historias.
Utiliza una acción para mo mover a cualquier número de Superhér Superhéroes Listos al mismo Distrit Distrito, o a Recuperación.
2
VENTAJA DE GRUPO Y PLAN MAESTRO 1
Título
2
Habilidad Especial
CARTA DE HISTORIA TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-SC 1/24
HERMANDAD DE HERMAND 1 MALIGNOS MUTANTES MUTANTES
1
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-MPC 11/12
TM & © 2006 MARVEL | © 2006 NEXUS | MH01-PUC 6/12
FANTASTI-CAR ASTI-CAR
Una vez que la acción de Esclarecer Titular se ha completado, el Turno de Acción pasa a Pedro. Cuando ambos jugadores han completado 5 Turnos de Acción, el Turno de Juego finaliza y da comienzo uno nuevo.
1
LOS VENGADORES, RECONOCIDOS P POR OR LA ON ONU
3
SU B BASE RECIBIRÁ EL TRA TRATO TO LEGAL DE UN PAÍS AÍS INDEPENDIENTE
2
1
Título
2
Texto narrativo
3
Símbolo de Grupo
Desarrollo – Intriga Cuando uando Magneto realice una Intriga, podrás llevar a cabo una acción de Robar cartas adicionales de VVillano ADEMÁS de cualquier otra acciónn que elijas de la lista de Intrigar Intrigar.
2
9
CARTAS DE VENTAJA DE GRUPO, PLAN MAESTRO E HISTORIA
Ejemplo: El titular de “No puedes derrotarme” que la Antorcha Humana está Esclareciendo tiene un número de Amenaza de 5. Pedro, que en este momento es el Jugador Villano, lanza 5 dados: 2 de ellos muestran un icono de IMPACTO, otro muestra un icono de PROBLEMA, y el otro muestra tanto un icono de IMPACTO como uno de AUMENTO, lo cual suma un Nivel de Problemas de 4. La habilidad de la Antorcha Humana es “Protección”, mientras que la habilidad requerida por la carta de Titular es “Combate”: por lo tanto, el dado en el que ha salido un icono de AUMENTO debe volverse a lanzar, y al hacerlo se obtiene otro icono de PROBLEMA. Así pues, el Nivel de Problemas del Distrito pasa a ser 5.
2) Reducir el Nivel de Problemas
Ahora puedes usar a tu Superhéroe para reducir el Nivel de Problemas del Distrito.
ESCLARECER TITULARES Un jugador puede usar una acción de Esclarecer Titular para intentar resolver un Titular y con ello sumar Puntos de Victoria. Existen dos tipos de Titulares: Titulares normales, y Titulares de Supervillano. Los Titulares de Supervillano están indicados por el símbolo ( ).
ESCLARECER UN TITULAR NORMAL Cuando quieras Esclarecer un Titular normal, primero tu Superhéroe debe intentar reducir hasta cero el Nivel de Problemas del Distrito en el que se encuentra dicho Titular. Si no es capaz de hacer esto, entonces tus oponentes tendrán la ocasión de jugar Villanos en ese Distrito, y tu Superhéroe deberá luchar contra ellos. Para Esclarecer un Titular normal, elige un Distrito que contenga uno de dichos Titulares que no haya sido resuelto, y que también contenga al menos a uno de tus Superhéroes en posición de Listo. Entonces, sigue estos 5 pasos: 1) 2) 3) 4) 5)
Determinar el Nivel de Problemas Reducir el Nivel de Problemas Jugar Villanos Combatir Resolución del Titular
1) Determinar el Nivel de Problemas
Cada distrito en el que haya un Titular no resuelto contiene un marcador de Nivel de Amenaza, que se corresponderá con el número de Amenaza de dicho Titular. Para determinar el Nivel de Problemas de un Distrito, lanza una cantidad de dados igual al número que indica el marcador de Amenaza de dicho Distrito. Tras lanzar los dados, suma todos los iconos de IMPACTO y de PROBLEMA que obtengas. Este será el Nivel de Problemas del Distrito. Indica el resultado utilizando el Contador de Nivel de Problemas.
Iconos de AUMENTO y Habilidades
Si dispones de un Superhéroe Listo o Apoyando que tenga la misma habilidad que se muestra en la carta de Titular, entonces ignora todos los iconos de AUMENTO que obtengas en la tirada. Para poder usar su habilidad de esta manera, un Superhéroe Listo debe estar en el Distrito que contenga el Titular, y un Superhéroe Apoyando debe estar en un espacio de Apoyo del Área correspondiente a ese Titular. Por el contrario, si no dispones de ningún Superhéroe que pueda utilizar la habilidad apropiada, debes repetir la tirada de todos los dados en los que hayas obtenido un icono de AUMENTO. Por cada icono de IMPACTO o de PROBLEMA que obtengas al repetir la tirada de estos dados, incrementa en 1 el Nivel de Problemas. Ignora cualquier icono de AUMENTO que vuelvas a obtener en esta tirada repetida. 10
Cada Superhéroe tiene un valor de Esclarecedor para las tres categorías de Problemas: Crimen, Peligro y Misterio. Reduce el Nivel de Problemas del Distrito en una cantidad igual al nivel de Esclarecedor apropiado del Superhéroe que tengas Listo en ese Distrito, y ajusta el Contador de Nivel de Problemas de manera acorde (el Nivel de Problemas nunca puede bajar por debajo de cero; si se da ese caso, quedará en cero).
Ejemplo: La Antorcha Humana tiene unos valores de Esclarecedor de 2 en Crimen, 1 en Peligro y 1 en Misterio. Actualmente está Esclareciendo un Titular de la categoría de Crimen, por lo que reducirá el Nivel de Problemas del Distrito en 2. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior, el Nivel de Problemas del Distrito era de 5 tras las tiradas de dados, por lo que ahora se reducirá a 3 y el Contador de Problemas será ajustado de manera acorde.
Si en el Distrito en cuestión dispones de más de un Superhéroe que esté Listo, puedes utilizar el valor de Esclarecedor que sea más alto, de entre todos los Superhéroes Listos que tengas allí. Habilidades Especiales de Apoyo (Esclarecer): Algunos Superhéroes tienen habilidades especiales de Apoyo que pueden ser utilizadas para reducir el Nivel de Problemas de un Titular durante una acción de Esclarecer. Para usar una de estas habilidades no es necesario gastar una acción, pero el Superhéroe que tenga la habilidad debe estar en un espacio de Apoyo del mismo Distrito en el cual está su compañero de Grupo llevando a cabo la acción de Esclarecer. Los efectos y requerimientos concretos de estas habilidades se explican en las cartas de referencia apropiadas.
Si en este punto el Nivel de Problemas es mayor que cero, procede hasta el siguiente paso (el de Jugar Villanos). En caso contrario, procede directamente hasta el paso de Resolución del Titular.
3) Jugar Villanos
Si no has reducido a cero el Nivel de Problemas del Distrito, ahora los demás jugadores podrán jugar cartas de Villano contra tu Superhéroe, tal como se indica a continuación. Robar cartas de Villano Cada uno de los Jugadores Villanos, empezando por el que controle al Enemigo del Jugador Héroe, puede robar una carta de Villano del mazo de Villanos. Determinar si hay un Villano Líder Empezando por el jugador que controle al Enemigo del Jugador Héroe, y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador Villano debe decidir en este momento si jugar o no jugar una carta de Villano. Si el primer Jugador Villano decide no hacerlo, entonces el jugador de su izquierda será quien tenga la oportunidad de jugar una carta, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores Villanos hayan pasado. Sin embargo, tan pronto como se juegue una carta de Villano, este paso se detendrá y dicha carta de Villano pasará a representar al Villano Líder. Sólo puede haber un Villano Líder. Si todos los Jugadores Villanos deciden pasar sin haber jugado ninguna carta de Villano, procede directamente hasta el paso de Resolución del Titular.
Pagar por las cartas de Villano
Los Villanos Más Buscados
Cuando un Villano que tenga el icono de Los Más Buscados ( ) derrota a un Superhéroe (o Grupo de Superhéroes), coloca la carta de dicho Villano boca arriba en uno de los tres espacios de Los Más Buscados que hay en el tablero. Si estos tres espacios están ocupados, el jugador que controle al Enemigo del Grupo de Superhéroes que ha sido derrotado deberá decidir si reemplazar una de esas tres cartas de Villano por la del Villano que acaba de derrotar al Grupo (descartando la carta reemplazada) o si descartar al Villano victorioso.
En la esquina superior izquierda de cada carta de Villano se pueden encontrar dos números: el Requisito de Nivel de Problemas y el Coste de Problemas. Requisito de Nivel de Problemas: Para jugar una carta de Villano como Villano Líder, el actual Nivel de Problemas en el Distrito debe ser igual o superior que el Requisito de Nivel de Problemas que se muestra en la carta de Villano. Coste de Problemas: Cuando juegas una carta de Villano como Villano Líder, debes reducir el Nivel de Problemas del Distrito en una cantidad igual al Coste de Problemas de dicha carta de Villano (ajusta el Contador de Nivel de Problemas de manera acorde). Por lo tanto, cuando juegas una carta de Villano reduces el Nivel de Problemas, lo cual hará más difícil que los otros Jugadores Villanos puedan jugar más cartas de Villano.
Toda carta que esté en un espacio de Los Más Buscados estará disponible para que los Jugadores Villanos la jueguen como si formara parte de su mano de cartas durante el paso de “Jugar Villanos” de una acción de Esclarecer. No obstante, un Villano que esté en un espacio de Los Más Buscados sólo podrá ser jugado como Villano Líder, no como Efecto de Refuerzo. Además, el Requisito de Nivel de Problemas para una de estas cartas de Villano se considera que es 0. No obstante, el Coste de Problemas deberá ser pagado de manera normal.
Jugar Efectos de Refuerzo y Agentes
Si ya hay un Villano Líder, entonces los Jugadores Villanos sólo podrán jugar otras cartas de Villano como Efectos de Refuerzo o como Agentes. Dependiendo de la situación, puedes ver los Efectos de Refuerzo como personajes secundarios que ayudan al Villano Líder, aunque también pueden representar habilidades inesperadas, nuevos poderes o equipo del propio Villano Líder, u otras circunstancias especiales. Aunque sólo puede haber un Villano Líder, pueden jugarse múltiples Efectos de Refuerzo y Agentes. Empezando por el jugador que controle al Enemigo del Jugador Héroe, y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada Jugador Villano puede jugar una o más cartas de Villano como Efectos de Refuerzo o Agentes. En la mitad inferior de cada carta de Villano se muestra qué efecto tendrá dicha carta si se juega como un Efecto de Refuerzo. Por lo general estos efectos dan poderes adicionales al Villano Líder. El coste de jugar una carta de Villano como Efecto de Refuerzo suele ser más bajo que el coste de jugarla como Villano Líder. Cuando se juegue una carta de Villano como Efecto de Refuerzo, utiliza el Coste de Problemas que figura en la mitad inferior de la carta de Villano. Además, no hay ningún Requisito de Nivel de Problemas para jugar una carta de Villano como Efecto de Refuerzo.
Cartas de Agentes
Los Agentes son un tipo especial de cartas de Villano. A diferencia de otras cartas de Villano, los Agentes sólo pueden ser jugados como Efectos de Refuerzo sobre un Villano Líder y, en lugar de aumentar los Poderes del Villano, lo que hacen es perjudicar al Superhéroe reduciendo sus Poderes.
Si el Superhéroe gana En tal caso, descarta todos los marcadores de KO acumulados durante el Combate, y entonces descarta la carta del Villano Líder y todas las cartas de Agentes y Efectos de Refuerzo. A continuación procede hasta el paso de Resolución del Titular.
5) Resolución del Titular
Si tu Superhéroe derrota al Villano (o si no se ha jugado ningún Villano Líder) habrás conseguido resolver el Titular. Toma la carta de Titular, colócala junto a las cartas de referencia de tus Superhéroes, y avanza tu marcador de Puntos de Victoria en una cantidad igual a la indicada por la carta de Titular. Si tu Superhéroe ha sido derrotado, la carta de Titular es descartada sin efecto. Finalmente, devuelve a cero el marcador del Nivel de Problemas.
ESCLARECER UN TITULAR DE SUPERVILLANO Si una carta de Titular tiene el icono de Supervillano ( ), se la llama Titular de Supervillano: esto significa que detrás de los sucesos indicados por ese Titular pueden estar las actividades de un Supervillano. Las reglas para Esclarecer Titulares normales se aplican también a los Titulares de Supervillano, aunque con algunas diferencias importantes.
Ejemplo: En nuestro ejemplo, el Nivel de Problemas del Distrito es de 3. Pedro tiene dos cartas de Villano en su mano, y ahora roba una tercera carta. Con 3 Puntos de Problemas disponibles, Pedro decide que su Villano Líder será el Villano más fuerte que pueda jugar: “Avalancha”, que tiene un Requisito de Nivel de Problemas de 3 y un Coste de Problemas de 2. Tras jugar a Avalancha aún le queda un Punto de Problemas, así que Pedro decide jugar el Efecto de Refuerzo “Espectadores Inocentes” de la carta de Villano “Dinamo Carmesí”, para perjudicar las tiradas de dado de Manolo en el Combate que está a punto de producirse. Pedro todavía dispone de otra carta de Villano, pero ya no queda ningún Punto de Problemas, así que llegó el momento de combatir.
4) Combate
En términos de juego, estos titulares especiales tienen un nivel añadido de dificultad, ya que el jugador que controla al Enemigo del Jugador Héroe tiene a su disposición dos modos adicionales de interferir: puede Intrigar, y también puede intentar ejecutar un Plan Maestro.
Intrigar
Durante la fase de Esclarecer, el Jugador Enemigo del Jugador Héroe puede intentar Intrigar, eligiendo una acción de la siguiente lista: —
Aumentar el Nivel de Amenaza: Antes del paso de “Determinar el Nivel de Problemas”, el Enemigo puede añadir su valor de Amenaza (en la categoría de Crimen, Peligro o Misterio, según el tipo de Titular) al Nivel de Amenaza del Distrito, incrementando así el número de dados que se tendrán que lanzar.
—
Robar cartas adicionales de Villano: Al inicio del paso de “Jugar Villanos”, el Enemigo puede robar un número de cartas adicionales de Villano igual al Nivel del Superhéroe de mayor Nivel que haya en ese mismo Distrito en posición de Listo.
Cuando todos los Jugadores Villanos han jugado sus cartas o bien han pasado, se resuelve la lucha entre Superhéroes y Villanos utilizando para ello las reglas de Combate (ver página 14). Si el Villano gana En tal caso, los Superhéroes derrotados son inmediatamente colocados en Recuperación con un marcador de Herido, y todos los Agentes y Efectos de Refuerzo se descartan. La carta del Villano Líder también se descarta, a menos que muestre un icono de Los Más Buscados: en ese caso, puedes colocarlo en un espacio de Los Más Buscados que esté libre en el tablero (ver Los Villanos Más Buscados).
11
— Mejorar el Combate: Antes del inicio del Combate, el Enemigo puede mejorar las aptitudes de lucha del Villano Líder. Si lo hace, los iconos de AUMENTO que obtenga el Villano Líder en su tirada de dados durante el Combate serán tenidos en cuenta (cuando normalmente son ignorados).
Ejecutar un Plan Maestro
Al inicio de una acción de Esclarecer que implique un Titular de Supervillano, antes de que el Archienemigo del Jugador Héroe lleve a cabo su acción normal o su intento de Intrigar, puede decidir intervenir directamente en la acción ejecutando un Plan Maestro. Los Planes Maestros deben ser ejecutados en orden, empezando por el “Prólogo”, siguiendo con el “Desarrollo” y finalizando con la “Conclusión”. El jugador Enemigo coloca la miniatura de su Supervillano sobre la carta de Titular, y muestra al Jugador Héroe cual de sus Planes Maestros quiere llevar a cabo. La acción de Esclarecer se desarrolla normalmente hasta su conclusión. Si el Jugador Héroe sale victorioso, se anota los Puntos de Victoria del Titular de manera normal, y entonces debe decidir si quiere enfrentarse al Supervillano o no. Si no hay enfrentamiento, el Supervillano consigue completar su Plan Maestro. Nota: si un jugador ya ha completado todos los Planes Maestros de su Supervillano, no podrá intentar ejecutar más Planes Maestros durante el resto de la partida, aunque las habilidades de Intriga del Supervillano podrán seguir siendo usadas en los Titulares de Supervillano.
Enfrentarse al Supervillano
Si el enfrentamiento tiene lugar, los marcadores de KO acumulados por el Superhéroe (o Superhéroes) durante el Combate previo no se eliminan. El enfrentamiento se resuelve como un nuevo Combate contra el Supervillano, usando sus habilidades y poderes. Además, el Supervillano siempre puede utilizar los iconos de AUMENTO que saque en sus tiradas de dados durante el Combate, y al inicio del enfrentamiento puede robar un número de cartas de Villano igual a su valor de Seguidores, y jugarlas como Efectos de Refuerzo sin pagar su Coste de Problemas.
Si el Supervillano es Derrotado: Si el Jugador Héroe gana el Combate, puede poner en juego una de sus cartas de Ventajas de Grupo, elegida entre las que tenga disponibles, y desde ese momento en adelante podrá usar la habilidad especial que figure en dicha carta. El Plan Maestro se considerará fallido, pero el Supervillano podrá intentar ejecutarlo de nuevo en cualquier Turno de Juego subsiguiente. El Plan Maestro no podrá volver a ejecutarse durante ese mismo Turno de Juego. Si el Supervillano sale Victorioso: Si el Supervillano gana el Combate (o el Jugador Héroe decide no enfrentarse a él), el Plan Maestro habrá sido completado, y desde ese momento en adelante el Supervillano podrá usar la habilidad especial que figure en la carta de Plan Maestro.
El Archienemigo
Al inicio de cada Turno de Juego, el rol de Archienemigo se asigna al Supervillano que sea Enemigo del Grupo de Superhéroes con más Puntos de Victoria. Un Jugador Villano puede interferir más de lo normal en el Turno de Acción del Jugador Héroe del cual es Archienemigo. El Archienemigo puede intentar Intrigar o ejecutar un Plan Maestro siempre que el Jugador Héroe intente Esclarecer cualquier Titular, no sólo cuando intente Esclarecer un Titular de Supervillano.
12
GANAR EL JUEGO Al inicio del juego, se revela el Escenario que representará la trama principal de la partida. El Escenario puede incluir un Efecto de Escenario, que modificará una o varias de las reglas normales del juego, y también incluirá una Condición de Victoria. La Condición de Victoria proporcionará una condición especial para ganar el juego, y/o un Titular Especial que entrará en juego según lo indicado.
ESCENARIOS SIN TITULAR ESPECIAL Si el Escenario no contiene ningún Titular Especial, la Condición de Victoria especificará un Turno de Juego en el cual terminará la partida, o bien una condición que deberá ser cumplida para finalizar la partida de forma inmediata. Generalmente, el jugador que acumule más Puntos de Victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador cuyo Grupo de Superhéroes tenga en juego más Ventajas de Grupo será el ganador. Si el Escenario especifica una Condición de Victoria especial (como por ejemplo, haber puesto en juego todas las Ventajas de tu Grupo de Superhéroes), dicha condición tendrá preferencia sobre el total de Puntos de Victoria.
ESCENARIOS CON TITULAR ESPECIAL Algunos Escenarios incluyen un Titular Especial, que entrará en juego según lo indique la carta. Este Titular Especial tiene todas las características de un Titular normal, pero no está relacionado con ningún Distrito concreto ni Área específica del tablero. Cuando el Titular Especial se activa, un jugador puede mover a sus Superhéroes hasta la carta de Escenario exactamente igual que si dicha carta fuese un Distrito del tablero, para intentar Esclarecer el Titular del Escenario. Una carta de Escenario no tiene ningún espacio de Apoyo, así que los Superhéroes sólo podrán moverse hasta ella si están Listos. El intento de Esclarecer un Titular de Escenario se desarrolla normalmente, excepto que el Enemigo del Grupo no podrá intentar ejecutar ningún Plan Maestro. No obstante, sí que podrá intentar llevar a cabo un acción de Intriga si es el Archienemigo del Grupo, o si el Escenario incluye un icono de Supervillano. Si el Jugador Héroe resuelve el Titular, la partida finalizará en cuanto se haya completado el actual Turno de Acción. Por el contrario, si el jugador no consigue resolverlo, el Titular permanecerá en juego para que alguien lo resuelva más tarde, aunque el juego finalizará igualmente al final del actual Turno de Acción. Cuando un Grupo de Superhéroes consigue Esclarecer con éxito el Titular de Escenario, el jugador suma los Puntos de Victoria concedidos por el Escenario antes de contabilizar el total de Puntos de Victoria de cada Grupo. El jugador que tenga más Puntos de Victoria será el ganador; en caso de empate, el jugador cuyo Grupo haya resuelto el Titular de Escenario será el ganador.
El Escenario “Dinastía de M”
El Escenario “Dinastía de M” es similar a un Escenario con Titular Especial. Sin embargo, la confrontación final no implicará el Esclarecimiento de un Titular, sino un enfrentamiento especial contra Magneto, que en este Escenario tiene un valor de Seguidores de 4, en vez de su valor normal. Al final del cuarto Turno de Juego, coloca la carta de referencia de Magneto sobre la mesa; los jugadores tienen la ocasión de enfrentarse a Magneto uno tras otro, empezando por el jugador con más Puntos de Victoria, y luego los siguientes en orden descendente. Cada jugador debe elegir dos Superhéroes de su Grupo para afrontar el enfrentamiento. El Combate se jugará como un enfrentamiento normal contra un Supervillano, con Magneto siendo llevado en cada ocasión por el Jugador Enemigo del Grupo que se enfrente a él. El primer jugador que logre derrotar a Magneto ganará. Si los Superhéroes son derrotados, Magneto volverá a situar en cero su número de resultados de KO, y robará nuevos Seguidores antes del siguiente Combate. ¡Si ningún jugador derrota a Magneto, Magneto ganará la partida y todos los jugadores la perderán!
USAR CARTAS DE RECURSO Y DE VILLANO
USAR CARTAS DE RECURSO Y DE VILLANO HÉROES ALIADOS Las cartas de Aliados, que forman la mayor parte del mazo de Recursos, representan a diversos personajes que pueden prestar algún tipo de ayuda temporal a tu Grupo.
CÓMO JUGAR ALIADOS Una carta de Aliado debe jugarse durante la fase de Planificar, en el paso de Aliados y Ventajas de Grupo, gastando para ello un Punto de Planificación. El Aliado se juega sobre la mesa, cerca de las cartas de referencia de tus Superhéroes, y el Punto de Planificación que se ha pagado por ella se descarta. En este momento se puede pagar un Punto de Planificación adicional y colocarlo sobre la carta de Aliado, para poder usar dicha carta dos veces en lugar de sólo una. Todo Grupo de Superhéroes puede tener a la vez en juego un máximo de tres cartas de Aliado. Si ya tienes tres Aliados en juego, puedes descartarte de uno de ellos para jugar un nuevo Aliado. Los Aliados se utilizan durante el Combate para ayudar a tus Superhéroes (ver Combate, página 14).
Fidelidad de los Aliados
Cada carta de Aliado incluye en su esquina superior izquierda un símbolo que indica a qué Grupo de Superhéroes guarda Fidelidad. Para poner en juego una carta de Aliado con Fidelidad hacia tu Grupo, sigues teniendo que gastar un Punto de Planificación. Sin embargo, el Punto de Planificación no se descarta, sino que se coloca sobre la carta de Aliado. Como ocurre con los demás Aliados, si quieres puedes gastar otro Punto de Planificación adicional para colocarlo sobre la carta de un Aliado con Fidelidad hacia tu Grupo de Superhéroes.
Ejemplo: Namor es un Aliado con Fidelidad hacia Los Vengadores, ya que en su carta se muestra el icono de ese Grupo de Superhéroes. Un jugador que controle a Los Vengadores gastará un Punto de Planificación para poner a Namor en juego, y colocará el marcador de Punto de Planificación sobre la carta. Un jugador que no controle a Los Vengadores gastará igualmente un Punto de Planificación para poner a Namor en juego, pero el Punto de Planificación se descartará (en lugar de ser colocado sobre la carta de Aliado). En cualquiera de los dos casos, el jugador que ponga en juego a Namor podrá gastar un Punto de Planificación adicional y colocarlo sobre la carta de Aliado.
CARTAS DE EVENTO Además de las cartas de Aliados, el mazo de Recursos incluye también cartas de Evento. Jugar un Evento cuenta como una acción, así que si juegas una de estas cartas eso será todo lo que podrás hacer durante tu Turno de Acción. No obstante, algunas cartas de Evento te permitirán llevar a cabo otra acción específica como parte de su propio efecto.
Ejemplo: Si juegas la carta de Evento Intervención de S.H.I.E.L.D., podrás llevar a cabo una acción de Esclarecer debido al efecto de la propia carta.
CARTAS DE VILLANO Tal como se ha explicado en la sección sobre Esclarecer Titulares (página 10), una carta de Villano puede jugarse o bien como Villano Líder, o bien como un Efecto de Refuerzo. Para jugar cartas de Villano, los jugadores deben gastar Puntos de Problemas de los que haya disponibles en el Distrito en el que está teniendo lugar la acción de Esclarecer.
DESCARTARSE DE CARTAS Por lo general, para poder usar las habilidades de Combate de la mayoría de Superhéroes o Villanos tendrás que descartar una carta de tu mano, tal como indica el propio texto de la habilidad en cuestión. Para activar la habilidad de un Superhéroe deberás descartar una carta de Recurso, mientras que para activar la habilidad de un Villano deberás descartar una carta de Villano. Importante: Para poder activar la habilidad de un Villano no es necesario ser el jugador que controla a dicho Villano. Puedes descartarte de una carta de Villano para activar la habilidad de cualquier Villano que haya en juego, sin importar qué jugador lo controla.
AGOTAR LOS MAZOS DE CARTAS Cuando cualquier mazo de cartas del juego se agote, recupera todas las cartas de la pila de descarte, barájalas para formar un nuevo mazo, y sigue con la partida de manera normal.
CÓMO USAR LOS ALIADOS Los Aliados se utilizan durante el Combate para ayudar a tus Superhéroes (ver Combate, página 14). Cuando quieras activar la habilidad especial de un Aliado, deberás descartar uno de los Puntos de Planificación que haya sobre dicha carta de Aliado. Si no hay ningún Punto de Planificación sobre la carta, podrás activar igualmente la habilidad, pero en tal caso deberás descartar la carta de Aliado una vez que su efecto haya sido resuelto. Nota: Para poder activar la habilidad especial de un Aliado sólo puedes utilizar los Puntos de Planificación que haya sobre dicha carta de Aliado. No puedes gastar Puntos de Planificación de tu reserva ni de ninguna otra parte. 13
COMBATE Las confrontaciones entre Superhéroes y Villanos, en las que sus superpoderes y habilidades especiales se utilizan a su máximo potencial, son a menudo el punto central de un comicbook de Superhéroes, y también representan un momento muy importante del juego de tablero de los Marvel Heroes. Durante el Combate, los jugadores usan los Poderes de Combate de sus Superhéroes. El Combate también puede verse afectado por las cartas de Aliados, los Efectos de Refuerzo, las habilidades especiales de los personajes implicados, y por supuesto por las tiradas de dados.
El personaje que tiene la Iniciativa lanza un número de dados igual al valor de Ataque (a) del Poder que haya elegido; el oponente, por su parte, lanza un número de dados igual al valor de Defensa (d) del Poder que haya elegido. Seguidamente se cuenta el número de IMPACTOS que ha obtenido cada jugador, y se comparan. Si el atacante ha obtenido una cantidad de IMPACTOS igual o mayor que los IMPACTOS logrados por el defensor, el atacante infligirá al defensor un resultado de KO. No obstante, para poder infligir un resultado de KO, el atacante debe haber sacado al menos un IMPACTO en su tirada (dicho de otro modo, si los dos jugadores obtienen cero IMPACTOS no se infligirá ningún resultado de KO, a pesar de que ambos han sacado un resultado igual).
A lo largo de las reglas de Combate, nos referiremos tanto a los Superhéroes como a los Villanos como a personajes.
Cuando el defensor haya recibido un número de resultados de KO igual a su valor de KO, el Combate finalizará de inmediato. En caso contrario, el Combate continuará con la Segunda Fase de Ataque.
PODERES DE COMBATE
En caso de que el valor de Ataque del atacante sea de 0, sáltate esta Fase. En caso de que el valor de Defensa del defensor sea de 0, no podrá lanzar ningún dado, y el atacante le infligirá un resultado de KO si obtiene al menos un resultado de IMPACTO en su tirada.
Cada personaje tiene entre uno y tres Poderes de Combate, que se diferencian por sus colores en la carta del personaje (rojo, naranja, amarillo). Cada Poder tiene tres valores numéricos, que van de cero a cinco. El primer valor numérico es el Ataque (a), el segundo es la Defensa (d) y el tercero es el Ingenio (w). Cada número indica cuantos dados lanzarás en cada paso de la Secuencia de Combate si eliges utilizar ese Poder.
HABILIDADES DE COMBATE La mayoría de personajes tienen una o más Habilidades Especiales de Combate. Normalmente, para poder usar una Habilidad Especial de Combate debes descartar una carta de tu mano: para usar las Habilidades de los Superhéroes debes descartar cartas de Recurso, mientras que para usar las Habilidades de los Villanos debes descartar cartas de Villano. Algunos personajes también tienen Habilidades Especiales de Apoyo que se aplican durante el Combate. Estas habilidades pueden ser utilizadas para ayudar a sus compañeros de Grupo, siempre y cuando el Combate tenga lugar en la misma Área en la que se encuentra el personaje que está Apoyando.
RESOLVER EL COMBATE Durante un Combate, el Jugador Héroe controlará a los Superhéroes, mientras que el jugador que ha puesto en juego al Villano Líder controlará a dicho Villano y sus Efectos de Refuerzo. Antes del inicio del Combate, el Jugador Héroe tomará tres marcadores de Poderes de Combate de colores diferentes (uno Rojo, uno Naranja y uno Amarillo), y su oponente hará lo mismo. Una vez hecho esto, el Combate ya podrá comenzar. Cada Combate obedece a la siguiente secuencia de pasos, llamada la Secuencia de Combate: 1) 2)
Elegir Poderes Primera Fase de Ataque: El personaje que tiene la Iniciativa ataca, y su oponente se defiende; 3) Segunda Fase de Ataque: El personaje que no tiene la Iniciativa ataca, y su oponente se defiende; 4) Duelo de Ingenio. Estos pasos se van repitiendo, por orden, hasta que el Combate finalice. En la primera Secuencia de Combate el Superhéroe siempre tiene la iniciativa.
ELEGIR PODERES Cada Jugador elige en secreto un Poder de Combate, seleccionando para ello uno de los tres marcadores de Poderes de los que dispone. Una vez hecho esto, ambos jugadores revelan simultaneamente su elección y comprueban el numero que figura en sus valores de Ataque, Defensa e Ingenio. Nota: ciertos personajes sólo tienen uno o dos Poderes, por lo que el jugador que los controle se verá algo limitado en su elección de Poderes. 14
PRIMERA FASE DE ATAQUE
SEGUNDA FASE DE ATAQUE La Segunda Fase de Ataque se resuelve igual que la Primera Fase de Ataque, excepto que el atacante y el defensor invierten sus papeles (el que fue atacante en la Primera Fase pasa a ser ahora el defensor, y el que fue defensor en la Primera Fase pasa a ser ahora el atacante). Si llegados a este punto ni el Superhéroe ni el Villano han resultado todavía derrotados, el Combate continúa con el Duelo de Ingenio.
DUELO DE INGENIO En el Duelo de Ingenio, cada jugador lanza un número de dados igual al valor de Ingenio (w) que tenga en el Poder que ha elegido. El jugador que consiga un mayor número de IMPACTOS en esta tirada infligirá un resultado de KO al personaje oponente. Nota: En ambas Fases de Ataque, tan solo el atacante puede infligir resultados de KO, pero en el Duelo de Ingenio cualquiera de los dos jugadores puede infligir un resultado de KO al oponente. En caso de que se produzca un empate en el Duelo de Ingenio, ninguno de los dos jugadores infligirá un resultado de KO al oponente. Si, tras el Duelo de Ingenio, ni el Superhéroe ni el Villano han resultado todavía derrotados, el Combate continúa con una nueva Secuencia de Combate. El jugador que ha ganado el Duelo de Ingenio gana también la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. En caso de que el Duelo de Ingenio haya acabado en empate, la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate seguirá siendo del mismo jugador que la ha tenido en esta Secuencia de Combate.
Apoyos y Aumento de Dados
Si un Superhéroe en Combate tiene a un compañero de Grupo en un espacio de Apoyo de su misma Área, podrá repetir la tirada de cualquier dado en el que obtenga un icono de AUMENTO ( ), y añadir a su total de IMPACTOS cualquier icono adicional de IMPACTO que obtenga en estas repeticiones. Si el Superhéroe no tiene a ningún compañero de Grupo que le Apoye, los iconos de AUMENTO que se obtengan en la tirada simplemente se ignorarán. Recuérdese que ningún dado puede repetirse más de una vez, por lo que los iconos de AUMENTO que se obtengan en una tirada repetida se ignorarán Los Villanos no reciben repeticiones de dados, a menos que un Supervillano lleve a cabo una Intriga para permitir que el Villano Líder repita los dados en los que obtenga iconos de AUMENTO.
—
Si uno de tus Superhéroes es derrotado pero el Combate no finaliza (porque aún te quedan más Superhéroes para seguir luchando), entonces el Villano Líder automáticamente tendrá la iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate, sin importar cual sea el resultado del Duelo de Ingenio.
—
Cualquier Superhéroe que sea derrotado quedará en Recuperación con una Herida.
Ejemplo de un Combate Sigamos adelante con nuestro ejemplo previo, en el cual la Antorcha Humana (controlada por Manolo) se enfrentaba a Avalancha (controlado por Pedro). Manolo tiene además en juego a la Viuda Negra como Aliado y a la Mujer Invisible Apoyando, mientras que Pedro ha jugado la carta “Espectadores Inocentes” como Efecto de Refuerzo. La Antorcha Humana tiene la Iniciativa. Elección de Poderes Primero, ambos jugadores eligen en secreto un Poder de Combate. Manolo quiere atacar con todo lo que tenga, así que elige el marcador de Poder de color rojo: La Antorcha Humana usará su ataque de “Descarga Flamígera” (a4 | d2 | w2). Pedro sabe que su Villano Avalancha, con un valor de KO de sólo 1 y sin la Iniciativa, debe intentar defenderse y mantener el control del Combate, así que elige el poder de color naranja: “Romper” (a1 | d2 | w5). Primera Fase de Ataque Manolo lanza 4 dados en su tirada de ataque, pero sólo dos de ellos muestran un icono de algún tipo: uno con 2 IMPACTOS, y otro con 1 IMPACTO, para un total de 3 IMPACTOS. Avalancha obtiene también 3 IMPACTOS en su tirada de defensa, y decide usar un truco sucio: ¡Se aprovecha de la presencia de “Espectadores Inocentes” para ocultarse tras ellos! Avalancha se descarta de este Efecto de Refuerzo, y así los 2 IMPACTOS que la Antorcha Humana había obtenido en uno de sus dados se convierten en sólo 1 IMPACTO. Esto reduce el resultado total de su ataque a 2 IMPACTOS, lo cual no es bastante para superar la tirada de defensa de Avalancha (en la que ha obtenido 3 IMPACTOS). La lucha continúa… Segunda Fase de Ataque Le toca atacar a Avalancha, pero no obtiene ningún IMPACTO en el único dado que ha podido tirar debido a su pobre valor de “1” en Ataque. Duelo de Ingenio Ahora la Antorcha Humana se ha dado cuenta del peligro que corre, ya que su oponente puede ganar fácilmente el Duelo de Ingenio, infligiéndole un resultado de KO y ganando además la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. Manolo decide que ha llegado el momento de buscar ayuda, y utiliza a la Viuda Negra para aumentar a 4 la puntuación de Ingenio de la Antorcha Humana para la siguiente tirada de dados. Como la carta de la Viuda Negra no tiene sobre ella ningún marcador de Punto de Planificación, Manolo se ve obligado a descartarla una vez usada: la Viuda Negra no podrá volver a acudir en ayuda de sus Superhéroes. Manolo lanza sus 4 dados: dos muestran un icono de IMPACTO, otro muestra un icono de IMPACTO/AUMENTO, y el otro no muestra ningún icono. Como la Mujer Invisible está Apoyando a la Antorcha Humana, Manolo puede repetir la tirada del dado que ha mostrado el icono de AUMENTO, y al lanzarlo obtiene otros dos IMPACTOS. Su resultado total es de 4 IMPACTOS. Pedro lanza 5 dados por su Villano Avalancha: tres de ellos muestran un IMPACTO, y los otros dos un IMPACTO/AUMENTO. Su resultado total en este momento sería de 5, infligiendo un resultado de KO a la Antorcha Humana y ganando la Iniciativa para la siguiente Secuencia de Combate. Sin embargo, Manolo sonríe, señala a la Mujer Invisible, se descarta de una de las cartas de Recurso que tiene en su mano, y activa la habilidad “Campos de Energía Invisibles” de esta Superheroina. La habilidad de la Mujer Invisible cancela los dos dados con el icono de AUMENTO que había obtenido Pedro. Así que el resultado total de Avalancha se reduce a 3, mientras que el de la Antorcha Humana sigue siendo 4. Avalancha sufre un resultado de KO, que es suficiente para derrotarle y dar por finalizado el Combate. Qué bueno es tener amigos ¿No?
ALIADOS Y EFECTOS DE REFUERZO EN EL COMBATE La habilidad especial de un Aliado o Efecto de Refuerzo puede ser activada en el momento apropiado del Combate, como explica el texto de la propia carta. La habilidad de un Aliado se activa descartando un Punto de Planificación de los que haya sobre dicha carta de Aliado (o descartando la propia carta de Aliado, si no hay ningún Punto de Planificación sobre ella). Para usar la habilidad de un Efecto de Refuerzo debes descartar la carta de Villano en cuestión. Los Agentes no se descartan, sino que permanecen en juego hasta el final del Combate.
SEGUIDORES Durante un enfrentamiento con un Supervillano, éste puede tener Seguidores a su disposición. Los Seguidores se ponen en juego al inicio del Combate contra el Supervillano. Roba del mazo de cartas de Villano un número de cartas igual al valor de Seguidores de tu Supervillano, y juégalas sin pagar ningún Coste de Problemas. Una vez estén en juego, los Seguidores se utilizan exactamente igual que los Agentes o los Efectos de Refuerzo.
HABILIDADES ESPECIALES Los Superhéroes, Aliados, Villanos, Efectos de Refuerzo, Agentes, Planes Maestros y Ventajas de Grupo tienen habilidades especiales, que pueden ser activadas en diferentes momentos. Normalmente, una habilidad no puede ser usada de manera retroactiva a menos que se indique específicamente. Por ejemplo, no puedes decidir usar una habilidad que cambiaría el número de dados que lanzas, una vez que ya has lanzado los dados. —
Normalmente, el efecto de una habilidad se aplica sólo una vez por cada activación, y puede activarse sólo una vez. Por ejemplo, las habilidades que modifican un valor, una tirada de dados, que permiten repetir una tirada o que previenen que algo ocurra, no pueden aplicarse múltiples veces.
—
Las habilidades suelen aplicarse a tu “siguiente” tirada (es decir, la que estás a punto de hacer), o a tu “ultima” tirada (es decir, la que acabas de hacer). No puedes usar una habilidad que se aplique a tu “ultima” tirada, si entretanto ya se ha hecho otra tirada de dados.
—
Algunas habilidades pueden afectar a un resultado (no a una tirada de dados), generalmente sumando o restando algún valor al número de IMPACTOS que se ha obtenido. Estas habilidades deben ser activadas después de que ambos jugadores hayan lanzado sus dados (es decir, después de las tiradas de Ataque y Defensa, o de las dos Tiradas de Ingenio), y antes de que comparen los resultados que han obtenido.
—
Algunas habilidades, cuando su texto lo indique explícitamente, pueden tener un efecto que se aplique durante toda una Secuencia de Combate: las habilidades cuyo texto diga que afectarán a “esta” Secuencia de Combate deben ser activadas al inicio de dicha Secuencia, antes de que ambos jugadores elijan sus Poderes. En cambio, las habilidades cuyo texto diga que afectarán a la “siguiente” Secuencia de Combate deben ser activadas al final de la actual Secuencia.
—
Algunas habilidades pueden tener un efecto que dure hasta el final del Combate (es decir, hasta que o bien los Superhéroes o bien el Villano hayan sido derrotados). Estas habilidades pueden tener que ser activadas en cualquier momento, aunque lo más normal es que deban activarse al inicio del Combate.
—
Se considera que los modificadores que otorgan los Agentes a los valores de los Superhéroes están continuamente en uso durante todo el Combate.
COMBATE MÚLTIPLE Si tienes Listo en el mismo Distrito a más de un Superhéroe de tu Grupo, debes decidir al inicio de cada Secuencia de Combate cual de tus Superhéroes será el que va a luchar. Una vez elegido el Superhéroes, el Combate se resuelve con normalidad (uno contra uno, contra el Villano de tu oponente), pero aplicando también las siguientes reglas específicas: — —
El Combate no finalizará hasta que el Villano Líder sea derrotado, o hasta que todos tus Superhéroes Listos en ese Distrito hayan sido derrotados. Si el Villano Líder es derrotado antes de que sean derrotados todos tus Superhéroes Listos en el Distrito, se considerará que tus Superhéroes han ganado el Combate, aunque uno o más de ellos hayan sido derrotados en el proceso.
Nota: Cuando dos oponentes quieran activar una habilidad al mismo tiempo, primero se activará el efecto del personaje que tenga la Iniciativa, y luego se activará el efecto del otro personaje. 15
EL JUEGO ESTRATÉGICO DE TABLERO Diseño del juego Marco Maggi, Francesco Nepitello Diseño adicional y desarrollo Roberto Di Meglio, Salvatore Pierucci Diseño gráfico y composición Fabio Maiorana Gráficos del tablero Fabio Maiorana, Kurt Miller Miniaturas Bob Naismith Portada original e ilustraciones de los personajes Salvador Larroca (lápices), Paco Roca (color) Contribuciones y pruebas de juego Nicola Santarello, Giuliano Fassi Pruebas de Juego Adicionales Federico Burchianti, Christoph Cianci, Fabio Maiorana, Marco Molin, Giuliano Nepitello, Simone Peruzzi, Niccolò Pierucci, Fabrizio Rolla, Gabriele Tornar Agradecimientos especiales a Alfredo Gabrielli, James Hinton, Bruno Maglione, Matthew Primack, Mickey Stern Traducción Chema Pamundi Un juego editado por Nexus Editrice Srl Via dei Metalmeccanici 16, 55040 Capezzano Pianore (LU), Italy www.nexusgames.com
Editado en España por Devir Iberia SL Rbla. Catalunya 117, principal 2ª - Barcelona 08008, Tel: 93 238 98 70 - Fax: 93 415 13 42, e-mail:
[email protected] MARVEL, Marvel Heroes, all the characters used and their distinctive likenesses thereof are trademarks of Marvel Characters, Inc., and are used with permission. Copyright © 2006 Marvel Characters, Inc. All rights reserved. www.marvel.com This Marvel Heroes Strategy Board Game is produced under license from Marvel Characters, Inc. Super Hero(es) is a co-owned registered trademark. Made in China.
16