Infantil. La biblioteca. Cuadernos de educación El sistema Esar en ludotecas

Cuadernos de educación El sistema Esar en ludotecas La biblioteca Autora: Hoy en día, los objetos de juego ocupan un lugar considerable en la vida

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Cuadernos de educación El sistema Esar en ludotecas

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Autora:

Hoy en día, los objetos de juego ocupan un lugar

considerable en la vida del niño. El sistema Esar quiere responder a las necesidades de aquellas personas interesadas por el juego del niño. Puede servir principalmente a los ludotecarios, a los responsables de servicios que prestan juegos y juguetes, a los educadores y educadoras de las escuelas infantiles o centros de tiempo libre, a los responsables de grupos escolares y grupos de niños de reeducación. También, puede ser útil a los padres deseosos de resaltar las habilidades que se pueden estimular a través de los juegos. Clasificación de los juegos en ludotecas Las investigaciones efectuadas en ludotecas de diversos países, al igual que una revisión sistemática de la documentación especializada me han convencido del interés y de la utilidad de presentar una obra rigurosa, sobre el análisis y la clasificación de los objetos de juego. El sistema Esar es el fruto de una investigación llevada a cabo para responder a las preocupaciones de los adultos, siendo esencial insistir sobre la importancia para el niño de la libre elección en el juego. El niño que juega debe ser siempre libre de elegir y utilizar a su gusto los accesorios de su propio juego. Existen juegos, accesorios y actividades lúdicas que pueden acompañar cada fase del desarrollo. Así mismo, numerosos juegos e intereses lúdicos siguen la evolución de las habilidades del niño y toman el color y las características propias de cada etapa.

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Las habilidades y las competencias de los niños son el mejor índice de la pertinencia de un juguete mejor aún que la edad cronológica. Es importante conocer el valor psicológico y educativo de un objeto en el sentido más amplio de estos términos, y decir su contribución al desarrollo del niño por el placer del juego espontáneo que suscita. Ciertos objetos corresponden mejor que otros a los gustos, habilidades y necesidades de los niños. Juguetes pertinentes y deseables para los niños de cinco años no interesarán necesariamente a los niños de otro grupo de edad. Además, las indicaciones dadas por el fabricante no son siempre índices confiables aun si a veces la información resulta correcta. Un buen conocimiento del desarrollo del niño y una actitud crítica son necesarios, pues permiten descubrir más claramente el valor del juguete. La

Denisse Garón

Doctora en Psicopedagogía. Universidad Laval, Quebec

observación de los comportamientos lúdicos brinda también informaciones muy útiles. Veremos ahora algunos aspectos particulares que se deben tener en cuenta para analizar bien el interés posible de los juguetes, juegos y accesorios lúdicos que se va a proponer a los niños. El sistema Esar Para constituir y organizar una colección de juegos y de juguetes es importante adoptar principios generales, fácilmente adaptables en forma de categorías y de criterios de agrupamiento. El sistema Esar se presenta bajo la forma de seis facetas complementarias entre sí. La primera faceta describe la evolución de las formas fundamentales del juego. Distingue los tipos de expresión lúdica reagrupándolos en grandes familias de juego: el juego de Ejercicio, el juego Simbólico, el juego de Ensamblaje o juego para Armar y el juego de Reglas simples y complejas. Es esta faceta la que origina el acrónico Esar, constituido por la primera letra de cada una de las palabras que representan las principales formas de la actividad lúdicas descrita por Piaget. La segunda faceta traduce los principales niveles de complejidad mental asociados a las diferentes familias lúdicas. La tercera faceta presenta las habilidades funcionales o instrumentales. La cuarta hace resaltar las posibles formas de participación social que un niño manifiesta durante el desarrollo de diferentes actividades de juego. Estas cuatro primeras facetas son el fruto de una investigación personal del Doctorado. La quinta faceta, realizada por Rolande Filion, en el marco de una tesis de Licenciatura en Educación. Esta faceta permite el análisis de las habilidades del lenguaje considerando el material de juego con un conjunto de objetos significativos en términos de comunicación. Con el mismo espíritu, la sexta faceta dedicada al análisis de las conductas afectivas permite matizar las vivencias emotivas del niño que juega. Manon Doucet elaboró esta faceta complementaria en el marco de una segunda tesis de Licenciatura en Educación. Principio fundamental del sistema Esar El principio fundamental del sistema de clasificación Esar se basa en la búsqueda en la actividad de juego, del predominio de una acción sobre otra,

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pues cada forma de juego puede ser complementaria con otra: cuando es necesario fijar categorías para fines de análisis y de agrupamiento, se busca lo que es más importante y más significativo en un juego o un juguete evitando así clasificaciones imprecisas. De la teoría de Piaget deriva el anagrama ESAR, es decir en el orden de adquisición. La estructura intermediaria, en el juego de Ensamblaje o juego para Armar, fue modificado para englobar a todas las formas de juegos que incitan a reunir elementos ya sea de manera vertical, horizontal o lineal, con el objeto de proponer una categoría más amplia que la de los juegos de construcción definida por Piaget. Todas las categorías lúdicas se memorizan fácilmente si se las retiene en el orden de la denominación Esar. Esar es utilizado con éxito desde hace más de diez años a escala internacional en el ámbito de las ludotecas. En varias ludotecas que adoptaron el sistema Esar, se puede utilizar al comienzo, para fines de clasificación y reflexión, solamente la primera faceta del método sin modificar las categorías del mismo y de desvirtuar la lógica del sistema Esar que no debe ser modificada. Esta precaución es necesaria para conservar la coherencia psicológica y mantener una cierta lógica integral en las clasificaciones. EL SISTEMA ESAR (Faceta A) (E) 1. JUEGO DE EJERCICIO (E) (E) (E) (E) (E) (E) (E)

1. 1. 1. 1. 1. 1. 1.

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07.

Juego sensorial sonoro. Juego sensorial visual. Juego sensorial táctil. Juego sensorial olfativo. Juego sensorial gustativo. Juego sensorial motor. Juego de manipulación.

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(S) 2. JUEGO SIMBÓLICO (S) 2. 01. Juego de «hacer como si». (S) 2. 02. Juego de roles. (S) 2. 03. Juego de representación. (A) 3. JUEGO PARA ARMAR (A) (A) (A) (A) (A) (A) (A)

3. 3. 3. 3. 3. 3. 3.

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07.

Juego de construcción. Juego de disposición. Juego de montaje mecánico. Juego de montaje electromecánico. Juego de montaje electrónico. Juego de ensamblaje científico. Juego de ensamblaje artístico.

(R) 4. JUEGO DE REGLAS SIMPLES (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R)

4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4. 4.

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09.

Juego de lotería. Juego de dominó. Juego de secuencia. Juego de circuito. Juego de habilidad. Juego deportivo elemental. Juego de estrategia elemental. Juego de azar. Juego de preguntas y respuestas elemental. 10. Juego de vocabulario. 11. Juego matemático. 12. Juego de teatro.

(R) 5. JUEGO DE REGLAS COMPLEJAS (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R) (R)

5. 5. 5. 5. 5. 4. 5. 5. 5. 5. 4.

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10.

Juego de reflexión. Juego deportivo complejo. Juego de estrategia complejo. Juego de azar. Juego de preguntas y respuestas complejo. Juego de vocabulario complejo. Juego de análisis matemático. Juego para armar complejo. Juego de representación complejo. Juego de escena.

El sistema Esar se describe como un cuadro con facetas que representan los principales aspectos observables en el juego. Este método de clasificación asocia a la vez una organización concreta del material lúdico en ludoteca con una cierta lógica educativa. El sistema Esar y el perfil del niño que juega Todas las competencias y las habilidades del niño pasan por etapas sucesivas y se acumulan en el tiempo. Aparecen progresivamente durante los primeros años de vida para mezclarse luego en un todo, a la edad adulta. Durante sus dos primeros años de vida, el niño repite juegos, se ejercita por el placer de los resultados inmediatos. Es la etapa de los juegos de ejercicio. Es necesario entonces ponerle a su alcance objetos que le permitan fijar la mirada, con colores y formas diferentes. Se trata de favorecer la presión, la manipulación, la coordinación de la mano y del ojo, de orientar la atención auditiva con juguetes para agarrar y agitar, de desarrollar los movimientos de los brazos, piernas y cuerpo entero para favorecer la adquisición de la autonomía motriz.

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Los juegos de ejercicio Son juegos para repetir, para ejercitarse con el objeto de obtener efectos sensoriales interesantes y por el placer de manipular y de moverse, como juguetes sonoros y visuales, caleidoscopios, juguetes de manipulación, etc. El ejercicio será muy a menudo el elemento de soporte para varios otros juegos, pero hay que reservarlo sobre todo para los juegos que están directamente vinculados en él. Los juegos simbólicos En la etapa siguiente, la aparición de los juegos simbólicos trae juegos de «hacer como si», juegos de roles ficticios donde la imitación ocupa un lugar preponderante. Es la etapa de los personajes ficticios donde el niño se familiariza con el mundo de los adultos en dimensiones reducidas. Son juegos que apelan a la capacidad de representación mental de un objeto por otro. Se basa en el placer de imitar gestos, acciones o modelos. Son los juegos de roles y los juegos de «hacer como si» como muñecas, personajes en miniatura, trajes, títeres, etc. Los juegos de ensamblaje o juego para armar Entre los cuatro y los siete años, el interés constante por los juegos de ensamblaje, juego para armar, juego de disposición y de construcción, y por los juegos de encajes de piezas de todo tipo, se manifiesta progresivamente y continúa más tarde en forma de juegos de montajes más complejos. Es un período ideal para proponer objetos de juegos que permiten construir y ensamblar a partir de elementos simples, sólidos, variados y atractivos. Son juegos para armar como juego del Lego, juegos de construcción, con objetivos precisos y orientados a reproducir la realidad tal como el niño la concibe o se la representa, rompecabezas, juegos de mosaicos, etc.

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Los juegos de reglas simples En este mismo período, el niño comienza a seguir consignas y a respetar más fácilmente reglas simples que le dan acceso a juegos más colectivos. A la edad de cuatro años, el niño puede ya abordar juegos que implican una sola consigna a la vez, como la regla del «cada uno a su turno» o dos consignas muy simples con la ayuda y la asistencia de un mayor o de un adulto. El interés por los juegos de reglas se inicia pues lentamente entre los cuatro y los siete años para desarrollarse en complejidad durante todo el período que va de los siete a los

doce años. Son juegos que implican reglas concretas fáciles de aplicar. Estas reglas pueden ser muy numerosas para memorizar pero simples para aplicar; además, una gran parte de azar interviene en este tipo de juegos como la lotería, el dominó, el monopoly, juegos deportivos, etc. Los juegos de reglas complejas Luego, el interés se orienta hacia los juegos de reglas más complejas de la edad adulta, integrando todas las competencias cognitivas y sociales acumuladas. Estas formas de juegos aparecen en último lugar, pues son características de la actividad del ser más socializado. Se trata de juegos que implican reglas abstractas y a menudo complejas de aplicar. Este tipo de juego supone más control y estrategia que azar como el ajedrez, los juegos de estrategias complejas, los juegos de deducción, etc. Algunas combinaciones complejas de juegos simbólicos necesitan también la regla. Así el niño ya no «hace como si» solamente sino que desempeña roles siguiendo reglas precisas. El interés hacia los juegos de reglas va a ocupar una gran parte de las actividades de juego del niño, pero cuando el adulto le brinda la ocasión y la posibilidad de hacerlo, es siempre apasionante para él ejercitar las formas lúdicas anteriores. Un sistema de fichas Para facilitar el acceso al material, para ponerlo a disposición de los niños y mantenerlo en buen estado, se clasifican los objetos de la colección de la manera más lógica posible y se los identifica mediante un sistema de fichas. En una ludoteca como en una biblioteca, la creación de un sistema de fichas, aún muy simple, es una operación esencial. En una ludoteca comunitaria, no es necesario tomar un enfoque muy elaborado, basta con ser metódico pues sin control, la colección corre el riesgo de empobrecerse rápidamente a causa de roturas o pérdidas. A falta de poder controlar discretamente el material lúdico a través de un sistema de fichas y con la ayuda de los niños, los adultos se verán obligados a establecer controles directos: en lugar de brindar su presencia atenta durante el juego de los niños, les retirarán sutilmente el derecho de elegir por sí mismos o intervendrán cada vez más directamente en sus juegos para recordarles las consignas, para prohibir el uso de ciertos juegos o para dar consejos no solicitados.

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No procurarse los medios para repartir la colección de una u otra manera, es privarse a mediano o largo plazo de un instrumento eficaz que permite concretizar las funciones más positivas de una ludoteca. El ordenamiento de los objetos lúdicos La clasificación de los juegos en función de categorías claras y lógicas permite situarlos mejor físicamente sobre estantes o tabletas. Los niños más grandes encontrarán los objetos en las partes altas conservando al mismo tiempo la lógica interna del agrupamiento. Identificar las categorías en función de áreas precisas mediante texto y símbolos para los más chicos. Un sistema de fichero

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Para efectuar el préstamo de los juguetes fuera de la ludoteca, es indispensable disponer de un sistema de fichero bien articulado. Para el juego en la misma ludoteca, es necesario también mantener actualizada la colección, sin ello se corre el riesgo de ya no poder funcionar en un mayor o menor largo plazo. Presentamos algunas fórmulas posibles que toman en consideración diferentes realidades. Cuando se abren de par en par las puertas de la ludoteca, es para los niños como si se abriera un inmenso baúl con tesoros: hay que ser consciente de la importancia de proteger realmente y concretamente estos tesoros para que todos los niños puedan usarlos y aprovecharlos el mayor tiempo posible. Un fichero o catálogo puede presentarse dentro de una carpeta, de un sistema de tarjetas-fichas o de un programa computarizado, se utiliza una ficha para ingresar a cada objeto de la colección en el repertorio. La primera mitad de la ficha contiene informaciones de naturaleza descriptiva mientras que la segunda mitad contiene informaciones educativas. Una línea separa los dos tipos de informaciones. La ficha podría ser doblada en dos partes o ser impresa en un formato más pequeño para obtener al frente las informaciones descriptivas y al dorso las informaciones evaluativas. Sea cual fuera la fórmula seleccionada, cada ficha debe consignar las informaciones esenciales para identificar bien el objeto lúdico. Si se utiliza el sistema Esar, se puede componer un código que contenga a la vez la información psicológica y la información numérica para cada juguete procediendo de la siguiente manera: Una ficha-tipo El juego de twister

Un número de código RS405-43 RS: Categoría principal: Juego de regla simple 405: Subcategoría: Juego de habilidad 43: Número del juguete Cuarenta y tres juego de la colección Una ilustración facultativa Twister: El nombre del juguete MB: El fabricante 3.200 ptas.: El precio aproximado La descripción material del juguete Alfombra de plástico con 24 círculos de 4 colores diferentes. Una ruleta de cartón con una aguja móvil. Dimensión aproximada: 168 x 136 cm. Categorías Esar: Juego de regla simple. Juego de habilidad. Resumen psicológico del juego y recomendaciones educativas Divertido juego en el que los niños han de ir colocando sus brazos y sus piernas conforme la ruleta les vaya indicando, de manera que conforme vaya avanzando el juego, y con varios jugadores sobre el tapete, se va complicando la adopción de distintas posturas: un «enredo» de pies y manos que dificulta el movimiento y el equilibrio de los jugadores. Es un juguete muy divertido para afianzar los conceptos derecha-izquierda, la coordinación de movimientos y el equilibrio estático. Es un juego muy completo por su combinación de reglas de juego, azar y movimiento del cuerpo. Las ludotecas que practican exclusivamente el juego en sus mismas instalaciones con pequeñas colecciones y que no pueden organizar un fichero simple y más convencional, deberían recurrir a una fórmula intermedia destinada a ubicar a los objetos de la colección. Un catálogo fotográfico, que ilustre cada objeto agrupándolos según las principales categorías de juguetes descritos anteriormente, permite hacer un inventario visual rápido del estado de la colección. Se puede también fotografiar los subconjuntos como el rincón de los juegos de construcción, el rincón de los juegos simbólicos, el taller de bricolaje, etc. y pedir a cada grupo de niños que después de haber jugado en un lugar, verifiquen en forma colectiva el estado en que lo dejan. Lo importante, es encontrar una manera de que los niños se sientan responsables interviniendo lo menos posible directamente. Este sistema para desarrollar en fun-

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ción de las necesidades puede ser utilizado fácilmente por voluntarios y por los padres que quisieran ayudar a los responsables en esta tarea. Este tipo de funcionamiento no impide, sin embargo, escribir y comentar cada ficha o poseer las dos formas complementarias de fichero.

sas, pues éstas se utilizan para facilitar el transporte del material fuera de la ludoteca. Cuando se trata, en cambio, de trasladar los juegos y juguetes a la casa o a otra parte, si el préstamo va dirigido a colectividades, conviene inspirarse de la experiencia de los demás.

El fichero informatizado

Diez años de experimentación

Es difícil controlar una colección importante de juegos y juguetes, es decir, una colección que supere los 1.000 objetos, sobre todo si hay servicio de préstamo de juegos y juguetes fuera de la ludoteca. Por otra parte, las pequeñas ludotecas de barrio pueden planificar este enfoque desde sus comienzos. Hay que tener en cuenta que en este campo como en cualquier otro, estamos en los umbrales de la gestión computarizada. Las ludotecas no escapan a esta dimensión. En Europa, en Francia especialmente, algunas ludotecas de tamaño mediano informatizaron su servicio: lo mismo está pasando en Canadá y en Quebec. Es atinado definir bien las metas y los objetivos antes de proceder a elecciones y no olvidar que la informática debe estar al servicio de la ludoteca y no lo contrario.

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Es útil preparar fotocopias de algunos modelos de juegos para armar o de las reglas de juegos que corren el riesgo de perderse, para poder reemplazarlas si se perdieran o se deterioraran. Cuando la ludoteca no puede contar con la preparación de fichas descriptivas informatizadas, es necesario plastificar las copias de los modelos originales o ponerlas en sobrecielos de mica antes de pegarlas bien dentro o detrás de la caja. Para los juegos que no entran en un estuche, se puede también grabar directamente sobre el objeto las informaciones más importantes como el número del juego y la cantidad total de piezas. Todas estas etapas son bastante largas, pero son necesarias para proteger la colección de juegos. Pueden además, desde un punto de vista de proyecto comunitario, ser el pretexto para reuniones que permitan implicar a varios padres, abuelos y demás adultos de la comunidad. Cuando una ludoteca da prioridad al juego en sus propias instalaciones, todas las fórmulas son posibles. Es interesante crear espacios temáticos (juegos simbólicos, juegos para armar, etc.) pero sea cual fuera el enfoque elegido, todos los objetos deben estar controlados discreta y eficazmente. Para jugar en la misma ludoteca, se ponen los juegos y juguetes espontáneamente sobre mesas o estantes cerca de las zonas de juegos: no es indispensable proteger los juegos poniéndolos en bol-

La difusión del sistema Esar a partir de publicaciones y de cursos de capacitación creó poco a poco una red de usuarios en diferentes países; es por lo tanto interesante conocer a los que lo utilizan, pues esto permite intercambiar informaciones pedagógicas entre ludotecarios y transferir estos conocimientos a otros. El ambiente de tecnificación en el juguete se acrecienta día a día. ¿Aporta alguna luz al respecto el sistema Esar? Para la Revista Juguetes y Juego de España, el sistema Esar proyecta distintos niveles de lectura para su aprovechamiento en las distintas etapas de poner un juguete en las manos de un niño. También el Instituto Tecnológico del Juguete, conocido como Asociación de Investigación de la Industria del Juguete (AIJU) de España utiliza el sistema Esar para estudiar el potencial de aprendizaje de los juguetes con el fin de ofrecer a los consumidores españoles una información distinta, más detallada sobre un juguete de calidad y adecuado a las necesidades de los niños, sin olvidar su valor lúdico. Cada faceta del sistema Esar abarca una serie de palabras claves identificadas por un código numérico y definidas en un léxico que acompaña al método de clasificación y de análisis. Existe una traducción en lengua española editada en 1996. Actualmente el sistema Esar lleva más de diez años de experimentación, de difusión y de aplicación diversas. Reconocido y utilizado en Quebec y en diversos países europeos, el Esar se ha ganado una plaza en el mundo de la educación. Ha sido asociado a proyectos muy diferentes, se ha integrado en módulos de gestión de ludotecas y poco a poco se ha impuesto de múltiples maneras, se ha ampliado, y ha creado raíces. A través de su juego, el niño vive intensamente. Ya no es necesario demostrar la utilidad de un instrumento eficaz para analizar el material de juego. ¡Poner en común esos recursos es un esfuerzo para comprender y democratizar los objetos lúdicos!

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