INFORME FINAL DEL PROYECTO

INFORME FINAL DEL PROYECTO “IMPLEMENTACIÓN Y MEDICIÓN DEL IMPACTO DE LA ESTRATEGIA PREVENTIVA DEL MALTRATO INFANTIL ¿Y DEL RESPETO QUÉ?: UNA ESTRATEGI

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INFORME FINAL DEL PROYECTO “IMPLEMENTACIÓN Y MEDICIÓN DEL IMPACTO DE LA ESTRATEGIA PREVENTIVA DEL MALTRATO INFANTIL ¿Y DEL RESPETO QUÉ?: UNA ESTRATEGIA PARA FOMENTAR EL RESPETO Y LA CONVIVENCIA PACÍFICA EN LA VIDA FAMILIAR

OLGA LUCÍA RESTREPO REBECA PUCHE Investigadoras Principales Universidad del Valle

UNIVERSIDAD DEL VALLE INSTITUTO CISALVA CENTRO DE INVESTIGACIONES EN PSICOLOGÍA COGNICIÓN Y CULTURA

Diciembre de 2002

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INFORME FINAL DEL PROYECTO “IMPLEMENTACIÓN Y MEDICIÓN DEL IMPACTO DE LA ESTRATEGIA PREVENTIVA DEL MALTRATO INFANTIL ¿Y DEL RESPETO QUÉ?: UNA ESTRATEGIA PARA FOMENTAR EL RESPETO Y LA CONVIVENCIA PACÍFICA EN LA VIDA FAMILIAR

Asistentes de Investigación: Adriana Dussan Giraldo Sandra Patricia Peña Elisabeth Torres Beatriz Guzmán

UNIVERSIDAD DEL VALLE INSTITUTO CISALVA CENTRO DE INVESTIGACIONES EN PSICOLOGÍA COGNICIÓN Y CULTURA

Diciembre de 2002

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INFORME FINAL DEL PROYECTO “IMPLEMENTACIÓN Y MEDICIÓN DEL IMPACTO DE LA ESTRATEGIA PREVENTIVA DEL MALTRATO INFANTIL Y DEL RESPETO QUÉ?: UNA ESTRATEGIA PARA FOMENTAR EL RESPETO Y LA CONVIVENCIA PACÍFICA EN LA VIDA FAMILIAR

OLGA LUCÍA RESTREPO REBECA PUCHE Investigadoras Principales Universidad del Valle

UNIVERSIDAD DEL VALLE INSTITUTO CISALVA CENTRO DE INVESTIGACIONES EN PSICOLOGÍA COGNICIÓN Y CULTURA

Diciembre de 2002

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1. IMPLEMENTACIÓN DE LA ESTRATEGIA PREVENTIVA DEL MALTRATO: “¿Y DEL RESPETO QUÉ?”

1.1 FASES DE LA ESTRATEGIA La implementación de la estrategia “¿Y del Respeto qué?” se realizó en cuatro fases: Fase 1: Identificación y contacto con personas de las diferentes comunidades que lideren la convocatoria a los agentes educativos y convocatoria a los mismos en las comunas 18 y 20 de la ciudad de Cali y en Jamundí (zona rural y urbana). Fase 2: Acercamiento a los agentes educativos en cada una de las comunas y capacitación a los mismos como multiplicadores de la estrategia. Fase 3: Reproducción de la estrategia por parte de los agentes educativos en sus comunidades. Esta fase incluyó el diseño de planes de intervención, el trabajo con diferentes grupos en las comunas y la asesoría y acompañamiento por parte del equipo de profesionales del proyecto. Fase 4: Medición de la apropiación de la estrategia por parte de los agentes educativos. 1.1.1 FASE 1: IDENTIFICACIÓN Y CONVOCATORIA A LOS AGENTES EDUCATIVOS Para iniciar la primera fase, fue necesario realizar un perfil de los agentes educativos que serían capacitados en la estrategia “¿Y del Respeto qué?” en cada una de las comunas: Características y requisitos de los agentes educativos • • • • •

Hacer parte de un grupo formal o informalmente reconocido en su comunidad. Tener un alto grado de interés y compromiso con el trabajo comunitario. Ser reconocido como líder por su grupo o por las instituciones que sirvieron de contacto con la comunidad. Tener disponibilidad de tiempo (por lo menos cinco horas semanales) para dedicar al proyecto. Asistir a todas las convocatorias realizadas por los profesionales del equipo del proyecto.

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Tener capacidad de convocatoria para reproducir la estrategia con un grupo de persona de su comunidad.

Identificación y contacto con personas de las diferentes comunidades que lideren la convocatoria a los agentes educativos. En cada una de las comunas se estableció contacto con personas que por su actividad o desempeño profesional tienen la posibilidad de identificar y convocar miembros de la comunidad que cumplan con el perfil indicado para ser capacitados como agentes educativos multiplicadores de la estrategia. Comuna 18 La convocatoria estuvo liderada por la trabajadora social del Centro de Salud de Meléndez. Ella identificó algunos miembros de la comuna que cumplían las características requeridas, y a través de ellos, los profesionales del equipo identificaron a otras personas hasta tener un grupo de 69 agentes educativos. El grupo seleccionado hacía parte de las siguientes entidades: • ICBF: Madres FAMI, Madres Comunitarias Tradicionales, Grupos Famisalud ,Escuela Saludable. • Edupar • El Parche • Colegio Alvaro Echeverri • Colegio Horizontes • Plan de Padrinos Internacional • Voluntariado Centro de Salud Meléndez El grupo estuvo constituido por 57 mujeres y 12 hombres, con una edad promedio de 39.1 años, y provenientes de diferentes puntos de la comuna: Polvorines, Alto Polvorines, Nápoles, Alto Nápoles, Jordán, Los Chorros, Prados del Sur y Meléndez.

Comuna 20 La convocatoria fue realizada por la psicóloga y un grupo de funcionarios del Centro de Salud de Siloé. Los agentes educativos de esta comuna pertenecían a las siguientes entidades: • Solidaridad por Colombia • ICBF: Madres FAMI, Madres Comunitarias Tradicionales, Escuela Saludable • Plan de Padrinos Internacional

6 • •

Policía de Menores Asociación Centro Cultural La Red

El grupo estuvo conformado por 74 agentes educativos ( 14 hombres y 60 mujeres), con una edad promedio de 40.7 años y provenientes de diferentes puntos de la comuna: Pueblo Joven, Belén, Tierra Blanca, Siloé, Brisas de Mayo y Martín Díaz. Jamundí Esta convocatoria estuvo liderada por dos entidades: ICBF y Plan de Padrinos Internacional. En el primer caso, la Dirección del Centro Zonal Jamundí, convocó a 31 agentes educativos ( 26 mujeres y 5 hombres), con una edad promedio de 38.2 años y provenientes la mayoría de ellos, de la zona urbana de Jamundí. Este grupo de agentes está vinculado a los siguientes programas: • Asociación de Hogares Comunitarios ICBF • Hogares Sustitutos ICBF • Animadores Juveniles • Educadores Familiares ICBF • Hogares Infantiles • Servidores Públicos del ICBF El segundo grupo, convocado por Plan de Padrinos Internacional, estuvo conformado por 31 agentes educativos ( 24 mujeres y 7 hombres), con un promedio de edad de 42.5 años y procedente de zonas rurales aledañas a Jamundí: Villa Paz y Quinamayó. En sus comunidades, este grupo se desempeña en los programas de Plan Padrinos como: • • • • •

Monitores comunitarios Líderes del Programa de Construcción Docentes de escuelas de las comunidades Padres y madres de familia Estudiantes de grados 10 y 11

1.1.2 FASE 2: ACERCAMIENTO Y CAPACITACIÓN A LOS AGENTES EDUCATIVOS Acercamiento inicial a los agentes educativos. En cada comuna se realizó una reunión inicial con los agentes educativos, en la cual se presentó la estrategia “¿Y del Respeto qué?”, se establecieron acuerdos y compromisos

7 entre los participantes y los profesionales del proyecto y se pactaron fechas para el inicio de los talleres de capacitación.

Capacitación a los agentes como multiplicadores de la estrategia. Durante el proceso de capacitación a los agentes educativos, se realizaron cuatro talleres con cada una de las comunas. En el caso de Jamundí, el grupo estuvo dividido en dos, y con cada uno de estos subgrupos se adelantaron 2 talleres. Talleres de Capacitación Los talleres se realizaron en cada comuna en lugares de fácil acceso para los participantes (centros de salud, polideportivos, instituciones escolares). Las actividades adelantadas con los agentes educativos procedentes de Quinamayó y Villa Paz, se realizaron en Potrerito. En estos talleres se realizaron diferentes actividades de ambientación, diagnóstico y caracterización de la problemática de maltrato y de valores de convivencia implicados en la misma (respeto, solidaridad y tolerancia) y como eje principal, la puesta en contacto de los agentes con los juegos de la estrategia, para su conocimiento y manejo. Después de tener contacto con todos los juegos, se realizó una retroalimentación sobre la experiencia con los grupos de agentes educativos, haciendo énfasis en los elementos que cada uno de los juegos privilegia y en el papel de los participantes como multiplicadores de la estrategia. Se dieron pautas precisas para el análisis de los juegos al ser replicados en las comunidades, prestando especial atención a aspectos como la toma de decisiones, el manejo de reglas, contenidos y resultados. 1.1.3 FASE 3: REPRODUCCIÓN DE LA ESTRATEGIA POR PARTE DE LOS AGENTES EDUCATIVOS EN SUS COMUNIDADES Esta fase incluyó cuatro aspectos principales: • • • •

Diseño de planes de intervención con las comunidades por parte de los agentes educativos. Entrega de certificados y maletines con los juegos a los agentes educativos. Trabajo de los agentes educativos con la estrategia en diferentes grupos de las comunas. Asesoría y acompañamiento a los agentes educativos por parte de los profesionales del proyecto.

Diseño de planes de intervención con las comunidades por parte de los agentes educativos

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Una vez terminada la capacitación a los agentes educativos, se les solicitó la elaboración individual de planes de trabajo con sus comunidades, recordándoles su compromiso de multiplicar la experiencia con un número mínimo de cinco personas. Cada agente debió diligenciar una guía con información sobre las personas con quienes trabajaría, fechas, horarios y lugares de reunión, objetivos y metodología de trabajo. Esta guía permitió a los agentes organizar sus intervenciones con la comunidad, y a los profesionales del proyecto, coordinar las asesorías y acompañamiento a los mismos durante el trabajo de multiplicación de la estrategia. Entrega de certificados y maletines con los juegos a los agentes educativos En el mes de Febrero se realizó el acto de entrega de certificados que acreditaban la capacitación como agentes multiplicadores de la estrategia “¿Y del Respeto qué?” a 69 personas de la comuna 18, 74 de la comuna 20 y 62 de Jamundí. También se entregaron 60 maletines en cada comuna, con los juegos y el material necesario para el trabajo de los agentes con sus comunidades. Al recibir los maletines, los agentes firmaron un acta de responsabilidad por el material y el compromiso de facilitarlo a otras personas capacitadas para la multiplicación de la estrategia. Multiplicación de la estrategia por parte de los agentes educativos Teniendo como punto de partida los planes de intervención con la comunidad elaborados previamente, los agentes educativos iniciaron su trabajo como multiplicadores de la estrategia “¿Y del Respeto qué?” en sus respectivas comunas. Si bien el compromiso inicial de cada agente fue reproducir la estrategia con cinco personas, nos encontramos con que este número fue superado por la mayoría de ellos: en la comuna 18, el promedio de personas capacitas por cada agente fue de 33; en la comuna 20 fue de 38 y en Jamundí fue de 27. Durante el trabajo de los agentes con la estrategia se hicieron evidentes inquietudes, preguntas, y propuestas sobre los juegos en particular y sobre el trabajo con las personas de la comunidad y la problemática de maltrato en general. •

Asesoría y acompañamiento a los agentes educativos por parte de los profesionales del proyecto

Durante el proceso de elaboración de planes de intervención con la comunidad y trabajo directo con la misma, los agentes educativos contaron con la asesoría y acompañamiento de los profesionales del proyecto.

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Se realizaron reuniones grupales para hacer un seguimiento al trabajo de los agentes, en las cuales se reflexionó sobre su intervención con la comunidad, y se dejó abierta la posibilidad de asesorías individuales en el caso de ser requeridas. Por otra parte, el equipo de profesionales realizó observaciones directas del trabajo de los agentes con la comunidad, pudiendo de esta manera ofrecer asesorías y retroalimentación sobre el mismo.

1.1.4 FASE 4: MEDICIÓN DE LA APROPIACIÓN DE LA ESTRATEGIA POR PARTE DE LOS AGENTES EDUCATIVOS. Para poder ofrecer una medida de la manera como los juegos han llegado a la comunidad, y para asegurar un cierto nivel de manejo y utilización de los juegos a lo largo del proyecto, se hizo una medición del nivel de apropiación de la estrategia por parte de los agentes educativos. En este punto, se tuvo en cuenta la manera como los participantes en el trabajo de cada comunidad hacen suyos los juegos, los integran a su vida cotidiana, los transforman para acondicionarlos a sus necesidades específicas y reconocen el papel que desempeñan dentro de la vida familiar y colectiva. Los datos tomados para esta medición, corresponden a entrevistas y observaciones hechas durante una serie de encuentros con los agentes multiplicadores en las tres comunidades Las categorías de análisis en esta parte de la medición, corresponden al uso, el conocimiento y las transformaciones. Estas categorías son adaptadas del trabajo de Orozco, Ochoa y Sánchez, (2002)1; y se describen a continuación: Uso: Esta categoría se define a partir de la frecuencia con que son utilizados los juegos en las comunidades. Por otra parte, se incluye el despliegue de las habilidades motoras y cognitivas durante el desarrollo de los juegos. Conocimiento: Se contemplan bajo esta categoría diferentes aspectos, el primero corresponde al conocimiento en términos de la aplicación de los juegos que contempla tanto la claridad en las consignas y la comprensión de su dinámica, el segundo tiene que ver con el conocimiento de si mismos y en tercer lugar estaría el conocimiento de su comunidad, ambos por supuesto mediados por la apropiación de los juegos. Transformación: La transformación aparece referida a los cambios que se operan en los juegos (a nivel de las reglas, los contenidos, espacios, tiempos); en un segundo lugar se contemplan las transformaciones que reconocen los jugadores en sí mismos (perspectivas, actitudes, aptitudes, relaciones) en tercer lugar se contemplan las transformaciones que los

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Orozco, M., Ochoa, S, & Sánchez, H. (2002) Prácticas culturales para la educación de la niñez. Bogotá: Fundación Restrepo Barco.

10 agentes educativos estrategia.

advierten en su comunidad a partir de la

implementación de la

A manera de ilustración, se presenta el análisis de la apropiación de dos de los juegos pertenecientes a la estrategia más frecuentemente usados en las comunidades: El Maltratante y el Yeimi. 1.1.4.1. APROPIACIÓN DEL MALTRATANTE Conocimiento Conocimiento del juego El maltratante es un juego que utiliza una dinámica que se puede relacionar con otros juegos de mesa que involucran un recorrido definido por el azar (el parqués, por ejemplo), pero con contenidos que resultan novedosos. Por estas características, la dinámica de este juego es fácilmente comprendida y asimilada por los jugadores, quienes establecen un desempeño basado en la expectativa del contenido de las tarjetas. En términos generales este juego es manejado adecuadamente por los agentes, hay comprensión de las consignas, y de las reglas de juego. Más allá de un aprendizaje estructural de la manera como debe desarrollarse el juego, hay una elaboración del sentido que tiene cada una de las acciones; esta elaboración les permite a los jugadores resolver los casos en que se generan dudas. Por ejemplo en el caso del orden de las tarjetas blancas y amarillas (comentado antes), o el cumplimiento de las demandas del juego, en donde, si un jugador cae en casilla verde y avanza un número determinado de casillas hasta una roja, la roja lo hará devolver nuevamente; entonces ¿qué sentido tiene el premio inicial? La forma de resolver esta contradicción, fue reglamentar desde el comienzo del juego que sólo se cumplirá la demanda de la casilla que han indicado los dados, no a la que se llegue por esta primera demanda, pues esta última sería circunstancial. Conocimiento de sí mismo y de la comunidad El conocimiento del grupo que juega y de la comunidad, aparece frecuentemente en la manera como se desarrolla el juego, los contenidos implícitos que se manejan, los comentarios que a primera vista aparecen como señalamientos, pero que terminan siendo chistosos para todo el grupo. Una de las alusiones más frecuentes es la de reflexionar sobre la crianza de los hijos, una pareja, por ejemplo dice: “viéndolo bien esto sirve para reflexionar porque como pareja doña Berta no es solamente unirla sino saberla unir porque en la pareja debe haber valor, respeto, comunicación . No todo lo hacemos a lo loco pero si desde que no haya respeto no hay lugar bien porque lo que uno cosecha los hijos lo recogen por eso los hijos se crían así”. Una madre comunitaria, por ejemplo relata cómo lo que expresó durante el juego, le permitió pensar a partir de su propia historia, cómo su concepción sobre la crianza ha cambiado y ha influido en su relación con sus propios hijos. Otro aspecto para resaltar es la consideración de formas de maltrato que ocurren en la vida cotidiana, sin que haya conciencia de tal actitud; se mencionaron formas sutiles con gestos, palabras y otras formas que hacen parte del carácter de la persona, pero que son

11 evidenciadas en el grupo, por ejemplo, un padre que acepta que a los niños hay que dejarlos que hablen, hay que permitir el diálogo entre padres e hijos, cuando se le pregunta cómo hace él eso, responde “pues le digo: ¡hable a ver, pendejo, hable!” Un caso menos exagerado corresponde a una usuaria de Madres Fami, que expresaba a partir del juego, los cambios que ella misma ha tenido en la percepción de la crianza de sus hijos, y reconociendo por los contenidos del juego, aquello que había mediado en la relación con sus hijos y que resultaba, según ella, traumatizante para ellos. Uso Uso del juego El maltratante es uno de los juegos más usados dentro de la estrategia, las principales razones que los agentes reportan tienen que ver en primer lugar con la comodidad, pues puede jugarse en un espacio pequeño, no exige grandes movimientos, puede llevarse fácilmente a cualquier sitio; y en segundo lugar con el atractivo que representa su contenido, varios agentes reportan el hecho de que las personas de la comunidad los buscan para jugar al maltratante y entre distintos tipos de juegos tradicionales de tablero, las personas prefieren el maltratante. Este juego ha sido utilizado con personas de ambos sexos en distintos rangos de edad: adultos mayores, adultos, adolescentes e incluso niños. Generalmente se realiza entre grupos de personas que se conocen entre sí: familiares, vecinos, agrupaciones(tercera edad, madres usuarias ICBF), etc. Uso de las habilidades y cualidades para jugar El desarrollo de este juego, implica la utilización de habilidades sociales que tienen que ver con el reconocimiento del otro en las relaciones y con la asunción de un papel responsable y autocrítico en relación con los desempeños propios; el jugador del maltratante debe: Asumir sus errores y limitaciones, asumir sus responsabilidades, ser solidario, colaborador, establecer relaciones de respeto y comprensión con los otros, tener consistencia en el manejo de las normas. Una agente, por ejemplo, comenta que en sus observaciones, el Maltratante ha servido a la comunidad porque allí se desahogan y el resto del grupo permite que se desahogue, con respeto por lo que dice o los apoya diciendo “a mi me ha pasado algo así” o “Vos deberías hacer tal cosa...” Además, el juego no sólo permite el desahogo, sino una reflexión y un cambio de actitud al respecto: “a mi me pasó con una pareja, ellos no dejaban hablar a los hijos. Entonces casualmente todo lo que leían les salía ahí. Entonces los hijos, ‘si ve, usted es así’. Entonces ellos se estaban enojando. Y uno, no, es que eso es para dialogar, hablemos. Finalmente empezaron a reírse, “no pues es verdad, hay que darle una oportunidad a los niños para que hablen” Transformaciones Modificaciones al juego Los jugadores introducen o sugieren algunas transformaciones al juego, que facilitan una adaptación al momento, al grupo que juega y al objetivo que se busca con el juego. Entre las modificaciones propuestas para el maltratante se encuentran:

12 La elaboración de tarjetas con contenidos aplicables a los niños, pues las existentes son dirigidas a adultos y se hace necesario evidenciar situaciones en que los niños tomen conciencia de su participación en la generación de situaciones de violencia familiar. Jugar el maltratante por equipos, así se facilita y se hace más placentera y tranquila la participación y la reflexión sobre temas que los afectan como grupo y no como individuos. Establecer como regla fija, una respuesta tanto a las tarjetas blancas como a las amarillas (refranes) desde las creencias o experiencias reales de los jugadores. Deben decir su opinión o su comprensión del contenido de la tarjeta. Algunas personas juegan sólo con las tarjetas (eliminan el tablero), sobre la expectativa de qué le va a salir a cada jugador y cómo lo va a interpretar. Tomar no sólo una tarjeta (en las casillas rojas y verdes), sino cuatro para que se haga más interesante el juego y haya más opciones para analizar. Hacer una suma final de las tarjetas verdes y rojas que le corresponden a cada jugador, para luego analizar la incidencia del número de tarjetas de cada color con el avance del jugador en el recorrido y con los resultados finales. Cambios que los jugadores advierten en sí mismos Para los agentes comunitarios que participaron en el proyecto, el uso de estos juegos les permitió introducir algunos cambios en su forma de aproximarse a la comunidad, los agentes relatan cómo el uso de los juegos les ha permitido formarse una idea distinta de lo que es la participación comunitaria en proyectos de grupo, en planes dirigidos al crecimiento de la comunidad como personas que se preocupan por fomentar unas relaciones sanas, unas formas agradables de convivencia. Con el uso del maltratante, específicamente, los agentes refieren haber adquirido habilidades para la observación detallada de las actitudes de los miembros de su comunidad en sus relaciones con las personas cercanas, así mismo, para intervenir con ellos mediante el dialogo y el reconocimiento de las condiciones que dificultan las sanas relaciones. Ahora, dicen ellos, les resulta más fácil darse cuenta cuándo una situación que es cotidiana puede estar afectando la vida familiar y sienten la autoridad para decirles a las personas ‘mire es que eso puede hacerse de otra manera, aquí vinimos a hablar, entonces hablemos’. Cambios que los agentes educativos advierten en su comunidad Según los testimonios de los agentes, los juegos han facilitado la unión de grupos familiares, “nosotros nos manteníamos distantes y lo que se hablaba era que como que todas las palabras se las lleva el viento... todo les parecía aburrido, todo les parecía cansón, nos se podía hacer nada juntos...” La agente que relata esta historia, comenta cómo utilizó una estrategia de expectativas con su familia, comenzó a hablarles de los juegos y a crear en ellos el deseo de conocerlos, la expectativa por los juegos generó un motivo de diálogo, que anudaba otros elementos de la cotidianidad en una relación más cercana y abierta que la que se venía dando con anterioridad a los juegos. Una vez conocidos y trabajados los juegos, se pasó del diálogo a actividades conjuntas “vamos a jugar un rato...Ah listo!” “En la escuela he trabajado mucho, porque el comportamiento de los niños ha sido demasiado agresivo y llegan a querer cobrarse lo que les hacen en la casa, con los demás compañeros o a desquitarse con la profesora y eso ha ido cambiando. Los talleres han

13 servido porque los niños ya no pelean tanto unos con otros. En la escuela la profesora ha visto cambios. Se ven diferentes y hay menos quejas. Los niños están aprendiendo a respetarse”. También se encuentran casos en los que las sesiones repetidas del juego en un mismo grupo han permitido cambios en los comportamientos de algunas personas, por ejemplo, alguien que por su intransigencia generaba molestia y entorpecía el desarrollo del juego es retada a decidir entre retirarse definitivamente o continuar, acatando las normas establecidas por el grupo; esta persona decide continuar y esto es visto como una muestra de respeto hacia el grupo y saber trabajar en equipo. Otro caso similar, ocurre cuando una persona se molesta por un comentario generado por el juego y decide retirarse, en una sesión posterior regresa, con una actitud de aceptación, distancia y reflexión sobre los contenidos, participando del desarrollo del juego y del goce común que todo el grupo encuentra en él. 1.1.4.2 APROPIACIÓN DEL YEIMI Conocimiento Conocimiento del juego El carácter tradicional del juego del Yeimi hace que en todas las comunidades exista un previo conocimiento del mismo, lo que de cierto modo aporta estrategias y dinámicas de juego propias a las comunidades, en la zona rural los jugadores buscan extender el campo de juego mientras que en las comunidades se juega de manera mucho más recogida. El previo conocimiento del juego facilita en este caso la apropiación del mismo. Conocimiento de sí mismo Es el juego una oportunidad para reconocer diverso tipo de habilidades y dificultades en las relaciones que afrontan los jugadores. Es el juego un escenario propicio para asumir roles diferentes a los habituales y desde esta experiencia fomentar posibles cambios. En el Yeimi hay quienes descubren su capacidad de liderazgo, su habilidad para llevar a cabo empresas comunes, su dificultad para asumir las faltas o sus dificultades para exigir respeto por parte de los otros. Conocimiento de la comunidad A través de los continuos juegos los agentes construyen una idea de su comunidad , que mas que mediada por lo que se dice , tiene que ver con lo que se hace. Este conocimiento contempla tanto las habilidades que se tienen en términos de la relación como las dificultades. En relación al juego del Yeimi una agente refiere: “En la escuela se ven muchas cosas....todos los días lo sorprenden a uno con algo diferente......tretas para tratar de ganar .....los compañeros siempre caen en cuenta de la trampa , ellos insisten en que los ponga a hacer algo por tramposos” Uso: Uso del juego: El Yeimi ha sido utilizado en diferentes contextos , como es el caso de escuelas, parques, escenarios campestres y en el han participados personas de diferentes edades y sexos. Algunos agentes refieren que el juego resulta particularmente atractivo para los niños y los

14 jóvenes , a su vez los adultos que los juegan refieren “ volver a vivir su infancia”. Si bien es cierto que la estrategia es generalmente implementada en los tiempos libres de las personas de la comunidad, en el caso del Yeimi , se han definido tiempos para jugarlo de manera regular , es el caso de una escuela en la que se le otorgan a la agente 2 horas para jugar, la continuidad de esta propuesta ha dado como resultado transformaciones importantes en las relaciones que establecen los niños entre sí, este punto se desarrollará más adelante. Uso de las habilidades y cualidades de los agentes educativos A través del uso del juego los agentes educativos despliegan aptitudes de convocatoria en su familia y comunidad , relata una participante “Todo les parecía aburrido , todo les parecía cansón , no se podía hacer un juego , ni siquiera de parqués o ver televisión juntos porque no funcionaba...con los juegos pues los hice acercar más a mí y a los niños...”. Transformación Cambios en el juego El juego es transformado por las comunidades en la medida en que introducen en el adaptaciones a su contexto y necesidades es así como proponen algunas nuevas reglas : Al presentarse problemas de espacio para el juego , se conviene que dos de los miembros del equipo que deben ponchar deben hacerse a lado y lado de la torre , mientras que el “armador” del equipo contrario se debe ubicar en el centro , cuando este es ponchado entonces puede entrar otro miembro del equipo para así darle continuidad al juego. Se estipula que , para evitar lesiones se toca al contrincante con la pelota sin soltarla al momento de poncharle, queda entonces prohibido tirarla contra el jugador contrario. Cambios que los Agentes educativos reconocen en ellos mismos Durante el desarrollo del juego, los agentes reconocen las posibilidades que tienen de recrear no solo la vida de sus comunidades sino también sus propias vidas, recrear es encontrarle nuevos sentidos, que parten de sí mismos, en el juego son dueños de su placer, y en la vida se hacen dueños de su juego. Cuenta una agente que sentía que era discriminada por sus familiares, por el hecho de ser mujer: “Con los juegos, yo les había hablado mucho de los juegos, que eran distraídos, chistosos y ya tenían mucha ansiedad de conocerlos. Con los juegos pues los hice como acercar mas a mí y a los niños también que sin querer me los rechazaban. A diferencia de los primeros juegos que realizaron, en los que primó el hecho de divertirse o en ocasiones la necesidad de comprenderlos; la participación de algunos agentes en la actualidad muestra como se sitúan al tiempo que como jugadores como observadores del mismo, esto les permite involucrarse en el juego al tiempo que tomar la distancia necesaria para reconocer, los problemas que se presentan durante el mismo, generar hipótesis sobre las causas y proponer alternativas para resolverlos. Cambios que los agentes educativos reconocen en su comunidad A pesar del poco tiempo de implementación de la estrategia en la comunidad por parte de los agentes educativos (1 semestre), aparecen algunos cambios importantes sobre todo en

15 grupos que han participado en El Proyecto de manera constante y periódica; este es el caso de una escuela que , ofrece un espacio y un tiempo regular para jugar. Relata la agente “ El espacio de la escuela es muy pequeño y siempre mantenían los mas grandes encima de los más pequeños o aprovechándose de ellos, o sea peleando y de todo. Entonces yo me he encargado de los más grandes, para que no sean siempre ellos los malos del paseo, que tienen que aprender a respetar a los demás. Antes no podían jugar con pequeños. Ahora ya no. Ahora ellos mismos buscan a los chicos y chicas y los invitan a jugar”. 2. RESULTADOS A lo largo de las distintas fases de la implementación de la estrategia ¿Y del respeto qué? en la comunidad, se recolectó información pertinente para elaborar una medición cualitativa del impacto de los juegos, entregados a la comunidad. De esta manera, se caracterizó por una parte, un momento inicial, correspondiente a los primeros encuentros del equipo de trabajo con las comunidades, en el que se estimó el alcance de las concepciones sobre malos tratos y aspectos estrechamente relacionados con la convivencia como el respeto, la tolerancia y la solidaridad. Por otra parte, se estableció un punto final, posterior a un período de trabajo continuo de los agentes educativos con los juegos en sus comunidades. Estos datos hacen referencia a los siguientes aspectos: - Definiciones de maltrato en las comunidades, causas de la problemáticas e identificación de casos particulares. - Introducción de valores como el respeto, tolerancia y solidaridad como factores que evitan los malos tratos y que promueven la búsqueda de nuevas formas de relación. - Papel de los agentes educativos y uso de los juegos para lograr sus objetivos con la comunidad. El cuerpo de información fue obtenido a partir de distintas fuentes, y se categorizó en términos que permiten recuperar el sentido que los agentes educativos de las comunidades participantes en el proyecto dan a los aspectos resaltados como inherentes a la conceptualización del problema, tales aspectos son: solidaridad, respeto, tolerancia y malos tratos Para categorizar la información se utilizó el programa Hyper Research2, una aplicación que permite organizar la información obtenida en la comunidad con criterios eminentemente cualitativos y luego relacionar información de diferentes fuentes que comparten elementos comunes. La gráfica No. 1, muestra la manera como es recolectada y organizada la información en los dos momentos en que se elabora este análisis. Este gráfico corresponde a la estructura en que se organiza la información dentro del programa Hyper Research. 2

El Hyper Research es un programa desarrollado por Research Ware Corp. Para manejar y analizar la información cualitativa obtenida, desde distintas fuentes de información.

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Prevencion del Maltrato Proyecto: ¿Y del respeto qué? Anticartillas

Arbol de problemas

Juegos 1

Juegos 2

Apropiación

Comuna 18

Comuna 18

Comuna 18

Comuna 18

Comuna 18

Comuna 20

Comuna 20

Comuna 20

Comuna 20

Comuna 20

Jamundi

Jamundi

Jamundi

Jamundi

Jamundi

Estado inicial

Estado final

Gráfica No. 1. Fuentes de información y organización de los datos obtenidos durante la implementación de la estrategia ¿Y del respeto qué?

Como puede verse en el gráfico, la información analizada se recogió a partir de cinco fuentes básicas, para las que existe un cuerpo de datos correspondiente a cada una de las tres comunidades participantes en el proyecto: Comunas 18 y 20 de Cali y municipio de Jamundi. Las tres fuentes que aparecen a la izquierda, denominadas Anticartilla, árbol de problemas y juegos 1, corresponden a fuentes de tipo diagnóstico, en las que se obtiene, a través de distintos medios información sobre el estado del problema en la comunidad, antes de hacer cualquier tipo de intervención. De la información recogida con estas tres fuentes, se obtuve el estado inicial de la problemática. La Anticartilla corresponde a un material humorístico, especialmente diseñado en el Centro de Investigaciones en Psicología, que muestra de manera gráfica situaciones con alto contenido de malos tratos en distintos ámbitos, de una manera exagerada e incongruente, hasta el punto de provocar risa, incluso en personas que han vivido situaciones semejantes a las consignadas en el material. Cada página de la Anticartilla presenta una situación distinta y hace una solicitud al lector, para que complemente el contenido o resuelva una pregunta relacionada con la situación presentada. Este material permite a las personas pensar sobre la situación, buscar opciones distintas, ya sea dentro de la dinámica cómica planteada en los textos y los gráficos, o desde una posición remedial y moralista. Los aportes de los participantes se constituyen en la información analizada bajo esta primera fuente.

17 El árbol de problemas es la segunda fuente utilizada, consiste en una técnica de diagnóstico rápido, recomendada para trabajar con grandes grupos de personas, que permite explorar distintos aspectos de una misma problemática, así como diferentes aproximaciones a un mismo aspecto, con la participación de todo el grupo durante la realización de la actividad. La modalidad de trabajo con esta técnica consiste en proponer al grupo participante que discuta y consigne en pequeñas hojas de papel, los aspectos alrededor de una tema, que luego van a ser parte de un árbol que se fija en una pared y cuya visión general, permitirá explorar las soluciones posibles para el problema en cuestión. Por ejemplo, se propuso hacer una árbol del maltrato. En primer lugar, se pide que se hable sobre las causas del maltrato en las familias, en los grupos, en las comunidades. Cada una de las respuestas del grupo consignadas en los papeles, se adhiere en la parte que forma las raíces del árbol. El segundo aspecto explorado es la definición de maltrato, cada una de las definiciones, se fija arriba de las raíces, para constituir el tronco del árbol, por último se piden las consecuencias del maltrato, para moldear con ellas, las hojas o el follaje del árbol. Teniendo completo y visible para el grupo el árbol del maltrato completo, es posible comenzar a discutir sobre lo que allí aparece y tener una visión general que permita pensar en posibles soluciones. La tercera fuente utilizada para diagnóstico del problema en las tres comunidades corresponde a la observación del desarrollo de los juegos en la primera ocasión en que los participantes por cada comunidad los realizaban. Para esto se aprovechó la participación de los agentes comunitarios en los talleres de iniciación de la estrategia, donde se mostraron los juegos, se dieron las instrucciones y se realizó una primera sesión de juego con ellos. Los datos correspondientes al estado final, surgen de dos fuentes: la segunda observación de los juegos, que se realiza durante una sesión después de que los participantes han utilizado los juegos varias ocasiones siendo ellos mismos jugadores pero también siendo facilitadores y observadores para que otros jueguen. La segunda fuente corresponde a una entrevista grupal relacionada con la apropiación de los juegos, en la que los participantes expresan la manera como han conocido los juegos, como los han utilizado con la comunidad, las dificultades que han surgido durante la aplicación, las modificaciones que han tenido que realizar para facilitar el uso de los juegos y en general la observaciones que hacen a partir del uso que ellos les han dado a los juegos. A continuación presentamos la síntesis de los resultados obtenidos en términos del estado inicial y el estado final de la cuestión del maltrato en las comunidades que participaron de la estrategia:

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Observaciones sobre Maltrato en las tres comunidades Estado inicial Definición Los participantes definen el maltrato como agresión, que se constituye en violación de derechos humanos. En general, la definición es muy similar en las comunidades, donde se toma como agresión física, verbal o psicológica. Solo en un caso, se hace la diferencia entre maltrato y castigo, relacionando el primero con el abuso que causa daño, mientras que el segundo sigue a un afán de corrección y respeta la integridad física. Las definiciones se hacen desde una posición activa, es decir que el sujeto es quien ejerce la agresión, sólo en un caso se tiene en cuenta al agredido, en una definición en forma pasiva. casos Los casos de malos tratos generalmente se refieren al ámbito familiar, se refieren a agresión y daño físico. No determinan directamente la responsabilidad del agresor, sino que la atribuyen a factores externos como el alcoholismo, la drogadicción, la pobreza, etc.

Estado final Las definiciones continúan basándose en las agresiones a otros, pero en esta ocasión aparecen más ligados a aspectos afectivos que físicos. Se integra la falta de valores como el respeto o la solidaridad y el plano de análisis va des de lo personal, hasta la comunidad.

Los casos trascienden el ámbito familiar y la lesión física, para cobijar las relaciones comunitarias y las actitudes de negligencia y desconocimiento del otro. Analizan los casos desde la perspectiva del otro. Aunque se responsabiliza al agresor, no se busca acusar, sino comprender la actitud del otro, para introducir una La posición que toman la mayoría de las transformación, o por lo menos ayudar al personas involucradas en situaciones de malos otro a caer en la cuenta de lo negativo de su tratos es la de ser víctimas, de otros que los han actitud. maltratado o de un sistema social que los lleva Cuando los jugadores proponen una forma a maltratar a otros. de intervención frente a una situación de maltrato, se sitúan en la perspectiva del otro o tratan de representarse varias perspectivas distintas de la situación para buscar distintas formas de solución. Los juegos permiten recuperar lo que constituye para cada grupo los valores de convivencia. Del mismo modo, se crean reglas dentro de los juegos que permiten modificar los antivalores dentro del escenario del juego.

19 Causas En el ámbito social, se atribuye el origen del maltrato a la falta de control judicial en casos como prostitución infantil, abuso, explotación, mendicidad, etc. En el mismo sentido, se habla de una pérdida de valores de convivencia y la proliferación de antivalores como los celos, la envidia, la discriminación (especialmente el racismo y el machismo), la intolerancia, el irrespeto, etc.

Se abandona el determinismo existente al comienzo alrededor de las condiciones sociales y familiares causantes de los malos tratos, se demuestra una conciencia de la responsabilidad y de la posibilidad de cambio de actitud en situaciones conflictivas.

Se resalta la necesidad de autonomía de los hijos frente a las normas y a las elecciones En el ámbito familiar, hay una alusión muy que toman durante su vida. común a la transmisión de generación en generación de conductas de maltrato, es decir, que quienes han sido maltratados, luego se convierten en maltratadores. Además, las condiciones de pobreza de muchas familias, son una fuente de conductas de malos tratos, pues los hijos se convierten en una carga difícil de llevar. Observaciones sobre la introducción del Respeto, la tolerancia y la solidaridad durante el desarrollo de los juegos, como factores que evitan los malos tratos y que llevan a la búsqueda de nuevas formas de relación: Estado inicial Sobre las reglas del juego No hay acuerdos ni organización, uno de los jugadores toma la iniciativa y actúa por el grupo, sin contar con los demás. Una persona juega (Yeimi) a su manera, los demás lo permiten. Solo cuando alguien lo pone en evidencia con una frase cómica, deciden cambiar esta situación. Es necesario regular sobre los contactos con los otros, para evitar golpes. Los jugadores dicen que hay necesidad de implementar nuevas reglas, pero no lo hacen de manera autónoma durante el desarrollo del juego. Piden que sea un agente externo quien lo haga. Denuncian a quien consideran tramposo por no cumplir alguna de las normas del juego, pero no demandan una sanción, y si lo hacen no vigilan que se cumpla.

Estado final Los agentes revisan en sesión grupal sus experiencias con los juegos. El juego (en la colcha, por ejemplo) da tiempo para que los jugadores decidan si esa es o no la mejor manera de jugar. Los participantes y los observadores exigen respeto y escucha hacia quien esta hablando por demanda del juego Las decisiones sobre cambio de reglas son tomadas en grupo. El grupo opina sobre las propuestas individuales y luego se llega a acuerdos. Los jugadores diferencian la trampa del desconocimiento o dificultad para jugar. Si es necesario detienen el juego en función de la claridad necesaria de parte de todos los jugadores para poder continuar

20 Sobre la participación equitativa Cuando un jugador tiene dificultades, no se Se brinda apoyo cuando un jugador no está apoya, sino que se juega por él, como en las mismas condiciones del resto del eliminando su propia posibilidad de grupo. participación. Hay un reconocimiento del otro en la Cuando hay diferencias en el grupo, uno de los igualdad, pero también en sus posibilidades integrantes se impone de alguna manera y los y habilidades diferentes. Hay condiciones demás aceptan o se acepta que haya dos que son compartidas y otras que se quedan posiciones, sin que se de una salida al conflicto. en lo individual durante el juego. Solamente cuando hay alguien externo al grupo Los conflictos se discuten en todo el grupo que juega, que dirige las intervenciones, se y se llega a encontrar salidas en las que el garantiza la participación equitativa de todo el grupo está expresamente de acuerdo. grupo El grupo se auto organiza y regula por sí mismo la participación Observaciones sobre el papel de los agentes educativos y uso de los juegos par lograr sus objetivos con la comunidad: Estado inicial La primera aproximación a los juegos se hace desde la atracción que ejerce lo lúdico, para muchos de los participantes era interesante conocer los juegos por que “permiten a los adultos volver a ser niños, poder jugar”.

Estado final Los juegos han servido para complementar el trabajo en otros ámbitos, por ejemplo como apoyo a las actividades cotidianas de las madres comunitarias “esto nos ha ayudado para construir temas sobre la familia”

La comunidad tiene elementos para preferir unos juegos sobre otros en determinadas circunstancias, para introducir modificaciones en el desarrollo del juego o en los materiales utilizados, para solucionar situaciones conflictivas, sin que se detenga el desarrollo del juego y para llevar la reflexión surgida en la situación de juego, a situaciones Los jugadores dependen de un coordinador de la vida de los jugadores. para iniciar, continuar o finalizar el juego Se toma distanciamiento de las situaciones Algunos jugadores no se comprometen con reales que son penosas para las personas, el desarrollo del juego, critican quienes han sido maltratados, por ejemplo, negativamente la participación de los demás, pueden mirar desde otra perspectiva los sin sentirse responsables por las acciones malos tratos, para no repetir esta misma actitud con sus hijos. que se dan durante el desarrollo En algunas ocasiones se presentan situaciones conflictivas durante el desarrollo de los juegos que obstaculizan la terminación del juego y que no son resueltas dentro del grupo, sino que requiere la intervención de un agente externo.

21 Los resultados del juego se resumen en tener El contenido de los juegos es usado para preguntar sobre la vida de las personas y unos ganadores y unos perdedores hacer una reflexión, por ejemplo se interpretan los refranes del maltratante. Los agentes buscan medios que los Los juegos adquieren un ritmo diferente al de capaciten para calificar los comportamientos llegar rápidamente a la meta, para otorgar de las personas y esperan poder utilizar los tiempo y espacio de discusión a los distintos temas y anécdotas que los contenidos juegos en ese sentido generan. Al finalizar el juego, se expresa la que todos han ganado porque han disfrutado jugando. No se busca calificar las conductas, sino guiar la toma de conciencia para transformar las relaciones que dificultan la convivencia. Los agentes devuelven sobre la comunidad el Los agentes esperan que personas ajenas a la conocimiento que toman de la observación comunidad que tienen un conocimiento de sus desempeños. Es el análisis de esta (psicólogas del equipo de trabajo) lleven la observación lo que les da elementos para la comprensión, no una cartilla ni una sesión de reflexión y aporten soluciones capacitación. El inicio de los juegos resulta caótico en ocasiones porque se empieza a jugar sin tener claridad en las reglas. Si se dificulta demasiado para continuar, se detiene el juego y piden a un agente externo (coordinador del taller) que aclare la situación.

El juego es usado como instrumento de intervención, en casos en los que se ven tratos abusivos o peleas, quien utiliza el juego invita a dialogar sobre lo que está pasando. Los comentarios se hacen en tono humorístico, causan risa y distensión, al mismo tiempo que introducen la reflexión Los jugadores se involucran más como sujetos con su propia historia, ideas, problemas, etc, en el desarrollo del juego y en las discusiones que se generan. Se apropian de un lugar dentro del juego, se identifican con la ficha dentro del tablero, movilizando así elementos propios de su condición. Dentro de los relatos que exigen algunos juegos, los participantes relatan historias de su pasado, que consideran con la suficiente distancia para analizarlas sin que afecte su vida actual

22 El contenido de estos cuadros permite ver cómo la mayoría de los miembros de la comunidad que participaron en el proyecto han podido pasar a ser mejores jugadores y en esa medida, observadores y transformadores de su propia conducta. Dentro del juego, las personas se expresan más libremente, demandan atención y respeto, al mismo tiempo que lo demuestran hacia los demás, analizan las situaciones en que están envueltos desde diferentes perspectivas, estos elementos les permiten proponer alternativas de relación distintas a las violentas, teniendo en consideración al otro. Los siguientes puntos resumen los resultados obtenidos con la implementación de los juegos de la estrategia ¿Y del respeto qué? • • •

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3.

Los juegos se convierten en vehículo para la expresión, cuestionamiento y discusión de temas difíciles de tratar en otros contextos El humor aparece de manera espontánea y constante, mostrando la camaradería, la identidad y la pertenencia en los grupos. Los grupos que juegan logran autonomía, asertividad y autogestión de estrategias en la búsqueda de objetivos comunes, lo que se ve inicialmente durante el juego, pero pasa a ser parte de sus actitudes frente a las diferentes situaciones a las que se enfrentan. Uso del tiempo libre y espacios públicos a través del juego y del humor, lo que representa una experiencia de pertenencia que recrea la vida cotidiana. A través de los distintos roles que permiten los juegos, las personas de las comunidades experimentan un reencuentro con el espíritu lúdico, nuevas relaciones con los otros y consigo mismos Por medio de los juegos las personas asumen un orden preestablecido, lo recrean y llenan de sentido. Esto permite una aproximación a la norma desde la comprensión y no desde la imposición Se genera un trabajo conjunto entre los miembros de la comunidad que promueve el desarrollo de redes de apoyo y refuerzo del capital social. Se ha evidenciado una mayor conciencia de los que han participado en la experiencia, hacia la detección de los casos de malos tratos

PRODUCTOS

La realización de este proyecto permitió elaborar para la comunidad en general una serie de productos, útiles para la difusión y utilización de la estrategia, que permitan a cada persona, convertirse en multiplicador de la propuesta en su comunidad, que pasa a tomar un papel activo en la evaluación y transformación de sus relaciones encaminada a la búsqueda de mejores formas de convivencia. Entre los productos elaborados se encuentran: • •

Maletín para llevar los juegos Tableros y materiales de juegos

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Rejillas de observación y registro Manual instructivo para realizar cada uno de los juegos de la estrategia y para observar y analizar el desempeño de los jugadores Videograbación en la que se presentan los juegos y se ilustran con imágenes de las comunidades participantes en el proyecto Presentación en Power Point de la estrategia y puesta en marcha del proyecto Reseñas analíticas de investigaciones sobre malos tratos y sobre el juego como instrumento de intervención Publicación que contiene las bases nocionales que sustentan la propuesta así como el desarrollo del proyecto (en preparación)

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