Premios. non SPOT EVA LANDALUCE BASTIDA PATRICIA VELASCO BARQUERO PAULA PUGA DE LA VEGA VICTORIA RODRÍGUEZ ALONSO

Premios non SPOT 2013 EVA LANDALUCE BASTIDA PATRICIA VELASCO BARQUERO PAULA PUGA DE LA VEGA VICTORIA RODRÍGUEZ ALONSO Objetivos Lanzamiento de u

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Premios

non SPOT

2013

EVA LANDALUCE BASTIDA PATRICIA VELASCO BARQUERO PAULA PUGA DE LA VEGA VICTORIA RODRÍGUEZ ALONSO

Objetivos

Lanzamiento de un nuevo videojuego para la plataforma de Play Station 3

El protagonista: Diggs (una oruga). La historia: Ambientada en las películas de cine negro. Diggs combate el crimen y revela los misterios en Library City como

DETECTIVE PRIVADO

E problle

ma

Niños de 6- 12 años

target

CURIOSOS ACTIVOS DINÁMICOS

Aprenden rápido. Una de sus motivaciones: LA COMPETICIÓN (se divierten viendo sus logros reconocidos)

¿Cómo consumen? “ Papá QUIERO”

NO SÓLO SE TRATA DE MOTIVAR EL “pApÁ quiero” (decisión de compra impulsiva)

TAMBIÉN HAY QUE ATRAER A LOS PADRES

“Es un juego didáctico, divertido, que impulsa el aprendizaje autónomo y fomenta el trabajo en equipo”

(Rol comprador)

Divertido, nuevo, te permite colaborar con un gran detective y ser un “héroe”

Nuestro Target consume: TELEVISIÓN MEDIO EXTERIOR INTERNET DISPOSITIVOS MÓVILES

Target y medios Apps RRSS Tv a la carta Tv onlin ...

“Más del 80% de los niños entre 4 y 5 consume algún medio digital y, entre 6 y 8 años, el porcentaje se eleva al 90%.”

De sus padres

La campaña estará constituida por un plan 360 Buscamos llamar la atención y ser recordados Queremos que los niños EXPERIMENTEN y se familiaricen con el juego Deseamos una visión positiva de los padres y

¿PORQUÉ NO? Captar indirectamente otros targets deseables y consumidores de videojuegos (nuestro target converge en el consumo de medios con otros muchos potenciales consumidores)

el videojuego se lanza en mayo.

Nuestra campaña en ABRIL. Las acciones se dividen en tres fases durante este mes, finaliza el puente de mayo,

La víspera al lanzamiento acabará la campaña

Crear

Insight

expectativas, intriga, ganas, MISTERIO

S e b us c a

Cóomo RETOMAMOS “El Problema” ¿Cuál es el rol del niño en el juego?

AYUDANTE DEL Detective DIGGS: una persona curiosa, ACTIVA DINÁMICA

Se trata de que el público objetivo sienta que tiene una responsabilidad, que sin él Diggs no puede seguir. Buscamos el fenómeno boca-oreja, el revuelo entre los más pequeños, UNA REVOLUCIÓN. Tiene que quedar claro que buscamos al mejor WONDERBOY, al que sea capaz de descifrar mejor los misterios y para ello se llevará a cabo una divertida selección de candidatos a través de la estrategia que se plantea.

Insight

QUEREMOS QUE EL TARGET SE SIENTA PARTÍCIPE DE LA EXPERIENCIA DE RESOLVER UN MISTERIO O UN CRIMEN. Fomentaremos: El aprendizaje y el trabajo en equipo de padres e hijos.

S e b us c a

El espíritu competitivo sano, que hará que los niños se comprometan con causas justas. La participación y la iniciativa propia de los ma´s pequeños.

Incentivaremos: EL CONOCIMIENTO DE MARCA, RECUERDO, ESPECTACIÓN POR LA LLEGADA DEL VIDEOJUEGO Y EL BOCA-OREJA

S e b us c a

LA REVOLUCIÓN HA LLEGADO Potenciamos el boca-oreja a través de la -TV -MEDIO EXTERIOR - MEDIOS DIGITALES: APPS, INTERNET

� ¿Pero, siempre de manera no convencional?



El uso de este modelo de publicidad supera al convencional por lo que es innegable su poder y efectos sobre el público.

S e b us c a

fase 1:

¿Qué significa ser un WONDERBOY?

S e b us c a

NO DEBEMOS OLVIDAR QUE TRATAMOS DE LLEGAR A NIÑOS DE 6- 12 AÑOS: No entienden conceptos complicados si no los explicas correctamente, de manera EXPERIENCIAL. NO HAY QUE INFRAVALORARLOS: Son capaces de decir y comprender a la perfección palabras como: “Transformers”, “Gormitis” S e b us c a

S e b us c a

TV

A través de una serie de acciones no convencionales presentamos el ROL del WONDERBOY. QUEREMOS QUE EL CONCEPTO CALE EN LA MENTE DE NUESTRO TARGET, QUE LO COMPRENDAN QUE QUIERAN SER WONDERBOY.

ACCIONES: BARTERING

MORPHING

ESPACIO EN PROGRAMAS

BRANDED CONTENT

S e b us c a

TV

BARTERING

La marca producirá bajo el nombre de “WONDERBOY” un programa televisivo de género educativo que trata de hacer participar a niños en la resolución de diferentes y divertidos enigmas. El formato: Un presentador, la escena de un crimen y varios concursantes individuales que irán decidiendo los mejores caminos para descifrar los misterios. Así entenderán cual es la GRAN RESPONSABILIDAD de un WONDERBOY. Y lo más importante, entenderán el concepto y lo asociarán a los valores de marca.

TV

BARTERING

La iconografía en este target es esencial para el recuerdo de marca, por eso desglosamos unos iconos que serán protagonistas de toda la campaña

EL LOGO

S e b us c a

EL BIGOTE

LA AMBIENTACIÓN DE CINE NEGRO DEL VIDEOJUEGO

TV

MORPHING

S e b us c a

La herramienta del Morphing tiene una gran capacidad de llamar la atención por ello, no puede faltar en la campaña para fomentar el recuerdo: En cada pausa publicitaria, el logo de Antena 3 se verá aumentado y disminuido (efecto lupa) y sugirá el logo de la campaña junto al de la cadena.

TV

ESPACIO EN PROGRAMAS

S e b us c a

A medida que el programa avanza y que la campaña va alcanzando notoriedad, compraremos espacios en programas: Un “AGENTE DE DIGGS” asistirá a los platós buscando al Wonderboy, promoviendo además de los atributos del juego, la descarga de la APP con la que se apoyarán otras acciones.

TV

ESPACIO EN PROGRAMAS

S e b us c a

El “AGENTE DE DIGGS” Bien caracterizado: Bigote, gabardina y lupa - AÑOS 20. Hablará de misterios y en algunas ocasiones presentará a Diggs.

TV

ESPACIO EN PROGRAMAS

ESPECIAL CON PUBLICO INFANTIL

S e b us c a

El HORMIGUERO DOS ACCIONES PARALELAS: Aparecerá el agente como un invitado más, y el programa girará en torno a él, sus misterios y la ayuda de varios posibles Wonderboys que le ayudarán en esta aventura. En el guión se promueve la descarga de la APP

EL MISTERIO: ENTRE LAS HORMIGAS SE HA COLADO DIGGS, ¡¡ALGUIEN DEBE DESCIFRAR CÖMO HA PODIDO LLEGAR UNA ORUGA AL HORMIGUERO!!

S e b us c a

TV La temática de las pruebas y la ambientación

ESPACIO EN PROGRAMAS

PASAPALABRA

ESPECIAL CON PUBLICO INFANTIL

se adapta´rá al videojuego.

El muñequito que se suele regalar, se cambiará por un super PELUCHE DE LA ORUGA DIGGS. Lo entregará el agente de Diggs, que una vez más aparece para motivar a los niños a formar parte de la competición para la búsqueda del Wonderboy. Ésta competición comienza con la descarga de una App.

S e b us c a ESPECIALES CON PUBLICO INFANTIL

TV El AGENTE

ESPACIO EN PROGRAMAS

SPLASH

Los simpsons

irá al programa con su particular atrezzo y presentará un espacio muy novedoso para el programa, “La búsqueda del anillo perdido”: Los concursantes de Splash, deberán sumergirse desde la plataforma de 3 metros y encontrar, en el menor tiempo posible el anillo perdido. Dispondrán de unas gafas de bucear un bonito bigote de atrezzo.

¿Qué niño no disfruta de estos dibujos a la hora de la comida? Bien, Matt Groening ha elaborado un código: Las cabeceras, una se las cosas más esperadas y divertidas CAMBIAN en cada capítulo, por lo que el AGENTE DE DIGGS buscará el Wonderboy también en este espacio.

S e b us c a ESPECIALES CON PUBLICO INFANTIL

TV

EL HORMIGUERO Y LA RULETA DE LA FORTUNA BRANDED CONTENT

En estos programas justo antes de ir a publicidad se realizará de forma guionizada la representación de un misterio por parte de los presentadores y concursantes entre bambalinas y se revelará a la vuelta de la publicidad. Probablemento esto evitará el zapping y genere cierta expectación. Al finalizar se incitará a la descarga de la APP para llegar a ser un WONDERBOY real.

MOSCA

En todos los programas citados y durantre las acciones que lo permitan estará siempre el logotipo de la campaña como refuerzo de marca.

fase 2:

¿Cómo puedo ser un WONDERBOY?

S e b us c a

S e b us c a

APP

Una vez transmitido el concepto de “Se busca Wonderboy”, fomentando la vinculación de las acciones con la estética y los valores de la campaña, se creará una APP para móviles que constituirá la segunda fase: Cómo hacerse un WONDERBOY. Esta fase estará íntimamente ligada a la tercera fase.

Esta APP gira en torno a un concurso, en ella se apuntarán los niños, a través de los correos electrónicos de sus padres. Tendrán que ganar puntos para llegar a la gran final. Para ganar puntos tendrán que resolver misterios (puzzles y enigmas) desde el teléfono y una serie de acciones especiales que les darán más puntos. Los 20 niños con más puntos serán los ganadores y serán convocados al gran evento final por e-mail.

S e b us c a

¿LO ERES? e-mail



S e b us c a

DEBES DEMOSTRARLO Gana puntos y queda entre los 20 mejores. ¡Suerte! Continuar

S e b us c a

APP

¿Cómo GANAR PUNTOS?

Fotos

Los concursantes deberán hacerse fotos en casa ayudando en las tareas domésticas (categoría: un buen WONDERBOY lo tiene todo). También con el apoyo en exteriorse harán marquesinas con el bigote y la lupa, dispuestas con transparencia para hacerse fotos en la categoría “VERDADERO WONDERBOY”.

JUGAR CON AMIGOS Descifrar los enigmas en Red con amigos y compartir la victoria dará un plus de puntos a ambos niños.

¡HOLA WONDERBOY! +3 S e b us c a

+2

ENIGMAS

Resolver los enigmas y puzzles que se plantean.

i

RANKING

+10

Se puede ver los puntos que vas ganando y tu puesto en el ranking.

S e b us c a

MEDIO

EXTERIOR

MARQUESINAS

Se colocaran gráficas en lugares muy específicos, donde el tránsito de niños y padres sea constante: Paradas de autobuses o marquesinas cerca de colegios Estas marquesinas estarán compuestas por un cristal transparente, con una pegatina de bigote y una lupa. Tendrán que colocarse detrás y hacer una foto desde el otro lado. La subirán a la APP y ganarán puntos extra.

fase 3:

La final, EL VERDADERO WONDERBOY

S e b us c a

S e b us c a

MEDIO

EXTERIOR

Tras la competición por APP, quedarán 20 niños seleccionados por la mayor cuantía de puntos.

S e b us c a

MEDIO

EXTERIOR

Tras la acción en internet a través de la APP, se organizarán un evento en Madrid, dónde serán convocados los concursantes ganadores. Para los niños que sean de otras ciudades se pagará el importe del viaje al ganador y un acompañante adulto.

Así, comenzará la prueba final, donde se dividirá a los 20 niños en grupos de 5. Se les planteará una competición en 2 fases: siempre con gabardina, bigote, gafas y lupa

FASE 1

Teatro con formato de performance. Se recreará en un decorado un “misterio a resolver”. Los niños que logren resolverlo lo más rápido y mejor posible ganarán la prueba. Un jurado judgará qué dos grupos pasarán a la segunda fase.

FASE 2

JUGAMOS CON EL WONDERBOOK DIGGS DETECTIVE PRIVADO

Los 10 niños restantes jugarán individualmente al juego en la Play Station . Los 5 niños que consigan resolver el primer misterio más rápido ganarán un juego para cada uno.

MARZO

Timing

4ª semana Bartering

ABRIL

Todo el mes

L-V 18.00 -19.00 Sab y Dom. 10.00- 11.00

Espacio en programas /Branded Content (días a concretar con programas)

Morphing / Mosca

MAYO

Coincidente con el puente de Mayo

Primera semana

APP + mail invitación EVENTO FINAL “WONDER-EVENTO” 3 de Mayo

Segunda semana

APP/ Marquesinas

revolucionamos la publicidad “sI QUIERES RESULTADOS DISTINTOS, NO HAGAS SIEMPRE LO MISMO” Albert Einstein

N O D E W R A B OY E B Muchas Gracias

PLAY WO ERBOOK ND

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