Prototipos sorprendentes

Prototipos sorprendentes Escandell Montiel, Daniel (2012). “Prototipos sorprendentes”. Vandal.net. 17/7/2012. Hay todo un mundo de progreso en el d

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Prototipos sorprendentes

Escandell Montiel, Daniel (2012). “Prototipos sorprendentes”. Vandal.net. 17/7/2012.

Hay todo un mundo de progreso en el diseño industrial: cambios constantes que nos permiten ver cómo avanzan elementos que van desde el hardware hasta el software. Algunos se descubren pasado un tiempo en relación al lanzamiento del producto final y otras veces, simplemente, esos productos se anuncian tan pronto que de las primeras imágenes y especificaciones hasta el objeto que aterriza en las tiendas hay un gran trecho. Recorreremos algunos grandes ejemplos de esta situación en las siguientes páginas, ilustrando algunos de los cambios más notables o curiosos del mundo del videojuego. Vamos a dedicar espacio, de este modo, a prototipos de consolas que nunca vieron la luz, diseños bien diferentes de los que finalmente conocimos e, incluso, algunas variaciones sobre productos muy populares. Hemos escogido diez elementos representativos: mandos que han cambiado mucho, intentos de consola portátil, e incluso conceptos imposibles. Había muchos más, pero nosotros hemos escogido estos. ¿Y tú?

1. El (otro) universo Super Nintendo ¿La consola con el mejor catálogo de la historia? Esta pregunta, capaz de iniciar una gran discusión entre los defensores de la 16 bits de Nintendo y los apasionados de la PlayStation fundacional, esconde una cuestión adicional. ¿La mejor portátil de la historia? Y es que allá por 1992 se trabajó en una versión portátil de la consola. No nos referimos a los actuales modelos chinos (modificaciones del hardware o, simplemente, emuladores en formato de consola portátil de legalidad distraída) o las modificaciones que algunas personas han hecho (lo que incluye hasta consolas GameCube portátiles). En realidad, apenas se sabe algo de este diseño, que podría haber estado destinado a ser situado en aviones como sistema de entretenimiento, de manera similar a lo que fue sucediendo progresivamente: centros multimedia para cada pasajero, pudiendo escoger entre películas, discos e incluso algunos videojuegos. O, de hecho, lo que hizo Sega con su Mega Jet, del que hablaremos más adelante. Con todo, Super Nintendo tuvo cierto recorrido. Comercialmente, la consola se mostró en las revisas japonesas con un diseño ya casi muy próximo al final que se empleó tanto en Japón como en Europa, aunque lo más destacable es que los botones eran íntegramente de color rojo en vez de apostar por la diversidad multicolor que luego sería seña de identidad de su mando, absolutamente esencial

para el estado actual de la industria. Si prestamos atención a los botones superiores de los laterales del mando, se percibe que los materiales son diferentes a los finales y parece que el tacto también debía ser otro.

Algo más antiguo es este modelo de 1988, también correspondiente al diseño japonés. El mando no presentó grandes cambios, pero sí se aprecian cambios sustanciales en la consola en sí:

En cuanto al diseño americano, bien diferente, hubo unos diseños que aparecieron en la revista Nintendo Power en el número de junio de 1991. Se trata de diseños firmados por Lance Barr, quien acabó firmando la consola en su diseño final para el mercado americano y no de interpretaciones de un artista:

Pero si crees que los prototipos internos ya eran similares a lo que vimos, te� equivocas. Hace unos pocos años trascendió una foto muy clarificadora del mando� que se incluía en los primeros kits de desarrollo de una consola que jamás existió,� basada en Super Nintendo: la SNES CD System...

2. Entre Super Nintendo y PlayStation Nintendo trabajó con Sony en la creación de un lector de CD para su consola de 16� bits, pero no se iba a quedar en añadir la opción de ese sistema de almacenamiento� masivo para la época, sino que aportaría más potencia al hardware y un nuevo� mando.

Más que la aparente baja calidad de los materiales plásticos empleados, algo habitual en este tipo de modelos tan iniciales, llama la atención la disposición de los botones. Podemos ver la herencia de Super Nintendo y un primer paso hacia el que iba a ser el mando de PlayStation. Hay que fijarse en que cuenta con seis botones frontales más Start y Select así como los botones L y R: el diseño final de

PlayStation cambió la forma del mando (podría decirse que está invertido en su versión final) y eliminó dos botones frontales para añadir dos gatillos más.

No está claro si este mando se hubiese incluido en el producto final, pues en las pocas pocas imágenes del diseño del prototipo de la época o no se presentaba el mando o era el mismo de la Super Nintendo.

Aquí podéis ver una imagen a través de la web Game-Rave en la que se ve el kit de desarrollo de SNES CD System, mostrando el mando y la caja en la que se contenía el hardware para crear los juegos de este sistema que nunca llegó a las tiendas.

3. El mando de Nintendo que pasó a Sony Ya hemos visto cómo era el proyecto conjunto entre Nintendo y Sony que llevó a la compañía famosa por sus televisores en esa época a dar un nuevo asalto en el mundo de los videojuegos. Lo más significativo de la transición desde el SNES CD System a la consola PlayStation se aprecia en los prototipos de los mandos. Esta secuencia de mandos es especialmente clarificadora:

El resultado final fue mucho más conservador en relación a su "padre", el mando de Super Nintendo, y se acertó de pleno en la colocación de los botones laterales, dando pie al sistema de doble gatillo que es más que habitual en la actualidad. La consola tuvo también variaciones en su diseño desde las fases iniciales. Una buena muestra la tenéis a continuación:

4. El extraño viaje hacia Dreamcast Dreamcast ha sido -hasta el momento- la última consola de Sega. Su diseño apostó por un color blanco, casi prístino, y un mando de generoso tamaño que situaba en una posición elevada la palanca analógica. Una pieza muy atractiva en su aspecto externo para la época (y muchos opinarán que todavía hoy) y un gran sistema que se vio abocado a un destino funesto. Sin embargo, los prototipos de la consola más primitivos estaban muy alejados de la belleza de su diseño comercial. Este prototipo en concreto es particularmente horrendo, en nuestra opinión, con unas protuberancias en los extremos aparentemente destinadas a conectar los mandos. A nosotros nos recuerda a un insecto:

Su diseño es tan peculiar que nos sentimos obligados a asegurar que esta carcasa fue mostrada por la propia Sega en una exposición en la que se recogían otros modelos, mucho más próximos al producto final, como estos:

El mando de la consola tuvo algunos diseños muy originales. No hace demasiado tiempo se mostraron todos los prototipos que Sega diseñó, incluyendo algunos parecidos a un cruce entre pistola y el que acabaría siendo el mando remoto de Wii, aunque concebido para ser cogido con las dos manos.

Y, solo como curiosidad, la ligera diferencia entre el último prototipo (izquierda) y el mando comercial (derecha):

Por cierto, no podemos olvidarnos de que Dreamcast tuvo proyectado un accesorio a modo de expansión de hardware al estilo de los que fueron "populares" (nótense las comillas) apostando por los discos Zip de Iomega:

Este periférico se quedó en el tintero junto al lector de cintas de casete para la NES, el Nintendo AVS (Advanced Video System) que la gran rival de Sega presentó en la feria tecnológica CES de 1984.

5. El (imposible) mando de Wii Ya hemos visto que hubo un diseño de mando de Dreamcast que se parecía un poco al mando remoto de Wii, pero cuidado: la consola de Nintendo estuvo a un punto de hacer honor hasta el extremo al nombre del proyecto (recordad: Revolution) si hacemos caso a algunos de los prototipos más singulares que la propia compañía ha mostrado. El premio, sin duda alguna, se lo llevaría el mando con forma de "seta" y una estrella de Super Mario gigante:

¿Cómo se hubiera jugado con ese mando? Parece que hay buenas razones por las que nunca lo sabremos. Ya en la senda del mando remoto tal y como lo conocimos, en la foto superior podemos ver algunas opciones, pero la siguiente imagen muestra el proceso habitual de creación y refinación de un mando: montones de moldes para buscar el más cómodo para los consumidores, así como el más práctico para el uso real en los videojuegos.

En realidad, tanto cambio no es algo excepcional, pero está claro que dada la diferencia que supuso el mando de Wii con respecto al estándar del mercado (que Nintendo ayudó preeminentemente a establecer), la compañía era consciente de que había cierto interés en ver cómo se había llegado hasta el diseño actual. En casos como el de Super Nintendo, que hemos visto anteriormente, o el de GameCube, los cambios no fueron tan sustanciales entre los prototipos conocidos y las versiones comerciales. De muestra, un botón: a continuación podéis ver un prototipo del Wavebird, el mando inalámbrico de Nintendo para su consola GameCube, la predecesora de Wii. En la imagen podemos apreciar la forma de "judía" del botón B (verde) que en el diseño final sería redondo pero más pequeño que A (azul), y el botón Start redondo, rojo y prominente, al estilo de Nintendo 64. Los agarres del mando y su exagerado grosor fueron modificados también en el diseño final.

6. Los eslabones perdidos de las portátiles de Nintendo Si tuviéramos en cuenta todas las portátiles, los rediseños, y los diferentes modelos lanzados por Nintendo a lo largo de su historia, seguramente no habría espacio para nada más en un reportaje como este. Así que hemos escogido unos ejemplos bastante demostrativos de los prototipos de algunas de las máquinas más populares de Nintendo en el terreno portátil de los últimos años. La Game Boy Advance tuvo un diseño bastante asentado desde relativamente pronto, si hacemos caso a un prototipo como este:

Pero no nos dejemos engañar. Desde 1995, Nintendo trabajó en una sucesora de Game Boy, y los primeros diseños apostaban por mantener la verticalidad del mítico "ladrillo" de Nintendo. Ese diseño apostaba por cuatro botones frontales en vez de dos frontales y dos laterales o gatillos, como finalmente sucedió en el modelo comercial.

En el camino hacia la pantalla táctil, Nintendo experimentó con modelos de Game Boy Advance SP incorporando la tecnología que luego sería clave en Nintendo DS, junto a la doble pantalla. Los experimentos datan de 1998:

Eso sí, la segunda pantalla también estuvo en los planes de productos que jamás vieron la luz antes de que Nintendo DS tomara forma finalmente. No hay, desgraciadamente, imágenes de esos prototipos (aunque sí singulares fotomontajes en internet). Con todo, recordemos cómo era Nintendo DS cuando se mostró por primera vez ante el público, uno de esos casos de prototipo que luego introdujo grandes cambios:

Que luego la consola se rediseñara para dar lugar a la Nintendo DS Lite, mucho más atractiva y grácil en sus formas, es ya parte de la historia. De la misma manera, luego llegaría Nintendo DSi, con cámaras, juegos de distribución digital y perdiendo la ranura de cartuchos de GBA. Pero antes hubo un prototipo que contaba con dos ranuras de tarjetas de memoria SD (el modelo final incluyó solo uno).

Este recorrido por las últimas portátiles de Nintendo no puede dejar de lado un prototipo de Nintendo 3DS, mucho más fino y sutil en sus líneas, pero que no contemplaba ni la inclusión de cámaras ni el controlador analógico como diferencias más sustanciales en su diseño de hardware.

7. El mando frutícola de PlayStation 3 Obviando cuestiones internas, algunas sutilezas, y el hecho de que en un primer momento no contara con vibración, la manera más fácil de saber de dónde viene el mando de PlayStation 3 es mirar el de PlayStation 2. A su vez, la mejor manera de

saber de dónde sale ese mando es mirar el de la primera PlayStation a partir de su revisión DualShock, cuando introdujo el sistema de doble palanca analógica en ángulo por debajo de la cruceta y los botones frontales. Vale, el mando ha evolucionado: botones analógicos, gatillos con recorrido... Pero Sony dejó pasar la oportunidad de dar un paso esencial en ergonomía y abrir nuevas posibilidades con el mando de PlayStation 3 conocido como el "mando plátano" y multitud de variantes, como "banana mando".

Con todo, la reacción de Sony tampoco nos debe extrañar. Los chistes, fotomontajes y comentarios reaccionarios superaron masivamente a los positivos, así que el paso lógico para la compañía era dar un paso atrás y retomar el consolidado diseño de sus consolas precedentes, incluso cuando eso suponía no solventar sus problemas evidentes, algo que sí hizo Microsoft con el mando de Xbox 360. Claro, los jugadores veteranos de las consolas Sony llevan tantos años con este mismo diseño esencial que consideran que el mando de Sony es incluso muy bueno, pero basta coger un momento otros mandos para darse cuenta de que se ha quedado atrás en comodidad y ergonomía. En cuanto a la consola, el prototipo que se vio en 2005 era ya casi final, en lo referente al modelo inicial de la consola, ya que el rediseño más compacto que hay actualmente en las tiendas es otra historia. Aquí tenéis una foto de la carcasa que se mostró en la feria de videojuegos E3 de 2005:

8. Neptune, el híbrido nonato de Sega Los últimos años de Sega como fabricante de consolas destacaron por la profusión de dispositivos de la compañía: el Mega CD que dio paso a la 32X, creando ese pequeño monstruito a lo Frankenstein en torno a Mega Drive, la mítica Saturn, y la aparición de multitud de noticias de productos intermedios que no llegaron a ningún lugar, desde ese discman un poco pasado de peso que unía Mega Drive y Mega CD, el Multimega, o una Mega Drive "portátil" (entre comillas, porque no tenía pantalla, sino que unía hardware y mando en un dispositivo pensado para usarse en aviones de la Japan Air Lines) llamada Mega Jet... que avanzaría hacia la Nomad, hasta Neptune, que es en el que nos vamos a centrar. Aquí podéis ver el Multimega, el Mega Jet y la Nomad:

Esos tres productos fueron comercializados en mayor o menor grado, pero el que nos ocupa, el Neptune, nunca llegó a hacerse realidad. Se trataba, básicamente, de fundir en un solo cuerpo la consola Mega Drive y el Mega 32X. A continuación podéis ver en acción una Mega Drive de diseño original junto a un Mega CD II (el único comercializado en Europa) más el 32X:

Neptune tendría que haber llegado a las tiendas entre 1994 y 1995 y costar unos 200 dólares, un producto más económico que las mucho más costosas PlayStation y Saturn. Con este producto, el 32X se hubiera convertido de facto en un sistema independiente que no necesitaría que el consumidor se comprara dos máquinas. Su aspecto iba a ser bastante atractivo, muy en la línea del hardware de Sega de los años 90 combinando líneas agresivas y suaves en su diseño:

La cuestión es que cuando estaba listo para llegar al mercado, Saturn también lo estaba y Sega creyó -posiblemente con razón- que a los consumidores ya no les importaría tanto esta vía teniendo a Saturn en las tienda también. Otro sutil detalles es que, aunque no hubo muchos juegos que usaran 32X y Mega CD (en concreto, solo seis, uno de ellos exclusivo para Brasil), los pocos que se lanzaron no se podrían haber jugado con Neptune ya que, simplemente, no tenía lector de CD ni parece que contara con puerto de expansión planeado para poder conectar el Mega CD.

9. La consola fantasma, Phantom Cada año se anuncian nuevas consolas que jamás salen de sus reducidísimos nichos. Bueno, últimamente se anuncian tabletas raras o portátiles para emulación que hay que buscar por tiendas de importación chinas y que seguramente no hacen mucha gracia a las fabricantes de consolas. Phantom fue una consola que estuvo en desarrollo en la primera mitad de la década de 2000 por Infinium Labs y que se iba a centrar en ejecutar juegos de PC mediante descarga digital con opción de cartuchos o discos. La apuesta por la distribución digital era quizá un tanto arriesgada entonces, pues lo es todavía hoy, pese al éxito creciente de plataformas como Steam u Origin en PC y XBLA o PSN en consolas.

Primero iba a lanzarse a finales de 2004, luego a principios de 2005, luego en otoño de 2005 (lista para competir de tú a tú con la Xbox 360), luego en 2006, luego en 2007... luego se desvaneció. Aquí podéis verla tal y como se mostró en la feria E3 de 2004, cuando el proyecto parecía prometedor y lleno de posibilidades, si tenías fe en él:

Phantom no murió del todo. Aunque la compañía se fue al garete, rodeada de escándalos y con unas pérdidas acumuladas de más de 62 millones de dólares, hubo un hijo más o menos ilegítimo: el Phantom Lapboard, lanzado comercialmente en 2008 tras tan solo 2 años de retraso con respecto a los planes iniciales.

En realidad iba a ser solo un periférico más de Phantom, un teclado inalámbrico... y eso es lo que es ahora. Un teclado inalámbrico con ratón que resulta que recomiendan como opción de control para jugones desde plataformas como OnLive.

10. Sega VR Los 90 y los cascos de realidad virtual parecen inseparables. Sega se sumó a la moda y trabajó en el Sega VR, un casco con pantallas LCD y sensores de movimiento para detectar la inclinación y situación de la cabeza del usuario para ajustar la imagen en pantalla para aparentar la inserción en mundos virtuales.

Iba a ser un accesorio para Mega Drive que se anunció nada menos que en 1991, pero nunca se comercializó. Eso sí, fue apareciendo en diferentes ferias de tecnología hasta 1993 e incluso se llegó a hablar de que la propia compañía tenía cuatro títulos en preparación para este accesorio. Los problemas asociados a esta tecnología y la escasa capacidad visual de las máquinas de entonces indicaron que producía mareos y dolores de cabeza, lo que pudo ser una importante razón para descartar definitivamente el proyecto junto al elevado coste de los componentes integrados, sobre todo las pantallas LCD a principios de los años 90.

Se rumoreó que podría acabar siendo un periférico para Saturn, sobre todo después de que Sega realizara algunos experimentos en recreativas, pero esto nunca llegó a materializarse.

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