RADEON X1900 G5 MAC EDITION

RADEON® X1900 G5 MAC EDITION Guía del Usuario P/N 137-41056-10 ATI ii Copyright © 2006, ATI Technologies Inc. Todos los derechos reservados. ATI,

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RADEON® X1900 G5 MAC EDITION

Guía del Usuario P/N 137-41056-10

ATI

ii Copyright © 2006, ATI Technologies Inc. Todos los derechos reservados. ATI, el logo de ATI, y los nombres de productos y de funciones ATI son marcas registradas o marcas comerciales de ATI Technologies Inc. Todos los demás nombres de productos o de compañías son marcas registradas o marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Las funciones, el rendimiento y las especificaciones están sujetas a modificaciones sin previo aviso. El producto puede no ser exactamente igual al reproducido en las imágenes. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de este manual, en cualquier formato, sin la expresa autorización de ATI Technologies Inc. Descargo de responsabilidades A pesar de haber tomado todas las precauciones posibles en la elaboración de este documento, ATI Technologies Inc. no asume ninguna responsabilidad con respecto al funcionamiento o al uso del hardware, del software u otros productos ni a la documentación de ATI aquí descritos, por cualquier acción u omisión de ATI relacionada con estos productos o con esta documentación, como tampoco lo hará por ninguna interrupción del servicio, pérdida o interrupción de negocio, pérdida de beneficios anticipados, o por daños punitivos, incidentales o consecuenciales vinculados al suministro, al rendimiento o al uso del hardware, del software u otros productos de ATI y de la documentación aquí facilitada. ATI Technologies Inc. se reserva el derecho a introducir cambios sin previo aviso en los productos o sistemas aquí descritos para mejorar la fiabilidad, la función o el diseño. Con respecto a los productos de ATI detallados en este documento, ATI renuncia a todas las garantías expresas e implícitas con relación a estos productos, incluyendo, pero no limitándose a las garantías implícitas de comercialización, a la adecuación a un fin determinado o al incumplimiento.

iii

Tabla de contenidos

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Requisitos de sistema Conexiones externas Documentación relacionada Funciones multimedia Cómo visualizar gráficos 3D Admite salida de TV

1 1 2 2 2 3

Panel de control de ATI Displays . . . . . . . . . . . . . 5 Introducción Cómo abrir el panel de control de ATI Displays Panel de control de ATI Displays Preferencias de ATI Displays Opciones de pantalla avanzadas Pestaña VersaVision™ Escalado de imagen Pestaña Control de pantalla Pestaña DFP avanzado Ajustes activos de OpenGL® 3D Añadir un Perfil de aplicación Cómo seleccionar o crear un preajuste Ayuda de ATI Displays Cómo utilizar la reproducción de QuickTime® Cómo utilizar el Panel plano digital (DVI)

5 5 6 7 8 8 9 10 11 11 12 12 13 13 13

Especificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Tabla de Modos de vídeo Panel plano digital Información de cumplimiento Información de cumplimiento de normas FCC Declaración de cumplimiento de las normas de la industria canadiense Cumplimiento de la directiva de Residuos de equipos eléctricos y electrónicos (WEEE)

17 18 19 19 19 20

Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

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Indice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

1

CAPÍTULO 1:

Introducción La RADEON® X1900 G5 MAC EDITION representa la próxima generación en aceleración de vídeo y 3D para su computadora Power Macintosh®. Incluye compatibilidad flexible con pantalla dual que permite realizar múltiples combinaciones de monitores CRT y de paneles planos digitales. El nuevo acelerador gráfico ofrece: • Compatibilidad con pantalla dual flexible: posibilita múltiples combinaciones usando 2 conectores DVI y 1 conector de salida de TV, con o sin adaptadores VGA, para pantallas analógicas y digitales. • Acelerador OpenGL®: ofrece un rendimiento superior de renderizado 3D, y técnicas de filtrado y de imagen avanzadas. • Aceleración DVD líder del mercado, para lograr una velocidad de bits elevada, un bajo uso de la CPU y la reproducción de las películas más recientes a cualquier resolución. • Acelerador de reproducción QuickTime® para obtener imágenes con calidad DVD, a pantalla completa y en pleno movimiento.

Requisitos de sistema Hardware

• • •

Una computadora Power Macintosh® G5 con ranura de expansión 4X, 8X o 16X para PCIe. QuickTime® 7.1 o posterior. Mínimo de 512MB de memoria de sistema.

Sistema operativo



Mac OS® X versión 10.4.7 o posterior.

Monitor



Dispositivos de pantalla compatibles: Pantalla plana digital de tipo DVI o ADC mediante un adaptador DVIa-ADC. Una pantalla VGA usando el adaptador DVI-aVGA suministrado. Un TV utilizando un adaptador DVIa-TV opcional.

Conexiones externas • Dos salidas DVI-I de doble enlace.

2 Documentación relacionada

• Una salida de TV. Nota: Las referencias realizadas al sistema Mac OS® X en este manual conciernen a las versiones de los sistemas operativos Macintosh®.

Documentación relacionada El archivo README (Léame) resume las últimas revisiones del producto. Haga clic en el icono README en el disco de instalación para abrir este archivo. Descripciones detalladas de ayuda y de funciones están disponibles en ATI Displays.

Funciones multimedia La RADEON® X1900 G5 MAC EDITION transforma su computadora Mac en una fuente inagotable de gráficos 3D y 2D. Use su nueva tarjeta gráfica para: • Disfrutar de los gráficos 2D o 3D a 32 bits, con color verdadero y una resolución de hasta 2560 x 1600. • Visualizar imágenes con calidad DVD, en pleno movimiento y a pantalla completa utilizando el reproductor DVD o la aceleración de reproducción QuickTime® de Apple®. • Conectar el monitor Mac a paneles planos y a proyectores digitales. • Conectar pantallas y proyectores analógicos. La siguiente información describe estas funciones en más detalle y sugiere cómo optimizar su computadora para sacar el máximo partido a su tarjeta.

Cómo visualizar gráficos 3D La RADEON® X1900 G5 MAC EDITION introduce la Unidad de procesamiento de gráficos (GPU, por sus siglas en inglés) RADEON® X1900 GT y ofrece las siguientes capacidades y funciones 3D avanzadas: • Procesadores de sombreadores de 36 pixeles • Procesadores de sombreadores de 8 vértices • Interfaz de memoria de 256 bits

Admite salida de TV 3

• Sombreadores de pixeles y de vértices acelerados por hardware • Frecuencia de relleno de 27.600 millones de pixeles de textura por segundo • Índice de transformación de 1.150 millones de vértices por segundo • Ancho de banda de memoria de 38 GBps • Método de suavizado de muestreo múltiple de escena completa • Filtración bilinear, trilinear y anisotrópica Además, la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION aporta nuevas y apasionantes tecnologías gráficas a la plataforma Macintosh®: SMOOTHVISION™ HD es una solución de suavizado que pone el acento

en la calidad de imagen, que utiliza métodos multisampling programables para procesar posteriormente gráficos antes de que sean mostrados. SMARTSHADER™ HD es una tecnología que permite que los programas gráficos de alta precisión se ejecuten en la VPU de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION en lugar de en el procesador del sistema. Los desarrolladores pueden crear fácilmente nuevos efectos gráficos sorprendentes al mismo tiempo que mantienen un alto nivel de rendimiento. HYPER Z™ HD permite gestionar mejor el uso del ancho de banda del búfer Z al reducir la cantidad de información enviada al búfer de fotogramas a resoluciones más elevadas que nunca. La RADEON® X1900 G5 MAC EDITION sólo muestra gráficos 3D en miles y millones de colores. Si ajusta la pantalla a 256 colores, incidirá en la aceleración del Finder™, OpenGL®, Quartz® Extreme y QuickTime®.

Admite salida de TV La RADEON® X1900 G5 MAC EDITION admite salida de TV mediante el adaptador DVI-a-Video de Apple® opcional o la mochila de salida de video suministrada. Para más información, consulte con el distribuidor local de Apple®.

4 Admite salida de TV

Introducción 5

CAPÍTULO 2:

Panel de control de ATI Displays Introducción El Panel de control de ATI Displays permite acceder a las funciones avanzadas de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION.

Cómo abrir el panel de control de ATI Displays 1

Abra Preferencias del Sistema de Apple®.

2

Haga clic en el icono ATI Displays.

o

1

Haga clic en el icono Disco duro.

2

Abra la carpeta Applications.

3

Abra la carpeta Utilidades.

4

Abra la carpeta ATI Utilities.

5

Abra ATI Displays.

Para más información acerca de cómo configurar y utilizar estas funciones, consulte la función de Ayuda integrada, accesible desde el panel de control de ATI Displays.

6 Panel de control de ATI Displays

Panel de control de ATI Displays

El diálogo Información pantalla indica los ajustes actuales de visualización del monitor. El botón Detectar pantallas detecta todas las pantallas conectadas. Esta función es útil cuando se conecta otro monitor VGA al adaptador gráfico. Detectar pantallas hace que ya no sea necesario reiniciar la computadora. Nota: Su pantalla perderá momentáneamente la imagen mientras se detectan los monitores. El diálogo Perfil presenta información acerca de la tarjeta gráfica Radeon® y el controlador de vídeo instalados en la computadora. Aunque ATI Displays no pueda identificar el producto de ATI, indicará la configuración de pantalla, la versión del controlador y otra información relacionada. Al activar esta opción, si no hay ningún producto de ATI instalado en la computadora, visualizará un diálogo de advertencia. El diálogo Soporte indica un enlace de Internet al sitio web de ATI Technologies. Haga clic en Crear informe de Perfil de sistema Apple® para generar un informe detallado del hardware y del software instalados en la computadora.

Preferencias de ATI Displays 7

Preferencias de ATI Displays

A partir del menú desplegable de ATI Displays puede configurar las Preferencias del panel de control de ATI Displays. Aquí puede configurar cómo abrir y cerrar el panel de control de ATI Displays.

8 Opciones de pantalla avanzadas

Opciones de pantalla avanzadas Las Opciones de pantalla avanzadas aportan una mayor funcionalidad, brindándole pleno control sobre la pantalla. Para acceder a funciones avanzadas, abra el panel de control de ATI Displays y haga clic en el botón AVANZADO.

Pestaña VersaVision™

Use la pestaña VersaVision™ para rotar la pantalla mientras mantiene todas las funciones de otras tecnologías 2D y 3D de ATI. La tecnología de escalado y de rotación de pantalla acelerada por hardware de ATI, permite realizar una rotación de 90 grados hacia la derecha o la izquierda, o una rotación completa de 180 grados sobre el eje horizontal. Use Rotación relativa para rotar los contenidos de su pantalla relativos a su posición actual. Si sitúa el cursor del mouse sobre un botón de dirección podrá previsualizar el cambio. Haga clic en el botón de rotación deseado para que la pantalla se actualice y rote. La compatibilidad total de las funciones 3D se mantiene independientemente de la rotación seleccionada. Use el botón Por omisión para restablecer Rotación relativa y restaurar su pantalla a su orientación normal. Use el botón Restaurar para deshacer todos los cambios y restablecer el escritorio a su estado original o al ajuste anterior.

Opciones de pantalla avanzadas 9

Escalado de imagen Utilice esta opción para controlar el tamaño de salida de la pantalla sin que afecte a la resolución del escritorio de la pantalla.

Si el escritorio de la computadora, la barra de herramientas o el dock exceden el tamaño físico de la pantalla seleccione Infraexploración estándar (87%) en el menú desplegable Tamaño de escritorio. Puede también crear un tamaño de escritorio único seleccionando Personalizado y ajustando el indicador a la configuración deseada.

10 Opciones de pantalla avanzadas

Pestaña Control de pantalla

Forzar operación de pantalla simple, cuando utiliza una tarjeta de vídeo de pantalla dual, hace que todos los modos de visualización aparezcan como una sola lista de resoluciones admitidas en Propiedades de Pantalla de Apple®. Sólo se activa una pantalla cuando se selecciona esta función. El ajuste por omisión está desactivado. Activar Modos GTF para monitor CRT brinda una lista de todos los modos disponibles para su monitor basada en el estándar GTF (Fórmula temporal generalizada). Esta función está activada por omisión. Activar etiquetas ATI "Válido" y "Seguro" en la lista de modos, cuando están activadas, permite a la tarjeta de vídeo determinar qué modos de vídeo son válidos y seguros. Activar la detección automática permite al sistema operativo detectar automáticamente cuando una pantalla está conectada a la computadora y activa el botón "Detectar pantallas" para otros dispositivos. Suprime así la necesidad de reiniciar la computadora tras haber conectado otra pantalla. El botón Por omisión deshace todos los cambios y ajusta todos los valores con relación a los ajustes predeterminados de fábrica. El botón Aplicar activa todas las opciones seleccionadas a la vez.

Ajustes activos de OpenGL® 3D 11

Pestaña DFP avanzado Las funciones de esta pestaña están concebidas para admitir sólo Paneles planos digitales (DFP).

Activar el Escalador de Hardware ATI en paneles que no son de Apple puede ser utilizada con paneles planos con resoluciones fijas. Use esta función para cambiar los modos de vídeo con el Escalador de ATI. Activar reducción de frecuencia en pantallas de alta resolución puede corregir problemas en lo que respecta a la inestabilidad o al arrastre de puntos (esta opción está siempre activada y no puede ser desactivada). Activar el modo DVI Alterno en el receptor TMDS corrige problemas como el ruido o la falta de imagen en algunos paneles planos. El botón Por omisión deshace todos los cambios y ajusta todos los valores con relación a los ajustes originales de fábrica. El botón Aplicar activa todas las opciones seleccionadas a la vez.

Ajustes activos de OpenGL® 3D ATI Displays puede sustituir opciones gráficas 3D claves para juegos y aplicaciones basados en OpenGL®. Cree un perfil, un grupo de configuración, que pueda ser aplicado en base a un programa. Utilice

12 Ajustes activos de OpenGL® 3D

Ajustes activos de OpenGL® para encender la funcionalidad OpenGL® cuando no es compatible con una aplicación específica o para apagar la funcionalidad donde es activada por una aplicación.

Añadir un Perfil de aplicación Para añadir una aplicación a la lista de perfiles de aplicación:

1

Haga clic en el icono 3D en ATI Displays.

2

Haga clic en Añadir.

3

Explore la aplicación deseada.

4

Haga clic en Elegir.

Cómo seleccionar o crear un preajuste ATI Displays incluye un número de preajustes predefinidos OpenGL® que se pueden aplicar a cualquier aplicación. También puede crear su propio preajuste único. Para seleccionar un Preajuste

1

Haga clic en el icono 3D en ATI Displays.

2

Seleccione el preajuste deseado en el menú desplegable Preajuste.

Ayuda de ATI Displays 13

Para crear un nuevo preajuste

1

Haga clic en el icono 3D en ATI Displays.

2

Haga clic en el menú desplegable Preajuste y seleccione Nuevo preajuste.

3

Introduzca un nombre para el preajuste.

4

Configure el preajuste realizando ajustes con los indicadores Rendimiento, FSAA, Filtración anisotrópica y Sincronía vertical. Nota: Las selecciones de preajuste y los ajustes se guardan automáticamente a medida que se introducen.

Ayuda de ATI Displays La Ayuda de ATI Displays es una fuente de información adicional cuando utiliza el panel de control de ATI Displays. Haga clic en el ícono panel de control de ATI Displays.

del

Cómo utilizar la reproducción de QuickTime® Use la aceleración de la reproducción de QuickTime® de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION para ajustar las películas en pantalla completa, sin incidir en la frecuencia de refresco o en la calidad de imagen. El escalador de hardware de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION conserva la calidad original de la película QuickTime® cuando se visualiza a un tamaño mayor, o incluso a pantalla completa. Cuando reproduce películas en miles o millones de colores, la tarjeta ATI saca partido de las capacidades del motor 3D para adaptar y acelerar la reproducción. Cuando modifica la escala del vídeo, la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION utiliza técnicas especiales de hardware (filtración bilinear) para mejorar la calidad de vídeo en lugar de tan sólo repetir los pixeles.

Cómo utilizar el Panel plano digital (DVI) La función DVI de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION permite conectar la computadora al panel plano digital del DVI, proporcionándole:

14 Cómo utilizar el Panel plano digital (DVI)

• Imágenes más claras y nítidas. • Una verdadera pantalla plana. • Prácticamente ninguna fatiga ocular ocasionada por una visualización prolongada. Cómo utilizar el conector DVI de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION La RADEON® X1900 G5 MAC EDITION admite DVI permitiendo la conexión a un monitor de panel plano digital. Para conectar la pantalla de la computadora a un panel plano digital DVI

1

Busque el acelerador gráfico ATI en la parte posterior del Mac.

2

Conecte un extremo del cable DVI al conector DVI de la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION y el otro extremo al conector DVI del panel plano DVI.

3

1

Puerto de monitor DVI de doble enlace (admite Salida de TV mediante una mochila Apple)

2

Conector de salida de video

3

Puerto de monitor DVI de doble enlace

Encienda el panel plano DVI y el Mac. Nota: El conector DVI se puede cambiar con el equipo en marcha. Ya no necesitará apagar la computadora antes de conectar un panel plano digital. Nota: La salida de TV está activada en Mac OS® X. Para más información, consulte la ayuda en línea de Mac OS® X. Cuando una

Cómo utilizar el Panel plano digital (DVI) 15

pantalla de televisor y una pantalla de VGA están conectadas al puerto DVI (1), funcionará sólo un dispositivo de visualización.

16 Cómo utilizar el Panel plano digital (DVI)

Tabla de Modos de vídeo 17

CAPÍTULO 3:

Especificaciones Tabla de Modos de vídeo La siguiente tabla de modos de vídeo enumera las diferentes frecuencias de refresco para las resoluciones admitidas por la RADEON® X1900 G5 MAC EDITION. Por favor, consulte las especificaciones del monitor para determinar las resoluciones disponibles.

Modos compatibles Resolución de la pantalla

Refresco máximo

640 x 480

200

720 x 480

200

800 x 600

200

832 x 624

75

1024 x 768

200

1152 x 864

200

1152 x 870

75

1280 X 960

200

1280 x 1024

150

1600 x 900

150

1600 X 1024

150

1600 X 1200

120

1792 X 1344

75

18 Tabla de Modos de vídeo

Modos compatibles Resolución de la pantalla

Refresco máximo

1856 X 1392

75

1920 X 1080

120

1920 X 1200

100

1920 X 1440

90

2048 X 1152

100

2048 X 1280

100

2048 X 1536

85

La frecuencia de refresco mínima de los modos mencionados es 60 Hz.

Panel plano digital Tipo de conexión

Resolución

Producto de muestra

Canal único (un DVI o ADC)

1920 X1200*

Apple Cinema HD de 23”

Doble canal (un DVI)

2560 X 1600

Apple Cinema HD de 30”

Canal único (una frecuencia de refresco de DVI baja)

3840 X 2400

IBM T221

*Si usa un intervalo de borrado reducido compatible con el monitor Cinema HD ADC de Apple®. Este ajuste no admite la resolución 1920 x 1200 VESA cuando está conectado a un conector ADC.

Información de cumplimiento 19

Información de cumplimiento Este apartado detalla la información de cumplimiento para este producto.

Información de cumplimiento de normas FCC Este producto RADEON® cumple la sección 15 de las normas FCC. El funcionamiento está sujeto a las dos condiciones siguientes. • Este dispositivo no puede causar interferencias perjudiciales. • Este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia recibida, incluyendo interferencias que puedan causar un funcionamiento indeseado. Este equipo ha sido testado y se ha probado que cumple con los límites establecidos para un dispositivo digital de Clase B, conforme a la sección 15 de las normas FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable contra interferencias perjudiciales en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de radio frecuencia, y en caso de no instalarse o de no utilizarse conforme a las instrucciones del fabricante, puede causar interferencias perjudiciales en las radio comunicaciones. Sin embargo, no se garantiza que no vayan a ocurrir interferencias en una instalación particular. Si este equipo causa interferencias perjudiciales en la recepción de radio o televisión, que pueden ser resueltas encendiendo y apagando el equipo, se aconseja al usuario que intente corregir las interferencias tomando una o más de las siguientes medidas: •

Vuelva a orientar o a colocar la antena receptora.



Aumente la separación entre el equipo y el receptor.



Conecte el equipo a una toma de corriente situada en un circuito diferente al que está conectado el receptor.



Consulte al distribuidor o a un técnico experto en radio o TV para obtener ayuda.

Se requiere la utilización de cables blindados para la conexión del monitor a la tarjeta gráfica con el fin de garantizar el cumplimiento de las normas FCC. Los cambios o modificaciones realizados a esta unidad, no aprobados expresamente, por la parte responsable del cumplimiento de las normas, podrían anular la autoridad del usuario para operar con este equipo.

Declaración de cumplimiento de las normas de la industria canadiense ICES-003 Este aparato digital de clase B cumple las normas ICES-003 canadienses. Para más información acerca del cumplimiento de las normas: ATI Research Inc. 62 Forest Street. Marlborough, MA 01752 USA 508-303-3900

20 Información de cumplimiento

Cumplimiento de la directiva de Residuos de equipos eléctricos y electrónicos (WEEE) Este producto fue fabricado por ATI Technologies Inc.

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Glosario 2D Acrónimo de “bidimensional”, un término que se aplica a gráficos de computadora que son “planos”. Aplicaciones comunes de escritorio como procesadores de texto, programas de hojas de cálculo u otros programas que manipulan la impresión o gráficos simples (como por ejemplo, imágenes o "line art" (dibujo o imágenes hechas con líneas en blanco y negro)) generalmente se consideran operativos en un entorno 2D, incluso cuando incluyen elementos tridimensionales simples, como botones. 3D Acrónimo de “three dimensional” (tridimensional), que se refiere a gráficos de computadora que parecen tener volumen y profundidad. Diversos procesos de modelado toman la representación de un objeto tridimensional proporcionado por el programa informático y lo renderizan utilizando diferentes componentes de iluminación, aplicando texturas y colocando capas de transparencia u opacidad según se necesite, a fin de producir una representación realista de un objeto tridimensional en una pantalla bidimensional. 3Dc™ Tecnología de compresión basada en hardware ATI que reduce el tamaño de los datos de textura 3D, reproduciendo superficies de textura con granos más finos en forma mucho más eficiente. Disminuye significativamente el tamaño de memoria de mapas normales que contienen información sobre cómo la luz refleja superficies texturizadas, permitiendo a los programadores de juegos incluir más detalles de textura e iluminación sin afectar el rendimiento. ADC Abreviatura de “Apple® Display Connector” (conectores de pantalla Apple) un tipo de conexión de vídeo que sólo se encuentra en determinadas pantallas Apple. Además de llevar la señal de vídeo al monitor, también lleva corriente, así los usuarios pueden encender toda la computadora utilizando el botón de encendido del monitor. Este tipo de conector está desapareciendo progresivamente en favor de los conectores DVI.

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AGP El Puerto acelerado de gráficos (AGP) es una ranura ubicada en la tarjeta madre diseñada específicamente para tarjetas gráficas 3D. AGP ejecuta imágenes 3D con mayor fluidez y rapidez que con las tarjetas de video PCI; AGP funciona a mayor velocidad de bus que la PCI y emplea un direccionamiento de banda lateral, de manera que se pueden realizar transferencias múltiples de datos simultáneamente entre el procesador gráfico y la computadora. Actualmente, el AGP está desapareciendo progresivamente en favor de PCI Express® (PCIe™). Mezclado alfa El mezclado alfa se utiliza en los gráficos 3D para crear efectos transparentes u opacos para superficies como vidrio y agua. Alfa es un valor de transparencia, de manera que cuanto menor sea el valor, más transparente se verá la imagen. También se utiliza en las animaciones para producir efectos de fundido, en los que una imagen se funde gradualmente en otra. Filtración anisotrópica Técnica que conserva los detalles de la superficie de un objeto en la medida que se funde en la distancia al utilizar y fusionar los mapas de textura del objeto. Esto hace que los objetos 3D parezcan más realistas, pues el detalle de textura de su superficie se mantiene inalterable en las secciones que se mueven o se desvanecen hacia el fondo. Suavizado Método que elimina los bordes irregulares de un objeto curvo. Una línea curva negra sobre un fondo blanco mostrará cierta irregularidad en los bordes en la pantalla de una computadora, debido a las limitaciones inherentes al uso de pixeles específicos para mostrar la imagen. El suavizado elimina esta irregularidad al llenar con diversas tonalidades de gris los espacios en blanco ubicados entre los bordes irregulares.

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Proporción de la imagen Las proporciones de una pantalla se expresan como una relación entre su ancho y su altura. Las relaciones comunes incluyen 4:3 para TV y CRT, 5:4 para LCD y 16:9 para pantallas anchas. Búfer posterior Un tipo de memoria fuera de pantalla que se utiliza para proporcionar video sin problemas y aceleración de gráficos 2D. Esta técnica utiliza dos búferes de fotogramas, por lo que el proceso suele denominarse “doble buffering”. Mientras se muestran los contenidos de un búfer, un segundo búfer, denominado búfer secundario, sostiene el marco sobre el cual se está trabajando. De esta forma, los usuarios verán solamente fotogramas completos y bien definidos en la pantalla. Filtración bilinear Este método de filtración reduce la poca definición ocasionada al acercar una superficie 3D que se encuentra en ángulo recto respecto a quien la ve. Al observar de cerca una fotografía en un periódico, notará que se compone de puntos diminutos. Si ampliara la fotografía, se daría cuenta de que comienza a verse “borrosa” y poco definida. Esto también constituye un problema para las imágenes generadas en una computadora, especialmente en lo que se refiere a los detalles de la superficie. Profundidad de bits Se refiere al número de bits de datos que se necesitan para almacenar información de color de un pixel. Una profundidad de bits mayor quiere decir que se puede codificar una mayor cantidad de información de color en cada pixel. Por ejemplo, 1 bit binario de memoria sólo se puede codificar a “0” o a “1.” Así, una profundidad de gráfica de 1 quiere decir que la pantalla sólo puede mostrar dos colores, el negro y el blanco de una pantalla monocroma. Una profundidad de color de cuatro bits es capaz de mostrar 16 colores porque sólo hay 16 combinaciones diferentes de 4 bits (“0000”, “0001”, “0010”... hasta “1111”). Una profundidad de color de dieciséis bits es capaz de reproducir 65.536 colores, una profundidad de color de 24 bits puede mostrar hasta 16.777.216 colores individuales, y una profundidad de color de 30 bits puede mostrar hasta mil millones de colores individuales.

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Mapa de bits Representación gráfica o escrita integrada por pixeles individuales, dispuestos horizontalmente en filas. Un mapa de bits monocromo utiliza un bit por pixel (bpp). Un mapa de bits de color puede utilizar hasta 32bpp, dependiendo de la profundidad de color seleccionada. Brillo Cantidad de blanco o negro que se aplica a todos los colores en la pantalla. Al elevar el “brillo” de la pantalla, le agrega una mayor cantidad de color blanco. No debe confundir esto con la luminosidad, que es la que mide el nivel real de luz que emite una pantalla de computadora. Búfer Nombre que se da a las partes de una memoria de video incorporada. Un búfer de gran tamaño se utiliza siempre para mostrar imágenes en la pantalla; éste es el “búfer de pantalla”. El resto de la memoria fuera de pantalla la utilizan comúnmente aplicaciones como el búfer posterior, búfer -z y búfer de textura. Charisma Engine™ II Con un canal de Sombreado Vertex incorporado, Charisma Engine™ II es un motor de transformación e iluminación diseñado para aportar aún más realismo a los caracteres y transiciones 3D. Componente de color Tres componentes de color —rojo, verde y azul—, se combinan en diversas intensidades para determinar el color de cada pixel en pantalla. Los valores de cada componente de color se representan en forma gráfica por una curva de color correspondiente. Corrección del color Corrige las discrepancias entre el valor del color real y la manera que una pantalla la muestra. Las discrepancias de color pueden tener su origen en diversas razones, incluidas las condiciones de luminosidad en el área de

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trabajo y las variaciones graduales de color que los monitores y pantallas planas experimentan con el tiempo. Curva de color Una curva de color representa todos los valores de intensidad posibles (de 0 a 255) para un componente de color (rojo, verde o azul). Para cada curva de color, el eje horizontal representa el valor de entrada (el valor de color que un programa desea mostrar), en tanto que el eje vertical representa el valor de salida (el valor de color que el controlador escribirá en la pantalla). Un valor 0 (en el ángulo inferior izquierdo) representa la ausencia total de ese color en particular, mientras que un valor 255 (en el ángulo superior derecho), representa la intensidad “máxima” de dicho color. Videocomponente Utilizado generalmente en reproductores de DVD y sistemas HDTV, el videocomponente es una señal de color Roja/Verde/Azul (RGB) estándar para televisores. La señal se divide y se comprime en luminancia separada y luminancia de valores de color (“Y”), rojo menos luminancia (R-Y) y azul menos luminancia (B-Y). El valor para el verde no se transmite. El dispositivo de pantalla “llena” en forma automática los valores de color que no son rojo ni azul. Los DVD se codifican utilizando un videocomponente, de modo que los dispositivos de pantalla proporcionarán una reproducción de mejor calidad si se utiliza este tipo de conexión. Una variante común de este formato que se utiliza en Norteamérica es YPbPr. Video compuesto El video compuesto es un tipo de señal video analógico que combina la información de brillo y de color en una señal única. Generalmente usa una sola conexión RCA para el canal video, y conexiones separadas RCA para los canales audio izquierdo y derecho. La calidad de la señal video se reduce a causa del proceso de mezclado del brillo con varios canales de color en un canal único. Por esta razón, presenta una calidad de señal inferior comparado a S-Video o videocomponente. El video compuesto es el formato de difusión para las señales de televisión analógica por todo el mundo, y las conexiones están generalmente disponibles en VCR, reproductores de DVD y videojuegos. CRT

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Acrónimo de “cathode ray tube” (tubo de rayos catódicos) que constituye el principal componente de monitores de computadora y TV. Los CRT de color utilizan tres haces de electrones separados emitidos mediante una máscara de sombra hacia la parte posterior de la pantalla de vidrio. Los haces de electrones activan valores separados de rojo, verde y azul en diversas intensidades, con el fin de producir una imagen en color. Fusionado Técnica de gráficos computacionales que aprovecha la tendencia del ojo humano de mezclar dos colores adyacentes para producir transiciones limítrofes fluidas. El fusionado agrega valores de color intermedios entre dos o más límites, lo que produce una apariencia más nítida y natural en imágenes 2D u objetos 3D. Tamaño de punto El tamaño de punto determina la nitidez de la pantalla de un monitor. Se mide en milímetros (mm) y constituye la distancia entre los sub-pixeles de fósforo individuales en una pantalla CRT o células del mismo color en una pantalla LCD. Cuanto menor sea el número, mayor será la nitidez de la imagen. Los tamaños de punto más comunes en monitores fluctúan entre los .24 mm y los .31 mm. Además, si un monitor con tamaño de punto de .24 mm se configura para su máxima resolución, el tamaño de pixel será equivalente al del tamaño de punto. Si el monitor está configurado para resoluciones más bajas, los pixeles estarán compuestos de múltiples puntos. DVI Acrónimo de “Digital Video Interface” (Interfaz de video digital), una conexión de video estándar que se utiliza en pantallas de diversas computadoras actuales. Existen tres tipos de conexión DVI: DVI-A (analógica), DVI-D (digital) y DVI-I (integrada, capaz de funcionar en forma analógica o digital). Admite señales de video de ancho de banda superior de más de 160 Hz, por lo que se utiliza con mayor frecuencia para pantallas de alta resolución.

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Sombreado plano Técnica de iluminación que ensombrece cada polígono de un objeto 3D según el lugar en que está la fuente de luz y el ángulo del polígono en relación a ella. Permite una reproducción relativamente rápida de objetos 3D, aunque puede hacer que dichos objetos parezcan “faceteados”, puesto que cada polígono visible se configura de acuerdo a un valor de color en particular, y en consecuencia, no produce un efecto real como el que se obtiene cuando se utiliza el sombreado Gouraud. Niebla Término que se utiliza para describir la fusión de un objeto que utiliza un color fijo, puesto que los objetos se hacen parecer más distantes de quien los ve. Búfer de fotogramas La parte del búfer de memoria de las tarjetas gráficas que se utiliza para guardar la imagen que se está mostrando. Todos los procesos de reproducción han sido ejecutados en esta etapa y este búfer contiene sólo una relación de uno-a-uno de los datos que serán transmitidos a la pantalla. Fotogramas por segundo En términos de gráficos 3D, se refiere a la frecuencia a la que el procesador gráfico puede renderizar pantallas nuevas por segundo. Las frecuencias más altas dan como resultado un rendimiento mejor, más natural como por ejemplo para los juegos configurados en un entorno 3D. A veces se abrevia como “fps.” FullStream™ FullStream™ proporciona un flujo de video fácil y de alta calidad al observar archivos de video en tiempo real en Internet. Elimina la pixelación y la poca definición debida a la limitación del ancho de banda al detectar en forma inteligente los bordes de bloques visibles y los reduce al mínimo utilizando una sofisticada técnica de filtración.

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Gamma A veces se la confunde con el brillo, pero gamma en realidad se refiere a la corrección aplicada en cualquier dispositivo de pantalla para producir aumentos o disminuciones más graduales en el brillo observado en dicho dispositivo. Una modificación de gamma produce un cambio no lineal en la curva de color, lo que asegura que los cambios observados en el color y la intensidad se apliquen en forma consistente. Sombreado Gouraud Un método de sombreado que se usa para producir un efecto de iluminación uniforme en un objeto 3D. Se utiliza un color específico en cada vértice de un triángulo o polígono y se interpola en toda la estructura. Matiz Se refiere a un color específico dentro del espectro visible de luz, definido por su longitud de onda dominante. Una onda de luz con una tendencia central dentro del rango de 565-590 nm es visible como amarillo. En el espacio de color RGB estándar que utilizan la mayoría de las pantallas de computadora, el matiz se refiere a una coordinación del color descrito por sus valores de rojo, verde y azul, menos los valores de cualquier brillo o saturación adicionales para ese color. HyperZ™ HyperZ™ disminuye la cantidad de información enviada al búfer de cuadros, lo que alivia las limitaciones de ancho de banda de la memoria y permite resoluciones extremadamente altas y aceleración 3D de pantalla completa en color verdadero. Utiliza un algoritmo de visibilidad con búfer Z jerárquico para eliminar bloques de pixeles que están escondidos detrás de los triángulos reproducidos, compresión Z para comprimir y acelerar los datos visuales resultantes y borrado rápido del búfer z, que sólo actualiza aquellos pixeles cuyos valores hayan cambiado. HyperZ™ II La tecnología de HyperZ™ II mejora la eficiencia del ancho de banda de la memoria al asegurar que sólo aquellos pixeles contenidos en un polígono 3D que son visibles sean los que se rendericen. Además, se aplica a

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conjuntos pequeños y más discretos de bloques de pixel, lo que aporta más eficiencia al proceso y más realismo a los resultados visibles. HyperZ™ III Esta tecnología de tercera generación que ahorra ancho de banda de memoria mejora aun más los tres componentes subyacentes de HyperZ™ (búfer Z jerárquico, compresión Z y borrado rápido del búfer Z) y agrega un componente nuevo denominado test Z inicial. Este proceso escanea previamente los polígonos que se mostrarán a nivel de pixel y elimina del canal aquéllos que no aparecen realmente, lo que mejora más las capacidades de renderización. HyperZ™ HD HyperZ™ HD incluye varias tecnologías diferentes cuyo objetivo es a optimizar el rendimiento del ancho de banda de la memoria, en particular con respecto a las operaciones del búfer Z. El Búfer Z, denominado también a veces Búfer de profundidad, almacena información utilizada para determinar la ubicación de los objetos en un entorno 3D relacionado al punto de vista del observador. La lectura y actualización de este búfer normalmente consumen más ancho de banda de memoria que cualquier otra parte del proceso de renderizado 3D, convirtiéndose en un importante obstáculo en la obtención de rendimiento. La tecnología HyperZ™ HD reduce el ancho de banda de memoria consumido por el búfer Z aumentando, de ese modo, el rendimiento y al mismo dando al entorno 3D una dimensión más realista. Interpolación de fotograma clave Esta característica también se conoce como “distorsión”. En una animación, se escogen como fotogramas clave un punto inicial y otro final. En una reproducción de 3D, el punto de inicio puede tener un carácter de expresión neutral y el punto de término puede tener el mismo carácter pero sonriendo. Los fotogramas adicionales se interpolan (insertan) entre los dos fotogramas clave para “distorsionar” (transformar) la imagen de tal forma que se produzca una transición fluida entre los fotogramas clave.

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Extensión de la región del búfer KTX Este término de programación de OpenGL® se refiere a una función que actualiza con rapidez partes de la pantalla de las aplicaciones de modelado 3D que cambian a gran velocidad o se han movido u ocluido. Realiza esta acción al optimizar el almacenamiento de regiones del búfer en el búfer de memoria de la tarjeta gráfica. Por lo general, al activar esta función evita que otras aplicaciones se vean perjudicadas. Iluminación En los gráficos computacionales 3D, se refiere a los aspectos y la calidad de la fuente de iluminación virtual que se utiliza para hacer visible el objeto. La iluminación puede afectar en forma considerable la “ambientación” de una escena. Por ejemplo, una luz “cegadora” puede representar una sola bombilla que ilumina los objetos más cercanos a ella mientras proyecta grandes sombras en el fondo. Una luz “más tenue” puede resultar más difusa y no proyectar sombras, como la iluminación que percibe afuera en un día nublado. Mipmapping El aspecto que más utiliza memoria en los gráficos 3D son las texturas que le otorgan realismo a un objeto (como madera, mármol, cuero y tela). Considerando que los objetos reales pierden sus detalles a medida que se alejan de quien los observa, los programadores de 3D simulan esto al utilizar mapas de textura menos detallados y de menor resolución en los objetos distantes. Estos mapas de textura sólo son versiones de baja escala del mapa principal de textura que se utiliza cuando el objeto se encuentra cerca y usan menos memoria. NTSC Nombre para el tipo de señal de televisión analógica utilizado en América del norte y del sur (excepto Brasil) y en Japón. Proporciona un total de 525 fotogramas de entrelazado vertical de video a una frecuencia de actualización de 60 Hz, haciendo que apenas tenga parpadeo. El acrónimo se refiere al National Television Systems Commitee (Servicio nacional de sistemas de televisión), que inventó este estándar de video en color en 1953.

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Memoria fuera de pantalla Área de la memoria utilizada para cargar previamente las imágenes, de modo que puedan ser llevadas rápidamente a la pantalla. Memoria fuera de pantalla se refiere al resto de la memoria de video que no fue tomada por el búfer frontal, que sostiene los contenidos de la pantalla visibles actualmente. OpenGL® Esta abreviación de “Open Graphics Library”, es una norma industrial para el desarrollo de gráficos 3D en todas las plataformas. Ofrece un gran número de funciones a las que se puede recurrir desde diversos programas, como juegos, CAD y sistemas de realidad virtual para producir objetos 3D complejos a partir de unidades estructurales más simples y “primitivas”. Actualmente, existen implementaciones en Windows®, Mac OS® X, y diversas versiones de Unix, incluida Linux®. PAL Acrónimo para “Phase Alternating Line” (Línea alternada en fase), nombre para un estándar de emisión de video utilizado en la mayor parte de Europa (excepto Francia), la mayor parte de Asia, Oriente Medio, África y Australia. Proporciona un total de 625 fotogramas de entrelazado vertical de video a una frecuencia de actualización de 25 Hz. PCI Acrónimo de “Peripheral Component Interconnect,” que consiste en la especificación por un tipo de bus informático utilizado para conectar periféricos de un ordenador a la tarjeta madre de un ordenador. PCI engloba los componentes de la tarjeta madre integrados (por ejemplo procesadores gráficos incorporados) y periféricos que se ajustan a la ranura de la tarjeta de expansión, como una tarjeta gráfica separada. PCI ha sustituido los antiguos buses estándares ISA y VESA, y ha sido a su vez reemplazado por el estándar AGP para el bus de tarjeta gráfica principal. PCI Express® (PCIe™) El estándar posterior a los estándares de bus PCI y AGP, con un sistema de comunicaciones de serie considerablemente más rápido, ha incrementado el ancho de banda para mejorar las comunicaciones entre los periféricos

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como las tarjetas gráficas y la CPU de la computadora. Las tarjetas PCIe pueden presentarse con diferentes configuraciones físicas, la más rápida actualmente es la X16, generalmente utilizada para las tarjetas gráficas, y la X1, utilizada para otros periféricos, como las tarjetas multimedia separadas. Canal En relación al procesador gráfico de la computadora, se refiere al número de unidades aritméticas separadas disponibles para renderizar la salida en una pantalla. En general, cuantos más canales disponibles haya en un procesador gráfico, más capacidades de renderizado 3D disponibles habrá, aumentando el rendimiento 3D general. Pixel Tapestry™ Pixel Tapestry™ es una arquitectura gráfica que incluye numerosas unidades de texura independientes para cada pipeline de renderizado. Esta tecnología permite obtener superficies en 3D mucho más realistas y detalladas. Pixel Tapestry™ II Pixel Tapestry™ II utiliza cuatro pipelines de renderizado paralelos y altamente optimizados, cada uno de los cuales puede administrar dos texturas de forma simultánea. Proporciona texturado avanzado, lo que permite que las superficies 3D se vean más detalladas y realistas. Frecuencia de actualización También llamada "frecuencia de refresco vertical". Esta es la frecuencia con la que el monitor o el televisor pueden actualizar la pantalla de arriba a abajo. Los sistemas de televisión NTSC poseen una frecuencia de actualización de aproximadamente 60 Hz, mientras que las pantallas de computadora normalmente poseen frecuencias de actualización de 75 Hz o superiores. En el caso de frecuencias de actualización de 70 Hz e inferiores, con frecuencia se percibe el parpadeo de la pantalla.

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Renderizado La renderización se refiere a las etapas finales de dibujo donde la imagen 2D que aparece en una pantalla se deriva de sus descripciones 3D. Lo que aparece en la pantalla puede tener una apariencia tridimensional, pero sólo se trata de una red de pixeles 2D, diseñada para tener esa apariencia. Resolución La resolución de cualquier pantalla es el número de pixeles que se pueden mostrar en pantalla según lo especifica el número de hileras horizontales versus el número de columnas verticales. La resolución VGA predeterminada de muchas tarjetas de video es capaz de mostrar 640 hileras de pixeles y 480 columnas. La resolución típica de las pantallas actuales está configurada con valores superiores, como 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) o 1600x1200 (UXGA). Saturación Se refiere a la intensidad de un matiz específico (color). Un matiz altamente saturado es vívido e intenso, mientras que un matiz menos saturado parece más gris. El gris es un color completamente insaturado. En términos del modelo de color RGB, un color totalmente saturado existe cuando se tiene un brillo de un 100% en uno de los tres canales (por ejemplo, rojo) y 0% en los otros dos (verde y azul). A la inversa, un color totalmente desaturado es aquel cuyos valores de color son todos iguales. Por lo tanto, puede decirse que la saturación es la diferencia relativa entre los valores de los canales. SDTV SDTV es el acrónimo de Televisión de definición estándar (Standard Definition Television) que identifica sistemas de menor resolución en comparación con los sistemas de Televisión de alta definición (HDTV). Los sistemas SDTV utilizan la misma proporción de aspecto 4:3 y 480 líneas de exploración para producir una imagen tan regular como la de los televisores análogos, pero con una decodificación digital mejorada, mostrando de esta forma una imagen más definida y clara. Las emisiones de SDTV son entrelazadas (480i) o utilizan exploración progresiva (480p), y este último método proporciona la mejor calidad de imagen general.

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SECAM Señal de video analógica en color, creada en Francia, y utilizada en muchos otros países, entre los que se incluye (sin limitarse a ello) gran parte de Europa del Este, parte de Oriente Medio y Asia. Al igual que el estándar de video PAL, SECAM también proporciona un total de 625 cuadros de entrelazado vertical de video a una frecuencia de actualización de 25 Hz, pero utiliza un modo completamente diferente de codificación de colores. El nombre es un acrónimo de “Séquentiel Couleur à Mémoire,” que es el equivalente en francés de “memoria con color secuencial.” Máscara de sombra En monitores CRT, la máscara de sombra es una placa de metal llena de agujeros diminutos, adherida a la parte interior de la pantalla de vidrio. Concentra los haces de los cañones de electrones en la parte posterior del CRT. La distancia entre estos agujeros se llama tamaño de punto. SmartShader™ SmartShader™ es la tecnología de sombreado patentada por ATI, que proporciona efectos de transformación e iluminación personalizados para sombreados de vértices, permitiendo un control más fino sobre la forma y la posición de los objetos 3D, así como efectos de sombreado de pixeles que producen simulaciones más precisas de propiedades naturales como el cabello, metal, cristal, y agua en un entorno de renderizado en tiempo real. Referencias visuales importantes como los reflejos y las sombras de múltiples fuentes de luz pueden ser renderizadas de forma más rápida y precisa. También aumenta el número de efectos gráficos que pueden ser creados, aumentando el desempeño general mientras que se conserva el ancho de banda de la memoria. SmartShader™ HD SmartShader™ HD contiene capacidades avanzadas de sombreado de vértices y de pixeles. El sombreador es un pequeño programa que se ejecuta en la GPU y describe cómo se debería renderizar una imagen. Los sombreadores de vértices manipulan los polígonos individuales que componen los objetos 3D, y los de pixeles operan sobre pixeles individuales que rellenan estos polígonos para crear una imagen visible. SmartShader™ HD está diseñado para mitigar las restricciones de recursos en versiones anteriores de hardware de sombreado, permitiendo así efectos

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de sombreado más complejos, detallados y realistas en aplicaciones que requieren renderización 3D de alto rendimiento. SmoothVision™ SmoothVision™ admite modos de suavizado de gran calidad y alto rendimiento, los cuales se necesitan para crear gráficos computacionales 3D de gran calidad. Ambos modos proporcionan a los usuarios la capacidad de escoger entre muestreo 2x, 3x, 4x, 5x y 6x, lo que permite un total de 10 configuraciones de suavizado diferentes, proporcionando mejores representaciones visuales y más realistas. La tecnología SmoothVision™ mantiene un alto nivel de rendimiento incluso cuando se selecciona una frecuencia de muestreo de suavizado alta. SmoothVision™ 2.0 Esta tecnología proporciona niveles de calidad de imagen mejorados con anti-aliasing avanzada en toda la escena y filtración anisotrópica. Esta tecnología mejora la calidad de imagen al eliminar bordes irregulares y crear un fino detalle de textura sin costo de rendimiento optimizando los métodos de filtración utilizados. SmoothVision™ 2.1 SmoothVision™ 2.1 utiliza una avanzada técnica anti-aliasing de muestreo múltiple que toma hasta seis muestras por pixel, en conjunto con una tecnología de compresión sin pérdida para lograr una eficiencia y un rendimiento máximos. Emplea un algoritmo adaptable que toma de 1 a 16 muestras filtradas por pixel según sea necesario, sin gastar energía en partes de la imagen que no se verán realmente en la pantalla, lo que incrementa la eficiencia del proceso total. SmoothVision™ HD SmoothVision™ HD incorpora funciones mejoradas de suavizado, filtración anisotrópica y compresión 3Dc™ diseñadas para mejorar aún más la calidad de imagen. El rendimiento de suavizado es mejorado, ofreciendo un mejor detalle global y calidad de imagen. La filtración anisotrópica mejorada asegura la obtención de imágenes más nítidas y claras a unas frecuencias de cuadro más elevadas, y la nueva tecnología de

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compresión 3Dc™ permite visualizar un número más elevado de polígonos para los objetos 3D renderizados.

S-Video Abreviatura para “Separate Video”, S-Video es un tipo de interfaz de video análogo que produce una señal de mayor calidad en comparación con el video compuesto. La señal se divide en dos canales separados, luminancia (Y) y crominancia (C). A veces se le llama "video Y/C" o "Y/C" y sus conexiones comúnmente contienen 4 pines dentro de una sola estructura de conexión y suelen encontrarse en reproductores de DVD, VCRs, consolas de juegos y otros dispositivos de consumo relacionados. Reflejo especular Luz brillante, normalmente pequeña e intensa, reflejada por una superfice en 3D con un elevado valor de refracción. A partir de la intensidad y amplitud de esta marca, los usuarios pueden diferenciar entre una superficie “sólida” y suave, como por ejemplo metal o porcelana, o una superficie “suave” o texturada, como una tela o piel. Texel Abreviatura de “texture element” (elemento de textura), es el equivalente 3D de un pixel que describe la unidad básica de la superficie de un objeto 3D, como una esfera. En el caso de un objeto 2D, como un círculo, la unidad básica es un pixel. Mapeo de texturas En gráfica computacional, las superficies texturadas bidimensionales se denominan mapas de textura. El mapping de textura es el proceso en el cual una superficie bidimensional envuelve la totalidad de un objeto tridimensional, a fin de que este último adquiera las mismas cualidades de textura. Por ejemplo, si toma una superficie texturada 2D que parece tela y envuelve con ella una esfera tridimensional, la esfera ahora parecerá tener una superficie de tela.

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Preferencia de textura La Preferencia de textura es una función que permite al usuario seleccionar el nivel de calidad de textura para la superficie de un objeto 3D. Al seleccionar la calidad más alta posible, obtendrá un realismo óptimo, aunque también puede afectar el rendimiento de cualquier aplicación 3D intensiva. Filtración trilinear Se utiliza un método de muestreo para producir objetos 3D de apariencia realista. La Filtración trilineal promedia uno de los niveles de mipmap de filtro bilineal con las muestras de mipmap estándar. VersaVision™ Tecnología ATI que permite una rotación y ajuste a escala acelerados. Permite realizar una rotación del escritorio de 90 grados hacia la izquierda o la derecha, o incluso 180 grados, manteniendo todas las funciones de las tecnologías 2D y 3D de ATI, como es el caso de SmoothVision™. VersaVision™ funciona con una sola pantalla o con varias. Sombreado de vértices Los objetos tridimensionales que se muestran en una pantalla se representan utilizando polígonos, cada uno de los cuales está compuesto por triángulos transversales. Un vértice es la esquina donde un triángulo se conecta con otro, y cada vértice lleva una cantidad considerable de información que describe sus coordenadas en espacio 3D, así como su peso, color, coordenadas de textura, niebla y datos de tamaño de punto. Un Sombreado Vertex es una función de procesamiento de gráficos que manipula estos valores para producir efectos de iluminación más reales, texturas complejas mejoradas como pelo y piel, y deformaciones más exactas de la superficie, como ondas en un estanque o el alargamiento o arrugado de la ropa de un personaje en movimiento. Conector VGA Tipo de conector gráfico, también llamado a veces conector analógico. Es el tipo más común de conector de video disponible, formado por 15 pines colocados en tres hileras. “VGA” es el acrónimo de “Video Graphics Array” (Arreglo de gráficos de video), que es también el nombre del modo

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de resolución de video de 640x480 pixeles, la resolución estándar más baja compatible prácticamente con todas las tarjetas de video. YPbPr Tipo de señal de video compuesta analógica que divide y comprime los colores estándar Rojo/Verde/Azul (RGB) de una señal de televisión en luminancia y valores de color separados. La “Y” se refiere al canal de luminancia, mientras que “Pb” y “Pr” representan los canales azul y rojo respectivamente, a los cuales se les ha sustraído un valor de luminancia. Es un espacio de color equivalente al YCbCr basado en crominancia, que se utiliza para video digital. Búfer Z La porción de memoria de video que mantiene un registro de los elementos en pantalla que se pueden visualizar y de los que permanecen ocultos detrás de otros objetos. En el caso de una imagen 3D, mantiene un registro de los elementos ocluidos por las imágenes en primer plano, en relación con la perspectiva del usuario, o por otro objeto 3D.

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Indice Numérico 16:9 (relación de aspecto) 23 2D 8, 21 3D 8, 11, 12, 13, 21, 28, 29, 32, 35 3Dc 21, 35 4:3 (relación de aspecto) 23, 33 480i 33 480p 33 5:4 (relación de aspecto) 23 A Accelerated Graphics Port (AGP) 22, 31 Activar etiquetas ATI "Válido" y "Seguro" 10 Activar la detección automática 10 Activar Modos GTF para monitor CRT 10 Ajustes activos de OpenGL 3D 11 Añadir un Perfil de aplicación 12 ATI Displays 5, 11, 12, 13 Ayuda de ATI Displays 13 B Borrado rápido del búfer Z 28 brillo 24, 28 Búfer 24, 27 Búfer de fotogramas 27 Búfer de profundidad 29 búfer de textura 24 Búfer posterior 23 búfer posterior 24 Búfer Z 29, 38 búfer z 24 Búfer Z jerárquico 28 C Canal 24, 32 Charisma Engine II 24 Cómo abrir ATI Displays 5 Cómo seleccionar o crear un preajuste 12 Cómo utilizar la reproducción de DVD y QuickTime Cómo visualizar gráficos 3D 2 Componente de color 24, 25 Compresión z 28 Conector de pantalla Apple 21

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Conector VGA 37 Conexión RCA 25 Conexiones externas 1 Corrección del color 24 CPU 32 Crear informe de Perfil de Sistema Apple 6 crominancia 36, 38 CRT 25, 26, 34 Cumplimiento de la directiva de Residuos de equipos (WEEE) 20 Cumplimiento de las normas de la industria canadiense 19 Cumplimiento de normas FCC 19 Curva de color 25 D Detectar pantallas 6 Diálogo Perfil 6 Diálogo Soporte 6 Digital Video Interface 26 dock 9 Documentación relacionada 2 DVD 25, 36 DVI 21 DVI-A 26 DVI-D 26 DVI-I 26 E efectos de sombreado 35 Escalado de imagen 9 escalar 37 Extensión de la región del búfer KTX 30 F Filtración anisotrópica 13, 22, 35 Filtración bilinear 13, 23 Filtración trilineal 37 Forzar operación de pantalla simple 10 Fotogramas por segundo (fps) 27 Frecuencia de actualización 32 frecuencia de refresco vertical 32 FullStream 27 Funciones multimedia 2 Fusionado 26 G gamma 28

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Gráficos 3D 2 Guía de ATI acceso 13 descripción

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H HYPER Z™ 3 HyperZ 28 HyperZ HD 29 HyperZ II 28 HyperZ III 29 I Iluminación 21 Información de cumplimiento 19 Información pantalla 6 Informe de Perfil de Sistema Apple 6 Interpolación de fotograma clave 29 L Linux 31 luminancia 36, 38 M Mac OS X 31 Mapa de bits 24 Mapeo de texturas 36 Máscara de sombra 34 Matiz 28, 33 memoria del video 24 Memoria fuera de pantalla 31 Mezclado alfa 22 Mipmapping 30 Modos compatibles 17 N Niebla 27 NTSC 30, 32 O Opciones de pantalla avanzadas 8 OpenGL 11, 12, 30, 31 P PAL 31, 34 Panel de control 5 Panel de control de ATI Displays 6 PCI 31 PCI Express (PCIe) 22, 31

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Pestaña Control de pantalla 10 Pixel 35 Pixel Tapestry 32 Preferencia de textura 37 Preferencias de ATI Displays 7 Preferencias del sistema de Apple 5 Profundidad de bits 23 Propiedades de Pantalla de Apple 10 Proporción de la imagen 23 Q QuickTime 13 R Radeon 6 Reflejo especular 36 Renderizado 33 Requisitos de sistema 1 Resolución 33 Resolución del monitor Tabla de modos de vídeo 2D

RGB 25 Rojo Verde Azul (RGB) 25, rotación 8, 37 Rotación relativa 8 S Saturación 28, 33 SECAM 34 Separar video 36 Sincronía vertical 13 SmartShader 34 SmartShader HD 34 SMARTSHADER™ 3 SmoothVision 35 SmoothVision 2,1 35 SmoothVision 2.0 35 SmoothVision HD 35 SMOOTHVISION™ 3 Software Guía de ATI

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28, 33, 38

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sombreado 34 sombreado de pixel 34 Sombreado de vértices 34, 37 Sombreado Gouraud 27, 28

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Sombreado plano 27 sombreadores de pixel 34 Suavizado 22, 35 Suavizado de escena completa (FSAA) S-Video 36 SXGA 33 T Tamaño de punto 26, 34 Tarjeta de vídeo funciones

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2

Tarjeta gráfica funciones

2

tarjeta madre 22 tecnología de sombreado 34 Televisión de alta definición (HDTV) 33 Televisión de definición estándar (SDTV) 33 Texel 36 U Unidad de procesamiento gráfico (GPU) 34 UXGA 33 V VCR 25, 36 VersaVision 8, 37 VGA 33 Video 21 Video compuesto 25, 36, 38 Video Graphics Array 37 W Windows 31 X XGA 33 Y Y/C 36 Y/C video 36 YCbCr 38 YPbPr 25, 38

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