REGLAMENTO FUTBOL-5 LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL

REGLAMENTO FUTBOL-5 LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL BOGOTA – MEDELLIN Y BUCARAMANGA Aktiba marketing en reprsentacion de su ciente shell de colombia, o

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REGLAMENTO FUTBOL-5 LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL BOGOTA – MEDELLIN Y BUCARAMANGA Aktiba marketing en reprsentacion de su ciente shell de colombia, organiza toda la logistica de la copa, esta compañía es responsable del manejo, ejecucion, y coordinacion tecnica de la copa INSCRIPCION Para la inscripción a la COPA DE FÚTBOL 5 LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL cada equipo deberá seguir el siguiente procedimiento: 1. Reclamar el formulario de inscripción a el coordinador de la copa que visito cada punto . 2. Entregar el formulario diligenciado completamente y firmado, adjuntando fotocopia del documento de identidad y fotocopia del carné de EPS o certificado de afiliación de cada participante (es importante comprobar que el jugador es empleado del punto de lubricación). El nombre de los equipos no puede contener términos que vayan contra la ley colombiana, las buenas costumbres y la moralidad, así como no puede contener ningún tipo de término relacionado a marcas comerciales no asociadas con la COPA DE FÚTBOL 5 LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL, un nombre que corresponda a una marca registrada o cuyo uso requiera la autorización de un tercero. A la presentación del nombre del equipo, este garantiza que cumpla con estas condiciones. Cualquier infracción a esta prohibición determina el cambio inmediato del nombre sin lugar a objeción. PARÁGRAFO I: Las inscripciones se cerrarán al momento de la visita del coordinador. 2 días después al congreso técnico se publicará el listado de inscritos a través de la página web www.lacopadelosquesaben.com CONGRESO TECNICO Cada ciudad tendrá un congreso técnico de la siguiente manera: Bucaramanga 4 de noviembre, Bogota 6 de noviembre y Medellín 9 de noviembre 1. La organización de la COPA DE FÚTBOL 5 LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL realizará en cada ciudad, un evento de presentación oficial a los participantes, donde se expondrá algunas nociones de la marca, explicarán las reglas generales de competencia, se realizará el sorteo, se les entregará a cada equipo el reglamento. 2. La información de lugar, fecha y hora de los congresos técnicos en cada ciudad será publicada en la página www.tiendasmetro.co y confirmada telefónicamente a los delegados de cada equipo. 3. De cada equipo deben asistir el capitán en representación del PARÁGRAFO I: En caso de no asistir los representantes del equipo, SHELL DE COLOMBIA no se hace 1

responsable del envío de los uniformes ni del desconocimiento de reglamento ni fechas de juego. SUPERFICIE DE JUEGO:

Dimensiones: La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su anchura: largo 40 m. ancho 20 m. Excepcionalmente se podrá autorizar una variación en más o menos, sobre un máximo de dos metros. Marcación: La superficie de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan. Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de banda, las dos más cortas se llaman líneas de meta. El centro de la superficie estará indicado con un punto, situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 metros. Área de penalti: Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de portería, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta. Las otras dos líneas serán dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería. Punto de Penalti: Un punto a (seis) metros de distancia de la portería sobre la línea del área. Punto de tiro de 10 (diez) metros: Un punto a 10 (diez) metros de la portería. Las metas: La distancia (media interior) entre los postes será de 3 (tres) metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 (dos) metros, debiendo disponer las porterías por motivo de seguridad de un sistema antivuelco. Superficie de juego: La superficie del terreno de juego deberá ser lisa y libre de asperezas y no obstante se recomienda que sea de parquet, madera, material sintético (caucho o linóleo), cemento pulido, o asfalto. Lugar para jugadores reservas, técnicos y/o auxiliares de equipo: Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2º entrenador, delegado, auxiliar, etc. Si lo tuviesen.

EL BALÓN: Propiedades y medidas: Tendrá una circunferencia entre 61 y 64 centímetros. Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote. Balón defectuoso: Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego. - Se reanudará el juego por medio de balón a tierra, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero.

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- Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro de penalti, tiro de diez (10) metros o saque de banda), el partido se reanudará conforme a las reglas. - El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balón defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto. NUMERO DE JUGADORES: El partido se jugará por dos equipos compuestos cada uno por CINCO (5) jugadores, de los cuales, uno será portero. Para comenzar un partido, el número mínimo de jugadores será CUATRO (4) y si por cualquier circunstancia y en el transcurso del juego, un equipo quedara con TRES (3) jugadores, el arbitro suspenderá en encuentro. El número máximo de jugadores inscritos en el acta de un partido, será de SIETE (7) por equipo. Se permitirá un número indeterminado de sustituciones. El jugador que haya sido reemplazado, puede nuevamente volver al juego en sustitución de otro. Para efectuar una sustitución se debe de avisar al árbitro. El jugador que efectúa una sustitución la debe de hacer por la zona de sustituciones, delante de su banquillo y a CINCO (5) metros del centro del campo, pero nunca antes de que el que sale traspase completamente la línea de banda. El guardameta podrá cambiar su puesto con cualquier compañero, avisando al árbitro y colocándose la camiseta de portero. El juego deberá estar parado para realizar la permuta. EQUIPO DE LOS JUGADORES: No se permitirá al jugador el uso de cualquier objeto que en opinión del árbitro constituya peligro para la práctica de este deporte. El equipo usual de un jugador obligatorio estará compuesto por camiseta numerada, pantalón corto, medias, calzado y espinilleras(OPCIONAL) (para tal caso los jugadores usaran un peto proporcionado por la organización) El calzado será: zapatillas de lona o cuero blando, con suela de goma u otro material similar. El empleo de calzado es obligatorio. El árbitro no permitirá que ningún jugador que no esté debidamente equipado, tome parte del juego. El guardameta está autorizado a usar pantalón largo.

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ARBITRO: Se designará árbitro para dirigir cada partido. Sus competencias y el ejercicio de sus poderes, otorgados por las REGLAS DE JUEGO, empezarán en el momento que entra al recinto donde se encuentra el terreno de juego y terminarán una vez lo abandone. Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal del partido y cuando el balón esté fuera del juego. Su decisión de hecho en relación con el juego deberá ser definitiva, en tanto se refiere al resultado del partido. Su

actuación se regirá por las siguientes normas: - Aplicará las reglas. - Se abstendrá de castigar en aquellos casos en que, si lo hiciera, estimase favorecer a quien hubiese cometido la falta. - Tomará nota de todas las incidencias que ocurriesen antes, durante y después del partido. - Tendrá poder discrecional cuando se cometan infracciones a las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos. En tales casos, hará llegar un informe detallado de los hechos al organismo competente, en la forma y plazos determinados por los reglamentos. - Desde el momento que penetre al terreno de juego, amonestará a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificará. En tal caso, comunicará el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido. - No permitirá que nadie, fuera de los jugadores, penetre en el terreno de juego sin su autorización. - Interrumpirá el juego si estima que algún jugador, ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. Si un jugador sufriera una herida sangrante, deberá abandonar el terreno de juego, siendo sustituido por un jugador suplente, pudiendo reintegrarse al mismo, una vez que dicha herida haya dejado de sangrar, y cuando el balón haya dejado de estar en juego. ESTA NORMA ES OBLIGATORIA TAMBIEN PARA LOS PORTEROS, caso de no tener portero suplente, cualquier jugador podrá actuar de portero. -Descalificará del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros. - Descalificará igualmente sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas. - Expulsará igualmente, sin previa advertencia al jugador, técnico, entrenador o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que atente contra la integridad física del árbitro. - Dará la señal de reanudar el juego después de toda detención, excepto en saque de puerta, banda y corner.

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- Decidirá si el balón puesto a disposición para el partido responde a las exigencias reglamentarias. AUXILIAR DE MESA Son funciones especificas del Auxiliar de Mesa: - Ejercer de delegado de campo - Controlar y autorizar las substituciones de jugadores que, a lo largo del partido, puedan producirse de acuerdo con lo establecido. - Poner en conocimiento del árbitro las incidencias o incumplimientos que, en relación con el apartado anterior, pudieran producirse. - Dar cuenta al árbitro que las incorrecciones que pudieran llevarse a efecto en los banquillos, en el área técnica o en la grada y que pudieran tener consecuencia o reflejarse en el terreno de juego. - Colaborar con el colegiado en la redacción del acta del encuentro, cuidando de que queden reseñadas cuantas incidencias se hayan observado. - Todas aquéllas que le pudieran ser encomendadas o delegadas por el árbitro y que no sean de su exclusiva competencia. DURACIÓN DE UN PARTIDO: El tiempo de duración de un partido es de CINCUENTA minutos (50), dividido en dos tiempos de VEINTICINCO minutos (25) cada uno con cinco (5) de descanso entre ambos tiempos, se podrán realizar sustituciones en el transcurso del partido La duración de cualquiera de los periodos deberá ser prorrogada para permitir la ejecución de una penalidad máxima, o de un tiro de DIEZ (10) metros, o de un tire libre sin barrera, una vez agotado el tiempo reglamentario. Será permitido a los entrenadores y delegados y en su defecto a los capitanes. SAQUE DE SALIDA: La elección de campo y de saque de comienzo, se sorteará mediante una moneda al aire. El equipo favorecido por la suerte tendrá derecho a escoger el campo que ocupará en defensa, y el otro equipo hará el saque de comienzo A una señal del árbitro el juego comenzará con un saque a balón parado, es decir, con un puntapié dado al balón colocado en el suelo y en el centro del terreno en dirección al campo contrario. El juego se reanudará de igual forma después de marcado un tanto y al comienzo de la segunda parte. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo. Los del equipo contrario a aquel que efectúa el saque deberán estar al exterior del círculo de tres metros de radio del terreno, antes de que el balón este en juego. El jugador que efectué el saque de salida no podrá jugar de nuevo el balón hasta que haya sido jugado o tocado por otro jugador. Será valido el gol directo de saque de salida o de centro.

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Si el juego fuera detenido por causa no indicada en alguna de las reglas, el árbitro reanudara el juego con un bote neutral. SAQUE DE BANDA: Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por aire, su retorno al juego se hará mediante un lanzamiento con las manos desde el lugar exacto donde salió el balón, en cualquier dirección y por un jugador contrario al que lo tocó por última vez. El balón estará en juego en cuanto fue lanzado. El que lo lance no podrá tocarlo por segunda vez hasta que haya sido jugado o tocado por otro jugador. De este lanzamiento no podrá ser logrado gol directamente. No será valido el gol resultante de un lanzamiento lateral hacia el interior del área contraria, a menos que el balón haya sido jugado por un jugador, excepto por el portero. Si el saque de banda no se efectúa correctamente, o no se hace por el lugar exacto por donde salió el balón, será ejecutado por un jugador del equipo contrario. Si el saque de banda no es realizado equipo dentro de un tiempo de CUATRO segundos (4), una vez que el ejecutante este en disposición de sacar el balón, será lanzado por un jugador del contrario. Si el lanzamiento de banda es efectuado contra la portería contraria y el balón entra a gol, después de haberlo tocado solo el portero, será corner. SAQUE DE ESQUINA: Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un lanzamiento de esquina. El lanzamiento de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante usando ambas manos y haciendo pasar el balón por encima de su cabeza, trayéndolo de atrás, antes de ejecutar el lance. Parte de los pies quedará apoyada en el suelo, del lado de fuera de la cancha y el lanzador tendrá su frente vuelta hacia el vértice del ángulo formado por la línea lateral y la de fondo, en el punto en que se juntan No será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina, a menos que el balón haya sido tocado por un jugador, exceptuando el portero. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, será ejecutado un saque de meta por el equipo contrario.

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Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de CUATRO (4) segundos, una vez que el ejecutante este en disposición de sacar el balón, el árbitro marcará un saque de banda a favor del equipo contrario. Si al lanzar un saque de esquina el balón entra a gol habiéndolo tocado solo el portero, se efectuara un saque de esquina desde el lugar más cercano por donde entró el balón a gol. SAQUE DE META: Cuando el balón en su totalidad haya traspasado la línea de meta, excluida la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido jugado en último término por un jugador del equipo atacante, será concedido un saque de meta. El saque de meta la realizará el guardameta, poniendo el balón en juego únicamente con la mano, desde el interior del área de penalti. Se considerará correcto el saque de meta cuando el balón haya salido del área de penalti. Los jugadores del equipo contrario, deberán quedarse fuera del área de penalti hasta que el balón esté en juego. Si el balón traspasa la mitad del terreno de juego sin haber sido jugado o tocado por un jugador y sin haber tocado el piso, al árbitro marcará un saque de banda a la altura de la línea del centro del campo a favor del equipo contrario, si el balón queda en posesión del equipo contrario continuara el juego en aplicación de la ley de la ventaja. Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penal del guardameta, el saque de meta deberá repetirse.

FALTAS E INFRACCIONES: 1.- FALTAS TECNICAS Se considerarán faltas técnicas: a) Dar o intentar dar una patada a un adversario. b) Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por el medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él. a) Saltar o tirarse sobre adversario. b) Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario. c) Cargar por detrás a un adversario que no hace obstrucción. d) Golpear o intentar golpear a un contrario o escupir. e) Sujetar a un contrario o impedirle la acción. f) Empujar a un contrario con las manos o los brazos. g) Cargar a un contrario con el con el hombro sin disputa del balón. h) Jugar el balón, es decir, llevarlo golpearlo o lanzarlo con la mano o los brazos separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.

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i) Lanzarse al suelo resbalando para tratar de jugar, o quitar el balón a un contrario que lo está conduciendo SANCIÓN: a) Se castigará con un tiro libre, concedido al equipo contrario en el lugar donde fue cometida la infracción, excepto si se aplica la ley de la ventaja. Si se estimase peligrosidad o voluntariedad, llevará implícita la tarjeta amarilla. b) Si fuera un jugador del equipo defensor quién cometiera una de estas diez faltas dentro de su área de defensa de seis metros, será castigado con penalti. También se considerarán faltas técnicas:  Jugar de forma estimada peligrosa por los árbitros, por ejemplo, quitar elbalón de las manos al portero contrario, plantillazo, levantar el pie a la altura del busto, etc.  Obstruir intencionadamente a un contrario, sin jugar el balón, esto es correr entre el mismo y el balón  Levantar los pies para chutar hacia atrás (tijera) o chutar el balón sin intención de jugarlo, alcanzando a un contrario o amenazando alcanzarle peligrosamente.  Cargar al portero, salvo que éste se encuentre fuera del área. . SANCIÓN:  Se castigará con tiro libre, concedido al equipo contrario en el lugar donde fue cometida la falta, al jugador que cometa una de las infracciones anteriores, excepto si se aplica la ley de la ventaja. Si se estimase peligrosidad o voluntariedad, llevará implícita la tarjeta amarilla.  Si la infracción se comete dentro del área, deberá ejecutarse la falta sobre la línea de SEIS (6) metros, en el punto de la línea más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. 2.- FALTAS PERSONALES: Se considerarán faltas personales cometidas por los jugadores: a) Obstruir un jugada prendiendo o sujetando el balón con los pies, o evitando e impidiendo con su cuerpo el movimiento del balón, a excepción del guardameta cuando esté caído en el suelo dentro de su área. Pisar o retener el balón cualquier jugador por tiempo superior a CUATRO (4) segundos. b ) Tocar el balón el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina, de meta, de tiro libre, penalti o tiro de DIEZ (10) metros, antes que otro jugador lo haga. c ) Demorar más de CUATRO (4 ) segundos para reponer el balón en juego en la ejecución de un tiro libre, de un tiro de DIEZ (10) metros, penalti, saque de banda, saque de esquina o saque de meta. d) Tocar el balón estando en juego un jugador que no está debidamente equipado. e) Permanecer el balón más de CUATRO (4) segundos dentro del área de meta propia, estando en juego el mismo. f) En el lanzamiento del penalti, tiro de DIEZ (10) metros o tiro sin barrera tocar el balón un compañero del ejecutor antes que sea rechazado por el portero o la 8

portería, o que el balón se detenga antes de penetrar en el área, o que el lanzamiento no sea ejecutado hacia la portería. g) Traspasar el balón la línea divisoria de medio campo, realizado por el portero dentro de su área. , si éste no es tocado por ningún jugador o no toca el piso dentro de la mitad del terreno de juego del guardameta, excepto si al pasar la línea de medio campo, quedase el balón en posesión de un jugador del equipo contrario, circunstancia ésta en la que se aplicará la ley de la ventaja. En el resto de las ocasiones, siempre que sean rebotes del portero o saque de tiro libre y sobrepasen la línea divisoria del terreno de juego, no serán sancionados ni se paralizará el juego. h) El portero podrá recibir y jugar, salvo con las manos el balón cedido voluntariamente por un compañero si se cumple cualquiera de estas situaciones: .- El balón ha traspasado antes la línea de medio campo. .- De robo de balón a un contrario. .- De saque de banda, corner y falta. El portero podrá tocar el balón con la mano cedido por un compañero si se cumple una de estas situaciones: .- Con cualquier parte del cuerpo excepto el pie (la cabeza, el hombro, el pecho, rodilla, etc.). .- De forma involuntaria, en un despeje fallido o rebote. Al jugador que eleve el balón con las piernas para cedérselo a su portero con otra parte de su cuerpo se la sancionará con falta y acumulativa de equipo. SANCIÓN: Todas estas infracciones serán castigadas con saque de banda en el punto más cercano a la infracción Además el apartado (H) se anotará como falta acumulativa. 3.-FALTAS DISCIPLINARIAS: Son infracciones consideradas como falta de disciplina: JUGADORES: 1.- En la sustitución, entrar en el terreno antes de que salga el jugador sustituido o incorporarse al juego por un lugar indebido. 2.- Demostrar con palabras o actos su disconformidad con las decisiones del árbitro. 3.- Infringir de forma persistente, las reglas de juego. 4.- Ser culpable de conducta incorrecta. 5.- Cambiar su número de camiseta sin avisar al árbitro. 6.- Dirigirse a los árbitros o público para reclamar o discutir. Sólo podrá dirigirse a los árbitros el capitán, de forma correcta y respetuosa.. 7.- Demorarse más de CUATRO (4) segundos en los saques que se efectúen desde el centro del terreno de juego. 8.- Una vez interrumpido el juego, solo podrán tocar el balón los componentes del equipo que tiene que reanudar el partido, bajo las indicaciones arbitrales.

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TECNICOS Y ENTRENADORES: 1.- Entrar en la cancha de juego para dar instrucciones a sus jugadores o socorrerles en caso de accidentes, sin autorización arbitral. La facultad de los técnicos y entrenadores para dar instrucciones a sus jugadores, no les autoriza a ingresar en la cancha de juego, pero si a permanecer de pie y con movilidad en la zona autorizada al efecto. 2.- Dirigirse irrespetuosamente a los árbitros, adversarios o público. Solo podrá dirigirse a los árbitros el entrenador, de forma correcta y respetuosa. SANCION: a) Las infracciones consideradas como faltas de disciplina, serán castigadas con amonestación, y en caso de ser reincidente, será decretada su descalificación y expulsión definitiva del partido. b) Si el partido fuera detenido para aplicar la sanción de amonestación, descalificación o expulsión, será reiniciado con un bote neutral en el lugar más cercano a donde se encontraba el balón en el momento de la suspensión, excepto si fuera dentro del área, ocasión en que habrá que realizarlo fuera de la misma y en el lugar más cercano. c) La interrupción del partido nunca deberá beneficiar al club infractor, debiendo permitir el árbitro la continuación de la jugada y, a su conclusión, aplicar las oportunas medidas disciplinarias d) El jugador será objeto de descalificación o expulsión del terreno de juego si, en opinión de los árbitros: 1.- Es culpable de conducta violenta. 2.- Es culpable de juego brusco y grave. 3.- Utiliza propósitos injuriosos o groseros. 4.- Reacciona con acciones o palabras a alguna agresión sufrida. e) Si el partido fuera interrumpido por motivo de descalificación o expulsión de un jugador y si sus razones no caracterizaran otra infracción capitulada en el texto propio de estas reglas de juego, el juego será reiniciado con la ejecución de un bote neutral en el lugar más cercano a donde se encontraba el balón, excepto si fuera dentro del área, ocasión en que habrá que realizarlos fuera de la misma y en el lugar más cercano. COMPONENTES DEL BANQUILLO: 1.- Interrumpir el normal desarrollo del juego, con la finalidad de sacar provecho al lance. SANCIÓN: Se castigará con falta acumulativa, lanzamiento de doble penalti contra el equipo infractor y tarjeta azul al infractor. 2.- Dirigirse a los árbitros, juez de mesa, adversarios o público. Solo podrá dirigirse a los árbitros el entrenador, de forma correcta y respetuosa.

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SANCION: Se castigará con falta acumulativa y tarjeta azul al infractor. FALTAS ACUMULATIVAS Y TIRO DE DIEZ (10) METROS: 1.- Serán consideradas como FALTAS ACUMULATIVAS, todas las faltas técnicas, disciplinarías y personales apartado (H), capituladas en la norma de faltas e infracciones. Todas las faltas acumulativas son de anotación obligatoria en el acta del partido para los equipos. 2.- Las faltas técnicas se sancionarán con un tiro libre, mediante el cual podrá directamente marcarse un gol, excepto si se aplica la ley de la ventaja. Las faltas personales serán sancionadas con saque de banda. 3.- Cada uno de los equipos podrá, en cada uno de los periodos de juego, incurrir en CINCO (5) FALTAS ACUMULATIVAS con derecho a formación de barrera de jugadores. 4.- Cuando se señale una falta sancionada con tiro libre con derecho a formación de barrera (el árbitro ordenará con el silbato la ejecución del mismo, si le fue solicitada la distancia y después de indicar la misma, disponiendo el jugador desde ese momento de CUATRO (4) segundos para sacar. 5.- En la ejecución de un tiro libre, si un jugador del equipo infractor no respetase la distancia de 5 metros hasta el balón antes de ser realizado el saque de dicha falta, los árbitros advertirán al infractor y retrasarán la ejecución de dicha falta hasta que sea observada la regla. Si persistiese en la infracción los árbitros deberán amonestar al jugador con tarjeta amarilla y falta acumulativa al equipo, y en la reincidencia descalificarle definitivamente del partido. 6.- En caso de ser concedido un tiro libre al cuadro defensor dentro de su propia área de meta, el portero no podrá recibir el balón en las manos. El balón deberá ser chutado más allá del área de meta, y si esta parte de la regla no fuese cumplida, el tiro será repetido, advirtiendo al infractor. 7.- Cuando ocurra la quinta (5ª) falta acumulativa de un equipo, el juez de mesa avisará a los árbitros y colocará sobre su mesa, en el lado que defienda el infractor, sin tener en cuenta la posición de los banquillos, una bandera o señal indicativa, debiendo notificar el árbitro al equipo infractor de esta circunstancia. 8.- A partir de la señalización de la sexta (6ª) falta acumulativa de equipo todas las faltas técnicas que se produzcan a una distancia superior a diez (10) metros de la línea de fondo de la portería del infractor; se lanzarán desde la línea de tiro de diez (10) metros, sin barrera. En estos lanzamientos, el jugador que vaya a lanzar el balón, será debidamente identificado. Todos los jugadores, excepto el portero y el lanzador, se colocaran a cinco (5) metros por detrás del balón. El lanzamiento deberá consistir en todo caso con un tiro hacia la portería del equipo infractor con intención de conseguir gol, sin que ningún otro jugador pueda tocar el balón, antes de que este hubiese sido tocado por el portero o rechazado por la portería. 9.- Si las faltas se produjeran a una distancia inferior a 10 (diez) metros, se reanudará el juego desde el punto en que se cometieron y todos serán sin barrera, pudiendo optar cualquier jugador del equipo lanzador por tirarla desde el punto donde se cometió la misma o desde el punto de tiro de diez (10) metros, y en este caso

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se deberá cumplir lo estipulado en el punto anterior (8). En ambos casos, a excepción del portero del equipo infractor, los jugadores, tanto atacantes como defensores, no podrán situarse antes del lanzamiento en la zona del terreno de juego comprendido entre el punto de lanzamiento y la línea de fondo. Además, los jugadores del equipo infractor tampoco podrán situarse antes del lanzamiento, a una distancia inferior a cinco (5) metros del balón, ni en la zona de carrera del ejecutor de la falta, ni impedir en forma alguna su ejecución. El lanzamiento deberá consistir en todo caso con un tiro hacia la portería del equipo infractor con intención de conseguir gol, sin que ningún otro jugador pueda tocar el balón, antes de que este hubiese sido tocado por el portero o rechazado por la portería. 10.- En los lanzamientos de doble penalti y tiro sin barrera, el portero deberá estar situado a una distancia no inferior a cinco (5) metros del balón, y siempre dentro de su área. 11.- Las faltas acumulativas se anotarán y ejecutarán por el orden cronológico que se produzcan. SANCION: a) Todo jugador, atacante o defensor, que penetre en la zona del terreno de juego comprendida entre el punto de lanzamiento y la línea de fondo, o cualquier defensor que invada la zona de carrera del ejecutor, desde el pitido del árbitro hasta que el balón sea puesto en juego, será advertido mostrándosele la tarjeta amarilla y falta acumulativa al equipo b) Si el jugador infractor fuese un defensor y del resultado del tiro se diera gol, éste será válido por aplicación de la ley de la ventaja y se mostrará tarjeta amarilla al jugador defensor interviniente y falta acumulativa al equipo. c) Si el jugador infractor fuese un atacante y el resultado del tiro se diese gol, éste será invalidado, se mostrará tarjeta amarilla a este jugador interviniente, falta acumulativa al equipo, y se repetirá el tiro. d) En el lanzamiento de doble penalti, todo jugador defensor, que penetre en la zona de doble penalti desde el pitido del árbitro hasta que el balón sea puesto en juego, será advertido mostrándole la tarjeta amarilla y falta acumulativa al equipo. PENALTI: 1.- El penalti es un tiro directo, cuyo saque se efectúa desde la distancia de SEIS (6) metros, y en ese momento todos los jugadores, con excepción del portero y del jugador ejecutor, deberán estar dentro de la cancha, pero fuera del área de penalti y distanciados por lo menos CINCO (5) metros en una línea imaginaria paralela a la línea de meta por detrás del balón. El guardameta adversario deberá permanecer sobre la línea de meta, entre los postes del marco pudiendo desplazarse a través de la misma (movimiento lateral). 2.- El ejecutor delcastigo, debidamente identificado, deberá lanzar el balón hacia adelante y no podrá volverlo a jugar hasta después que haya sido tocado o jugado por otro jugador. Será considerado en juego el balón una vez que este pierda contacto con el pie del jugador que efectúa el lanzamiento y se pone en movimiento. SANCIONES:

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a) Si un jugador del equipo defensor infringe la regla: - Si no es gol, se ejecutará de nuevo. - Si es gol, válido. b) Un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe la regla: - Si se marca gol, se anulará y se ejecutara el tiro de nuevo. - Si no se marca gol, no se repetirá el tiro. c) si el ejecutor del tiro infringe la regla, una vez el balón está en juego: Se concederá un saque de banda al equipo contrario.

EN ESTE TORNEO LAS FALTAS SANCIONADAS NO SERAN ACUMULATIVAS

2. SISTEMA DE COMPETICION El sistema de competición se fundamenta en la reglamentación FIFA y la International BOARD en sus modificaciones que se pueden hacer al reglamento oficial, por lo cual se jugara de la siguiente manera para la ciudad de

Bogota  Equipos participantes para un total de 24  Sorteo: Con las equipos inscritos, se sortearán los 6 grupos de 4 equipos cada grupo 2.1 FASES FASE 1: Se conformaran 6 cuadrangulares para jugar todos contra todos y clasificar a los dos primeros de cada grupo, los dos mejores primeros de cada grupo y los 4 mejores terceros entre los 6 grupos. FASE 2: En esta fase jugaran 16 equipos a eliminación sencilla y clasificar a los ganadores. FASE 3: En esta fase jugaran 8 equipos a eliminación sencilla y clasificar a los ganadores. FASE 4: Cuatro (4) equipos para jugar Semifinal y Final.

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Bucaramanga  Equipos participantes para un total de 16  Sorteo: Con las esquipos inscritos, se sortearán los 4 grupos de 4 equipos cada grupo 2.1 FASES FASE 1: Se conformaran 4 cuadrangulares para jugar todos contra todos y clasificar a los dos primeros de cada grupo y los dos mejores primeros de cada grupo. FASE 2: En esta fase jugaran 8 equipos a eliminación sencilla y clasificar a los ganadores. FASE 3: Cuatro (4) equipos para jugar Semifinal y Final. Medellin  Equipos participantes para un total de 20  Sorteo: Con las esquipos inscritos, se sortearán los 5 grupos de 4 equipos cada grupo 2.1 FASES FASE 1: Se conformaran 5 cuadrangulares para jugar todos contra todos y clasificar a los dos primeros de cada grupo, los dos mejores primeros de cada grupo y los 2 mejores terceros entre los 5 grupos. FASE 2: En esta fase jugaran 12 equipos a eliminación sencilla, clasificar a los ganadores y los 2 mejores perdedores. FASE 3: En esta fase jugaran 8 equipos a eliminación sencilla y clasificar a los ganadores. FASE 4: Cuatro (4) equipos para jugar Semifinal y Final.

2.2 Puntuación La puntuación para los partidos será la siguiente:   

Partido ganado: 3 puntos Partido empatado: 1 punto Partido perdido: 0 puntos

2.3 Sistema de desempate en cualquiera de las Fases

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En caso de empate en puntos entre dos o mas equipos en una misma fase, se tendrán en cuenta los siguientes criterios en su estricto orden: 1. 2. 3. 4.

Ganador partido jugado entre si El equipo con mayor número de goles a favor. El equipo con menor número de goles en contra. El equipo con mejor diferencia de gol. (Diferencia entre restar los goles a favor menos los goles en contra). 5. Se contara el FAIR PLAY o juego limpio. ( Menor numero de tarjetas amarillas y rojas presentadas en la fase jugada ). 6. Se realizara un sorteo con moneda para definir ganador. NOTA: En los partidos de las fases de eliminación sencilla hasta la final debe haber siempre un ganador, si jugados los dos tiempos reglamentarios no hay un ganador se definirá la clasificación cobrando cinco (5) tiros libres desde el punto penal alternamente; si persiste el empate se continuará cobrando en forma alterna hasta que haya un ganador en igual numero de oportunidades. CAMBIOS Se podra presentar un cambio de maximo dos jugadores por motivos de fuerza mayor, tales como lession fisica dentro o fuera de las canchas que impidan jugar correctamente, la cual deberan presentar ante el comité tecnico para ar constnacia y valides de la misma, o por despido laboral del empleado. En el caso de presentarse este suceso se debera notificar al coordinardor tecnico de la copa de cada ciudad por medio de una carta fisica, firmada y sellada por la empresa explocando las causales del camibio y con la documentacion del nuevo jugador, esta se debera presentar 48 horas antes de generarse el cambio o de la siguiente fecha de juego fotocopia del documento de identidad y fotocopia del carné de EPS o certificado de afiliación de cada participante (es importante comprobar que el jugador es empleado del punto de lubricación. Para Shell es importante promover la sana diversión y esparcimiento es por eso que los jugadores deberán presentarse en perfecto estado de sobriedad y libre de cual quier efecto generado por cual quier medicamento o sustancia psicoactiva, de comprobarse lo contrario el jugador será expulsado de la copa si derecho de sustitución por un jugador externo. Adicional: Shell de Colombia y sus Organizadores no se hacen responsables de ningún suceso, lesión o accidente dentro de este torneo, las personas inscritas son mayores de edad y son notificadas de esto bajo firma de asistencia al comité tecnico. Se reitera que están entrando a un torneo Futbol el cual es un deporte de contacto y esta bajo la responsabilidad de cada jugador su integridad física.

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Att Dirección técnica del Torneo LA COPA DE LOS QUE SABEN SHELL

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