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ÍNDICE Definición de taekwondo 2 Arte del taekwondo 2 Taekwondo y su enseñanza en el niño 2 Que es el taekwondo 2 Ärea de competición 4 Plataforma de competición 5 Premiación 5 Jueces cronometradores 5 Palabras usadas en el arbitraje 6 Sistema de puntuación 7 Espiritu de la competición 8 Reglas de la competicion 8 Categorias masculinas y femeninas 22 Uniforme de competición 22 Bibliografía 23 TAE* KWON* DO significa camino de pies y manos, el camino en Oriente simboliza una forma de vida, su evolución y su desarrollo. ARTE DEL TAEKWONDO Este arte marcial moderno, deportivo, es hoy una de las formas más completas y eficaces de lograr un armonioso desarrollo corporal, a la vez que en el orden mental, nos enseña a controlar los pensamientos, y las emociones. El Taekwondo, a pesar de las apariencias no desarrolla la agresividad, sino que pone en orden y control a la misma. Además aprender una técnica de defensa personal, que nos permite actuar con ventaja ante un peligro, nos fortalece el carácter y nos otorga mayor seguridad y confianza en nosotros mismos. TAEKWONDO Y SU ENSAÑANZA EN EL NIÑO El primer gran descubrimiento del niño es su propio cuerpo. Todas sus vivencias, emociones y sensaciones serán comunicadas a través de su cuerpo, que pueden resultarle una carga si sus experiencias infantiles no fueron satisfactorias, la practica de taekwondo brinda la posibilidad de que el niño tome conciencia de cada segmento de su cuerpo, se apropie de él y le de vida. Dedos, manos, articulaciones, todo es puesto en marcha con ejercicios localizados y adaptados a los movimientos del niño; cuanto más variadas y numerosas sean sus experiencias motrices, se encontrará en mejores condiciones luego para desenvolverse en su vida futura. 1
Asi también su mente, desarrollará las bases de la concentración, la disciplina, y una sana y fortalecida confianza en si mismo. La formación básica del taekwondo, es preferentemente para defenderse, no para atacar. Es una concepción diferente en el manejo de la agresividad, para no ejercer la violencia, Hay que superar la necesidad de provocar daño, al no sentirse amenazado y vulnerable ante los otros, el niño, el adolescente, el adulto... tal vez?, llegue a abrirse a la presencia del otro con absoluta seguridad y respeto. La filosofía del taekwondo bien enseñada es algo más que una técnica de defensa personal. Es [debe ser] una postura de aprendizaje y sabiduría. Saber evitar una pelea es mejor que saber cómo golpear. Aprender desde chico que existe la posibilidad de tener sin exhibir lo que se tiene, es una manera de crecer. Acaso no necesite, luego, con los años, imponerse por la fuerza para llegar a ser grande, y esa sera la gran victoria del espíritu, la gran victoria del Hombre. QUE ES EL TAEKWONDO El taekwondo surgió en la República de Corea hace más de dos milenios, de la necesidad de una técnica efectiva en la defensa sin armas y para el ejército físico. Originalmente se lo conoció con el nombre de Tae Kyón. El término taekwondo es de reciente creación, ya que fue adoptado en Corea durante una convención general de maestros historiadores en el año 1954 y que dio lugar a la uniformación de escuelas. Su historia comienza, como casi todas, con leyendas transmitidas de generación en generación como medio de glorificar a las artes marciales en general o a algún héroe en particular que, con el tiempo, llegó a convertirse en parte del folklore nacional. El taekwondo es un sistema que sin utilizar armas, enseña al que lo practica técnicas de defensa y de ataque, distinguiéndose de las otras artes marciales por sus poderosas y diversas técnicas de pie y manos. Para los practicantes de taekwondo puede existir como: * Arte Marcial * Ejercicio Físico * Educación * Deporte Moderno El taekwondo como Arte marcial se desarrolla cuando el practicante se consagra en mente y cuerpo al refinamiento de la habilidad en Taekwondo, moderando la búsqueda de un propósito práctico él mismo y convirtiendose en el valor de la práctica del taekwondo. Es decir, la búsqueda de la perfección en la habilidad, es el punto clave del Taekwondo como arte marcial. El taekwondo como ejercicio físico tiene gran influencia en el desarrollo del crecimiento de los niños en las condiciones de salud de los jóvenes y mayores, consituyendo el tipo de educación que apunta a formar un hombre armonizado en inteligencia, emoción y voluntad, mediante acciones físicas. El taekwondo como instrumento de la educación, establece el propósito de su práctica: hacer del practicante un verdadero ser humano, esto es, mejorar la salud mental y la condición física del hombre, debiendo comprender los principios de las técnicas orientadas a la paz y a mejorar la adaptabilidad a una vida humana más amplia a través de una disciplina constante. El taekwondo como deporte moderno tiene tres metas ideales: * La fortaleza * La velocidad * La exactitud Cuando estas metas han sido logradas, podemos decir que el taekwondo goza del valor de la competición como un deporte moderno. Históricamente el taekwondo fue evolucionando en juego de competición. La competición es un atributo propio del hombre. A través de la historia, la competición basada en la fuerza ha sido la forma más común de tal actividad. 2
El taekwondo ha tenido su desarrollo dentro de la categoría del esfuerzo humano para prepararse en una medición de fuerza y habilidad. Toda persona desea probar que es superior a su oponente en cuanto a fuerza y técnica cuando compite. Ese deseo combinado con los valores resultantes del desarrollo de técnica y experiencias de lecciones útiles, junto a los otros factores del espíritu deportivo (moral, placer, honor) ha dado lugar paulatinamente al desarrollo del Taekwondo como deporte. El combate deportivo de taekwondo, se lleva a cabo entre dos taekwondistas de una misma división de peso y sexo, en un área de 8x8mts llamada "área de combate", que se encuentra dentro de una superficie de 12x12 mts., llamada "área de seguridad", en una pugna de fuerza y habilidad. El combate es a 3 rounds o vuelta, por 1 minuto de descanso entre cáda uno de estos y es manejado por un árbitro central, que es asistido por cuatro jueces de esquina. Los jueces van anotando los puntos que marcan los contendientes, privilegiando el uso de las piernas, en una planilla que es entregada al árbitro central al finalizar cada round o vuelta y que éste a su vez entrega al jurado, quién va compatibilizando los puntos, para declarar al vencedor; que será aquel que produzca la mayor cantidad de puntos legalmente con sentido de superioridad. ÁREA DE COMPETICIÓN
I área de competición II zona o área del competidor o de combate III línea límite A) situación de los jueces supremos B) situación del juez central C) situación del competidor azul D) situación del competidor rojo E) situación del coach del competidor azul F) situación del coach del competidor rojo G) situación de los jueces de esquina PLATAFORMA DE COMPETICIÓN
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El grado de elasticidad de la plataforma ha de ser aprobado por la WTF antes de la competición El color de la superficie debe evitar un reflejo agudo, que dañe la vista del competidor o del espectador. El color debe ser combinado con las protecciones, uniforme y superficie de competición. El color de la linea de seguridad en principo ha de ser blanco, aunque dependiendo de las circunstacias puede usarse otro color siempre y cuando cumpla las normas anteriores. PREMIACIÓN 1º) medallero: 1º puesto Medalla de ORO 2º puesto Medalla de plata 3º puesto Medalla de bronce 2) Los equipos ganadores se decidirán por sistemas de puntos recibiendo trofeo hasta el 3º clasificado. 3) En categoría femenina los equipos ganadores se decidirán independientemente de la puntuación de la categoría masculina. 4) Sistema de puntuación Ranking entre los equipos para decidir de acuerdo al total de puntos adquiridos, en base a la siguiente guía: * 1 punto por cada competidor participante. * 1 punto por cada combate ganado durante el campeonato * 7 puntos por cada medalla de Oro * 3 puntos por cada medalla de plata * 1 punto por cada medalla de bronce. JUECES CRONOMETRADORES Los Jueces cronometradores son los encargados de controlar la duración de los combates, estos han de conocer el reglamento como los propios arbitros. La duración de un combate consta de 3 asaltos de 3 minutos cada un con 1 minuto de descanso; aunque dicha duración puede ser modificada por la organización de la competición. El cronómetro se pone en marcha en cuanto suena sichak y cuando falta un segundo para la finalización del asalto se utiliza el silbato y seguidamente se pone el cronometro a 0 para proceder a la cuenta del descanso. Faltando 1 segudo se avisa al àrbitro para que haga continuar el combate a la voz de kesok. Se pone de nuevo en marcha el cronómetro y se repite el proceso descrito hasta el fin del combate.
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El tiempo deberá detenerse a petición del arbitro central, el juez supremo o el director de arbitraje. El juez cronometrador podrá detener el tiempo cuando los anteriores no se aperciban. También deberá detenerlo cuando el arbitro central ejecute el gesto correspondiente con la palabra sigan. Hay dos formas de hacerlo: • El árbitro central con su brazo derecho estirado apunta con el dedo indice a la mesa del jurado.(para el tiempo inmediatamente y se cuenta un minuto con el reloj de pulsera y se pitara a no ser que antes el árbitro de continuidad con la voz de kesok) • El árbitro central apoya las yemas de los dedos entrre si formando una V invertida y mirando la mesa del jurado.(para el tiempo indefinidamente) PALABRAS USADAS EN EL ARBITRAJE Kyungki−Chang...................Area de Competición Chariot................................Firmes Kyong−Ye........................... Saludo Chauyang−Wu.....................Giro de 90º Chumbi............................... Preparados Sichak................................. Empezar Kesok................................. Continuar Kuman................................ Final Hechon............................... Asalto Galio................................... Separarse Kyongo............................... Amonestación Camchon............................. Deducción de punto Dukchon.............................. Punto válido Chong.................................. Azul Hong.................................... Rojo Sung.....................................Vencedor Kyeshi..................................Tiempo (1 minuto) Shigan...................................Tiempo indefinido Jana......................................Uno Dul........................................Dos Set.........................................Tres Net........................................Cuatro Dasot.....................................Cinco Yosot......................................Seis Ilgop.......................................Siete Yodol.....................................Ocho Ajop.......................................Nueve Yeol........................................Diez SISTEMA DE PUNTUACIÓN Amonestaciones • Agarrar al adversario • Empujar al adversario con hombros, cuerpo, manos o brazos • Retener al adversario con manos o brazos • Cruzar intencionadamente la linea de seguridad • Evitar golpes dando la espalda al adversario • Caerse intencionadamente • Simular lesión 5
• Atacar con las rodillas • Golpear intencionadamente en los muslos, rodillas, espinillas o pisar los pies. • Atacar la ingle • Atacar la cara del adversario con las manos o el puño • Hacer manifestaciones de haber marcado puntos o deducción de punto levantando la mano • Expresar observaciones incorrectas o cualquier falta de buena conducta por parte del competidor o del entranador Puntuaciones • Todo aquel golpe que entre en una zona permitida con fuerza para mediodoblar al adversario yque este lo acuse. Todo lo que no se ajuste a lo anterior se considera ventaja. La zonas reglametarias para ser atacadas son: • Pecho, costado y vientre (con puños y pies) • Cara, Cabeza y cuello (sólo con los pies) Deduccion de puntos • Atacar al contrario caido • Atacar intencionadamente después de Galio • Atacar a la espalda o nuca intencionadamente • Cabezazo • Salirse intencionadamente de la línea límite • Atacar con las manos o puño la cara del oponente • Proyectar al oponente • Expresar observaciones incorrectas o conducta viloenta por parte del competidor o entrenador
EL ESPIRITU DE LA COMPETICIÓN Como el lema olímpico de " más rápido, más alto, y más fuerte ", la competición de Taekwondo anima a los competidores a que mejoren el nivel de la capacidad humana. La competencia del Taekwondo es una forma de educación que ocurre con la práctica de habilidades y de su aplicación en la competición, basada en valores tradicionales. La significación fundamental de la competición de Taekwondo miente en el hecho de que el anillo de la competición proporciona un lugar donde, después de las reglas y de ser el mejor, se recompensan. El sitio de la competición es un lugar para aprender la manera de alcanzar la armonía y la perfección de la mente, del cuerpo y del espíritu con el descubrimiento de sí mismo y del opositor. La competición es un método de desarrollar la capacidad máxima del cuerpo humano, físicamente y técnicamente. La competición de Taekwondo persigue el desarrollo y la integración de la aptitud, de la técnica y de la estrategia así como un sentido de la humildad y del sportmanship. El último ideal en la práctica del Taekwondo debe alcanzar un estado de la mente en el cual el ejecutante esté de manera aguda enterado del ambiente de la competición con un sin fin que cambia y pueda forsosamente reaccionar a tales cambios. Este estado de la mente llega a ser posible con la maestría de un amplio rango de las habilidades ofensivas y defensivas que el Taekwondo le proporciona.
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REGLAMENTO DE COMPETICIÓN Articulo 1. Propósito El propósito de las Reglas de Competencia es manejar equitativa y fácilmente todas las dificultades pertinentes a las competencias de todos los niveles que sean promovidas y/o organizadas por la Federación Mundial de Tae Kwon Do, Uniones Regionales y las Asociaciones o Federaciones Nacionales miembros, asegurando la aplicación de reglas estandarizadas. Articulo 2. Aplicación Las Reglas de Competencia deben aplicarse a todas las competencias promovidas y/o organizadas por la WTF, cada Unión Regional y la Asociación o Federación Nacional miembro. Sin embargo, cualquier Asociación o Federación Nacional que desee modificar alguna parte de las Reglas de Competencia debe primero obtener la aprobación de la WTF. Articulo 3. Área de Competencia El área de competencia debe medir 12m X 12m en sistema métrico y tener una superficie plana sin ninguna proyección de obstrucción. El área de competencia debe cubrirse con un tapete elástico. Sin embargo, el Area de Competencia debe instalarse en una plataforma de 0.5m a 0.6m de alto de la base, si es necesario, y la parte externa de la Línea Límite debe estar inclinada con una gradiente de menos de 30º para seguridad de los concursantes. 1. Demarcación del Area de Competencia1. El área de 8m X 8m en la parte interna del Area de Competencia de 12m X 12m debe llamarse el Area de Contienda y la parte exterior del Area de Competencia debe llamarse Area de Alerta. 2. La demarcación del Area de Contienda y el Area de Alerta debe distinguirse por diferentes colores de las superficies de las dos áreas, o indicadas por una línea blanca de 5cm de ancho cuando la superficie es toda de un solo color. 3. La línea de demarcación entre el Area de Contienda y el Area de Alerta debe llamarse Línea de Alerta y la línea marginal del Area de Competencia debe llamarse Línea Límite o Circundante. 3. Indicación de Posiciones 3.1. Posición del Arbitro La posición del Arbitro debe marcarse en un punto a 1.5m detrás, desde el punto central del Area de Competencia a la tercera Línea Límite, designado como la Marca del Arbitro. 3.2. Posición de los Jueces La posición del primer Juez debe marcarse en un punto a 0.5m hacia afuera desde la primera Línea Límite mirando hacia el punto central del Area de Competencia y la posición del segundo Juez debe marcarse a 0.5m hacia afuera desde el final de la esquina de la Segunda Línea Límite mirando al centro del Area de Competencia. La posición del tercer Juez debe marcarse en el punto opuesto de la cuarta Línea Límite con respecto a la posición del segundo Juez.
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3.3. Posición del Cronometrador La posición del Cronometrador debe marcarse en un punto a 1.5m detrás de la posición del primer juez y a 3m a la izquierda. 3.4. Posición de la Comisión Médica La posición del Doctor de la Comisión Médica debe marcarse en un punto a 6m al lado derecho de la posición del Cronometrador. 3.5. Posición de los Competidores La posición de los Competidores debe marcarse a un punto a 1m de los respectivos lados derecho e izquierdo del punto central del Area de Competencia mirando hacia el puesto del primer Juez. Al lado derecho estará la Marca del Competidor Azul y al lado izquierdo estará la del Competidor Rojo. 3.6. Posición de los Entrenadores La posición de los Entrenadores debe marcarse en un punto a 1m de distancia del punto central de la Línea Límite del lado de cada competidor. 3.7. Posición de la Mesa de Inspección Debe estar cerca de la entrada del Area de Competencia para la inspección del equipo de protección de los competidores. Articulo 4. Competidores 4.1. Calificación de los Competidores: 4.1.1. Tener de la nacionalidad del equipo participante. 4.1.2. Recomendado por la Federación o Asociación Nacional de Tae Kwon do. 4.1.3. Tener el certificado DAN en Tae Kwon do otorgado por el Kukkiwon/WTF y en caso del Campeonato Mundial Junior de Tae Kwon do, poseer el Kukkiwon PUM/DAN desde los 14 a los l7 años basados en el año en el que el Campeonato tenga lugar. 4.2. El traje de los Competidores: 4.2.1. El competidor debe usar un uniforme de Tae Kwon do (dobok) y protectores reconocidos por la W.T.F. 4.2.2. El competidor debe usar el protector de tronco, protector de cabeza, protector genital, protector de brazo y canilla antes de entrar al área de contienda. Los protectores genital, de brazo y canilla deben usarse dentro del uniforme de Tae Kwon do. Los competidores deben traer los protectores para uso personal aprobados por la W.T.F. 4.3.Control Médico: 4.3.1. Está prohibido el uso o administración de drogas o sustancias químicas descritas en las leyes antidoping (IOC).
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4.3.2. La W.T.F. puede efectuar cualquier prueba médica considerada necesaria para averiguar si un competidor ha cometido una infracción a esta regla, y cualquier ganador que se rehúse a esta prueba o que se compruebe que ha cometido tal infracción debe ser eliminado de los registros finales. El registro debe transferirse al competidor siguiente en la línea de los registros de la competencia. 4.3.3. El comité organizador debe ser el responsable de todos los arreglos para llevar a cabo las pruebas médicas. Articulo 5. Divisiones de Peso 5.1 Los pesos se clasifican en divisiones masculina y femenina 5.2. Las divisiones de peso se clasifican de la siguiente manera: CATEGORIA PESO DIVISION MASCULINA DIVISION FEMENINA Articulo 6. Clasificación de los Métodos de Competencia Las competencias se dividen de la siguiente manera: 6.1 La competencia individual: Debe ser normalmente entre competidores con el mismo peso. Cuando sea necesario, se pueden combinar pesos contiguos para crear una sola clasificación (pesos consolidados). 6.2. Competencia por Equipos: Sistemas de Competencia. 6.2.1. Cinco (5) competidores por clasificación de peso con la siguiente categoría: 6.2.2. Ocho (8) competidores por clasificación de peso 6.2.3. Cuatro (4) competidores por clasificación de peso (Consolidación de ocho clasificaciones de peso en cuatro categorías de peso combinando dos clases de peso contiguas). 6.3. Los sistemas de Competencia se dividen de la siguiente manera: 6.3.1 Sistema de torneo por eliminación sencilla. 6.3.2. Sistema por rondas (Round Robin). Las Competencias de Tae Kwon do de los Juegos Olímpicos deben conducirse por el sistema de eliminación sencilla entre los competidores. Todas las competencias en el ámbito internacional reconocidas por la WTF deben formarse con la participación de por lo menos cuatro países con no menos de cuatro competidores por cada división de peso, y no puede reconocerse en los resultados oficiales cualquier división de peso con menos de cuatro competidores.
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Articulo 7. Duración de los Combates La duración de los combates debe ser de tres asaltos de tres minutos con un minuto de descanso entre los asaltos en las divisiones masculina y femenina, los Campeonatos Mundiales Junior son de tres asaltos de dos minutos con un minuto de descanso entre asaltos con la aprobación de la WTF. Articulo 8. Sorteo 8.1. El sorteo debe realizarse con un día de anterioridad a la primera competencia en presencia de los delegados de la WTF y los representantes de las naciones participantes. El sorteo debe hacerse desde el peso Minimosca en adelante en el orden alfabético inglés de los nombres oficiales de las naciones participantes. 8.2. Se designarán delegados para sortear en nombre de los delegados de las naciones participantes no presentes en el sorteo. 8.3. El orden del sorteo puede cambiarse de acuerdo con la decisión del Jefe Equipo de la Reunión. Articulo 9. Pesaje 9.1. El pesaje de los competidores el día de la competencia debe completarse con una hora de anterioridad a la competencia. 9.2. Durante el pesaje, los competidores hombres deben usar pantaloncillos y las competidoras mujeres deben usar panties y brassier. Sin embargo, el pesaje debe hacerse desnudo en caso de que el competidor así lo desee. 9.3. El pesaje debe hacerse una vez, sin embargo, un pesaje más se concede dentro del tiempo límite del pesaje oficial al competidor que no haya calificado la primera vez. 9.4. Por lo tanto, para no ser descalificado en la báscula durante el pesaje oficial, al igual que el delegado, se proveerá una báscula en el lugar de acomodación de los competidores o en el área de competencia para hacer un pre−pesaje. Articulo 10. Procedimiento del Combate 10.1. Llamado a los Competidores: Los nombres de los competidores deben anunciarse tres veces comenzando con tres minutos de anterioridad al inicio establecido del combate. El competidor que no se presente en el Area de Contienda dentro de un minuto después del inicio estipulado de la competencia se considerará retirado. 10.2. Inspección física y de Uniforme: Después de ser llamados, los competidores deben someterse a una inspección física y de uniforme en la mesa de inspección asignada por el inspector designado por la WTF. El competidor no debe mostrar ningún signo de aversión, y tampoco debe usar ningún material que pueda causar daño al otro competidor. 10
10.3. Entrada al Area de Competencia: Después de la inspección, el competidor permanecerá en la posición de espera con un entrenador. 10.4. Inicio y final del Combate: El competidor en cada asalto comenzará con la declaración "Shijak" (empezar) por el árbitro y debe terminar con la declaración de "Keuman" (parar) por el árbitro. 10.5. Procedimiento antes de empezar y después de finalizar el combate: 10.5.1. Los competidores se enfrentarán el uno al otro y harán una venia a la orden del árbitro "Charyeot" (atención) y "Kyeongrye" (saludo). Debe hacerse una venia desde la posición natural de pie de "Charyeot" inclinando hacia delante la cintura a un ángulo de más de 30º con la cabeza inclinada a un ángulo de más de 45º y los puños cerrados a los lados de las piernas. 10.5.2. El árbitro debe iniciar el combate ordenando "Chumbi" (listo) y "Shijak" (comenzar). 10.5.3. Después de terminar el último asalto, los competidores deben pararse en sus puestos respectivos frente a frente e intercambiando una venia de pie a la orden del árbitro de "Charyeot", "Kyeongrye" y luego esperar la declaración de decisión del árbitro en una postura de pie. 10.5.4. El árbitro debe declarar el ganador alzando su propia mano del lado del ganador. 10.5.5. Retiro de los competidores. 10.6. Procedimiento del Combate en Competencias por Equipos 10.6.1 Ambos equipos deben pararse frente a frente en línea en el orden de conformación del equipo hacia la primera Línea Límite de la Marca de los Competidores. 10.6.2. El procedimiento antes del inicio y después de finalizar el combate debe conducirse de igual forma que el punto 5 de este artículo. 10.6.3. Ambos equipos deben dejar el Area de Contienda y pararse en el área designada para el combate de cada competidor. 10.6.4. Ambos equipos deben alinearse frente a frente en el Area de Contienda inmediatamente después de terminar el último combate. 10.6.5. El árbitro debe declarar el equipo ganador levantado su propia mano al lado del equipo ganador. Articulo 11. Técnicas y Areas Permitidas 11.1. Técnicas permitidas 11.1.1. Técnicas de puño: Técnicas lanzadas usando las partes frontales del índice y del dedo corazón del puño fuertemente cerrado. 11.1.2. Técnicas de pie: técnicas lanzadas usando las partes del pie debajo del hueso del talón. 11.2. Areas permitidas 11
11.2.1. Tronco: Se permiten las técnicas de ataque con el puño y pie dentro de los límites del área desde una línea horizontal en la base del acrómio a la línea horizontal de la cresta ilíaca. Sin embargo, tales ataques no deben hacerse en la parte de la espalda no cubierta por el protector del tronco. 11.2.2. Cara: Esta área es la parte frontal de la cara desde la base de la línea coronal entre ambos oídos y sólo se permite el ataque por técnicas de pie. Articulo 12. Puntos Válidos 12.1. Areas de Puntaje Legal 12.1.1. Sección media del tronco: el abdomen y ambos lados del costado. 12.1.2. Cara: las partes permitidas de la cara. Los puntos deben otorgarse cuando las técnicas permitidas se lanzan perfecta y poderosamente hacia las áreas de puntaje legal del cuerpo. Sin embargo, cuando un competidor es llevado a Knock Down como resultado de un ataque del oponente en una parte del protector del tronco que no es parte de un área de puntaje legal, tal técnica debe considerarse como un punto. Cada técnica de puntaje debe ganar un punto (+1). El puntaje del combate debe ser la suma de los puntos de los tres asaltos. 12.2. Invalidación de puntos: Cuando se cometa lo siguiente, la técnica lanzada no será anotada: 12.2.1. Caerse intencionalmente inmediatamente después de lanzar una técnica legítima. 12.2.2. Cometer un acto ilegal después de lanzar una técnica válida. 12.2.3. Uso de cualquier acción prohibida. Articulo 13. Puntaje y Publicación 13.1. Los puntos válidos deben registrarse y publicarse inmediatamente. 13.2. En el uso de protectores de cuerpo no equipados electrónicamente, los puntos válidos deben ser marcados inmediatamente por cada juez usando instrumentos de puntaje electrónico o la hoja de puntaje del juez. 13.3. En el uso de protectores de tronco electrónicos: 3.3.1. Los puntos válidos anotados en la sección media del tronco deben registrarse automáticamente por el transmisor en el protector de tronco electrónico. 13.3.2. Los puntos válidos anotados a la cara deben marcarse por cada juez, usando el instrumento de puntaje electrónico o la hoja de puntaje del juez. 13.4. En caso de llevar el puntaje usando instrumentos electrónicos u hojas de los jueces, los puntos válidos deben ser aquellos reconocidos por dos o más jueces. Articulo 14. Actos Prohibidos
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14.1. Las faltas o cualquier acto prohibido deben ser declaradas por el árbitro. 14.2. En el caso de que sean cometidas múltiples faltas simultáneamente, debe declararse la falta más grave. 14.3. Las faltas se dividen en "Kyong−go" (falta de advertencia) y "Gam−jeom" (falta de deducción). 14.4. Dos "Kyong−go" deben contarse como deducción de un punto (1). Sin embargo, el "Kyong−go" impar no debe contarse en el gran total. 14.5. Un "Gam−jeom" debe contarse como menos un punto (−1). 14.a. Actos prohibidos: la Falta "Kyong−go" 14.a.1. Actos de Tocar: 14.a.1.1. Agarrar al oponente 14.a.1.2. Sujetar al oponente 14.a.1.3. Empujar al oponente 14.a.1.4. Tocar al oponente con el tronco 14.a.2. Actos Negativos: 14.a.2.1. Cruzar intencionalmente la Línea Alerta 14.a.2.2. Evadir dándole la espalda al oponente 14.a.2.3. Caerse intencionalmente 14.a.2.4. Fingir dolor o lesión 14.a.3. Actos de Ataque: 14.a.3.1. Golpear o atacar con la rodilla 14.a.3.2. Atacar intencionalmente la ingle 14.a.3.3. Golpear o patear intencionalmente cualquier parte de la pierna o del pie 14.a.3.4. Golpear la cara del oponente con las manos o el puño 14.a.4. Actos Indeseables: 14.a.4.1. Hacer gestos para indicar la anotación o deducción de un punto por parte del competidor o el entrenador. 14.a.4.2. Pronunciar comentarios indeseables o cualquier mala conducta por parte del competidor o del entrenador. 14.a.4.3. Que el entrenador abandone el área designada durante el evento. 13
14.b. Actos prohibidos: la Falta Gam−jeom 14.b.1. Actos de Tocar: 14.b.1.1. Lanzar al oponente 14.b.1.2. Hacer caer intencionalmente al oponente tomándole el pie de ataque en el aire con la mano. 14.b.2. Actos Negativos: 14.b.2.1. Cruzar la Línea Límite o Circundante 14.b.2.2. Interferir intencionalmente con el progreso del evento 14.b.3. Actos de Ataque: 14.b.3.1. Atacar al oponente caído 14.b.3.2. Atacar intencionalmente la espalda y la parte de atrás de la cabeza Atacar severamente la cara del oponente con las manos 14.b.4. Actos Indeseables: 14.b.4.1. Comportamientos o comentarios violentos o extremos por parte del competidor o del entrenador. 14.c. Cuando un competidor se rehusa intencionalmente a cumplir con las Reglas de Competencia o la orden del árbitro, el árbitro puede declarar al competidor perdedor por penalty (pena máxima). 14.d. Cuando el competidor recibe menos tres (−3) puntos, el árbitro debe declararlo perdedor por faltas. 14.e. Los "Kyong−go" y los "Gam−jeom" deben contarse en el puntaje total de los tres asaltos. Articulo 15. Decisión de Superioridad 15.1. En caso de empate por deducción de puntos, el ganador será el competidor que haya ganado algún punto o más puntos a lo largo de los tres asaltos. 15.2. En caso de empate diferente al del numeral uno (cuando ambos competidores recibieron el mismo número de puntos y/o deducciones), el ganador debe ser decidido por el árbitro basado en la superioridad a lo largo de los tres asaltos. 15.3. La decisión de superioridad debe basarse en la iniciativa mostrada durante el combate. Articulo 16. Decisiones 16.1. Ganar por K.O. (Knock Out) 16.2. Ganar porque el árbitro suspende combate (RSC). 16.3. Ganar por puntaje o superioridad.
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16.4. Ganar por retirada del oponente 16.4. Ganar por descalificación 14.5. Ganar por declaración de faltas por el árbitro Articulo 17. Knock Down 17.1. Cuando cualquier parte del cuerpo diferente de la planta del pie toca el piso debido a la fuerza de la técnica lanzada por el oponente. 17.2. Cuando el competidor tambalea sin mostrar intención o habilidad de seguir el combate. 17.3. Cuando el árbitro considera que el combate no puede continuar como resultado de alguna técnica poderosa que haya sido efectuada. Articulo 18. Procedimiento en el Caso de un Knock Down Cuando un competidor cae como resultado del ataque válido del oponente, el árbitro debe tomar las siguientes medidas: 18.1. El árbitro debe mantener al atacante lejos del competidor caído declarando "Kalyeo" (separarse, detenerse, receso). 18.2. El árbitro debe contar en voz alta desde (uno) "hana" hasta "yeol" (diez) a un segundo de intervalo hacia el competidor caído, haciendo señales con la mano que indican el paso del tiempo. 18.3. En caso de que el competidor caído se ponga de pie durante el conteo del árbitro y desee continuar el combate, el árbitro debe continuar el conteo hasta "yeodul" (ocho) para que se recupere el competidor caído. El árbitro debe entonces determinar si el competidor se recuperó y de ser así, continuar el combate declarando "Kyesok" (continuar). 18.4. Cuando un competidor que haya sido noqueado no pueda demostrar el deseo de reanudar el combate a la cuenta de "yeodul", el árbitro debe anunciar al otro competidor ganador por Knock Out. 18.5. El conteo debe continuarse incluso hasta el final del asalto o la culminación del tiempo del combate. 18.6. En caso de que ambos competidores sean noqueados, el árbitro debe continuar contando hasta que uno de los competidores no se haya recuperado suficientemente. 18.7. Cuando ambos competidores no se han recuperado a la cuenta de "yeol", debe decidirse el ganador sobre el puntaje registrado antes de ocurrir el knock down. 18.8. Cuando el árbitro juzga que un competidor es incapaz de continuar, el árbitro puede decidir el ganador sin contar o durante el conteo. 18.a. Procedimiento a seguir después del combate. Cualquier competidor que sufra un Knock−out como resultado de un golpe en la cabeza, no se le autoriza competir en los siguientes 30 días. Antes de entrar a un nuevo combate después de 30 días, el competidor debe ser examinado por un
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doctor designado por la Asociación o Federación Nacional de Tae Kwon do, quien debe certificar que el competidor se ha recuperado y es capaz de competir. Articulo 19. Procedimientos para Suspender el Combate Cuando se va a detener a un competidor debido al daño de uno o de ambos competidores, el árbitro debe tomar las siguientes medidas: 19.1. El árbitro debe suspender el combate con la declaración de "Kalyeo" y ordenar al Cronometrador que suspenda el tiempo diciendo "Kyeshi" (suspender). 19.2. El árbitro debe permitirle al competidor recibir primeros auxilios dentro de un minuto. 19.3. El competidor que no haya demostrado el deseo de continuar el combate después de un minuto, incluso en el caso de un daño leve, debe ser declarado perdedor por el árbitro. 19.4. En caso de que la reanudación del combate sea imposible después de un minuto que el competidor que causa el daño por un acto prohibido y haya sido penalizado por "Gam−jeom" será declarado perdedor. 19.5. En caso de que ambos competidores sufran un Knock Down y sean incapaces de continuar el combate después de un minuto, el ganador debe decidirse sobre los puntos registrados antes de que ocurrieran las lesiones. 19.5. Cuando se juzga que la salud de un competidor está en peligro debido a la pérdida de conciencia por la caída en una condición aparentemente peligrosa, el árbitro debe suspender el combate inmediatamente y ordenar que se suministren los primeros auxilios. El árbitro debe declarar como perdedor al competidor que causó el daño si se juzga que ha resultado de un ataque prohibido que sea penalizado por "Gam−jeom" o en el caso de que el ataque no sea juzgado para ser penalizado por "Gam−jeom" se debe decidir el ganador sobre la base del puntaje del encuentro antes de la suspensión del tiempo. Articulo 20. Arbitros y Jueces 20.a. Calificaciones: Poseedores del Certificado de Arbitro Internacional registrado por la WTF. 20.b. Deberes: 20.b.1. Arbitro 20.b.2. Tendrá el control del combate 20.b.3. Declarará "Shijak", "Keuman", "Kalyeo", "Kyesok" y "Kyeshi", ganador y perdedor, deducción de puntos (Gam−jeom), advertencias (Kyong−go) y retiros. Todas las declaraciones del árbitro deben hacerse cuando se confirmen los resultados. 20.b.4. Tendrá derecho a tomar decisiones independientemente de acuerdo con las reglas prescritas. 20.b.5. No otorgará puntos
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20.b.6. En caso de empate, o combate sin puntos, la decisión de superioridad debe hacerse por el árbitro después de terminar los tres asaltos. 20.c. Jueces: 20.c.1. Registrará los puntos válidos inmediatamente 20.c.2. Presentarán sus opiniones francamente cuando el árbitro lo requiera. 20.d. Responsabilidad por el fallo: Las decisiones hechas por los árbitros y los jueces serán decisivas y ellos serán responsables ante el Consejo de Arbitros por esas decisiones. 20.e. Uniforme de los Arbitros y Jueces: 20.e.1. Usarán el uniforme designado por la WTF. 20.e.2. No llevarán ningún material a la Area de Competencia que pueda interferir en el combate. Articulo 21. Cronometrador El Cronometrador llevará el tiempo del combate, los períodos de descanso (time−out), suspensión y también debe registrar y publicar los puntos otorgados y/o deducción de puntos. Articulo 22. Designación de Oficiales 22.1. Conformación de los oficiales de arbitraje 22.1.1. Cuando se utilicen protectores de tronco no−electrónico: los oficiales se conforman de un árbitro y tres jueces. 22.1.1. Cuando se utilicen protectores de tronco electrónico: los oficiales se conforman de un árbitro y dos jueces. 22.2. Designación de los oficiales de arbitraje 22.2.1. La asignación de árbitros y jueces debe hacerse después de establecer el cronograma de competencias. 22.2.2. Los jueces y árbitros con la misma nacionalidad que el competidor no se asignaran a dicho combate.Sin embargo, se puede hacer una excepción a la regla cuando el número de oficiales de arbitraje no es suficiente. Articulo 23. Otros Aspectos no Especificados en el Reglamento En el caso de ocurra algunos aspectos no especificados en las reglas, deben tenerse en cuenta de la siguiente manera: 23.1. Los aspectos relacionados con la competencia deben decidirse por consenso de los oficiales de arbitraje del combate pertinente. 23.2. Los aspectos que no se relacionan a un combate específico, deben decidirse por el Consejo Ejecutivo o 17
su apoderado. 23.3. El comité organizador debe disponer de una vídeo grabadora en cada zona de competencia para grabar y preservar el proceso del evento. Articulo 24. Arbitraje 24.a. Conformación de la Comisión Arbitral: 24.a.1. Calificaciones: Ser miembro del Consejo Ejecutivo de la WTF o una persona con suficiente experiencia en Tae Kwon do recomendado por el Presidente o Secretario General de la WTF. 24.a.2. Conformación: un presidente y menos de seis miembros. 24.a.3. Procedimiento de nombramiento: el presidente y los miembros del Consejo de Arbitraje serán nombrados por el Presidente de la WTF por recomendación del Secretario General de la WTF. 24.b. Responsabilidad: El Consejo de Arbitraje hará las correcciones de los fallos mal dados de acuerdo con su decisión que tenga que ver con reclamos y tomar acción disciplinaria contra el oficial que cometa el mal fallo o cualquier comportamiento ilegal y los resultados deben enviarse a la Secretaría de la WTF. 24.c. Procedimiento de Reclamos: 24.c.1. En el caso de que haya una objeción a un fallo, un delegado debe entregar una solicitud para re−evaluación de la decisión (solicitud de reclamo) junto con la cuota prescrita al Consejo de Arbitraje dentro de los diez minutos siguientes al combate pertinente. 24.c.2. La deliberación de la re−evaluación debe llevarse a cabo excluyendo aquellos miembros de la misma nacionalidad del competidor y la resolución de la deliberación debe tomarse por mayoría. 24.c.3. Los miembros de la Junta de Arbitraje pueden convocar a los oficiales de Arbitraje para confirmar los hechos. 24.c.4. La resolución hecha por la Junta de Arbitraje será la final y no se hará otro medio adicional de apelación. Amonestaciones ("Kyongo") 1. Agarar al adversario. 2. Empujar al adversario con los hombros, cuerpo, manos o brazos. 3. Retener al adversario con las manos o brazos. 4. Cruzar intencionadamente la línea de seguridad. 5. Evitar golpes dando la espalda al adversario. 6. Caerse intencionadamente.
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7. Simular lesión. 8. Atacar con las rodillas. 9. Golpear intencionadamente en los muslos, rodillas, espinillas o pisar los pies. 10. Atacar la ingle. 11. Atacar la cara del adversario con las manos o puño. 12. Hacer manifestaciones de haber marcado punto levantando la mano. 13. Expresar observaciones incorrectas o cualquier falta de buena conducta por parte del competidor o del entrenador. Deducciones de punto ("Camchon") 1. Atacar al contrario caído. 2. Atacar intencionadamente después de la declaración de "Kalyo" (separar). 3. Atacar la espalda o nuca intancionadamente. 4. Atacar con manos o puños la cara del oponente. 5. Cabezazo. 6. Salirse intencionadamente de la línea límite. 7. Proyectar al oponente. 8. Expresar observaciones incorrectas o conducta violenta por parte del competidor o del entrenador. CATEGORÍA MASCULINA FEMENINA menos de 56 kg. menos de 48 kg. de 56 a 61 kg. de 48 a 53 kg. de 61 a 67 kg. de 53 a 59 kg. de 67 a 74 kg. de 59 a 66 kg. de 74 a 80 kg. de 66 a 74 kg. más de 80 kg. más de 74 kg. Cada Universidad podrá inscribir un máximo de doce deportistas, uno masculino y una femenina en cada una de las seis categorías de peso y cada competido deberá dar un peso comprendido entre el mínimo y el máximo de la 19
categoría en que se inscribe. Para poder celebrarse la competición en cada categoría de peso, deberá haber inscrito al menos cinco taekwondistas. UNIFORME DE COMPETICIÓN Los competidores tienen que llevar el uniforme de Takwondo (dobok), y las protecciones reconocidas y obligatorias, según el Reglamento de Competición de la WTF y FET. BIBLIOGRAFÍA: • www.taekwondocat.org.ar/quees.htm • http://personales.menta.net/j.o.a./competicion/competi.htm • http://personales.jet.es
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