e-book tik Flipbook PDF


61 downloads 109 Views 2MB Size

Recommend Stories


Get Instant Access to ebook Magia Con Velas PDF at Our Huge Library MAGIA CON VELAS PDF. ==> Download: MAGIA CON VELAS PDF
Get Instant Access to eBook Magia Con Velas PDF at Our Huge Library MAGIA CON VELAS PDF ==> Download: MAGIA CON VELAS PDF MAGIA CON VELAS PDF - Are y

Get Como Superar Conflictos De Pareja pdf ebook download free site
Get Como Superar Conflictos De Pareja pdf ebook download free site >-- Click Here to Download Como Superar Conflictos De Pareja Now --< >-- Click H

Story Transcript

Sistem Komputer MODUL AJAR INFORMATIKA KELAS 7

Halaman 1 dari 52

Nama

SAUT

Jenjang/Kelas

SMP / 7

INF. D.IRW.7.1

Asal sekolah

BINA KUSUMA

Mapel

Informatika

Alokasi waktu

8 JP x 40 Menit : 320 menit

Jumlah siswa

38 Siswa

Profil pelajar Pancasila yang berkaitan

Bernalar Kritis Kreatif Gotong Royong

Model pembelajaran

Paduan antara tatap muka dan PJJ (blended learning)

Fase

D

Domain Mapel

Sistem Komputer, Hardware dan software

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu: 1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer 2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer. 3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak. 4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja. 5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi. 6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya

Kata kunci

Perangkat Keras, Perangkat Lunak , Input device, Proses device, Output device, Storage device, Sistem Operasi, Aplikasi, Utility, Bahasa Pemrograman

Deskripsi umum kegiatan

Kegiatan ini dalam pilar Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video yang disajikan oleh guru. Peserta didik mengaitkan spesifikasi minimal perangkat ke dalam suatu pekerjaan tertentu dalam kehidupan seharihari.

Halaman 2 dari 52

Materi ajar, alat, dan bahan

Materi ajar: Komponen Sistem Komputer, Perangkat Keras, Perangkat Lunak, Data Kodifikasi Alat dan Bahan : Perangkat Komputer,Gadget ( jika ada) Sumber Belajar : 1. Code.org. (2018, Januari 30) How Computers Work: CPU, Memory, Input & Output (video), diakses dari https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal 28 Maret 2021 2. Computer Science Education Research Group at the University of Canterbury, New Zealand. (n.d). Binary numbers. Diakses dari https://csunplugged.org/en/topics/binary-numbers/ tanggal 13 September 2020 3. CS Unplugged. (n.d.). Retrieved from CS Unplugged: https://csunplugged.org. 4. CS First. (n.d.) Teach Computer Science & Coding To Kids – CS First, diakses dari https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home

Sarana Prasarana

Komputer, Jaringan internet , Proyektor Jika tersedia, Jika tidak tersedia maka dapat melalui unplugged

1. Aku dan Sekolahku Namaku Saut, Aku Lulusan S1 Teknik Informatika. Aku mengajar TIK saat kurikulum 2006 dan Bimbingan TIK saat Kurikulum K-13 di SMP Bina Kusuma, dari bulan September 2017 sampai dengan sekarang aku pernah mengikuti beberapa pelatihan seperti Program peningkatan Kompetensi (PKP) Informatika. Sekolahku berada di wilayah Jakarta Barat. Sekolahku memiliki laboratorium komputer satu ruang, siswa menggunakan satu komputer untuk 1 orang. Modul ini tentunya mengacu pada Modul yang telah di buat oleh Suprapto. Dari SMP 2 Jakarta yang terletak di Wilayah Jakarta Pusat.

2. Acuan ATP Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini

Halaman 3 dari 52

Tujuan Pembelajaran (sequence)

Konten (scope)

Siswa mampu: Perangkat Keras dan perangkat lunak Komputer, Sistem Komputer, bilangan biner 1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer 2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer. 3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak. 4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja. 5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi. 6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya

3. Konsep Utama Saat ini komputer/ponsel pintar telah banyak membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu dapat terjadi karena adanya sistem komputer yang merupakan gabungan dari perangkat keras dan perangkat lunak.

Halaman 4 dari 52

4. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit Tujuan Pembelajaran 1. Siswa Mampu Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem komputer von Neumann

Topik/Konsep

Perangkat keras komputer

2. Mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer. 3. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak

4. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.

Perangkat lunak komputer Bagaimana komputer bekerja

5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi. 6. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya

Graphic ketergantungan aktivitas:

Kodifikasi dan bilangan biner

Ko

SK-K7 Per

SK E Pera

SK Be

SK Berm

ode-Aktivitas

7-01 Ayo belajar: rangkat Keras

Plugged/ Unplugged

Jam

1

2 JP

2

2 JP

3

2 JP

4

2 JP

plugged

unplugged

K-K7-02-Ayo Eksplorasi! angkat Lunak

plugged

K-K7-03 Ayo ermain: Kerja Komputer

unplugged

K-K7-04 Ayo main: Bilangan Biner

Pertem uan ke...

unplugged unplugged

SK-K7-01

SK-K7-02

AYO BELAJAR: Perangkat Keras

AYO EKSPLORASI: Perangkat Lunak

Halaman 1 dari 49

SK-K7-03

SK-K7-04

AYO BERMAIN: Kerja Komputer

AYO BERMAIN: Bilangan Biner

5. Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Praktik Inti Kode-Aktivitas

Profil Pelajar Pancasila

Praktik Inti

SK-K7-01 Ayo belajar: Perangkat Keras

Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis

Mengembangkan abstraksi

Perangkat lunak komputer

SK-K7-02-Ayo Eksplorasi! Perangkat Lunak

Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis

Mengembangkan abstraksi

Bagaimana komputer bekerja

SK-K7-03 Ayo Bermain: Kerja Komputer

Gotong Royong, Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis

Mengembangkan abstraksi

Kodifikasi dan bilangan biner

SK-K7-04 Ayo Bermain: Bilangan Biner

Mandiri, Kreatif, Bernalar Kritis

Mengembangkan abstraksi

Topik/Konsep Perangkat keras komputer

6. Deskripsi Aktivitas Aktivitas ini adalah aktivitas elemen Sistem komputer (SK) pada materi Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak Komputer. Jika tersedia perangkat peserta didik dapat melakukan pengamatan langsung pada komputer ataupun gadget yang tersedia, pengamatan tersebut berkaitan perangkat keras maupun perangkat lunak, jika tidak tersedia perangkat maka peserta didik melakukan pengamatan pada tayangan video yang disajikan oleh guru. 6.1. Aktivitas-1: SK-K7-01 AYO BELAJAR - MENGENAL PERANGKAT KERAS Pada Pertemuan pertama ini siswa akan belajar mengenali perangkat keras serta deskripsinya melalui kegiatan bermain yaitu mencocokkan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi secara berkelompok, setelah itu siswa melakukan pengamatan langsung pada sebuah perangkat computer ( jika ada ), dilanjutkan mengisi LKS . 6.1.2 Tujuan Spesifik Pembelajaran 1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann 2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer 6.1.3 Pertanyaan Pemantik Apakah Komputer dapat berfungsi atau digunakan jika salah satu komponen komputer tidak ada? 6.1.4 Konsep terkait aktivitas Perangkat Keras - Hardware Perangkat keras adalah perangkat pada komputer yang memiliki bentuk fisik secara nyata dan dapat diraba dan dilihat. Perangkat keras dibagi berdasarkan fungsinya yaitu sebagai perangkat masukan (input), keluaran (output), pemroses (processor), memori dan penyimpan (storage).

Halaman 1 dari 52

Perangkat masukan (Input Device) Perangkat masukan adalah perangkat yang memberikan perintah dan data ke komputer untuk diolah. Jenis jenis perangkat masukan adalah: Mouse atau tetikus

Mouse digunakan untuk menggerakkan dan mengatur posisi kursor di layar komputer serta mengeksekusi perintah. Pengoperasian mouse dapat dengan beberapa cara: Tunjuk (Point), posisikan: Mouse akan menunjuk ke

Gambar 1 Mouse wireless

suatu objek antarmuka di layar komputer. Klik kiri (Left Click): Menekan tombol kiri mouse sekali dan segera melepaskannya. Klik ganda (Double Click): Menekan tombol mouse dua kali dengan cepat tanpa menggeser mouse. Klik kanan (Right Click): menekan tombol kanan mouse satu kali untuk menampilkan menu tertentu. Seret (Drag): Menekan tombol kiri mouse sekali dan tahan sambil digeser sampai pada tempat yang diinginkan kemudian lepas. Digunakan untuk memindahkan suatu objek antarmuka seperti gambar, icon, teks, dan sebagainya, menyorot atau blok teks , tabel dan lain-lain.

Keyboard Keyboard atau papan ketik adalah alat yang digunakan untuk memasukkan karakter (character) ke dalam komputer, memberikan perintah. Karakter tersebut berupa huruf, angka, dan simbol. Keyboard konvensional memiliki beberapa kelompok tombol, yaitu: a. Typewriter Keys: tombol untuk mengetik, terdapat huruf (alfabet), angka (numerik), dan tanda baca (punctuation) b. Functions Keys: tombol F1 sampai dengan F12 untuk fungsi khusus. c. Numeric Keypad: tombol khusus angka (numeric), tombol operator aritmatika seperti perkalian, penjumlahan, pembagian, dan pengurangan. d. Cursor control keys: tombol untuk mengendalikan kursor. e. System keys: tombol yang berkaitan dengan sistem. f.

Application keys: tombol yang berkaitan dengan aplikasi.

g. Enter Keys: Tombol Enter. Other: Tombol lain seperti delete, insert, dll. Gambar 2 QWERTY Keyboard (sumber: amazon.com)

Cara kerja keyboard 1. Ketika tombol keyboard ditekan maka akan menekan lapisan karet yang ada dibawahnya. 2. Karet tersebut terhubung dengan sebuah chip yang mentransmisikan sinyal.

Halaman 2 dari 52

3. Sinyal yang ditransmisikan berupa kode-kode biner. 4. Data yang berbentuk biner tersebut akan diterjemahkan oleh Central Processing Unit (CPU) dengan mengacu ke data yang tersimpan pada Read Only Memory (ROM), untuk ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis keyboard Ada beberapa jenis keyboard yang berhubungan dengan penataan tombol pada keyboard, biasanya untuk menangani bahasa yang berbeda, diantaranya yaitu: a. Keyboard QWERTY, yaitu keyboard dengan tata letak paling populer yang didasarkan pada enam huruf pertama pada papan ketik mesin tik. Desain QWERTY dibuat agar huruf yang paling umum tidak akan membuat mesin tik mekanis "macet", atau berhenti bekerja. b. Keyboard Dvorak, yang meletakkan huruf paling umum di tempat yang paling mudah dijangkau. Keyboard game juga meletakkan tombol tertentu untuk akses yang lebih cepat. c. Keyboard Klockenberg, yang mengedepankan aspek ergonomis dimana keyboard QWERTY dimodifikasi untuk mengurangi beban otot tangan. d. Keyboard Maltron, yang juga keyboard QWERTY yang didesain untuk kenyamanan tangan e. Keyboard virtual, yaitu keyboard QWERTY yang diproyeksikan pada media lain untuk, misalnya layar ponsel, layar komputer, meja, dll. Keyboard ini memungkinkan pengetikan tanpa menggunakan keyboard secara fisik.

a

b

c

d

Gambar 3 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard vorak (sumber: drovak), (b) Keyboard Klockenberg (sumber: indoworx), (c) Keyboard Virtual ,(d) Keyboard Maltron (sumber: maltron),

Halaman 3 dari 52

Scanner digunakan untuk memindai dan menyalin data dari kertas berisi grafik, gambar, foto, atau tulisan menggunakan alat pembaca optical data reader. Cara kerja scanner adalah dengan menempatkan sebuah obyek di atas kaca scanner, yang kemudian akan dibaca oleh optical data reader dan mengirimkan ke komputer. Scanner

Gambar 4. Scanner (sumber: Epson.co.id)

Joystick

Joystick digunakan untuk memainkan permainan atau game video yang menggunakan lebih dari satu tombol. Joystick digunakan untuk menggerakan kursor pada layar permainan.

Gambar 5. Joystick (sumber: blibli.com)

Microphone adalah perangkat yang mengkonversi suara menjadi sinyal elektrik. Perangkat ini digunakan untuk memasukkan suara ke komputer. Suara tersebut dapat direkam, sebagai perintah untuk komputer, atau diteruskan melalui media komunikasi antar komputer.

Microphone

Gambar 6 Microphone (sumber:tokokomputer007)

Halaman 4 dari 52

Barcode Reader (Barcode Scanner)

Barcode reader adalah pemindai optis yang mengubah kode bar menjadi data elektrik dan mengirimkannya ke komputer. dengan format data yang sederhana. Contoh: kode bar dan informasi kodenya

Gambar 7 Barcode Reader (sumber:amazon.com)

Perangkat Pemroses Data atau perintah yang diterima dari peranti masukan selanjutnya akan diproses oleh komputer. Pemroses ini terdiri dari banyak komponen, yaitu: Unit Pusat Pemrosesan (Central Processing Unit) Central Processing Unit (CPU) adalah Perangkat utama dari komputer yang bertugas untuk melaksanakan keseluruhan operasi yang dilakukan oleh komputer seperti operasi aritmatika, logika, pengendalian, dan input-output dasar. CPU memiliki tiga komponen utama diantaranya register, unit kendali Control Unit (CU), dan unit logika aritmatika (Arithmetic-Logic Unit / ALU). CPU merupakan otak dan jantung fisik dari sistem komputer yang menghubungkannya dengan berbagai peralatan periferal, termasuk Peranti input - output dan unit penyimpanan sekunder. Di komputer, CPU terdapat pada chip sirkuit terintegrasi yang disebut prosesor, main processor, central prosesor atau mikroprosesor. Control Unit dari CPU akan mengatur dan mengintegrasikan kerja dari komputer. Control Unit akan memilih dan mengambil instruksi dari memori utama/register sesuai urutan dan menerjemahkannya untuk mengaktifkan elemen fungsional lain dari sistem. Semua data input ditransfer melalui memori utama ke ALU untuk diproses, yang melibatkan empat fungsi aritmatika dasar (yaitu, penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan operasi logika tertentu seperti perbandingan dan pemilihan. data Pada komputer PC atau laptop, CPU tertanam pada mainboard yang tersambung dengan komponen eksternal lain seperti memori utama, rangkaian input-output, dan prosesor khusus untuk menambah kemampuan Gambar 8 Prosesor Intel dan AMD (sumber: amazon.com komputer seperti Graphical Processing Unit (GPU).

Halaman 5 dari 52

Prosesor diukur dengan kecepatannya untuk mengeksekusi perintah dan memproses data. Kecepatan tersebut diukur dengan kecepatan clock yang dinyatakan dengan satuan Hertz (Hz). Saat ini kecepatan clock CPU pada orde MegaHertz (MHz) dan GigaHertz.

Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM) Pemrosesan dengan menggunakan CPU tidaklah efisien untuk data yang besar, sehingga diperlukan tempat penyimpanan tambahan. Piranti tersebut tertanam pada mainboard / motherboard komputer, yang terdiri dari: Random Access Memory (RAM)

Gambar 9. RAM (sumber: learnlearn.uk)

Read Only

Memory (ROM)

Gambar 10. ROM (sumber: www.indozone.id)

Halaman 6 dari 52

RAM adalah jenis memori sangat cepat yang digunakan untuk menyimpan data sementara saat komputer sedang memproses data atau mengeksekusi perintah. Saat data dari file di penyimpan sekunder akan dimuat ke CPU untuk diolah, data tersebut akan dimuat di RAM agar dapat diproses lebih cepat. Contoh saat akan memanipulasi gambar gedung maka gambar tersebut akan dimuat di RAM data dan dimanipulasi oleh RAM. Data pada RAM dapat diakses secara acak (tidak harus terurut). RAM adalah memori elektronik dimana semua data disimpan dalam rangkaian arus listrik dan transistor, sehingga hanya ada sedikit latensi (keterlambatan). Namun karena data RAM disimpan secara elektronik, data di RAM akan hilang ketika tidak ada daya listrik. ROM adalah memori pada komputer yang digunakan untuk menyimpan instruksi yang ditulis oleh produsen komputer untuk proses booting, instruksi yang disimpan oleh ROM disebut firmware. Data yang pernah ditulis di ROM tidak dapat dihapus. Instruksi ROM dijalankan secara otomatis saat komputer menyala. Pada komputer ROM bisa berisi sistem operasi kecil yang disebut dengan Basic Input Output System (BIOS).

Perangkat Keluaran (Output Device) Perangkat keluaran adalah peralatan yang menyajikan informasi dari komputer yang bisa berupa tampilan di layar monitor, gambar tercetak, suara yang dihasilkan oleh speaker, dll. Perangkat keluaran diantaranya adalah: Layar Monitor

Layar monitor berfungsi untuk menampilkan hasil pengolahan data di komputer seperti gambar, teks, angka, grafik, dan sebagainya. Ada beberapa jenis monitor yang biasa digunakan seperti Cathode Ray Tube (CRT), Liquid Crystal Display (LCD), dan Light-Emitting Diode (LED).

Gambar 11. Monitor Komputer (sumber:amazon.com)

Printer

Printer digunakan untuk mencetak gambar, foto, dokumen dalam bentuk media kertas. Ada beberapa jenis printer yang kini masih digunakan diantaranya printer dot matrix, inkjet, laserjet dan plotter.

Gambar 12. Printer Laserjet (sumber: bhineka.com)

Speaker

Speaker untuk menghasilkan suara dari komputer seperti musik, percakapan di film, dan efek suara lainnya.

Gambar 13. Speaker (sumber: Phillips.com)

Perangkat Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device) Perangkat penyimpanan sekunder adalah tempat penyimpanan data elektronis yang bersifat permanen. Data yang disimpan pada penyimpanan sekunder dapat bertahan lama dan dapat dimanfaatkan kembali oleh penggunanya saat dibutuhkan. Perangkat penyimpanan sekunder diantaranya adalah:

Halaman 7 dari 52

Hard Disk Drive (HDD)

Gambar 14. Hard Disk Drive (sumber: pintarkomputer)

Hard disk adalah media penyimpanan data dalam lapisan magnet pada piringan bulat (cakram) disk tipis. Saat ini kapasitas penyimpanan yang dapat disimpan harddisk bervariasi, dari 256GB (GigaByte) hingga 18 TB (TeraByte). Data yang disimpan dalam cakram hard disk tidak akan hilang bahkan ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-volatile). Komponen utama harddisk diantaranya : a. Piringan logam (platter) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dengan lapisan bahan magnetis yang sangat tipis. b. Head baca tulis yang berupa kumparan yang digunakan untuk proses baca dan tulis data. c. Rangkaian elektronik pada PCB (Printed Circuit Board) terdiri dari DSP (Digital Signal Processor) untuk memproses sinyal digital, memory chip, konektor, serta spindle dan actuator arm monitor.

Solid State Drive (SSD)

Gambar 15 Solid-State Drive (sumber: jakartanotebook)

Halaman 8 dari 52

Solid-state drive (SSD) adalah perangkat penyimpanan data dengan solid-state yang menggunakan flash memory. SSD tidak memiliki disk, pemutar fisik, dan head untuk baca-tulis yang biasa digunakan pada HDD. Dibandingkan dengan drive elektromekanis pada HDD, SSD biasanya lebih tahan terhadap guncangan fisik, beroperasi tanpa menimbulkan suara, dan memiliki waktu akses yang lebih cepat serta latensi (keterlambatan) yang lebih rendah. SSD menyimpan data dalam sel semikonduktor. Pada tahun 2019 SSD memiliki kapasitas 60 – 100TB. Data yang disimpan dalam SSD tidak hilang ketika tidak ada daya listrik (bersifat non-volatile).

Flash drive

Flash drive berfungsi sebagai alat penyimpan data secara permanen yang portable. Flash drive menggunakan flash memory dan biasanya menggunakan antarmuka USB. Kapasitas penyimpanan dalam USB Flashdisk (2018) bervariasi mulai dari 8 GB, 256 GB, bahkan sampai 2TB. Flash drive biasanya digunakan untuk menyimpan data, data back-up, dan alat pemindahan data. Cara menggunakan flash drive dengan memasukkannya ke Port USB pada komputer, laptop, atau notebook. Tunggu beberapa saat sampai komputer mendeteksi adanya hardware baru yang telah ditambahkan

Gambar 16. Flashdisk (sumber: wikipedia)

Compact Disc (CD)

Gambar 17. Compact Disc (sumber: jakartanotebook)

Halaman 9 dari 52

CD adalah format penyimpanan data cakram optik digital yang dikembangkan bersama oleh Philips dan Sony dan dirilis pada tahun 1982. Format ini awalnya dikembangkan untuk menyimpan dan memutar rekaman audio digital (CD-DA) tetapi kemudian diadaptasi untuk penyimpanan data (CDROM). Beberapa format lain selanjutnya berkembang yaitu: media penyimpanan data/audio sekali tulis CD-Recordable (CD-R), media yang dapat ditulis ulang CD-Rewritable (CD-RW), Video CD (VCD), Super Video CD (SVCD), Photo CD, Picture CD, Compact DiscInteractive (CD-i), dan Enhanced Music CD. Pemutar CD audio pertama yang tersedia secara komersial, Sony CDP-101, dirilis pada Oktober 1982 di

Jepang. Kapasitas penyimpanan CD biasanya lebih dari 700MB (80 menit audio). Memory Card (SD Card)

Gambar 18. memory card (sumber: wikipedia)

Memory Card atau SD (Secure Digital) card berfungsi seperti layaknya hard disk pada komputer yang digunakan pada peranti portabel seperti smartphone, kamera digital, dan tablet. Di dalam memory card terdapat Content Protection for Recordable Media (CPRM) untuk mencegah pembajakan serta adanya fitur Write-Protect yang mencegah penghapusan isi memori secara tidak sengaja. Memory card memiliki bermacam format dan ukuran, seperti PC Card (PCMCIA), Compact Flash, MiniSD, MicroSD, dll. MicroSD adalah SD Card yang paling tipis dan ringan.

Teknologi Penyimpanan Awan (Cloud Storage) Saat ini kebutuhan penyimpanan data terus berkembang sehingga memunculkan teknologi penyimpanan yang inovatif. Salah satu teknologi tersebut adalah teknologi Cloud Storage yang merupakan metode penyimpanan data di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia layanan internet, atau Internet Service Provider (ISP). Untuk menggunakannya, pengguna teknologi awan memerlukan koneksi internet untuk mengakses datanya. Ketika data disimpan di cloud storage, maka salinan data tersebut akan dikirimkan melalui internet ke server milik penyedia layanan dan kemudian akan merekamnya. Jika ingin mengakses data tersebut, maka server akan memberi akses kepada pengguna untuk mengubah atau mengunduhnya. Cloud Storage memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada memori fisik konvensional, antara lain: a. Data dapat diakses menggunakan peranti apa pun dan dimanapun, asal terkoneksi dengan internet. Artinya, jika salah satu peranti rusak atau hilang, maka data tetap dapat diakses dengan peranti lain b. Pengguna dapat berbagi (sharing) data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan mudah. c. Penyedia layanan biasanya memberikan jaminan keamanan dan keutuhan data Contoh penyedia cloud storage yang popular saat ini seperti pCLoud, Dropbox, Google Drive, tresorit, sync.com dll.

Perangkat Lainnya Pada sebuah komputer ada beberapa perangkat penting lain yang harus ada seperti motherboard, dan beberapa komponen lain yang bersifat tambahan untuk menambah kinerja dari komputer. Perangkat tersebut diantaranya adalah: Halaman 10 dari 52

Motherboard merupakan papan sirkuit utama yang menghubungkan perangkatperangkat pada komputer. Motherboard digunakan sebagai tempat untuk memasang processor, memory, harddisk, dan komponen lainnya. Motherboard / Mainboard

Gambar 19. Motherboard (sumber: wikipedia)

VGA (Video Graphic Array) Card

Gambar 20. VGA Card (sumber: wikipedia)

Halaman 11 dari 52

VGA card merupakan perangkat komputer yang berfungsi untuk memproses keluaran dari CPU untuk ditampilkan ke layar monitor.

Sound card merupakan alat yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal suara ke speaker.

Sound Card

Gambar 21. Sound card (sumber: wikipedia)

Graphical Processing Unit (GPU)

Gambar 22. GPU Tesla M60 (sumber: hisham.id)

Halaman 12 dari 52

Unit pemrosesan grafis (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang mempercepat pembuatan gambar keluaran ke perangkat tampilan komputer. GPU biasanya digunakan pada embedded system (sistem tertanam), ponsel, komputer pribadi (PC), workstation, dan konsol game. GPU modern sangatlah efisien dalam memanipulasi grafik komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat paralel membuatnya lebih efisien daripada unit pusat pemrosesan (CPU).

Spesifikasi Perangkat Keras Sebuah komputer dengan sistem operasi Windows 8.1 memiliki spesifikasi berikut, spesifikasi tersebut dapat dilihat dari menu Control Panel > System and Security > System

Untuk melihat perangkat keras lain, pilih Device Manager

Halaman 13 dari 52

6.1.5 Kata Kunci Perangkat keras 6.1.7 Gambaran Umum Kegiatan (RPP)

Pembukaan 1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, Setelah itu guru mengecek kehadiran peserta didik. 2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan. 3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras (input, proses, output dan storage), peserta didik menjawab dengan prediksi masing-masing. 4. Pertanyaan pemantik: Komputer jika diumpamakan seperti manusia yaitu ada bagian fisik / anggota tubuh (hardware) dan ruh (software) maka coba jelaskan pandangan menurut kalian tentang komputer ? Kegiatan Inti 1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang definisi komputer, sistem komputasi, perangkat keras komputer (input, proses, output dan storage device) . 2. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja. 3. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-01 AYO BERMAIN - MENGENAL PERANGKAT

KERAS yang terdapat pada LKS 4. Peserta didik dalam kelompok mengamati secara langsung komputer / CPU, diantaranya bagianbagian pada CPU, perangkat input dan output, serta media penyimpanan. (Jika tersedia perangkat bisa menggunakan komputer yang sudah rusak dibongkar komponennya), bisa melalui tayangan video. 5. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami 6. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya 7. Peserta didik yang lain dan guru memberikan tanggapan dan menganalisis hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya Penutup 1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap, komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari terkait perangkat keras komputer. 2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik. 3. Guru memberikan tugas mandiri yang berkaitan dengan perangkat keras 4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya Bagaimana Asesmen dilakukan? 1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung 2. Penilaian hasil presentasi diskusi 3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

Halaman 14 dari 52

6.1.8 Lembar Refleksi Siswa Aspek

Refleksi Siswa

Metode pembelajaran

Apakah

Tingkat pemahaman materi

Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

Halaman 15 dari 52

kamu memahami untuk pembelajaran?

intruksi yang

dilakukan

6.1.9 Lembar Kerja Siswa Lampiran 1. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Pertama Aktivitas-1 SK-K7-01 AYO BERMAIN – MENGENAL PERANGKAT KERAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER Nama Kelompok: ………..…………………….…………. Anggota 1. ………………………………………….. 2. ………………………………………….. 3. ………………………………………….. 4. ………………………………………….. A. Materi Pokok Perangkat keras computer B. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu: 1. Siswa mampu menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer von Neumann 2. Siswa mampu mengidentifikasi spesifikasi perangkat keras komputer. C. Indikator Pencapaian Kompetensi ● Mengidentifikasi perangkat input, proses, output dan storage Petunjuk D. Aktivitas Pada aktivitas ini kalian akan belajar mengenali perangkat keras dan deskripsinya melalui pencocokan gambar dan teks dalam bentuk kartu yang dilubangi. Apa yang kalian butuhkan? 1. Kertas berwarna atau kertas manila, digunting menjadi persegi. 2. Gambar perangkat keras dan teks deskripsi dari perangkat tersebut yang dicetak di kertas tersebut dan dilaminating. Guru kalian yang akan menyiapkan gambargambar tersebut. 3. Gunting, hole punch (pelubang kertas) 4. Pita atau tali berwarna dengan panjang 10 cm Langkah-langkah aktivitas: 1. Bentuklah kelompok menjadi dua bagian. 2. Setiap siswa mengambil kartu yang sudah dilaminating dan dilubangi di pinggirnya. 3. Setiap siswa di kelompok 1 mengambil kartu soal yang saling berbeda, ada yang berisi gambar atau tulisan fungsi hardware 4. Setiap siswa di kelompok 2 mengambil kartu jawaban definisi dari gambar atau gambar dari perangkat keras yang dimaksud oleh kelompok siswa pemegang kartu soal

Halaman 16 dari 52

5. Setelah setiap siswa memegang kartunya masing-masing, maka temukan pasangan soal dan jawaban 6. Setelah itu siswa kemudian berkelompok sesuai dengan jenis hardware dari kartu yang sudah dipegang. 7. Kemudian hasilnya dijadikan satu, diikat di bagian lubangnya menggunakan pita menjadi kumpulan kartu sesuai jenis hardware. E. Lengkapilah table di bawah ini 1. Dari bentuk dan ciri benda berikut, kategorikan perangkat keras tersebut dalam kelompok input, processor, output, atau storage. No 1

2

3

4

5

6

7

8

Halaman 17 dari 52

Gambar

Nama perangkat

Input device

Proses device

Output device

Stora ge devic e

No

Gambar

Nama perangkat

Input device

Proses device

Output device

Stora ge devic e

9

10

11

12

13

14

15

2. Lihatlah spesifikasi komputer yang kalian gunakan, kemudian isilah lembar kerja siswa berikut: N o

Spesifikasi Hardware

Spesifikasi

1.

Tipe Processor Kecepatan:

…………………………

2.

RAM:

…………………………

3.

Harddisk:

…………………………

4.

Monitor:

…………………………

Halaman 18 dari 52

5.

Keyboard:

…………………………

6.

Audio:

…………………………

7.

Kartu jaringan:

…………………………

8.

………………………….

………………………..

9.

…………………………

…………………………

3. Lengkapi diagram dari system komputer dibawah ini : Input

output

Proses

Perangkat masukan:

Perangkat Proses

Perangkat Output

1. ………………………..

1. ………………………..

1. ………………………..

2. ……………………….

2. ……………………….

2. ……………………….

3. ……………………….

3. ……………………….

3. ……………………….

6.1.10 Asesmen 1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran? • Asesmen individu • Asesmen kelompok • Keduanya 2. Jenis asesmen: • Performa (presentasi) • Tertulis (tes objektif, esai •

Pedoman penskoran: No Soal

Keterangan

1

Jika tepat dan benar semua total skor: 15

Jika tidak tepat , masing-masing jawaban dan alasan 2

2

Jika tepat dan benar semua total sko: 11

jika tidak tepat , masing-masing nomor yang terisi dan benar skornya: 1

Total skor : 50 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑎ℎ

Nilai =

𝑥 100 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

6.1.11 Pengayaan Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode 1. Tutor sebaya 2. Melakukan Projek 3. Mengembangkan latihan 4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa 6.1.14 Lembar Refleksi Guru Halaman 19 dari 52

Aspek

Refleksi Guru

metode

1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu

2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu?

6.1.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar. 1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau dipindahkan disebut…. A. brainware B. software C. hardware D. harddisk 2. Bagian Keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah …. A. Function Keys B. Typing Writer C. Kontrol Keys D. Numeric Keyboard 3. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh rangkaian sistem komputer disebut …. A. memory B. processor C. mouse D. motherboard 4. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui objek lain sebagai media penerima pancaran adalah …. A. monitor B. printer C. scanner D. Proyektor 5. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah…. A. harddisk B. memory C. motherboard D. Processor B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar. 1. Seorang anak sedang bermain games pada sebuah komputer yang membutuhkan joystick untuk mengendalikan permainan, suara permainan games menggunakan sebuah speaker yang kualitas suaranya bagus semakin menambah semangat anak tersebut dalam bermain, kualitas gambar yang dihasilkan juga sangat bagus karena menggunakan VGA card dengan LED monitor 20 inch yang cocok untuk games. Dari Halaman 20 dari 52

2. 3. 4. 5.

cerita tersebut diatas jelaskan bagian-bagian dari perangkat input, proses dan output! ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ……………… Mengapa suasana permainan itu semakin dinikmati oleh anak tersebut dilihat dari daya dukung perangkat ?.......................................................................................................................... Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ? Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard ! Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse! Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai!

Mengetahui

Jakarta, 11 Juli 2022

Kepala SMP Bina Kusuma

Guru Mata Pelajaran

Drs. George L. Tuhumury, M.Pd

Halaman 21 dari 52

Saut,S.Kom

6.2 SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Pada pertemuan kedua siswa akan belajar mengenal perangkat lunak computer melalui aktivitas ayo eksplorasi yaitu melakukan pencarian melalui search engine, pengamatan langsung pada aplikasi yang tersedia di computer masing-masing, jika ada perangkatnya, jika tidak ada maka aktivitas explorasi melalui buku-buku di perpustakaan. 6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran Peserta didik mampu menjelaskan jenis jenis perangkat lunak 6.2.2. Pertanyaan Pemantik 1. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data menggunakan aplikasi? 2. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya? 6.2.3 Konsep terkait aktivitas Perangkat Lunak (Software) Perangkat Lunak adalah kumpulan instruksi dan data yang dikerjakan oleh komputer. Perangkat lunak merupakan penghubung antara pengguna dengan komputer sebagai perangkat keras. Perangkat lunak berisi perintah dari pengguna, dan perangkat keras yang akan melaksanakan perintah tersebut secara nyata. Perangkat lunak terdiri dari program, library (kumpulan program kecil), dan data yang berhubungan dengan perangkat lunak tersebut, seperti dokumentasi, media digital, dll. Berdasarkan lisensinya, software dibagi menjadi: a. Freeware, merupakan software gratis untuk digunakan, tanpa batasan jumlah dan waktu pemakaian, namun source code yang ada tidak bisa dilihat dan tidak boleh dimodifikasi. Contohnya seperti Skype, Avira, CCleaner, Smadav, Winamp, LibreOffice Writer, dan sebagainya. b. Shareware, software tersebut dapat diunduh dan digunakan pengguna hanya untuk dicoba sementara hingga batasan waktu tertentu. Jika pengguna merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30x), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa uji cobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya. Contohnya seperti Corel Draw, Microsoft Office, IDM (Internet Download Manager), Wondershare Filmora, Norton Antivirus, dan sebagainya. c. Adware, software tersebut gratis, namun ada iklan yang muncul ketika dijalankan. Iklan dapat muncul baik pada saat start, atau muncul di sela-sela penggunaan. Contohnya seperti Windows Live Messenger Plus yang merupakan salah satu contoh Adware produk AddOns untuk Windows Live Messenger. d. Commercial / Proprietary Software, software yang dibuat dengan tujuan untuk dijual dan berbayar kepada pengembang software. Pengguna yang membelinya tidak dapat menyebarluaskan atau memodifikasi ulang software secara bebas dan tanpa izin resmi dari perusahaan yang menjual software tersebut. Commercial Software ini dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta.

Halaman 22 dari 52

Contohnya seperti Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Flash, Kaspersky, dan sebagainya. TAHUKAH KAMU? Perangkat lunak aplikasi (application software) memungkinkan pengguna melakukan tugas tertentu pada komputer. Perangkat lunak sistem (system software) membantu pengguna mengelola sistem komputer. Sistem Operasi (operating system) mengatur kerja komputer. Berdasarkan fungsinya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain:

Sistem Operasi (Operating System) Sistem operasi sering disebut dengan perangkat lunak sistem, yang merupakan perangkat lunak pertama yang dijalankan pada saat komputer dinyalakan. Sistem operasi biasanya diletakkan pada penyimpan sekunder seperti harddisk, SSD, dll. Sistem operasi bertugas memberikan layanan utama untuk perangkat lunak lain yang dijalankan, berupa: penjadwalan tugas, pengelolaan memori, pengaturan interaksi dengan pengguna, dan akses ke penyimpan sekunder. Bagian kode pada sistem operasi yang melakukan layanan utama disebut dengan kernel. Sistem operasi mempunyai beberapa fungsi utama antara lain: a. Manajemen proses: mencakup penyiapan, Gambar 23 Sistem Operasi penjadwalan, dan pemantauan proses (program) (sumber: wikipedia) yang sedang dijalankan pada komputer. b. Manajemen data: berupa pengendalian terhadap data masukan dan keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam penyimpanan sekunder maupun dalam memori utama c. Manajemen sumber daya: berkaitan dengan pengendalian penggunaan sumber daya komputer yang sedang dipakai oleh perangkat lunak sistem maupun perangkat lunak aplikasi lain yang sedang berjalan. Pengertian dari sumber daya adalah komponen perangkat keras dalam komputer seperti CPU, memori, dan alat input atau output Saat ini, sistem operasi untuk komputer PC/desktop yang banyak digunakan adalah Microsoft Windows, MacOS dari Apple Inc, dan distribusi Linux (Debian, Fedora, Ubuntu). Sistem operasi untuk perangkat seluler (smartphone dan tablet) terbanyak adalah Android, dan Apple iOS. Sistem operasi distribusi Linux banyak digunakan pada komputer server dan sektor superkomputer. Kelas khusus lainnya dari sistem operasi, adalah sistem operasi untuk keperluan embedded dan real-time system.

Halaman 23 dari 52

Gambar 24. Ikon beberapa sistem (sumber: howtogeeks.com)

operasi

Perangkat lunak Aplikasi Perangkat Lunak Aplikasi merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan tertentu. Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing. Jenis-jenis perangkat lunak aplikasi dijelaskan pada tabel berikut: Tabel Jenis-jenis program aplikasi Jenis Aplikasi

Fungsi Program Aplikasi

Contoh Program Aplikasi

Pengolah Kata (Word Processing)

Menyunting naskah

Microsoft Word, WordPad, Notepad, Google Docs, LibreOffice Writer, AbiWord, WPS Office, Zoho Writer, dan sebagainya.

Pengolah Data (Database)

Mengolah data berjumlah banyak yang di simpan dalam bentuk basis data, misalnya data pegawai, data barang, dll.

Microsoft Access, Microsoft SQL Server, MySql, Oracle 10g, IBM DB2, MongoDB, PostgreSQL, dan sebagainya.

CAD (Computer Aided Design)

Melukis atau menggambar desain seperti desain rumah, perhiasan, otomotif, dan sebagainya

Autocad, Pro Design, Libre CAD, SAP 2000, 3Design, dan sebagainya

Pengolah Grafis

Menyelesaikan pekerjaan di bidang desain grafis, seperti menggambar maupun mengolah foto

Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, GIMP, Illustrator, Inkscape, CorelDraw, Serif Drawplus, dan sebagainya

Pengolah Lembar Kerja (Spreadsheet)

Mengolah data dalam bentuk lembar kerja (spreadsheet)

Microsoft Excel, KSpread, OpenOffice Calc, Quatro Pro, Gnumeric, Google Sheets, WPS Spreadsheets, dan sebagainya

Penerbitan (Publishing)

Membantu tugas penerbitan buku, majalah, surat kabar, seperti: editing, layouting, membuat ilustrasi, dll

Microsoft Publisher, Swift Publisher, Adobe Pagemaker, Adobe InDesign, Ventura Publisher, dan sebagainya.

Halaman 24 dari 52

Bahasa Pemrograman

Membuat program komputer dalam bentuk sistem informasi, perangkat lunak, dll misalnya: program kasir di swalayan, program

Pascal, COBOL (Common Business Oriented Language), Basic (Beginner Allpurpose Symbolic Interchange Code), C, C++, Java, Python, Ruby, Scratch, dll

Jenis Aplikasi

Fungsi Program Aplikasi

Contoh Program Aplikasi

pendaftaran siswa baru di sekolah/dinas pendidikan, program internet banking di bank, dll. Multimedia

Memutar berbagai bentuk media seperti audio, image, video, animasi, gambar visual, film, dll.

Windows Media Player, GOM Player, VLC, PicsArt, Adobe Flash, Camtasia Studio, Flight Simulator, Spotify, Youtube, Joox, dan sebagainya

Program Bantu (Utility)

Membantu pemeliharaan Norton Backup, Winrar, Get Data Back, komputer, manajemen hardisk, Nero Burning Room, dan sebagainya antivirus, partisi hardisk, dan meningkatkan kinerja komputer

Layanan Internet

Mengakses berbagai layanan internet

Email, www, browser, teleconference, FTP, newsgroup dan sebagainya

Mobile Application – Commerce Apps

Melakukan transaksi jual beli

Tokopedia, Traveloka, Gojek, Bukalapak, Tiket.com, Shopee, dll

Mobile ApplicationSocial Media

Berkomunikasi dengan pengguna aplikasi lain

Facebook, Instagram, Twitter, Pinterest, TikTok,WhatsApp. dll

Berdasarkan sumbernya, software terbagi menjadi beberapa jenis antara lain: ● Open Source Software, software dimana source code sudah dibuka ke publik, sehingga bisa dimodifikasi dan didistribusikan atau dipublikasikan hasil modifikasinya dengan syarat-syarat tertentu, misalnya dengan tetap mempertahankan nama aplikasinya. Contohnya seperti Audacity, XAMPP, Linux, Notepad++, Android, dan sebagainya. ● Closed Source Software atau proprietary software adalah perangkat lunak atau software yang ada secara publik, namun tanpa diberikan source code nya. Contohnya Microsoft Windows, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan sebagainya

Halaman 25 dari 52

6.2.4 Kata Kunci Perangkat lunak 6.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB Kegiatan

Profil Pancasila

Praktik Inti

Ayo eksplorasi-jenis perangkat lunak komputer

Bernalar Kritis Kreatif Gotong royong

Kolaborasi, Mengidentifikasi persoalan, Mengembangkan abstraksi, Pengembangan artefak komputasional

6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan Pembukaan 1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta didik 2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan. 3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang prosedur menghidupkan dan mematikan komputer, peserta didik menjawab dengan prediksi masingmasing. Kegiatan Inti 1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, menjelaskan masing-masing fungsi dari shutdown, sleep dan restart. 2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh guru. 3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja 4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI - MENGENAL PERANGKAT

LUNAK KOMPUTER yang terdapat pada LKS 5. Peserta didik mempraktekkan cara menghidupkan dan mematikan komputer sesuai prosedur, dan mempraktekkan tombol sleep, shutdown, restart, hibernate sambil mengamati proses yang terjadi setelah mempraktekkannya. ( jika ada perangkat ) 6. Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak yang ada pada komputer atau gadget 7. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami 8. Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya 9. Peserta didik yang lain memberikan tambahan informasi, melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya Penutup 1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang telah dipelajari. 2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik. 3. Guru memberikan tugas mandiri. 4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya Bagaimana Asesmen dilakukan?

Halaman 26 dari 52

1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung 2. Penilaian hasil presentasi diskusi 3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.2.7 Lembar Refleksi Siswa Aspek

Refleksi Siswa

Metode pembelajaran

Apakah

Tingkat pemahaman materi

Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

kamu memahami untuk pembelajaran?

intruksi yang

dilakukan

6.2.8 Lembar Kerja Siswa Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan kedua PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Nama Kelompok: ……..…………………….………. Anggota 1.……………………………………… 2.……………………………………… 3.……………………………………… 4.……………………………………… A. Materi Pokok Perangkat lunak komputer B. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu: 1. Menjelaskan jenis jenis perangkat lunak C. Indikator Pencapaian Kompetensi ● Menjelaskan fungsi sistem operasi komputer ● Memahami perangkat lunak aplikasi computer D. Aktivitas SK-K7-02 AYO EKSPLORASI-MENGENAL PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Aktivitas 1: Apa yang kalian butuhkan? Komputer yang telah terpasang sistem operasi dan beberapa aplikasi Apa yang kalian lakukan? Aktivitas 1: Identifikasi perangkat lunak terpasang pada komputer Kalian harus mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang terpasang di komputer yang sedang kalian gunakan, dan kelompokkan perangkat lunak tersebut ke dalam jenis-jenis yang sesuai, dan isilah tabel berikut:

Halaman 27 dari 52

Nama perangkat lunak

Aplikasi /Sistem Operasi

Jenis Aplikasi (Tabel X.1)

Aktivitas 2: Kategori perangkat lunak. Dari pencarian dengan search engine, kategorikan logo perangkat lunak berikut dalam kelompok jenis perangkat lunak aplikasi, sistem operasi, open source, closed source, dan fungsinya.

Jenis Perangkat Lunak No

Gambar / icon perangkat lunak

1

2

3

Halaman 28 dari 52

Nama aplikasi

operasi

aplikasi

utility

Bahasa pemrog raman

4

5

6

Jenis Perangkat Lunak No

Gambar / icon perangkat lunak

7

8

9

10

Halaman 29 dari 52

Nama aplikasi

operasi

aplikasi

utility

Bahasa pemrog raman

11

12

Jenis Perangkat Lunak No

Gambar / icon perangkat lunak

Nama aplikasi

operasi

aplikasi

utility

Bahasa pemrog raman

13

14

15

3. Lebih cepat mana mengolah data secara manual dibandingkan mengolah data menggunakan aplikasi? 4. Kenapa aplikasi ini di perlukan oleh manusia sebagai alat bantu untuk pekerjaannya? 6.2.9 Asesmen Pedoman penskoran: No Soal

Halaman 30 dari 52

Keterangan

1

Jika tepat dan benar semua total sko:5

jika tidak tepat , masing-masing no yang terisi dan benar skornya: 1

2

Jika tepat dan benar semua total sko: 5

Jika hanya mengisi 2 dan benar diberi skor 3, jika kurang tepat diberi skor 1

3

Jika alasannya logis: 5

Jika kurang logis: 2

Total skor : 15 Nilai = (Skor x 2) / 3

6.2.10 Pengayaan Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode 1. Tutor sebaya 2. Melakukan Projek 3. Mengembangkan latihan 4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

6.2.13 Lembar Refleksi Guru Aspek

Refleksi Guru

metode

1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu

2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu?

6.2.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian 1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan perangkat yang terhubung ke komputer termasuk perangkat lunak … A. sistem operasi B. Pemrograman C. Driver D. sistem sistem informasi tol 2. Berikut yang bukan merupakan fungsi dari sistem operasi adalah .. A. mengatur ruang memori B. mengatur penyimpanan hardisk C. membagi hardisk menjadi beberapa partisi D. Mengapa proses input dan output pada komputer 3. Suatu perangkat dihubungkan ke komputer dan perangkat tersebut tidak dikenali oleh komputer tersebut. hal ini berhubungan dengan sistem operasi sebagai …. A. Mengatur input dan output ke komputer B. manajemen file C. mengatur memori D. mengatur dan mengendalikan perangkat yang terhubung dengan computer 4. Jika komputer menerima input dari keyboard dan Mouse pada saat bersamaan an3 sistem operasi adalah…

Halaman 31 dari 52

A. Mengatur antrian input data untuk diproses secara bergantian B. Mengatur ruang memori untuk menyimpan sementara input yang diberikan C. mengatur ruang penyimpanan input dari dua perangkat yang berbeda D. mengendalikan perangkat keyboard dan Mouse agar dapat digunakan 5. Jika kamu ingin memilih sistem operasi untuk PC yang kamu gunakan dengan biaya murah sistem operasi yang sebaiknya dipilih adalah .. A. Windows XP B. Windows 10 C. Linux D. Unix 6. Perangkat lunak yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang perangkat lunak yang diinstal dan perangkat lunak yang ada di komputer adalah … A. Disk compression Utility B. Partisi disk C. sistem informasi tool D. backup utility 7. Perusahaan mobil x yang mendesain mobil baru untuk balapan F1 sebelum membuatnya perusahaan tersebut mencoba kemampuan mobil tersebut melewati lintasan balap di dalam komputer dengan perangkat lunak yang digunakan termasuk jenis … A. Simulasi B. Multimedia C. Enterprise D. pendidikan 8. Isilah nama kegiatan dan program aplikasi yang digunakan: No

Kegiatan

1

Menulis surat dan mengirimkan melalui surat elektronik ( contoh )

Program aplikasi yang gunakan

2 3 4 5 6 9. Jelaskan 3 fungsi dari sistem operasi! ……….. 10. Ketika kamu memilih sistem operasi untuk komputer yang kamu gunakan, sistem operasi mana yang akan kamu pilih, jelaskan alasannya

Halaman 32 dari 52

Mengetahui

Jakarta, 11 Juli 2022

Kepala SMP Bina Kusuma

Guru Mata Pelajaran

Drs. George L. Tuhumury, M.Pd

6.3.

Saut,S.Kom

SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN: BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA Pada pertemuan ke 3 ini peserta didik akan belajar bagaimana system computer bekerja, melalui proses permain peran siswa mengetahui bagaiman sistem komputer bekerja. Dari input memberikan perintah dan data, kemudian proses melakukan pemrosesan data dan perintah, dilanjutkan output menampilkan hasil pemrosesan data dan perintah.

6.3.1. Tujuan Spesifik Pembelajaran Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja 6.3.2 Pertanyaan Pemantik Bagaimana sebuah komputer bisa saling berinteraksi? 6.3.3 Konsep terkait aktivitas Perangkat masukan mengirimkan data ke dalam komputer seperti keyboard, scanner, kamera digital, dll. Perangkat pemroses pada komputer mengolah data tersebut dan mengirimkan hasil pengolahan ke peranti keluaran seperti layar komputer, printer, speaker, dll atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat ini ponsel pintar (smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam ukuran yang lebih kecil. Interaksi antar perangkat Dalam kehidupan, seseorang perlu berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, seperti kalian harus berinteraksi dengan yaitu ayah, ibu, kakak, adik, guru, teman dan keluarga lainnya. Misalnya, kamu berkomunikasi menceritakan pengalaman di sekolah ke ibu sepulang dari sekolah, dan ibu menanggapi ceritamu sehingga kalian menjadi semakin bersemangat. Kamu dapat berinteraksi langsung melalui percakapan, atau melalui kode-kode. Misalnya sebagai tanda sayang, kamu memeluk adikmu. Sebelum berangkat sekolah, kamu pamitan dengan mencium tangan ayah dan ibu, serta melambaikan tangan. Dua perangkat elektronik juga dapat berkomunikasi dan berinteraksi. Sarana untuk berkomunikasi pada komputer atau ponsel yang banyak dipasang saat ini adalah bluetooth. Bluetooth adalah standar teknologi tanpa kabel (nirkabel) yang digunakan untuk bertukar data antara perangkat tetap dan seluler dalam jarak dekat

Halaman 33 dari 52

menggunakan gelombang radio Ultra High Frequency (UHF) dari 2,402 GHz hingga 2,480 GHz, dan dapat digunakan untuk membangun jaringan area pribadi (PAN). Bluetooth memiliki banyak kegunaan, yaitu: menghubungkan laptop dengan ponsel, ponsel dengan headphones, ponsel dengan televisi, dll.

Gambar 25. Gadget dengan bluetooth (sumber: de.tekno.com)

Selain itu ada juga cara berbagi koneksi internet dari telepon seluler dengan komputer lain yang terhubung. Cara itu disebut dengan tethering atau disebut juga phone-asmodem (PAM). Koneksi piranti seluler dengan piranti lain tersebut dapat dilakukan melalui LAN nirkabel (WLAN/Wi-Fi), melalui Bluetooth atau dengan koneksi fisik menggunakan kabel, misalnya melalui USB. Jika tethering dilakukan melalui WLAN, maka akan tercipta hotspot seluler, yang memungkinkan piranti telepon berfungsi sebagai router portable. Hotspot seluler bisa dilindungi dengan PIN atau kata sandi. Peranti seluler yang terhubung ke Internet dapat bertindak sebagai titik akses nirkabel portabel dan router untuk peranti yang terhubung dengannya. 6.3.4 Kata Kunci Sistem Komputer 6.3.5 Gambaran Umum Kegiatan Pembukaan 1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta didik. 2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan. 3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bagaimana sistem komputer bekerja, dan interaksi antar perangkat.

Kegiatan Inti 1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang macam-macam interaksi perangkat dan bagaimana sistem komputer bekerja 2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh guru. 3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja 4. Peserta didik melakukan aktifitas SK-K7-03 AYO BERMAIN PERAN– BAGAIMANA

SISTEM KOMPUTER BEKERJA yang terdapat pada LKS 5. Peserta didik menghidupkan komputer ataupun gawai serta mempraktikan cara pengiriman melalui media bluetooth ( jika ada perangkat komputer ) 6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami

Halaman 34 dari 52

Penutup 1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan secara lengkap, komprehensif dan dibantu guru dari materi yang yang telah dipelajari 2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik. 3. Guru memberikan tugas mandiri. 4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan? 1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung 2. Penilaian hasil presentasi diskusi 3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.3.6 Lembar Refleksi Siswa Aspek

Refleksi Siswa

Metode pembelajaran

Apakah

Tingkat pemahaman materi

Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

kamu memahami untuk pembelajaran?

intruksi yang

dilakukan

6.3.7 Lembar Kerja Siswa PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Nama Kelompok :..…………………….…………. Anggota 1.…………………………………… 2.…………………………………… 3.……………………………………. 4.……………………………………. A. Materi Pokok Bagaimana sistem komputer bekerja B. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu: 1. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja C. Aktivitas SK-K7-03 AYO ROLE PLAY – BAGAIMANA SISTEM KOMPUTER BEKERJA Aktivitas 1 Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana bermain peran dalam sebuah sistem Komputer dalam hal input-proses-output Apa yang kalian perlukan? Kertas berisi informasi data perintah Apa yang kalian kerjakan? Dalam bermain peran A orang sebagai pemberi perintah atau data, kemudian B orang sebagai pemroses dan B juga sebagai alat output.

Halaman 35 dari 52

A Pemberi perintah melakukan perintah kepada B berupa perintah untuk B membuat gambar mobil yang disampaikan melalui kertas perintah, kemudian B sebagai pemroses menggambar mobil dan menghasilkan gambar mobil yang diperintahkan oleh A. Aktivitas 2 Pada aktivitas ini kalian akan belajar bagaimana berinteraksi antar peranti dengan mentransfer foto antar laptop atau ponsel dengan media bluetooth. Apa yang kalian perlukan? Dua buah komputer atau ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth Apa yang kalian kerjakan? Buatlah tiga foto sekeliling anda dengan resolusi berbeda, yaitu resolusi rendah, sedang dan tinggi. Resolusi akan mempengaruhi besarnya file foto yang dihasilkan. Setelah itu transferlah foto tersebut ke PC/ponsel lain dengan menggunakan bluetooth. Bandingkan waktu transfer tiga buah foto tersebut. No

Foto (Ukuran)

1

Foto1.jpg (resolusi rendah)

2

Foto2.jpg (resolusi sedang)

Waktu Transfer

3 Foto3.jpg (resolusi tinggi) D. Lengkapi tabel di bawah ini 1. Hidupkan Komputer atau gawai kalian 2. Perhatikan beberapa aplikasi sambil perhatikan tampilan GUI pada masingmasing aplikasi tersebut. 3. Lengkapi tabel laporan di bawah ini No

Aplikasi yang dibuka

Kesamaan

Perbedaan

1 2 3 4 5

4. Lengkapi data table dibawah ini untuk mengetahui proses pengiriman data menggunakan media Bluetooth No 1 2 3 4 5

5. Kesimpulan Halaman 36 dari 52

File yang dikirim

Besaran file

Waktu kirim

…………………………………………………………………. 6.3.8 Asesmen 1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?  Asesmen individu  Asesmen kelompok  Keduanya 2. Jenis asesmen: • Performa (presentasi) 1. Tertulis (tes objektif, esai 3. Pedoman penskoran: No Soal Keterangan

3

Jika tepat dan benar semua total skor :10 4 Jika tepat dalam menyimpulkan skor:20 Total skor :30

jika tidak tepat , tiap nomor yang betul diberi nlai 2 menurut pendidik jika tidak tepat , sesuaikan skor jawaban menurut pendidik

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑥 100

Nilai= 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

6.3.9 Pengayaan Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode 1. Tutor sebaya 2. Melakukan Projek 3. Mengembangkan latihan 4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa 6.3.10 Lembar Refleksi Guru Aspek

Refleksi Guru

metode

1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu

2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu?

6.3.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian 1. Suatu peranti dihubungkan ke komputer dan peranti tersebut tidak dikenali oleh komputer tersebut. Maka hal ini sesuai dengan fungsi sistem operasi sebagai .... a. Mengatur dan mengendalikan peranti b. Pengendali hak akses oleh pengguna c. Pengaturan memori d. Manajemen file 2. Fungsi alat ini adalah untuk memindai data atau dokumen dengan cara menduplikasi dalam bentuk digital atau file dalam komputer. Alat ini termasuk jenis hardware … a. Input device Halaman 37 dari 52

b. Output device c. Storage device d. Processing device 3. Fungsi alat seperti pada gambar di bawah adalah … a. media penghubung untuk setiap komponen komputer agar dapat saling berkomunikasi dengan komponen komputer lainnya. b. salah satu komponen inti yang terdapat dalam CPU komputer yang berfungsi sebagai otak komputer c. menyimpan berbagai data dan berbagai sistem operasi dari suatu peranti komputer itu sendiri d. mengolah data grafis sebelum ditampilkan ke monitor 4. Pak Budi seorang arsitek, beliau bekerja di kantor perancang bangunan. Saat ini komputer yang biasa beliau gunakan rusak dan ingin membeli komputer baru. Komputer untuk arsitek membutuhkan instalasi perangkat lunak dengan ukuran besar dan resolusi tampilan layar yang tinggi. Spesifikasi komputer seperti apakah yang kalian rekomendasikan? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 5. Deskripsikan kedua peranti berikut sesuai fungsinya, dan buat tabel perbedaannya 6. menurut pengetahuanmu!

Mengetahui

Jakarta, 11 Juli 2022

Kepala SMP Bina Kusuma

Guru Mata Pelajaran

Drs. George L. Tuhumury, M.Pd Halaman 38 dari 52

Saut, S.Kom

6.4. SK-K7-05 AYO BERMAIN – MENGENAL BILANGAN BINER PERTEMUA KE EMPAT Pada pertemuan ke-empat peserta didik belajar untuk mengenal bilangan biner melalui proses bermain kartu, guru memberikan penjelasan terkait permainan tersebut, peserta didik melakukan aktivitas bermain dan mencatat setiap aktivitas bermainnya. 6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran 1. Mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal dan sebaliknya 6.4.2 Pertanyaan Pemantik 1. Mengapa komputer maupun smartphone kita bisa menerima perintah yang kita berikan? 2. Bagaimana perangkat elektronik kita dapat saling berkomunikasi 6.4.3 Konsep terkait aktivitas Sistem bilangan biner memainkan peran sentral pada komputer, karena bilangan biner ini adalah representasi semua jenis informasi yang disimpan di komputer. Memahami representasi biner dapat menguak banyak misteri dari komputer, karena pada tingkatan paling dasar, komputer sebenarnya hanyalah mesin untuk menghidupkan dan mematikan digit biner. Komputer adalah mesin sederhana, dan membutuhkan instruksi yang sangat tepat untuk membuatnya melakukan tugas yang rumit. Jika kita mempunyai sebuah perangkat laptop, Smart TV, smartphone, dan smartwatch kita biasanya membutuhkan sebuah akses point agar setiap perangkat kita dapat berkomunikasi satu sama lain atau koneksi dengan internet. Bluetooth juga dapat kita gunakan agar perangkat smartphone dapat berkomunikasi dengan Smartphone kita tapi sebenarnya bagaimana cara kerjanya sehingga data dapat terkirim antar perangkat? Kadang kita menggunakan kabel untuk mengkoneksikan perangkat elektronik kita agar dapat saling berkomunikasi, adanya arus arus listrik kita berikan kode 1 sedangkan saat kabel tidak ada arus listrik kita berikan kode 0, itulah yang menjadi dasar kode biner yaitu 0 dan 1. Nilai biner yang kita kirimkan bisa dibayangkan sebagai bilangan desimal sebagai contoh bilangan biner ini 01000010=66 (enam puluh enam ) dalam tabel ASCII makna 66 adalah huruf B, sehingga ketika dalam mengirimkan deretan karakter A, B, C dan seterusnya. Bilangan desimal adalah bilangan berbasis 10 karena ada 10 angka yang bisa di gunakan yaitu bilangan 0 sampai dengan 9 , sebagai contoh bilangan desimal 145 ( seratus empat puluh lima )

Halaman 39 dari 52

145 (decimal) 5x100=5x1= 5

}

Dijumlahkan 5+40+100 =145

4x101=4x10 = 40 1x102=1x100=100 Bilangan biner merupakan bilangan yang hanya berbasis 2 yaitu 0 dan 1, maka dari itu perhitungan akan dilakukan dengan perhitungan perkalian kelipatan 2 sebagai contoh bilangan biner berikut:

1x25=16 0x22=0

Dijumlahkan 0+0+4+8+0+16+0=28

6.4.4 Kata Kunci Perangkat lunak 6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan Pembukaan 1. Peserta didik melakukan do’a sebelum belajar, kemudian guru mengecek kehadiran peserta didik 2. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan yang ditayangkan. 3. Apersepsi guru bertanya mencari informasi awal kepada peserta didik tentang bilangan biner dan bilangan decimal

Kegiatan Inti

Halaman 40 dari 52

1. Peserta didik memperhatikan dan mengamati penjelasan yang diberikan guru tentang bilangan biner 2. Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal-hal yang telah dijelaskan oleh guru. 3. Guru membagi kelompok sebanyak 8 kelompok dan membagikan Lembar Kerja 4. Peserta didik melakukan aktivitas SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER yang terdapat pada LKS 5. Peserta didik mempraktikkan kartu tersebut dalam kelompoknya serta mengisi tabel 6. Guru berkeliling mencermati peserta didik dalam menyelesaikan Lembar Kerja dan memberikan kesempatan untuk mempertanyakan hal-hal yang belum dipahami

Penutup 1. Peserta didik melakukan refleksi, resume dan membuat kesimpulan terkait materi yang telah dipelajari. 2. Guru memberikan apresiasi atas partisipasi semua peserta didik. 3. Guru memberikan tugas mandiri. 4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada pertemuan berikutnya

Bagaimana Asesmen dilakukan? 1. Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung 2. Penilaian hasil presentasi diskusi 3. Penilaian hasil lembar kerja siswa

6.4.6 Lembar Refleksi Siswa Aspek

Refleksi Siswa

Metode pembelajaran

Apakah

Tingkat pemahaman materi

Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan, dan dipresentasikan dalam pembelajaran dapat kamu pahami?

Sikap

Sikap positif apa yang kamu peroleh selama mengikuti kegiatan pembelajaran? Kesulitan apa yang kamu alami dalam pembelajaran?

kamu memahami untuk pembelajaran?

6.4.7 Lembar Kerja Siswa Lampiran 2. Lembar Kerja Peserta Didik Pertemuan Keempat BILANGAN BINER Nama Kelompok: ………..…………………….…………. Anggota 1. ………………………………………….. 2. ………………………………………….. 3. ………………………………………….. 4. ………………………………………….. A. Materi Pokok Bilangan biner B. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini peserta didik mampu: Halaman 41 dari 52

intruksi yang

dilakukan

1. Menjelaskan bilangan biner C. Indikator Pencapaian Kompetensi ● Menjelaskan bilangan biner D. AKTIVITAS SK-K7-04 AYO BERMAIN- MENGENAL BILANGAN BINER Aktivitas 1 : Bermain dengan bilangan biner Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa ditunjukkan 5 buah kartu, seperti tampak pada gambar dibawah ini. Kegiatan ini akan dipandu oleh guru. Apa yang kalian perlukan? Lima buah kartu berisi titik dengan jumlah tertentu di salah satu sisinya, seperti pada gambar. Sisi yang lain dari kartu dibiarkan kosong.

Ketika kartu tidak menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili nol. Ketika kartu menunjukkan titik ditampilkan maka mewakili satu. Ini adalah sistem bilangan biner.

0 8 0 2 1 =11 Dengan konsep yang sama dengan bilangan desimal, bilangan biner dapat dijelaskan dengan pangkat 2 sebagai berikut:

01011 Halaman 42 dari 52

1x1

0 x 16

1 x 8 0 x 4 1 x 2 1 x 20

0 x 22

1 x 21

0 x 24

1 x 23

0 x 24+ 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 11 Aktivitas 2 : Menghitung bilangan biner ke desimal Kalian akan belajar bilangan biner dengan bermain kartu. Untuk kegiatan awal, siswa ditunjukkan memegang 2 kartu bertuliskan 0 dan 1 Apa yang kalian perlukan? 2 siswa berdiri di depan dengan masing –masing memegang 2 kartu

Siswa didepan mengangkat tanganya dengan menampilkan kartu yang di pegangnya ataupun membaliknya, Cara pembacaan dari sebelah kanan ke kiri siswa yang di depan

berapakah bilangan desimal yang dihasilkan? Ubahlah kedalam kode biner? 0 +8+4+2 =14

Jadi Kode biner dari angka 14 adalah :

01110 1

1X2 =2 1X22=4

Halaman 43 dari 52

0x20=0

1X23=8 0X24=0 E. Lengkapi data tabel di bawah ini Konversi bilangan 1. Konversikan bilangan biner menjadi bilangan desimal, dan sebaliknya. Bilangan Biner Bilangan desimal 11101101 10001001

29 145 31 2. Ubahlah persen berikut menjadi dalam kode biner yang akan dikirim lewat fax/modem. Jika diberikan konversi kodenya adalah sebagai berikut: 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

a

b

c

d

e

f

g

h

i

j

k

l

M

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

n

o

p

q

r

s

t

u

v

w

x

y

z

No

Pesan (spasi mohon diabaikan)

1.

Belajar

2.

Bermain

3.

Gembira

Pesan dalam kode biner

6.4.8 Asesmen a. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran? • Asesmen individu • Asesmen kelompok • Keduanya Halaman 44 dari 52

b. Jenis asesmen: • Performa (presentasi) • Tertulis (tes objektif, esai 4. Pedoman penskoran: No Soal 1 Jika tepat dan benar semua total skor :10

Keterangan jika tidak tepat , tiap nomor yang betul diberi nlai 1 menurut pendidik 2 Jika tepat mengisi kode biner jika tidak tepat , sesuaikan skor skor:15 jawaban menurut pendidik Total skor :25 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝑥 100

Nilai= 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

6.4.9 Pengayaan Kegiatan pengayaan bisa dilakukan dengan metode 1. Tutor sebaya 2. Melakukan Projek 3. Mengembangkan latihan 4. Memberikan permainan, masalah, atau kompetisi antar siswa

6.4.10 Lembar Refleksi Guru Aspek

Refleksi Guru

metode

1. Apakah dalam memberikan penjelasan teknis atau instruksi yang disampaikan dalam pembelajaran yang akan dilakukan dapat dipahami oleh siswa?

Alokasi waktu

2. Apakah dalam pembelajaran dapat mengatur sesuai dengan alokasi waktu?

6.4.11 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian 1. Ubahlah bilangan desimal 71 menjadi bilangan biner! 2. Berapa bilangan biner dari desimal 8? 3. Tentukan bilangan biner dari desimal 82! 4. Konversikan bilangan desimal 124 ke bilangan biner! 5. Tentukan bilangan desimal dari bilangan biner berikut ini 0101011100!

7. Glosarium Input device: Perangkat komputer untuk memasukkan data dan perintah Proses device: Perangkat komputer untuk memproses data dan perintah Halaman 45 dari 52

Output proses: Perangkat komputer untuk mengeluarkan hasil data dan informasi Storage device : Perangkat komputer untuk menyimpan Sistem operasi : Perangkat lunak yang berfungsi untuk menjalankan perangkat komputer Sistem komputasi: algoritma untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input yang dimasukkan ke sistem Algoritma: urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah Desktop: gambar yang menjadi latar belakang tampilan pada layar monitor Control unit: pengontrol kerja komputer untuk mengatur proses-proses sehingga berjalan sebagaimana mestinya ALU: Arithmetical Logical Unit, berfungsi sebagai pengolah data

8. Referensi Mengetahui

Jakarta, 11 Juli 2022

Kepala SMP Bina Kusuma

Guru Mata Pelajaran

Drs. George L. Tuhumury, M.Pd

Halaman 46 dari 52

Saut, S.Kom

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.