Story Transcript
CORELDRAW
MODUL EKONOMI
MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI DAN TIK Oleh : SALSA NABILLAH (19053094)
DAFT AR ISI Bab 1 Konsep Dasar Media Pembelajaran A. Konsep Media Pembelajaran, Sumber Belajar & Alat Peraga Pembelajaran B. Media Pembelajaran Sebagai Komponen Sistem Pembelajaran C. Fungsi/Manfaat/Kegunaan Media Pembelajaran D. Media Pembelajaran Dan Teknologi E. Macam-Macam Media Pembelajaran Bab 2 KLASIFIKASI DAN KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN A. Klasifikasi Media Pembelajaran 1. Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Ahli 2. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Ciri Fisik 3. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Unsur Pokok 4. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Pengalaman Belajar 5. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Penggunaan B. Jenis Media Pembelajaran C.Karakteristik Media Pembelajaran Bab 3 Proses Memilih Media Pembelajaran Yang Tepat A. Pentingnya memilih media pembelajaran B. Kriteria pemilihan media pembelajaran C. Prinsip pemilihan media D. Prosedur pemilihan media Bab 4 Merancang Media Pembelajaran A. Merancang Media B. Merancang Media Pembelajaran Dengan Pendekatan Assure Models C. Merancang Media Pembelajaran Dengan Anderson Model Bab 5 Mengevaluasi Media Pembelajaran A. Mengevaluasi Media B. Pentingnya Evaluasi Media C. Komponen Evaluasi Media
DAFT AR ISI Bab 6 Mengekomunikasikan Media Dalam Proses Belajar Mengajar Secara Efektif Dan Efisien A. Proses belajar mengajar sebagai proses komunikasi B. Bentuk-bentuk komunikasi C. Tujuan dan prinsip komunikasi D. Faktor pendukung dan penghambat komunikasi E. Menciptakan komunikasi pembelajaran yang efektif Bab 7 Memahami Perkembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi A. Belajar Jarak Jauh (Distance Learning) dengan PerangkatELearning B. Aplikasi Multimedia Untuk Tujuan Pendidikan C. Bahan Pembelajaran Interaktif D. Bahan Ajar Berbasis WEB (Internet) Studi Kasus : Penjelasan Singkat Kahoot dan Quizizz EDITING VIDEO PEMBELAJARAN
BAB 1 KONSEP DASAR MEDIA PEMBELAJARAN A. Konsep Media Pembelajaran, Sumber Belajar & Alat Peraga Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yakni “medium” yang artinya “tengah, perantara, pengantar’. Kemudian Gerlach dan Ely menyatakan bahwa media akan difahami apabila maka secara garis besar manusia, materi, maupun membangun kondisi yang membuat peserta didik memperoleh pengetahuan, keterampilan maupun pembentukan sikap. AECT memberikan batasan mengenai media sebagai system sytem pengatar perantara dalam jalannya pendidikan, dimana kata “media” yang digantikan dengan “mediator”. 1. Menurut Prihadi (2010) Media pembelajaran merupakan suatu alat pelajaran yang berisi sejumlah materi pembelajaran yang digunkana untuk mengembangkan kompetensi pembelajaran yang harus dikuasi peserta didik. Alat peraga pembelajaran merupakan suatu perangkat keras, dimana dalam hal ini perangkat lunak seabgai program yang dimasukkan dalam perngkat keras agar dapat berjalan dengan baik. Sumber belajar bisa berasal dari buiu bacaan, guru, maupun alam sekitar 2. Menurut Susanto (2011) media pembelajaran memiliki nilai praktis untuk membangkitkan motivasi belajar, sehingga melalui film grafik, mengatasi batasbatas ruang kelas dalam menampilkan objek yang terlalu besar seperti candi, maupun perbedaan pengalaman pribadi setiap murid. 3. Menurut H. Malik (1994) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan. 4. Menurut Gerlach dan Ely (1971) media belajar merupakan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. 5. Menurut Latuheru media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi, komunikasi, edukasi a ntara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya.
A. Konsep Media Pembelajaran, Sumber Belajar & Alat Peraga Pembelajaran Berdasarkan pendapat beberapa ahli disimpulkan bahwa: 1. Media Pembelajaran Merupakan perantara yang dapat digunakan pendidik dalam mempermudah pemahaman dari peserta didik, sehingga hal ini tentu akan mempercepat jalannya pendidikan. 2. Alat Peraga Merupakan perangkat keras yang digunakan dalam menunjang jalannya pemaparan materi di kelas melalui media pembelajaran yang digunakan. Bisa dikatakan alat peraga ini sebagai perangkat keras dan medianya sebagai perangkat lunak. 3. Sumber Belajar Merupakan gudang ilmu yang dapat diakses dan dimanfaatkan seperti buku pelajaran, perpustakaan, guru, kakak kelas, teman, maupun alam. Sehingga dengan banyaknya sumber belajar, hal ini mampuu memberikan motivasi pada peserta didik. B. Media Pembelajaran Sebagai Komponen Sistem Pembelajaran Menurut Prihadi dalam bukunya “Media Pembelajaran, Media Pembelajaran Bahasa Indonesia” Media pembelajaran memiliki skema seperti sumber informasi -> pesan yang dikomunikasikan -> saluran media -> penerima informasi. Sehingga melalui pemaparan skema yang dibuatkan Prihadi ini mampu meringkas bagaimana jalannya proses pembelajaran, namun isi dan maksud tujuan yang ingin disampikan tepat sasaran. Baik buruknya media pembelajaran tidak dikuru dari seberapa canggih tekhnologi yang digunakan pendidik, namun seberapa tepat sasaran dan menariknya main materi yang disampaikan dan mampu difahami peserta didik. C. Fungsi/manfaat/kegunaan media pembelajaran Fungsi secara umum : 1) Pemusat perhatian siswa 2) Menggugah emosi siswa 3) Membantu siswa memahami materi pembelajaran 4) Membantu siswamengorganisasikan informasi 5) Membangkitkan motivasi belajar siswa 6) Membuat pembelajaran menjadi lebih kongkret 7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra 8) Mengaktifkan pembelajaran 9) Mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu berpusat pada guru 10) Mengaktifkan respon siswa
D. Media Pembelajaran dan Teknologi Menurut Ramli (2012) Media pembelajaran memiliki kaitan yang sangat erat dengan penggunaan dan pengaplikasian teknologi. Karena inti raga dari media pembelajaran ini adalah, bagaimana seorang pendidik mampu memahami dan menguasai perkembangan teknologi terutama dalam ranah pendidikan. Oleh sebab itu, pendidik mendapat tambahan kewajiban dalam memahami dan mampu mengaplikasikannya dalam kegiatan belajar- mnengajar melalui media pembelajaran. E. Macam-macam Media Pembelajaran 1) Media Audio, berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indera pendengaran. 2) Media Visual, media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Jenis media pembelajaran visual menampilan materialnya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor 3) Media Audio Visual, media yang mampu menampilkan suara dan gambar. 4) Media Serbaneka, media yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajar 5) Gambar fotografi diperoleh dari beberapa sumber, seperti surat kabar, lukisan, kartun, ilustrasi, foto yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut dapat digunakan oleh guru secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar dengan tujuan tertentu. 6) Peta dan Globe , berfungsi untuk menyajikan data-data lokasi.
REFERENSI : Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Prihadi. 2010. Media Pembelajaran, Media Pembelajaran dan Bahasa Indonesia. Jakarta : Dirjen Pendidikan Pertama, Kemendiknas. Ramli, Muhammad. 2012. Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin : IAIN Antasari Press. Rohani, R. (2019). Media pembelajaran. Sri, A. (2008). Media pembelajaran. Surakarta: UPT UNS Press Universitas Sebelas Maret. Susanto, Heri dan Helmi Akmal. 2019. Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi. Banjarmasin : Universitas Lambung Mangkurat
BAB 2 K L AS I FI K AS I DAN K AR AK TE R I S TIK MEDIA P EMBE LA JARA N A. Klasifikasi Media Pembelajaran 1. Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Ahli Menurut Allen Rohani (2019) Klasifikasi Media pembelajaran yaitu: visual, diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks, sajian lisan. Sedangkan Setyosari & Sihkabuden (2005) mengemukakan klasifikasi media pembelajaran berdasarkan bentuk dan ciri fisik sebagai berikut: a. Media pembelajaran dua dimensi. Yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi, memiliki panjang dan lebar, dan media pembelajaran dua dimensi hanya bisa diamati dari satu arah pandangan saja. Contohnya: peta, gambar bagan, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja. b. Media pembelajaran tiga dimensi. Yaitu media yang penampilannya tanpa menggunakan media proyeksi, mempunyai ukuran panjang, lebar dan tinggi/tebal serta dapat diamati dari arah pandang mana saja. Contohnya: meja, kursi, mobil, rumah, gunung, dan lain-lain. c. Media pandang diam. Yaitu media yang menggunakan media proyeksi dan hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Contohnya: foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan. 2. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Ciri Fisik Pengelompokan berdasarkan ciri fisik Berdasarkan ciri dan fisiknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam macam, yaitu:
bentuk empat
a. Media pembelajaran dua dimensi (2D), yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja yang hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya saja, misalnya foto, grafik, peta, gambar, bagan, papan tulis, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.
b. Media pembelajaran tiga dimensi (3D), yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi/tebal. Beberapa contohnya antara lain adalah model, prototipe, bola, kotak, meja, kursi, mobil, rumah, gunung, dan alam sekitar c. Media pandang diam (still picture), yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam (tidak bergerak) pada layar. Misalnya foto, lukisan, gambar binatang atau gambar alam semesta yang diproyeksikan dalam kegiatan pembelajaran. d. Media pandang gerak (motion picture), yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi, film atau video recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar monitor (screen) di komputer atau layar LCD dan sebagainya. 3. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Unsur Pokok Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang, media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yakni media visual, media audio dan media audio- visual. Ketiga penggolongan ini dijabarkan lebih lanjut oleh Sulaiman dalam Rayandra Asyhar menjadi sepuluh macam, yaitu: a. Media audio: media yang menghasilkan bunyi, misalnya audio cassette tape recorder, dan radio. b. Media visual: media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi. c. Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan Media motion visual: silent film (film-bisu) dan (loop-film). d. Media still visual: gambar, slides, filmstrips, OHP dan transparansi. e. Media audio: telepon, radio, audio, tape recorder, dan audio disk. f. Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi yang berupa simbolsimbol tertentu saja dan berupa alphanumeric, seperti buku-buku, modul, majalah, dll. 4. Klasifikasi Media Pembelajaran Berdasarkan Pengalaman Belajar Thomas dan Sutjiono dalam Rayandra Asyhar mengklasifikasikan media
pembelajaran menjadi tiga kelompok, pengalaman tiruan dan pegalaman verbal.
yakni
pengalaman
langsung,
a. Berdasarkan cara penggunaannya Berdasarkan cara penggunaannya, media pembelajaran dibedakan menjadi dua, yaitu : 1. Media tradisional atau konvensional (sederhana), misalnya peta, ritatoon (simbol- simbol grafis), rotatoon (gambar berseri), dll. 2. Media modern atau kompleks, seperti komputer diintegrasikan dengan mediamedia elektronik lainnya. B. Jenis Media Pembelajaran Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media. Menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan gerak) : Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 media : 1. Audio: Kaset audio, siaran radio, CD, telepon 2. Cetak: buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar 3. Audio-cetak: kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis 4. Proyeksi visual diam: Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide) 5. Proyeksi audio visual diam : film bingkai slide bersuara 6. Visual gerak: film bisu 7. Audio visual gerak: film gerak bersuara, Video/VCD, Televisi 8. Objek fisik: Benda nyata, model, spesimen 9. Manusia dan lingkungan: guru, pustakawan, laboran 10. Komputer
Berdasarkan kompleks suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak/radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan/kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan/buku teks, telepon, CAI). Henrich, dkk menggolongkan : 1. Media yang tidak diproyeksikan 2. Media yang diproyeksikan 3. Media audio 4. Media video 5. Media berbasis computer 6. Multimedia C. Karakteristik Media Pembelajaran Menurut Sanaky (2013), secara umum yaitu media pembelajaran identik artinya dengan kata keperagaan yang berasal dari kata raga yaitu suatu bentuk yang bisa diraba, dilihat, didengar, diamati, dengan panca indera. Karakteristik media pembelajaran dalam Rima, dkk (2016): a. tujuan pembelajaran jelas b. materi pelajaran disajikan sesuai dengan kompetensi c. kebenaran konsep d. alur proses pembelajaran jelas e. petunjuk penggunaan jelas f. terdapat apersepsi g. terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik h. mampu membangkitkan motivasi belajar siswa i. terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan j. memiliki intro yang menarik k. gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional l. interaktif, m. navigasi yang mudah, dan n. bahasa yang digunakan bisa dipahami oleh siswa.
Sedangkan Arsyad, (2002) mengelompokkan tiga karakteristik media sebagai berikut: 1. Ciri fiksatif Ciri yang menjelaskan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa serta obyek. Ciri media menggambarkan suatu rekaman peristiwa atau obyek yang terjadi pada suatu waktu tertentu dapat ditransportasikan tanpa mengenal waktu. 2. Ciri manipulatif, suatu ciri media yang bisa mentransformasikan suatu 15 peristiwa atau obyek. 3. Ciri distributif, menggambarkan tentang penyaluran sebuah media kepada sejumlah besar siswa dengan cara memberikan stimulus pengalaman yang hampir sama dengan peristiwa. Dalam ciri media distributif ini penyaluran bisa menggunakan rekaman video. Referensi : Arsyad Azhar, Prof. Dr. Ed.2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press. Asnawir dan M. Basyiruddin Usman. Media Pembelajaran. 2002. Jakarta: Ciputat http://www.etunas.com/web/jenis-media-dan-karakteristiknya.htm https://www.academia.edu/6481956/BUKU_AJAR_MEDIA_PEMBELAJARAN Muhammad Isnaini. 2011. Media Pembelajaran. Palembang: Modul (bahan ajar). Munandi, Yuhdi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta; Gaung Persada Press. Oemar Hamalik. 1986. Media Pendidikan. Bandung : Alumni. Sudono, Anggani. 2004. Pers. Prof,Dr.Wina sanjaya, M,Pd.2012. Media komunikasi pembelajaran. Jakarta : kencana prenada media group Sadiman, A.S. 1986. Media pendidikan: pengeratian, pengembangan, danpemanfaatannya. Jakarta: Cv. Rajawali. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta : Grasindo Yusufhadi Miarso, 1985. Media Instruksional. Jakarta : Pusat TKPK Depdikbud
BAB 3 PROSES MEMILIH MEDIA PEMBELAJARAN YANG TEPAT A. Pentingnya Memilih Media Pembelajaran Dalam memilih media pembelajaran Dina Indriana (2011 : 27) menjelaskan bahwa dasar pertimbangan dalam pemilihan media adalah terpenuhinya kebutuhan dan tercapainya tujuan pembelajaran. Jika tidak sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, maka media tersebut tidak bisa digunakan. Dalam hubungan dengan pentingnya penggunaan media Eliza. R (2016) menjelaskan pada waktu berlangsungnya pengajaran setidak-tidaknya media digunakan guru pada situasu sebagai berikut : 1) Perhatian siswa tehadapat proses pembelajaran sudah berkurang akibat kebosanan mendengarkan uraian guru. Penjelasan secara penuturan secara verbal oleh guru mengenai bahan pengajaran biasanya sering membosankan apalagi bila cara guru menjelaskannya tidak menarik. Dalam situasi ini tampilnya media akan mempunyai makna bagi siswa dalam menumbuhkan kembali perhatian belajar siswa. 2) Bahan pengajaran yang dijelaskan guru kurang dipahami siswa. Dalam situasi ini sangat bijaksana apabila guru menampilkan media untuk memperjelas pemahaman siswa mengenai bahan pengajaran. Misalnya menyajikan bahan dalam bentuk visual melalui gambar, grafik, bagan atau model-model yang berkenaan dengan isi bahan pengajaran. 3) Terbatasnya sumber pengajajaran karena tidak semua sekolah mempunyai buku sumber atau tidak semua bahan pengajaran ada dalam buku sumber Tidak semua sekolah mempunyai buku sumber, atau tidak semua bahan pengajaran ada dalam buku sumber. Situasi ini menuntut guru untuk menyediakan sumber tersebut dalam bentuk media. Misalnya peta atau globe dapat dijadikan sumber bahan belajar bagi siswa, demikian juga model, diorama, media grafis dan lain-lain. 4) Guru tidak bergairah untuk menjelaskan bahan pengajaran melalui penuturan kata-kata (verbal) akibat terlalu lelah Dalam situasi ini guru dapat menampilkan media sebagai sumber belajar bagi siswa. Misalnya guru menampilkan bagan atau grafik dan siswa diminta memberi analisis atau menjelaskan apa yang tersirat dari gambar atau grafik tersebut, baik secara individual maupun secara kelompok
5) Alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh siswa dalam proses pelajaranya. Sumber belajar bagi siswa sehingga banyak membantu siswa dalam menyelesaikan tugas dan belajar. B. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Menurut Sudjana, Nana (1989) dalam Falahudin, I. (2014:112-113) ada beberapa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran yaitu : 1. Tujuan Penggunaan Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang ingin dicapai? Apakah tujuan itu masuk ranah kognitif, afektif, psikomotor, atau kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan, pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan kita pada jenis media tertentu, apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak, audio visual gerak dan seterusnya. 2. Sasaran pengguna media Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? bagaimana karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana motivasi dan minat belajarnya? dan seterusnya. Apabila kita mengabaikan kriteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu. Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka 3. Karakteristik media Harus diketahui karakteristik media tersebut? Apa kelebihan dan kelemahannya, sesuaikah media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? Kita tidak akan dapat memilih media dengan baik jika kita tidak mengenal dengan baik karakteristik masingmasing media. Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik bagaimana karaktristik media tersebut.
4. Waktu waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa lama waktu yang tersedia/yang kita miliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah, berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya kita memilih media yang baik, tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media yang telah kita buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam pembelajaran temyata kita kekurangan waktu. 5. Biaya Penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita pertimbangkan. Berapa biaya yang kita perlukan untuk membuat, membeli atau menyewa media tersebut? Bisakah kita mengusahakan biaya tersebut/apakah besarnya biaya seimbang dengan tujuan belajar yang hendak dicapai? Tidak mungkinkah tujuan belajar itu tetap dapat dicapai tanpa menggunakan media itu, adakah alternatif media lain yang lebihmurah namun tetap dapat mencapai tujuan belajar? Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana dan murah. 6. Ketersediaan Media yang kita butuhkan itu ada di sekitar kita, di sekolah atau di pasaran? Kalau kita harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya? Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya adalah tersediakah sarana yang diperlukan untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video. Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari.
C. Prinsip dalam Memilih Media Pembelajaran Rumampuk (1988: 19) dalam Netriwati, M. S. L,. & Lena, M. S. (2018:2425) menyampaikan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media adalah : 1) Harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa, 2)
Pemilihan
media
harus
secara
objektif,
bukan
semata-mata
didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau
hiburan.
pemilihan
media
itu
benar-benar
didasarkan
atas
pertimbangan untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa, 3) Tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan. Setiap
media
memiliki
menggunakan media dalam
kelebihan
dan
kegiatan
belajar
kelemahan. mengajar
Untuk
hendaknya
dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu, 4) Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode
mengajar
dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian
yang
integral dalam proses belajar mengajar, 5)
Untuk dapat memilih media dengan
tepat,
guru
hendaknya
mengenal ciri-ciri dan masingmasing media 6)
Pemilihan
media
hendaknya
disesuaikan
dengan
kondisi
fisik
lingkungan. C. Prosedur Pemihan Media Pembelajaran verbal, yaitu berupa kata-kata lisan yang diucapkan oleh pembelajar, termasuk rekaman kata-kata dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak seperti bahan cetak, radio dan sejenisnya. a. Pengalaman media nyata, yaitu berupa pengalaman langsung dalam suatu peristiwa (first hand experience) maupun mengamati atau objek sebenarnya di lokasi. Media yang termasuk kelompok ini adalah alam semesta, real process/activities seperti sentra produksi, hutan, pasar dan sejenisnya. b. Pengalaman melalui media tiruan adalah berupa tiruan atau model dari suatu objek, proses atau benda. Tiruan tersebut bisa berwujud model, prototipe, simulasi proses, tiruan dari situasi melalui dari dramatisasi atau
b. Berdasarkan cara penggunaannya Berdasarkan cara penggunaannya, media pembelajaran dibedakan menjadi dua, yaitu : 1. Media tradisional atau konvensional (sederhana), misalnya peta, ritatoon (simbol- simbol grafis), rotatoon (gambar berseri), dll. 2. Media modern atau kompleks, seperti komputer diintegrasikan dengan mediamedia elektronik lainnya. D. Jenis Media Pembelajaran Berbagai sudut pandang untuk menggolongkan jenis-jenis media. Menggolongkan media berdasarkan tiga unsur pokok (suara, visual dan gerak) : Anderson (1976) menggolongkan menjadi 10 media : 11. Audio: Kaset audio, siaran radio, CD, telepon 12. Cetak: buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar 13. Audio-cetak: kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis 14. Proyeksi visual diam: Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide) 15. Proyeksi audio visual diam : film bingkai slide bersuara 16. Visual gerak: film bisu 17. Audio visual gerak: film gerak bersuara, Video/VCD, Televisi 18. Objek fisik: Benda nyata, model, spesimen 19. Manusia dan lingkungan: guru, pustakawan, laboran 20. Komputer
Berdasarkan kompleks suara, yaitu: media kompleks (film, TV, Video/VCD,) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks). Selain itu menggolongkan media berdasarkan jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak/radio, televisi), media kelompok (liputannya seluas ruangan/kaset audio, video, OHP, slide, dll), media individual (untuk perorangan/buku teks, telepon, CAI). Henrich, dkk menggolongkan : 7. Media yang tidak diproyeksikan 8. Media yang diproyeksikan 9. Media audio 10. Media video 11. Media berbasis computer 12. Multimedia E. Karakteristik Media Pembelajaran Menurut Sanaky (2013), secara umum yaitu media pembelajaran identik artinya dengan kata keperagaan yang berasal dari kata raga yaitu suatu bentuk yang bisa diraba, dilihat, didengar, diamati, dengan panca indera. Karakteristik media pembelajaran dalam Rima, dkk (2016): o. tujuan pembelajaran jelas p. materi pelajaran disajikan sesuai dengan kompetensi q. kebenaran konsep r. alur proses pembelajaran jelas s. petunjuk penggunaan jelas t. terdapat apersepsi u. terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik v. mampu membangkitkan motivasi belajar siswa w. terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan x. memiliki intro yang menarik y. gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional z. interaktif, aa. navigasi yang mudah, dan bb.
bahasa yang digunakan bisa dipahami oleh siswa.
Sedangkan Arsyad, (2002) mengelompokkan tiga karakteristik media sebagai berikut: 4. Ciri fiksatif Ciri yang menjelaskan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa serta obyek. Ciri media menggambarkan suatu rekaman peristiwa atau obyek yang terjadi pada suatu waktu tertentu dapat ditransportasikan tanpa mengenal waktu. 5. Ciri manipulatif, suatu ciri media yang bisa mentransformasikan suatu 15 peristiwa atau obyek. 6. Ciri distributif, menggambarkan tentang penyaluran sebuah media kepada sejumlah besar siswa dengan cara memberikan stimulus pengalaman yang hampir sama dengan peristiwa. Dalam ciri media distributif ini penyaluran bisa menggunakan rekaman video. Referensi : Arsyad Azhar, Prof. Dr. Ed.2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press. Asnawir dan M. Basyiruddin Usman. Media Pembelajaran. 2002. Jakarta: Ciputat http://www.etunas.com/web/jenis-media-dan-karakteristiknya.htm https://www.academia.edu/6481956/BUKU_AJAR_MEDIA_PEMBELAJARAN Muhammad Isnaini. 2011. Media Pembelajaran. Palembang: Modul (bahan ajar). Munandi, Yuhdi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta; Gaung Persada Press. Oemar Hamalik. 1986. Media Pendidikan. Bandung : Alumni. Sudono, Anggani. 2004. Pers. Prof,Dr.Wina sanjaya, M,Pd.2012. Media komunikasi pembelajaran. Jakarta : kencana prenada media group Sadiman, A.S. 1986. Media pendidikan: pengeratian, pengembangan, danpemanfaatannya. Jakarta: Cv. Rajawali. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta : Grasindo Yusufhadi Miarso, 1985. Media Instruksional. Jakarta : Pusat TKPK Depdikbud
a) Model Flowchart Model flowchart digunakan untuk penentuan akhir dalam pemilihan media pembelajaran. (penjelasan gambar) Dalam pemilihan dengan model ini, kita membuat berbagai macam kemungkinankemungkinan yang akan terjadi dengan 2 pilihan antara iya atau tidak. Setiap pilihan akan memberikan pengaruh yang berbeda. Penjelasan dapat dilihat lebih jelas dalam gambar b) Model Matrik Model matrik digunakan sebagai penguat penentuan akhir pemilihan media pembelajaran. (penjelasan gambar) (Sesuai dengan apa yang dijelaskan sejak awal, matriks ini menggunakan sistem menyesuaikan antara variabel satu dengan lainnya secara otomatis maka kita akan mengetahui apakah media tersebut layak untuk dibeli atau tidak. Tetapi variabel yang ada pada tabel tersebut bisa diganti dengan tujuan dari pembelajaran, seperti keterampilan, info factual, sikap, pengenalan visual, dan lain sebagainya. Dan hasil dari variabel dengan media tidak meliputi ya atau tidak, melainkan meliputi tinggi, sedang atau rendah.) c) Model Checlist Model checklist digunakan media pembelajaran.
untuk
meneliti
kesesuaian
pemilihan
Referensi : Eliza, R. (2016). Media pembelajaran sebagai sarana komunikasi matematika di Sekolah Dasar. Ta'dib, 13(2). Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104-117. Indriana, D. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran. Netriwati, M. S. L,. & Lena, M. S. (2018). Media Pembelajaran Matematika. Bandar Lampung: Permata Net. Nurhayati, N. (2018). Pemilihan Media Pembelajaran. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
BAB 4 MERANCANG MEDIA PEMBELAJ AR AN A. Merancang Media
Merancang media pembelajaran yang efektif dan efisien Sudah menjadi wacana publik di kalangan para pendidik bahwa media merupakan alat bantu mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Guna dapat menciptakan media yang efektif dalam proses pembelajaran guru seharusnya memahami materi pembelajaran yang akan diajarkan, dan media apa yang cocok digunakan sebagai alat bantu dalam penyampaian materi tersebut. Selain itu, guru juga dituntut cerdas dalam menentukan macam dan jenis alat bantu yang akan digunakan dalam proses pembelajaran itu sendiri. Hal demikian mengingat dalam proses pembelajaran, bukan hanya media material yang dapat dijadikan alat bantu pembelajaran, akan tetapi media non-material pun dapat pula dimanfaatkan. Ada beberapa macam media non-material yang sering dipakai sebagai media pendidikan pada umumnya. Media-media itu adalah suruhan, larangan, nasihat, hukuman, peringatan, bimbingan, hadiah, pujian, dan sebagainya. Terlepas dari bentuk-bentuk dan jenis-jenis media dalam pendidikan, dan terkait dengan masalah pemilihan media, menurut Djmarah (1991:96) semuanya akan berpulang pada guru, dalam arti bagaimana guru memilih media yang tepat berdasarkan pertimbangan yang hati hati agar proses pembelajaran dapat mencapai tujuannya secara efektif dan efisien. Semua itu kembali berpulang pada keterampilan guru dalam memilih dan merancang media yang tepat dan benar.
Jadi, cara merancang media yang efektif dan efisien dalam pencapaian tujuan pembelajaran selain tergantung pada kemampuan guru, di sini juga dapat dikemukakan beberapa cara yang efektif untuk merancang media pembelajaran yang baik. Antara lain : (1) media harus dirancang sesederhana mungkin sehingga jelas dan mudah dipahami oleh siswa; (2) media hendaknya dirancang sesuai dengan pokok bahasan yang akan diajarkan; (3) media hendaknya dirancang tidak terlalu rumit dan tidak membuat anakanak menjadi bingung; (4) media hendaknya dirancang dengan bahanbahan yang sederhana dan mudah didapat, tetapi tidak mengurangi makna dan fungsi media itu sendiri; (5) media dapat dirancang dalam bentuk model, gambar, bagan berstruktur, dan lainlain, tetapi dengan bahan yang murah dan mudah didapat sehingga tidak menyulitkan guru dalam merancang media dimaksud. Prinsip-prinsip dalam merancang media pembelajaran menurut Nana Sudjana adalah: a. Menentukan jenis media dengan tepat; artinya, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang akan diajarkan. b. Menetapkan atau memperhitungkan subjek dengan tepat; artinya, perlu diperhitungkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan/kemampuan anak didik. c. Menyajikan media dengan tepat; artinya, teknik dan penggunaan media dalam pengajaran harus disesuaikan tujuan, bahan metode, waktu, dan sarana yang ada.
metode dengan
d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. Artinya, kapan dan dalam situasi mana pada waktu mengajar media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar terusmenerus menjelaskan sesuai dengan media pengajaran.
B. Merancang Media Pembelajaran
Model ASSURE memiliki tahapan- tahapan ASSURE Model, adalah sebagai berikut :
yang
merupakan
penjabaran dari
Analyze Learner. Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar peserta didik yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksima, analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi: karakteristik umum. Pada umum peserta didik dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik; dan mendiagnosis kemampuan awal pembelajar, penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal peserta didik merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi peserta didik (Smaldino, 2011).
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didikdalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran (Fathurrohman dan Sutikno. 2010). Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu : 1) gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca; 2) gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermaknaoleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius; 3) gaya belajar kinestetik, yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
State Standards and Objectives. Perumusan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran. Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi yang akan dikuasai oleh peserta didik, dan menjadi dasar dalam pembelajaran peserta didik yang lebih bermakna, serta peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Sanjaya (2010) berikut : 1) rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran; 2) tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar peserta didik; 3) tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran; 4) tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran. Select Strategies, Tecnology, Media, and Materials. Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar. Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran, dan memilih teknologi dan media yang sesuai dengan bahan ajar. Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.
Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2010) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi & Breidle dalam Sanjaya (2010) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan.
Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2010) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi & Breidle dalam Sanjaya (2010) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino : 1) memilih materi yang tersedia dengan melibatkan spesialis teknologi atau media; 2) menyurvei panduan referensi sumber dan media dengan mengubah materi yang ada dan merancang materi baru. Utilize Technology, Media And Materials, sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini, yaitu: 1) mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak), pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya; 2) mempersiapkan bahan, pendidik harus mendata semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Guru harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Require Learner Participation, tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi peserta didik terhadap materi dan media yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada peserta didik. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para peserta didik akan menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar
Evaluate and Revise. Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain : 1) merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi peserta didik; 2) merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian peserta didik dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan; 3) dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum; 4) informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan peserta didik secara individual dalam mengambil keputusan; 5) berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai, dan 6) berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua, guru, pengembang kurikulum, pengambil kebijakan. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu : 1) penilaian hasil belajar peserta didik; 2) penilaian hasil belajar peserta didik yang otentik; 3) penilaian hasil belajar bortofolio; 4) penilaian hasil belajar yang tradisional/elektronik; 5) menilai dan memperbaiki strategi, teknologi dan media; 6) revisi strategi, teknologi, dan media. Media diartikan dengan the storage of visuals and their display on television-type screen (penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi) (Smaldino, 2011). Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses perekaman dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi. Video merupakan media penyampai pesan termasuk media audiovisual atau media pandang -dengar. Media audio visual dapat dibagi menjadi dua jenis: pertama, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audio-visual murni; dan kedua, media audio-visual tidak murni. Film bergerak, televisi, dan video termasuk jenis yang pertama, sedangkan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya yang diberi suara termasuk jenis yang kedua (Munadi, 2008).
Sanaky (2011) juga menuliskan kelebihan dan kelemahan pembelajaran berbentuk video, yaitu sebagai berikut : kelebihan media video yaitu menyajikan obyek belajar secara konkret atau pesan pembelajaran secara realistic, sehingga sangat baik untuk menambah pengalaman belajar, memiliki daya tarik tersendiri dan dapat menjadi pemacu atau memotivasi pembelajar untuk belajar, sangat baik untuk pencapaian tujuan belajar psikomotorik, dapat mengurangi kejenuhan belajar, terutama jika dikombinasikan dengan teknik mengajar secara ceramah dan diskusi persoalan yang ditayangkan, menambah daya tahan ingatan atau retensi tentang obyek belajar yang dipelajari pembelajar, portabel dan mudah didistribusikan, sedaangkan kelemahan Media Video yaitu: pengadaanya memerlukan biaya mahal, tergantung pada energy listrik, sehingga tidak dapat dihidupkan di segala tempat, sifat komunikasinya searah, sehingga tidak dapat memberi peluang untuk terjadinya umpan balik, mudah tergoda untuk menayangkan kaset VCD yang bersifat hiburan, sehingga suasana belajar akan terganggu. Semua komponen yang aktif dalam pembuatan film harus juga paham mengenai teori dan teknik penulisan skenario, sehingga apa yang diutarakan oleh penulis skenario bisa dipahami ke mana sebetulnya arah yang mau dituju. Dan skenario lebih merupakan naskah kerja di lapangan, maka kalimat-kalimat deskripsi harus pendek-pendek, agar cepat memberikan pengertian, dan segera bisa memproyeksikan adegan film pada khayalan si pembaca (Biran, 2007). C. Merancang Media Pembelajaran dengan Anderson Model Ely dan Anderson melihat pemilihan media pembelajaran adalah sebagai bagian dari pengembangan pembelajaran, dimana merupakan salah satu komponen yang tidak terlepas dari komponen pembelajaran lain dalam sistem pembelajaran. Pengembangan pembelajaran terdapat banyak model sesuai dengan kepentingan dan maksud pengembangan pembelajaran.
Oleh karena itu pemilihan media terdapat juga ragam dan caranya sesuai dengan banyaknya model
pengembangan
yang ada termasuk kriteria yang dipakai
dalam
pemilihan
media,
berbagai
model
ragam dan cara pemilihan ditunjukkan dengan cara pemilihan yang pada intinya dapat tiga model
:
model
flowchart
yang
pembelajaran
dikelompokkan
menjadi
menggunakan
sistem
pengguguran pada setiap langkah atau pilihan dalam pengambilan keputusan, model matriks yang menggunakan cara penangguhan sebelum seluruh proses pemilihannya selesai, model checklist yang menggunakan cara penangguhan sebelum proses
pemilihannya
selesai.
Referensi : Purwanti, B. (2015). Pengembangan media video pembelajaran matematika dengan model assure. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, 3(1). Abidin,
Z. (2017).
Penerapan
pemilihan
media
pembelajaran.
Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 9-20. Supriyono, S. (2019). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd. Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 43-48.
Oleh karena itu pemilihan media terdapat juga ragam dan caranya sesuai dengan banyaknya model
pengembangan
yang ada termasuk kriteria yang dipakai
dalam
pemilihan
media,
berbagai
model
ragam dan cara pemilihan ditunjukkan dengan cara pemilihan yang pada intinya dapat tiga model
:
model
flowchart
yang
pembelajaran
dikelompokkan
menjadi
menggunakan
sistem
pengguguran pada setiap langkah atau pilihan dalam pengambilan keputusan, model matriks yang menggunakan cara penangguhan sebelum seluruh proses pemilihannya selesai, model checklist yang menggunakan cara penangguhan sebelum proses
pemilihannya
selesai.
Referensi : Purwanti, B. (2015). Pengembangan media video pembelajaran matematika dengan model assure. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, 3(1). Abidin,
Z. (2017).
Penerapan
pemilihan
media
pembelajaran.
Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 9-20. Supriyono, S. (2019). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd. Edustream: Jurnal Pendidikan
BAB 5 M ENG EVALU ASI MEDIA PEMBELAJ AR AN A. Mengevaluasi Media Evaluasi memiliki makna yang berbeda dengan penilaian, pengukuran maupun tes. Stufflebeam dan Shinkfield menyatakan bahwa: Evaluasi adalah penyediaan informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan. Komite Studi Nasional tentang Evaluasi dari UCLA (Stark dan Thomas) menyatakan bahwa: Evaluasi merupakan suatu kegiatan pemilihan, pengumpulan, analisis, dan penyajian informasi yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan serta penyusunan program selanjutnya. Dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah suatu proses yang sistematis dan berkelanjutan untuk mengumpulkan, mendeskripsikan, menginterpretasikan dan menyajikan informasi untuk dapat digunakan sebagai dasar mebuat keputusan maupun menyusun program selanjutnya. Evaluasi adalah suatu upaya yang dilakukan untuk memastikan bahwa media pembelajaran yang sedang dikembangkan terjamin berkualitas baik. Oleh karena itu, untuk memastikan kualitas media pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi formatif yang akan mengungkapkan kekurangannya dan kemudian dilakukan perbaikan-perbaikan sesuai dengan saran/ masukan. Sedangkan, Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pe-ngantar. Media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat membantu siswa supa-ya terjadi proses belajar. Dengan menggunakan media pembelajaran diharap-kan siswa akan dapat memperoleh berbagai pengalaman nyata, sehingga ma-teri pelajaran yang disampaikan dapat diserap dengan mudah dan lebih baik. Penggunaan media dalam pembelajaran didasarkan pada konsep bahwa belajar dapat ditempuh melalui berbagai cara, antara lain: dengan mengalami secara langsung (melakukan dan berbuat), dengan mengamati orang lain, dan dengan membaca serta mendengar. Evaluasi Media pembelajaran dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang digunakan dalam proses belajar mengajar tersebut dapat mencapai tujuan. Mengevaluasi penggunaan media berarti mengkonfrontortir kembali antara fungsi dan prinsip dengan hasil yang dicapai dalam pembelajaran.
Fungsi utama evaluasi adalah menelaah suatu objek atau keadaan untuk mendapatkan informasi yang tepat sebagai dasar untuk pengambilan keputusan. Evaluasi bukanlah akhir dari siklus pembelajaran, tetapi ia merupakan awal dari suatu siklus pembelajaran berikutmya. B. Pentingnya Evaluasi Media Evaluasi merupakan bagian penting dalam pengembangan media pembelajaran. Apapun jenis media yang dikembangkan perlu dinilai atau dievaluasi terlebih dahulu sebelum dimanfaatkan secara luas. Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dikembangkan tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Evaluasi penting dilakukan karena banyak orang beranggapan bahwa sekali mereka membuat media pembelajaran pasti seratus persen ditanggung baik. Anggapan itu sendiri tidaklah salah karena sebagai pengembang media pembelajaran secara tidak langsung telah mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan. Tujuan dan prinsip-prinsip evaluasi media pembelajaran. Tujuan evaluasi untuk :
atau pengujian
prototipe media pembelajaran
adalah
1) menentukan apakah media pembelajaran itu efektif, 2) menilai apakah media pembelajaran itu cost-efective dilihat dari hasil belajar peserta didik, 3) mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar peserta didik, 4) menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan menggunakan media pembelajaran tersebut, dan 5) mengetahui respon peserta didik. Beberapa ciri khas kegiatan evaluasi media pembelajaran yaitu : 1) sebagai kegiatan yang sistematis, dilakukan secara berkesinambungan pada setiap proses pengembangan 2) bertujuan untuk mendapatkan data dan informasi yang akurat guna pengambilan keputusan 3) untuk mengetahui tingkat ketercapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Evaluasi media pembelajaran dimaksudkan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dibuat/dihasilkan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
C. Komponen Evaluasi Media Ada dua macam jenis atau cara yang dapat digunakan dalam mengevaluasi media pembelajaran yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif (formative evaluation). 1. Evaluasi formatif yaitu evaluasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data dan informasi pada waktu proses pengembangan media pembelajaran sedang berlangsung. Idealnya, evaluasi formatif ini dilakukan pada setiap langkah pengembanagan media, yaitu mulai dari tahap penyusunan rancangan, penulisan naskah, dan terhadap prototipenya. Data hasil evaluasi ini digunakan untuk membentuk dan memodifikasi prototipe media pembelajaran. Jika dari hasil evaluasi menunjukkan bahwa masih banyak ditemukan kesalahan/kekurangan pada media pembelajaran tersebut, maka perlu segera diadakan revisi atau perbaikan. formatif adalah untuk memperbaiki atau menyempurnakan produk atau program yang sedang dalam taraf pengembangan (Kurniawati, 2011). Evaluasi formatif adalah proses untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi media pembelajaran untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 2. Evaluasi sumatif (summative evaluation). Evaluasi sumatif dilakukan setelah media pembelajaran benarbenar telah selesai dikembangkan dalam bentuk master yang siap diimplementasikan di lapangan. Evaluasi ini dilakukan untuk menentukan sejauh mana media pembelajaran memiliki nilai kemanfaatan terutama jika dibandingkan dengan pelaksanaan program-program yang lain.
Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk menjawab pertanyaan apakah produk atau program yang dihasilkan berkualitas atau tidak (Kurniawati, 2011). Keputusan yang dihasilkan apakah tetap menggunakan media pembelajaran tersebut atau tidak. Dalam bentuk finalnya, setelah diperbaiki dan disempurnakan, akan mengumpulkan data untuk menentukan apakah media pembelajaran yang dibuat itu patut digunakan dalam situasi-situasi seperti yang dilaporkan. Jenis evaluasi media pembelajaran ini disebut dengan evaluasi sumatif. Dalam pengembangan media pembelajaran sering menitikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Melalui evaluasi ini diharapkan pengembangan media pembelajaran tidak hanya dianalisis secara teoritis tetapi benar-benar telah dibuktikan di lapangan. Referensi : Daulae, T. H. (2014). Menciptakan pembelajaran yang efektif. In Forum Paedagogik (Vol. 6, No. 02). Ruspanida, R. (2017). POLA KOMUNIKASI INTERPERSONAL KEPALA SEKOLAH (Studi Kasus Pola Komunikasi antara Kepala Sekolah dan Guru di SDN 36 Gedong Tataan Kabupaten Pesawaran) (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung). Warsita, B. (2013). Evaluasi Media Pembelajaran Sebagai Pengendalian Kualitas. Jurnal teknodik, 092-101. Wijayanti, E. T. (2017). BAB 1 Konsep Dasar Komunikasi.
BAB 6 MENGEKOMUNIKASIKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR SECARA EFEKTIF DAN EFISIEN A. Proses belajar mengajar sebagai proses komunikasi
Pembelajaran sebagai proses komunikasi menurut Kemp : 1. Encoding Pemilihan lambang (lambang verbal dan atau lambang visual) yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam komunikasi atau dalam mengembangkan / memproduksi media pembelajaran, misalnya menulis modul, memproduksi program slide suara, memproduksi program kaset audio, dst. 2. Decoding Penafsirkan lambang yang terdapat dalam media untuk menerima pesan yang disampaikan dalam media tersebut. Misalnya melihat film, mendengarkan radio, membaca buku, dst. Pesan yang dikirimkan biasanya berupa informasi atau keterangan dari pengirim (sumber) pesan. a. Pesan tersebut diubah dalam bentuk sandi-sandi atau lambanglambang seperti kata-kata, bunyi- bunyi, gambar dan sebagainya. b. Melalui saluran (channel) seperti radio, televisi, OHP, film, pesan diterima oleh si penerima pesan melalui indera (mata dan telinga) untuk diolah, sehingga pesan yang disampaikan oleh penyampai pesan dapat diterima dan dipahami oleh si penerima pesan. B. Bentuk-bentuk komunikasi
Didalam berhubungan sehari-hari verbal dan nonverbal.
komunikasi
dibagi
menjadi
dua
yaitu
1. Komunikasi Verbal Komunikasi verbal meliputi Symbol atau pesan yang menggunakan satu kata atau lebih, dari semua interaksi yang disadari termasuk dalam kategori disengaja yang dilakukan dengan sadar ke orang lain baik itu menggunakan lisan. Bahasa juga digunakan dalam kode verbal dan dapat didifinisikan sebagai perangkat simbol, dengan aturan dan yang mengkombinasikan simbol-simbol tersebut, yang digunakan dalam memahami suatu komunitas-komunitas. (Mulyana, 2005).
Larry barker dalam Mulyana (2005:243), Bahasa memiliki tiga penamaan (naming dan labeling), interaksi, tranmisi dan informasi.
fungsi
a. penamaan atau penjulukan merujuk pada usaha mengidentifikasi objek,tindakan, atau orasng dengan menyebut namanya sehinggah dapat dirujuk dalam komunikasi. b. fungsi komunikasi menekankan pada gagasan dan emosi yang bisa mengundang simpati dan pengertian atau kemarahan serta kebingungan. c. melalui bahasa, informasi dapat disampaikan pada orang lain, inilah yang dinamakan dengan tranmisi, dari keistimewaan bahasa yang bisa menjadi tranmisi informasiyang melintasi waktu dengan menghubungkan masa lalu, sekarang dan akan datang. 2. Komunikasi non verbal Komunikasi non verbal adalah semua komunikasi yang tidak menggunakan kata-kata. Komunikasi ini mencangkup semua rangsangan kecuali ransangan verbal dalam suatu sistem komunikasi, yang bagi pengirim atau penerima, dan kita mengirim pesan non verbal tanpa menyadari bahwa pesan-pesan tersebut bermakna bagi orang lain. (Mulyana, 2005:343). Berikut merupakan bentuk-bentuk komunikasi : 1. 2. 3. 4. 5.
Komunikasi Komunikasi Komunikasi Komunikasi Komunikasi
intrapribadi (intrapersonal communication) antarpribadi (interpersonal communication) kelompok (group communication) organisasi (organization communication) Massa (mass communication)
C. Tujuan dan prinsip komunikasi
1. Tujuan Komunikasi Manusia adalah makhluk sosial, bahkan tidak ada seorangpun yang mampu hidup sendiri. oleh karena itu sudah selayaknya media komunikasi secara psikologis dapat membantu manusia untuk menyatakan identitas dirinya sehingga kita dapat menyampaikan apa yang ada dalam dirinya kepada orang lain.
Pada umumnya tujuan komunikasi tujuan antara lain (Arwani, 2002), yaitu: a. Memberikan pemahaman kepada komunikan. Kita sebagai komunikator harus menjelaskan kepada komunikan (penerima) dengan sebaik -baiknya dan tuntas sehingga mereka dapat mengerti apa yang kita maksud. b. Memahami orang lain. Kita sebagai komunikator harus mengerti benar aspirasi masyarakat tentang apa yang diinginkan kemauannya. c. Supaya gagasan dapat diterima orang lain. Kita berusaha agar gagasan kita
dapat
diterima
orang
lain
dengan
pendekatan
persuasive
bukan
memaksakan kehendak. d. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu,
demi
mencapai
sebuah tujuan. 2. Prinsip Komunikasi a. Komunikasi harus memiliki tujuan dan maksud yang jelas sehingga bisa dipahami oleh orang lain. b. Setiap pelaku komunikasi mempunyai potensi komunikasi meskipun seseorang tersebut tidak menyampaikan sepatah katapun kepada orang lain. c. Komunikasi mengandung dimensi isi (pesan tersurat dari apa yang disampikan kepada komunikan). d.
Komunikasi
dikatakan
mengandung
dimensi
hubungan.
Hubungan
dimaksudkan adalah adanya reaksi non verbal yang muncul akibat adanya komunikasi. e. Komunikasi dipengaruhi oleh dimensi ruang dan waktu. Komunikasi yang terjadi pada situasi tertentu dapat
memunculkan
persepsi
yang
dapat
diartikan berbeda oleh orang lain. Misal bersiul saat orang tua menasihati kita, sehingga orang tua akan mengira kita telah mengejeknya. f. Komunikasi itu bersifat sistemik. g. Komunikasi
yang
terjadi
melibatkan
sistem
internal
dan
eksternal.
Sistem internal melipui nilai-nilai yang sudah tertanam dalam dirinya, sedangkan
sistem
eksternal
merupakan
lingkungan
diluar
individu,
termasuk kata-kata yang ia pilih untuk berbicara, isyarat fisik, suara berisik, penataan ruangan, cahaya, dan temperature ruangan.
D. Faktor pendukung dan penghambat komunikasi
1. Faktor pendukung komunikasi Faktor-faktor penunjang komunikasi efektif dalam pembelajaran yakni : 1. Komunikator (Pendidik) Peran pendidik selaku komunikator dalam pembelajaran sangat menentukan keberhasilan dalam mewujudkan pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Pendidik harus memiliki etos yang baik. Etos merupakan nilai yang ada pada diri seorang komunikator. Etos dibangun oleh unsur kepercayaan (credibilty) dan atraksi (attractiveness). Sementara kredibilitas pendidik adalah seperangkat persepsi komunikan (peserta didik) tentang sifat-sifat komunikator. Kredibilitas dimunculkan oleh komunikan ketika dia melihat komunikator. Artinya, kepercayaan peserta didik tergantung bagaimana seorang pendidik menampilkan diri di dalam kelas. Pendidik yang mendapatkan kepercayaan peserta didik akan lebih mudah melaksanakan proses pembelajaran. Sebaliknya, kesulitan akan dihadapi pendidik apabila peserta didik tidak memiliki kepercayaan. Sementara daya tarik (atraksi) sangat ditentukan pada diri komunikator. Komunikasi akan efektif apabila komunikator memiliki kemampuan untuk menarik komunikan sehingga mereka tunduk kepada pesan yang disampaikan. Kemampuan pendidik menyesuaikan diri dengan psikologi peserta didik dapat menentukan keberhasilan berkomunikasi. Psikologi yang dimaksud seperti memahami kepentingan peserta didik, kebutuhannya, kecakapannya, pengalamannya, kemampuan berpikirnya, dan kesulitan-kesulitan yang dihadapi oleh peserta didik. 2. Komunikan (Peserta Didik) Dalam komunikasi, seorang komunikator (pendidik) harus memahami karakteristik peserta didik selaku komunikan yang akan menerima pesan/materi pembelajaran. Pendidik harus mengetahu kebutuhan siswa, kecakapan yang dimiliki siswa, pengalaman-pengalaman belajar dan pengalaman di luar kelas, kemampuan berpikir, dan kesulitan-kesulitan yang dihadapi oleh peserta didik.
3. Pesan (Muatan Pelajaran) Faktor pesan atau muatan pelajaran dalam komunikasi merupakan salah satu komponen penting. Pesan harus dibangun oleh dua faktor, yaitu isi pesan (the content of messasge) dan bahasa (symbol). Agar pesan mudah diterima dan dipahami oleh komunikan, pesan harus diorganisasikan dengan baik dan disesuaikan dengan cara berpikir, kebutuhan, dan kepentingan komunikan. Tujuan dalam komunikasi sangat mempengaruhi keberhasilan informasi tersampaikan. Apabila tujuannya untuk menyampaikan informasi, pesan harus dapat menyentuh pikiran komunikan dan meyakinkan komunikan sehingga sadar bahwa pesan yang diterima penting untuk diri komunikan. Apabila tujuan pesan untuk persuasif, pesan harus menyentuh perasaan komunikan, sehingga komunikan merasa puas dengan pesan tersebut dan pada akhirnya komunikan akan berperilaku sesuai dengan apa yang komunikator anjurkan. Di dalam komunikasi, terdapat faktor pendukung, diantaranya : a. Kesesuaian pesan yang disampaikan sehingga minim terjadinya distorsi, yaitu pengalihan makna pesan yang pertama ke penerima selanjutnya. b. Adanya Feedback langsung. Hal ini akan dapat mempermudah proses komunikasi yang berlangsung karena mendapatkan respon yang cepat sehingga terjadi dialog yang matang c. Evaluasi pesan. Pada tahap ini seorang penerima dan pengirim pesan akan bersama-sama mengevaluasi dari hasil percakapan yang dilangsungkan. Oleh karena itu, jika evaluasi ini terjalin dengan sinkron maka akan menimbulkan kesamaan pemahaman dalam mengartikan pesan. d. Media pengantar; yaitu sebagai bagian dari proses komunikasi yang sedang berlangsung. Dengan media, komunikasi akan dapat efektif jika terdapat media pengantar seperti surat kabar, televise, telepon dan lain lain b. Faktor pendukung komunikasi Faktor Penghambat Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran yakni: Selain memahami faktor penunjang komunikasi efektif, hambatan dalam komunikasi juga menjadi penyebab kegagalan dalam proses pembelajaran. Hambatan komunikasi adalah sesuatu yang dapat memengaruhi kelancaran dalam proses komunikasi bahkan cenderung menghambat proses komunikasi.
Dikutip dari modul belajar mandiri guru PPPK bahwa hambatanhambatan komunikasi menurut Effendy (1989) dan Mulyana (2001), dapat berbentuk : 1. Gangguan Fisik. Gangguan fisik biasanya berkaitan dengan situasi, tempat, dan suasana pada saat komunikasi berlangsung. Gangguan fisik lebih mengarah pada keadaan cuaca atau iklim yang tidak kondusif, suasana ribut, bising, tempat belajar yang tidak memadai, dan sebagainya. 2. Gangguan Mekanik. Gangguan ini berkaitan dengan alat atau media yang kita gunakan dalam berkomunikasi. Suara yang terputus-putus akibat microphone yang jelak, atau gambar yang buram. Presentasi seorang guru menjadi terhambat karena tidak tersedia in-focus, padahal materi yang akan disampaikan semua berada pada file di komputer. 3. Gangguan Semantik. Semantik merupakan pengetahuan mengenai pengertian kata-kata yang sebenarnya. Kata yang sama akan diartikan berbeda untuk orang orang yang berlainan. Kata “cokot” berarti “ambil” untuk orang Sunda, sedangkan untuk orang Jawa berarti “makan”. Banyak kata-kata yang maknanya berbeda bila kita tidak memahami konteks yang menyertai dalam suatu proses pembelajaran. 4. Gangguan Budaya. Setiap masyarakat memiliki lambang-lambang tertentu untuk mengungkap sesuatu sesuai dengan kebiasaan dan tradisi kelompok sosial masing-masing. Orang India untuk mengatakan setuju dengan cara menggelengkan kepala ke kirike kanan, sedangkan orang Indonesia isyarat itu menunjukan ketidaksetujuan. Demikian pula acungan jempol akan diartikan berbeda oleh kelompok sosial yang berbeda. 5. Gangguan Kepentingan. Komunikan hanya akan memperhatikan pesan yang dianggap ada hubungannya dengan kepentingan dia. Kepentingan membuat seseorang selektif dalam menanggapi suatu pesan. Pada saat tertentu, peserta tidak akan memperhatikan apa yang dijelaskan oleh pendidik ketika dia menganggap penjelasan pendidik semakin tidak jelas, semakin bingung, bahkan semakin stres.
6. Gangguan Motivasi. Motivasi akan mendorong sesorang berbuat sesuai dengan keinginan atau kebutuhan. Pendidik harus mampu menyusun strategi komunikasi dan strategi pembelajaran agar motivasi belajar siswa terbangun. Dengan demikian gagasangagasan atau konten pelajaran akan tersampaikan dengan baik sesuai tujuan. Tanpa membangun motivasi peserta didik maka potensi kegagalan akan semakin besar. 7. Gangguan Prasangka. Prasangka merupakan suatu sikap dari sesorang yang mencurigai orang lain dengan membanding-bandingkan dirinya atau orang lain yang mengarah pada perasaan negatif. Prasangka tidak hanya akan menimbulkan ketidakpercayaan pada komunikan melainkan akan menimbulkan pula sikap antipati terhadap segala pesan yang disampaikan oleh komunikator. Dalam pembelajaran, guru harus mampu meminimalisir prasangka-prasangka negatif yang akan ditimbulkan dari siswa. Hambatan komunikasi adalah segala sesuatu yang menimbulkan gangguan komunikasi sehingga tujuan komunikasi tidak tercapai. Pada dasarnya, hambatan itu dapat terjadi karena adanya distorsi, yaitu pergeseran makna pesan yang dimunculkan oleh si penerima pesan. Menurut Onong Uchyana, diantaranya adalah :
ada
dua
jenis
hambatan
komunikasi,
a. Hambatan Sosiologis yaitu hambatan yang dapat mempengaruhi iklim sosial. Menurut salah seorang sosiolog Jerman, Ferdinand Tonnes, kehidupan manusia diklasifikasikan dalam dua jenis pergaulan yaitu Gemeinschaft dan Gesellschaft. Gemeinschaft adalah pergaulan hidup yang bersifat pribadi sedangkan Gesellschaft adalah cara pergaulan yang dinamis, rasional, dan bukan pribadi. Seperti pada pergaulan di kantor atau dalam organisasi. b. Hambatan Psikologis Faktor psikologi sering kali menjadi hambatan dalam komunikasi. Hal ini disebabkan si komunikator sebelum melancarkan komunikasinya tidak mengkaji diri komunikasi. Komunikasi sulit untuk berhasil apabila komunikasi sedang sedih, bingung, marah, merasa kecewa, merasa iri hati dan kondisi psikologis lainnya. Dalam praktek berkomunikasi, kita akan mengalami berbagai macam hambatan-hambatan sehingga tujuan atau pesan dari maksud informasi yang di komunikasikan itu tidak dapat diterima degan baik oleh orang yang menerima informasi tersebut.
Adapun hambatan-hambatan komunikasi antara lain :
yang
sering
terjadi
dalam
suatu
a. Berkomunikasi sesuai dengan bahasa para pendengarnya b. Gangguan. Gangguan ini dapat berupa suara yang bising pada saat komunikasi berlangsung. c. Pengaruh Emosi. Pada saat marah seseorang akan kesulitan menerima informasi. d. Mengerti keinginan arah pembicaraan para pendengarnya. e. Mengerti kelas sosial para pendengarnya f. Memahami latar belakang serta nilai-nilai yang dipegang teguh para pendengarnya. Menurut Abuddin Nata, faktor suara merupakan faktor utama yang dapat mendukung terjadinya komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar, oleh karena itu setiap calon guru harusndi tes suaranya. Oleh karena itu kita harus mengetahui apa yang akan kita komunikasikan dan dengan siapa kita berkomunikasi tersebut sehingga tujuan dari komunikasi tersebut dapat tercapai dan tidak mengalami miss communication yang menyebabkan orang salah mengambil kesimpulan tentang apa yang kita komunikasikan. Menurut Asosianisme, gagasan atau isi jiwa terbentuk karena adanya pertautan unsure-unsur yang berupa tanggapan atau kesan dari pengamatan. E. Menciptakan komunikasi pembelajaran yang efektif
Kegitan belajar mengajar dikelas merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri, dimana guru dan siswa bertukar pikiran untuk mengembangkan ide dan pikiran, sehingga mengandung muatan “komunikasi edukatif” artinya tujuan akhir dilakukan proses komunikasi adalah mengembangkan pengetahuan, keterampilan dan nilai sikap anak didik. Komunikasi secara efektif tersebut adalah keahlian dalam mentransfer ilmu pengetahuan dalam mengajar, ini sangat dituntut dalam pembelajaran, agar isi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Kebanyakan pembelajaran diperguruan tinggi diberikan dalam bentuk kuliah. Oleh sebab itu kecapakan memberi kuliah, termasuk pemakaian media dan alat audiovisual atau teknik lain untuk menarik perhatian siswa merupakan suatu karakteristik pembelajaran baik.
Kemampuan komunikasi mencakup : a. Penyajian yang jelas b. Kelancaran berbicara c. Interprestasi gagasan abstrak dengan contoh-contoh d. Kemampuan wicara yang baik (nada, intonasi, ekspresi danlainlain) e. Kemampuan untuk mendengar Kemampuan berkomunikasi tidak hanya di wujudkan dengan melalui penjelasan verbal, tetapi dapat juga berupa makalah yang ditulis secara silabus dan Rencana kuliah yang jelas dan mudah dimengerti. Komunikasi yang efektif itu penting di dalam kelas yang besar, seminar, diskusi kelompok, bahkan dalam percakapan perorangan. Referensi : http://eprints.umm.ac.id/35427/3/jiptummpp-gdl-riyanagung49621-3-babii.pdf https://www.edukasinfo.com/2021/04/penting-diketahui-olehguru-faktor.html http://staffnew.uny.ac.id/upload/11301831128485/pendidikan/1pembelajaran-sebagai-proses-komunikasi.pdf
STUDI KASUS PENJELASAN SINGKAT KAHOOT DAN QUIZIZZ Kahoot.com merupakan website utama dari web berbasis quiz kahoot.it. Dalam platform ini guru-siswa dengan mudah melihat penjelasan mengenai apa itu webquiz kahoot, jenis-jenis quiz yang dapat kita buat, dan masih banyak lagi. Melalui platform digital ini kita dapat membuat kuis dengan mendaftar terlebih dahulu secara gratis, meskipun ada platform berbayar juga. Sesudah terdaftar barulah guru dan siswa dapat membuat kuis sesuai dengan yang diinginkan. Selain website kahoot.com tersapat pula website kahoot.it. Website kahoot.it merupakan perangkat digital quiz yang dapat diakses oleh peserta didik untuk mengikuti quis yang sudah dibuat sebelumnya. Fleksibelitas perangkat kahoot.it seperti memasukkan media berupa gambar ataupun video kedalam quiz yang dirancang menambah variasi kuis bagi peserta didikdan merangsang peserta quiz untuk berperan aktif. Selain fisibilitas dan fleksibilitas tersebut, platform online quiz ini juga memiliki kelemahan diantaranya perlunya perangkat pendukung seperti proyektor dan laptop untuk menampilkan soal kuis di depan kelas. Selain itu, karena penggunaan real time quiz membutuhkan koneksi internet yang stabil agar tidak mengalami hambatan saat digunakan. Selain itu, ketepatan dan kecepatan tinggi peserta kuis dalam menjawab pertanyaan juga menjadi faktor yang sangat signifikan.( Fitriadi, 2019:28-32 ). Platform asessmen digital yang juga sangat menarik adalah quizizz. Perangkat yang berbasis web ini merupakan tool yang interaktif yang digunakan untuk merancang tes, kuis, evaluasi atau uji diagnostik lainnya yang mana dapat dipisahkan dalam proses belajar mengajar di dalam kelas misalnya saja untuk penilian tes formatif secara praktis dalam pengaplikasianya. Platform quizizz tidak sesusit atau sekompleks dalam membuat tes interaktif mengunakan software animasi. Namun walaupun demikian hasil yang dihasilkan memiliki kualitas sekelas menggunakan software animasi. Tes interaktif yang dibuat dengan Quizizz bisa memiliki empat pilihan jawaban termasuk pilihan jawaban yang benar. Di dalam Quizizz juga memberikan data mengenai data dan statistik kinerja siswa. Di mana kita dapat melihat berapa pertanyaan yang dijawab siswa, pertanyaan yang harus dijawab dan masih banyak lagi. Dalam quizizz kita juga dapat mendownload data statistik kuis dalam bentuk spreadsheet excell. Kelebihan lainnya, adanya fitur pekerjaan rumah yang membuat quizizz semakin menarik ( Suyasa, dkk, 2019:25-26 ).
KAHOOT SEJARAH KAHOOT
Aplikasi kahoot didirikan oleh johan brand, Jamie broker dan Morten Versvik dalam proyek bersama dengan Universitas Sains dan Teknologi Norwegia. Mereka bekerja sama dengan Prof. Alf Inge Wang dan kemudian bergabung dengan perusahaan Norwegia Asmund Furuseth. Kahoot Apps versi beta hadir pada Maret 2013 yang dirilis secara pribadi, dan baru dirilis versi beta untuk publik pada September 2013. Dalam perkembangan nya aplikasi kahoot telah banyak diunduh oleh orang diseluruh dunia dalam mendukung pembelajaran online terutama pembelajan berbasis elearning, kahoot sendiri bisa digunakan untuk membuat soal, latihan, penguatan materi, remedial, dan lain sebagainya nya. Mengapa Harus Kahoot? Sebagai tenaga pengajar kahoot, kahoot bisa menjadi pilihan yang utama dalam media pembelajaran dalam menciptakan sebuah suasan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, dalam pengunaan nya kahoot sangat membantu tenaga pengajar dalam memberikan kreativitas dan inovasi dalam pembelajaran serta pengunaan kahoot bisa digunakan dalam rangka pengenalan teknologi kepada peserta didik secara baik dan benar sehingga mereka terlatih mengunakan teknologi sesuai perkembangan jaman, dalam kahoot sendiri pengajar bisa membuat kuis atau soal test yang dikemas dengan menarik yang membuat peserta didik nyaman dan termotivasi mengerjakan nya dengan baik. Kelebihan atau Keunggulan Kahoot 1. Lebih dari 2 miliar pemain bermain di kahoot ! secara kumulatif sejak diluncurkan tahun 2013, serta kahoot memiliki 1,1 miliar pemain yang berpartisipasi tahun 2019 kemungkinan akan mengalami peningkatan setiap tahun 2. Sejak diluncurkan Kahoot! telah diputar atau dimainkan semua negara, hal ini merupakan pencapaian yang luar biasa. 3. Kahoot! digunakan dalam pengaturan yang berbeda di luar ruang kelas dan memiliki 20 juta pemain yang berpartisipasi dalam organisasi pada tahun 2018. 4. 5 Juta guru berkecimpung dengan menggunakan kahoot dalam pembelajaran.
KAHOOT 5. Dalam pembelejaran, khususnya evaluasi pembelajaran, kahoot sangat membantu sekali, karean kahoot dapat membantu guru dalam membuat evaluasi pembelajaran dalam bentuk kuis, pertanyaan dan sebagainya. 6. Mudah dijangkau dan diakses kapan dan dimana pun 7. Banyak fitur gratis yang bisa dimanfaatkan dalam kahoot 8. Terdapat pemeringkatan secara langsung lewat quick count otomatis dari skor yang dihasilkan, sehingga hal ini membantu guru untuk mempermudah pemeringkatan secara otomatis 9. Sudah bisa diakses hampir semua negara termasuk indonesia Disamping kelebihan yang dimiliki kahoot baik itu kemudahan akses, pengguna dan fitur fiturnya kahoot juga memiliki kekurangan sebagai berikut : 1. Di Indonesia, evaluasi pembelajaran kahoot lebih efektif jika diterapkan pada level pendidikan tinggi, karena bisa mengakses pembelajaran baik secara jauh maupun jarak dekat. Sebab adanya ketersedian jaringan internet dan aturan yang memperbolehkan pengunaan gadget, sementara dari segi konten, Kahoot lebih cocok dan efektif diterapkan kepada peserta didik pada jenjang SD dan SMP sederajat, karena animasi animasi dari kahoot yang merupakan animasi kongkret kekanak kanakan, sehingga kahoot kurang baik disajikan untuk siswa SMA dan mahasiswa 2. Guru harus mempunyai kompetensi teknologi 3. Ketersedian akses internet yang berbeda beda merupakan faktor penghambat 4. Biaya operasional akses internet bagi yang tidak mempunyai fasilitas wifi kampus atau sekolah tergolong biaya menengah keatas 5. Kurang cocok dipakai di perdesaan yang kental adat istiadat dan budaya 6. Sedikitnya opsi jawaban pada kuis dan pertanyaan 7. Fitur-fitur lengkap disediakan dalam paket premium (berbayar) 8. Batasan kuis atau pertanyaan yang menyulitkan bagi guru eksata 9. Guru dan peserta didik harus mempunyai gadget atau laptop yang memumpuni serta jaringan yang cepat dan stabil
KAHOOT TATA CARA PENGGUNAAN KAHOOT 1. Buat akun di kahoot.com Kunjungi halaman kahoot pada mesin pencari dengan mengetikan URL https://kahoot.com Tekan tombol sign up disebelah kanan atas, jika belum memiliki akun, jika telah memiliki akun bisa menenkan tombol login yang terdapat disebalah kana tulisan sign up Asumsikan kita belum memiliki akun tekan sign up
Ada beberapa tipe pilihan akun sesuai dengan identitas diri kita, dengan keterangan sebagai berikut : a. Teacher Tipe akun ini cocok digunakan untuk pengajar baik pada sekolah ataupun universitas b. Student Digunakan untuk keperluan bersama teman teman
siswa yang
ingin
mengadakan
belajar
c. Personal Tipe akun seperti ini digunakan apabila tidak ingin mwngafiliasi diri kita sebagai guru, siswa ataupun d. propesional. Akun ini ditujukan untuk yang tidak memiliki tujuan khusus Digunakan untuk keperluan meeting ataupun propesional kantor
Profesional
KAHOOT TATA CARA PENGGUNAAN KAHOOT Klik pada salah satu tipe akun yang sksn digunakan, nanti akan diminta data pribadi tempat anda bekerja, mengajar, atau bersekolah
Masukkan tanggal, bulan dan tahun lahir pada format yang tersedia kemudian klik continue Halaman selanjutnya meminta kita untuk memasukan usernam kahoot kita, jika tidak ingin repot memikirkan nama bisa tekan tombol berbentu sihir, maka username otomatisnya akan keluar, klik continue jika sudah selesai Langkah selanjutnya untuk mendaftarkan akun menggunakan email dan kata sandi, untuk proses lebih cepat bisa menggunakan akun google dan microsoft. Akun kahoot telah bisa digunakan Membuat Game Permainan pada Kahoot
/ Gambar tampilan aplikasi lakukan langkah kahoot ditengah
Gambar diatas merupakan antar muka dalam game untuk memasukan informasi seputar pertanyaan, jawaban dan point lainnya setelah selesai memasukkan semua pertanyaan bisa menekan tombol done atau selesai seperti gambar disamping
disamping merupakan awal atau dasboard pada kahoot, langkah yang kita adalah membuat game, pertama tekan create a pada kotak warna hijau untuk membuat game
KAHOOT TATA CARA PENGGUNAAN KAHOOT Setelah diisi klik continue Untuk mengetest ataupun memulai permainan kahoot bisa menekan play now seperti pada gambar dibawah Dalam kahoot bisa memilih peran apakah sebagai host atau chalengge (orang yang tidak mengatur permainan) seperti gambar d bawah Memainkan Kahoot Ketika soal pada kahoot telah selesai dibuat, selanjutnya pemain bisa mengakses permainan dengan menekan kahoot.it pada browser seperti tapilan dibawah Kode game yang dimasukkan merupakan kode yang diperoleh dari host yang akan digunakan dalam mengerjakan soal dengan tampilan seperti dibawah ini Setelah pin game dimasukkan pemain dapat mengakses soal Pemain dapat menjawab dengan skor tertinggi
pertanyaan
sampai
terpilih
pemain
KAHOOT TATA CARA PENGGUNAAN KAHOOT Berikut tutorial pengunaan kahoot melalui video, silahkan di scan Aplikasi kahoot sebagai game edukatif merupakan pendekatan gamifikasi yang memanfaatkan prinsip-prinsip game dan alat sistem respons siswa untuk mendukung pembelajaran, keterlibatan, kesenangan, motivasi dan atensi mahasiswa selama proses pembelajaran. Kahoot dapat membuat peserta didik mengaktifkan pengetahuan sebelumnya dan menilai kinerja mereka saat mereka bermain dan mempelajari konten materi suatu subjek. Melalui game edukatif dapat meningkatkan perhatian, motivasi, keterlibatan, dan kesenangan siswa dibandingkan dengan metode tradisional (Barrio et al., 2015; Wang & Lieberoth, 2016). Melalui Aplikasi Kahoot sebagai game edukatif juga menciptakan otonomi siswa dalam pembelajaran karena siswa dapat mengoperasikannya di perangkat seluler mereka sendiri.
QUIZIZ Quiziz merupakan media pembelajaran berupa media online yang digunakan untuk membuat sebuah paparan materi berbentuk kuis interaktif yang diperkaya dengan animasi dan interaksi yang menarik yang dapat diakses pada situs www.quizizz.com. Karya- karya quiziz yang sudah jadi telah terdapat pada website tersebut tinggal sebagai penddik untuk mengkreasikan. Aplikasi Quizizz ini memiliki fitur yang sudah di programkan oleh pendesainya dan dirancang mudah untuk digunakan. Unsur visual audio juga terdapat pada aplikasi ini. Quizizz dapat menampung berbagai gaya belajar peserta didik terutama gaya belajar audio visual. Gaya belajar memiliki peranan penting dalam proses penerimaan materi. Tampilan quizizz yang bewarna, bergambar dan menggunakan video memudahkan peserta didik yang memiliki gaya belajar visual. Hal ini peserta didik dengan gaya visual lebih mudah mengingat dengan cara melihat (Yusuf &Amin, 2016). Peserta didik yang memiliki gaya belajar auditori juga dimudahkan dengan suara quizizz. Menggunakan Aplikasi Quizizz : 1. Mendaftar di quizizz Langkah-langkah mendaftar di quizizz 1. Buka website quizizz di http://quizizz.com 2. Klik sign up dipojok kanan atas 3. Atau bisa menggunakan sign up with google 4. Pilih akun yang digunakan 2. Membuat kuis baru Setelah masuk akun selanjutnya kita bisa membuat kuis dalam quizizz 1. Klik menu create new quiz disebelah kiri 2. Isi nama quiz 3. Pilih bahasa 4. Add quiz image 5. Save
QUIZIZ Klik create new answer atau buat pertanyaan baru akan terdapat tampilan seperti pada gambar dibawah ini kita bisa membuat jawaban nya satu atau bisa mutiple answer dengan mencentang tombol lebih dari satu jawaban yang benar. Silahkan kreasikan jenis kuis yang akan dibuat jika sudah klik finish kuis
Macam macam game quzizz dan cara menjalankanya Live game : bermain langsung di dalam kelas Homework game : Siswa bisa mengerjakan dari rumah dengan diberi rentang waktu tertentu Solo game : Bisa dimainkan sendiri dengan tujuan untuk ujicoba game atau kuis yang telah dibuat Memainkan Quizizz Pertama tama pemain dapat mengklik kode game yang dibuat pembuat soal atau host dengan tampilan seperti dibawah ini
oleh
Setalah memasukkan kode game akan nampak tampilan seperti berikut
Pemain hanya tinggal menjawab pertanyaan dari pembuat soal kuis sampaiditemukan pemenang dari kuis
QUIZIZ Berikut tutorial pengunaan Quizizz di video, silahkan di scan
Kelebihan Quizizz
dan
kekurangan
Seperti aplikasi lainnya, quizizz juga pastinya memiliki kelebihan dan kekurangan nya yang membedakan dari aplikasi lainnya.
Adapun kelebihan aplikasi quizizz adalah sebagai berikut : 1. Setiap siswa yang menjawab benar maka akan diberikan point dan peringkat per soal 2. Jika jawaban salah, maka jawaban benar akan muncul 3. Ketika telah selesai, pada akhir kuis akan terdapat review question untuk melihat kembali jawaban dan pertanyaan yang telah kita jawab 4. Dalam pengerjaan yang berbeda
setiap
siswa
mendapat
daftar
pertanyaan
Dari kekurangan tersebut quizizz memiliki kekurangan diantaranya: 1. Siswa dapat membuka tab baru 2. Susah mengontrol siswa ketika membuka tab baru Terlepas dari berbagai hal, aplikasi ini dapat digunakan dalam melakukan penilaian oleh guru, aplikasi ini dengan mudah digunakan oleh guru ketika bertindak sebagai host (Pembuat soal) ataupun bertindak sebagai pembuat soal
STUDI KASUS EDITING VIDEO PEMBELAJARAN Mengikuti perkembangan zaman dan era globalisasi, banyak hal yang berkembang baik dari segi tekhnologi, dengan segala fitur-fitur yang memudahkan pengguna bahkan dunia pendidikan dengan segala kemudahan yang ada di dalamnya. Seiring berkembangnya tekhnologi, terutuma gadget atau smartphone, semua pengguna dapat dengan mudah menikmati semua kegiatan kehidupan hanya menggunakan satu sentuhan layar saja. Tidak terkecuali bagi pendidik dan juga peserta didik dalam mencari tuton video untuk mendukung jalannya pembelajaran pada tingkat pendidikan tertentu bahkan pensisik dan peserta didik, dapat membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai macam aplikasi yang memiliki hubungan dengan pendidikan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan sekaligus mengasah softskill kedua belah pihak. Pembahasan ini menyangkut pengguanan aplikasi perangkat lunak kinemaster dan filmora yang dapat digunakan dalam membuat video pembelajaran yang lebih menarik dan tentunya membuat minat belajar meningkat. Untuk itu, akan dibahas satu persatu yang akan dimulai dari: 1 Sejarah kedua aplikasi 2 Kelebihan dan kekurangan kedua aplikasi 3 Fungsi dari fitur-fitur yang tersedia pada kedua aplikasi 4 Langkah-langkah pembuatan video pembelajaran menggunakan kedua aplikasi
1. APLIKASI KINEMASTER A. Sejarah Aplikasi Kinemaster Kinemaster merupakan sebuah aplikasi smartphone (telephone pintar) yang khusus digunakan untuk keperluan editing video. Aplikasi ini dikembangkan oleh Nex Streaming sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan perangkat lunak multimedia dengan kantor pusat di Kota Seoul (Korea Selatan). Aplikasi ini pertama kali dirilis pada tahun 2013, tepatnya pada tanggal 26 Desember 2013. Kinemaster mengusung tampilan yang cukup simple, akan tetapi menyimpan fitur yang cukup powerfull. Ketika membuka aplikasi Kinemaster, pengguna akan menemukan empat tombol dengan baground yang mendominasi tampilan awal aplikasi Kinemaster. Beberapa tombol utama diantaranya: 1 Toko Kinemaster 2 Create 3 Share 4 Mode Pro 5 Pengaturan 6 Bantuan 7 Tugas Baru 8 Fitur terbaru B. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Kinemaster Kelebihan Aplikasi Kinemaster a. Mudah didapatkan Kinemaster sangat mudah didapatkan karena sudah tersedia di playstore atau appstore, sehingga pengguna tinggal menginstaal secara gratis pada perangkat smartphone yang dimiliki. b. Gratis Aplikasi kinemaster dapat digunakan tanpa mengeluarkan biaya (gratis) untuk berlangganan. Namun untuk menggunakan fitur kinemaster premium dengan berlangganan bulanan maupun tahunan dengan demikian dalam pengguanaannya akan bebas iklan dan tanpa watermark. c. Update Kinemaster selalu update fitur-fitur dapat berkreasi dengan kreatif da inovatif.
terbaru
agar
pengguna
APLIKASI KINEMASTER d. Aset dan fitur lengkap Kinemaster sebagai aplikasi editing berbasis smartphone dengan memberikan aset dan fitur yang relatif lengkap, mulai dari efek, transisi, stiker, klip grafis dan musik. e. Mudah dioperasikan Kinemaster akan membantu dalam menggunakan fiturfitur editing aplikasinya.
setiap
pengguna
f. Mudah dibawa kemana-mana Kinemaster merupakan perangkat lunak yang dapat diinstaal pada android (tidak berbentuk fisik yang memberatkan pengguna) dan dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. g. Hasil video berkualitas Kinemaster sebagai aplikasi berbasis smartphone, yang dapat menghasilkan video yang berkualitas yang dapat diatur pada resolusi tertentu (dalam proses ekspor video). Kelemahan Aplikasi Kinemaster 1) Layar kerja kecil Kinemaster merupakan aplikasi editing untuk smartphone, sehingga pengguna akan terbatas dalam menggunakan kinemaster dengan layar smartphone yang cendrung, jika dibandingkan dengan laptop/ PC. 2) Ada iklan Untuk menggunakan kinemaster dengan lebih nyaman, pengguna dapat menggunakan fitur premium dari kinemaster dengan berlangganan baik bulanan maupun tahunan. 3) Watermark Dalam menyimpan hasil editing, Kinemaster dengan fitur non-premium maka saat mengekspor hasil editing, akan ada label kinemaster pada bagian layar video yang telah diedit pengguna. Untuk menghilangkan watermark, pengguna bisa menggunakan fitur premium dengan berlangganan.
APLIKASI KINEMASTER C. Fungsi Aplikasi Kinemaster Kinemaster digunakan untuk mengolah video, pembahasan diatas terkait video pembelajaran.
terutama
sesuai
Berbagai fitur utama yang dapat digunakan dalam Kinemaster : 1 Dukungan Media Kinemaster mendukung hampir semua jenis media format media, dapat memasukkan media ke dalam aplikasi Kinemaster, baik tersimpan pada memori internal maupun eksternal smartphone.
yang yang
2 Audio Kinemaster dilengkapi dengan musik latar cukup banyak, mulai dari audio yang dapat ditambahkan dari internal smartphone, maupun audio yang didapatkan secara online pada menu audio ini. Disamping itu, hal ini akan memberikan baground backsound yang sesuai dengan video yang dibuat. 3 Text Fitur ini dikelan juga dengan text editor. Fitur ini dapat digunakan untuk menembahkan tambahan beberapa text serta dapat dimanipulasi dengan berbagai jenifs font dan gaya hurufnya. Sehingga hal ini akan membuat hasil video menjadi lebih sempurna. 4 Tema Untuk mempercantik tampilan setiap video pada bagian-bagian tertentu, pengguna Kinemaster bisa memilih tema dari bawaan Kinemaster ataupun yang dapat dibeli di toko Kinemater. 5 Tool Editing Fitur ini memiliki beberapa cabang fitur, diantaranya cut, copy, crop, timming, color adjusment dan berbagai cabang fitur lainnya.
APLIKASI KINEMASTER D. Cara Membuat Media Pembelajaran dengan Aplikasi Kinemaster Akhir-akhir ini, aplikasi editing video sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Terlebih selama masa pandemi yang dimulai dari awal tahun 2019. Sehingga membuat para pendidik perlu memahami penggunaan aplikasi editing video untuk memberikan pemahaman yang memudahkan pemahaman peserta didik. Berikut cara menggunakan aplikasi Kinemaster: a. Unduh aplikasi Kinemaster pada Playstore maupun Appstore b. Buka aplikasi Kinemaster c. Untuk memulai editing video, klik fitur kedua dari fitur yang edit, sesuai yang ditunjuk pada panah.
Pada bagian ini, pengguna dianjurkan memilih rasio 16:9, karena fitur ini akan sesuai dengan rasio layar di youtube. Disamping itu dengan rasio ini, pengguna dapat dengan kreativitasnya menambahkan beberapa template (baground), transisi maupun laiinya pada video yang diedit. d. Setelah memilih rasio video, pengguna akan langsung diarahkan untuk memilih media browser baik berupa latar ataupun video yang akan di edit. Untuk memilih latar, pengguna dapat meng-klik sesuai posisi panah.
APLIKASI KINEMASTER e. Kemudian pengguna dapat memilih latar yang diinginkan sesuai dengan kreativitas dan inovasi masing- masing. Setelah memilih latar baground video, pengguna dapat meng-klik sesuai posisi panah. f. Kemudian pengguna akan diantarkan ke halaman utama pengeditan. Agar latar pada video lebih bervariatif & tampak menarik, pengguna dapat mengklik fitur media, sesuai yang ditunjuk anak panah. Selanjutnya kembali mengikuti langkah kelima sesuai langkah kelima (5) & enam (6). g. Untuk memutar video, Ketika dalam satu layar sudah komplit pengguna dapat meng-klik fitur play dengan latar, video, lagu dan teks sesuai yang ditunjuk anak panah. bahkan steaker, maka pengguna dapat meng-klik fitur sesuai tanda panah, sehingga tampilan layar video akan pindah kebawah, dan elemen- elemen yang dimasukkan akan naik ke atas.
h. Fitur undo redo juga terdapat di Kinemaster
10. Ketika semua latar baground sudah dimasukkan ke laman utama, selanjutnya pengguna memasukkan video yang akan di edit dengan meng-klik fitur lapisan. Kemudian klik fitur media.
APLIKASI KINEMASTER 11. Setelah memilih video, pengguna bisa menambahkan transisi pada setiap bagian antar latar baground video yang telah ditambahkan di awal pengeditan. Untuk memperbesar dan memperkecil posisi video, pengguna bisa mengklik kursor sesuai panah. Apabila video yang akan diedit memiliki latar umum, seperti berwarna hijau, biru ataupun warna latar soft lainnya, pengguna dapat mengklik fitur kunci kroma, sehingga warna latar video asli akan menghilang dan latarnya mengikuti latar baground yang telah dipilih di awal pembuatan video. 12. Kemudian, jika pengguna ingin menambahkan transisi pada setiap pergantian latar baground, pengguna dapat meng-klik bagian pertemuan antara kedua sisi, kemudian pilih transisi yang diinginkan. 13. Jika pengguna ingin memangkas video yang diedit, pengguna dapat mengklik fitur gunting.
14. Untuk menambahkan animasi video, pengguna bisa memilih animasi masuk, animasi keseluruhan dan animasi keluaran, sesuai dengan kreatifitas masing masing.
Kemudian sesuaikan bagian mana yang mau dipisahkan.
dipotong
ataupun
15. Untuk menambah backsound audio pada video yang diedit, pengguna bisa meng-klik fituraudio.
APLIKASI KINEMASTER Kemudian, pilih salah satu lagu dan 18. Untuk menambahkan efek, klik tanda plus pada lagu yang akan hamparan, teks, maupun tanda tangan ditambahkan, klik tanda centang. pengguna dapat meng-klik fitur lapisan. Kemudian memilih efek, hamparan dan teks yang diinginkan.
16. Untuk memaksimalkan atau mengecilkan audio pada video, pengguna dapat mengklik fitur 19. Untuk menyimpan hasil editan speaker. video, fitur ekspor.
Setelah itu, tingkatkan volume audio, aktifkan kompresos dan klik centang.
20. Kemudian pilih resolusi video yang akan disimpan, lalu klik eksport dan tunggu proses eksport hingga selesai.
17. Untuk menambahkan efek audio yang telah dimasukkan ke video, pengguna bisa memilih salah satu efek yang diinginkan, sesuai posisi panah.
Setelah
proses
eksport
selesai, video dapat dilihat pada galeri ataupun file manager smartphone maupun iphone.
APLIKASI FILMORAGO A. Sejarah Aplikasi FilmoraGo Filmora atau lengkapnya Wondershare Filmora Video Editor adalah sebuah aplikasi atau program yang dikeluarkan oleh Wondershare yang dirancang untuk memproses/ mengedit video. Proses pengeditan video dengan Filmora cukup udah dan sederhana sehingga memudahkan setiap pengguna dan tentunya dengan kualitas yang cukup powerfull. Walaupun Fillmora hadir dengan tampilan sederhana, namun tidak mengesampingkan fitur-fiturnya yang mampu menghasilkan video yang berkualitas. A. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi FilmoraGo Kelebihan Aplikasi FilmoraGo 1. Aplikasi ringan Tentunya ini akan memudahkan para pengguna ketika menjalankan aplikasi Filmora, tanpa adanya proses yang terhambathambat. 2. Pengoperasiannya sangat mudah Tidak seperti editing video di PC, Filmora memudahkan para penggunanya tanpa terkecuali. Karena sangat mudah digunakan dan pengguna tidak harus berasal dari ahli editing, namun pengguna umum yang belum tahu sama sekali juga dapat mengoperasikannya. 3. Proses editing bisa lebih cepat Hal ini, tentu mampu membuat waktu yang efesien dan efektif bagi para pengguna aplikasi Filmora. 4. Banyak efek yang tersedia Fitur-fitur yang ada dalam aplikasi Filmora, mampu menjadikan video pengguna lebih menarik dan powerfull. Semakin pengguna kreatif dan inovatif, maka hasil video akan semakin bagus. Kekurangan Aplikasi FilmoraGo a Tidak leluasa mengedit sesuai menggunakan Adobe Premium.
yang diinginkan,
seperti
mengedit
b Karena ukuran programnya yang kecil, pengguna terlebih dahulu perlu mengunduh fitur efek, template, steaker, maupun transisi video.
II. APLIKASI FILMORAGO CARA MEMBUAT MEDIA P EMBELAJ AR AN DENGAN APLIKASI FILMORAGO Tidak jauh berbeda dengan aplikasi Kinemaster, Filmora juga dapat digunakan daam menyiapkan media pembelajaran online yang menarik. Berikut langkah-langkahnya : 1. Unduh aplikasi Filmora melalui Playstore maupun Appstor, dan ini bersifat gratis. 2. Buka aplikasi Filmora untuk melakukan proses editing video. Ketika membuka aplikasi filmora, pengguna akan melihat beberapa pilihan yang ada, diantaranya: Kamera, apabila video yang akan diedit belum di take, atau memang mau mengambil video yang baru. Template, yakni bentuk-bentuk contoh template yang sudah ada dan digunakan untuk video yang diedit. Slideshow, merupakan menu untuk menggunakan tayangan slide video per video yang dapat digunakan pengguna tanpa harus bingung mengatur sendiri piihan slide videonya. Foto, merupakan menu yang dapat digunakan apabila ingin menambahkan beberapa foto yang diedit bersamaan dengan video. Proyek baru, dari keempat fitur awal diatas, sebetulnya sudah tercakup dalam menu proyek baru (pekerjaan pengeditan video yang baru), sehingga jika pengguna mau yang lebih cepat, bisa menggunakan fitur ini. 3. Setelah meng-klik menu proyek baru, pengguna akan diarahkan untuk memilih video maupun foto yang akan diedit.
II. APLIKASI FILMORAGO CARA MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN DENG AN APLIKASI FILMORAGO 4. Setelah memilih video maupun foto yang akan diedit, pengguna akan diantarkan ke halaman utama dari Filmora
5.
Jika pengguna mau membagi video dalam bentuk beberapa detik atau menit, pengguna juga bisa mengklik video dan memilih fitur membagi.
6. Pengguna juga dapat melakukan pemotongan video, penambahan audio sebagai bacsound video, menambahkan tex, dan masih banyak fitur lainnya. Sesuai yang ditunjuk anak panah. Untuk pemilihan setiap fitur, disesuaikan dengan kebutuhan dan kreativitas pengguna. Bagian ini sangat bergantung kepada inovasi pengguna maupun pendidik dalam menyiapkan video pembelajaran semenarik mungkin, sehingga dpat menggunakan berbagai fitur yang ada dalam Aplikasi FilmoraGo
7. Jika editan video sudah selesai, pengguna dapat meng-klik eksport. Sehingga dengan sendirinya video akan tersimpan pada penyimpanan internal/ storage smartphone pengguna.