ANDREA GÓMEZ - ANDRÉS ROBLEDO
Andrea Gómez Empresaria Egresada Facultad de Administración, Universidad de los Andes Bogotá, Colombia
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Andrés Robledo Profesor Asociado del área de Organizaciones. Facultad de Administración, Universidad de los Andes Bogotá, Colombia
Efectos del enmarcamiento en la toma de decisiones en juegos de azar
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RESUMEN
Este trabajo investiga la existencia de un efecto framing en la descripción de juegos de azar y evalúa las diferencias en la actitud frente al riesgo entre hombres y mujeres. Las personas deciden jugar con mayor frecuencia cuando los problemas se presentan en términos de ganancias. No se da interacción significativa entre sexo y marco, aunque las respuestas de las mujeres cambiaron sustancialmente entre las dos presentaciones de los juegos. I. CONSIDERACIONES TEÓRICAS
Todo el mundo toma decisiones; no sólo los gerentes y altos ejecutivos de las empresas lo hacen sobre diferentes aspectos relacionados con su trabajo. Uno de los factores que afecta la toma de decisiones es el framing o enmarcamiento. Tversky y Kahneman (1981: 4) utilizaron el término framing para denominar que simples cambios en la presentación de problemas de decisión conducían a diferentes preferencias en las respuestas. Específicamente, framing se refiere a que las personas que toman decisiones responden de manera diferente a descripciones distintas pero objetivamente equivalentes de un mismo problema. Tversky y Kahneman (1979: 274) fueron los primeros investigadores que explicaron los efectos del framing a través de lo que ellos denominaron prospect theory. Esta teoría dice que los individuos que toman decisiones son adversos al riesgo en el campo de las ganancias y propensos a él en el campo de las pérdidas. Esto quiere decir que los individuos perciben las decisiones con riesgo que involucran ganancias en forma diferente a las decisiones con riesgo que involucran pérdidas. Según esta teoría, los resultados se evalúan como ganancias o pérdidas dependiendo del punto de referencia neutro que se escoja. REVISTA LATINOAMERICANA DE ADMINISTRACIÓN, 26, CLADEA, BOGOTÁ: 2001
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EFECTOS DEL ENMARCAMIENTO EN
LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
Las escogencias que la gente realiza son resultado de la evaluación de un recurso (vidas, dinero, etcétera) bajo una función de valor (Tversky y Kahneman, 1979, citados por Bazerman, 1994: 56), en forma de S: Figura 1 Función de utilidad.
Unidades valor 200
150
100
50 -20
-10
10
Perdidas
20
Ganadas -50
-100
-150
-200
Neutralidad ante el riesgo Función de valor
En esta gráfica, el eje X representa las unidades nominales ganadas o perdidas y el eje Y, las unidades de utilidad (unidades de valor) asociadas con los diferentes niveles de ganancias o pérdidas. La línea curva representa la función de valor y la línea recta la neutralidad ante el riesgo (cuando las unidades de valor son proporcionales al monto de las ganancias o pérdidas). La figura 1 sugiere que quienes toman decisiones tienden a evitar el riesgo cuando se trata de ganancias y a buscar el riesgo cuando se trata de pérdidas. Por ejemplo, al tener un juego enmarcado positivamente (en términos de ganancias), en donde el jugador puede escoger entre dos posibles opciones, (a) jugar a cara y sello $200.000, 20
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en donde existiría una probabilidad de 50% de ganar dicha suma y una probabilidad del 50% de no ganar nada y (b) tener una ganancia segura de $100.000, una persona con la función de valor descrita anteriormente evaluaría ese juego así: Opción A: E [V ] = 0 ,5 × V (0 ) + 0 ,5 × V (200.000 ) = 0 + 0 ,5 × (148 ) = 74 Opción B: E [V ] = V (100.000 ) = 100
De manera que se escogería la opción B, mostrando aversión al riesgo. Lo opuesto ocurre cuando al presentar el mismo juego enmarcado negativamente (en términos de pérdidas), ya que las opciones serían: (a) jugar a cara y sello, en donde existiría una probabilidad de 50% de perder $ 200.000 y una probabilidad de 50% de no perder nada y (b) tener una pérdida segura de $100.000, la persona con la función de valor descrita evaluaría las opciones así: OpciónA: E [V ] = 0 ,5 × V (− 0 ) + 0 ,5 × V (− 200.000 ) = 0 + 0 ,5 × (− 200 ) = −100 Opción B: E [V ] = V (− 100.000 ) = −153
En este caso, la persona escogería la opción con riesgo A que tiene menos unidades negativas de valor; sale favorecida la opción que ofrece la oportunidad de no perder nada, aunque implique correr un riesgo. Uno de los resultados más importantes de prospect theory consiste en que la forma como se presenten o enmarquen los problemas, puede cambiar el punto de referencia neutro. Si el problema está enmarcado en términos negativos (de pérdidas) será evaluado en la parte baja de la curva, con búsqueda de riesgo como comportamiento resultante; si está enmarcado en términos positivos (de ganancias) será evaluado en la parte superior de la gráfica dando lugar a la aversión al riesgo, como ya se ilustró. El anterior resultado constituye un elemento básico para entender la toma de decisiones de los individuos, ya que si se tiene en cuenta el anterior planteamiento la expresión en términos positivos o negativos tendrá un impacto diferente en la decisión que se tome. Por otra parte, en las teorías de la racionalidad humana la preferencia entre opciones se asume como independiente de su descripción; es decir, formulaciones equivalentes de un problema de elección deben producir un mismo orden de preferencias. A esta característica se le ha denominado invarianza dentro del modelo de la racionalidad humana. Los planteamientos de Tversky y Kahneman (1981: 6), en los que diferentes presentaciones de un mismo problema alteran las preferencias por las alternativas enmarcadas, son contrarios al supuesto de la invarianza. “Otra característica del proceso de toma de decisiones identificada por prospect theory es que nuestra respuesta a perder es más extrema que nuestra respuesta a ganar” (Tversky y Kahneman, 1979: 279); es decir, el dolor (o pérdida de valor) asociado con la pérdida de X dinero es generalmente mayor que la satisfacción de ganar la misma cantidad. Este comportamiento se explica por la diferencia de las pendientes de la función de valor en el campo de las pérdidas y de las ganancias; se ha encontrado que los individuos valoran una pérdida 2,0 a 2,5 veces más que la ganancia de la misma cantidad (Kahneman y Riepe, 1998: 60). REVISTA LATINOAMERICANA DE ADMINISTRACIÓN, 26, CLADEA, BOGOTÁ: 2001
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LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
En general, prospect theory es una teoría descriptiva ya que puede ser utilizada para describir la forma como la gente realmente toma decisiones pero no como una guía de conducta racional, tal como lo plantean las teorías normativas (Kahneman y Riepe, 1998: 52). Así, prospect theory ha ayudado a otros investigadores a desarrollar un entendimiento más completo de los errores e inconsistencias en las decisiones humanas. Sicología del riesgo Hasta el momento, se ha explicado en qué consiste el framing y cómo puede influir en las decisiones. Ahora es necesario enlazar todo lo expuesto con el riesgo. Según Lola Lopes (1987: 255), la palabra riesgo se refiere a las situaciones en las cuales se toman decisiones cuyas consecuencias dependen de los resultados de futuros eventos, teniendo en cuenta las probabilidades. Cuando nuestro conocimiento de las probabilidades es inexacto se dice que las decisiones se toman con incertidumbre o ignorancia. Los juegos de azar están estrechamente relacionados con el riesgo, puesto que generalmente se conocen las probabilidades de ocurrencia de los resultados futuros. Lola Lopes (1987: 275) plantea una nueva teoría para explicar la forma en que las personas eligen entre una opción segura y una con riesgo a partir de la combinación de dos factores. Los factores de disposición describen los motivos que disponen a la gente a orientarse a lograr la seguridad (adversos al riesgo) o a explotar el potencial (propensos al riesgo). Los factores de la situación, por su parte, describen las respuestas de la gente a necesidades y oportunidades inmediatas. Los planteamientos que explicaban la escogencia de la opción con riesgo antes de ser expuesta por la teoría de Lola Lopes, se basaban en dos enfoques principalmente: el de los sicólogos experimentales y el de los sicólogos de la personalidad. Los primeros estudian la opción con riesgo a partir de las variables situacionales o externas, mientras que los segundos, la explican de acuerdo con las características individuales de quienes toman riesgos. Sin embargo, en ninguno de los dos enfoques se tuvo en cuenta que los comportamientos ante el riesgo dependen simultáneamente de ambas variables. El enfoque tradicional de las decisiones con incertidumbre plantea que las decisiones del inversionista racional frente al riesgo dependen única y exclusivamente del rendimiento y del riesgo, definido este como la varianza o desviación estándar de los resultados (Kahneman y Riepe, 1998: 56); sin embargo, la teoría de Lopes difiere de ese enfoque al agregar otras variables del comportamiento humano a la toma de decisiones, como el temor, la esperanza, la seguridad, el peligro, la diversión, el conflicto, el tiempo y la costumbre. Aparentemente, la toma de decisiones con riesgo no es un campo tan sencillo como para simplificarlo a la relación rendimiento riesgo, sino que, por el contrario, es influenciado por otra serie de factores internos (características individuales) y externos (variables situacionales).
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ANDREA GÓMEZ - ANDRÉS ROBLEDO II. METODOLOGÍA
A. Objetivos • Investigar si se presenta un efecto framing en la descripción de juegos de azar del mismo problema. • Evaluar las diferencias en la actitud frente al riesgo entre hombres y mujeres. • Explorar cómo son las preferencias de los estudiantes por los diferentes juegos de azar. • Verificar si existe interacción entre el efecto del framing y el sexo. B. Sujetos Los participantes fueron estudiantes de la Universidad de los Andes en la ciudad de Bogotá, D.C., Colombia. En total intervinieron 126 personas de diferentes semestres de diversas carreras que se encontraban cursando la materia sexualidad humana, dictada por el Departamento de Sicología. Los cuestionarios de cuatro personas fueron descartados por contener información incompleta o inconsistente1. Se realizaron 126 encuestas, las cuales fueron contestadas por 79 hombres (62,7%) y 47 mujeres (37,3%); las edades estaban entre 16 y 24 años, con una edad promedio de 18,77 años y desviación estándar de 1,46 años. A 64 personas se les entregó el cuestionario con marco positivo, de las cuales 43 eran hombres y 21 mujeres; 62 personas contestaron el cuestionario con marco negativo, 36 fueron hombres y 26 mujeres. C. Consideraciones de diseño Se diseñaron dos tipos de cuestionarios, cada uno con dos partes. En la primera parte se presentaron seis diferentes juegos que debían ser ordenados; el primero era el más atractivo y el último el menos atractivo. Las diferentes opciones fueron tomadas del mismo ejercicio planteado por Kahneman y Riepe (1998: 59). Todos los juegos tenían dos posibles resultados y un valor esperado igual a $ 10.000, pero diferían en la forma como se presentaban. Cada juego tenía dos posibles resultados (montos de dinero para ganar o perder) con su respectiva probabilidad de ocurrencia. Los juegos se presentaron como se muestra en el cuadro 1. Por ejemplo, en el juego A se podía ganar $5.000 con una probabilidad del 95% y ganar $105.000 con una probabilidad del 5%. Como se aprecia, las cantidades para ganar difieren bastante y el resultado menos probable, en este caso $105.000, es mayor al más probable, $5.000. Algunos de los juegos incluían pérdidas, mientras otros no. Esta primera parte se mantuvo igual en los dos cuestionarios.
1 El total de las encuestas analizado sólo tiene en cuenta los formularios que no presentan inconsistencias ni información incompleta.
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LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
Cuadro 1 Primera parte de las encuestas practicadas. Juego A B C D E F
Resultado 1 Gana $5.000. Perder $5.000. Gana $5.000. Perder $2.000. Gana $1.000. No pierde nada.
Probabilidad 1 95% 50% 50% 90% 10% 50%
Resultado 2
Probabilidad 2
Gana $105.000. Gana $25.000. Gana $15.000. Gana $118.000. Gana $11.000. Gana $20.000.
5% 50% 50% 10% 90% 50%
Cuadro 2 Resultados encontrados por Kahneman y Riepe, (1998). Juego A C E F D B
Resultado 1 Gana $5.000. Gana $5.000. Gana $1.000. No pierde nada. Perder $2.000. Perder $5.000.
Probabilidad 1 95% 50% 10% 50% 90% 50%
Resultado 2 Gana $105.000. Gana $15.000. Gana $11.000. Gana $20.000. Gana $118.000. Gana $25.000.
Probabilidad 2 5% 50% 90% 50% 10% 50%
El resultado esperado en esta primera parte del cuestionario corresponde a lo encontrado por Kahneman y Riepe (1998: 59) al practicar el ejercicio con un grupo de analistas financieros, en donde las alternativas en que se ganaba en ambos casos fueron más atractivas que las que tenían la posibilidad de perder. Estos resultados se presentan en el cuadro 2. Del anterior orden de preferencias parecería que el juego ideal fuera aquel que combina un resultado moderado ($5.000) con una alta probabilidad (95%) y una pequeña probabilidad (5%) de una ganancia grande ($105.000). Lopes (1987, 276) argumenta que los individuos generalmente prefieren juegos en los que se combinen un alto nivel de seguridad, en este caso 95% de probabilidad de ganar $5.000, con algo de lo que ella denomina potencial (motivación de los individuos propensos al riesgo) ó 5% de probabilidad de ganar $105.000, en nuestro caso. Así mismo, Lopes (1987, 278) relaciona este tipo de preferencias con el principio de la seguridad primero, mediante el cual los individuos primero buscan asegurar un resultado modesto para luego perseguir una ganancia extra. Adicionalmente, se esperaría que los individuos hicieran evidente su aversión a la pérdida al dejar como últimas opciones las alternativas que involucran la posibilidad de pérdida de dinero. En la segunda parte del formulario se presentaron seis diferentes juegos de azar en los que existía la posibilidad de apostar $ 20.000 al decidir jugar o conservar dicha apuesta si se decidía no jugar. 24
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Los juegos cambiaron su presentación en las dos encuestas. En uno de los cuestionarios la mayoría de ellos (cinco de los seis) fueron enmarcados como ganancias, mientras que en el segundo cuestionario fueron enmarcados haciendo énfasis en la pérdida de dinero. El modelo utilizado para plantear las alternativas de juego fue adaptado de los ejercicios realizados por Levin, Johnson, Russo y Deldin (1985: 365) y Levin, Snyder y Chapman (1987: 175), en los que para cada juego se presentaba un monto inicial de inversión y varios niveles de probabilidad y de ganancia. En el presente ejercicio, el monto inicial de inversión fue $20.000; las cantidades de dinero para ganar fueron $100.000, $200.000, $300.000 y $400.000. Las probabilidades se presentaron como oportunidades de ganar (5%, 10%, 15%, 20%, 40%) en el marco positivo y como posibilidades de perder la apuesta (95%, 90%, 85%, 80%, 60%), en el marco negativo. Los juegos presentados eran exactamente iguales en los dos cuestionarios, sólo cambiaba la forma como se presentaban: haciendo énfasis en la probabilidad de ganar o en la probabilidad de no ganar. Como resultado esperado se pretende comprobar que los estudiantes responden más favorablemente a juegos cuya información está enmarcada positivamente (posibilidad de ganar) en comparación con la respuesta frente al mismo juego con un marco negativo (posibilidad de perder). Adicionalmente, se pretende ver si los hombres en general (marco negativo y positivo) están más dispuestos a jugar que las mujeres. III. PRESENTACIÓN DE LAS HIPÓTESIS
H1: H2:
H3:
los juegos A, C y E serán los escogidos con mayor frecuencia por garantizar una ganancia en cualquier caso. la proporción de participantes que escoge jugar es mayor para las opciones presentadas con probabilidades de ganar el premio, en lugar de la probabilidad de perder la apuesta. la probabilidad de elegir la opción de jugar es mayor para los hombres que para las mujeres.
Procedimiento Antes de comenzar el ejercicio, a los estudiantes se les dio un conjunto de instrucciones que describían la naturaleza del cuestionario. Se les explicó que no se trataba de evaluar sus conocimientos en alguna área específica, sino que, por el contrario, pensaran que las situaciones descritas les ocurrieran en su vida e imaginaran cómo responderían en cada caso. Las encuestas fueron aleatoriamente asignadas a cada uno de los estudiantes en los diferentes cursos. A la mitad de ellos se les entregó el cuestionario enmarcado positivamente y a la otra mitad el enmarcado negativamente; cada uno diligenció el ejercicio de forma escrita.
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LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
El tiempo ocupado para el ejecicio osciló entre 10 y 15 minutos y la recolección de la información se realizó en el mes de octubre de 2001. Las hipótesis H1 y H2 se validaron utilizando el estadístico t de Student, debido a que: (a) las comparaciones se hicieron sobre las medias de una muestra (todos los estudiantes) y dos submuestras (temas A, B y hombres, mujeres) y (b) las varianzas aunque desconocidas se suponen iguales por pertenecer a una misma muestra de estudiantes. Para validar la hipótesis H3, se utilizó el análisis del modelo lineal general con medidas repetidas, puesto que cada persona (hombre o mujer) debía responder ante varios juegos (seis en total) y se buscaba estudiar las diferencias en las respuestas entre hombres y mujeres. IV. RESULTADOS
A. Primera parte de las encuestas La organización de los juegos, de acuerdo con la preferencia por los mismos, mostró el patrón de escogencia de los estudiantes (véase cuadro 3). La mayoría de los estudiantes ubicaron el juego A como el más atractivo, seguido por el C en las posiciones 2 y 3; a continuación colocaron el juego E y finalmente, en las dos últimas posiciones, dejaron los juegos B y D, respectivamente. Al analizar las preferencias por las opciones más y menos atractivas se encontró que el juego más atractivo para los estudiantes fue el A con 44 personas, en primera opción, seguido por el F con 30 personas. El juego D es el tercer juego en atracción; luego se encuentran los juegos C, E y B con 16, 13 y 5 personas que los eligen como los más llamativos. El cuadro 4 presenta el conteo para hombres y mujeres de los juegos más atractivos, es decir, aquellos ubicados en la primera posición por ser los más llamativos. Las diferencias en las preferencias entre hombres y mujeres difieren gracias a que la mayoría de las personas participantes son hombres (62,7%). Sin embargo se mantiene el mismo patrón de preferencia entre ambos sexos. De otra parte, el juego menos atractivo fue el D con 40 personas como última opción, seguido por el B con 35 personas (el menos deseable). El juego E fue el tercer juego en preferencia con 18 personas, en la última posición; en seguida se encuentran los juegos F, A y C, respectivamente. Las respuestas de hombres y mujeres difieren significativamente al elegir distintos juegos como los menos deseables. Para las mujeres, el juego menos atractivo fue el B, seguido por el D y a continuación el A; los demás juegos obtuvieron votaciones iguales (cuatro mujeres los colocaron como últimas opciones). En el caso de los hombres, los juegos menos deseables fueron D, B, E y F respectivamente; los juegos A y C obtuvieron la misma votación, solo dos personas los ubicaron como última opción.
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Cuadro 3 Patrón de preferencia de los estudiantes. Juego
Posición 1
Posición 2
Posición 3
Posición 4
Posición 5
Posición 6
A
44
26
19
18
10
11
B
5
14
18
17
35
35
C
16
35
31
23
18
6
D
18
14
9
11
31
40
E
13
15
28
30
25
18
F
30
22
21
27
7
16
Cuadro 4 Juegos más atractivos (posición 1). Juego
Hombres
Mujeres
Personas
A
30
14
44
F
18
12
30
D
12
6
18
C
8
8
16
E
6
7
13
B
5
0
5
Total
126
Cuadro 5 Juegos menos atractivos (última posición). Juego
Hombres
Mujeres
Personas
D
28
12
40
B
21
14
35
E
14
4
18
F
12
4
16
A
2
9
11
C
2
4
6
Total
126
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LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
Cuadro 6 Resultados de la segunda parte de las encuestas. Marco positivo Sí juega
Marco negativo
No juega
Sí juega
No juega
N
%
N
%
N
%
N
%
Hombres
146
56,6%
112
43,4%
115
53,2%
101
46,8%
Mujeres
74
58,7%
52
41,3%
62
39,7%
94
60,3%
Total
220
57,3%
164
42,7%
177
47,6%
195
52,4%
B. Segunda parte de las encuestas
Las respuestas de los estudiantes a los juegos hipotéticos varió como función de las dos características manipuladas: cantidad de dinero para ganar y probabilidad u oportunidad de ganar o perder. Los resultados obtenidos en la segunda parte de las encuestas se resumen en el cuadro 6. Los resultados muestran la tendencia de ambos sexos a elegir la opción jugar con mayor frecuencia, cuando se dan las probabilidades de ganar que cuando se dan las probabilidades de perder la apuesta. 56,6% de los hombres que recibieron el cuestionario con marco positivo escogieron jugar (146 respuestas afirmativas) frente a 53,2 % (115 respuestas afirmativas) que recibió el cuestionario con marco negativo. La diferencia entre ambos porcentajes es de apenas 3,4 puntos porcentuales. Para las mujeres, 58,7% (74 respuestas afirmativas) eligió jugar en el cuestionario con marco positivo frente a 39,7% (62 respuestas afirmativas) de las que recibieron el marco negativo. Aquí la diferencia entre los procentajes es de 19% puntos porcentuales, muy por encima de la registrada en el caso de los hombres. Sin embargo, la diferencia en el efecto del framing no alcanza a dar un resultado significativo de la interacción entre género y framing. Tanto en los hombres como en las mujeres, el porcentaje de respuestas afirmativas ante el juego es mayor cuando las opciones se presentan con el marco positivo que cuando se presentan bajo el marco negativo. En el marco positivo, 56,6% (146 respuestas afirmativas) de los hombres juega frente a 58,7% (74 respuestas afiimativas) de las mujeres que eligen la opción jugar. La diferencia entre ambos porcentajes es de 2,1 puntos porcentuales ubicando las respuestas de las mujeres por encima de las de los hombres. Sin embargo, en el marco negativo, 53,2% (115 respuestas afirmativas) de los hombres elige jugar frente a 39,7% (62 respuestas afirmativas) de las mujeres que elige la misma opción. La diferencia en las respuestas cuando las opciones se presentan como pérdidas es 13,5 puntos porcentuales entre hombres y mujeres. 28
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ANDREA GÓMEZ - ANDRÉS ROBLEDO V. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Los resultados son consistentes con la literatura que muestra cómo la presentación de la información altera los juicios que se hacen con incertidumbre; tal es el caso de Levin, Johnson, Russo y Deldin (1985: 362); Levin, Snyder y Chapman (1987: 173); Lopes (1987: 261) y Tversky y Kahneman (1981: 4). El orden que la mayoría de los estudiantes eligió coloca los juegos así: A, F, D, C, E y B (A más atractivo y B menos atractivo). La primera y la última opción son las mismas que habían dado Kahneman y Riepe, en forma consistente con la hipótesis 1, mientras que las diferencias en las opciones intermedias no eran significativas. Aunque no se encuentra un orden perfecto, los resultados parecen consistentes con la idea de que se prefieren las opciones en que se garantiza una ganancia sobre las que ofrecen la posibilidad de no ganar o de perder. Al analizar el efecto del framing en las decisiones se halló que los estudiantes respondieron de manera diferente ante distintas presentaciones de un mismo problema, confirmando la hipótesis H2, según la cual, la proporción de participantes que escogen jugar es mayor cuando las opciones de los juegos se presentan en términos positivos que cuando se presentan en términos negativos. Estos resultados también fueron confirmados por la prueba de los efectos intersujetos. En general, ambos sexos dieron una respuesta más favorable ante los juegos de azar cuando éstos se expresaron en términos positivos que cuando se expresaron en términos negativos. Este hallazgo está en contraposición con las teorías de la racionalidad humana, puesto que, según éstas, la preferencia entre opciones no depende de su descripción. Algunas personas habían argumentado que estos resultados eran contrarios, también, a prospect theory, ya que había mayor búsqueda de riesgo en el caso positivo que en el negativo. Sin embargo, se trata de distintos tipos de framing (Levin, Schneider y Gaeth 1998: 149-188). En este caso, se refiere únicamente a la preferencia que tenemos de escoger alternativas descritas en términos positivos y no negativos. No necesariamente implican consideraciones de riesgo en la decisión. El sentido práctico de este hallazgo consiste en que el impacto de la información presentada (juegos de azar en este estudio) depende de la forma como esa información se enmarca. Uno de los fenómenos cuya investigación todavía está por desarrollarse es el papel del género en relación con el framing. Precisamente, uno de los metaanálisis más recientes sobre framing desarrollado por Kühberger (1998: 28) en el que se buscaba identificar los rasgos metodológicos que tenían una influencia considerable en la magnitud del efecto del framing, no tuvo en cuenta el género dentro de los estudios, pues argumentó que dichas características no habían sido estudiadas sistemáticamente, por lo que no había suficientes investigaciones como para llegar a una conclusión. Dada la relativa novedad en la investigación respecto al género en este tipo de estudios, en el presente trabajo se tomaron en cuenta las diferencias en la toma de decisiones sobre los diferentes juegos de azar entre hombres y mujeres, así como la posibilidad de que el efecto del framing fuera distinto según el género.
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LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
Respecto a las diferencias en la actitud frente al riesgo entre hombres y mujeres se tiene que aunque en el marco positivo las mujeres escogieron la opción jugar (58,7%) por encima de los resultados registrados por los hombres (56,6%), en el marco negativo las respuestas afirmativas de los hombres (53,2%) frente al juego estuvieron muy por encima de las de las mujeres (39%). Las respuestas registradas por los hombres y mujeres ante la opción jugar no confirmaron la hipótesis H3, en la que se planteaba que la proporción de los hombres que escogen jugar es mayor que la de las mujeres sin importar la presentación del juego. En general, se encontró que aunque se presentan algunas diferencias, como las mencionadas anteriormente, el fenómeno no llega a ser significativo. Este comportamiento ante el riesgo puede explicarse en gran parte por Lopes (1987, 279), cuando argumenta que las personas propensas al riesgo enfocan su atención en los mejores resultados que pueden obtener al jugar; mientras que quienes son adversos al riesgo dirigen su atención sobre los peores resultados que pueden suceder al jugar. Las personas aversas al riesgo son motivadas por el deseo de seguridad, mientras que los individuos propensos al mismo son aquellos motivados por el deseo de potencial. Al intentar verificar si se presentaba interacción entre las variables sexo y marco (negativo o positivo), no se dio interacción entre las mismas. Sin embargo, los resultados del presente estudio están en la misma dirección que los encontrados por Fagley y Millar (1990: 506), cuya investigación reflejó que las mujeres fueron más susceptibles al efecto del framing. En la presente investigación, las respuestas de las mujeres cambiaron sustancialmente entre las dos presentaciones de los juegos (positiva y negativa) pero el fenómeno no alcanzó a ser significativo. El anterior resultado difiere del hallado por Levin, Snyder y Chapman (1987), en el que comprobó la interacción entre el género y el marco de la información. Limitaciones Las cantidades de dinero utilizadas en la primera parte de la encuesta pudieron ser muy bajas. Creemos que con otros valores los resultados podrían ser diferentes. Para que la aversión a la pérdida alcance a operar plenamente, se requiere que la cantidad sea suficientemente significativa. (La tasa de cambio aproximada a la fecha del estudio era de US$1 = 2.000 pesos colombianos).
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ANDREA GÓMEZ - ANDRÉS ROBLEDO
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EFECTOS DEL ENMARCAMIENTO EN
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LA TOMA DE DECISIONES EN JUEGOS DE AZAR
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