EL CAMPAMENTO. Material del juego 8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para la muralla de la Alambra, los supuestos

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y

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1. ESPIAS EN CAMPAMENTO
33 JUEGOS NOCTURNOS 1. ESPIAS EN CAMPAMENTO Se requieren 3 o más equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algún color.

EQUIPOS DE CAMPAMENTO
Se denomina campismo al arte de saber acampar . Esto lo entendemos, no tan solo como la aventura y el placer que nos proporciona el salir al campo, al

Story Transcript

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. Otra unidad de construcción introducida en la Alambra recibe el nombre de “el Campamento”. Incluir campamentos trae consigo por cada una de las placas de edificios adyacentes en línea directa

con ellos puntos suplementarios de victoria. Los campamentos se construyen de acuerdo a las reglas de edificación - los campamentos se sitúan hacia afuera de la muralla de la ciudad.

EL CAMPAMENTO Material del juego 8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para la muralla de la Alambra, los supuestos bastiones. Preparación del juego Los campamentos se mezclan con los paneles de edificio del Precio juego básico y se introducen con ellos en la bolsa.

2 Bastiones

Dirección, en la que puntúan

Explicación del juego Los campamentos vienen como los demás paneles de edificio del juego, del recinto de construcción y se juegan de acuerdo con reglas del juego básico con el precio de compra que se indica. Las placas de campamento Se compran al igual que los demás paneles del edificio, los campamentos también pueden estar en la zona de reconstrucción o colocado en la Alambra. Se aplican los siguientes cambios a la reglas de edificación del juego básico:

• Los campamentos tienen la misma orientación que la fuente y edificios. • Los campamentos solamente puede tener el bastión(es) junto a los muros de la ciudad. • Los campamentos solamente pueden colocarse entre ellos por sus lados sin bastión. • La "regla peatonal" [ del juego básico ] no se aplica a los campamentos. No se permite: Se coloca el bastión con bastión o el lado verde con el bastión.

No se permite: Se coloca el lado verde o el bastión en el lado del edificio sin muralla.

Permitido: Lado verde junto al lado verde así como el bastión en la muralla.

Puntuación de los Campamentos. Los campamentos son considerados con cada puntuación. En si mismo no tienen valor, sin embargo por los edificios en la dirección señalada por la flecha dan puntos especiales de victoria. Para esto uno cuenta los edificios indicados por la flecha, trazando una línea recta. (nota: el lado interior de la muralla no interrumpe esta línea.) cada uno de estos paneles del edificio trae consigo 1 punto de la victoria. (Nota: la fuentey los cobertizos [del la 1ª expansión] aquí cuentan como edificios.) Los Campamentos con dos flechas puntúan en ambas direcciones. 5 Puntos

1 Punto

El campamento que está dejado tiene 5 puntos, el opuesto - natural - otra vez la misma suma. El campamento de abajo trae en conjunto 2 puntos. En total aquí se obtuvieron 12 puntos especiales de victoria.

5 Puntos

1 Punto

Nota Un muralla con bastión es puntuada exactamente igual que un muro sin bastión.

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. la moneda requerida por el edificio. Sin embargo, los diamantes no se pueden combinar con otras divisas de pago.

Con los“Diamantes”, se introduce nuevo dinero (el quinto). Se puede comprar cualquier placa de edificio, sin usar,

LOS DIAMANTES Material de juego 11 Cartas con la nueva moneda Diamante con valor desde 3 hasta 9 Preparación del juego Las cartas de Diamantes se mezclan junto a las otras cartas de dinero. Cuando los jugadores reciban este dinero, deben convertirlo de acuerdo a las reglas básicas del juego. ¿Cómo se consiguen los Diamantes? Los Diamantes se obtienen igual que el resto de monedas. ¿Cómo se utilizan los Diamantes? Se introduce la moneda (quita) de Diamantes en juego. Con ellos puede comprar placas arbitrariamente del recinto de construcción. De tal modo que el Diamante sustituye a la otra moneda. Sin embargo no puede ser combinada con las otras monedas.

Ejemplo: Un jugador tiene dos cartas de diamante con los valores 5 y 4 en la mano. Ahora tiene la opción: paga 9 diamantes convenientemente por el Serrallo; o paga en exceso las arcadas o el Pabellón. Ejemplo: La compra de la Torre con una combinación de Diamantes y de Florines no está permitida.

Notas • •



Los Diamantes no pueden usarse con las cartas de Casas de Cambio [1. Extensión]. Cuando se juegan los edificios restantes del recinto de construcción, estos se dan al jugador que más dinero apropiado tiene, los diamantes no se tienen en cuenta (no se aplica). El Diamante puede usarse para pagar un requisito de una Carta de Personaje.

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. Cada uno de los “Personajes” tiene una habilidad, que pone al servicio de su dueño. Ellos hacen posible, entre otras cosas, nuevas variantes del juego que aportan

puntos extra o cartas de dinero adicional. Sin embargo una carta de personaje solamente la consigue, el jugador quién es capaz de pujar más alto en la subasta.

LOS PERSONAJES Material del juego 10 cartas, muestra una persona distinta en cada una, las cartas de personaje. Preparación del juego Las cartas de dinero del juego básico se dividen durante la preparación del juego en las cinco pilas, se mezclan 2 cartas de personaje en cada uno de los montones 2, 3 y 4. Las cartas de personaje restantes se sitúan a un lado boca abajo. ¿Cómo se obtienen cartas de Personaje? Al mostrar una carta de personaje de la pila, el juego se interrumpe inmediatamente y la carta se subasta. El jugador, siguiente, asume el control de la subasta y puede pasar o hacer la primera puja. El siguiente jugador ahora puede pasar o aumentar la puja. Solamente se puede ofrecer cantidades de la moneda a pagar (se pueden usar las cartas de cambio). Cuando se pasa no se puede volver a entrar en la puja. El jugador con la puja más alta, consigue la carta de personaje, se coloca abiertamente frente al jugador. Un jugador puede poseer tantos personajes como desee. Si ningún jugador puja por la carta, esta se quita del juego. Después de finalizar la subasta continúa el turno con el jugador que tomo el control de la subasta.

¿Cómo se usan las cartas de Personaje? Los símbolos en las esquinas superiores de las cartas demuestran, cuando, cómo y cuanta veces las capacidades de los personajes puede ser usada. Un jugador puede utilizar solamente 1 carta con el símbolo de rombo [♦] en una ronda. Cartas con un trabajo [W] durante un recuento de puntos y cartas con la designación [1x] una vez usada se quita totalmente del juego. Nota: Quién use su Visir [1. Extensión], nadie podrá usar la carta de personaje.

Las cartas de Personaje tienen las siguientes capacidades: Abdul Karim [1x] – Abdul paga el importe exacto para la compra de un edificio, el jugador consigue el edificio gratuitamente y una acción extra. Abdul Knihstig [♦] – El jugador compra un edificio con un precio de 10 o más, inmediatamente después toma una carta de dinero visible. Ammar El'schauf [♦] - Ofrece un turno de reconstrucción adicional al jugador al final de su turno (después de que coloque los posibles nuevos edificios). Faruk Will'haben [♦] – tiene permiso para tomar varias cartas de dinero, si su suma no es superior a 7 (en vez de 5). Fatima [1x] – El jugador debe decidir inmediatamente, si se queda con Fatima (valor: 8 puntos de victoria) o se descartar. En el caso de descartar a Fatima, se roba una carta de la pila boca abajo de personajes. Se muestra la nueva carta y usarla inmediatamente. Hakim Wahid [ W ] – durante la puntuación cuenta como medio edificio construido de los que hay construidos. (Con cada puntuación el jugador elige el tipo de edificio.) Laila Wundabah [♦] – Al inicio de su turno, puede intercambiar un edificio del recinto de construcción con un edificio nuevo (de la bolsa). El viejo edificio se devuelve a la bolsa. Machma Klain [♦] – Durante el turno puedes intercambiar una de tus cartas de dinero con una de las cartas visibles, si el valor es igual o inferior. La carta descartada se coloca en la pila de descartes. Yammerad [♦] – Al comienzo de tu turno puedes robar una carta de dinero si en la mano tienes menos de 3 cartas de dinero. Si no es dinero o carta de la oficina de intercambio, se procede según la regla apropiada para esa carta. El jugador puede robar otra carta. Yusuf E'Passuff [W] – Durante la puntuación del muro el jugador recibe por cada 3 puntos de la victoria cada 1 punto especial.

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego. "las Puertas de la Ciudad" permite a los jugadores, construir placas de edificio en lugares de su Alambra, donde hasta ahora estaban prohibidos. Antes teníamos que prestar atención,

para no construir edificios junto a los muros, ahora las piezas de puerta se pueden utilizar, para proporcionar la entrada necesaria.

LAS PUERTAS DE LA CIUDAD Material del juego 6 puertas de ciudad en madera. 6 cartas que muestran las puertas de la ciudad. Preparación del juego Por cada jugador se usa una carta y un pieza de madera en juego. El mazo de dinero del juego básico se dividen en las cinco pilas, se mezclan las cartas de la ciudad-puerta – tan uniformemente como sea posible – las cartas son distribuidas dentro de la 3., 4. y 5. Pila. Y las puertas de madera se dejan preparadas. ¿Cómo uno consigue una puerta de la ciudad? Al robar una carta del mazo de dinero que muestra una carta de puerta de la ciudad, que se sitúa al lado de la zona de compra. Y se roba otra carta, si se trata de otra carta puerta de la ciudad, se repite la operación hasta una cuarta vez. Ahora en lugar de tomar dinero [o carta de oficina de cambio de la 1. Extensión], también se puede coger una carta de puerta de la ciudad.

¿Cómo se utilizan las puertas de la ciudad? Sobre un muro. Usa una puerta de la ciudad durante el curso del juego. Permite, poner un panel del edificio, al lado de una pared y conecta con la Alambra y no contradice la “regla del peatón”. En una pared se coloca una puerta de madera y así el peatón satisface otra vez la regla. La carta de la puerta de la ciudad está en juego.

Usando una carta de puerta de la ciudad ahora puede colocar placas de edificios en los lugares, que de acuerdo con “regla peatonal”, no estaban permitidos hasta ahora.

Usando una carta de puerta de la ciudad ahora puede colocar placas de edificios en los lugares, de acuerdo con "regla peatonal", no estaban permitidos hasta ahora.

Notas • • • •

Un jugador puede mantener varias cartas de puerta de la ciudad en la mano. Un jugador puede tener varias puertas de la ciudad. La carta de puerta de la ciudad se puede utilizar durante el curso del juego "para remodelar la Alambra”. Ninguna puerta de la ciudad puede ponerse en la zona de reconstrucción de la Alambra, para cambiarla de lugar.

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