El juego de Ender; Orson Scott Card

Narrativa contemporánea. Novela de ciencia ficción. Batallas. Personajes. Vocabulario. Fraseología

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4 ORSON SCOTT CARD 1
HIJOS DE LA MENTE Saga Ender/4 ORSON SCOTT CARD 1 Orson Scott Card Título original: Children of the Mind Traducción: Rafael Marín Trechera 1 edi

EL RINOCERONTE. Scott Alexander
EL RINOCERONTE Scott Alexander INTRODUCCION En algún sitio, en lo mas profundo de la jungla donde pocos se atreven a penetrar, vive un animal salvaje

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Índice • Resumen 2−4 • Personajes 5−6 • Vocabulario 7−10 • Palabras: • B y V 11−12 • G y J 13−14 • Y y LL 15−16 • C y Z 17−18 • H 19 • Fraseología 20 • Signos de puntuación 21 • Valoración personal 22 Resumen CAP. 1 − El tercero Ender se encontraba en el médico. Iban a quitarle el monitor, parecía que el experimento había fallado. Volvería a ser como una persona normal, solamente con más inteligencia, pero normal. Cuando estaban quitándole el monitor, hubo un problema, debido a la larga duración del experimento. Finalmente, lo drogaron y calmaron. Cuando volvió al colegio, los niños se burlaban de él, nadie le protegía, nadie lo defendería. A la salida se juntaron un grupo de niños e intentaron pegarle, pero él se enfrento a Stilson, y con algo de suerte consiguió tumbarle. Le siguió pegando hasta asegurarse que luego no volvería a pegarle ni meterse con él CAP. 2 − Peter Llegó a casa, pero solo estaban sus hermanos, Peter y Valentine. Peter, como siempre, empezó a burlarse de él. Le dijo que jugaran a los insectores, un juego que Ender odiaba, pues siempre era él el malo y siempre salía perdiendo. Peter consiguió inmovilizarlo y tumbarlo en el suelo y allí, le contó sus intenciones y amenazas, quería matarlo, y todo eso, porque era mejor que él, Ender y Valentine estuvieron más tiempo que el con el experimente, eran mejores. CAP. 3 − Graff A la mañana siguiente, mientras desayunaban, llegó un guardia de la F.I. (flota internacional). Y tras una conversación con sus padres, le dijo que tras la pelea de el día anterior, habían decidido llevarlo a El cinturón, la escuela de batalla. Al principio sus padres estaban en contra, pero no podían negarse, antes de que naciera, les dieron permiso para que tuvieran otro hijo, con la condición de que si superaba la primera fase del experimento, podían llevárselo los del F.I. 1

CAP. 4 − Lanzamiento Llegaron al trasbordador. Allí había más niños, todos ellos, riendo y jugando. Al entrar al trasbordador, que estaba todo al revés, donde debía estar la pared, estaba la moqueta, y donde debía estar la moqueta, estaba la pared. Al entrar, Ender habló un poco con Graff, pero los demás se pensaron que estaba haciéndole la pelota, y empezaron a molestarle y pegarle. Pero, tras aguantar un rato de golpes e insultos, cogió a uno del brazo y lo golpeó contra la pared, rompiéndole la nariz y el brazo. Al cabo de unas cuantas horas, llegaron a la escuela de batalla. CAP. 5 − Juegos Al llegar, se establecieron en sus habitaciones de reclutas y en sus literas. Allí conocieron a Dap, su tutor, y lo más parecido que iban a tener a una madre. Poco después, en los juegos de batalla, Ender demostró su gran destreza ganando a un niño unos años mayor que él, y ganando así, algo de respeto con los mayores. No tardó mucho tiempo hasta que Bernard, creara una pandilla, y empezara a meterse con los demás niños. Ender atacaba pero de forma secreta, en una ocasión pirateo la consola y mandó mensajes haciéndose pasar por Bernard. CAP.6 − La bebida del gigante No tardaron mucho tiempo en llevarlos a la sala de batalla para practicar. Allí solo destacaban Alai y Ender, entablando así una amistad. Alai era muy amigo de Bernard y así consiguió hacer un grupo (Ender, Shen, Alai y Bernard), que combatian contra los demás, consiguiendo así, un resultado positivo CAP.7 − Salamandra Poco tiempo después, trasladaron a Ender a un escuadrón, el escuadrón Salamandra. Allí reinaba el orden y la disciplina, todo ello, ordenado y dirigido por Enzo, su comandante. Desde el principio, Enzo detestaba a Ender. Le ordenó desde el principio que no hiciera nada en las batallas, que ni sacara la pistola. Su única amiga era Petra, otra marginada, que se ofreció a darle algunas clases de disparo a Ender. A la vez que Ender le daba clase a su antiguó grupo de reclutas. CAP.8 − Rata No tardaron mucho tiempo en cambiarlo de escuadra. Lo cambiaron a la escuadra Rata, la cual era totalmente distinta a la escuadra Salamandra. No había ninguna disciplina, todos jugaban, gritaban y hacían lo que les daba la gana. Su comandante, al igual que la escuadra, era totalmente contrario a Bonzo. Había sido intercambiado a petición de un jefe de batallón, Dink Meeker, el mejor comandante de la escuela, por el momento. Dink entrenaba y actuaba por si cuenta, así como elegía sus propios soldados. Gracias a aquel batallón, estaban donde estaban. Gracias a Dink, Ender mejoro mucho y algunos de sus estrategias se empezaron a utilizar en oda la escuela, se convirtió en el mejor soldado de El Cinturón CAP. 9 − Locke y Demóstenes La familia de Ender se había mudado, ahora vivían rodeados por bosques y árboles. Peter había cambiado, o eso parecía. Un día, hablando con Valentine, le explicó las guerras interiores que se estaban produciendo en la Tierra. La gente estaba demasiado ocupada pensando en los insectores, y no se daban cuenta que todo parecía una mentira para que algunos países tuvieran más poder. Decidieron crear dos personajes, cada uno con ideas diferentes, y entrar en la red, y así, creaban y participaban en los debates para mostrar el mundo la realidad. Al poco tiempo ya escribían cada uno en una columna semanal en un periódico online. Sus ideas finalmente 2

llegaron a los gobiernos, quienes deseaban destapar la identidad de esos dos personajes. Mientras tanto, Ender ya había cumplido nueve años, y era comandante de uno de los batallones de la escuadra Fénix, dirigida por Petra. Ender era el número uno, pero su rendimiento cada vez iba bajando, no le traban como a un amigo, sino como a un jefe, y además, creía que cada vez se parecía más a Peter, que era un asesino. CAP. 10 − Dragón Todo el mundo esperaba que a Ender se lo asignara una escuadra propia. No tardaron mucho en dársela, pero era una escuadra nueva, se acababa de crear, la escuadra Dragón. Pero todos los integrantes de la escuadra eran principiantes, el más veterano era Ender, y muchos de ellos habían sido reclutas hasta ese momento. Todos estaban muy verdes, pero en menos de un mes, ya tenía su escuadra lista para la batalla, Ender sospechaba que habían elegido a sus soldados a conciencia, todos eran muy buenos. CAP. 11 − Veni, vidi, vinci Su escuadra ya estaba lista para la batalla. Así que son tardaron mucho en darle su primer combate. Contra la escuadra conejo. La batalla no duró apenas quince minutos. Cuando llegó al comedor de los comandantes, todos le miraban con recelo. Nadie había ganado nunca en su primera batalla como comandante, pero esto siguió así día tras día, todos los días ganaba y al cabo de una semana, había ganado siete batallas. Y siempre con las circunstancias de la batalla en contra Y todo esto con Énder como mejor soldado en todas las estadísticas. CAP. 12 − Enzo Últimamente corrían rumores que decían que algunos niños de la escuela querían atacar a Ender, entre los que se encontraba Enzo. Un día, tras un combate contra dos escuadras a la vez, que habían ganado, fue a ducharse, no había nadie en la habitación, y mientras se duchaba, allí aparecieron, un grupo de niños mayores, con intenciones de hacer el máximo dolor posible a Ender, incluso matarlo. Tras una corta conversación, consiguió enfrentarse solo contra Enzo, y en circunstancias similares. Ender, con algo de suerte y planificación, consiguió ganar, y al igual que hizo contra Stilson, le siguió pegando hasta asegurarse de que no volvería, y al igual que contra Stilson, lo mató sin querer. Esa misma noche le dijeron que se iba de la escuela, a la escuela de Alto Mando, escuela de mayor nivel existente. CAP. 13 − Valentine Antes de ir a la escuela de Alto Mando, lo llevaron a la Tierra, y allí, descansó durante un par de meses aislado. Allí descubrió la belleza de la Tierra, y por qué debía defenderla contra los insectores. Al cabo de unos tres meses, fue Valentine a visitarlo, y allí, le convenció de que siguiera con su entrenamiento. Para poder salvar a la humanidad. Le necesitaban para poder derrotar a los insectores. Se lo comunicó a Graff el resultado de la conversación con su hermana y pocos días después ya estaban preparados para marchar. Se dirigieron a una estación espacial, y allí cogieron dirección a la escuela de alto mando, que se encontraba en una antigua colonia insectora llamada Eros. Tardaron varios meses en llegar, a lo largo de los cuales, ENder iba leyendo libros de una biblioteca virtual y Graff le explicaba algunas de sus muchas curiosidades. CAP. 14 − El maestro de Ender Eros era un planeta bastante pequeño, y con una estructura interior muy extraña. Se pasaba la mayor parte del tiempo con simuladores, a veces acudía a algunas clases teóricas, pero o era lo normal. No tenía amigos, no le dejaban relacionarse. Al cabo de un par de meses, ya dominaba al simulador y todos sus trucos. Se lo comento a Graff y le pusieron un profesor, el héroe de la última invasión, Mazer Rackham. Él siguió explicandole 3

cosas, le enseñaba vídeos de las invasiones Y al cabo de un par de meses le cambiaron el simulador, ahora tenía el aspecto de una nave espacial por dentro. Y les presentó a los jefes de escuadrón que le ayudarían en los combates. Allí estaban todos sus amigos de El Cinturón . Empezaron a simular combates reales. Ganaban todas la batallas, al principio sin una sola pérdida, pero después, con alguna que otra baja. Cada vez eran más difíciles, los trucos nunca servían dos veces, y cada vez les superaban más en número. Finalmente, una mañana, se levantó, todo el mundo estaba en la sala de simulaciones. Decían que era el examen final, fue un combate rápido, pero muy difícil, finalmente, cuando ganó, se enteró que todas aquellas batallas habían sido reales, contra los insectores, y habían ganado. Personajes Ender: niño de aproximadamente 8 años, el tercero de su familia, y el tercer experimento en su familia después de sus hermanos. Pero el consiguió llegar a la escuela de batalla, allí fue siempre el mejor y salió de allí con 13 años. Y se dirigió a la escuela de alto mando, donde tras un largo entrenamiento, y sin enterarse, venció a los insectores Stilson: compañero del colegio algo mayor que Ender, se dedicaba a meterse con el y a pegarle, pero un día Ender, sin querer, lo mató. Peter: hermano mayor de Ender, primero de la familia. Le pusieron monitor, pero como era demasiado violento, se lo quitaron al cabo de un año. Valentine: hermana mayor de Ender, la segunda de su familia. Le pusieron el monitor, pero debido a la falta de agresividad, se lo quitaron al cabo de dos años y medio. Hyrum Graff: director de la escuela de batalla, y encargado de vigilar y cuidar a Ender hasta que sale de la escuela de batalla. Bernard: enemigo de Ender, y alumno recluta del grupo de Ender, crea su pandilla y se dedica a meterse con Ender y con Shen. Shen: Recluta del grupo de Ender, víctima de las burlas e la pandilla de Bernard, y amigo de Ender, uno de los jefes de escuadrón de la escuela de Alto Mando Dap: mamaita del grupo de reclutas de Ender Alai: al principio, gran amigo de Bernard, pero con el tiempo lo dejó de lado y se hizo gran amigo de Ender. Se convirtió en jefe del grupo de reclutas de Ender. Uno de los jefes de escuadrón de las escuela de Alto Mando Enzo: comandante de la escuadra salamandra, amante de la disciplina y el orden. Tenía 10 años y era moreno y delgado. Enemigo mortal de Ender. Lo mató Ender sin querer en una pelea. Petra: soldado de la escuadra Salamandra. Al igual que Ender, era una marginada, y le dio clases de disparo. Después se convirtió en comandante de la escuadra Fénix. Uno de los jefes de escuadrón de la escuela de Alto Mando Rose de Nose: comandante de la escuadra Rata, sin ninguna disciplina ni orden. Bastante payaso y a veces gracioso. Dink Meeker: jefe de uno de los batallones de la escuadra Rata. Durante un largo periodo de tiempo, mejor comandante de la escuela. Bastante estudioso y serio. Uno de los jefes de escuadrón de las escuela de Alto 4

Mando Bean: el soldado más pequeño, rebelde e inteligente de la escuadra Dragón. Uno de los jefes de escuadrón de las escuela de Alto Mando Crazy Tom: Uno de los jefes de escuadrón de la escuadra Dragón y la escuela de Alto Mando. Hot Soup: Uno de los jefes de escuadrón de la escuadra Dragón y la escuela de Alto Mando. Fly Molo: Uno de los jefes de escuadrón de la escuadra Dragón y la escuela de Alto Mando. Carn Carby: Comandante de la escuadra Conejo. Palabras • Ábaco: Cuadro de madera con alambres paralelos y en cada uno de ellos diez bolas movibles. (En Arquitectura.) Parte superior en forma de tablero que corona el capitel. • Abarse: apartarse, quitarse del paso, dejar libre el camino a otros • Ablación: extirpación de cualquier parte del cuerpo • Adarve: camino situado en lo alto de una muralla, detrás de las almenas; en fortificación moderna, en el terraplén que queda después de construido el parapeto • Albedo: razón entre la energía luminosa que difunde por reflexión una superficie y la energía incidente • Almirante: oficial general de la armada, del rango más elevado del almirantazgo • Ambiguo: Dicho especialmente del lenguaje: Que puede entenderse de varios modos o admitir distintas interpretaciones y dar, por consiguiente, motivo a dudas, incertidumbre o confusión • Aprehender: coger, asir, prender a alguien, o bien algo, especialmente si es de contrabando. • Arrecidos: entumecidos de frío • Atrofiado: persona que tiene falta de desarrollo en cualquier parte del cuerpo • Bagasa: ramera • Balotada: Salto que da el caballo alzando las patas en tal forma que deja ver las herraduras, como si fuese a tirar un par de coces • Balsamina: planta perenne originaria del Perú, de la familia de las Balsamináceas, con tallo ramoso como de medio metro de altura, hojas gruesas, alternas y lanceoladas, flores amarillas y fruto redondo que, estando maduro, arroja con fuerza la semilla en cuanto se le toca. Se emplea en medicina como vulneraria • Biótica: característico de los seres vivos o que se refiere a ellos. • Cenit: punto culminante o momento de apogeo de alguien o algo • Cercenar: cortar las extremidades de algo • Clemencia: compasión, moderación al imponer la justicia • Comadreja: Mamífero carnicero nocturno, de unos 25 cm de largo, de cabeza pequeña, patas cortas y pelo de color pardo rojizo por el lomo y blanco por debajo, y parda la punta de la cola. Es muy vivo y ligero; mata los ratones, topos y otros animales pequeños, y es muy perjudicial, pues se come los huevos de las aves y les mata las crías • Comediante: persona que interpreta un papel en el teatro, cine, radio o televisión • Comodoro: capitán de navío que manda más de tres buques • Conferenciar: dicho de una o de varias personas: Platicar con otra u otras para tratar de algún punto o negocio • Conferir: conceder, asignar a alguien dignidad, empleo, facultades o derechos • Conmover: perturbar, alternar, inquietar, mover fuertemente o con eficacia • Culada: golpe dado con las asentaderas o cayendo sobre ellas • Damasco: tela fuerte de seda o lana y con dibujos formados pro el tejido • Decelerando: disminuir la velocidad. Desacelerar • Epístola: carta o misiva que se escribe a alguien 5

• Épsilon: quinta letra del alfabeto griego que corresponde a e breve del latino • Équido: Se dice de los mamíferos perisodáctilos que tienen cada extremidad terminada en un solo dedo • Eunuco: hombre castrado, poco viril y afeminado • Exaltado: persona que se eleva a alguien o algo a gran auge o dignidad • Expoliación: acción o efecto de despojar con violencia o iniquidad • Fastuoso: lujoso, magnífico, digno de verse • Frugal: parco en comer o beber • Guantelete: pieza de armadura con la que se cubría la mano • Halo: meteoro luminoso consistente en un cerco de colores pálidos que suele aparecer alrededor de los discos del Sol y de la Luna • Hender: abrir o rajar un cuerpo solo sin dividirlo del todo • Hidroscopia: arte de encontrar aguas ocultas • Iniquidad: maldad, injusticia grande • Jeruga: vaina en la que esta encerradas algunas semillas • Lenguaraz: que domina dos o más lenguas • Maleable: fácil de convencer o persuadir • Malecón: murallón o terraplén con el que se cubren de las aguas • Misiva: dicho de un papel, billete o carta • Monitor: persona que guía el aprendizaje • Mormón: perteneciente o relativo al mormonismo • Mutilar: cortar o cercenar una parte del cuerpo, y más particularmente del cuerpo viviente • Noctívago: que anda vagando por las noches • Oculado: representación del Arte Esquemático cuya característica principal es la señalización de ojos. Suelen ser interpretados como "ídolos". Sus paralelos en arte mueble del Sureste datan este tipo de representaciones entre el Neolítico Medio y el Eneolítico. • Otrora: en otro tiempo • Parapeto: terraplén corto, formado sobre el principal, hacia la parte de la campaña, que defiende de los golpes enemigos el pecho de los soldados • Parco: sobrio, templado y moderado en comida o bebida • Peripecia: en el drama o en cualquier otra composición análoga, mudanza repentina de situación debida a un accidente imprevisto que cambia el estado de las cosas • Petaco: tejo o chito de tirar a la tanguilla • Platicar: conferir o tratar un negocio o materia • Podrigorio: persona llena de achaques u dolencias • Ponzoñosa: algo que tiene una sustancia que tiene en si cualidades nocivas para la salud, destructivas de la vida • Proclamación: publicación de un decreto, bando o ley, que se hace solemnemente para que llegue a noticia de todos • Púlpito: plataforma pequeña y elevada con antepecho y tornavoz, que hay en algunas iglesias para predicar desde ella, cantar la epístola y el evangelio y hacer otros ejercicios religiosos • Quiridio: extremidad tipo mano, modelo seguido en el esqueleto de los vertebrados tetrápodos • Ramiforme: figura típica del Arte Esquemático, interpretada generalmente como esquema humano. La variedad denominada como "Arborescente" es interpretada como plantas y en otras ocasiones como cornamentas de cérvidos. • Rapiña: robo, expoliación o saqueo que se ejecuta arrebatando con frecuencia. • Ratificar: aprobar o confirmar actos o escritos dándolos por valederos y ciertos • Raudal: caudal de agua que corre violentamente • Refilón: oblicuamente, de soslayo, al sesgo • Resistivo: que resiste o tiene la cualidad de resistir • Ribera: margen u orilla del mar o río • Rostizar: asar carnes, especialmente pollo • Rumbático: rumboso, ostentoso, aparatoso 6

• Sedente: que está sentado • Segureja: Hacha pequeña con astil largo y flexible • Sentón: culada • Sermón: Discurso cristiano u oración evangélica que predica el sacerdote ante los fieles para la enseñanza de la buena doctrina • Singa: acción y efecto de singar • Singar: remar con un remo armado en la popa de una embarcación manejado de tal modo que produzca un movimiento de avance • Sonochada: principio de la noche • Sosquín: golpe dado de soslayo: • Tagalo: Se dice del individuo de una raza indígena de Filipinas, de origen malayo, que habita en el centro de la isla de Luzón y en algunas otras islas inmediatas • Taimado: bellaco, astuto, disimulado y pronto en advertirlo todo • Tañido: acción o efecto de tocar un instrumento musical de percusión o cuerda. • Terminante: categórico, concluyente, que hace imposible cualquier insistencia o discusión sobre la cosa de que se trata. • Terrollo: Especie de collera hecha de un rollo de paja de centeno forrado de tela fuerte • Timorato: tímido, indeciso, encogido • Tolva: caja en forma de tronco de pirámide o de cono invertido y abierta por abajo, dentro de la cual se echan granos u otros cuerpos para que caigan poco a poco entre las piezas del mecanismo destinado a triturarlos, molerlos, limpiarlos, clasificarlos o para facilitar su descarga. • Topia: cada una de las tres piedras que forman el fogón y sobre las que se coloca la olla cuando se cocina • Transversal: que se halla o encuentra atravesando de un lado a otro. • Tupido: que tiene los elementos muy juntos y apretados • Turbación: acción o efecto de alterar o interrumpir el estado o curso natural de algo • Uromancia: supuesta adivinación por el examen de la orina • Usagre: erupción pustulosa, seguida de costras, que se presenta ordinariamente en la cara y alrededor de las orejas durante la primera dentición, y que suele tener por causa la diátesis escrofulosa • Usurpar: apoderarse de una propiedad o de un derecho que legítimamente pertenece a otro, por lo general con violencia • Valedero: algo o alguien que vale para algo • Vanguardia: avanzada de un grupo o movimiento ideológico, político, literario, artístico • Virilidad: cualidad de viril • Visigodo: se dice del individuo de una parte del pueblo godo, que, establecida durante algún tiempo al oeste del río Dniéper, fundó después un reino en España • Visiteo: acción de hacer o recibir muchas visitas, o de hacerlas o recibirlas frecuentemente • Vitre: lona muy delgada • Xenobiologia: ciencia que estudia la vida extranjera • Xenopsicologia: ciencia que estudia la forma de pensar de los extranjeros. • Zamarra: prenda rústica de vestir hecha de piel con su lana o pelo

Palabras con B V B • Albañil • Albedo • Ambiguo • Baca • Bagatela 7

• Bajar • Bala • Balido • Bata • Batalla • Baya • Beber • Bello • Beso • Biología • Biótica • Bisonte • Bola • Buey • Hábil V • Vida • Convencer • Vino • Vaca • Vacaciones • Vicio • Vació • Vaciada • Vacuno • Vacunar • Vagar • Vaina • Nivel • Visita • Varios • Vital • Vistoso • Vez • Volver • Convertir •

Palabras con G J G • Gelatina • Gelido • Gente • Gema • Genes • Generar • Genero 8

• Genial • Gentilicio • Geográfico • Geoide • Germano • Gemir • Gigante • Gimnasio • Ginebra • Girasol • Girar • Gitano • Girón J • Jabalí • Jabalina • Jabato • Jaime • Jalar • Jamón • Jara • Jarra • Jarrón • Jauría • Jefa • Jefe • Jerarquía • Jerarquizo • Jergón • Jericó • Jeroglífico • Jibia • Jinete • Jirafa

Palabras con LL Y LL • Llama • Llamada • Llanero • Llanto • Llanura • Llave • Llegada • Llegó • Llena 9

• Lleno • Llevadero • Llevadero • Llevanza • Llevar • Llorar • Llorar • Llorica • Lloro • Lluvia • Lluvioso Y • Hay • Hoy • Ya • Yace • Yanqui • Yarda • Yate • Yebo • Yeco • Yegua • Yelmo • Yerbadulce • Yesería • Yeso • Yierbabuena • Yo • Yoyo • Yuca • Yudo • Yugo Palabras con C Z C • Cebar • Cebolla • Cedro • Cegar • Ceguera • Ceja • Cejijunto • Celeste • Celofán • Celulosa • Cemento • Cena • Cenar 10

• Cepo • Ciego • Cigarro • Cinco • Cincuenta • Cirilo • Ciruela Z • Zapato • Zapatilla • Zambullir • Zafarse • Zafiro • Zaga • Zagal • Zócalo • Zamarra • Zambomba • Zampar • Zampabollos • Zancada • Zar • Zodiaco • Zombi • Zoo • Zorro • Zorra • Zoológico Palabras con H • Habichuela • Hábil • Habilidad • Hábitat • Habitar • Hablar • Hacha • Hedor • Hola • Halcón • Zanahoria • Hálito • Hallazgo • Halón • Halterofília • Hamaca • Hambre • Handicap • Harapo 11

• Harina • Hartar • Hato • Haya • Haz • Hebilla • Hebra • Hebreo • Hecha • Hegemonía • Helado • Hélice • Hueco • Herbal • Herbívoro • Herbología • Héroe • Herpes • Hervido • Heterogéneo • Hético •

Fraseología • Calma, Ender, si te da un infarto, me arruinas las vacaciones • Vini, vidi, vinci (fui, vi y vencí) • Entre mis posesiones más preciadas se encuentran las palabras que aún no he hablado • Con el objetivo de poder aprender uno debe saber cambiar su propia mente • Los seres humanos son libres excepto cuando la humanidad los necesita • Todas las historias son ficciones lo importante es la ficción en la que tu crees • El desempleo es la manera que tiene el capitalismo para conseguir que plantes un jardín • Las metáforas tienen la capacidad de expresar la mayor verdad en el menor espacio • Escuchar voces que nadie puede oír no es un buen síntoma, incluso en el mundo mágico • Ten una imaginación viva, nunca sabes cuando puedes necesitarla Signos de puntuación PUNTOS • O demasiado de mí. Ninguno de nosotros será feliz por mico tiempo. • No tengo por qué. Si sigues en el agua te vas a arruga. Además, si tendrían morder los tiburones. • Se juega con gravedad. Cambian de dirección. Y por eso nunca estaré quieto. COMAS • Veni, vidi, vinci • Ten una imaginación viva, nunca sabes cuando vas a necesitarla • Calma, Ender, si te da un infarto, me arruinarás las vacaciones DOS PUNTOS 12

• Y dijo: no, hoy no • Y respondió: si vuelvo, me arruinarán la vida • Entonces dijo: tienes que volver, te necesitan PUNTO Y COMA • El coche, de tu padre; la casa, para mí • Alai, el de mi grupo; Petra, la de la escuadra Fénix • EL simulador, es mío; las naves, son de los pilotos PUNTOS SUSPENSIVOS • Cayó, y entoncesse volcó encima • Los de tu grupo, los de allí • Las mujeres, los hombres, sus hijos todos podrían morir Valoración personal Es un libro que me ha encantado, aparte de ser un género que me gusta mucho, el autor tiene una gran imaginación, que la expresa con una narrativa de una gran calidad, acabó de darme cuenta el por qué de sus premios, tanto por este como por sus otros libros. Este libro, tiene el título mejor puesto de todos los libros que he leído, no te enteras hasta el final de la verdadera historia. Trabajo de lengua El juego de Ender 22

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