El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA DE MONTES El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodí

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CAPITULO I MARCO CONTEXTUAL
CAPITULO I...........................................................................................................................4 MARCO CONTEXTUA

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA DE MONTES

El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico TESIS DOCTORAL

Carola Álvarez-Bolado Sánchez Licenciada en Filología Inglesa Madrid

Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Montes

El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico TESIS DOCTORAL

Carola Álvarez-Bolado Sánchez Licenciada en Filología Inglesa

Dirigida por: Dra. Dª Inmaculada Álvarez de Mon y Rego

Madrid 2013

A Gonzalo, in memóriam. A Juan Carlos, Carola y Álvaro.

Agradecimientos Quisiera en primer lugar expresar mi agradecimiento a Inmaculada Álvarez de Mon, directora de esta tesis, que me inculcó el afán de superación personal necesario para acometer y finalizar mi investigación, atendiendo además a mi necesidad de su criterio, opinión y conocimientos lingüísticos con gran generosidad, paciencia y una enorme cantidad de ideas nuevas y perspectivas distintas por las que estaré siempre en deuda con ella. Estoy también muy agradecida a mi familia. Esta tesis no habría sido posible sin el apoyo entusiasta de mis dos hijos, Carola y Álvaro, ahora adolescentes, que me han acompañado estos años sin una sola queja en tantas tardes de trabajo, suyo y mío, silencioso y sin interrupciones. Sin su actitud de ánimo y compañerismo estudiantil, no habría llegado a mi meta. Juan Carlos ha soportado también mi frecuente ausencia de los planes del fin de semana y mi escasa propensión a viajar en estos años. Además, sus conocimientos de periodismo han sido para mí una referencia continua. A los tres siempre les estaré agradecida por todo ello. Agradezco a mi antigua alumna y amiga Gema Almoguera que me iluminara con sus conocimientos como especialista y profesional de los videojuegos. Mi gratitud es así mismo para mis compañeras de la Escuela Universitaria de Informática (UPM), Bozena Wislocka, Francisca López y Mercedes Olivié, que han sido para mí una fuente de inspiración en todo momento, además de haber aceptado las limitaciones diarias que esta tesis me imponía. Áurea Anguera de Sojo y Natividad Biedma me empujaron con su entusiasmo cuando me asaltaban dudas y debilidades; a ambas les estoy también agradecida. Quisiera también hacer extensivo mi agradecimiento a los profesores de este programa de doctorado, en especial a la Dra. Guadalupe Aguado, a la Dra. Pilar Durán y a la Dra. Ana Roldán por su amabilidad y colaboración. Estos años no me ha faltado nunca el recuerdo de mi hijo Gonzalo, verdadera luz en todos mis proyectos, que no ha dejado de enviarme la fuerza necesaria para continuar con ilusión este trabajo. Estoy segura de que él ya sabe cuánto le he necesitado y qué agradecida le estoy.

Índice

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Capítulo 1. El vidEojuEgo Como objEto dE Estudio Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1. Origen y evolución del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1.1. Del juego tradicional al juego electrónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1.2. Cronología del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.1.3. Los géneros del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 1.2. El videojuego como objeto de interés académico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 1.2.1. La teoría y el análisis del videojuego: ¿una nueva disciplina académica? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 1.2.2. Una metodología para el análisis crítico del videojuego: la propuesta de Ian Bogost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 1.2.3. El videojuego y el aprendizaje: los principios de James Paul Gee . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Capítulo 2. ConCEptos ClavE para El Estudio dEl léxiCo dEl vidEojuEgo Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 2.1. Los corpus lingüísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 2.1.1. Tipos de corpus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.1.2. Los corpus en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 2.1.3. El corpus ‘CiberPaís’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 2.2. Concepto y niveles de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 2.2.1. El contexto en el corpus ‘CiberPaís’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 2.3. Concepto de género . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 2.4. Concepto de combinación léxica o colocación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 2.5. Concepto de patrón lingüístico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 2.5.1. Procedimiento para el estudio y la representación de los patrones . . . . . . . . . . . . . . 61 2.5.2. Patrón y significado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 2.6. Concepto de neologismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

2.7. El significado: revisión de algunos enfoques sobre su análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.7.1. Las redes semánticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.7.2. La teoría de los marcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.7.3. Los modelos cognitivos idealizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 2.7.4. La metáfora conceptual de Lakoff, Johnson y Langacker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 2.7.5. Los primitivos semánticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 2.7.6. La Terminología Sociocognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 2.7.7. El enfoque contextual de la semántica léxica de D.A Cruse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

Capítulo 3. mEtodología dEl análisis dE Corpus y EstablECimiEnto dEl vidEojuEgo Como dominio léxiCo

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 3.1. Metodología del análisis del corpus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 3.1.1. Fase 1. Las unidades léxicas del dominio: identificación y selección . . . . . . . . . . . . . . 79 3.1.2. Fase 2. Análisis lexicográfico y localización de las unidades léxicas en su contexto inmediato: el ejemplo de aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 3.2. Caracterización de las reseñas de videojuegos del corpus CiberPaís como género . . . . . . . 88 3.2.1. La comunidad de usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 3.2.2. La intención comunicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3.2.3. La macroestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3.2.4. Elementos en común con otras reseñas críticas: de cine y de producto informático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 3.3. El videojuego como dominio léxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 3.3.1. Descripción del dominio del videojuego y organización en marcos semánticos . . . . . 99

Capítulo 4. análisis dE las unidadEs léxiCas más rEprEsEntativas dEl dominio dE los vidEojuEgos En El Corpus CiberPaís

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 4.1. Arcade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 4.2. Avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 4.3. Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 4.4. Combo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 4.5. Cruceta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 4.6. Disco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 4.7. Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 4.8. Expansión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 4.9. Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 4.10. Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 4.11. Jefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 4.12. Jugabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 4.13.Localización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 4.14. Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 4.15. Minijuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 4.16. Multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 4.17. Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 4.18. Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

4.19. Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 4.20. Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 4.21. Plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 4.22. Rol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 4.23. Título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 4.24. Truco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 4.25. Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

Capítulo 5. ConClusionEs y futuras línEas dE invEstigaCión 5.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 5.2. Futuras líneas de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

rEfErEnCias bibliográfiCas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 anExos Anexo I. Lista de palabras clave del corpus de videojuegos CiberPaís (CVC) . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Anexo II. Esquema del dominio de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Anexo III. Definiciones elaboradas para las nuevas unidades léxicas del dominio del videojuego en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Anexo IV. Tablas comparativas de resultados CVC/CRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Anexo V. Unidades léxicas del dominio “videojuegos” clasificadas por marcos semánticos . . . 233

Lista de abreviaturas

NES: Nintendo Entertainment System MMO: Massive Multiplayer Online DIGRA: Digital Games Research Association CCELD: Collins Cobuild English Language Dictionary NSM: Natural Semantic Metalanguage ICAME: International Computer Archive of Modern and Medieval English LLC: London-Lund Corpus CREA: Corpus de Referencia del Español Actual CORDE: Corpus Diacrónico del Español IULA: Instituto Universitario de Lingüística Aplicada CVC: Corpus de Videojuegos CiberPaís CRC Corpus de Referencia CiberPaís DRAE Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación DUE: Diccionario de Uso del Español MWO: Merriam Webster Online DCIC: Diccionario Conceptual de la Informática y las Comunicaciones FOLDOC: Free Online Dictionary of Computing

Índice de tablas y figuras

Tabla 2.1. Composición del corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Tabla 3.1. Composición gramatical de la lista de palabras clave de CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Tabla 3.2. Primeras treinta unidades léxicas de la lista de palabras clave de CVC . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Figura 3.1. Captura de pantalla de Wordsmith 4.0 que muestra las primeras palabras clave de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 3.2. Líneas de concordancia de aventura en el corpus específico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Tabla 3.3. Palabras clave con nuevos usos en el corpus CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Tabla 3.4. Palabras no clave con nuevos usos en CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Figura 3.3. Diagrama del proceso de análisis y elaboración de definiciones para las unidades léxicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Tabla 3.5. Combinaciones léxicas en las líneas de concordancia de aventura en CVC . . . . . . . . . . . . . 86 Tabla 3.6. Adjetivos y verbos junto a aventura en las líneas de concordancia de CVC . . . . . . . . . . . . . 86 Figura 3.4. Significados y definición del nuevo uso de aventura en CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tabla 3.7. Aventura: resumen comparativo CVC y CRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Tabla 3.8. Ficha técnica del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Tabla 3.9. Extracto sobre el lanzamiento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . 90 Tabla 3.10. Extracto sobre el argumento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . 90 Tabla 3.11. Extracto sobre el desarrollo del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . 91 Tabla 3.12. Extracto referente a la traducción y el doblaje del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Tabla 3.13. Extracto referente al componente visual del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Tabla 3.14. Extracto referente al sistema de control del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Tabla 3.15. Extracto referente a los personajes y la animación del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Tabla 3.16. Extracto referente al programa del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . 93 Tabla 3.17. Extracto referente a los elementos narrativos del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . 93 Tabla 3.18. Extracto referente a los dispositivos del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Tabla 3.19. Extracto referente a la jugabilidad del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tabla 3.20. Extracto referente a la valoración global del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tabla 3.21. Palabras clave de CVC agrupadas por áreas temáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Tabla 3.22. Procedencia semántica del dominio del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Figura 3.5. Marcos temáticos del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Tabla 5.1. Datos comparativos entre reseñas de cine, producto técnico y videojuego . . . . . . . . . . . 198 Tabla 6.1. Definiciones de las unidades léxicas: arcade, avatar, aventura, combo y cruceta . . . . . . 217 Tabla 6.2. Definiciones de las unidades léxicas: disco, escenario, expansión, golpe y hechizo . . . . . 217 Tabla 6.3. Definiciones de las unidades léxicas: jefe, jugabilidad, localización, mapa y minijuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Tabla 6.4. Definiciones de las unidades léxicas: multijugador, mundo, nivel, objeto y personaje . . . 218 Tabla 6.5. Definiciones de las unidades léxicas: plataforma, rol, título, truco y vida . . . . . . . . . . . . . 219 Tabla 6.6. Comparación de resultados para el término arcade en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 221 Tabla 6.7. Comparación de resultados para el término avatar en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 221 Tabla 6.8. Comparación de resultados para el término aventura en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . 222 Tabla 6.9. Comparación de resultados para el término corpus en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 222 Tabla 6.10. Comparación de resultados para el término cruceta en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . 223 Tabla 6.11. Comparación de resultados para el término disco en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 223 Tabla 6.12. Comparación de resultados para el término escenario en el corpus CiberPaís . . . . . . . . 224 Tabla 6.13. Resultados para el término expansión en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Tabla 6.14. Resultados para el término golpe en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Tabla 6.15. Resultados para el término hechizo en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Tabla 6.16. Resultados para el término jefe en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Tabla 6.17. Resultados para el término jugabilidad en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Tabla 6.18. Resultados para el término localización en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Tabla 6.19. Resultados para el término mapa en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Tabla 6.20. Resultados para el término minijuego en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Tabla 6.21. Resultados para el término multijugador en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Tabla 6.22. Resultados para el término mundo en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Tabla 6.23. Resultados para el término nivel en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Tabla 6.24. Resultados para el término objeto en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Tabla 6.25. Resultados para el término personaje en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Tabla 6.26.Resultados para el término plataforma en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla 6.27. Resultados para el término rol en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla 6.28.Resultados para el término título en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla 6.29. Resultados para el término truco en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Tabla 6.30. Resultados para el término vida en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

Introducción

Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística

Introducción

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que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.

Hipótesis planteada y objetivos de la tesis De las características propias y especiales detectadas en las reseñas periodísticas surgió la hipótesis de la existencia de un dominio léxico propio del videojuego. Al tratarse de críticas de un producto tecnológico de entretenimiento, dicho dominio léxico debería formar parte integrante de uno más amplio, el de las nuevas tecnologías e Internet, del cual era previsible que incorporase muchos elementos. Para dar respuesta a la hipótesis planteada en esta tesis, el corpus de análisis, compuesto por reseñas de videojuegos, se comparó con un corpus de referencia que reúne artículos periodísticos en torno a las nuevas tecnologías. La elección de un corpus de referencia que es a su vez un corpus específico, contribuiría a afinar la búsqueda de las palabras y los usos exclusivos del ámbito del videojuego, facilitando la obtención de un léxico único en el dominio de las nuevas tecnologías. El objetivo general de la investigación llevada a cabo en esta tesis doctoral fue la comprobación, el establecimiento y la descripción del dominio léxico propio del videojuego. Se pretendía establecer dicho dominio como una entidad separada del correspondiente a las nuevas tecnologías, en el que se encuentra incluido por naturaleza, pero con respecto al cual presenta características propias. Era por tanto necesario hallar un ámbito textual en el que pudiera encontrarse una representación lo más amplia posible del léxico del videojuego, y que no se limitase solo a su condición de exponente tecnológico. Por eso se estimó que las reseñas de videojuegos proporcionaban la situación comunicativa apetecida: aportan aspectos técnicos, pero discurren sobre el proceso del juego y sus características dentro del contexto de la producción y la comercialización industrial. Además, la elección de un corpus periodístico de artículos destinados al público no especializado, como es el de las reseñas, garantizaba la presencia de un léxico que, aunque perteneciente a un dominio específico, está al alcance del lector medio de un periódico. La utilización de un corpus de estas características, compuesto por artículos de nuevas tecnologías de carácter divulgativo y actual, como es CiberPaís, hizo posible el estudio de noticias y artículos muy variados entre los cuales destacaban por sus características propias las críticas de videojuegos, que eran abundantes y presentaban un léxico que las distinguía, casi a simple vista, del resto de los textos allí publicados. Una vez elegido el corpus, era preciso extraer el léxico cuyo análisis cualitativo diese como resultado la comprobación de su organización en un dominio propio. Por otra parte, la composición del dominio léxico que se trataba de establecer proporcionó información de interés tanto sobre el ámbito original de las unidades léxicas halladas como sobre sus usos en contexto. Así se plantearon los objetivos específicos de esta tesis:

• • • •

descubrir las categorías temáticas que organizan el conocimiento del dominio localizar las unidades léxicas pertenecientes a él comprobar la existencia de nuevos usos para las unidades léxicas localizadas delimitar, y en caso necesario, definir los nuevos usos de las unidades léxicas en el dominio del videojuego

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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La tesis que se presenta se ha organizado en cinco capítulos. En el primer capítulo se trata el videojuego como ámbito temático, comenzando por su historia y evolución e incluyendo información sobre los distintos géneros que lo conforman. Además, se repasan las principales tendencias de la investigación actual sobre el videojuego. En el segundo capítulo se exponen los conceptos esenciales en los que se basa el trabajo realizado para esta tesis doctoral: corpus, género, contexto y colocación. Además, se revisan los conceptos de patrón lingüístico y neologismo y se analizan algunas tendencias en el análisis del significado. Con respecto al corpus, se presenta y describe el corpus CiberPaís, que hace posible este trabajo de investigación. Se expone también la noción de contexto y sus distintas manifestaciones: situacional o del género, tópico o del dominio y local o de las palabras que rodean a la unidad léxica (Idé y Vèronis, 1998) y Miller (1999). Además, y puesto que esta tesis se centra en el análisis de un corpus de reseñas, fue preciso examinar aparte el concepto de género. La importancia de las combinaciones léxicas y de los patrones lingüísticos, estrechamente relacionados con ellas, en el desarrollo de la investigación llevada a cabo, hizo preciso examinar ambos conceptos. Por lo que respecta a las primeras, el análisis pretende establecer la diferencia entre el punto de vista más ampliamente aceptado de Meľĉuk (1995) y L´Homme (2009) y el defendido por otros autores como Ignacio Bosque (2001 y 2005). En cuanto a los patrones lingüísticos, se revisan los puntos de vista de Hunston y Francis (2000), partiendo de la tradición iniciada por Hornby (1954) y desarrollada por Sinclair (1991). El capítulo segundo trata también el neologismo, repasando los puntos de vista de diversos autores y prestando atención a cuatro criterios para su detección (Cabré, 1993): diacrónico o cronológico, lexicográfico, psicológico y de inestabilidad sistemática. Con respecto a las teorías del significado, se describen algunas de ellas, con atención a la teoría de marcos (Fillmore 1976), que inspira la descripción situacional del ámbito del videojuego en esta tesis, la metáfora conceptual de Lakoff, Johnson (1980) y Langacker (1987) y los principios de la Terminología Sociocognitiva, entre otras. El tercer capítulo de esta tesis describe la metodología seguida, examina las críticas de videojuegos como género, analizando sus características formales así como los elementos en común con otro tipo de reseñas periodísticas, y ofrece una organización temática del léxico hallado en el corpus, estableciendo los marcos semánticos del dominio. El capítulo cuarto presenta los resultados del trabajo, que incluyen definiciones para los neologismos hallados en el corpus de análisis y para las palabras que han desarrollado nuevos significados en él. Además, aporta los datos obtenidos en el estudio contextual en cuanto al dominio, al contexto, a las combinaciones léxicas, a los adjetivos y a los verbos. Por último, se añade un comentario del uso periodístico de cada unidad léxica, que relaciona todos los datos expuestos y aclara el nuevo significado de cada palabra en ese contexto. El capítulo quinto presenta las conclusiones de esta tesis y las líneas futuras de investigación.

Capítulo 1 El videojuego como objeto de estudio

Introducción

Con el fin de conocer el ámbito temático que representa el videojuego, a continuación se analiza su historia y evolución, incluyendo información sobre los distintos géneros que lo conforman. Además, se repasan las principales tendencias de la investigación actual sobre el videojuego.

1.1. origen y evolución del videojuego A continuación se exponen los datos más relevantes sobre la relación entre el juego tradicional y el juego electrónico, analizando el punto de vista de varios autores que han estudiado sus puntos en común y sus diferencias.

1.1.1. Del juego tradicional al juego electrónico Si se contempla desde el punto de vista de su condición de juego, y a pesar de tratarse de una expresión cultural en íntima conexión con la aparición de los ordenadores, el cine y la televisión, el videojuego puede concebirse como continuador de la historia de los juegos tradicionales. Para los especialistas en videojuegos, el juego electrónico es una evolución del juego tradicional de mesa, presente en la vida humana desde la Antigüedad. Por eso se han interesado especialmente por los sistemas de reglas presentes tanto en los videojuegos como en los juegos no electrónicos. Entre los autores que se han ocupado de analizar en qué se parecen y en qué se diferencian ambos tipos de juegos, destaca el trabajo de Jesper Juul1 (2005). Para él, es en el aspecto de la ficción en el

Jesper Juul es autor de Half-real. Video games between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Su obra combina perspectivas de campos como la teoría literaria y cinematográfica, la informática, la psicología y la teoría del juego para analizar la tensión entre las reglas y la ficción en los videojuegos. Comenzó su trayectoria académica en el Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Copenhague, donde fue profesor hasta 2007, y actualmente es profesor de Estudios de Medios Comparados (Comparative Media Studies) en el Massachussets Institute of Technology (MIT). 1

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El videojuego como objeto de estudio

que los videojuegos se alejan del juego tradicional, casi siempre abstracto, y adquieren su característica más innovadora: la coexistencia de las reglas reales y el mundo de ficción. Según su punto de vista, la interacción de ambos elementos es lo que define al videojuego y lo diferencia de los juegos tradicionales: “To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world, and a video game is a set of rules as well as a fictional world (…) These are the two things that video games are made of: real rules and fictional worlds” (2005:1) Para otros autores como Piccione (1980), muchos juegos tradicionales fueron en principio abstractos, como el senet egipcio, asociándose gradualmente a visiones religiosas y del más allá, como los viajes del alma en la vida ultra terrena, lo que demostraría que las reglas y la ficción ya aparecen unidos mucho antes de que se den los juegos electrónicos. Jesper Juul, a fin de definir qué elementos concretos diferencian al juego electrónico del juego tradicional, formula lo que denomina “modelo clásico de juego”. Para él, una actividad puede considerarse juego si reúne seis características imprescindibles: 1) unas reglas, 2) un resultado variable y cuantificable, 3) unos valores asociados al resultado, 4) un resultado fruto del esfuerzo del jugador y 5) asociado a unos sentimientos y 6) un desenlace con o sin consecuencias para la vida real: “A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable” (2005: 36) La gran mayoría de lo que llamamos “juegos” se encuentra según Juul (2005: 52) “en la intersección de las seis características del modelo clásico de juego” que puede rastrearse históricamente en la mayoría de las culturas. Sin embargo, dicho modelo clásico se ha modificado en el caso del videojuego debido a la “afinidad” que existe entre los ordenadores y los juegos. Juul explica que los videojuegos están basados en reglas, pero a diferencia de los juegos tradicionales, es el ordenador el que gestiona las reglas, lo que les otorga mucha mayor flexibilidad y les permite una complejidad mucho mayor. En cuanto al resultado variable, el ordenador puede actuar como árbitro y determinar el resultado del juego atendiendo a hechos que no son evidentes para el jugador. También la cuantificación de los resultados varía en los videojuegos, ya que aquellos pertenecientes al género de la simulación carecen de objetivos o al menos de objetivos que puedan considerarse superiores a otros. Por lo que respecta al esfuerzo, los videojuegos no precisan de esfuerzo físico, y sin embargo permiten al jugador manejar gran cantidad de datos, lo que no sería posible en un juego no electrónico. Además, en cuanto a las emociones, los videojuegos de simulación o de estrategia no plantean escenarios de victoria o derrota, lo que supone una menor vinculación emocional del jugador con el resultado. Finalmente, si se piensa sobre las consecuencias del juego, algunos videojuegos de acción y de rol rompen con la idea de un tiempo y un lugar destinados para cada juego, al permitir el juego en línea de partidas entre jugadores muy alejados físicamente y que comparten distintos horarios de juego impuestos por su dispar situación geográfica. Estas diferencias llevan a Juul a afirmar que la historia de los videojuegos es en parte la historia de su ruptura con el modelo clásico de juego.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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1.1.2. Cronología del videojuego

1958-1976: Antecedentes No existe acuerdo general entre los especialistas en videojuegos sobre cuál fue el primero de la historia. David Thomas et al. (2007:79) señalan que Tennis for Two2, creado por William Higinbotham en 1958, ha sido “generalmente considerado como primer videojuego”. Sin embargo, para otros autores, como Juul (2005) y Berens y Howard (2008), ese puesto corresponde a Spacewar!, 3 juego creado por Steve Russell en 1961. Probablemente, tanto uno como otro deban considerarse antecedentes e inspiradores del que diez años más tarde, en 1971, crearía Nolan Bushnell, Computer Space o el primer videojuego diseñado con fines comerciales (BurnHam, V: 2003). Con él se inició el camino de los que hoy día se denominan videojuegos del género arcade4. En años sucesivos fueron apareciendo muchos otros videojuegos para máquinas recreativas, entre los cuales PONG (creado por Al Alcorn en 1972 y comercializado por Atari) también se menciona frecuentemente como el inicio de lo que hoy entendemos por videojuego (Mark J.P. Wolf: 2007). En 1972 aparece el primer sistema de consola doméstica5 (Magnavox Odyssey, basado en la idea de Ralph Baer (quien en 1968 ya había patentado la idea de un “juego de televisión interactivo”) y que traslada el videojuego desde la máquina recreativa al cuarto de estar del jugador.

1976-1980: La edad dorada de las máquinas recreativas En 1976, Mattel comercializa Auto Race, primer videojuego portátil. Dos años más tarde, aparece Space Invaders (fabricado y comercializado por Taito Co.) en las salas recreativas, al que siguen otros como Asteroids y Lunar Lander (ambos editados por Atari en 1979). En 1980 Atari lanza Battlezone, primer videojuego de género arcade en tres dimensiones, y Namco distribuye Pac-Man en Estados Unidos (había sido previamente comercializado en Japón como Pack-Man en 1979). Nintendo pone a la venta Donkey Kong y Atari simultáneamente desarrolla Tempest, videojuego que ya da lugar al primer debate en torno al videojuego como objeto artístico (David Thomas et al., 2007: 80).

1980-1983: La irrupción del ordenador personal como dispositivo de juego Hacia 1980 se produjo lo que se conoce como “gran crisis de las consolas”, que algunos autores como Berens y Howard (2008: 7), atribuyen a la mayor presencia del ordenador en los hogares y a un error de

Basado en un osciloscopio y un ordenador analógico, se trataba en realidad de una demostración que tenía como finalidad entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven (EEUU). 2

Realizado con el objetivo de exhibir cuantos más recursos del ordenador PDP-1 que se estaba instalando en el Massachussets Institute of Technology (MIT) como fueran posibles, de modo que resultase interesante y que involucrase al jugador de modo placentero y activo. Consiguió crear un juego, el primer videojuego auténtico, en el que dos naves espaciales luchaban entre sí en un espacio generado por ordenador. 3

4

Nombre que reciben los videojuegos que funcionan en máquinas recreativas (ver sección 1.1.3)

Término con el que se denominan los aparatos específicamente diseñados para jugar a videojuegos, distinguéndolos de los ordenadores personales, que tienen otras muchas funciones, y de las máquinas recreativas. 5

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El videojuego como objeto de estudio

apreciación de su impacto en el mercado por parte de los principales fabricantes de consolas. A partir de 1980, aparecen los videojuegos diseñados para jugarse en los nuevos ordenadores personales, como el ZX Spectrum y el Commodore 64(fabricados por Sinclair Research y Commodore Internacional respectivamente en 1982). Ese año se comercializa Zork (de Infocom) para el ordenador Apple II (Apple Computer) y nace la serie Ultima, de EA/ Origin Systems.

1984-1990: Nuevo auge de las consolas En 1984, Famicom (abreviatura de la consola Family Computer, fabricada por Nintendo) sale al mercado en Japón y en 1985 se lanza en Estados Unidos su versión americana, que se llamó NES (Nintendo Entertainment System) y que supuso la vuelta de las consolas con un producto específicamente diseñado para el mercado doméstico, que había sufrido un retroceso con la llegada del ordenador personal al mundo del videojuego. Nintendo pone a la venta los videojuegos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda (1986). En 1989, Sega lanza la consola Genesis, la primera de 16 bits, a la que seguirá Game Boy.

1990-1993: El ordenador personal se afianza como plataforma a partir de SimCity Coincidiendo con el aumento en la velocidad de los procesadores (que permitía unos gráficos muy mejorados), el CD-ROM y las nuevas tarjetas de sonido, el ordenador personal comienza a afianzarse como plataforma de juego preferente. En 1990, la irrupción de SimCity (videojuego creado por Will Wright con el que se iniciaba el género de simulación de la vida real) demostraba que el ordenador doméstico podía entretener a sus usuarios a través de los videojuegos. En 1993 aparece Myst, desarrollado por la empresa Cyan para el ordenador Macintosh, y que se convierte en el primer gran videojuego en impulsar la tecnología del disco compacto. Ese mismo año se comercializa Doom (de la compañía id Software) en versión para ordenador personal.

1994-2006: los juegos de ‘multijugador masivo online’ (MMO) y la aparición de nuevas consolas En 1994 surgen nuevos tipos de consolas, especialmente PlayStation, de Sony, Nintendo 64 y Dreamcast, de Sega. En 1996, se produce el lanzamiento de Meridian 59, de3DO, el primer juego llamado de multijugador masivo online (MMO), al que siguen iniciativas en línea por parte de casi todos los desarrolladores de videojuegos. Seis años más tarde, Microsoft lanza su Xbox Live y millones de jugadores se subscriben a su servicio en línea. El videojuego World of Warcraft, llega a tener más de ocho millones de suscriptores. A partir de ese momento surgirán las consolas portátiles, como DS, de Nintendo (2004), que, con sus dos pantallas, atrajo a una nueva ola de jugadores ocasionales interesados en los juegos educativos, y PlayStation Portable (desarrollada por Sony con un dispositivo capaz de reproducir películas, música y videojuegos y con conexión inalámbrica a Internet). Por último, 2006 es el año de aparición de la consola Wii, fabricada por Nintendo, cuya incorporación de un mando con sensor de movimiento y de una serie de videojuegos deportivos (los llamados exergames), terminó con el prejuicio en torno a la “pasividad” física y el aislamiento de los jugadores, ya que además fomenta el juego en familia.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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2007-2012: los videojuegos móviles Desde que en 1994 el Hagenuk MT 2000 incorporase el videojuego Tetris, los teléfonos móviles han evolucionado de modo constante hasta convertirse en uno de los principales dispositivos para videojuegos. Aprovechando la difusión masiva de los teléfonos inteligentes o smart phones con pantallas táctiles y conectados a Internet, han surgido videojuegos como Angry Birds (Rovio, 2009), ¿Dónde está mi agua? (Disney, 2011) o Apalabrados (Etermax, 2011), con los que juegan millones de personas diariamente en todo el mundo.

1.1.3. Los géneros del videojuego Al igual que sucede con la literatura y el cine, las variedades que adopta el videojuego se denominan géneros. La clasificación más habitual de los géneros de videojuegos toma como criterio diferenciador el sistema de juego. Sin embargo, la gran cantidad de videojuegos desarrollados en los últimos años, especialmente para jugadores ocasionales, dificulta la tarea de establecer una clasificación adecuada de los géneros existentes en el ámbito del entretenimiento electrónico. Con frecuencia, un videojuego aúna características correspondientes a distintos géneros, lo que hace necesario mencionar varias categorías para definirlo. Tomando como referencia las clasificaciones existentes en The Videogame Style Guide and Reference Manual (Thomas, Orland y Steinbeck, 2007), The Rough Guide to Videogames (Berens and Howard: 2008), y Un caso especial de la localización del software: los videojuegos (Almoguera, 2010), puede elaborarse el siguiente listado de géneros de videojuegos, que sería más extenso si se añadiesen todas las mezclas de elementos presentes en muchos de ellos. Se distinguen dieciséis tipos:

Juegos de acción Como juegos que enfatizan el combate y la lucha, constituyen un género muy amplio en el que frecuentemente se incluyen todos los juegos que tienen combates. Conocido en inglés como “de disparos” (shooter), este género abarca distintos tipos de videojuegos: — First-person shooter (acción en primera persona): se trata de unos videojuegos de acción cuya característica principal consiste en el despliegue en la pantalla de la perspectiva del juego tal como la vería el jugador en el caso de que fuera el personaje. Habitualmente, aquel tiene a su disposición distintas clases de armas y puede disparar apuntando con ellas hacia cualquier parte de la pantalla. El videojuego Doom fue el pionero en mostrar las posibilidades que tiene este género. Otros son: Halo, Metroid y Golden Eye. — Third-person shooter (acción en tercera persona): juegos de acción que se caracterizan porque el jugador ve a su propio personaje desde distintos ángulos, permitiéndosele ver el entorno que lo rodea. Algunos ejemplos son: Metal Gear Solid, Grand Theft Auto y Resident Evil. — Space shooter (acción espacial): el jugador debe hacerse con el control de su avión o nave espacial para conseguir sobrevivir a los ataques que le lanzan sus enemigos en batallas intergalácticas y así destruirlos. Si logra su meta, el jugador obtiene objetos que incrementan su poder ofensivo y le permiten seguir avanzando en el juego. Se trata del género más antiguo, que comenzó con Spacewar! (Steve Russell) en 1961. Algunos ejemplos pertenecientes a él son: Geometry Wars, Space Invaders y R-Type.

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El videojuego como objeto de estudio

Juegos ‘arcade’ (para máquinas recreativas) Es el único caso en que la máquina, y no el tipo de juego que tiene lugar en ella, establece el género. Deben su nombre en inglés a las salas recreativas que se alojaban en galerías comerciales (arcades) y en cuyas máquinas comenzaron a mostrarse los primeros videojuegos. Estos juegos se lanzaron por primera vez para máquinas recreativas, muy populares a finales de los años setenta y durante toda la década de los ochenta. Con frecuencia algunos de estos juegos como Space Invaders, Punch Out y Donkey Kong, se clasifican dentro de otros géneros en función del tipo de juego, por ejemplo, Punch-Out como videojuego de lucha y Donkey Kong dentro del género de plataformas.

Aventuras Son juegos centrados en la resolución de problemas y en rompecabezas con muy poca o ninguna acción. Se trata de uno de los géneros más antiguos, que comenzó con juegos basados solo en texto (también denominados “aventuras conversacionales”) y que debe su nombre al programa Colossal Cave Adventure (que terminó por conocerse como Adventure), desarrollado por William Crowther a principios de la década de los 70. Su objetivo principal es resolver acertijos utilizando las pistas que proporcionan al jugador los personajes que van apareciendo durante su desarrollo. Actualmente y desde los años ochenta se habla de “aventuras gráficas”, muy populares a partir del momento en el que el uso de gráficos era cada vez más común. Entre ellas destacan: Myst, King Quest, y la saga Monkey Island.

Juegos de carreras Comenzaron por ser considerados un subgénero de los videojuegos de deportes, pero actualmente la mayoría de los autores los consideran un género aparte. Pueden observarse con perspectiva de primera o tercera persona. En estos juegos se compite utilizando todo tipo de vehículos y todo tipo de carreteras, aunque algunos ofrecen imágenes reales de las carreras. En otros casos, como en el de Mario Kart, se recurre a vehículos y paisajes parecidos a dibujos animados. Otros videojuegos pertenecientes a esta clase son: Daytona USA, Excite Bike, Pole Position, etc.

‘Casual Games’ (Videojuegos para jugadores ocasionales) Con esta expresión se denomina al software diseñado con frecuencia para teléfonos móviles y ordenadores o consolas portátiles y orientado a jugadores ocasionales y también a aquellos que juegan esporádicamente y no son aficionados. Son videojuegos fáciles de controlar y que no requieren habilidades especiales para jugar. Pueden jugarse en cortos periodos de tiempo y tienen reglas sencillas. Los hay para ejercitar la memoria (Brain Tranining, Big Brain Academy), para aprender a cocinar (Cocina Conmigo), para cuidar la salud y la forma física (Wii Fit). Este género comenzó con el juego de cartas del solitario incluido en el sistema operativo Windows, seguido por el “buscaminas”. Actualmente, muchos de estos juegos están diseñados para los nuevos dispositivos de teléfono móvil.

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Juegos de deportes Son juegos que representan deportes clásicos de la vida real, como por ejemplo el fútbol y el baloncesto, entre otros deportes. Se recrean la precisión, la velocidad y otras características específicas para poner a prueba los reflejos del jugador. Uno de sus mayores atractivos es el modo para varios jugadores y muchos juegos pertenecientes a este género permiten al jugador cambiar de personaje, por ejemplo, puede elegir en una partida ser futbolista y, a continuación, convertirse en entrenador. En ocasiones, se considera que los videojuegos de deportes populares son un género independiente, especialmente en aquellos países con gran afición a los mismos. Ejemplos de videojuegos de deportes son: FIFA, Tiger Woods, Pro Evolution Soccer, etc. Como subgénero, existe el denominado de “deportes extremos” que agrupa videojuegos que representan deportes poco convencionales (que se desarrollan en condiciones difíciles o de peligro, como la escalada, el barranquismo, el esquí extremo) o que fomentan la realización de determinados trucos, entre ellos Parkour, sobre el deporte de igual nombre (también conocido como “arte del desplazamiento”) que consiste en desplazarse de un punto a otro utilizando solo las herramientas que proporciona el cuerpo humano, tratando de superar todos los obstáculos físicos que se presenten: árboles, montes y ríos en el campo, o vallas, muros y paredes en la ciudad.

Juegos educativos Son videojuegos que tratan de enseñar al jugador, suelen estar diseñados para jugadores de entre tres y quince años. Es complicado crear videojuegos con fines pedagógicos a partir de esa edad, porque las asignaturas van siendo más difíciles, así que a menudo se recurre a ellos como recurso didáctico, ya que permiten a los profesores enseñar a los alumnos en un entorno entretenido. Existen muchos subgéneros: juegos para aprender matemáticas, lectura, idiomas, etc., como Carmen Sandiego (geografía) y la serie Pipo (matemáticas, lengua, conocimiento del medio).

Juegos de estrategia Este tipo de videojuego se basa en probar la habilidad del jugador para tomar decisiones correctas que debe madurar antes de realizar cualquier movimiento y que tienen una gran importancia en el resultado final. Comenzaron disputándose por turnos (por ejemplo, los videojuegos Civilization y Star Trek) en un momento en que los ordenadores no podían procesar el juego simultáneamente, dada su lentitud de funcionamiento. Actualmente, los que se juegan en tiempo real son sobre tácticas de combate militar (por ejemplo, reconocimiento del terreno en juegos como Warcraft, StarCraft y Pikmin) mientras que los juegos por turnos han continuado y se centran más en la estrategia (dirección de tropas desde el punto de vista de un general en videojuegos como Heroes of Might and Magic y Advance Wars).

Juegos de rol El primer videojuego de rol se lanzó al mercado en 1975. Se trataba de una adaptación a videojuego del primer juego de rol de mesa, Dungeons and Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Con él y sus sucesivas versiones, se inicia una serie de videojuegos en los que el jugador asume la persona-

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lidad de un personaje o de un grupo de personajes que deben resolver problemas, interactuar con personajes no jugadores y entrar en combate. Cada jugador suele interpretar el papel de un tipo específico de aventurero que se especializa en ciertas habilidades, que aumentan a medida que va ganándose experiencia (característica que se conoce como “desarrollo estadístico del personaje”). Se parecen mucho a los juegos de rol de tablero tradicionales, la diferencia es que el ordenador se encarga de los dados y gestiona los niveles de habilidad de los jugadores. El combate puede ser por turnos o en tiempo real. Ejemplos de este tipo de videojuego son Final Fantasy, The Elder Scrolls, Everquest, Fable y World of Warcraft. A este género pertenecen los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en línea, preparados para admitir cualquier número de jugadores interactuando simultáneamente6

Juegos de lucha Su popularidad ha hecho que los videojuegos de lucha, anteriormente considerados por muchos autores como un subgénero de los juegos de acción, sean actualmente considerados como un género aparte. Se trata de juegos que se centran en combates de uno contra uno. Los combates duran varios asaltos y su mayor atractivo es la posibilidad de enfrentarse a otro jugador y demostrar nuevas habilidades, de las que depende la victoria. Cada personaje dispone de un indicador de sus posibilidades de tener éxito en el combate (una “barra de energía”) que va disminuyendo a medida que recibe golpes, siendo el vencedor quien termina antes con la energía de su contrincante o quien tenga más energía cuando se acabe el tiempo disponible. Las normas de la lucha son personalizables. Algunos ejemplos pertenecientes a este género son: Street Fighter, Soul Calibur, King of Fighters y Mortal Kombat. Dentro de los videojuegos de lucha la mayoría de las clasificaciones incluyen un tipo específico llamado beat´em up, en el que el jugador debe enfrentarse a grupos de enemigos controlados por el ordenador. Entre ellos están Double Dragon, Final Fight y Castle Crashers.

Juegos de música Juegos que se centran en seguir el ritmo de la música, tanto apretando un botón de un mando convencional como por medio de un mando especial como un micrófono, una guitarra o una alfombrilla especial. Frecuentemente aparecen agrupados con los juegos de rompecabezas debido al uso frecuente de puzles rítmicos. Entre los más conocidos están las sagas Guitar Hero y Dance Dance Revolution.

Minijuegos (o juegos ‘Party’) Juegos muy sencillos y cortos que están diseñados para ser jugados por múltiples jugadores (hasta 16 personas). A menudo simulan un juego de tablero, tirando cada jugador los dados por turno y moviéndose por las casillas. Ejemplos de este tipo de videojuego son Mario Party y Fusion Frenzy.

Es frecuente que en textos españoles se aluda a este tipo de videojuegos con las siglas en inglés MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). 6

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Juegos de plataformas Juegos que se centran en la habilidad y la capacidad de coordinación del jugador. A menudo incluyen elementos de acción. Deben el nombre “plataformas” al hecho de que el personaje principal debe avanzar saltando de un escenario elevado o plataforma a otro para llegar a su destino mientras evita o elimina a los enemigos que salen a su encuentro. Entre los videojuegos pertenecientes a este género destacan: Donkey Kong, Burger Time, Sonic the Hedgehog y el primer Mario Bros.

Rompecabezas (Puzle) Juegos basados en la solución de rompecabezas abstractos, y que se diferencian de los puzles tradicionales en que presentan entornos difíciles de reproducir en un tablero. El juego Weltrix posibilita la construcción de presas para detener el agua. Se completa un nivel cuando el jugador consigue acumular en su presa la cantidad necesaria de agua. Otros ejemplos de videojuegos del género de rompecabezas son: Tetris, Tetris Attack, Intelligent Qube, y Arkanoid.

Juegos de simulación Los videojuegos pertenecientes a este género reproducen una actividad del mundo real del modo más realista posible, a menudo con el objetivo de entretener mientras alcanza una finalidad pedagógica (por ejemplo, en el caso de la simulación del funcionamiento de los aviones). Existen varios subgéneros: de simulación social (como SimCity), de simulación del cuidado de mascotas (Nintendogs y SimAnimals), de simulación de vuelo (Flight Simulator y Ace Combat) y de simulación de profesiones (Trauma Center y LifeSigns), entre otros.

Juegos de terror y supervivencia Este género se refiere a un tipo de videojuegos que combinan acción y aventura, normalmente basados en novelas de terror y por tanto centrados en generar miedo y suspense. El personaje que controla el jugador se identifica con la víctima y por ello suele ser más vulnerable (tiene menos vidas, armas, etc.) que el controlado por la máquina, que normalmente se identifica con el agresor. Tienen elementos de película de terror y es muy común que los enemigos (zombis, insectos gigantes, alienígenas, etc.) aparezcan inesperadamente para asustar al jugador. Uno de los juegos más conocidos de este género es Resident Evil.

1.2. El videojuego como objeto de interés académico A continuación se exponen los puntos de vista de diferentes autores que llevan años investigando para que se otorgue al videojuego la consideración de disciplina académica con una teoría propia que se fundamenta en las relaciones entre la filosofía, la narrativa, el arte y la computación.

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1.2.1. La teoría y el análisis del videojuego: ¿una nueva disciplina académica? En 2004, la Digital Games Research Association7 (DIGRA), organización internacional de investigación sobre videojuegos, publicó una serie de artículos que debatían sobre asuntos centrales de la investigación sobre juegos electrónicos. Se trataba de una iniciativa para la creación de una nueva disciplina académica dedicada al estudio de los videojuegos, partiendo de los estudios anteriores sobre otras manifestaciones artísticas, pero siempre al servicio de una nueva disciplina. Otras instituciones académicas, como las universidades, también han organizado programas específicamente centrados en el estudio de los videojuegos, separados de otras áreas de conocimiento. Especialmente, algunas universidades del norte de Europa, como por ejemplo de Dinamarca y Finlandia, ofrecen títulos de grado, maestrías y doctorados exclusivamente sobre los videojuegos. La mayoría de los especialistas que trabajan en ellos están de acuerdo con la idea de que el estudio de los videojuegos requiere necesariamente un terreno autónomo y totalmente separado de otros campos. Espen Aarseth8 se refiere a un “cisma” como principio fundamental sobre el que basar los estudios sobre videojuegos. Como afirma en el primer número de Game Studies: “Games are not a kind of cinema, or literature, but colonising attempts from both these fields have already happened, and no doubt will happen again. And again, until computer game studies emerge as a clearly self-sustained academic field.”(2001) Esta búsqueda de una nueva disciplina académica, dedicada en exclusiva a la crítica de videojuegos, ha dado lugar a un gran debate, especialmente desde que Gonzalo Frasca9 (1999) crease el término “ludología” (ludology) referido al estudio independiente de los videojuegos. Según Frasca, algunos especialistas conciben los videojuegos como una nueva forma de expansión de la narrativa tradicional, ya que comparten muchos elementos con las narraciones: personajes, acciones en cadena, finales y escenarios. Sin embargo, según el autor, han ignorado un aspecto: no los han analizado desde el punto de vista de su condición de juegos. Para él, la teoría literaria y la narrativa han sido muy útiles para comprender los videojuegos, especialmente el formalismo ruso y el post-estructuralismo de Landow, y recuerda que el término narratología tuvo que inventarse para unificar las obras que los especialistas de distintos campos escribían sobre la narrativa. En palabras de Frasca, la investigación sobre los juegos electrónicos estaría en una situación similar: los videojuegos han sido estudiados desde distintas áreas de conocimiento, como la narrativa, la psicología, la antropología, la economía o la sociología. Por tanto, para Frasca era necesaria la creación de un término nuevo para el estudio de los videojuegos: “We will propose the term ludology (from ludus, the Latin word for “game”) to refer to the yet non-existent “discipline that studies game and play activities”. Just like narratology, ludology should also be independent from the medium that supports the activity.” (1999)

Según definición de la propia asociación, DIGRA “is the association for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. It encourages high-quality research on games, and promotes collaboration and dissemination of work by its members.” 7

Espen Aarseth es profesor asociado e investigador principal del Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Tecnologías de la Información en Copenhague (Dinamarca). En 2001 fundó la primera publicación online sobre videojuegos, Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. 8

Gonzalo Frasca es diseñador de videojuegos e investigador académico en el Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Tecnologías de la Información de Copenhague (Dinamarca). 9

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La ficción que recrean la mayoría de los videojuegos es la que los sitúa en relación con la narrativa. La convivencia resultante entre aspectos tecnológicos y artísticos ha dado lugar a la que ha sido la cuestión más polémica entre los teóricos del entretenimiento electrónico: ¿qué aspecto debe prevalecer en la crítica de videojuegos, el tecnológico o el artístico? ¿Las reglas y todo lo que es exclusivo del videojuego, o la ficción? Como ya se ha mencionado anteriormente en este mismo capítulo, Jesper Juul (1998), comenzó por establecer como único campo de estudio el de las reglas del juego, aduciendo que éstas dificultan la relación entre lector e historia que requiere la narrativa. Este enfoque, reforzado por la expansión del concepto de “ludología” para referirse al estudio de los videojuegos como algo separado de cualquier otra manifestación artística, especialmente de la narrativa, dio lugar a un debate entre los denominados ludólogos, partidarios del estudio del videojuego como algo único en sí mismo, sin relacionarlo con paradigmas anteriores, y los narratólogos, partidarios de un análisis del videojuego concebido como narrativa, basado en las propiedades formales de ésta como modo único en que estructuramos y comprendemos el mundo. Con el paso del tiempo, la polémica narratología-ludología se ha suavizado y el mismo Juul (2005) ha observado posteriormente que las reglas y la ficción interactúan y se complementan en el videojuego, estando muchas veces las unas al servicio de la otra y viceversa: “Videogames are a combination of rules and fiction (...) Fiction cues the player into understanding the rules, and rules can cue the player into imagining a fictional world.”(2005:197) En el fondo, el interés de los analistas y teóricos de los videojuegos por la naturaleza de las relaciones entre computación, narrativa y filosofía pretende hallar su adecuada adscripción en el panorama académico. El videojuego es el resultado de la actuación de dos fuerzas que a veces se han percibido como antagónicas: por un lado, la tecnología que sostiene el juego y sus reglas, y, por otro, la creación artística de su componente expresivo. Por eso, para su correcta comprensión y análisis, será necesario comprender los antecedentes en la teoría crítica, la literatura y el cine, que han informado y acompañado a las herramientas tecnológicas y que, junto a la valoración de sus aspectos exclusivos, serán objeto de una nueva forma de crítica específica. Dos son los aspectos que más interés han suscitado entre los expertos en videojuegos: el establecimiento de una metodología del análisis crítico del videojuego y la relación del videojuego con los procesos del aprendizaje. Ian Bogost y James Paul Gee, entre otros autores, han investigado extensamente ambas cuestiones.

1.2.2 Una metodología para el análisis crítico del videojuego: la propuesta de Ian Bogost Ian Bogost10, experto en las interacciones entre la literatura y otras formas de actividad humana, expresa en su obra Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism (2007) el convencimiento de que la crítica comparada es la respuesta al análisis de los videojuegos. Bogost se aparta así de la visión exclusivista de Espen Aarseth (2001, 2007) y cree que en lugar de centrarnos solo en saber cómo funciona un videojuego, deberíamos interesarnos por aquello que hace (informar, cambiar o participar en la actividad humana) basándonos en su capacidad expresiva:

Ian Bogost es Profesor de Literatura, Comunicación y Cultura en el Georgia Institute of Technology. De formación académica en literatura comparada, su currículo profesional se desarrolla en el campo de la tecnología de Internet y los videojuegos y es autor, entre otras obras, de Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. (2007) 10

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“Such a comparative videogame criticism would focus principally on the expressive capacity of games, and true to its grounding in the humanities, would seek to understand how videogames reveal what it makes to be human” (2006:53) Para él, hay otras preguntas sobre los videojuegos, aparte de qué son y cómo funcionan que son todavía más importantes: ¿qué hacen los videojuegos, qué ocurre cuando los jugadores interactúan con ellos? y ¿cómo se relacionan con la expresión cultural que subyace en otras manifestaciones culturales? Para Bogost, la labor del crítico a este respecto, detectando las unidades de significado en las obras analizadas, es esencial. Es necesario, por tanto, subrayar cómo, desde su punto de vista, la crítica, por un lado, y el desarrollo del software de videojuegos por otro, constituyen un modo de ensamblar unidades de significado preexistentes para crear nuevas estructuras de significado. Por eso, el autor insiste en la necesidad de tener presente que los videojuegos son programas de software muy complejos. En un juego con un mundo tridimensional completo, los elementos comunes como la física de objetos o la luminosidad pueden abstraerse en componentes de software basado en objetos. El juego común en videojuegos del mismo género hace posible desarrollar nuevos videojuegos basados en el código de juegos preexistentes. Así, el concepto de una subestructura común para juegos similares dio lugar a los modernos motores de juego11, sistemas de software que van más allá de los géneros y de los elementos literarios y que son útiles no solo para lograr efectos físicos, sino para organizar las funciones cruciales del propio juego, regulando la expresión artística, cultural y narrativa de los videojuegos.

1.2.2.1. El análisis del videojuego basado en el concepto de las “operaciones unitarias” Bogost parte de un concepto del videojuego como “artefacto cultural” formado por unidades de significado fuertemente encapsulado: “I am concerned with videogames as a type of configurative or procedural artifact, one built up from units of tightly encapsulated meaning” (2007: xii) Para él, el estudio de los videojuegos no constituye un apartado de la teoría general del juego, área de la matemática aplicada desarrollada por John von Neumann en 1940, sino que defiende la posibilidad de una colaboración real entre las humanidades y las tecnologías de la información. Sugiere que tanto en la crítica como en la computación subyacen principios similares, y propone una teoría literaria y técnica que pueda utilizarse para analizar los videojuegos. Según su punto de vista, cualquier medio, del videojuego hasta la poesía, la literatura, el cine o el arte en general, puede contemplarse como un sistema configurado por unidades de significado discretas e interrelacionadas. A esas unidades las denomina unit operations (“operaciones unitarias”), modos de creación de significado que priorizan las acciones discretas y desconectadas con respecto a los sistemas progresivos basados en el concepto de totalidad. Para Bogost, el término unit define tanto personas, como emociones, símbolos culturales, procesos mercantiles y experiencias subjetivas también. Para el autor una “operación” es simplemente el medio por el cual algo lleva a cabo una acción intencionada. A los conjuntos de

Un motor de juego es un conjunto de herramientas y de componentes software esencial para el desarrollo de un videojuego. Representa todo lo que es generalizable en un videojuego y soporta el contenido del mismo (definición basada en la explicación de Alan Thorn en su libro Game Engine: design and implementation (2010: 3-6) 11

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“unidades”, como por ejemplo obras literarias, enfermedades, anatomías, etc., se les puede llamar “sistemas”, y Bogost habla en ese caso de system operations. Se trata de estructuras que buscan explicar un fenómeno, un comportamiento o un estado en su completitud por medio de un orden inalterable. Sin embargo, una “operación” es un proceso básico que toma uno o más contenidos y los transforma. Bogost acude a Spinoza y a Leibniz para aclarar los orígenes de la complejidad y las transiciones mutuas entre los sistemas y las unidades de operación. De Spinoza le interesa especialmente el principio de radicalidad universal que organiza todo el universo. Su filosofía establece una superestructura reticular para casi cualquier tipo de relación material. Su universo abierto de relaciones se opone al de su contemporáneo Leibniz, quien concibe el mundo como formado por unidades completamente independientes desde su principio hasta la eternidad, de modo que el universo estaría formado por un número infinito de mónadas en sucesión consecutiva. La interrelación entre ellas no es relacional como en Spinoza, si no preconcebida por Dios, que dictó las interacciones entre las mónadas. A pesar de que el cálculo binario está entre las muchas aportaciones de Leibniz, Spinoza es el pensador más digital en opinión de Bogost. Sin embargo, para él, el precedente más relacionado con las operaciones unitarias es Badiou12, que ofrece un concepto de multiplicidad que articula conceptos coherentes manteniendo a la vez el carácter unitario de sus constituyentes. La base de su ontología es el concepto de pertenencia o afiliación tomado de la teoría de conjuntos (“existir en ser un elemento de”) y la unidad como pieza clave de la ontología. Por otra parte, Bogost también recoge en su obra la visión de Janet Murray (1997) cuando afirma que una de las características de los entornos digitales es que son procedimentales, cualidad que define como la “capacidad determinante de llevar a cabo una serie de reglas”. De modo más específico, Bogost explica que cuando utiliza el adjetivo “procedimentales” se refiere a la práctica de encapsular comportamientos específicos del mundo real representados en un programa. Por su parte, Murray pretende un nuevo arte narrativo que aplique los temas de la literatura a lo digital. Según Bogost, en lugar de establecer una división entre lo literario y lo digital, las operaciones unitarias nos proporcionan un modo de comprender cualquier forma de producción humana como potencialmente procedimental: “Instead of articulating a divide between the literary and the digital, I want to suggest that unit operations give us a lever for understanding any form of human production as potentially procedural.”(2006:15) El autor llama análisis unitario (unit analysis) a la práctica general de la crítica a través del descubrimiento y la exposición de las unidades operativas que funcionan en uno o más textos fuente. Así afirma que cada medio (literatura, cine, artes plásticas) tiene su potencial expresivo propio pero el análisis unitario puede ayudar al crítico a descubrir las unidades discretas creadoras de significado en manifestaciones artísticas de todo tipo. Desde ese punto de vista, analiza la película La terminal (The Terminal, 2004)) de Steven Spielberg. El filme está inspirado en la vida de Mehran Karimi Nasseri, refugiado iraní que vivió en el área de salidas del aeropuerto Charles de Gaulle desde 1988 hasta 2006. En el análisis de Bogost, la historia sirve como una especie de “pegamento” para mantener unida una obra configurada por unidades independientes sobre los distintos tipos de espera. Su visión antepone los componentes discretos de significado por encima de la progresión narrativa global, aunque no pretende que cuando se ve la película como un conjunto de operaciones unitarias deje de funcionar como película tradicional y comience a hacerlo como software o videojuego. Sí sugiere que las operaciones

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Filósofo francés del anti-postmodernismo

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El videojuego como objeto de estudio

unitarias ocurren de modo natural en los distintos medios artísticos y que es función del crítico detectarlas y sacarlas a la luz. Bogost describe cómo las operaciones unitarias se manifiestan en otras expresiones culturales, por ejemplo, el “encuentro casual” (o encuentro fortuito entre desconocidos no siempre asociado al deseo romántico) arquetipo de la modernidad. Esa unidad formal fue creada por Baudelaire a mediados del s. XIX, como expresión de una crisis personal y ha evolucionado hasta ser algo casi siempre banal en el s. XXI. Para Bogost, Baudelaire creó no solo un poema (A Une Passante) sino una unidad de memoria cultural: “Baudelaire tried to resist alienation through his poetry, both creating a record of his contemporary strategies and tools for combating estrangement and formalizing those very tools into a framework, a kind of scaffolding for modern experience that remains with us today. (…) Baudelaire´s lyric encapsulates these figures and tropes into a frame word, or rule set, for living the modern life (…) I would call them unit operations” (2006:74) Bogost analiza el arquetipo del encuentro casual en el poema A Une Passante de Baudelaire, en la película Amélie de Jeunet y en el videojuego The Sims de W. Wright. Como muestra de su propuesta crítica para el videojuego, proporciona un innovador análisis del videojuego The Sims, simulador de la vida cotidiana que permite al jugador administrar una casa de personas simuladas o sims, construir las viviendas y decorar los interiores con todo tipo de objetos cotidianos, definiendo la personalidad de cada sim y dirigiendo sus vidas al decidir las relaciones entre ellos y otras personas u objetos del entorno. Una serie de indicadores miden los factores críticos en la vida de cada sim, por ejemplo, el del hambre y el de la energía. Este juego favorece un determinado enfoque de la vida diaria que está en manos del jugador, a quien se proporcionan un conjunto de herramientas con las que es posible explorar determinadas ideologías (por ejemplo, el jugador decide si el sim va a trabajar o se dedica a divertirse sin hacer nada productivo). Sin embargo, el juego antepone una serie de valores sobre otros: para sus autores, al premiar al personaje cada vez que compra algo, se transmite una ironía sobre la vida de los americanos de clase media, criticando así el consumismo. En la expansión13 Hot Date, se permite a los jugadores experimentar con la necesidad de relacionarse socialmente de los sims. Para Bogost, los diseñadores han retomado, probablemente sin ser conscientes de ello, la experiencia moderna del encuentro fortuito, recuperando la figura causante de fascinación, y situándola de acuerdo con el nuevo código de la simulación. El juego permite algo que el medio literario no permite: la interactividad, ya que el narrador manipula de modo directo la acción. En Hot Date para Bogost (2006: 88) se da una ambigüedad ideológica: por un lado, aprovecha la fascinación de la cultura contemporánea por la formación de parejas. Por otro lado, el juego reta a los jugadores a presenciar la práctica del ritual de los encuentros fortuitos en el entorno social. Al plantearse en el videojuego la figura del encuentro fortuito en forma de software, The Sims sugiere que los videojuegos, como cualquier otro tipo de arte, tienen también el poder de influir y cambiar la experiencia humana.

Una expansión es una adición de contenidos para un determinado videojuego y habitualmente incluye nuevos mapas, objetos u herramientas adicionales para completarlo. 13

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1.2.2.2. El análisis del videojuego basado en su capacidad de persuasión Bogost propone analizar el modo en que los videojuegos construyen argumentos y pueden influir en los jugadores. En su obra Persuasive Games (2007) sugiere que los videojuegos abren un nuevo dominio para la persuasión gracias a su modo representacional y procedimental. Bogost denomina procedural rhetoric al arte de la persuasión a través de representaciones basadas en reglas y de interacciones más que a través de la palabra escrita, las imágenes o las películas. Ese tipo de persuasión va unido a las posibilidades del ordenador: los ordenadores procesan y hacen cálculos y manipulaciones simbólicas basadas en reglas. Bogost defiende que los videojuegos, a diferencia de otras formas de persuasión computacional, tienen una capacidad de persuasión única entre el software. Para él, se trata de artefactos computacionales (computational artifacts) que como tales tienen significado cultural. Por tanto, son un medio particularmente relevante de persuasión y expresión computacional. Para Bogost, la importancia de los videojuegos no se queda ahí, y sugiere las posibilidades que tienen para lograr cambios de actitud y creencias en la sociedad: “In addition to becoming instrumental tools for institutional goals, videogames can also disrupt and change fundamental attitudes and beliefs about the world, leading to potentially significant long-term social change” (2007: ix) El estudio de la persuasión ofrece un enfoque general de cómo la retórica funciona de modo único en el software en general y en los videojuegos en particular. Bogost analiza tres dominios en los que la capacidad de persuasión de los videojuegos ya ha tomado forma y ofrece grandes posibilidades: la política, la publicidad y el periodismo. En cuanto a la política, analiza los modos en que la ideología funciona en los videojuegos, estudiando también cómo los sistemas basados en reglas exponen lo que Lakoff llama “marcos” para el discurso político. A diferencia del discurso verbal, que se basa en metáforas muy arraigadas que todo el mundo asume, los videojuegos hacen uso de representaciones más abstractas sobre el modo en que el mundo funciona o debería funcionar. Bogost examina la función de esos marcos en los videojuegos políticos, artísticos y comerciales para a continuación examinar el papel del videojuego en las políticas públicas y en el discurso de las campañas electorales. Por lo que se refiere a la publicidad, Bogost explora las muchas variedades de publicidad en los juegos, desde juegos de marca hasta los llamados “emplazamientos publicitarios” (product placement) dentro del juego. En Newsgames (2010: 28), Bogost, Ferrari y Schweizer analizan los distintos modos en que se están utilizando los videojuegos en el periodismo digital, tratando de responder a una pregunta que se plantea con frecuencia: ¿son los videojuegos un modo adecuado de enfrentarse a un asunto serio? El punto de vista de los autores es que los videojuegos pueden hacer buen periodismo, tanto como medio independiente de noticias como a modo de complemento de las distintas formas de cobertura periodística tradicional. Internet se ha convertido en una alternativa a la prensa escrita gracias a su inmediatez y a la ventaja de la interacción entre el medio de comunicación y el usuario. Eso ha hecho que el periodismo actual viva un momento convulso, transformándose de modo vertiginoso en un medio digital, en detrimento del soporte impreso. Sin embargo, el enfoque del periodismo digital es muchas veces una mera transposición del periodismo tradicional: “For that matter, despite the differences in popularity and accessibility afforded by Web publication, much journalism practice remains the same online. Online news sites

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large and small still publish written stories similar to those inked onto newsprint. (…) stories still have to be written and edited, films shot and cut, audio recorded and uplinked.” (2010: 6) Por lo que respecta al videojuego, se trata de software, no es un medio digitalizado, y simula cómo funciona la realidad incluyendo texto, imágenes, sonidos y video y construyendo modelos con los que los jugadores pueden interactuar. Este punto de vista, basado en el concepto de procedural rhetoric de Bogost (2007), servirá para analizar los distintos aspectos del periodismo que se benefician del uso de los videojuegos. En primer lugar, hay videojuegos al servicio del aspecto más informativo e inmediato de la prensa, que sirven para trasladar la opinión del periódico, como ocurre con las columnas o las viñetas editoriales. El objetivo es que el jugador esté de acuerdo con la postura que se está expresando, o al menos que sea capaz de contemplar el asunto de actualidad desde un determinado punto de vista. Este tipo de videojuegos suele aparecer cuando la historia que cubre todavía es informativamente relevante14. Por otra parte, Bogost, Ferrari y Schweizer (2010: 35) subrayan cómo los medios de comunicación en Internet hacen uso de los llamados “videojuegos infográficos”, que sirven como mera representación de los datos y como resúmenes de la información publicada. Además, por lo que respecta a otra área del periodismo como es la documentación, los “videojuegos documentales” abordan acontecimientos históricos o actuales a la manera de la fotografía documental, del cine o del periodismo de investigación. Por último, los autores recogen el concepto de literacy videogames, que ofrecen información directa o indirecta sobre cómo ser un buen periodista o para divulgar la idea de la necesidad e importancia del periodismo para la sociedad actual (2010: 105).

1.2.3. El videojuego y el aprendizaje: los principios de James Paul Gee Desde hace años, los videojuegos han despertado el interés de educadores y expertos en psicología del aprendizaje, sobre todo por su influencia en el desarrollo de los más jóvenes. Este interés se ha plasmado en obras que revisan muy especialmente su relación con el aprendizaje humano. Entre los autores que han analizado el videojuego desde ese punto de vista destaca James Paul Gee15, que está especialmente interesado en aquellos juegos en los que el jugador adopta el papel de un personaje virtual que se mueve en un mundo complejo, resolviendo problemas o construyendo y manteniendo entidades como ejércitos, ciudades o incluso civilizaciones enteras. Basándose en su propia experiencia como jugador, extrae una serie de conclusiones que relacionan estrechamente el videojuego con el aprendizaje humano.

Los autores citan el videojuego Madrid publicado por Gonzalo Frasca a las cuarenta y ocho horas de producirse el atentado terrorista en los trenes de Madrid (11/3/04). En lugar de reproducir los hechos o de crear un argumento en torno a ellos, el videojuego pide al jugador que mantenga vivo el recuerdo de la tragedia y de sus víctimas. Para ello, presenta una pantalla que reproduce una vigilia ciudadana con velas encendidas, mientras solo se oye soplar el viento. El jugador debe mantener todas las velas encendidas durante un periodo largo, algo que resulta difícil y que traslada la idea de que mantener vivo el recuerdo solo es posible con esfuerzo. 14

Gee comenzó su carrera especializándose en lingüística teórica, dentro del campo de la sintaxis y la teoría semántica. Impartió clases en la Universidad de Stanford y más tarde en la School of Language and Communication en Amherst, (Massachussets). Ha investigado en el campo de la psicolingüística realizando posteriormente estudios de análisis del discurso, sociolingüística y aplicaciones de la lingüística a la lecto-escritura y la educación. En 2003 publicó What Videogames Have to Teach us About Learning and Literacy, un clásico contemporáneo de la bibliografía sobre educación. 15

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En primer lugar, Gee parte del hecho de que jugar a un videojuego es algo que requiere mucho tiempo y que es en sí mismo difícil. Sin embargo, los jugadores de cualquier edad, pero sobre todo los niños, invierten el tiempo necesario hasta lograr completar el juego sin importarles lo difícil que éste sea. Gee se pregunta por qué esta misma actitud perseverante no la tienen en el aula o ante las asignaturas que también plantean problemas para su resolución, por ejemplo, las matemáticas. Para él, la respuesta está en la imposibilidad de jugar a un juego sin aprenderlo. Es decir, los buenos videojuegos contienen unos principios de aprendizaje en su diseño sin los cuales no se podrá jugar ni aprender. Esa es la razón por la que, en su opinión, los desarrolladores nunca los simplifican: los jugadores no lo aceptarían, ya que los videojuegos se basan en diseños cada vez más atractivos, esenciales para el aprendizaje efectivo de habilidades cada vez más exigentes y complejas. La pregunta fundamental a la que pretende dar respuesta Gee con su investigación es cómo se diseñan los buenos videojuegos para mejorar el aprendizaje de las habilidades planteadas en ellos. Para él, la teoría del aprendizaje en los videojuegos puede compararse con las teorías del aprendizaje en las ciencias cognitivas, ya que los principios del aprendizaje en los videojuegos son efectivos, es decir, que en su diseño se aplican a menudo mejores teorías del aprendizaje que en las escuelas. Además, según Gee, la teoría del aprendizaje en los buenos videojuegos se adapta mejor al mundo moderno, global y de las nuevas tecnologías en el que viven los niños y los adolescentes de hoy día. Personas distintas comprenden o “leen” el mundo de modo diferente, del mismo modo que leen diferentes tipos de textos de modo distinto. Gee afirma que, al igual que sucede con la lecto-escritura y el pensamiento, el aprendizaje no es general, sino específico, y no es un acto individual, sino social. Los videojuegos nos enseñan que un buen juego en primer lugar enseña al jugador cómo jugar a ese juego y, después, a ser capaz de hacer generalizaciones en otros juegos similares. Todo aprendizaje es para él “aprender a jugar”: la diferencia estriba en que los distintos tipos de actividades requieren distintos valores, herramientas y modos de actuar y pensar. La aportación fundamental de Gee a la comprensión de los mecanismos internos de funcionamiento del aprendizaje en los videojuegos es el establecimiento de 36 “principios de aprendizaje”. Partiendo del concepto de “situated cognition” (el concepto del pensamiento como unido al cuerpo humano que experimenta el mundo) defiende en su obra que el aprendizaje humano no es solamente lo que ocurre dentro del cerebro de las personas, sino el hecho de que está “incrustado” en el mundo cultural, social y material. Es decir, la cognición no puede separarse del contexto. Gee hace también referencia al llamado “conexionismo” (connectionism), un punto de vista centrado en la idea de que los seres humanos son grandes reconocedores de patrones. Según esta visión, los seres humanos no piensan de la mejor manera cuando tratan de razonar solo mediante la lógica y los principios abstractos generales extraídos de la experiencia. Por el contrario, piensan mejor cuando razonan sobre la base de patrones que han extraído de sus experiencias reales del mundo, patrones que, con el tiempo, pueden generalizarse. Para Gee, tanto el reconocimiento de patrones como el aspecto más social de los procesos mentales de la lecto-escritura están bien representados en la manera en que los buenos videojuegos se juegan y se aprenden. Gee propone así una nueva mirada sobre la alfabetización, ya que en el mundo actual, cada vez con mayor frecuencia, los textos a los que nos enfrentamos son “multimodales”, es decir, mezclan palabras e imágenes de modo que el lenguaje no es el único medio de comunicación que debe descifrarse. Basándose en ese concepto, formula su principio de aprendizaje número 20, ó Principio de Multimodalidad (Multimodal Principle):

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“Meaning and knowledge are built up through various modalities (images, texts, symbols, interactions, abstract design, sound, etc.), not just words.” (2007: 110) Esa variedad en los formatos o “multimodalidad” comunica contenidos que ninguno de los dos medios más usuales, palabras e imágenes, consigue comunicar por separado: “And, indeed, multimodality goes far beyond images and words to include sounds, music, movement, and bodily sensations. Video gaming, as we will see throughout this book, is a multimodal literacy par excellence” (2007: 18) Desde su punto de vista, la alfabetización requiere algo más que ser capaz de “descodificar” palabras o imágenes y que las personas sean capaces de comprender o participar en ciertas prácticas sociales. Por eso debemos concentrarnos no solo en los “códigos” o “representaciones” sino también en los dominios en los que se utilizan. Los denomina “dominios semióticos”: “By a semiotic domain I mean any set of practices that recruits one or more modalities (e.g., oral or written language, images, equations, symbols, sounds, gestures, graphs, artefacts, etc.) to communicate distinctive types of meanings.” (2007: 19) La investigación que Gee ha llevado a cabo con jugadores de videojuegos ha demostrado que los jóvenes utilizan el dominio del videojuego como inicio de su aprendizaje y control de otros dominios relacionados con los ordenadores y las nuevas tecnologías. Este resultado le lleva a preguntarse si podrían varios sub-dominios dentro del dominio del videojuego servir para facilitar un aprendizaje posterior dentro y fuera de la escuela, y ese es el origen de su principio de aprendizaje número 3, “Semiotic Principle”: “Learning about and coming to appreciate interrelations within and across multiple sign systems (images, words, actions, symbols, artifacts, etc.) as a complex system is core to the learning experience.”(2007: 42) Por otra parte, Gee está interesado en demostrar que aprender a jugar a videojuegos proporciona un ejemplo muy interesante sobre cómo funcionan las identidades en el aprendizaje. Basándose en el videojuego “Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura”, llega a la conclusión de que en un juego de ese estilo, conviven tres identidades, siendo todas ellas aspectos de la relación entre una persona real (el jugador) y su personaje virtual. En primer lugar, hay una identidad virtual: el jugador en el papel del personaje que haya decidido ser dentro de la historia. Una segunda identidad es la que pertenece al mundo real, es decir, el jugador con su nombre y apellido, personaje no virtual que juega a un videojuego. La tercera identidad es la que Gee llama identidad proyectada (projective identity), o la que resulta de proyectar los propios deseos y valores en el personaje virtual, y de ver al personaje virtual como un proyecto propio en desarrollo, una criatura que se define por las aspiraciones propias del jugador, con sus limitaciones y capacidades y con los recursos que pone el juego a su disposición. Esta es la identidad más difícil de explicar. Un juego del tipo Arcanum permite al jugador cierto grado de libertad y opciones a la hora de formar su personaje virtual y de desarrollarlo a lo largo del juego. En su identidad proyectada, para Gee el jugador se preocupa por el tipo de persona que quiere que sea su personaje, querrá que refleje sus valores y lo que haya aprendido jugando al juego, decidirá qué historia va a tener y cómo será cuando termine el juego. Para Gee, este juego de identidades donde los jugadores aprenden a ver el mundo virtual a través de los ojos y valores de una identidad bien definida o de una que ellos mismos hayan creado, se

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produce también en el aprendizaje, y así lo formula en su principio número 8, llamado “Principio de identidad” (Identity Principle): “Learning involves taking on and playing with identities in such a way that the learner has real choices (in developing the virtual identity) and ample opportunity to meditate on the relationship between new identities and old ones. There is a tripartite play of identities as learners relate, and reflect on, their multiple real-world identities, a virtual identity, and a projective identity.”(2007:64) Además, para Gee la enseñanza y el aprendizaje se basan en tres aspectos relacionados con la motivación y el esfuerzo:



Debe motivarse al alumno para que intente aprender aunque tenga razones fundadas para tener miedo a hacerlo.



Debe motivarse al alumno para esforzarse mucho incluso si comienza con poca motivación para hacerlo.



El alumno debe alcanzar cierto grado de éxito cuando ha realizado el esfuerzo.

Gee sostiene que los videojuegos son un medio particularmente adecuado para que se den esas tres condiciones, y lo son porque crean lo que Eric Ericsson (1968) llamó psychosocial moratorium, es decir, un espacio de aprendizaje en el cual el alumno puede correr ciertos riesgos, ya que las consecuencias están “controladas”. Se trata del principio de aprendizaje número 6 (“Psychosocial Moratorium” Principle) que Gee define como: “Learners can take risks in a space where real-world consequences are lowered” (2007: 64) Seguidamente, explica que aunque el jugador tiene que esforzarse mucho para jugar a cualquier videojuego, el coste es relativamente bajo y la recompensa por el éxito es muy alta. Los buenos videojuegos están diseñados de modo que puedan ajustarse a los distintos niveles de juego y recompensar a cada tipo de jugador, si este está esforzándose, con algún grado de éxito. Los videojuegos ofrecen a los jugadores un sentimiento de logro en distintas tareas. En primer lugar, operan de acuerdo a un principio de aprendizaje muy potente al que Gee llama “Amplification of Input Principle” (principio nº 10): “For a little input, learners get a lot of input” (2007: 64). En un videojuego, con solo apretar unos botones de la vida real, aparece todo un mundo virtual interactivo. Los videojuegos también ofrecen otras recompensas, ya que fomentan nuevos medios de aprendizaje y pensamiento, pero la “amplificación del input” es la circunstancia más motivadora para el aprendizaje. Los buenos videojuegos sitúan al jugador en un mundo irresistible de acción e interacción, un mundo con respecto al cual se ha comprometido con una identidad, al tratarse de un tipo de juego de identidades. Gracias a ello, el jugador practica numerosas habilidades una y otra vez sin ser consciente de que está llevando a cabo esas sesiones de prácticas. Para Gee, se trata de su principio de aprendizaje número 7, al que llama “Commited Learning Principle”: “Learners participate in an extended engagement (lots of effort and practice)as an extension of their real-world identities in relation to a virtual identity to which they feel some commitment and a virtual world that they find compelling”(2007: 64) Por lo que respecta al impacto de la historia y del mundo virtual de un videojuego sobre el aprendizaje, Gee explica que el hilo argumental de un videojuego es una mezcla de cuatro elementos:

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• •

Las elecciones de los autores. De qué manera el jugador ha propiciado que esas elecciones surjan, de acuerdo con el orden en que se haya encontrado los elementos del juego.



Las acciones que el jugador lleva a cabo cuando adopta el rol de uno de los personajes centrales de la historia.



La propia proyección imaginativa del jugador sobre los personajes, la trama y el mundo de la historia.

Los elementos primero y cuarto, es decir, las elecciones de los autores y la proyección imaginativa del jugador sobre los personajes, no son exclusivos del videojuego, tienen lugar también en el cine y en la literatura. Esto no significa, sin embargo, que las historias en los videojuegos sean mejores o peores que en los libros o las películas: “Again, video-game stories are not better or worse than stories in books and movies. They are different. They offer different pleasures and frustrations.” (2007: 81) Los videojuegos compensan algunas limitaciones de sus historias (la falta de “conversación real” entre los personajes, por ejemplo) creando “historias insertadas” (embodied stories) dentro del hilo argumental del juego, que hacen que el jugador experimente y afronte situaciones que requieren su respuesta inmediata, de modo que la historia general del juego queda desdibujada en algunos momentos: “One intriguing thing I have found about video-game stories, in my own play,is that I am so involved at the level of action--worrying about where I am, what´s to be found there, what I am doing (…) that the larger story line often seems to float somewhat vaguely above me.” (2007: 81) Esta cualidad de las historias de estar “insertas” en el juego, es crucial para el significado, que en los videojuegos es específico y también está inserto, de modo que Gee lo formula como Principio del Significado Contextualizado (Situated Meaning Principle), principio número 17: “The meanings of signs (words, actions, objects, artifacts, symbols, texts, etc.) are situated in embodied experience. Meanings are not general or decontextulized. Whatever generality meanings come to have is discovered bottom up via embodied experiences”. (2007: 105) El autor afirma que las personas acceden a “significados contextualizados” de palabras cuando pueden asociar esas palabras con imágenes, acciones, experiencias o diálogos en un mundo real o imaginado. De otro modo solo tienen significados verbales “palabra a palabra”, como en un diccionario. Por eso, según Gee, muchos alumnos, incluso los de buen rendimiento académico, pueden aprobar los exámenes, pero no saben aplicar sus conocimientos a la resolución de problemas reales. Los juegos consiguen que los jugadores piensen en las relaciones, no en hechos y habilidades aisladas, logrando así que piensen como científicos: “Game play is built on a cycle of “hypothesize, probe the world, get a reaction, reflect on the results, reprobe to get better results” a cycle typical of experimental science” (2007: 216) Entre las conclusiones más interesantes que resultan de su investigación, Gee señala que los videojuegos:

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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Proporcionan una visión diferente de la inteligencia, fomentando en los jugadores una exploración exhaustiva antes de seguir adelante.



Permiten a los jugadores adaptar el juego a su estilo de aprendizaje y juego, ofreciendo a menudo distintos niveles de dificultad y permitiendo diferentes soluciones a los problemas planteados.



Aminoran las consecuencias del fracaso, ya que cuando los jugadores fallan, pueden empezar de nuevo desde su última partida guardada, de modo que se invita al jugador a correr riesgos, a explorar y a probar nuevas opciones.



Ofrecen a los jugadores una serie de retos y después les permiten practicarlos hasta que convierten su dominio en una rutina, ordenándolos de modo que los primeros conducen a hipótesis acertadas para problemas posteriores o más difíciles.



Permiten a los jugadores ser productores, no solo consumidores. Muchos tienen finales abiertos, que los hacen distintos para cada jugador. Además, muchos videojuegos están provistos de un software con el cual los jugadores pueden modificarlos, produciendo escenarios o juegos completamente nuevos.

• •

Hacen uso de herramientas inteligentes, conocimiento distribuido y equipos interdisciplinarios. Son una nueva forma de arte, una tecnología enormemente atractiva que todavía tiene que desarrollarse, ampliando y enriqueciendo su potencial. Es ese potencial el que deberá ser objeto de nuevas investigaciones.

Este primer capítulo de la tesis que aquí se presenta recorre la historia de los videojuegos desde sus inicios, mostrando cómo en la actualidad su estudio empieza a emerger como nueva disciplina académica, desarrollando conceptos teóricos que, sin eliminar la noción clásica de juego, luchan por adaptarla a los retos que surgen del medio digital. Su consideración de forma artística y su declaración de “bien de interés cultural”16 puede ayudar a generar una mirada diferente sobre los videojuegos que la sociedad pueda hacer suya, superando los prejuicios que tradicionalmente los han considerado como algo exclusivo del mundo infantil y juvenil, con una carga negativa que los muestra como potenciadores de la violencia y el aislacionismo en los más jóvenes. Este capítulo también muestra las recientes incorporaciones del videojuego en asuntos como la prensa y la enseñanza, a cuyos usuarios ofrece, ente otras cosas, una vía de familiarización con las nuevas tecnologías. Por lo que respecta a los enfoques teóricos de su estudio, se expone la polémica entre narratología y ludología, que ha ido superándose, al coincidir gradualmente los expertos en que ficción y reglas son complementarios en el denominado “entretenimiento electrónico”. Esta visión ya está dando lugar a un nuevo enfoque crítico y académico de los videojuegos.

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El videojuego fue declarado “bien de interés cultural” por el Parlamento español en marzo de 2009.

Capítulo 2 Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego

Introducción

Con el fin de que el estudio de las unidades léxicas pertenecientes al dominio del videojuego sea riguroso y fiable es necesario utilizar unos criterios de investigación claros que establezcan una metodología aplicable en análisis posteriores a otras unidades léxicas propias del dominio. En este capítulo se presentan los conceptos básicos para un estudio del léxico como el que plantea esta investigación. Tres son los conceptos esenciales que subyacen al análisis desarrollado en esta tesis: corpus, contexto y género. Además, se consideró necesario profundizar en otras nociones asociadas con el análisis del léxico, como son las de colocación, patrón lingüístico y neologismo. Comoquiera que dicho análisis está siempre en relación con el concepto de significado, se ha añadido en este capítulo una sección que revisa algunas tendencias relativas a él. El concepto de corpus y su impacto sobre la lexicología resultaron claves para establecer el tipo de análisis que iba a llevarse a cabo y para que, partiendo de un gran corpus, el de CiberPaís, pudieran crearse dos: uno específico de análisis y otro más general de referencia. El estudio de los distintos tipos de corpus y de sus composiciones fue imprescindible para acometer dicha tarea y para estudiar las implicaciones de establecer como corpus de referencia uno más general, pero de carácter también técnico, de modo que la creación de la lista de palabras clave mediante la herramienta Wordsmith 4.0 diera como resultado los términos pertenecientes al dominio de los videojuegos. Por lo que respecta al contexto, fue necesario establecer de qué modo este afectaba al descubrimiento de los nuevos usos detectados para las palabras objeto de estudio. Al comenzar el análisis, pronto fue evidente que el contexto tenía múltiples facetas que era imprescindible tener en cuenta. Así, no bastaba con aludir al contexto del dominio tecnológico o del género periodístico, sino que era preciso ahondar en otros aspectos contextuales, como por ejemplo el del entorno más próximo a la unidad léxica analizada o el del texto completo de cada artículo de crítica. Para que el estudio del contexto sea completo, es necesario también analizar a fondo el género al que pertenecen los textos del corpus analizado. En ese sentido, el análisis de las reseñas periodísticas de crítica de videojuegos desde el punto de vista del género, proporciona, entre otras, información sobre la estructura formal de los textos, que estará en estrecha relación con el léxico identificado para el dominio.

Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego

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Entre la información aportada por el análisis del contexto inmediato de las palabras, surgieron las colocaciones. Se trata de uno de los elementos que más información proporcionan sobre los nuevos usos de las palabras detectados en el corpus. Su correcta identificación exigió adoptar un concepto claro y útil del término colocación, que, como se verá, ha sido definido de modos muy diversos. En estrecha relación con el concepto de colocación está el de patrón lingüístico. Las variaciones en los patrones sintácticos se asocian con los distintos significados para una misma palabra en un determinado contexto, muy especialmente en el caso de las construcciones verbales. La información que proporcionan dichas variaciones resulta indispensable para establecer nuevas unidades léxicas y por esa razón este capítulo recoge los aspectos más relevantes de la investigación sobre patrones lingüísticos. Por su parte, el ámbito temático de las nuevas tecnologías e Internet asociado al corpus CiberPaís hace previsible la aparición de neologismos. Como en los casos mencionados anteriormente, el concepto que va a manejarse debe definirse previamente, puesto que se trata de una noción compleja que es esencial aclarar. Para finalizar, el concepto de significado está presente en todas las fases de un análisis de léxico en contexto y por eso era aconsejable estudiar el concepto de significado según algunos de los puntos de vista más influyentes en la lingüística desde finales del s.XX.

2.1. los corpus lingüísticos La voz latina “corpus”, se utiliza para referirse a la recopilación de textos en formato electrónico. Sin embargo, como explica McEnery (2001:29) un corpus se convierte en base de la “lingüística empírica” cuando deja de ser una mera recopilación de textos. Para ello debe cumplir, según él, cuatro requisitos: que tenga un tamaño finito, que constituya una muestra, que sea representativo y que esté en formato electrónico: “So a corpus in modern linguistics, in contrast to being simple any body of text, might more accurately be described as a finite-sized body of machine-readable text, sampled in order to be maximally representative of the language variety under consideration” (2001: 32) Álvarez de Mon (2006) menciona el Corpus Brown de Inglés Americano Estándar como uno de los primeros corpus informatizados que, habiéndose creado en 1961, hoy día forma parte del archivo informatizado de inglés moderno y medieval, una colección de corpus conocida como ICAME (International Computer Archive of Modern and Medieval English). En lengua inglesa, siguieron otros como el Birmingham Collection of English Text, creado entre 1980 y 1985 por J. Sinclair, A. Renouf y J. Clear. Está compuesto por 20 millones de palabras, 18,5 m. de inglés escrito y 1,5 m. de inglés oral. Este corpus dio lugar a la compilación de la que se considera obra lexicográfica cumbre de la lingüística de corpus: el proyecto Cobuild, dirigido por el profesor John Sinclair de la Universidad de Birmingham en 1980. Desde sus inicios, los estudios de corpus han permitido realizar análisis que resultan muy adecuados para la clasificación de géneros. Así, corpus como el Lancaster-Oslo/Bergen y el Corpus de Lengua Inglesa de Longman/Lancaster distinguen categorías temáticas entre las que se cuentan el reportaje periodístico, la prosa culta y las ciencias aplicadas.

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En español, dos ejemplos de uso de corpus lo constituyen el Diccionario Combinatorio del Español Contemporáneo REDES (2002) y el Diccionario combinatorio práctico del español contemporáneo (2006) publicados por Ignacio Bosque, y cuya característica principal es que se basan en la propiedad combinatoria de las palabras.

2.1.1. Tipos de corpus Los criterios de elaboración de un corpus son variados: se compilan teniendo en cuenta el origen de los textos, el número de lenguas que se quiera tener representadas o el fin para el que se crean. Realmente, casi todos los corpus pertenecen a varios tipos a la vez, ya que frecuentemente se elaboran teniendo en cuenta más de un criterio. Aunque los criterios de compilación son numerosos, citaremos entre ellos, por su relación con esta investigación: el origen de los textos, la especialización, el género y la cronología. Por el origen de los textos, los corpus pueden ser orales y textuales. Los corpus orales comenzaron siendo transcripciones de texto hablado acompañados de su correspondiente grabación. Entre 1960 y 1980 se recopiló el London-Lund (LLC), que consta de medio millón de palabras. Por su grado de especialización, se distinguen los llamados “corpus generales”, también conocidos como “corpus de referencia”, y corpus especializados. Los corpus generales tratan de recoger una muestra variada y representativa de la lengua, como es el caso del Corpus CREA (Corpus de Referencia del Español Actual) de la Real Academia Española. Los corpus especializados recogen textos pertenecientes a una variedad lingüística en particular. Además, existen corpus de géneros que recogen textos de una variedad lingüística, por ejemplo una colección de reseñas de un periódico, como es el caso de CiberPaís, compilado para esta tesis. Los corpus diacrónicos recogen textos de distintas épocas para poder estudiar la evolución de la lengua mientras que los corpus cronológicos limitan sus documentos a los de una época determinada. Por último, pueden añadirse los corpus lematizados en las lenguas con sistemas de flexión verbal y concordancias de género y número, para las cuales están especialmente indicados. El proceso de “lematización” consiste en la recuperación de la forma original de la palabra, denominada a veces forma canónica, que es la que se encuentra en los diccionarios. Hoy día son de gran utilidad las herramientas de procesamiento y análisis, imprescindibles para el manejo de grandes corpus. Esta tesis doctoral ha utilizado el programa WordSmith Tools, cuyo autor es Mike Scott de la Universidad de Liverpool, para el análisis del corpus CiberPaís. Wordsmith Tools genera listados de palabras a partir de los textos, busca las concordancias de las palabras e identifica las palabras clave de los textos analizados. Además, se utilizó la “Herramienta de Creación y Mantenimiento de Diccionario Electrónico Especializado en Videojuegos” (HDE) (Cortés y Hungría: 2012)17, que permite la creación de un diccionario electrónico partiendo de la indexación y el análisis del corpus y automatizando la obtención, administración y almacenamiento de las unidades léxicas de interés, de sus combinaciones léxicas y de sus contextos de aparición.

17

La herramienta se desarrolló en el Departamento de Lingüística Aplicada de la Universidad Politécnica de Madrid.

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2.1.2. Los corpus en español Cinco son los grandes corpus en español que citaremos aquí:



Corpus de Referencia del Español Actual (CREA) de la Real Academia Española. Formado por textos de todos los países de habla hispana desde 1975. Consta tanto de textos escritos, procedentes de libros, periódicos y revistas, como de transcripciones de la lengua hablada procedente de conversaciones, noticias, reportajes, documentales y entrevistas. CREA empezó a elaborarse en 1994, en colaboración con la Secretaría de Estado de Universidades, Investigación y Desarrollo.



Corpus diacrónico del español (CORDE). Está formado por textos de todas las épocas y lugares en los que se habló español hasta 1975. Utilizado por la Real Academia para documentar palabras indicando su fecha de aparición y para calificar aquellas que se consideran anticuadas o en desuso, es además la base para la creación del diccionario histórico.



Corpus CUMBRE. Corpus lingüístico del español contemporáneo, elaborado por la editorial SGEL y dirigido por Aquilino Sánchez, de la Universidad de Murcia, con fines gramaticales y lexicográficos, tiene unos 20 millones de palabras. Cumbre ha sido utilizado para la elaboración del primer diccionario de español basado en un corpus. Como se detalla en la página web del grupo de investigación Lacell18, dos millones de palabras de Cumbre han sido etiquetadas morfológicamente y utilizadas para distintos cálculos estadísticos, así como para la elaboración de la gramática de español Gramática práctica del español actual. El programa informático permite acceder a la frase completa en la que se encuentra la palabra, así como a las anteriores y posteriores.



Corpus del Español. Creado por el profesor Mark Davies, de la Universidad norteamericana Brigham Young University, abarca desde el siglo XIII al siglo XX y consta de 100 millones de palabras. Permite buscar palabras exactas o frases, etiquetas, lemas, categorías gramaticales y colocaciones de hasta un máximo de diez palabras.



Corpus del Español del s. XXI. (CORPES XXI). La Real Academia Española inició en 2007 un proyecto académico que tiene previsto finalizar en 2014 y que reunirá un total de 300 millones de formas del español. Este proyecto panhispánico es una iniciativa conjunta de la RAE y de la Asociación de Academias de la Lengua Española (ASALE). Los textos que sirven de base al CORPES XXI están seleccionados de manera que reflejen de modo equilibrado el español hablado en todo el mundo. Un 30% de las formas procederán de España y el resto, un 70% del total, de América19. En la selección geográfica de los textos se utilizarán criterios relativos al número de hablantes, la publicación de libros y la presencia de medios y canales en Internet. Este corpus se considera de referencia, ocupando un lugar intermedio entre los especializados y los que utilizan textos procedentes de Internet. Los primeros tienen la ventaja de su adecuada codificación de textos y la desventaja de estar enfocados a tipos de materiales muy específicos, dejando al margen otras necesidades de investigación. Por el contrario, los corpus que se nutren de textos digitales tienen la ventaja de poder acceder a una ingente variedad de formas, aunque

Lingüística Aplicada Computacional, Enseñanza de Lenguas y Lexicografía (Departamento de Filología Inglesa de la Universidad de Murcia). 18

En la página web de la RAE se afirma que “la distribución de la procedencia de los textos establecida para el CREA (50% de España y 50% de América), la única viable en el momento que se gestó, resulta inadecuada para los nuevos objetivos”. 19

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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tienen el inconveniente de que es difícil, cuando no imposible, la selección en la recuperación de la información, algo imprescindible para la investigación.

2.1.3. El corpus ‘CiberPaís’ Los corpus periodísticos, como es el caso de CiberPaís, son representativos del idioma común. Así lo han entendido autores como Ignacio Bosque, que utilizó la prensa como fuente de datos representativos en su ya mencionado Diccionario Combinatorio del Español Contemporáneo REDES20, “porque el tipo de lengua que los periódicos muestran no constituye una variedad idiomática distinta de la que corresponde al resto de los hablantes, ni pone en absoluto de manifiesto la existencia de un sistema gramatical o léxico distinto” (2009: clxi). García Platero (2000: 363), que considera el discurso periodístico como “testimonio directo de una sociedad global” y “fuente inagotable de neologismos” se refiere a “la necesidad de elaborar estudios basados en un corpus que realmente dé cuenta de los diversos mecanismos de creación léxica, para evitar acudir a planteamientos demasiado impresionistas, dada la ausencia de datos que verifiquen estos fenómenos”. CiberPaís, suplemento sobre Internet y las nuevas tecnologías del diario El País, comenzó a publicarse en marzo de 1998 con periodicidad semanal. Así siguió apareciendo hasta septiembre de 2010, fecha en que pasó a incorporarse a la edición diaria del periódico, tanto impresa como digital. Para la investigación que da lugar a esta tesis doctoral, se utilizó el denominado Corpus CiberPaís, compilado en colaboración con el Servicio de Documentación del diario El País, que posteriormente fue dividido en dos: un corpus amplio de artículos de valoración de videojuegos, que se denominó CVC (Corpus de Videojuegos CiberPaís) y un corpus de referencia, CRC (Corpus de Referencia CiberPaís) que incluye todos los publicados en CiberPaís entre los años 1998 y 2008. CVC consta de un total de 983 artículos de crítica de videojuegos extraídos utilizando la palabra clave “juegos” y CRC (Corpus de Referencia CiberPaís) recoge todo el resto de textos aparecidos en las mismas fechas en el citado suplemento sobre temas de interés tecnológico y virtual destinados al gran público con excepción de los de videojuegos. CVC, el corpus específico, tiene más de dos millones de palabras. En el caso de CRC, esa cifra aumenta hasta los casi 43 millones de palabras. Sin embargo, ambos corpus pueden considerarse especializados desde el punto de vista del contenido, aunque desde la perspectiva del género los dos son un ejemplo de comunicación experto-no experto. La Tabla 2.1 muestra la composición del corpus CiberPaís, que por reunir solamente artículos periodísticos, puede considerarse “corpus de género”. CvC Bytes

CrC

2,191,156

42,988,880

Tokens

370,138

7,235,908

Types

25,368

136,825

7

2

46.38

45.12

Type/token ratio (TTR) Standardized TTR

Tabla 2.1. Composición del corpus CiberPaís

REDES (2009) presenta exclusivamente información combinatoria y está fundamentado en las restricciones semánticas que unas palabras imponen a otras. 20

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2.2. Concepto y niveles de contexto Cuando se acomete el análisis descriptivo de un dominio léxico, el significado contextual, es decir, el uso que una palabra o expresión adquiere en un contexto determinado, se convierte en el objeto de estudio. Sin embargo, el uso no es la única manifestación del contexto. Contexto es un término amplio que se emplea para referirse a conceptos relacionados pero diferentes. El Diccionario de la Lengua Española DRAE [en línea] recoge dos primeras acepciones para contexto especialmente relevantes para la lingüística: 1. m. Entorno lingüístico del cual depende el sentido y el valor de una palabra, frase o fragmento considerados. 2. m. Entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el cual se considera un hecho. Cada una de las dos acepciones hace referencia a un concepto de contexto de utilidad para el análisis lingüístico. Por una parte, las palabras que rodean al vocablo en cuestión, y por otra, las circunstancias externas que determinan su significado21. El contexto, en cualquiera de las dos acepciones mencionadas, es esencial a la hora de identificar el nuevo significado de las palabras objeto de estudio, así como para determinar las características de los nuevos conceptos a los que hacen referencia. Desde un punto de vista estrictamente lingüístico, el contexto presenta múltiples facetas. Para poder definirlo y describir su importancia en la identificación de nuevos significados en el corpus especializado CVC, en esta tesis se han tenido en cuenta distintos enfoques de la descripción del contexto. Coseriu (1973) define el contexto como la realidad que rodea a un signo, a un acto de habla o a un texto, tanto si se trata de objetos físicos, del idioma utilizado o del conocimiento que poseen los hablantes y la actividad en que están involucrados. Por su parte, Brown & Yule (1983) y Hatim & Mason (1990) presentan una descripción detallada del contexto desde el punto de vista del discurso y la traducción. Ide y Vèronis (1998) y Miller (1999) establecen tres niveles de contexto: situacional, tópico y local o “microcontexto”. Miller (1999:15) describe el contexto situacional como la información “about the purposes and goals of the communicative interaction”; el contexto tópico como “that depending on the “domain of discourse” y el local como “information provided by words in the immediate neighbourhood”. En esta tesis, para el análisis del contexto se tienen en cuenta varios niveles: el situacional o del género, el tópico o del dominio22 y el contexto local o de las palabras que rodean al término, también denominado “cotexto” (Durán et al: 2005). A ellos se añade un cuarto nivel de contexto, el textual o del texto completo que rodea cada unidad léxica

Ambos aspectos, lenguaje y circunstancias, están presentes ya en la definición de Firth (1957:27) : “The central concept is the context of situation. In that context are the human participant or participants, what they say, what is going on. The phonetician can find his phonetic context, and the grammarian and the lexicographer theirs.”

21

En cuanto a la distinición entre el contexto propio del dominio y el contexto tópico, es necesario aclarar que en el corpus especializado CVC, el subdominio de los videojuegos es también el contexto tópico, ya que el corpus se compiló utilizando la palabra clave “juegos”. 22

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2.2.1. El contexto en el corpus ‘CiberPaís’ Tal y como se ha explicado ya, el primer nivel contextual, o nivel situacional, es el del género y el medio. Todos los elementos que intervienen en una situación comunicativa actúan como elementos fundamentales en la labor de contextualización del significado. Así, la relación entre los interlocutores y el nivel de conocimientos sobre el tema que el emisor supone en el receptor influyen decisivamente en la selección léxica, pudiendo en algunos casos interferir con la noción de léxico especializado propio de un dominio (Álvarez de Mon, 2006:77). Todos los textos incluidos en el corpus de análisis de este trabajo proceden de las ediciones impresa y digital de CiberPaís, que contiene noticias, artículos de opinión y entrevistas relacionadas con las nuevas tecnologías e Internet. Al tratarse de un corpus periodístico, el escritor es un experto en el dominio de los videojuegos y en el género de la crítica y, como tal, firma sus artículos. En cuanto a los lectores, los de El País son los más jóvenes y presentan la mayor proporción de directivos entre los lectores de prensa española de información general23. El segundo nivel de contexto de interés para identificar la especialización del significado en el corpus es el del dominio y responde al hecho de que todos los textos incluidos en el corpus de análisis pertenecen al dominio especializado de los videojuegos. Este corpus especializado está a su vez contextualizado en el dominio más general de la tecnología informática e Internet. Además, el videojuego es un campo en el que tienen presencia otra serie de elementos que conviven con el de la mencionada tecnología, puesto que tres áreas más contribuyen a la aparición de nuevos términos: la industria, el campo de estudio y la actividad de ocio. Cada una de estas áreas puede identificarse con una comunidad de prácticas y eso es especialmente obvio en el caso de los profesionales dedicados al estudio teórico de los videojuegos, que se han convertido en una comunidad discursiva con un número creciente de publicaciones. El tercer nivel de contexto, o cotexto, que afecta al significado de los términos, es el del texto que rodea cada unidad léxica analizada. Este contexto puede verse en las líneas de concordancia extraídas del corpus para cada neologismo o nuevo uso de un término, donde aparecen también las combinaciones léxicas. Debido a la gran cantidad de diccionarios y herramientas electrónicas desarrolladas en los últimos años24, las combinaciones léxicas se han convertido en objeto de atención de la lexicografía, cuyos expertos tratan de dilucidar cómo recogerlas y tratarlas en los diccionarios. En esta tesis, a pesar de no ser de estricta naturaleza lexicográfica, su análisis ha constituido también una parte esencial. El hallazgo y estudio de las colocaciones presentes en el corpus partiendo de la base o palabra clave, han sido decisivos para identificar los nuevos conceptos y significados en el dominio de los videojuegos, al hacer posible la diferenciación entre los nuevos sentidos allí detectados y los usos de la misma palabra en el corpus de referencia. El cuarto nivel de contexto que se examina en este trabajo es el nivel textual, que corresponde a cada uno de los artículos de crítica donde se utiliza cada unidad léxica analizada y se basa en la teoría de la relevancia de Sperber y Wilson (1986:15) donde el contexto es entendido como “the set of premises used in interpreting an utterance.”

Un 33,7 % de los lectores de El País tienen menos de 35 años y un 16% de ellos son directivos de empresas. (Fuente: El País, 2009)

23

Entre ellas citaremos dos: DiCoInfo, http://olst.ling.umontreal.ca, diccionario del lenguaje de especialidad de la informática e Internet, elaborado por el equipo ECLECTIK del OLST (Observatorio de Lingüística Sentido-Texto) y dirigido por Marie-Claude L´Homme y FunGramKB: http://www.fungramkb.com, base de conocimiento léxicoconceptual para el procesamiento del lenguaje natural (Periñán-Pascual, Mairal Usón, Ruiz de Mendoza). 24

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Este nivel contextual permitió descubrir términos que solo son sinónimos dentro de su texto y se corresponde con la noción de “continuidad del contexto” (Blass, 1990: 79): “...within a planned discourse, there is a continuity of context, that is, information made accessible by the interpretation of the first utterance is used in establishing the relevance of the second”.

2.3. Concepto de género Tradicionalmente utilizado como término aplicado a la literatura y al cine, el concepto de “género” comenzó a usarse en lingüística para denominar lo que hasta entonces se conocía como “estilo” o “registro”. Los límites entre los tres términos se han considerado a menudo difusos, no habiendo un consenso general en la sociolingüística sobre el uso de cada uno de ellos, como indica Biber (1995:8). Algunos autores, como Álvarez de Mon (1999), establecen relaciones entre “registro” y “género”, considerando que son distinciones complementarias que pueden coexistir en la descripción de las variedades de uso: “El género está por encima del registro; el registro depende del contexto situacional y el género del contexto cultural, y, por ello, puede entenderse que un mismo tipo de texto o género tenga distintas realizaciones en diferentes lenguas o trayectorias retóricas”. (Álvarez de Mon, 1999: 35) Desde la década de los noventa del siglo XX, el género ha servido como base a un tipo de análisis lingüístico llevado a cabo principalmente desde dos enfoques diferentes (Paltridge, 1997): el de la lingüística sistémico-funcional y el del Inglés para Fines Específicos (IFE). Con respecto al enfoque sistémico-funcional, autores como Halliday (1985, 1994), Halliday y Hasan, (1989) o Kress (1993) se han dedicado al estudio de la naturaleza del género como “contexto cultural”, opuesto al “contexto situacional” o “registro”. Por su parte, entre los autores pertenecientes al segundo de los enfoques, son referencia obligada los estudios empíricos del análisis de género de Swales (1981,1985, 1990) y Bathia (1993). Tanto Swales como Bathia han desarrollado su trabajo predominantemente en las áreas del lenguaje profesional y académico, incluyendo el análisis de las introducciones en los artículos de investigación (Swales 1981, 1990), las cartas de solicitud de empleo y las cartas de promoción comercial (Bathia 1993) entre otros. Ambos puntos de vista, sistémico-funcional y del IFE, coinciden en destacar la finalidad o intención comunicativa como determinante en la aparición de las distintas formas textuales. Para Swales (1990), esa intención comunicativa es reconocida por una “comunidad de usuarios” que tiene sus propios objetivos y que utiliza uno o más géneros dentro de esa finalidad comunicativa: “a class of communicative events, the members of which share some set of communicative purposes. These purposes are recognized by the expert members of the parent discourse community” (Swales, 1990:58) Dicha “comunidad de usuarios” alude a un grupo de profesionales cuyo medio de comunicación es el género y que deben adquirir según Berkenkotter y Huckin (1995) un conocimiento del mismo (genre knowledge). Por su parte, Bathia (1993), partiendo de la definición de género dada por Swales (1990), menciona la intención comunicativa como el criterio general para definir un género y organizarlo en determinados

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componentes a los que denomina “movimientos” (moves) y que, a su vez, se dividen en “pasos” (steps). Estos “movimientos”, también presentes en las obras de Swales (1981, 1983, 1990) y Dudley-Evans (1988, 1989, 1994), son los elementos discriminativos en la estructura del género y constituyen la llamada “macroestructura” o esquema organizativo del texto. Así, para Bathia (1999), si al comparar textos pertenecientes a un mismo género, los movimientos variasen mucho, podríamos estar ante un género nuevo o un subgénero. También desde el enfoque sistémico-funcional, Hasan (1978, 1989) y Ventola (1983) conciben la estructura del texto como definitoria de género. El género se ha visto además como algo cambiante y que, como apunta Dudley-Evans (1994), evolucionará como respuesta a los cambios que se produzcan en las necesidades comunicativas de una determinada comunidad de hablantes. De esa idea del género en evolución, surge la inclusión en los estudios del género del concepto de prototipicalidad, es decir, del modo en que ciertas propiedades, como la intención comunicativa, la forma, la estructura y la audiencia, actúan para identificar hasta qué punto un texto es representativo de un determinado género (Swales 1990:52). Todos los puntos de vista que acaban de exponerse coinciden en una visión del género como conjunto de textos pertenecientes al mundo profesional o académico que comparten una misma intención comunicativa, idéntica comunidad de usuarios y un esquema organizativo similar o macroestructura. Dicha macroestructura puede ser adoptada por disciplinas diferentes, que a pesar de tratar temas distintos, presentan una estructura formal idéntica que se percibe a simple vista.

Las reseñas de videojuegos como género Entre los distintos tipos textuales que han sido objeto de interés desde el punto de vista del análisis de género, el periódico ha sido tratado por diversos autores. Fowler (1991), Jucker (1992), Bathia (1993) y Biber (1995) coinciden en señalar que el periódico constituye un género y que tiene unas características lingüísticas que lo distinguen de otros, no solamente escritos, sino también en relación con el lenguaje del conjunto de los medios de comunicación general, al que pertenece. Para Fowler (1991), es obvio que dentro de los periódicos conviven distintos géneros: editoriales, reseñas, información económica, deportes, etc., que utilizan ciertas estrategias textuales para orientar al lector y prepararle para el tipo de información que está a punto de leer. Ejemplo de uno de los géneros que acaban de citarse, las reseñas de videojuegos que constituyen el corpus analizado en esta tesis, comenzaron a publicarse en CiberPaís en 1998, tanto en la edición digital, que se inició en 1996, como en la edición impresa. A medida que el videojuego iba estableciéndose como realidad cultural, surgió la necesidad de contar con unos artículos que lo analizasen, sumándose a las ya tradicionales críticas de libros y películas. La novedad que aportaron las reseñas de videojuegos fue la mezcla de criterios artísticos y tecnológicos presentes en ellas y necesarios para orientar a los lectores. Dichas reseñas se han convertido en artículos habituales en la prensa escrita, equiparándose poco a poco a las críticas cinematográficas. Los periodistas especializados incorporan a su lenguaje el nuevo vocabulario que se está utilizando en el contexto del llamado “entretenimiento electrónico”. En el capítulo tercero de esta tesis se caracterizan las reseñas de videojuegos como género a partir de los datos obtenidos del análisis del corpus CiberPaís.

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2.4. Concepto de combinación léxica o colocación En español, para denominar a las combinaciones habituales de palabras o solidaridades léxicas, se usa el anglicismo “colocación”, traducción literal del vocablo inglés collocation, cuyo primer uso se debe a Firth (1957). Desde que fuera propuesto por primera vez por él para definir una combinación de palabras asociadas, continúa siendo un concepto polémico. La lingüística lo ha abordado con enfoques diferentes. El enfoque léxico, cuyos máximos exponentes son Halliday (1996) y Sinclair (1996, 1991), defiende como Firth que las palabras que rodean a un término determinan su significado, es decir, que parte de ese significado se debe al hecho de que aparezca junto a una o a varias palabras concretas. Para Halliday (1966), las colocaciones son ejemplos de combinaciones de palabras esenciales en el estudio del léxico. Por su parte, Sinclair (1996) introdujo la terminología más ampliamente aceptada: a la palabra cuyas colocaciones se estudian la denominó node, al número de elementos léxicos relevantes a cada lado de dicha palabra los denominó span y a los elementos dentro del span, collocates Para el enfoque estructural (Lewis, 1994, 1997 y 2000; Kjellmer, 1990; Hunston, 1997 y Francis, 1993) sin embargo, una colocación está determinada por su estructura y ocurre en patrones, por tanto, su estudio debería incluir la gramática. Según este punto de vista, el significado y la gramática no pueden separarse. Muchas de las ideas de Sinclair sobre la asociación de patrón y significado fueron desarrolladas más tarde por Francis (1993), que se fijó en el hecho de que ciertos patrones “seleccionan” palabras de significados concretos. El concepto de patrón en Hunston y Francis (2000) se analizará posteriormente en este mismo capítulo. Para el enfoque lexicográfico, las frases léxicas son un problema, puesto que no encajan en listados. Meľĉuk (1995) apunta que las frases hechas (idioms) suponen solo una pequeña parte del total de las frases que son, hasta cierto punto, “fijas” y propone un conjunto de lo que llama frases hechas o phrasemes (1988: 169). Distingue entre tipos de frasemas por medio de fórmulas basadas en el grado de transparencia del significado de la frase. Por ejemplo, en shoot the breeze, el significado (“soltar la lengua”, en español) no se deriva de los elementos constitutivos de la frase, por tanto se trata de un idiom. Sin embargo, en colocaciones o “semi-frasemas”como crack a joke, puede deducirse el significado de la expresión por el sentido de sus elementos. Para los lexicógrafos, las preguntas son dos con respecto a las frases léxicas: ¿son fijas? y ¿qué relación tienen con la gramática y el léxico de una lengua? Estas dos preguntas presuponen lo que Meľĉuk (1988,1995) deja claro con su diferencia entre non-free phrases y free phrases: que las frases léxicas solo son una parte de la lengua y el resto tendrá que describirse de otros modos. Lo extraño de este concepto queda patente cuando se considera su concepto de colocación: se trata de non-free phrases solo cuando el significado de uno de los elementos léxicos está unido a su co-ocurrencia con el otro elemento:



non free phrase crack a joke free phrase tell a joke, make a joke



Sin embargo, crack, tell y make todos son colocaciones de joke. Ninguno de los tres representa por tanto una opción libre, están constreñidos por una colocación y el sentido exacto del verbo en cada caso lo da esa colocación. Meľĉuk, (1995) define las colocaciones como “combinaciones impredecibles de unidades léxicas”, es decir, una combinación que no puede producirse basándose en las propiedades semánticas y sintácticas de las unidades en cuestión.

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Por su parte, Cruse (1986), desde el punto de vista de la semántica léxica, define las frases hechas como expresiones cuyo significado no es el de cada uno de sus componentes por separado: “Idiom is an expression whose meaning cannot be accounted for as a compositional function of the meanings its parts have when they are not parts of idioms” (1986:37) Para él, se conocen como collocation o combinación léxica las oraciones de elementos léxicos que habitualmente aparecen juntos, pero que, sin embargo, son totalmente transparentes, en el sentido de que cada constituyente léxico es también un constituyente semántico, por ejemplo: torrential rain, light drizzle, high wind. Hay un tipo de expresión que se considera frecuentemente frase hecha (idiom) pero que para Cruse (1986) debería considerarse distinta y que él denomina dead metaphor o frozen metaphor (metáfora lexicalizada). Se trata de expresiones metafóricas que han perdido su capacidad de sorprender por el uso muy frecuente: a. They tried to sweeten the pill b. They tried to sugar the medicine a. We shall leave no stone unturned in our search for the culprit b. We shall look under every stone in our search for the culprit Cruse (1986) muestra cómo, al sustituir ciertos elementos por sinónimos, la metáfora lexicalizada se revitaliza. Eso no ocurre con las frases hechas o idioms: He pulled his sister´s leg ≠ He tugged at his sister´s leg They took us to the cleaner´s ≠ They took us to the laundry Por lo que respecta a su traducción, las metáforas lexicalizadas o dead metaphors normalmente tienen una buena traducción por otra metáfora inactiva; las frases hechas, no. Es cierto que las frases hechas y las metáforas lexicalizadas tienen características comunes: no son semánticamente transparentes y muestran cierta rigidez sintáctica. Dadas ambas características, Cruse las considera “constituyentes semánticos mínimos”, es decir, un elemento de la oración que no puede segmentarse en constituyentes elementales. Para Ignacio Bosque (2002, 2009 y 2011) el concepto de colocación es polémico por naturaleza ya que, para él, es difícil fijar sus límites y dotarle de significado de modo inequívoco. Es partidario de analizar las combinaciones desde el punto de vista del colocativo y no de la base o término, como defiende Meľĉuk. Para Bosque las colocaciones son casos particulares de relaciones semánticas restrictivas que no deberían excluirse de la gramática puesto que dan lugar a paradigmas restrictivos, definidos en términos semánticos, cuyos rasgos no están predefinidos. En general, en los trabajos sobre colocaciones la base selecciona al colocativo. Sin embargo, Bosque defiende la dirección colocativo-base, invirtiendo los papeles de seleccionador-seleccionado y reconociendo al predicado (colocativo) como elemento léxico con capacidad para seleccionar argumentos (bases) y para atribuirles propiedades o designar relaciones entre ellos. Para él, las colocaciones son “combinaciones frecuentes de palabras”, a pesar de considerar que la frecuencia no es el criterio definitivo para saber cuando algo es una colocación25. Según su punto de vista, la frecuencia tiene muy a menudo bases extralingüísticas y puede ser un simple reflejo

Según parecer expresado en la conferencia plenaria “Las colocaciones y la organización conceptual del léxico” pronunciada por Ignacio Bosque en el I Simposio Internacional de Sociología de las Palabras, Universidad de Murcia 2011. 25

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de la sistematicidad. Por el contrario, la baja frecuencia de un fenómeno puede para él no afectar a la representatividad de un término. Así, en su diccionario REDES distingue entre “naturalidad” y frecuencia. Algunas combinaciones léxicas poco frecuentes fueron percibidas como “sumamente naturales” por el lexicógrafo e incluidas en el diccionario. Para Bosque (2009: CLIX), cuando un corpus suficientemente amplio muestra una combinación de palabras documentada una sola vez, pueden obtenerse cinco situaciones:

• •

Puede resultar una combinación absolutamente natural para el hablante nativo. Puede resultar una combinación poco común en la que se perciben propósitos estilísticos (que pueden haber sido logrados o no).



Puede representar alguna variante dialectal, o en general una opción marcada geográficamente, no extendida en lengua común, o no conocida por el investigador.

• •

Puede resultar un cruce de dos combinaciones. Puede tratarse de un error aislado (tipográfico o personal) o de otra clase de confusión.

Desde su punto de vista, corresponde al lexicógrafo la decisión sobre cuál de las cinco opciones es la correcta, en función de un juicio introspectivo. Las colocaciones son por tanto objeto de interés y estudio para los lexicógrafos, que sin embargo difieren sobre la manera en que deben definirse, agruparse, codificarse y organizarse en los diccionarios. Así, no existe un marco consensuado o una metodología que los terminólogos o terminógrafos puedan utilizar como referencia para tratar el fenómeno de las combinaciones léxicas. Sin embargo, es necesario hacerlo, ya que para muchos terminógrafos al frente de diccionarios electrónicos de especialidad, como es el caso de L´Homme (2009), aunque los no expertos a veces están familiarizados con un tema determinado, pueden tener dificultades para usar el verbo, adjetivo o sustantivo adecuado que se encuentra típicamente en combinación con el término que se consulta26. L´Homme (2009) presenta una metodología27 para ayudar a los terminólogos a organizar las colocaciones en una base de datos léxica especializada. Para L´Homme, que basa su definición de colocación en la ECL28, las colocaciones tienen una palabra clave o base que el hablante selecciona para expresar un cierto significado, y un colocativo cuya selección impone la palabra clave. Otros lexicógrafos, como Bergenholtz (2010), Gouws (2011) y Fuertes-Olivera (2012) han tratado el concepto de colocación presentándolo como umbrella term o término genérico para referirse a las combinaciones de palabras típicas del idioma de interés, y que pueden ser útiles para volver a usarse en

Para L´Homme, en “A methodology for describing collocations in a specialised dictionary” de Nielsen, S. and Tarp, S. (eds) (2009:253-254), “collocations represent a complex linguistic phenomenon and should be encoded in such a way as to account for their linguistic properties, i.e., their syntactic structure, their meaning, and the actantial structure of the keyword (…) However, the challenge is to define a representation system that is user friendly enough to ensure that users be able to locate the collocation they are looking for or find relevant information regarding a specific collocation.” 26

Las colocaciones aparecen en una lista bajo el término que se va a definir. De las líneas de concordancia se extraen nombres, verbos y adjetivos (y también algunos adverbios). Con respecto al orden, la lista de colocaciones comienza con aquellas en las que el primer actante está involucrado, por ejemplo, el usuario. A continuación, aparecen aquellas colocaciones en las que la palabra clave misma es el sujeto del verbo. Después se listan aquellas en que aparece otro actante y finalmente, los participantes externos. 27

28

Lexicología Explicativa y Combinatoria.

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producción de textos o como asistencia en trabajos de traducción ofreciendo a los usuarios potenciales la posibilidad de obtener información relevante29. Para los citados autores, el concepto de colocación de los lingüistas tiene una serie de problemas que imposibilitan que pueda usarse en lexicografía: la naturaleza de sus elementos y el número de elementos necesarios para constituir una colocación, el grado de flexibilidad sintáctica y léxica de sus elementos, el papel que juega la no composicionalidad al definir una colocación, la distancia permisible entre sus elementos, el número de veces que ocurre una expresión antes de que sea considerada colocación y por último, las distintas unidades que se identifican como tal. Una manera de evitar esas desventajas sería el uso de clasificaciones lexicográficas como las que defienden Bergenholtz (2010), Gouws (2011) y Fuertes-Olivera (2012), basadas en la naturaleza lexicográfica de los términos de relevancia y que ha dado como resultado la inclusión de unas 26,000 en la base de datos de contabilidad que han creado para su herramienta electrónica Accounting Dictionary. La posibilidad de conocer las colocaciones de las palabras resulta especialmente interesante cuando se escribe en una lengua extranjera. El estudio de las colocaciones es muy útil también desde el punto de vista de la traducción, porque permiten descubrir cuál es la traducción correcta de una combinación determinada o, en su caso, elegir la más habitual. El análisis de los casos descubre además matices del significado de las palabras que no se perciben a simple vista. Para el español, resulta especialmente interesante el corpus CREA de la Real Academia. Mediante los ejemplos se pueden deducir reglas de uso no escritas que explican por qué adjetivos semánticamente relacionados no son intercambiables. En esta tesis doctoral se ha optado por utilizar el término más amplio de “combinaciones léxicas”, que, basándose en el criterio de restricción semántica, agrupa las combinaciones léxicas fijas y las libres, situando a mitad de camino entre unas y otras a las colocaciones (Sánchez Rufat, 2010). Se trata de un término genérico cuya adopción permitía analizar las co-ocurrencias de las palabras clave y extraer de ellas todos los datos para la desambiguación de los nuevos significados adquiridos por ellas. Con ese fin, se analizaron los sustantivos tomándolos como base de la colocación, pero prestando especial atención a los colocativos. Partiendo de esa idea, se elaboraron listas de combinaciones léxicas para cada unidad analizada.

2.5. Concepto de patrón lingüístico En su obra A Guide to Patterns and Usage in English (1954) Hornby expone su intención de proporcionar una guía práctica sobre el uso de la lengua dirigida al estudiante: “Analysis is helpful, but the learner is, or should be, more concerned with sentencebuilding. For this he needs to know the patterns of English sentences and to be told which words enter into which patterns.” (1954: v)

Su concepto de colocación se explica también en el hecho de que las incluyan en su diccionario electrónico como modo de ayudar a los usuarios a comprender la organización conceptual del dominio ya que más del 20% de las colocaciones son expresiones terminológicas multipalabra, que llegan al lenguaje de especialidad para referirse a nuevos desarrollos, descubrimientos, procesos, métodos, etc. Para estos autores, la pre o post modificación de los términos básicos es un proceso habitual de formación de términos en lenguajes especiales. Así, las colocaciones pueden usarse como ruta de acceso para importantes categorías de datos. Además, en un artículo de próxima aparición, “Classification in Lexicography: The Concept of Collocation in the Accounting Dictionaries”(2012) Fuertes-Olivera et al, afirma que el concepto lingüístico de colocación no es adecuado para la lexicografía, por lo que la inclusión de colocaciones solo es necesaria en algunos diccionarios, debiendo estar de acuerdo su consideración lexicográfica con la verdadera naturaleza de la lexicografía, sobre todo con el principio de relevancia aplicado a la lexicografía especializada. 29

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Basándose en el enfoque situacional que había descrito para la enseñanza del inglés y que dio lugar, entre otros, a la elaboración del diccionario The Advanced Learner´s Dictionary of Current English (1952), describió veinticinco patrones verbales, cuatro nominales y tres adjetivales, dedicando varias secciones a los adverbios, al tiempo verbal y a los pronombres indefinidos. Sin embargo, Hornby prestó más atención al uso que al análisis de la estructura, ya que no se basó solo en la estructura superficial, sino también en las transformaciones. Su idea era proporcionar al estudiante las palabras que eran posibles en lo que prefirió denominar pattern, elaborando listas de los verbos más comunes para cada uno. Además de identificar patrones, proporcionó gran cantidad de detalles, concediéndoles prioridad por encima de la estructura y reinterpretando de manera radical la gramática, al adoptar como punto de vista el del estudiante y no el del estudioso. Su enfoque fue insustituible hasta que la tecnología posibilitó el tratamiento digital de los textos en grandes corpus, lo que prueba la gran influencia e importancia posterior del trabajo de Hornby. En los años siguientes, tanto Chomsky (1957) como los estructuralistas trataron la gramática como algo independiente del léxico. Sin embargo, a partir de los años 70, la gramática teórica y también la gramática aplicada, concedieron más importancia al léxico que a la gramática, especialmente en el caso de la investigación sobre las frases léxicas, es decir, sobre esa gran parte de la lengua que no está construida con estructuras básicas más un vocabulario, sino que tiene lugar en secuencias de morfemas más o menos fijas. En 1991, Sinclair publica Corpus Concordance Collocation, donde expone cómo las reglas sintácticas solo representan una parte mínima de la gramática de una lengua, estando la parte más importante formada por los límites fraseológicos de los elementos léxicos individuales. Por tanto, para él, léxico y sintaxis deben describirse conjuntamente. En parte esto se debe al interés de Sinclair (1991) en que el diccionario proporcionara “ayuda específica en la redacción al estudiante”. Sobre la estructura y el sentido, Sinclair (1991:113) menciona una progressive delexicalization, que se asocia con la distribución del sentido entre unas cuantas palabras (fraseologías). Por ejemplo, observa cómo en have a bath, have ha perdido significado. La unidad de significado (unit of meaning) será la primera unidad de análisis si, como afirma, “a language user has available to him or her a large number of semi-preconstructed phrases that constitute single choices, even though they might appear to be analysable into segments.” (1991: 110) Se trata del llamado idiom principle, formulado por Sinclair como aquella tendencia fraseológica en virtud de la cual las palabras son seleccionadas por el hablante y que da lugar a colocaciones y otros tipos de frases fijas. Sinclair (1991,1996) lo opone a otro principio también formulado por él, el que denomina open-choice principle y que concibe el lenguaje como el resultado de un gran número de elecciones, y en el que se basan todas las gramáticas: “This is a way of seeing language as a result of a very large number of complex choices. At each point where a unit is completed (a word or a phrase or a clause) a large range of choice opens up and the only restraint is grammaticalness…virtually of grammars are constructed on the open-choice principle.” (1991:109-110) Al analizar el lenguaje, solo puede aplicarse uno de los dos principios a la vez. Sinclair llevó a cabo una investigación detallada sobre la fraseología de un elemento léxico tras otro y utilizó un ordenador para elaborar listas con las secuencias de palabras que con más frecuencia aparecían. Su trabajo sugiere que todo el lenguaje responde a patrones, que no hay frases libres y, que, por tanto, el estudio de las frases léxicas puede subsumirse en una descripción más general del lenguaje. Así, los patrones, serían, en un sentido, ejemplos de frases léxicas.

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Muchas de las ideas de Sinclair sobre la asociación de patrón y significado fueron desarrolladas más tarde por Francis en su obra A corpus-driven grammar: principles, methods and examples (1993), que parte de la idea de que ciertos patrones “seleccionan” palabras de significados concretos. Por ejemplo, con respecto a la frase: for the simple reason that, en lugar de establecer que reason puede ir seguida de una oración introducida por that, sería, según Francis (1993), más ajustado decir que reason a menudo aparece en la frase for the simple reason that, en la que that introduce una frase apositiva. Su propuesta fue elaborar una gramática comprensiva del inglés que publicó Cobuild (Francis et al. 1996,1998). El equipo de lexicógrafos que trabajaban en el Collins Cobuild English Dictionary (1995) llevó a cabo la metodología original consistente en examinar la lengua inglesa elemento léxico por elemento léxico. En 2000, Hunston y Francis publican la obra Pattern Grammar: A Corpus- Driven Approach to the Lexical Grammar of English en la que definen al patrón como una fraseología frecuentemente asociada con una palabra concreta y que está estrechamente relacionada con el significado, ya que, en primer lugar, a veces distintos sentidos de un mismo término se asocian con sus distintos patrones de uso. En segundo lugar, porque las palabras que comparten un mismo patrón tienden a tener también algún significado en común. Pretenden así contribuir con su obra al debate en torno al reto que para las teorías lingüísticas supone el estudio basado en un corpus. Según este punto de vista, los patrones de una palabra son todas las palabras y estructuras que se asocian habitualmente con ella y contribuyen a su significado. Todas las palabras pueden, por tanto, describirse en términos que hagan alusión a sus patrones. Se identifica un patrón si hay una combinación de palabras que ocurre con una frecuencia relativa, si depende de una determinada elección de palabra, y si hay un significado claro asociado con él. Sin embargo, Hunston y Francis advierten de que, aunque intuitivamente todo hablante puede observar patrones en un texto, la intuición no es siempre una guía fiable. Por eso es conveniente tener un corpus que permita comprobar cuáles son y cuáles no son patrones habituales de una palabra. El corpus sería así el equivalente a lo que, en cuanto intuición, llamamos “experiencia previa del lenguaje”.

2.5.1. Procedimiento para el estudio y la representación de los patrones El procedimiento habitual para estudiar los patrones de una palabra consiste en seleccionar al azar un número de líneas de concordancia y ordenarlas en orden alfabético. Pueden ordenarse respecto de lo que la palabra analizada tiene a su derecha o a su izquierda, dependiendo del tipo de palabra de que se trate. Por lo que respecta a su representación, durante la compilación de la segunda edición del Collins Cobuild English Dictionary (1995), se planteó la necesidad de representar de modo simple los patrones. Se buscó una codificación sencilla pero que supusiera un cambio radical respecto de la encontrada tradicionalmente en los diccionarios. Así, se decidió no utilizar el metalenguaje, evitando expresiones del tipo: transitive verb o verb+object. En su lugar, se proporciona una cadena de elementos, en la cual cada elemento representa a una palabra real (como las preposiciones u otras como the, way, etc.) o un tipo de oración o grupo de palabras. El elemento que representa la palabra que se ejemplifica aparece en letras mayúsculas, los demás en minúsculas. Las palabras reales se muestran en cursiva, los grupos sintácticos y las oraciones en letra simple. No se usa el signo +, el orden de los elementos en la cadena es suficiente. He aquí algunas de ellas:

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v =grupo verbal n =grupo nominal adj =grupo adjetival

that = frase introducida por that -ing =frase introducida por forma en i-ng to –ing = frase introducida por to y forma en –ing

adv =grupo adverbial wh= frase precedida por who, what, where.. with quote = utilizado para el estilo directo Las mayúsculas, N ó V, se utilizan para indicar referencia a los patrones de un nombre o de un verbo respectivamente. En general, el patrón de una palabra consta de las palabras o estructuras que la siguen, pero no todos esos elementos se incluyen en el concepto de patrón. Algunos quedan excluidos porque pueden ocurrir con casi cualquier palabra de la misma clase, por tanto, deben distinguirse de los auténticos componentes de un patrón. Tampoco las preposiciones de modo, lugar o tiempo se consideran parte de un patrón. Además, el patrón de una palabra consta de los elementos que van a continuación de ella, pero puede también incluir elementos que la precedan.

2.5.2. Patrón y significado Para Sinclair, patrón y significado están conectados: “It seems that there is a strong tendency for sense and syntax to be associated” (1991: 65). Francis (1993), afirma que la lista de elementos léxicos que aparecen con frecuencia en posición de verbo o adjetivo es limitada, lo que indicaría que los significados que puede adquirir un patrón también son limitados. Por tanto, según esa visión podría concluirse que los significados diferentes de las palabras se distinguirán gracias a patrones diferentes y que los patrones concretos tenderán a asociarse con elementos léxicos que tienen significados concretos. Sin embargo, para Francis (1993) la idea de que los patrones tienen lugar con un vocabulario restringido, está también sujeta a excepciones, lo que pone en duda el hecho de que sea posible elaborar listas completas de todas las palabras que tienen lugar con un patrón determinado. La explicación a parte de estas excepciones está en el concepto de analogía y cambio lingüístico. Es decir, a veces los hablantes utilizan una palabra inusual con un determinado patrón simplemente porque se parece a otra que sí se usa en ese patrón. Además, las palabras que forman parte de un patrón están siempre sujetas a los cambios que se producen continuamente en el lenguaje, a veces propiciados por la creatividad del hablante, especialmente en el uso de nombres y los adjetivos. Según su punto de vista, puede afirmarse que, en algunos casos, es el patrón, y no las palabras de las que se acompaña, el que porta el significado. Siguiendo a Sinclair (1991,1996) Hunston y Francis (2000) entienden que la información sobre patrones y fraseología como resultado del estudio de un corpus extenso difumina la distinción tradicional entre léxico y gramática. Los patrones son tan importantes para la descripción del lenguaje que el término “gramática” debe incluir información tanto sobre el léxico como sobre la sintaxis.

2.6. Concepto de neologismo Otro concepto de especial interés cuando se trata de la terminología de la ciencia y la tecnología es el de neologismo, que adquiere gran importancia a partir de finales del s. xx dada su estrecha relación con los avances tecnológicos y que ha sido, por ello, objeto de atención lingüística desde entonces. De hecho,

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los avances tecnológicos son una de las fuentes más importantes para la creación de neologismos, puesto que se requieren nuevas designaciones para los nuevos avances, y esto es aun más evidente en el campo de las nuevas tecnologías o tecnologías de la información y la comunicación (TIC) (Aguado de Cea 1995, 2006; Álvarez de Mon, 2006). La importancia de los términos nuevos en la terminología especializada tiene su reflejo en la existencia del término neónimo para el neologismo propio de los lenguajes de especialidad (Cabré 1993: 446). En esta tesis, que pretende describir el léxico del videojuego como subdominio del lenguaje de las nuevas tecnologías e Internet en el corpus CiberPaís, el análisis llevado a cabo sobre la lista de 150 palabras clave obtenidas tras la eliminación de nombres propios, adjetivos y verbos, dio como resultado el hallazgo de varios tipos de palabras nuevas. Antes de proceder a clasificarlas, fue necesario encontrar unos criterios de reconocimiento de neologismos que permitieran, sin los límites que impone una definición rígida, extraerlos del texto y analizarlos. Además, al igual que sucede en el caso de las colocaciones, el concepto de neologismo no tiene una definición nítida y única. Se trata de un concepto difuso que ha planteado dudas a los autores que se han ocupado de él (Rey, 1988; Alarcos, 1992, Cabré 1993). El Drae [en línea] lo define como “1.m. Vocablo, acepción o giro nuevo en una lengua.2.m. Uso de estos vocablos o giros nuevos”. Esta definición resultaría incompleta si se pretendiera aplicar a una unidad léxica cuya condición de neologismo fuera necesario probar. En ese caso, la condición de “nuevo” establecida por el diccionario no permite vislumbrar su naturaleza, ni mucho menos, cómo determinar si una palabra es nueva, resultando una definición insuficiente desde el punto de vista académico. Se trata por tanto, de una definición ambigua que fue necesario precisar. Todas las definiciones consultadas inciden en que se trata de una unidad léxica que aparece en una lengua debido a mecanismos como la creación, el préstamo de otra lengua, o el uso nuevo de una palabra ya existente. Así, para Rey (1976): se trata de una “unidad nueva, de naturaleza léxica, en un código lingüístico definido.” En cuanto a la idea de hallar, como ya se ha mencionado, un modo de detección de neologismos que resulte práctico para el análisis léxico, Estornell (2009:21), en su estudio sobre el neologismo en el ámbito de la prensa, hace hincapié en la necesidad de establecer un procedimiento de reconocimiento de neologismos que dé respuesta a la pregunta: “¿cómo se sabe si una palabra es nueva?” Algeo30 (1991: 2) responde parcialmente afirmando que puede tratarse de una palabra con una forma que nunca antes se haya visto u oído o tal vez del uso nuevo de una forma pre-existente: “ ..the form of the word itself may be novel, a shape that has not before been seen or heard in English (...)or the newness may lie in an novel use of an existing form. In the latter case, the novelty may be in what the word refers to (...), the word´s grammar (…) or even its relationship to those who use it” Para Cabré (1993:445), hay cuatro criterios para determinar si una palabra es un neologismo: diacrónico o cronológico, lexicográfico, psicológico y de inestabilidad sistemática. El criterio diacrónico

John Algeo es editor de Fifty Years Among the New Words. A Dictionary of Neologisms, 1941-1991, Cambridge University Press, (1991). En él recoge los cambios registrados en el léxico del inglés y publicados por la revista American Speech (fundada en 1945) en la columna “Among the New Words”. Se trata del registro documental más antiguo de neologismos en inglés. 30

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lo cumple una palabra si se ha introducido en la lengua recientemente, algo que según muchos autores, es difícil de precisar con exactitud. El método o criterio lexicográfico es, según Cabré (1993), el más extendido, ya que proporciona sistematicidad y objetividad. Según este criterio, una unidad léxica se considera neologismo si no aparece en unos determinados diccionarios de referencia. Estornell (2009) , considera el criterio lexicográfico como el más sistemático y práctico de los cuatro, aunque según esta autora, a pesar de ser el más utilizado, plantea problemas para algunas unidades formadas por prefijación, sufijación y composición, para las que denominan realidades pasajeras, para unidades léxicas tomadas de otras lenguas y para unidades terminológicas31. El criterio psicológico hace referencia al hecho de que los hablantes perciban una palabra como nueva, circunstancia que presenta el riesgo de subjetividad, ya que cada usuario de una lengua tiene un criterio subjetivo, sobre todo por su procedencia geográfica o su nivel cultural. Por su parte, el criterio de inestabilidad sistemática alude a los signos de inestabilidad formal que muestre la nueva palabra. Sin embargo, este criterio dejaría fuera las nuevas acepciones adquiridas por palabras ya existentes y que constituyen uno de los modos más productivos de creación de neologismos. Como ocurre con el criterio psicológico, el de inestabilidad o variación puede tenerse en cuenta como un indicio de la novedad de la palabra, pudiendo corroborar, más que establecer, el carácter neológico de una unidad previamente identificada como tal. Con respecto a las mencionadas unidades terminológicas, el hecho de que los diccionarios generales no recogen términos específicos de dominios restringidos como pueden ser los de origen tecnológico, plantea el problema de si deben considerarse neologismos las palabras nuevas que no aparezcan en dichos diccionarios. Tradicionalmente, se ha estimado que la solución podría estar en considerar neologismo a toda palabra nueva que presente difusión de uso. El caso de las unidades léxicas halladas en el corpus CiberPaís está en consonancia directa con esa difusión de uso y con la consiguiente aceptación por parte de los usuarios de un léxico reconocido y utilizado por ellos. Los autores de las reseñas que componen dicho corpus se dirigen a un lector final no especialista que sin embargo recibe y acepta las nuevas unidades léxicas como parte de un léxico que se incorpora gradualmente al lenguaje general y cuya comprensión no hace preciso, en la mayoría de las ocasiones, un conocimiento especializado. Estornell (2009), buscando un criterio eficaz para la detección de neologismos en la prensa, integra los parámetros lexicográfico, cronológico y de difusión de uso. Sin embargo, de la aplicación de este criterio global se desprende la desestimación de una gran parte de las unidades neológicas halladas en un corpus por distintas razones: o bien no presentan una aparición reciente, o responden a un uso ocasional (unidades terminológicas y algunos préstamos) o su uso está mediatizado por intenciones estilísticas y/o expresivas. Por eso, para la investigación de esta tesis, se adoptaron los cuatro criterios de Cabré (1993), con especial atención al lexicográfico. En el caso de los videojuegos, su presencia creciente en la sociedad determina el paso de sus unidades terminológicas al lenguaje común, consiguiendo un alto grado de aceptación de los usuarios. Además, los medios de comunicación favorecen frecuentemente la generalización de las unidades terminológicas, que pasan a ser comprendidas y usadas por gran parte de los hablantes. Por lo que respecta al corpus de análisis CVC, se observó que la mayoría de las palabras de la lista inicial de palabras clave pertenecían al español estándar. El análisis en contexto demostró que han adquirido nuevos

Estornell nos advierte que “resulta inoportuno atribuir la marca de neologicidad a cualquier palabra que no aparezca en las obras lexicográficas de referencia, puesto que la ausencia de un vocablo en ellas no siempre es indicio de novedad de la voz.” (2009:60) 31

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significados. Se trata de una clase de neologismos que no son en sentido estricto palabras nuevas, sino neologismos de sentido o neosemanticismos (Rey, 2005), es decir, palabras ya existentes que adquieren un nuevo sentido en el dominio especializado de las nuevas tecnologías y los videojuegos. Son varios los autores que distinguen entre neología formal y neología de sentido o neología semántica (Guerrero Ramos, 1995:24). La primera consiste en la creación de un significante nuevo con un nuevo significado. Sin embargo, en la neología de sentido no se innovan las formas, sino que se crean nuevos significados para vocablos ya existentes en la lengua produciéndose un enriquecimiento en el plano semántico. Este tipo de neologismo está presente en el corpus CiberPaís y designa algunos de los conceptos clave del videojuego. Se trata de palabras ya existentes que adquieren nuevos usos en el dominio de los videojuegos: avatar, aventura, combo, cruceta, disco, escenario, expansión, golpe, hechizo, jefe, localización, mapa, mundo, nivel, objeto, personaje, plataforma, rol, título, truco y vida. La aplicación del criterio lexicográfico demostró que si bien dichas unidades léxicas sí figuraban como entradas léxicas en los diccionarios consultados, sus definiciones no incluían los nuevos usos detectados en el corpus CiberPaís. Además, la lista de palabras clave incluye anglicismos como arcade, bonus, shift y skater, y neologismos creados por afijación como minijuego y multijugador. El calco del inglés jugabilidad, a pesar de no ser palabra clave, se analizó porque alude a un criterio de valoración de los videojuegos de indudable interés, como se verá en el capítulo cuatro de esta tesis.

2.7. El significado: revisión de algunos enfoques sobre su análisis 2.7.1. Las redes semánticas Al comenzar a escribir sobre el significado, muchas veces se mencionan las redes semánticas, que Quillian (1968) definió como “un grafo orientado formado por grafos etiquetados que representan conceptos e instancias y arcos unidireccionales y etiquetados que representan relaciones entre conceptos e instancias”, en primer término por ser la base de la mayoría de las teorías del significado, tanto psicológicas como computacionales. Algunos lingüistas admiten que las redes pueden representar el significado de las palabras y han encontrado un conjunto de enlaces relacionales como hiperónimo, propiedad, parte, etc., que pueden funcionar como etiquetas. El hecho de que la mayoría de las palabras se comprendan prototípicamente más que como conjuntos de propiedades y relaciones, se representa en las redes semánticas. Para Johnson-Laird y Miller (1976) el diccionario mental está organizado en grupos de palabras relacionadas, y para ellos las redes semánticas perpetúan “la falacia simbólica” de que el significado es una mera cuestión de relacionar un conjunto de símbolos verbales con otro sin proporcionar un modelo del mundo. Johnson-Laird demuestra que las expresiones lingüísticas están en relación con modelos y éstos a su vez están en relación con el mundo, abundando en la idea de que el modelo mental es provisional y puede revisarse a la luz de nueva información.

2.7.2. La teoría de los marcos Hacia finales del siglo XX, muchos especialistas en semántica se preguntaron por el tipo de estructuras de significado que pueden encontrarse en un idioma. Tradicionalmente, se entendía que un significado

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era una lista de rasgos. Sin embargo, para distintas escuelas semánticas, el significado de muchas palabras porta información cultural muy compleja y se describe mejor haciendo referencia a marcos (frames), y escenarios (scenarios) o guiones (scripts). Es el caso de la semántica de marcos propuesta por Charles Fillmore (1976, 1982, 1985 y 1992), cuya obra surge de la convicción de que la teoría semántica debe estar unida directamente a los procesos de comprensión de las personas, es decir, de cómo entendemos los textos dentro de un contexto. Esto supone encontrar maneras de integrar la información sobre el significado de una palabra y de sus propiedades gramaticales, por medio de la información sobre palabras relacionadas y de nuestro conocimiento cultural sobre el mundo. Según Fillmore (1976), el significado de una palabra solo puede entenderse dentro de un marco de experiencias, creencias o prácticas que motivan el concepto codificador de la palabra. Entre sus ejemplos más conocidos está el que representa el conjunto de verbos: buy, sell, charge, pay, cost, charge, y spend: “in which a person acquires control or possession of something from a second person, by agreement, as a result of surrendering to that person a sum of money. The needed background requires an understanding of property ownership, a money economy, implicit contract and a great deal more” (Fillmore and Atkins 1992:78) Esta visión del significado sirvió de punto de partida a Lakoff para la enunciación de los modelos cognitivos idealizados. Para Fillmore (1976), la unidad mayor de comprensión en la mente es el marco (frame), que él concibe como prerrequisito conceptual para comprender el significado de una palabra. El término “marco” se origina en los marcos de Marvin Minsky, que contempla los escenarios conceptuales como una serie de piezas independientes, que elemento a elemento, conforman una escena. En 1985 Fillmore propuso su semántica de marcos (frame semantics), según la cual, las estructuras de conocimiento o marcos son necesarias para describir la contribución semántica de los elementos léxicos. Para él, el significado de una palabra puede entenderse solo en referencia a experiencias previas y estructuradas que constituyen un prerrequisito conceptual para comprenderlo. Así, utiliza lo que denomina situationspecific notions, como por ejemplo, “injury” y “revenge”, extrayendo una lista de elementos del marco como: “avenger”,” ofender”,” injured party”, etc. A continuación, elabora la descripción del marco: “because of some injury to something-or someone- important to an avenger (maybe himself), the avenger inflicts a punishment on the offender. The offender is the person responsible for the injury” 32 La investigación de Fillmore sobre los marcos, dio como resultado el proyecto FrameNet33, recurso electrónico que contiene alrededor de 10.000 unidades léxicas, 800 marcos semánticos y más de 120.000 frases de ejemplo. Como explican Fillmore y Atkins (1998) FrameNet trata de construir un vocabulario de varios miles de unidades léxicas en inglés descritas de acuerdo con la semántica de marcos. Se basa es un corpus anotado, que es también un componente esencial de la base de datos resultado del proyecto. El procedimiento es la creación de descripciones “marco” para las palabras o familias de palabras, identificando frases del corpus que muestran usos típicos de las palabras objeto de análisis en determinados marcos y preparan entradas léxicas con las anotaciones del corpus.

32

Ejemplo tomado del curso “FrameNet:What, How and Why” : (http: //www. courses.ischool.berkeley.edu)

33

https://framenet.icsi.berkeley.edu/fndrupal/

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El Proyecto FrameNet se propone crear una base de datos de entradas léxicas para varios miles de palabras de varios dominios semánticos (comunicación, cognición, emoción, espacio, tiempo, movimiento, cuerpo, transacciones interpersonales e institucionales, salud y sanidad). Cada entrada proporcionará una información exhaustiva de las propiedades combinatorias de una “unidad léxica” (una palabra en uno de sus usos), de manera que tenga utilidad para NLP o creación de diccionarios. Además, FrameNet tiene su versión en español, Spanish FrameNet34. Más recientemente, Mark Gawron (2008), ha profundizado en el concepto de marco a través de los tipos de relaciones que pueden darse entre ellos y que han resultado clarificadoras al establecer los marcos y los submarcos del videojuego en esta investigación. Se trata de las siguientes (Gawron, 2008:30): a. Especialización: por ejemplo, los días de la semana formarían un submarco en el marco del calendario. b. Perspectiva: una relación entre dos marcos, A y B, en la que A se contempla como un ejemplo de B. c. Definición: a veces, para definir un marco se necesita acudir a otro. Es el caso del marco del matrimonio, necesario para definir el marco del divorcio. En esta investigación se ha tenido en cuenta el concepto de marco de Fillmore para la descripción del dominio del videojuego, en especial para la extracción de las unidades léxicas propias y para indagar en la organización del conocimiento técnico subyacente, pero no se sistematizó, por exceder los objetivos de esta tesis, la especificación de los roles argumentales que propone en su método.

2.7.3. Los modelos cognitivos idealizados Al tratar el concepto de “prototipo”, concepto descrito por E. Rosch en 1973 como el ejemplar más representativo de una categoría o el que más rasgos comparte con el resto de miembros de esta y menos con los de otras categorías, algunos lingüistas de la década de los 70 llegaron a la conclusión de que el pensamiento humano es inherentemente impreciso. Esa idea los condujo a aplicar la teoría de la lógica borrosa o difusa (fuzzy logic) a la semántica. Dicha teoría se aplica frecuentemente para describir los significados de las palabras que se refieren a los colores. Aunque es cierto que los resultados cuantitativos de los experimentos con prototipos pueden convertirse directamente en conjuntos de “términos borrosos”, para algunos lingüistas como Goddard (1998) es dudoso que puedan considerarse representativos del conocimiento lingüístico. Para él, no parece lógico saltar de la existencia de prototipos a la conclusión de que los componentes subyacentes de la representación semántica son difusos: “For one thing, it is easy to suspect that most ‘prototype experiment’ results are due to the experimental design and do not reflect people´s conceptualisation of meaning. After all, if people are asked to rank robins, eagles, chickens, pelicans and bats on a seven-point scale of ‘birdiness’, naturally a scale of ‘birdiness’ emerges”. (1998:74) Según este punto de vista, la mera existencia de la prototipicidad en un experimento no implica necesariamente que el significado de la palabra que se esté analizando tenga estructura prototípica. Sin embargo, hay dos tipos de palabras cuyos significados sí incorporan prototipos: las que implican

34

http://sfn.uab.es:8080/SFN

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escenarios y las que contienen el concepto de una clase de. Entre las primeras, pueden señalarse todas las palabras que expresan emociones y colores. Y entre las que establecen una clase de, Goddard menciona el caso de bird, que plantea una dificultad: la de las excepciones. Todos los pájaros comparten multitud de características, pero algunos, como los pingüinos y los avestruces, no vuelan. En inglés, desde luego responden al prototipo de bird, pero hay que aceptar que “algunas de estas criaturas no vuelan”35. Para Lakoff (1987:68) organizamos nuestro conocimiento gracias a estructuras llamadas modelos cognitivos idealizados o idealized cognitive models (ICM) y el resultado de esa organización son las estructuras de las “categorías” y los “efectos del prototipo” (prototype effects) o mejores ejemplos de una categoría. Cada modelo cognitivo idealizado es por tanto un todo complejo y estructurado que se organiza siguiendo cuatro clases de principios estructurales respecto a las propiedades de los elementos y a las relaciones entre ellos: 1. estructuras proposicionales (propositional structures) 2. estructuras esquemáticas de imagen (image schematic structures), 3. proyecciones metafóricas (metaphoric mappings) 4. proyecciones metonímicas (metonymic mappings). Se trata de una visión que concibe la metáfora no como simple recurso lingüístico, sino como basada en la experiencia y dotada de una fuerza cognitiva diferenciada que no puede explicarse simplemente haciendo referencia a listas de proposiciones. Para Lakoff (1987), la metáfora es un proceso fundamental a nivel cognitivo y a través de diferentes dominios en la estructuración real de nuestra experiencia. Este nivel no proposicional es el que recoge el “modelo cognitivo idealizado”. Para él, la designación metafórica es la primera prueba de la existencia de un modelo metafórico subyacente. Las metáforas didácticas ofrecen una segunda prueba de la existencia de un modelo cognitivo idealizado cuando muestran elaboraciones alternativas sobre el mismo modelo, dando como resultado más lexicalizaciones.

2.7.4. La metáfora conceptual de Lakoff, Johnson y Langacker Los nuevos conceptos de metáfora van, por tanto, más allá de lo que entendemos por la metáfora en el campo de la poesía. En la obra de Lakoff y Johnson (1980) la metáfora se concibe como una facultad cognitiva a partir de la cual surge el significado lingüístico desde experiencias corporales preconceptuales. El concepto clave es el de la “metáfora conceptual” una identificación subyacente de un concepto abstracto con un concepto más básico (o un “mapa” entre un dominio concreto y uno abstracto). Las metáforas conceptuales explican la coherencia entre conjuntos de expresiones lingüísticas comunes. Goddard lo resume tomando el concepto de “conduit metaphor” de Michael Reddy (1979) que puede expresarse así (Goddard, 1998:77): IDEAS ARE OBJECTS. LINGUISTIC EXPRESSIONS ARE CONTAINERS. COMMUNICATION IS SENDING. En este mismo sentido, Lakoff y Johnson (1980) proponen ejemplos del tipo:

35

En otras lenguas, como el español, la categoría “ave” incluiría tanto a los que vuelan como a los que no vuelan.

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ARGUMENT IS WAR LIFE IS A JOURNEY ANGER IS A LIQUID IN A CONTAINER Las metáforas conceptuales tal y como se formularon inicialmente, no rompían con la tradición clásica al estar compuestas por elementos discretos. En la década de los 80, Johnson, Lakoff y Langacker (1987) establecieron que los significados derivan de una estructuración de la experiencia corporal que es imposible representar en términos verbales. Así, los conceptos dentro y fuera parecen tener su origen en nuestra percepción del cuerpo como “contenedor”, conforme ingerimos, excretamos, inhalamos y espiramos. Este punto de vista conduce a la noción de image schemas o esquemas-imagen. Además del esquema de “contenedor”, se han propuesto otros muchos, entre ellos: “parte-todo”, “lleno-vacío”, “atracción”, “ciclo”, etc. El método de representación de de estos esquemas-imagen es el uso de diagramas. Sin embargo, aún no se ha demostrado que puedan ser la base de un sistema verificable de análisis semántico. Lakoff (1987) y Langacker (1987), a pesar de trabajar en entornos distintos e independientes, comparten muchas convicciones e intenciones y constituyen el movimiento de la semántica cognitiva, que se está convirtiendo en un campo muy elaborado técnicamente, en continua evolución y crecimiento. Algunos de sus puntos de vista han sido objeto de crítica, especialmente con respecto al modo en que los esquemas y los diagramas podrían interactuar con los aspectos proposicionales del significado. Además, se reprocha a la semántica cognitiva que ignora los aspectos del metalenguaje en la representación proposicional, lo que hace que caigan en la oscuridad y la circularidad.

2.7.5. Los primitivos semánticos Anna Wierzbicka (1988) desarrolló el modelo conocido como Natural Semantic Metalanguage (NSM) o Metalengua Semántica Natural (Mairal et al.: 2004) con el objetivo general de descubrir el “alfabeto de los pensamientos humanos”, al que Leibniz atribuyó la base de la cognición, y partiendo de la idea de que, si era posible un análisis semántico, debería haber unos términos que ya no pueden definirse o reducirse más y que constituirían el final del análisis. Así surgió el concepto de los “primitivos semánticos”, que Wierzbicka alistó y fue modificando hasta que en 1993, la lista había aumentado y estaba formada por treinta y nueve elementos, lo que prácticamente triplicaba el número inicial. De su viabilidad intercultural se daba cuenta en Semantic and Lexical Universals (Goddard y Wierzbicka, 1994), donde dicha lista de primitivos semánticos se parecía ya a un “lenguaje en miniatura de representación semántica” (Goddard: 1998), que se parece mucho a las lenguas naturales. Los términos primitivos, que podrían considerarse universales léxicos, en el sentido de que deberían tener su equivalente (traducción exacta) en cualquier lenguaje humano, incluyen palabras, morfemas y frases fijas. No tienen por qué ser morfológicamente simples aunque muchas veces lo sean, y pueden tener formas variables (allolexy: something—thing). A menudo los exponentes de primitivos semánticos son polisémicos, lo que hace que la tarea de analizar la traducibilidad de uno de ellos no sea siempre algo automático. Para establecer los primitivos semánticos, se parte de la aceptación de la existencia de un conjunto de expresiones que permanecen después de haberse llevado a cabo un análisis semántico exhaustivo. Wierzbicka (1988, 1992,1996), siempre ha insistido en que los primitivos semánticos pueden y deben estar incluidos en expresiones (palabras, morfemas o fixed phrases) del lenguaje común, natural. Los

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primitivos constituyen pues un mini-lenguaje compuesto por un léxico completo para el análisis semántico. El enfoque del NSM es también conocido como reductive paraphrase o explication, y está basado en la simplicidad y la claridad. Este análisis consiste en una paráfrasis compuesta de los términos más simples posibles, de modo que pueda evitarse tanto la circularidad como la oscuridad. No se usan términos técnicos ni símbolos lógicos o abreviaturas; las “explicaciones” solo contienen expresiones simples del lenguaje común. La “explicación” será exhaustiva, deberá tratar fielmente el significado completo de la expresión que esté analizando. Todo ello puede dar como resultado unas definiciones muy largas para palabras aparentemente muy sencillas, como es el caso de mother. Goddard (1998: 62) compara el análisis componencial de la palabra con la paráfrasis reductiva: Y´s mother

’ [-MALE, PARENT OF Y] (standard componential analysis)

Reductive paraphrase: X is Y´s mother at some time before now, Y was very small at this time Y was inside X´s body, Y was like a part of X because of this, people can think something like this: X wants to do good things for Y X doesn´t want bad things to happen to Y En el marco del NSM, una definición es un intento de mostrar el significado de una palabra o expresión lingüística por medio de otras palabras que dicen lo mismo. Es decir, las definiciones dependen de la paráfrasis y presentan problemas como:



Oscuridad. Si no está redactada usando términos más sencillos y fáciles de entender (“prior and more intelligible”). A veces las definiciones son poco claras de una manera más sutil: utilizan palabras sencillas de un modo semimetafórico: “becomecome into being”. Otras veces se trata de frases extrañas (lovesettled good will) o de complejas definiciones científicas.







Circularidad (incluyen o remiten a un término incluido en el que se define: “salt is the staff we add to salty food”.



Inclusión de disyuntivas (“ofensivo o defensivo”) e información superflua.

Para que una definición sea exacta, Goddard (1998) exige que anticipe un rango adecuado de uso. El diccionario por tanto debería ser una fuente fiable sobre cómo usar esa palabra en cuestión y sus definiciones no serán exactas si son: demasiado amplias, demasiado limitadas, usan componentes falsos y son abiertas.

2.7.6. La Terminología Sociocognitiva La terminología tradicional no ofrecía herramientas para tratar con la metáfora, vista como algo indeseable y perteneciente al lenguaje figurado, que debía reemplazarse por equivalentes literales, al constituir un impedimento para el pensamiento científico. Este punto de vista consideraba más conveniente para sus objetivos de estandarización terminológica la arbitrariedad del signo, porque aseguraba la univocidad e impedía la polisemia. Para la terminología tradicional, es el concepto, y no el

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término o la palabra, el punto de partida para la descripción del significado, de modo que puede conocerse el concepto, que existe de modo objetivo y que puede definirse y nombrarse, es decir, que se convierte en un término. En 1993, Geeraerts propone abandonar la “cosificación” del significado y verlo como un proceso de “creación de sentido” (sense) partiendo del hecho de que las palabras no “significan algo” objetivamente, sino que deben comprenderse en un proceso de comunicación lingüística y en el marco de una realidad extra-lingüística que tiene que comprenderse también, como explica cuando afirma que las palabras “are searchlights that highlight upon each application a particular subfield of their domain of application”. (1993:260) A partir de ese momento, la terminología sociocognitiva reemplaza ese paradigma objetivista de la terminología tradicional por uno experiencialista, que le permite comprender mejor el proceso de la metáfora. Así, Temmerman (2000) pretende evitar el enfoque del significado propio de la terminología tradicional y sustituirlo por un enfoque de la comprensión de la expresión lingüística. El término (term) se considera el punto de partida para su adscripción a una categoría y no el concepto (concept) como algo ajeno al lenguaje. El paradigma que propone la terminología descriptiva difiere así abiertamente del de la terminología tradicional y su análisis componencial (componential analysis), que da como resultado las estructuras en árbol que representan taxonomías y meronimias. Para la terminología sociocognitiva formulada por Temmerman (2000), existen tres métodos de análisis: el análisis de la estructura prototípica, el análisis del modelo cognitivo y el análisis diacrónico. En la terminología tradicional, el énfasis estaba en los conceptos que existen en la realidad objetiva y en los términos que se necesitaban para nombrar esos conceptos. La terminología descriptiva sustituye concepto por categoría y estudia los términos como parte del lenguaje natural con varias funciones: la cognitiva, la interpersonal, la intertextual y la referencial. Como las categorías tienen estructura prototípica, las palabras tienen el poder de introducir en el significado un desarrollo que explica parcialmente la polisemia. En opinión de Temmerman (2000), la terminología debería contemplar los elementos que van a definirse como unidades de comprensión y no como conceptos. Así, la descripción del concepto podría limitarse a indicar la posición ontológica o lógica de la unidad de comprensión en un sistema conceptual, refiriéndose a un hiperónimo y mencionando las características necesarias y suficientes para delimitarlo de las unidades relacionadas en la misma estructura. Sin embargo, no todas las unidades de comprensión pueden describirse de acuerdo con los principios de la terminología tradicional. Temmerman (2000) denomina categorías a esas unidades de comprensión que es imposible describir de ese modo. Así, distingue entre:

• • •

unidades de comprensión que pueden percibirse de modo objetivo unidades de comprensión que se perciben en la mente unidades de comprensión que en un primer momento se conciben en la mente pero que se materializan y se desarrollan gracias a la experiencia.

2.7.6.1. El estudio de las definiciones en el marco de la Terminología Sociocognitiva Para Temmerman, una unidad de comprensión que puede percibirse objetivamente puede también definirse de acuerdo con la definición de la terminología tradicional. Las otras dos, sin embargo,

Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego

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necesitan de principios alternativos para su descripción. A este respecto, es relevante señalar que dichas categorías parecen mostrar características de una comprensión estructurada prototípicamente y que la información esencial para su comprensión está en lo que tradicionalmente se ha considerado información enciclopédica. Se trata de aquella información tradicionalmente considerada como no perteneciente a la definición y que Temmerman denomina non-definitional information. La información enciclopédica es, sin embargo, esencial para la definición de las categorías. Para las unidades de comprensión que se perciben en la mente y para las que se conciben en la mente pero que se materializan gracias a la experiencia, es relevante una definición de características necesarias y suficientes. Pueden definirse como estructuradas prototípicamente y como parte de modelos cognitivos idealizados. Las razones para la prototipicidad se encuentran en la información enciclopédica respecto de la cual, Temmerman propone distinguir entre “grados de información esencial”, desde más hasta menos esencial. La autora establece tres categorías teniendo en cuenta otros principios cognitivos, aparte de los lógicos u ontológicos, y con una atención especial a los cuatro grupos de conceptos de Sager (1990) (entities, activities, characteristics y relations): entidades, actividades y categorías colectivas, que son un tipo de entidad. Se concentrará en lo que denomina definability (2000:79) (o capacidad de ser definido) de un ejemplo de cada uno de estos tres tipos de unidades de comprensión. Temmerman describe cómo, en muchos casos, la definición planteada por la terminología tradicional (el concepto situado en un sistema estructurado ontológica o lógicamente para poder ser definido) no es ni viable ni deseable, ya que el avance científico impide delimitar de forma absolutamente clara una unidad de conocimiento. Las fases del proceso de definición llevadas a cabo son cuatro:

• •

Definición de las tres unidades seleccionadas (una por cada tipo de unidad de comprensión). Contraste de posibilidades entre una definición tradicional analítica y una definición con las alternativas ofrecidas por la teoría prototípica.



Análisis de las alternativas para la definición de categorías teniendo en cuenta aspectos intra e inter- categorías.



Conclusiones que podrían conducir a nuevos principios y métodos para definiciones terminológicas en el seno de la terminología cognitiva.

El análisis de las categorías que van a definirse como elementos de un modelo cognitivo idealizado proposicional ha resultado fructífero, puesto que permite que aquello tradicionalmente descartado como información enciclopédica se trate de modo sistemático. Una pregunta que deberíamos hacernos antes de definir un término es si esa unidad de comprensión es parte de un marco estructurado ontológicamente o de un modelo cognitivo idealizado proposicional. En el primer caso, puede darse una definición terminológica tradicional sobre la base de un término hiperónimo y de las características necesarias y suficientes que se necesiten para distinguir la unidad de comprensión de otras en el mismo nivel horizontal. En el segundo, la unidad de comprensión está estructurada de modo prototípico y necesita definirse de forma diferente. Para la Terminología Sociocognitiva, las definiciones tradicionales deberían sustituirse por plantillas para la descripción del significado que se basen en la visión subyacente de que las categorías se comprenden en un marco o en un modelo cognitivo. Según esta visión, ya no interesa distinguir entre información definitoria y enciclopédica, sino entre esencial y no esencial, y ya no basta con que se diseccione científicamente basándose en que hay un mundo objetivo al que hay que nombrar.

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2.7.7. El enfoque contextual de la semántica léxica de D.A Cruse D. A. Cruse en su obra Lexical Semantics (1986) presenta un enfoque contextual para deducir información sobre el significado de una palabra a través del estudio de sus relaciones en contextos lingüísticos reales y potenciales. Según su punto de vista, los límites gramaticales pueden solaparse y reforzar a los semánticos, pero también pueden ser semánticamente arbitrarios. Así, no es fácil distinguir de manera totalmente clara entre significado y gramática, puesto que, al fin y al cabo, el fin último de la gramática es el significado. Por eso, para poder utilizar las relaciones contextuales con fines semánticos, hará falta poder reconocer y descontar las peculiaridades combinatorias que sean de origen puramente gramatical. La aportación fundamental de Cruse es sobre todo el estudio y el establecimiento de las relaciones sintagmáticas y paradigmáticas. Para esta investigación han resultado clarificadoras sus definiciones, con respecto a las primeras, de unidad léxica y palabra, y con respecto a las segundas, de lexema, modulación y selección contextual. A continuación se exponen resumidamente:

Unidad léxica Cruse utiliza un concepto de unidad léxica que no se diferencia mucho del adoptado por los lexicógrafos tradicionales, aunque con la voluntad de ser más explícito. Los diccionarios caracterizan los elementos léxicos de tres maneras: por su forma (gráfica y fonológica), por su función gramatical y por su significado. Cruse añade que, por lo que respecta a su forma, habrá que delimitar las unidades léxicas sintagmáticamente y decidir si sus distintos usos gramaticales suponen reconocerlas como unidades léxicas separadas, ya que una palabra puede mostrar una personalidad semántica independiente dentro de un marco gramatical constante. Las unidades léxicas básicas de una oración se definen como las partes más pequeñas que satisfacen dos criterios: a. Una unidad léxica debe ser al menos un constituyente semántico. b. Una unidad léxica debe ser al menos una palabra. “Lexical units are those form-meaning complexes with (relatively) stable and discrete semantic properties which stand in meaning relations such as antonymy (e.g. long:short) and hyponymy (e.g. dog: animal), and which interact syntagmatically with contexts in various ways to produce, for instance, the different sorts of anomaly discussed in chapter I.” (1986: 49) Una unidad léxica concreta expresa su identidad semántica a través de relaciones como la hiponimia o la antonimia, pero su esencia no puede ser caracterizada de modo exhaustivo en términos de un conjunto determinado de tales relaciones. El significado de una unidad léxica es su sentido (sense).

Palabra Una palabra, según Cruse, es el elemento más pequeño de una oración que tiene movilidad, es decir, la unidad mínima que puede moverse sin destruir la gramaticalidad de la oración, ignorando cualquier efecto semántico (1986:35):

Conceptos clave para el estudio del léxico del videojuego

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John saw Bill. Bill saw John. Bill, John saw. Una palabra también es la unidad más grande que resiste interrupción al insertarse material nuevo entre sus partes constituyentes. El límite de una palabra, unidad típica de la lexicología, lo marca el espacio donde nada puede insertarse. Sin embargo, hay constituyentes semánticos mínimos que constan de más de una palabra: las frases hechas (idioms) y las combinaciones léxicas (collocations).

Lexema El lexema es descrito por Cruse como una “familia de unidades léxicas”, siendo una unidad léxica el resultado de la unión entre una forma léxica (unidad de forma abstracta que se realiza en oraciones concretas y que sólo difiere en las inflexiones) y un solo significado. Se trata de los elementos que aparecen en las listas de vocabulario de una lengua, o más específicamente, en el diccionario ideal de una lengua. Los lexemas deben ser finitos, las unidades léxicas (es decir, sus significados), no. Es habitual describir un lexema que tiene varios significados como polisémico, y a una forma léxica que realiza unidades léxicas pertenecientes a más de un lexema, como homónimo. Sin embargo, el autor juzga arriesgado hacerlo sin que se incurra en una visión del significado léxico que implica considerar al lexema como la unidad semántica primaria, y a las distintas unidades léxicas como simplemente “variantes”. Su enfoque se centrará en la unidad léxica individual como unidad semántica primaria, relegando al lexema a una segunda posición. Hay dos criterios de asignación de unidades léxicas a un solo lexema. El primero y más importante es que dos unidades léxicas serán asignadas al mismo lexema si existe una regla léxica que permita la predicción de la existencia del significado de una de ellas a partir del de la otra. Se aceptará como prueba de la existencia de una regla el contraste semántico recurrente entre significados. El segundo criterio para asignar unidades léxicas a un mismo lexema es que sus significados deberían ser significados locales pertenecientes al mismo espectro de sentido. Se trata de un criterio muy estricto que no permite agrupar todos los sentidos relacionados metafóricamente. Este, añade Cruse, es un criterio que difiere de la práctica lexicográfica normal, que es la de agrupar todos los sentidos relacionados metafóricamente. Por otra parte, uno de los problemas básicos de la semántica léxica es la multiplicidad de usos semánticos de una sola palabra. El significado de cualquier palabra varía ligeramente con el contexto en el que tiene lugar. Si se analiza: 1. Sue is visiting her cousin. 2. We finally reached the bank. Cousin podría ser tanto femenino como masculino, pero la oración, funciona perfectamente desde el punto de vista comunicativo. La razón es que cousin tiene un sentido general que cubre todas las posibilidades más específicas (no sólo de sexo, sino también con respecto a otras muchas como estatura, color de ojos o edad). Por lo que respecta a bank, puede también interpretarse de más de una manera, pero tanto el hablante como el oyente tienen que decidirse por una de ellas, ya que carece de sentido general que cubra todas las posibilidades. Por tanto, cousin es “general” con respecto a la distinción “primo masculino”/ “primo femenino” y bank es “ambiguo” con respecto a la distinción “institución financiera”/ “margen del río”. Cada palabra es general con respecto a algunas distinciones semánticas, y potencialmente ambigua con respecto a otras.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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Modulación Cruse denomina “modulación” al efecto de un contexto sobre una unidad léxica, y añade que un solo sentido puede ser modificado ilimitadamente por distintos contextos.

Selección contextual Se refiere Cruse a la activación en distintos contextos de distintos significados asociados con palabras ambiguas. El autor advierte de que la distinción entre “ambigüedad” y “normalidad” no es intuitivamente clara en todos los casos. Además, es importante tener en cuenta que no toda ambigüedad se origina en el léxico, pudiendo también ser de origen sintáctico y léxico-sintáctico. Aparte de la delimitación paradigmática, es precisa también la delimitación sintáctica de las unidades léxicas, ya que es necesario poder decir, de dos apariciones de una forma léxica en distintos entornos sintácticos, si se trata de apariciones de la misma unidad léxica, o de dos unidades léxicas diferentes. Como principio general, podría establecerse que, dos realizaciones cualquiera de una forma léxica que representan dos elementos gramaticales distintos deberían considerarse automáticamente como léxicamente distintas. Un modo satisfactorio de delimitar las unidades léxicas es buscar las diferencias gramaticales que están en correlación con las diferencias de significado. Cruse proporciona un ejemplo (1986: 74). 73. a. The open door b. The door is open c. The door won´ t open d. John will open the door Si nos fijamos en sustituciones gramaticalmente equivalentes, main es posible sólo en a, ajar sólo en b, disappear sólo en c y hit sólo en d. Pueden citarse otras diferencias: sólo en c y en d puede open llevar –s como afijo, y sólo en a y en b puede open estar modificado por wide. C y d difieren en que las frases nominales que forman sujetos normales con open en c son los que forman objetos normales con open en d. De todos los puntos de vista sobre el significado que se han expuesto aquí, es la noción de marco semántico la que, estando en íntima relación con el resto de teorías de la lingüística cognitiva, mejor se adapta al objetivo de descripción del dominio del videojuego que tiene planteado esta tesis. Desde ese punto de vista, el siguiente capítulo aborda la metodología conducente a la obtención de las unidades léxicas objeto de estudio. Dichas unidades serán localizadas en el corpus CiberPaís y analizadas aplicando un enfoque contextual. Por un lado, se tendrá en cuenta el contexto inmediato que proporcionan las líneas de concordancia obtenidas para cada una de ellas: las combinaciones léxicas y los patrones verbales contribuirán a establecer los usos de cada unidad léxica. Por otro lado, dichos usos, en el contexto de cada reseña, se compararán con las definiciones recogidas en los diccionarios. Los datos obtenidos de dicha comparación junto con la información sobre la procedencia semántica de cada palabra darán como resultado el establecimiento y la descripción de los marcos semánticos constitutivos del dominio.

Capítulo 3 Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

Introducción

Como ya se ha expuesto, el estudio del léxico que aquí se presenta se llevó a cabo a partir de un corpus. Cuando se habla de “lingüística de corpus”, suelen mencionarse dos métodos distintos de trabajo (Tognini-Bonelli, 2001): el primero es el denominado en inglés corpus-based, que utiliza un corpus como repositorio de ejemplos que verifiquen la validez de teorías ya existentes o que permitan cuantificar determinados fenómenos lingüísticos objeto de estudio. El segundo de los métodos de investigación basado en corpus es el conocido en inglés como corpus-driven, o metodología en la que el corpus sirve como base empírica de la que extraer datos y detectar realidades lingüísticas que no responden a supuestos previos. Los resultados obtenidos aplicando dicha metodología se basan exclusivamente en observaciones sobre el corpus, que se convierte así en una muestra del uso real del lenguaje en contexto.

3.1. metodología del análisis del corpus Puesto que pretende un estudio cualitativo del léxico, esta tesis adoptó el enfoque corpus-driven para investigar la existencia y la naturaleza de un léxico específico correspondiente al dominio del videojuego36 y así poder describirlo basándose en la detección y usos de las unidades léxicas, sin suposiciones o hipótesis previas. Para eso fue esencial una herramienta computacional que facilitase el análisis de las concordancias y la interpretación de las combinaciones léxicas presentes en el corpus. La herramienta elegida fue Wordsmith 4.0 (Scott, 2004).

3.1.1. Fase 1. Las unidades léxicas del dominio: identificación y selección A continuación, se detallan los pasos seguidos para la identificación y la selección de las unidades léxicas del dominio del videojuego.

Unidades léxicas extraídas para la descripción del dominio del videojuego tal y como se estructura en las reseñas pertenecientes a CiberPaís. 36

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Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

El primer paso de este estudio fue descubrir la presencia en el corpus de un léxico específico del videojuego, para lo que se extrajeron una serie de palabras clave. Por palabra clave entendemos aquella que aparece en un corpus de modo inusualmente frecuente en comparación con un corpus de referencia. En Wordsmith 4.0 (Scott: 2004) Keywords es la herramienta que facilita su búsqueda. De la comparación entre dos listas de palabras correspondientes a dos corpus diferentes, uno específico o de análisis y otro de referencia más amplio, se extrae la lista de palabras clave. En este estudio, se compararon dos listas, A y B, obtenidas con la herramienta Wordlist (Scott: 2004) a partir del Corpus CiberPaís: A) Lista de palabras del corpus denominado Corpus de Videojuegos CiberPaís (CVC)37. B) Lista de palabras del corpus denominado Corpus de Referencia CiberPaís (CRC)38. La comparación entre ambas listas utilizando la herramienta Keywords (Scott:2004) dio como resultado la lista de las palabras clave de CVC, que consta de 50039 unidades léxicas, mayoritariamente sustantivos40, pero también verbos, adjetivos, preposiciones, artículos y pronombres, cuya composición en cuanto a las tres categorías gramaticales reveladoras de significado es la siguiente: sustantivos

319

adjEtivos

25

vErbos

46

Tabla 3.1. Composición gramatical de la lista de palabras clave de CVC.

La herramienta Keywords ordena y muestra los componentes de la lista según su grado de representatividad o relevancia para el dominio temático41, comenzando por las palabras “más clave”, es decir, por aquellas cuya frecuencia comparada entre ambos corpus es significativamente mayor en el específico. Como puede apreciarse en la Tabla.3.2, la primera palabra de la lista es “juego”. Además, las primeras treinta unidades léxicas corresponden con algunos de los conceptos esenciales del dominio temático, que aparecen resaltados en la siguiente tabla:

37

CVC está compuesto por todas las críticas de videojuegos publicadas en CiberPaís entre 1998 y 2008.

CRC, corpus de referencia, está compuesto por el resto de artículos y noticias sobre nuevas tecnologías e Internet publicados en CiberPaís durante el mismo periodo. 38

39

Lista inicial que será depurada tal y como se detalla más adelante.

40

De 319 sustantivos, 94 en inglés y 80 nombres propios.

41

El creador de la herramienta Keyword lo denomina “grado de keyness”.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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juEgo

NINTENDO

PEP

jugador EsCEnarios

JUGADORES

JUEGOS

aCCión

título PROTAGONISTA

XBOX

génEro DISTRIBUYE

DEBERÁ

Consola plataforma

EnEmigos

PLAYSTATION

pErsonajE

rol

avEntura

VIDEOJUEGOS

misionEs

pErsonajEs

GAME

SEGA

vidEojuEgo

AVELLANEDA

BOY

ELENA

Tabla 3.2. Primeras treinta unidades léxicas de la lista de palabras clave de CVC

Los datos en cuanto a frecuencia y grado de representatividad en el corpus para las treinta primeras palabras clave aparecen en la captura de pantalla de Wordsmith 4.0:

Figura 3.1. Captura de pantalla de Wordsmith 4.0 que muestra las primeras palabras clave de la lista

Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

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Selección de las unidades léxicas para el estudio del dominio Para obtener una lista de unidades léxicas que nos permitieran describir el dominio temático del videojuego, fue necesario depurar manualmente la lista obtenida gracias a la herramienta Keywords. Dicha depuración se basó sobre todo en la decisión de centrar la investigación en los sustantivos, debido a su potencial para revelar el contenido. Además se estimó que, a partir de la base nominal, podrían analizarse también tanto los adjetivos como los verbos que adoptan la función de colocativos con respecto a dicha base, de modo que se asegurase la desambiguación del significado de las unidades léxicas obtenidas. Al eliminar los nombres propios, los verbos, los adjetivos, los artículos, las preposiciones y los pronombres de la lista inicial de palabras clave, se obtuvo una nueva lista de 150 unidades léxicas42, que incluye todos los sustantivos en español y algunos en inglés que no se corresponden con nombres de videojuegos43.

3.1.2. Fase 2. Análisis lexicográfico y localización de las unidades léxicas en su contexto inmediato: el ejemplo de aventura Una vez depurada la lista de unidades léxicas para el análisis, se observó que la mayoría de ellas eran palabras pertenecientes al español estándar. Como se trataba de las palabras clave del corpus específico, se formuló la siguiente hipótesis: al entrar a formar parte del dominio del videojuego, dichas unidades léxicas habrían adoptado nuevos usos. A continuación, se procedió a analizar los ejes paradigmático y sintagmático para cada unidad léxica. Para el análisis del eje paradigmático se tomaron como punto de partida las definiciones de cada entrada léxica en los distintos diccionarios, comparándolas con su significado en el corpus. Se decidió consultar fuentes lexicográficas tanto en español como en inglés y de tipo tanto general como técnico. Para comprobarlo, se contrastaron los datos del corpus obtenidos de las líneas de concordancia, con la información lexicográfica proporcionada por los diccionarios, tanto generales como técnicos. Como diccionarios generales en español se utilizaron:



Diccionario de la Lengua Española, publicado por la Real Academia Española en su versión en línea (DRAE [en línea]).



Diccionario de Uso del Español (DUE).

Además, se acudió a los diccionarios en lengua inglesa:

• •

Merriam Webster Online (MWO) Collins Cobuild Dictionary of the English Language (CCDEL).

Como diccionarios técnico-informáticos en español e inglés se utilizaron:

• • 42

Diccionario Conceptual de la Informática y las Comunicaciones (DCIC) Free On-line Dictionary of Computing (FOLDOC).

La lista completa figura en el Anexo de esta tesis.

La elevada cantidad de sustantivos en inglés en la lista inicial de palabras clave no se corresponde con un uso equivalente de anglicismos si no que, como se observó analizando las líneas de concordancia, la mayoría de ellos formaban parte de títulos de videojuegos no traducidos al español. 43

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La decisión de consultar también diccionarios en lengua inglesa responde a dos razones: la primera, poder buscar las entradas léxicas de las palabras procedentes de dicha lengua, y la segunda, ampliar la información sobre los significados de algunas unidades léxicas españolas no presentes en los diccionarios de español (como por ejemplo, el caso de jugabilidad) o cuyas acepciones no se correspondían con los usos hallados en el corpus. En cuanto al eje sintagmático, se anotaron los patrones de complementación verbal de cada uno de los lexemas, es decir, sus realizaciones sintácticas concretas en el corpus, con el fin de obtener toda la información relevante que de ellos pudiera extraerse. Con el fin de mostrar el procedimiento seguido con cada una de las unidades léxicas halladas para el dominio, se tomará como ejemplo una de ellas: aventura, que aparece en la lista de palabras clave del corpus específico en el lugar número 8 (véase Fig. 3.1) y que servirá para detallar el análisis llevado a cabo. Aventura aparece como entrada léxica en todos los diccionarios mencionados a excepción del DCIC. Sin embargo, esto no fue siempre así para el resto de las unidades léxicas analizadas, que en algunos casos no aparecían como entrada léxica en los diccionarios consultados y que quedaron registradas para determinar las causas de esa ausencia en una fase posterior del estudio.

3.1.2.1. Estudio de las unidades léxicas en contexto Una vez extraídas de los diccionarios las definiciones de las palabras clave, se procedió al estudio de los contextos de uso. El objetivo fue seleccionar aquellas palabras cuyo análisis preliminar mostrara diferencias de uso sustanciales con respecto a los significados y usos descritos en los diccionarios consultados. Mediante la herramienta Concord de Wordsmith Tools (Scott: 2004) se generaron dos listas de concordancias para cada una de las 150 palabras clave: una por cada corpus, específico y de referencia. Como Concord permite el acceso a cada uno de los textos que forman el corpus, fue posible analizar tanto las líneas de concordancia como el texto completo. Se establecieron así dos niveles de contexto: el corpus y el texto. La indexación y el análisis del corpus se llevó a cabo con la herramienta electrónica “Herramienta de Creación y Mantenimiento de Diccionario Electrónico Especializado en Videojuegos”44 (HDE) (Cortés y Hungría: 2012), que automatiza la obtención, administración y almacenamiento de las unidades léxicas de interés, de sus combinaciones léxicas y de sus contextos de aparición. En una primera etapa, se analizaron una a una las líneas de concordancia de cada unidad léxica con el fin de detectar usos nuevos y significados dudosos. Así mismo, se localizaron las combinaciones léxicas de las que cada palabra clave forma parte, como colocativo o como base, así como la adjetivación y los verbos. Las líneas de concordancia proporcionaron también los patrones sintácticos para cada una de las unidades léxicas. De esta forma, se obtuvo toda la información aportada por las palabras que rodean a cada unidad léxica de la lista, extrayendo todas aquellas líneas cuyo contenido era ambiguo, para posteriormente proceder a su estudio y así poder determinar su significado en el contexto más amplio del texto de procedencia completo, es decir, la reseña de procedencia.

HDE es una herramienta desarrollada como Proyecto Fin de Carrera en el Departamento de Lingüística Aplicada de la Universidad Politécnica de Madrid. 44

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Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

Fig.3.2 Líneas de concordancia de aventura en el corpus específico

Una vez analizadas las líneas de concordancia, se localizaron dieciocho unidades léxicas cuyos usos revelaban un significado diferente a las definiciones halladas en los diccionarios o que no aparecían en ellos como entrada léxica. Se trata de arcade, avatar, aventura, combo, escenario, golpe, hechizo, minijuego, multijugador, mundo, nivel, objeto, personaje, plataforma, rol, título, truco y vida, como se muestra en la siguiente tabla: palabras ClavE Con nuEvos usos En CvC ARCADE AVATAR AVENTURA COMBO ESCENARIO GOLPE HECHIZO MINIJUEGO MULTIJUGADOR MUNDO NIVEL OBJETO PERSONAJE PLATAFORMA ROL TÍTULO TRUCO VIDA Tabla 3.3. Palabras clave con nuevos usos en el corpus CVC.

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Además, el análisis detallado de los artículos de crítica de videojuegos del corpus específico dejó al descubierto la existencia de una serie de palabras que, no figurando en la lista de palabras clave por su menor frecuencia, eran también representativas del dominio. Se estimó que debían incluirse para su análisis, ya que su frecuencia menor a nuestro juicio no les resta representatividad, si se tiene en cuenta que corresponden a elementos y características esenciales en el dominio del videojuego. Se trata de cruceta, disco, expansión, jefe, jugabilidad, localización y mapa, recogidas en la siguiente tabla: palabras no ClavE Con nuEvos usos En CvC CRUCETA DISCO EXPANSIÓN JEFE JUGABILIDAD LOCALIZACIÓN MAPA Tabla 3.4. Palabras no clave con nuevos usos en CVC

Simultáneamente, se llevó a cabo el estudio de las líneas de concordancia de cada unidad léxica en el corpus de referencia. La comparación de los usos en uno y otro corpus fue la clave para confirmar los nuevos significados en el dominio de los videojuegos y elaborar la definición correspondiente (véase Tabla 3.7 donde se recogen los datos comparados para aventura). Para concluir con la metodología y antes de explicar como ejemplo el caso de aventura, presento un resumen de los pasos seguidos en el análisis por medio del siguiente diagrama (Fig. 3.3):

Figura 3.3. Diagrama del proceso de análisis y elaboración de definiciones para las unidades léxicas

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Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

3.1.2.2. El ejemplo de aventura45 En el caso de aventura, se obtuvieron seiscientas cuarenta y tres líneas de concordancia. El análisis inicial reveló la existencia de varias combinaciones léxicas que se listaron alfabéticamente para el análisis: aventura: combinaciones léxicas aventura de acción aventura de amistad aventura fantástica aventura gráfica aventura de plataformas aventura de rol aventura de terror Tabla 3.5.Combinaciones léxicas en las líneas de concordancia de aventura en CVC

De ellas destaca por su frecuencia aventura gráfica, que aparece en setenta y ocho de las líneas de concordancia. A continuación, y con el fin de completar la información útil para la desambiguación y el establecimiento de los usos de cada unidad léxica en el ámbito específico del videojuego, se estudiaron tanto los verbos como los adjetivos próximos a dicha unidad léxica en las líneas de concordancia: aventura adjetivos

apasionante, anterior, apta, arriesgada, auténtica, divertida, emocionante, épica, especial, excelente, fresca, intensa,intrigante, nueva, posterior, singular, trepidante, última, única, vieja

verbos (vn)

acoger, afrontar, buscar, comenzar, conformar, convertir, crear, desarrrollar, disfrutar, empezar, esperar, iniciar, mostrar, ofrecer, protagonizar, narrar, situar, terminar

(nv)

avanzar, cosechar, discurrir, desarrollarse

Tabla 3.6 Adjetivos y verbos junto a aventura en las líneas de concordancia de CVC

El análisis realizado revela que los adjetivos asociados con aventura expresan cualidades relacionadas con la capacidad de producir disfrute o placer, como es el caso de apasionante, divertida, emocionante e intrigante y con la calidad, como excelente. Además, otro grupo de adjetivos expresa temporalidad, como anterior, nueva y posterior.

45

El análisis completo de la unidad léxica aventura figura en el capítulo 4 de esta tesis.

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Por otra parte, las acciones asociadas con aventura en el corpus específico tienen un contenido semántico de tres tipos: de creación y diseño (crear, desarrollar y diseñar), de narración, (narrar y protagonizar), y de placer (disfrutar). Estos verbos, especialmente los que expresan creación y placer, junto a los adjetivos de disfrute, calidad y temporalidad, muestran a la unidad léxica aventura como un objeto lúdico de producción industrial secuenciada. Así, en CVC, se usa para denominar un tipo de videojuego, como en el ejemplo: “géneros como la estrategia, el rol o la aventura” o “en la actualidad, trabajan en la segunda parte de Runaway, una aventura que cosechó una buena crítica”. Analizando el contexto más amplio de cada uno de los textos donde aparece utilizada, se observó que en las reseñas de videojuegos clasificados como “Género: Aventura”, aparecían los sustantivos “enigma”, “puzle” y “misterio”. Esta constatación, junto con la información presente en las reseñas, permitió delimitar las características de este tipo de videojuego. Para confirmar lo que era en parte una intuición, se acudió a los expertos. En Perron y Wolf (2009), y Robinett (2012) se encuentra el origen de la denominación aventura para un tipo concreto de videojuego: Adventure (1979). Los videojuegos posteriores que seguían esa estructura y contenidos, que incluye la resolución de enigmas, misterios y puzles, recibieron en inglés el nombre de adventure. En español se optó por el calco aventura. Sin embargo, en el corpus específico aparecen otros dos significados de aventura. En primer lugar, el sentido habitual en el español estándar, de “empresa de resultado incierto” recogido en DRAE [en línea]: “los niños vivirán una intensa aventura para escapar de los fantasmas (CVC/cnc/4732583/25)46”. Además, en segundo lugar, una vez listadas y analizadas las combinaciones léxicas halladas en CVC, aventura aparece también como un hiperónimo de videojuego, como en el ejemplo “esta aventura de plataformas para GameCube solo pide contestar correctamente a unas preguntas” (CVC/cnc/4812474/337). Toda la información recogida del análisis del corpus específico sirvió para elaborar una definición del nuevo uso del vocablo en el dominio.

Videojuego que tiene como objetivo principal la resolución de una serie de acertijos que se le presentan al jugador, quien para ello recibe pistas por parte de algunos personajes. Figura 3.4.Significados y definición del nuevo uso de aventura en CVC

Identificación de cada ejemplo tomado del corpus específico: (Corpus de Videojuegos CiberPaís/lista generada por Concord/número de texto/número de concordancia)

46

Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

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A continuación, se resumen los datos del corpus obtenidos para aventura en ambos corpus, específico y de referencia: avEntura: CrC/CvC

frECuEnCia

aCEpCión tExtual dEfiniCión propuEsta

% ’ 0,00 0,19 ’ % CrC ’ (DUE) 1. Empresa de resultado incierto o que ofrece peligros CvC ’ 1. Género de videojuegos cuyo elemento central es una historia, siendo su objetivo principal resolver una serie de acertijos que se le preCrC CvC

sentan al jugador, quien para ello recibe pistas por parte de ciertos personajes (Definición según corpus)



adjEtivaCión

CrC comercial, deportiva, empresarial, intelectual, interactiva, literaria, sexual, telefónica, televisiva



CvC auténtica, apasionante, arriesgada , divertida, emocionante, especial, excelente, fresca, intensa

’ emprender, financiar, vivir CvC ’ crear, desarrollar, diseñar, disfrutar ambos ’ comenzar, empezar, narrar, protagonizar CrC ’ aventura conversacional, aventura gráfica CvC ’ aventura de amistad, aventura gráfica, aventura de plataformas, aventura de rol CrC

vErbos

CombinaCionEs léxiCas

Tabla 3.7. Aventura: resumen comparativo CVC y CRC

3.2. Caracterización de las reseñas de videojuegos del corpus CiberPaís como género Partiendo de los requisitos fundamentales que, según lo expuesto en el capítulo segundo de esta tesis, debe cumplir un conjunto de textos para que pueda considerarse género: comunidad de usuarios, intención comunicativa y macroestructura, a continuación se describe el género de las reseñas periodísticas de videojuegos del corpus CiberPaís.

3.2.1. La comunidad de usuarios Por el hecho de estar publicadas en un medio de comunicación escrito como es el diario El País, la comunidad de usuarios estaría, en principio, formada por todos los lectores del periódico. Sin embargo, al ocupar el espacio de un suplemento, CiberPaís, sobre nuevas tecnologías e Internet, la comunidad de usuarios agrupa a los lectores aficionados y jugadores de videojuegos de todas las edades, incluyendo también a los especialistas y profesionales del diseño de videojuegos.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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3.2.2. La intención comunicativa El objetivo de las reseñas de videojuegos es proporcionar información sobre el videojuego que analizan y valorar los aspectos positivos y negativos de todos sus elementos, tanto técnicos como artísticos, de manera que puedan ayudar al lector a formarse una opinión y a adoptar una decisión con respecto a la posible adquisición del producto.48 Una reseña de videojuegos típica responde a las siguientes intenciones comunicativas:



Su función principal es informativa. El redactor tiene como objetivo proporcionar al lector la mayor cantidad de información sobre el videojuego objeto de la reseña. Para ello tendrá que lograr los siguientes objetivos comunicativos: 1. Ofrecer al lector información sobre el género, la empresa desarrolladora, el dispositivo necesario, la edad recomendada y el precio. 2. Ofrecer al lector la mayor cantidad de detalles sobre el videojuego, abarcando aspectos pertenecientes tanto a sus componentes técnicos como a los artísticos. 3. Ofrecer al lector información sobre el desarrollo del videojuego, el grado de dificultad y la capacidad de entretenimiento que este proporciona al jugador. 4. Ofrecer al lector una valoración global del videojuego que incluya todos los aspectos mencionados además de otros complementarios, como la traducción o el doblaje.

3.2.3. La macroestructura Siguiendo el esquema descrito por Bathia (1993:48), a continuación se exponen los movimientos propios del género de la reseña de videojuegos. Se han ilustrado con ejemplos reales tomados de dos reseñas pertenecientes al corpus CiberPaís: “Runaway 2: El sueño de la tortuga” (R2) y “Parasite Eve II” (PE), cuyos textos completos se proporcionan al final de esta sección.

Ficha técnica Las críticas de videojuegos en CiberPaís se publican bajo el titular “Juegos”. A continuación figura el título del videojuego seguido del titular elaborado por el periodista para su artículo. La ficha aparece bajo ese titular e incluye información sobre la empresa desarrolladora, el dispositivo de juego (o plataforma), el género, el precio, la edad recomendada, el sitio web y, en algunos casos, la puntuación otorgada por el crítico. Runaway 2: El sueño de la tortuga desarrolladora: Péndulo Studios plataforma: Windows 2000/ XP/Vista género: Aventura precio: 19,95 Edad: Mayores de 12 años sitio: www.runaway-thegame.com puntuación de 0 a 5: 4 Tabla 3.8. Ficha técnica del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Como en el caso de los libros y del cine, las reseñas están sometidas a la misma exigencia de objetividad que el resto de las noticias, deben seguir las pautas del Libro de Estilo y están, en último extremo, sometidas al juicio del director del periódico.

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Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

Información sobre el lanzamiento del videojuego La mayoría de las críticas analizadas comienzan con la noticia de la aparición del nuevo videojuego. El crítico expone los datos de los que dispone sobre el lanzamiento del nuevo producto, informando al lector sobre el equipo creativo, la fecha de aparición y otros videojuegos anteriores de la misma saga si los hubiese. En este apartado es frecuente que el autor opine sobre trabajos anteriores de los mismos creadores, especialmente cuando se trata de sagas muy populares. Es habitual que incluya también información sobre el género al que pertenece el juego que se analiza, especialmente fechas de creación de otros videojuegos pertenecientes al mismo género y que marcaron un hito. Además, a menudo el crítico hace referencia a las actitudes y exigencias de los jugadores con respecto al videojuego y a la respuesta que la empresa productora ha dado a dichas exigencias, especialmente en relación con las reediciones y la “localización” (traducción y adaptación cultural).

lanZamiEnto (R2)

Los aficionados a la aventura gráfica tenían mucho interés en echarle el guante a la segunda parte de Runaway, un título que los españoles de Péndulo Studios llevaban algún tiempo desarrollando sin hacer demasiado ruido y que vio la luz en Francia antes que en España. El retraso en salir, provocado por una completa tarea de doblaje con la distribuidora FX Interactive, ha merecido la pena.

Tabla 3.9. Extracto sobre el lanzamiento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Información sobre el argumento El contenido informativo de la crítica incluye la historia que desarrolla el videojuego o que le sirve de entorno. Se trata de descripciones a menudo muy detalladas, en las que aparecen referencias a los personajes y a los acontecimientos que tienen lugar en la trama. Es un apartado presente en todas las críticas de CiberPaís, que sin embargo muestra dos tratamientos diferentes en relación con el género al que pertenezca el videojuego. Si se trata de un juego con elementos narrativos, como una aventura o un juego de rol, la trama se analiza con detalle, explicando al lector el argumento en el que tendrán lugar los retos y problemas que tendrán que resolverse. Si por el contrario, se trata de un videojuego sin una línea argumental, basado más en la práctica de habilidades, como es el caso de los deportivos o de estrategia, el crítico da cuenta de las tareas que deben llevarse a cabo para cumplir con los objetivos del juego.

argumEnto (PE)

Aya Brea, la atractiva protagonista del juego, debe retomar una antigua misión que daba por terminada: la extinción de los engendros mitocondriales.(…) Desde un nuevo cuerpo de seguridad creado para la ocasión, Aya deberá resolver este misterioso caso abriéndose paso con modernas armas que la organización pondrá a su disposición.

Tabla 3.10. Extracto sobre el argumento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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Desarrollo y descripción del juego Las pruebas planteadas en el videojuego se exponen de modo que den una idea lo más exacta posible al lector del grado de dificultad o de la originalidad de las mismas. Entre otros aspectos que suelen reseñarse está el referente a las modalidades de juego a disposición del jugador, así como las opciones a su alcance para solventar las misiones con mayor facilidad.

dEsarrollo dEl juEgo (PE)

El usuario debe dirigir a Aya Brea mediante los controles de dirección, disparando y recogiendo llaves y objetos que utilizará en un momento u otro de la aventura. Los engendros mitocondriales tienen la mala costumbre de aparecer de improviso en el lugar menos esperado, forzando una descarga de adrenalina por conseguir eliminarles y sobrevivir a tan horrorosa experiencia.

Tabla 3.11. Extracto sobre el desarrollo del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Traducción y doblaje La existencia o no de traducción y en su caso, doblaje, así como la calidad de los mismos es una información esencial que recogen las críticas de videojuegos. La posibilidad de acceder a ellos en la lengua materna del jugador es siempre una ventaja añadida a todas sus características positivas y tiene un impacto sobre el éxito del producto. El crítico menciona la existencia de una versión en español como un aspecto positivo y a menudo da cuenta de ciertos detalles relacionados, como el número y la calidad de los actores de doblaje. Es habitual que el autor se refiera de nuevo a la traducción cuando se expresa la valoración final del producto, de modo que muchas veces el comentario sobre el hecho de que se haya traducido y con qué nivel de calidad se convierte en la última línea del artículo de crítica.

traduCCión y doblajE (R2)

El retraso en salir, provocado por una completa tarea de doblaje con la distribuidora FX Interactive, ha merecido la pena. En el juego se aprecia la utilización de actores profesionales para el doblaje como Eduardo del Hoyo -que se encarga de doblar a Daniel Jackson de Stargate- y da voz a Brian, el protagonista masculino; y Nuria Mediavilla, que habitualmente presta su voz a Cameron Díaz y Uma Thurman y que en esta ocasión da vida a Gina, la chica de la aventura.

Tabla 3.12. Extracto referente a la traducción y el doblaje del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Componente visual El componente visual del videojuego siempre merece la atención del crítico, que se centra tanto en la información sobre el aspecto técnico como sobre el artístico. Desde un punto de vista técnico, atiende es-

Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

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pecialmente a si los gráficos son bidimensionales o tridimensionales, así como a los detalles en la iluminación y al uso de determinadas técnicas de coloreado y animación de personajes. Desde un punto de vista artístico, el crítico se refiere sobre todo a la calidad de los escenarios y de los personajes.

ComponEntE visual (R2)

“Gráficamente el juego sigue utilizando escenarios en dos dimensiones muy coloridos empleando la técnica cell-shading, obteniendo un resultado parcido a lo que se aprecia en una película de dibujos animados.”

Tabla 3.13. Extracto referente al componente visual del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Sistema de control El sistema de control del personaje y las posibilidades que este ofrece al jugador se valoran muy especialmente, ya que de él depende el correcto desarrollo del juego y la consecución de los objetivos. En este apartado, el crítico se refiere tanto a los mandos como a la interfaz, valorando tanto el grado de dificultad del sistema de control como la efectividad del mismo para que los personajes se desplacen por los escenarios y lleven a cabo las actividades propuestas.

sistEma dE Control (R2)

Cuando el ratón detecta algún elemento susceptible de ser utilizado, la cruz habitual se transforma en una lupa; en ese momento es hora de pulsar y Brian realizará la acción para la que está programado.

Tabla 3.14. Extracto referente al sistema de control del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Personajes y animación Como ocurre con la información sobre el aspecto visual de los videojuegos, la valoración de los personajes es de dos tipos: técnica y artística. En cuanto a los aspectos técnicos, se valora especialmente si se trata de personajes tridimensionales y cómo encajan en los escenarios. Además, se analiza su grado de definición y la animación, valorándose la calidad en la llamada “captura de movimientos” (modo en que se imitan fielmente los movimientos de la realidad) y su influencia en la fluidez y el realismo que despliegan los personajes al moverse. Por lo que respecta al componente artístico, el crítico valora la estética de los personajes, su aspecto e indumentaria, así como los cambios que se hayan producido con respecto a entregas anteriores del mismo videojuego.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

pErsonajEs y animaCión (R2)

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No presenta grandes diferencias con la primera edición en este apartado, aunque sí se observan algunas animaciones de personajes más trabajadas ofreciendo un resultado más convincente gracias a la utilización de las tres dimensiones para estos. Además, los protagonistas principales han cambiado su aspecto físico respecto a la primera parte, después de seis años es algo normal, Brian luce una apariencia más moderna olvidando aquel look repeinado, aunque sigue derrochando ingenio y buen humor.

Tabla 3.15. Extracto referente a los personajes y la animación del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Programa Entre los aspectos que más valoración generan en los análisis de videojuegos está el que refiere a su condición de programas informáticos. La inteligencia artificial, la interfaz y los efectos de los logros o carencias asociados a ambas, figuran entre los aspectos más analizados en las críticas de videojuegos.

programa (R2)

La interfaz para utilizar y combinar los objetos es sencilla. Para satisfacción de los jugadores de aventuras de siempre se empleará el ratón para desplazarse por el escenario y recoger objetos que luego podrán ser combinados y usados para resolver los puzzles propuestos.

Tabla 3.16. Extracto referente al programa del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

Elementos narrativos La organización narrativa del videojuego, que se valora en términos de su efectividad respecto del desarrollo de la propia acción del juego, y también en relación con el guión, es examinada y valorada en la mayor parte de las críticas de videojuegos. Se analiza si la acción avanza adecuadamente y si no hay vacíos argumentales por falta de continuidad con hechos ocurridos en entregas anteriores del mismo videojuego. Se valora la capacidad de mantener el suspense y la habilidad en el uso de recursos narrativos como las historias cruzadas.

ElEmEntos narrativos (PE)

Durante los dos discos compactos que componen el juego la historia prácticamente no avanza y el juego casi se limita a matar y matar los citados engendros mitocondriales y a resolver algún que otro puzzle sin demasiada complicación. Al poco tiempo, el juego se termina casi sin que, en términos de guión, se haya avanzado nada. Este vacío argumental que solo se aguanta ligeramente por el final del juego, se deba a que Squaresoft ha cometido el error de dar por sabido todo lo que sucede en la primera parte, haciendo referencia a hechos que sucedieron en aquella pero sin explicarlos.

Tabla 3.17. Extracto referente a los elementos narrativos del videojuego Parasite Eve II

Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

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Dispositivos La información sobre los dispositivos o plataformas para los cuales han sido diseñados los videojuegos, además de aparecer en la ficha técnica, figura también en el cuerpo de las críticas, donde en muchas ocasiones se juzgan las diferencias en el rendimiento del juego en conjunto o de partes de él en las distintas plataformas.

dispositivos (PE)

La primera parte de Parasite Eve sufrió un repentino ataque de éxito inesperado y el juego que inicialmente no iba a ser distribuido en España empezó a llegar por los canales de importación y los usuarios de PlayStation lo jugaban en japonés, pese a la importancia del argumento en el título

Tabla 3.18. Extracto referente a los dispositivos del videojuego Parasite Eve II

Capacidad de entretenimiento (‘jugabilidad’) El concepto de jugabilidad (tal y como aparece denominado en las reseñas), se analiza con frecuencia en las críticas de videojuegos, convirtiéndose en un criterio valorativo que, el crítico, consciente de la inexistencia del término en español, trata en muchos casos de definir. En general, lo explica como la capacidad del videojuego de entretener, divertir y crear adicción.

jugabilidad (PE)

Pese a no gozar de las cotas de adicción de su hermano mayor gracias al trabajado guión, Parasite Eve 2 es un juego que roza el sobresaliente en todos los apartados, gráficos, musicales, sonoros y de jugabilidad.

Tabla 3.19. Extracto referente a la jugabilidad del videojuego Parasite Eve II

Valoración global Suele cerrar las críticas de videojuegos y presenta una variedad de puntos de vista que abarca desde la mención explícita a los apartados más conseguidos, incluyendo el de la traducción al español, hasta el juicio más directo en relación con los elementos clásicos del videojuego. Por ejemplo, hay alusiones al entretenimiento que proporcionan los rompecabezas planteados, a la diversión que producen las pruebas o a la originalidad conseguida por los creadores. También suelen mencionarse los puntos débiles del producto en opinión del crítico y las posibilidades de mejora.

valoraCión global (R2)

Sin duda, lo más destacable de Runaway 2: El sueño de la tortuga son tanto los rompecabezas ingeniosos que ofrecen un verdadero reto divertido a aquel que se adentra en la aventura como el aire humorístico que lo impregna todo y que hace pasar un buen rato con las ingeniosas ocurrencias que el guión va mostrando según avanza su desarrollo.

Tabla 3.20. Extracto referente a la valoración global del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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3.2.4. Elementos en común con otras reseñas críticas: de cine y de producto informático Los elementos constitutivos de las críticas de videojuegos que acaban de explicarse podrían también agruparse bajo dos epígrafes distintos: contenidos tecnológicos y contenidos artísticos. Esta dicotomía, la tecnología y el componente expresivo, da como resultado, como se verá más adelante, un dominio léxico constituido por un vocabulario específico que va más allá de la jerga técnica y que es especialmente relevante en el caso de las críticas de videojuegos. Un videojuego, como producto cultural generado por una industria, presenta elementos artísticos que lo ponen en relación directa con el cine: las películas son igualmente productos culturales con una gran industria detrás. Las reseñas cinematográficas, que analizan y juzgan una película, se publican, igual que las de videojuegos, de modo inmediato a su estreno y suponen en muchos casos la información y la opinión que animarán al espectador a verla. Así mismo es pertinente recordar aquí que un videojuego es, en primera instancia, un programa informático. Como tal programa, es un producto industrial perteneciente a la categoría del software. Los productos informáticos, tanto de software como de hardware, desde que salen al mercado y aún antes, están a su vez sometidos a diversos análisis que pretenden orientar al posible usuario sobre las posibilidades que ofrecen. Por eso, un análisis riguroso de las críticas de videojuegos debe incluir la comparación con esas otras reseñas, tanto tecnológicas como cinematográficas, que ayudarán a establecer y localizar su relación directa con los dominios léxicos detectados en los artículos pertenecientes al corpus CiberPaís. En un artículo sobre textos del dominio del cine, Aguado de Cea (2006) identifica los siguientes contenidos en las críticas y reseñas cinematográficas publicadas en prensa escrita: ficha técnica, ficha artística, argumento, datos técnicos y artísticos, contenidos y calificación global. Por su parte, la reseña de producto tecnológico (Álvarez-Bolado, 2005) presenta los siguientes movimientos: título, introducción, definición del producto, descripción del producto, análisis, valoración global y ficha técnica. Los tres tipos de reseñas, de videojuegos, cine y producto tecnológico, tienen en común la existencia de la ficha técnica, muy similar en los casos del videojuego y el producto informático, ya que en ambos casos se incluye información sobre el fabricante, el precio y la calificación obtenida tras el análisis. Por lo que respecta a la crítica cinematográfica, su ficha técnica, además de la calificación, incluye también la información sobre el género, que comparte con la crítica de videojuegos. Además, ambos tipos de reseña dedican una parte a informar sobre las obras anteriores de los mismos autores y la evolución del género al que pertenece la obra analizada. Es también común a ambos tipos el análisis de los elementos narrativos presentes en películas y videojuegos, así como de los contenidos o temas que se tratan en ambos. Lo mismo ocurre con la valoración de los aspectos artísticos, especialmente de los visuales y musicales, que aparecen analizados y descritos tanto en las reseñas de juegos como de películas. Las críticas de producto tecnológico dedican gran parte de su espacio a la definición y descripción del mismo, detallando sus características y las novedades que aporta. Este aspecto tiene su equivalente en las reseñas de videojuegos, uno de cuyos elementos informativos explicados más arriba se refiere precisamente a la descripción y el desarrollo del juego. En ambos casos se trata de situar al nuevo producto en relación con otros de su categoría, subrayando las aportaciones con respecto a versiones anteriores o a otros productos similares. Además, esta descripción da paso, especialmente en el caso de los productos software, a una sección dedicada al análisis de su rendimiento (“comportamiento” en la jerga informática) en el laboratorio. Se trata de otro elemento en común con la crítica de videojuegos, uno de cuyos componentes es la valoración del programa que sostiene el juego. De igual modo que ocurre con el software comercial que se analiza en las revistas especializadas, los críticos de videojuegos exponen el “comportamiento” del motor del juego y cómo sus virtudes o defectos influyen sobre el desarrollo del mismo y

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Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

muy especialmente, sobre el rendimiento de sus personajes. Por otro lado, las diferencias entre plataformas y el grado de satisfacción con las versiones del mismo juego para cada una de ellas relaciona más a ambas críticas, ya que aporta una referencia al hardware que es casi obligada en el caso de los análisis de producto informático. Finalmente, los tres tipos de reseñas comparten el objetivo de aportar una calificación o juicio global sobre los productos que analizan, por lo que tienen en común una sección, generalmente al final, en la que se expone la opinión general que el producto ofrece al crítico. En el caso del producto tecnológico y del videojuego esa valoración a menudo contiene de modo más o menos explícito una recomendación de adquisición. A continuación, se reproducen como muestra de los textos analizados en esta tesis dos artículos de crítica de videojuegos del corpus CVC

juEgos Epidemia del futuro En “Parasite Eve” solo el jugador separa al mundo de acabar destruido por un engendro vírico. título: Parasite Eve II fabrica: Square Software distribuye: Sony plataforma: PlayStation precio: 8000 pesetas internet: www.squaresoft.com/web/games/PE2/ PEP SÁNCHEZ El éxito, al igual que el fracaso, es algo que a menudo escapa de cualquier predicción de mercadotecnia. La primera parte de Parasite Eve sufrió un repentino ataque de éxito inesperado y el juego que inicialmente no iba a ser distribuido en España empezó a llegar por los canales de importación y los usuarios de PlayStation lo jugaban en japonés, pese a la importancia del argumento en el título. Conscientes del error cometido y de los cientos de miles de copias que se podrían haber vendido de haberlo explotado y traducido, la segunda parte de Parasite Eve, creada por Squaresoft, se ha adaptado a varios idiomas, entre ellos el castellano. Aya Brea, la atractiva protagonista del juego, debe retomar una antigua misión que daba por terminada: la extinción de los engendros mitocondriales. Estos repugnantes seres se daban por muertos tras la eliminación, en la primera parte del juego, de la madre de todos ellos, la poderosa Eve. Pero después de la desolación ocurrida en aquel entonces en Manhattan, el caos y la destrucción vuelven a sacudir tres años después a decenas de ciudades norteamericanas de manos de nuevos engendros mitocondriales. Desde un nuevo cuerpo de seguridad crado para la ocasión, Aya deberá resolver este misterioso caso abriéndose paso con modernas armas que la organización pondrá a su disposición. Parasite Eve 2 se engloba dentro del género de acción y aventura llamado survival horror en el que la excusa es sobrevivir cueste lo que cueste pese a los sustos que el juego propina. Los personajes del juego y Aya Brea están realizados en tres dimensiones. La protagonista responde a la perfección a las órdenes del mando controlador desplazándose sobre unos preciosistas fondos generados por ordenador y retocados infográficamente. Merece la pena insistir en la parte gráfica de este juego y en sus refinados vídeos intermedios que hacen las veces de hilo conductor de la historia.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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El usuario debe dirigir a Aya Brea mediante los controles de dirección, disparando y recogiendo llaves y objetos que utilizará en un momento u otro de la aventura. Los engendros mitocondriales tienen la mala costumbre de aparecer de improviso en el lugar menos esperado, forzando una descarga de adrenalina por conseguir eliminarles y sobrevivir a tan horrorosa experiencia. Una de las novedades respecto a la versión anterior es que al final de cada etapa Aya recibe dinero y puntos de experiencia de recompensa. Estos bienes deben ser administrados inteligentemente por el jugador ya que pasar con mayor o menor pesar determinadas situaciones dependerá del armamento, corazas y experiencia obtenida. Sin embargo, estas pinceladas de juego de rol no permiten encajar el título de este género cuyos seguidores defienden acérrimamente a fin de conservar al máximo su purismo. Durante los dos discos compactos que componen el juego la historia prácticamente no avanza y el juego casi se limita a matar y matar los citados engendros mitocondriales y a resolver algún que otro puzzle sin demasiada complicación. Al poco tiempo, el juego se termina casi sin que, en términos de guión, se haya avanzado nada. Este vacío argumental que solo se aguanta ligeramente por el final del juego, se deba a que Squaresoft ha cometido el error de dar por sabido todo lo que sucede en la primera parte, haciendo referencia a hechos que sucedieron en aquella pero sin explicarlos. Esto hace que a quien no conoce la anterior entrega le quede una historia borrosa que solo podrá completar si consigue jugar el primer Parasite Eve. Pese a no gozar de las cotas de adicción de su hermano mayor gracias al trabajado guión, Parasite Eve 2 es un juego que roza el sobresaliente en todos los apartados, gráficos, musicales, sonoros y de jugabilidad. Afortunadamente en esta ocasión el juego está traducido por completo al castellano.

juEgos aventura en la isla La segunda parte de ‘Runaway’, de Péndulo Studios, recupera a Brian y Gina - El juego destaca por sus ingeniosos rompecabezas y su sentido del humor. Runaway 2: El sueño de la tortuga desarrolladora: Péndulo Studios plataforma: Windows 2000/ XP/Vista género: Aventura precio: 19,95 Edad: Mayores de 12 años sitio: www.runaway-thegame.com puntuación de 0 a 5: 4 ElEna avEllanEda Los aficionados a la aventura gráfica tenían mucho interés en echarle el guante a la segunda parte de Runaway, un título que los españoles de Péndulo Studios llevaban algún tiempo desarrollando sin hacer demasiado ruido y que vio la luz en Francia antes que en España. El retraso en salir, provocado por una completa tarea de doblaje con la distribuidora FX Interactive, ha merecido la pena. En el juego se aprecia la utilización de actores profesionales para el doblaje como Eduardo del Hoyo -que se encarga de doblar a Daniel Jackson de Stargate- y da voz a Brian, el protagonista masculino; y Nuria Mediavilla, que habitualmente presta su voz a Cameron Díaz y Uma Thurman y que en esta ocasión da vida a Gina, la chica de la aventura.

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Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

Péndulo Studios, conocido a mediados de la década de los noventa por trabajos como Hollywood Monsters y Igor: Objetivo Uikokahonia, lanzó en 2001 otra aventura gráfica titulada Runaway: A road adventure con la que cosechó un buen éxito de público y de crítica. Entre los galardones internacionales consiguió el de mejor título del año en Francia. Quizá por este motivo Péndulo Studios ha tenido la deferencia de lanzarlo primero en aquel país. Los seguidores de la primera edición pedían a gritos una segunda parte, y por suerte, aunque han pasado seis años para poder volver a encontrarse con Brian y Gina, por fin están listos para poner a prueba las mentes pensantes de medio mundo. La acción empieza con un preocupado Brian tecleando con nerviosismo en el chat y explicándole a una amiga la aventura que ha sufrido junto a Gina. Un flash-back conduce la acción hasta Hawai, donde Brian y Gina se despiertan temprano con la idea de viajar a Isla Mala. Pero el viaje en hidroavión no resulta tan placentero como estaba programado, ya que el piloto de avanzada edad sufre una indisposición y el aparato acaba estrellándose. Antes de producirse el accidente, Brian obliga a Gina a saltar del avión con el único paracaídas disponible, con la promesa de reencontrarse más tarde. Por suerte, Brian aterriza sano y salvo. La aventura ya ha comenzado. El objetivo es encontrar a Gina en una isla que ha sido tomada por unos militares con oscuras intenciones. ‘Cell-shading’ Gráficamente el juego sigue utilizando escenarios en dos dimensiones muy coloridos empleando la técnica cell-shading, obteniendo un resultado parecido a lo que se aprecia en una película de dibujos animados. No presenta grandes diferencias con la primera edición en este apartado, aunque sí se observan algunas animaciones de personajes más trabajadas ofreciendo un resultado más convincente gracias a la utilización de las tres dimensiones para estos. Además, los protagonistas principales han cambiado su aspecto físico respecto a la primera parte, después de seis años es algo normal, Brian luce una apariencia más moderna olvidando aquel look repeinado, aunque sigue derrochando ingenio y buen humor. La interfaz para utilizar y combinar los objetos es sencilla. Para satisfacción de los jugadores de aventuras de siempre se empleará el ratón para desplazarse por el escenario y recoger objetos que luego podrán ser combinados y usados para resolver los puzzles propuestos. Cuando el ratón detecta algún elemento susceptible de ser utilizado, la cruz habitual se transforma en una lupa; en ese momento es hora de pulsar y Brian realizará la acción para la que está programado. Sin duda, lo más destacable de Runaway 2: El sueño de la tortuga son tanto los rompecabezas ingeniosos que ofrecen un verdadero reto divertido a aquel que se adentra en la aventura como el aire humorístico que lo impregna todo y que hace pasar un buen rato con las ingeniosas ocurrencias que el guión va mostrando según avanza su desarrollo.

3.3. El videojuego como dominio léxico Para la teoría clásica del campo semántico (Trier, 1931) el vocabulario está estructurado en grupos de conceptos muy relacionados y lexicalizados en conjuntos o asociaciones de palabras que reciben el nombre de “campos semánticos”. Así, para Trier las palabras tienen significado cuando pertenecen a un campo semántico específico. Esta noción se ha mejorado en los últimos años, especialmente desde el enfoque

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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de la lingüística computacional, sustituyéndose por la de “dominio léxico”, que se basa en el punto de vista expresado por Wittgenstein (1965) de que el significado de una palabra es su uso. Así lo recogen distintos autores como Gliozzo et al. (2005); Gliozzo (2006); Magnini y Cavaglià (2002), que definen el dominio léxico como un conjunto de términos específicos de ese dominio y que se distingue por tratarse de palabras cuya propiedad principal es su presencia coincidente en los textos: The Semantic Domain associated to a particular field is the set of domain specific terms belonging to it, and it is characterized by a set of domain words whose main property is to co-occur in texts” (Gliozzo, 2006) Dadas las características de la investigación llevada a cabo en esta tesis, para la que se ha partido de un corpus específico y de las palabras clave obtenidas de él, se decidió adoptar la citada definición de “dominio léxico” como referencia para la descripción del perteneciente al videojuego en el género de las reseñas periodísticas de CiberPaís. Para ello, en primer lugar las palabras clave del corpus se agruparon en sus áreas de procedencia temática como paso previo para la descripción de los marcos semánticos y la identificación de sus elementos léxicos correspondientes. A continuación se describe ese proceso.

3.3.1. Descripción del dominio del videojuego y organización en marcos semánticos La observación de las palabras clave halladas en el corpus específico mostró que, en su mayoría, provienen de cuatro áreas temáticas: el juego, la narrativa, las nuevas tecnologías e Internet y la producción industrial. En primer lugar, el léxico referente al juego, especialmente el relacionado con sus participantes y con su desarrollo, como por ejemplo: jugador, competición, contrincante o reto es el más abundante entre las palabras clave del corpus CiberPaís. En segundo lugar en cuanto a número de unidades léxicas, la aportación de la narrativa al léxico del videojuego está en relación tanto con aspectos formales, como es el caso de entrega, escenario y género, como con aspectos argumentales, como en los ejemplos héroe, monstruo y princesa. Como se expone en el capítulo primero de esta tesis, el contenido narratológico en las reseñas de videojuegos ha sido explicado por parte de algunos especialistas como el resultado de la aplicación de paradigmas preexistentes al análisis crítico de una nueva forma artística. La tercera aportación, desde el punto de vista numérico, al léxico del videojuego es la correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet, que incluye unidades léxicas en relación con la base técnica del entretenimiento, como es el caso de código, consola o plataforma. Por último, la presencia de la producción industrial como elemento integrador de los tres componentes ya citados: juego, narrativa y tecnología, aporta también un léxico propio que incluye términos como compañía, fabricante y lanzamiento. La siguiente tabla (3.21) recoge todas las unidades léxicas ordenadas por su procedencia temática.

Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

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narrativa Acción Ambientación Argumento Aventura Entrega Escena Escenario Género Héroe Hechizo Historia Monstruo Ninja Película Personaje Princesa Protagonista Saga Secuela Terror Título Trama

juEgo Arcade Campeonato Competición Contrincante Control Cualidad Dimensión Dificultad Diversión Edad Entrenamiento Entretenimiento Equipo Estrategia Experiencia Fase Habilidad Juego Jugador Minijuego Misión Multijugador Nivel Objetivo Partida Pelota Puntería Puntuación Puzzle49 Recomendación Reto Rol Rompecabezas Tablero Táctica Trampa Truco Turno Victoria Vida Videojuego

nuEvas tECnologías E intErnEt Botones Código Consola Desarrollador Expansión Gráfico Máquina Motor de videojuegos Motor gráfico Plataforma Polígono Shift Simulador Sombras Tecla Textura Triángulo Usuario

produCCión industrial Compañía Creador Doblaje Editor Fabricante Lanzamiento Perfección Precio Serie

Tabla 3.21. Palabras clave de CVC agrupadas por áreas temáticas

49

Se ha conservado la grafía que aparece en los textos, aunque en el DRAE aparece como “puzle”

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

101

Tras el análisis contextual de cada una de las unidades léxicas de la lista en los ejemplos tomados del corpus, y teniendo en cuenta los datos de uso obtenidos50, se observó que las unidades léxicas correspondientes a esas cuatro áreas temáticas podían agruparse a su vez como elementos pertenecientes a dos grupos, aquellas en relación con el videojuego entendido como producto industrial y las correspondientes al videojuego como objeto lúdico (Fig. 3.21)

proCEdEnCia sEmántiCa dEl dominio vidEojuEgo produCto industrial objEto lÚdiCo

Nuevas Tecnologías e Internet

Producción Industrial

Narrativa

Juego

Tabla 3.22. Procedencia semántica del dominio del videojuego.

Dicha procedencia semántica refiere a dos marcos situacionales en relación con el videojuego:

• •

MARCO 1. VIDEOJUEGO: CREACIÓN MARCO 2. VIDEOJUEGO: USO

Las unidades léxicas extraídas del corpus CiberPaís pueden agruparse, además, dentro de cada uno de dichos marcos, en dos sub-marcos semánticos (véase Fig. 3.5):

Fig. 3.5 Marcos temáticos del videojuego

Siguiendo las indicaciones de Fillmore (1982) en esta fase de la investigación se descartó consultar diccionarios o tener en cuenta intuiciones personales sobre el uso del español.

50

102

Metodología del análisis de corpus y establecimiento del videojuego como dominio léxico

Con el fin de presentar las unidades léxicas pertenecientes a cada marco y siguiendo el modelo de frame description de Fillmore (1982) se ha optado por unas explicaciones sencillas de los procesos que tienen lugar en cada uno de ellos, en forma de párrafos, que presentan en cursiva las unidades léxicas del dominio51, de modo que puedan observarse en contexto. A continuación se describen los dos marcos del léxico del videojuego según los usos detectados en el corpus CiberPaís y sus sub-marcos correspondientes.

3.3.1.1. MARCO 1. VIDEOJUEGO: CREACIÓN

Marco 1.1: [DISEÑO]

En la fase de diseño, el diseñador crea un videojuego y para ello decide el género, el tipo de usuario y la plataforma, que puede ser una consola, un dispositivo portátil o un PC. Los videojuegos se agrupan en diferentes géneros, como arcade, aventura, puzle, minijuego, rol, etc. También existen videojuegos de estrategia, de lucha, de disparos, de carreras y de plataformas. Además, el diseñador calcula el presupuesto y escribe la documentación. A continuación, el programador desarrolla un prototipo.

Marco 1.2 [PRODUCCIÓN ARTÍSTICA]

Muchos videojuegos tienen un argumento o historia que enmarca la acción. Los responsables del guion determinan las misiones que llevarán a cabo los personajes y el hilo argumental que da coherencia al conjunto de pruebas planteadas en el juego. El escenario en el que se desarrolla el juego, real o futurista, suele ser tridimensional, aunque a veces es estático, y en dos dimensiones, y muestra distintas texturas y sombras. Puede ser escaneado, descargado y generado automáticamente y lo pueblan todo tipo de personajes que caminan y se desplazan por él. Constituyen el elemento visual por excelencia de un videojuego. Elementos como la física y la carga poligonal determinan el grado de realismo que alcanzan los personajes y objetos del videojuego.

Marco 1.3: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]

Un videojuego es un programa informático, con sus usuarios, que a veces son usuarios múltiples y están conectados entre sí, su motor gráfico, y su tiempo de carga o latencia. En la fase de producción, el programador programa el código, el desarrollador diseña el universo y los niveles y un equipo artístico compuesto por creativos como dibujantes, diseñadores de niveles, guionistas y músicos crean o adaptan una historia, diseñando o mejorando los personajes y dibujando los escenarios y mundos

Para ello, se han utilizado tanto las palabras clave del corpus como aquellas que a pesar de no estar entre ellas, son relevantes para la descripción del dominio y que se extractaron manualmente del corpus. 51

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

103

en los que tendrán lugar sus aventuras. La compañía desarrolladora edita el nuevo videojuego y proyecta su lanzamiento, que incluye aspectos como la recomendación de la edad adecuada de los posibles jugadores. Frecuentemente, el soporte del videojuego es un disco y el juego continúa una aventura anterior o el proyecto se reduce a contenidos nuevos para productos anteriores, algo que se conoce como expansión. A veces se trata de versiones de juegos anteriores o incluso de adaptaciones de películas. En el caso de que se trate de una saga o serie, cada nueva entrega será objeto de un lanzamiento diferente. Las historias y guiones de los nuevos títulos presentan muchas veces a los mismos personajes. En la industria del entretenimiento electrónico, el productor organiza el lanzamiento del juego una vez que el videojuego está terminado y se han completado todas las fases de producción, incluyendo aspectos como localización, sonorización y pruebas. En muchos casos, la última fase es la localización del software, la traducción del texto del videojuego y el doblaje del guión, que realizan localizadores, traductores y actores de doblaje.

3.3.1.2. MARCO 2. VIDEOJUEGO: USO

Marco 2.1 [JUEGO]

A veces el jugador podrá jugar teniendo como punto de vista el de alguno de los personajes. El jugador podrá en ocasiones elegir un avatar o representación gráfica en el juego. En los videojuegos de rol, elegirá encarnarse en un personaje de su elección. No todos los personajes de un juego son jugables, algunos están controlados por la máquina o motor de videojuego. Muchos juegos presentan personajes tridimensionales. El jugador tiene una misión que cumplir, para lo cual deberá alcanzar determinados objetivos que le proporcionarán puntos para ir completando los distintos niveles del juego. Irá adquiriendo habilidades y poderes que harán que su barra de vida aumente y pueda continuar la partida, que a veces se desarrolla en modo multijugador. Además, podrá obtener vidas extra que le servirán en el caso de cometer un error que le haga perder toda la energía acumulada. Dependiendo del tipo de videojuego, en su trayectoria encontrará trampas y enemigos, pero también podrá obtener objetos y bonus que le facilitarán el avance. En ocasiones dispondrá de trucos y también aprenderá a usar hechizos, pudiendo aprender golpes que le serán de gran utilidad al enfrentarse a los enemigos y tratar de eliminar a los jefes de cada nivel. Además, el jugador contará con un mapa del juego que le indicará en qué lugar del mundo se encuentra y cuántos niveles tendrá que terminar antes de acabarlo. El sistema de control de los personajes es un aspecto esencial en un videojuego. En las consolas, el control se ejerce por medio del mando, que dispone de botones y palancas para su manejo. Las de tipo portátil disponen de un tipo de tecla característica, la cruceta, que también aparece en muchos mandos de control. En los juegos para ordenador personal, son característicos los combos o combinaciones de teclas que, al pulsarse simultánemente, logran determinados movimientos o comportamientos de los personajes proporcionando al jugador determinadas ventajas.

Capítulo 4 Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

Introducción

A continuación se presentan las descripciones de las unidades léxicas correspondientes al dominio de los videojuegos que mostraron nuevos usos en el corpus específico, así como de aquellas que constituyen neologismos. Se han ordenado alfabéticamente. La descripción comienza con la definición de cada unidad según los datos obtenidos en el estudio contextual y previa verificación de los expertos. Seguidamente, se presenta la información de dominio, que sitúa a la unidad léxica en los escenarios y los marcos según la descripción del dominio establecida en el capítulo 4 de esta tesis. En tercer lugar, figura una selección de ejemplos de los textos del corpus específico a partir de las líneas de concordancia52, que se ampliaron para que los usos de las unidades léxicas extraídas quedasen suficientemente reflejados en ellos. A los ejemplos mencionados les siguen tablas con datos referentes a los dos sub-corpus de CiberPaís53, CVC y CRC, en cuanto a las combinaciones léxicas, los adjetivos y los verbos de modo que puedan observarse las diferencias entre ambos. En el caso de las tablas de verbos, se proporcionan los patrones sintácticos en los que funciona cada palabra según la anotación de patrones descrita en Hunston y Francis (2000). Por último, se aporta un comentario para cada unidad léxica analizada que relaciona todos los datos expuestos añadiendo la información lexicográfica y comparando el uso de la unidad léxica en los dos corpus y su significado en el contexto periodístico del videojuego.

Identificación de cada ejemplo tomado del corpus específico: (CVC/lista generada por Concord/número de texto/número de concordancia). Identificación de cada ejemplo tomado del corpus de referencia: (CRC/lista generada por Concord/número de texto/número de concordancia) 52

En los Anexos de esta tesis se ofrecen cuadros-resumen comparativos con los datos de las unidades léxicas analizadas en CVC y CRC. 53

108

Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

4.1. arcade A. Definición.

arcade 1. Género de videojuegos que originalmente se diseñó para jugarse en máquinas recreativas. 2. Sistema arcade. Software específico utilizado en los videojuegos arcade. 3. Modo arcade. Versión simplificada de un videojuego, especialmente del género de acción. (Definición según corpus CVC)

B.1 INFORMACIÓN DE DOMINIO:

MARCO 1: CREACIÓN Marco 1.1: [DISEÑO] MARCO 2: USO Marco 2.1: [JUEGO]

C. EJEMPLOS DE USO DE ARCADE EN EL CORPUS ESPECÍFICO:

1. según la opinión de algunos aficionados, está más cercano al género arcade o el de la acción trepidante.(CVC/cnc/4684975/18) 2. la opción arcade, donde se ofrece un único combate contra otro jugador o la propia máquina, y Tournament, el torneo propiamente dicho (CVC/cnc/3156626/8) 3. Desde hace años SNK se ha caracterizado por fabricar grandes ‘arcades’, el clásico género vuelve a la carga. (CVC/cnc/5675979/37) 4. Con los ingredientes básicos que les hicieron triunfar en el pasado han creado Metal slug 3, un genuino arcade que propone acabar con todo enemigo que se cruce en el camino. (CVC/cnc/ 5675979/32)

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

109

D.COMBINACIONES LÉXICAS DE ARCADE EN AMBOS CORPUS

Combinaciones léxicas de arcade (CvC)

Combinaciones léxicas de arcade (CrC)

género arcade género de los arcades modo arcade opción arcade

juegos de arcade

E.ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A ARCADE EN AMBOS CORPUS54:

adjetivos de arCadE CatEgoría

CvC

CrC

similitud

Ø

Ø

temporalidad

Ø

Ø

cualidad

genuino

especiales

cantidad

Ø

Ø

clase

clásico, grande

Ø

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A ARCADE EN AMBOS CORPUS55:

verbos en CvC crear fabricar

vn

verbos en CrC Ø

Las categorías semánticas utilizadas para los cuadros de adjetivos fueron extraídas de los datos del corpus según explica Butler (2008:69) 54

55

Indicación del patrón verbal según anotación de Hunston y Francis (2000)

110

Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Arcade es un sustantivo inglés que el OED [on line] define como: “1. A covered passage with arches along one or both sides. 2. A covered walk with shops along one or both sides. 3. A series of arches supporting a wall, or set along it. 4. Short for “amusement arcade”. El CCDEL [online] lo define de modo casi idéntico, pero añade una nueva acepción: “computer game played in amusement arcade”. Como puede apreciarse, esta última acepción muestra cómo el hecho sociológico de la práctica de videojuegos en los salones recreativos o arcades, que, especialmente en Estados Unidos, acogieron las primeras máquinas recreativas, terminó por dar nombre a dichos videojuegos. Con el tiempo, según la definición de Thomas, Orland y Steinberg (2007:45) arcade pasará a significar también “a simplified version of the game intended to give the player an immediate gratifying experience without requiring tutorials or significant practice”. En español se incorporó como neologismo al dominio léxico de los videojuegos, donde, al perderse la referencia sociológica inherente a la voz inglesa, resulta un término extraño que en ocasiones ha dado lugar a traducciones desafortunadas como “arcada” o incluso “Arcadia” (Almoguera: 2010) En los textos analizados muestra inestabilidad sistemática, apareciendo con y sin mayúscula, entrecomillado y en plural como en “los arcades”. En el caso de arcade en el corpus CVC, son las combinaciones léxicas las que aportan más información sobre su significado. Las más frecuentes, género arcade y género de los arcades (véase tabla D) lo presentan como denominación de un tipo de videojuego (véase tabla C): “según la opinión de algunos aficionados, está más cercano al género arcade o el de la acción trepidante”. Por su parte, opción arcade y modo arcade se utilizan en CVC para denominar a la versión simplificada de un videojuego perteneciente en este caso a otro género, que suele ser de acción, y gracias a la cual se proporciona al jugador un entretenimiento fácil, como muestra el ejemplo : “la opción Arcade, donde se ofrece un único combate contra otro jugador o la propia máquina,” (véase tabla C) tal y como aparece en la definición ya mencionada de Thomas, Orland y Steinberg (2007:45) Por lo que respecta a la información facilitada por los verbos, las únicas acciones en relación con arcade, crear y fabricar (véase tabla F), lo presentan como resultado de un proceso de diseño industrial “con los ingredientes básicos que les hicieron triunfar en el pasado han creado Metal Slug 3, un genuino arcade”. Este último ejemplo pone de relieve el tipo de adjetivación hallada en ambos corpus, escasa pero reveladora, puesto que acentúa la idea de género asociada con la unidad léxica: un arcade “genuino”. En cuanto al corpus de referencia, arcade aparece en la combinación léxica juego de arcade, que es exclusiva de CRC y que puede interpretarse como utilizada por alguien escasamente familiarizado con el dominio del videojuego. Al respecto conviene señalar cómo en varias ocasiones el periodista siente la necesidad de explicar su significado proporcionando al lector una explicación que es casi una definición: Como todo arcade que se precie, el juego no tiene un guión demasiado elaborado, ya que el objetivo principal es descargar adrenalina disparando a los monstruos que intentan acabar con el personaje protagonista (CRC/cnc/ 6393084/8).

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

111

4.2. avatar A. DEFINICIÓN

avatar representación o personificación gráfica no siempre antropomórfica del jugador, que éste adopta y controla en el desarrollo del juego. (Definición según corpus CVC)

B. INFORMACIÓN DE DOMINIO:

MARCO 2: USO Marco 2.1: [JUEGO]

C. EJEMPLOS DE USO DE AVATAR EN CVC:

1. Entre sus eventuales avatares se encuentran prostitutas ligeras de ropa, policías altamente armados y chusma barriobajera. (CVC/cnc/1782608/1) 2. Una cámara situada inmediatamente detrás del avatar permite observar toda la zona circundante e interactuar con el entorno (CVC/cnc/2555784 /3) 3. Babeli, elegante bruja posmoderna con sombrero de copa y largo vestido negro, es algo más que un avatar, es una artista que ha nacido, vive y trabaja en SL. (CVC/cnc/ 6461168/6) 4. Se trata de un avatar controlado por la profesora de primaria alemana de origen chino Ailin Graef. (CVC/cnc/6461163/8)

D. COMBINACIONES LÉXICAS DE AVATAR EN AMBOS CORPUS:

Combinaciones léxicas de avatar (CvC)

Combinaciones léxicas de avatar (CrC)

control de avatar

Ø

112

Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A AVATAR EN AMBOS CORPUS:

adjetivos de avatar CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

Ø

Ø

temporalidad

Ø

finales

cualidad

eventuales

curiosos, largo, reales, trágicos

origen

Ø

Ø

clase

Ø

informáticos, judiciales, políticos, vegetal, virtuales

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A AVATAR EN AMBOS CORPUS:

verbos en CvC controlar un avatar

verbos en CrC vn

crear un avatar

vn

convertirse en un avatar vn encarnarse en un avatar

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Tal y como se recoge en la definición del DRAE [en línea], avatar tiene su origen en la palabra del sánscrito (avatâra) cuyo significado era “descenso o encarnación de un dios” y llega al español desde el francés “avatar”, significando 1. Fase, cambio, vicisitud. 2. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú. 3. Reencarnación, transformación. La “reencarnación o transformación” presente en la definición del citado diccionario, se convierte en personificación del jugador en el dominio de los videojuegos. Dicha personificación tiene lugar de modo gráfico, y aunque en ocasiones también se considera avatar al personaje que controla el jugador, el término se reserva en casi todos los casos para un personaje que el jugador diseña a su gusto, dotándole de rasgos suyos si así lo desea. Algunos autores como Bayliss (2007) hacen hincapié en el tipo de control ejercido sobre el personaje, subrayando que suele hablarse de un avatar cuando dicho control tiene lugar en un entorno de logro de objetivos y solución de problemas más que de desarrollo narrativo, donde se hablaría de un personaje.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

113

En los casos hallados en CVC, es el significado de “representación” el que prevalece. El control directo que el jugador ejerce sobre la representación de su persona viene expresado por la única acción relacionada con avatar, la de controlar, y por la única combinación léxica hallada, control de avatar, que expresa la misma idea. Por lo que respecta al corpus de referencia, avatar tiene dos usos. El primero de ellos es coincidente con la primera acepción en DRAE [en línea] “fase, cambio, vicisitud” y se pone en evidencia al estudiar los ejemplos en CRC por la presencia de adjetivos como judiciales y trágicos. El segundo significado de avatar está en relación con el mundo digital, y señala la representación gráfica de un usuario en un entorno digital, como herramienta de personificación no vinculada a un juego, que le permite realizar recorridos virtuales por una exposición o un lugar histórico, como en el ejemplo “los visitantes pueden acceder a él mediante avatares, iconos gráficos o antropomórficos que sirven para representar a los usuarios de un entorno del ciberespacio, en este caso, modelos tridimensionales” (CRC/cnc/3147129/57) Dos acciones verbales están en relación con este uso: encarnarse y convertirse en un avatar. Cabe señalar cómo, dada la coexistencia de los dos significados de avatar en el corpus de referencia, el periodista cree necesario explicar y definir el segundo de ellos. Así, se hallaron múltiples definiciones distintas para el término, como “personajes que representan a personas que los controlan desde sus ordenadores en cualquier lugar del mundo” (CRC/cnc/1809280/73) y “los avatares o reencarnaciones digitales son esos muñecos en tres dimensiones que pululan por algunas webs y que el usuario puede adoptar para pasear por ellas” (CRC/cnc/2042571/65) o “En la cultura digital es la imagen gráfica que representa a una persona en un entorno digital” (CRC/cnc/4028709/48). Por lo que respecta a las combinaciones avatar real y avatar virtual, la primera es, según las definiciones localizadas, una contradicción en sus términos. Se observó que en el ejemplo concreto, alude a la sustitución de un avatar por una persona física, que tiene lugar en un programa de televisión determinado. Avatar virtual se añadió en el mismo ejemplo para establecer la diferencia entre persona real y avatar.

4.3. aventura A. DEFINICIÓN

aventura videojuego que tiene como objetivo principal la resolución de una serie de acertijos que se le presentan al jugador, quien para ello recibe pistas por parte de algunos personajes. Género de aventuras. Aventura gráfica. (Definición según datos del corpus CVC)

114

Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:

MARCO 1: CREACIÓN Marco 1.1: [DISEÑO]

C. EJEMPLOS DE USO DE AVENTURA EN CVC:

1. La compañía Péndulo Studios lanza al mercado su última aventura que, para satisfacción de muchos, conserva varios ingredientes de la aventura tradicional. (CVC/cnc/3935395/92) 2. En la actualidad trabajan en la segunda parte de Runaway, una aventura que cosechó una buena crítica. (CVC/ 4932472/14) 3. Pese a que el juego podría tener un fuerte componente del género de aventura, puesto que el guión es rico y sería factible una trama en la que el jugador descubriera poco a poco la historia. (CVC/cnc/4953219/307) 4. La innovación en el sistema de juego consiste en liberar las aventuras gráficas del típico buscar objetos e interactuar con el entorno (CVC/ 6002513/243) 5. Pero además, esta aventura se complementa con otra aventura gráfica,(…)que a su vez genera un tercer módulo llamado la Banda de Corvino. No está mal, tres aventuras al precio de dos, y a un precio económico. (CVC/4854781/6)

D. COMBINACIONES LÉXICAS DE AVENTURA EN AMBOS CORPUS:

Combinaciones léxicas de aventura en CvC aventura de acción aventura de amistad aventura gráfica aventura de plataformas aventura de rol aventura de terror

Combinaciones léxicas de aventura en CrC aventura conversacional aventura gráfica

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

115

E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A AVENTURA EN AMBOS CORPUS:

adjetivos de avEntura CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

Ø

Ø

temporalidad

anterior, nueva, posterior, última, vieja

futura, nueva, primera, próxima, reciente, siguiente, última

cualidad

auténtica, apasionante, arriesgada, divertida, emocionante, épica, especial, excelente, fresca, intensa, intrigante, singular, trepidante, única

arriesgada, amena, alegre, avanzada, conocida, conversacional, desconocida, fascinante, insólita, sorprendente, hilarante, siniestra

origen

Ø

Ø

clásica

amorosa, clásica, infantil, jugable, novelesca, cinematográfica, submarina, espacial, intelectual, interactiva, telefónica, comercial, deportiva, sexual, literaria, televisiva, empresarial, fantástica, egiptológica, verbal

clase

116

Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A AVENTURA EN AMBOS CORPUS:

Corpus (CvC) acoger una aventura afrontar una aventura buscar una aventura comenzar una aventura conformar una aventura convertir una aventura crear una aventura desarrollar una aventura diseñar una aventura disfrutar una aventura empezar una aventura esperar una aventura iniciar una aventura mostrar una aventura ofrecer una aventura protagonizar una aventura narrar una aventura situar una aventura terminar una aventura

la aventura avanza la aventura cosecha la aventura discurre la aventura se desarrolla

Corpus (CrC)

vn

nv

aguardar una aventura comenzar una aventura conocer la aventura contar una aventura compaginar una aventura empezar una aventura emprender una aventura escoger una aventura exponer una aventura financiar una aventura incluir una aventura incorporar una aventura narrar una aventura preparar una aventura presentar una aventura protagonizar una aventura publicar una aventura recrear una aventura relatar una aventura rematar una aventura seguir una aventura vivir una aventura la aventura acontece

vn

nv

embarcarse en una aventura lanzarse a una aventura participar en una aventura vpp apuntarse a una aventura

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Como se recoge en el DRAE [en línea], en español una “aventura” es: “1. Acaecimiento, suceso o lance extraño. 2. Casualidad o contingencia. 3. Empresa de resultado incierto o que presenta riesgos. 4. Relación amorosa ocasional.” Dado el amplio uso de esta palabra en español, todas las acepciones mencionadas están presentes en el corpus CiberPaís, especialmente, como se verá más adelante, en el sub-corpus de referencia CRC. Sin embargo, el análisis de las líneas de concordancia del corpus específico dejó al descubierto otros usos que diferían de los ya citados para esta palabra clave. La búsqueda de “aventura” en otros diccionarios56, tanto de lengua española como inglesa y de tipo general y técnico, no aportó ningún dato de interés que pudiera esclarecer lo que aparecía como una nueva unidad léxica en el ámbito de los videojuegos.

56

Se consultaron: en español el DUE y el DCIT y en inglés el CCDEL y el FOLDOC.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

117

Los ejemplos analizados en CVC (véase tabla C) presentan aventura como un producto comercial que es objeto de un lanzamiento, “la compañía Péndulo Studios lanza al mercado su última aventura”, de una comercialización, “no está mal, tres aventuras al precio de dos y a un precio económico” y, por supuesto, de una valoración, “trabajan en la segunda parte de Runaway, una aventura que cosechó una buena crítica”. Además, en CVC, una aventura “se crea”, “se desarrolla”, “se diseña” y se “ofrece” (véase tabla F). Toda esa información indica que en el dominio de los videojuegos, la unidad léxica aventura es un tipo de videojuego. Y, efectivamente, como tal la recogen los expertos (Perron y Wolf, 2009, y Robinett, 2012, entre otros) al señalar el origen del sustantivo aventura (calco español de adventure, en inglés) con el significado de “clase de videojuego” en el título de uno de ellos, Adventure57. Por medio de una recategorización de nombre común en propio (Bajo Pérez, 2008) ese videojuego se apropió de un nombre común de uso muy frecuente en todas sus acepciones tanto en inglés como en español. A continuación, y debido al éxito y difusión del producto, se produjo una recategorización, esta vez en sentido contrario: de nombre propio comercial en nombre común, y así pasó a denominar a otros videojuegos con características similares. Por tanto, en el contexto de la reseñas de videojuegos, una aventura es un videojuego que sigue el modelo y las características de Adventure, que en español se comercializó con el nombre Aventura. Un análisis superficial de los ejemplos de uso de aventura en el corpus podría haber conducido a una determinación errónea de su significado en contexto. Dichos ejemplos recogen, de modo visible en la ficha técnica de la reseña, la pertenencia de ciertos videojuegos al género “aventura” o “aventura gráfica” por medio de las combinaciones léxicas “género: aventura” o “género de aventura”. La carga narrativa de la palabra “aventura” a simple vista parece sugerir un videojuego en el que los personajes corren riesgos y peligros en un marco argumental determinado. Esta circunstancia es sin embargo demasiado habitual en este tipo de juegos como para que por sí sola diese lugar a un género. Sin embargo, estudiando el contexto de la palabra aventura en cada reseña, se observó en muchas de ellas la presencia de los sustantivos “enigma” “puzle” y “misterio”. La presencia de estos sustantivos y de los verbos “resolver” y “conversar” en los videojuegos calificados como pertenecientes al “género de las aventuras” y la información proporcionada por los autores de las reseñas, permitió aclarar algunas características de estas aventuras. En las aventuras que se describen en el corpus, el jugador conversa con otros personajes, recibiendo de ellos instrucciones y pistas, a veces incluso en forma de cartas, para poder así resolver enigmas, puzles y misterios. Por otra parte, las combinaciones léxicas de aventura en el corpus (véase tabla D), especialmente la más frecuente de ellas en CVC, aventura gráfica, si bien sí parecían confirmar su especificidad, no contribuían a aclarar su significado, dado el carácter eminentemente visual de los videojuegos actuales. Según Almoguera (2010: 89) el adjetivo “gráfica” se añadió para comenzar a diferenciar las nuevas aventuras, dotadas de gráficos, de las más tradicionales, que fueron diseñadas para jugar en un ordenador y se basaban solo en texto escrito. Precisamente de este origen escrito proviene otra característica de las aventuras: la conversación del jugador con otros personajes. El resto de las combinaciones léxicas, como aventura de rol, aventura de acción y aventura de plataformas, muestran al término aventura como hiperónimo, indicando al tiempo la mezcla de componentes que pueden darse en un videojuego que, siguiendo una estructura de aventura incorpora elementos de otros géneros como las plataformas, el rol y la acción. Las colocaciones verbales ya mencionadas, como crear una aventura, desarrollar una aventura, diseñar una aventura y ofrecer una aventura, subrayan el significado de aventura como pro-

57

Videojuego producido por la empresa Atari en 1979.

118

Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

ducto que sigue todas las fases de la producción industrial: creación, desarrollo, diseño y comercialización. Finalmente, el estudio de los adjetivos que acompañan a aventura (véase tabla E) son evaluativos en ambos corpus, tal y como se espera de un corpus de reseñas. Sin embargo, uno de ellos, presente en el corpus específico, excelente, confirma el significado de aventura como artefacto artístico, al valorar la calidad de un producto. El resto de los adjetivos de ambos corpus son comunes a todos los significados, especializados o no, de aventura, y no aportan diferencias decisivas, puesto que las acepciones comunes de la palabra permiten también la valoración. Solo indican un significado aparte los casos de empresarial, sexual y comercial.

4.4. Combo A. DEFINICIÓN.

combo 1. Combinación fija de botones que al pulsarse consigue un movimiento especial del personaje en el juego. Dicho movimiento otorga al jugador más puntos de lo habitual. Golpe especial. (Definición elaborada según datos del corpus CVC)

B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:

MARCO 2: USO Marco 2.1: [JUEGO]

C. EJEMPLOS DE USO DE COMBO EN CVC:

1. Si utiliza las combinaciones adecuadas de teclas y ratón podrá conseguir increíbles movimientos o combos que serán el horror de cualquier oponente que se atreva a cruzarse en su camino. (CVC/cnc/3605137/2) 2. Si al terminar la pelea se han realizado suficientes movimientos espectaculares y combos-golpes especiales concatenados- la puntuación en estrellas será máxima (CVC/cnc/5065625 /12) 3. A la vez, permite consultar y practicar una y otra vez las decenas de combos de cada personaje, viendo en pantalla los botones pulsados. (CVC/cnc/ 6113424 /13) 4. Se añadieron recientemente los contra-combos, cuatro movimientos que no sólo anulaban el efecto del combo, sino que aprovechaban la energía empleada por el enemigo para asestarle un golpe muy dañino. (CVC/cnc/6113424/16)

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

119

D. COMBINACIONES LÉXICAS DE COMBO EN AMBOS CORPUS:

Combinaciones léxicas de combo en CvC

Combinaciones léxicas de combo en CrC

Combos básicos Combos concatenados

Combo DVD/CD-ROM Combo DVD y CD ROM Combo DVD-VHS Combo fax módem

E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A COMBO EN AMBOS CORPUS:

adjetivos de Combo CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

Ø

Ø

temporalidad

Ø

Ø

cualidad

conocidos, dobles, particulares

Ø

origen

Ø

Ø

clase

dobles

Ø

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A COMBO EN AMBOS CORPUS:

Corpus CvC aprender combos conseguir combos ejecutar combos obtener combos realizar combos

Corpus CrC

vn

Ø

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Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Combo se recoge en el Drae [en línea], que registra una primera acepción como adjetivo con el sentido de “combado” y una segunda como sustantivo: “tronco o piedra grande”. Además, el DRAE ofrece otros cuatro significados más, de procedencia latinoamericana y con el significado genérico de “grupo”. Ninguna de estas acepciones aparece en el corpus específico. Sin embargo, combo es también un vocablo inglés, que el CCDEL define como “1. a small group of musicians, especially of jazz musicians. 2. (informal) any combination”. En el análisis se comprueba que combo es la combinación de teclas o botones que deben pulsarse para lograr un movimiento especial en el juego: “A los conocidos combos, combinaciones de botones que desembocan en un movimiento especial más poderoso, se añadieron los contracombos” (CVC/cnc/6113424/15). Sin embargo, un análisis detallado de todos los ejemplos demostró que combo denomina en muchos casos no ya la mera combinación de teclas, sino el propio movimiento realizado por el personaje como resultado de ella y que le proporciona una mayor puntuación: “Si al terminar la pelea se han realizado suficientes movimientos espectaculares y combos-golpes especiales concatenados-la puntuación en estrellas será máxima” (véase tabla C). En ese caso, el uso de combo está más en relación con el resultado o movimiento del personaje que con el modo de obtenerlo, es decir, la combinación de teclas. También las combinaciones léxicas en CVC, combo básico y combo concatenado, se refieren al movimiento obtenido. Este uso metonímico de combo no aparece en el corpus de referencia, donde combo tiene solo el sentido de “combinación”, como en el ejemplo: “el combo de Samsung tiene dos lectores láser independientes” (CRC/cnc/3288845/20) En cuanto a las acciones en relación con combo, son exclusivas del corpus específico, puesto que en CRC no aparece en construcción verbal, y concuerdan con los dos significados. En primer lugar, el que se refiere a la combinación de teclas: aprender combos y ejecutar combos. Es decir, aprender la sucesión de números y letras que obtendrán el resultado apetecido y ponerla en práctica, es decir, en la jerga informática, ejecutarla. En segundo lugar, conseguir, obtener y realizar combos están en relación ya no con el medio de obtenerlos, sino con los movimientos obtenidos. Por tanto, si se tiene en cuenta el significado de combo como combinación de teclas, estaríamos ante un anglicismo. El hecho de que en el corpus de referencia combo aparezca en determinadas combinaciones léxicas como combo DVD/CD-ROM y combo fax modem, también con el significado de combinación, avala la clasificación de combo como anglicismo. Sin embargo, combo podría también clasificarse como neologismo de sentido, puesto que existe la palabra en español y su correspondiente entrada léxica en los diccionarios, pero no la acepción hallada en el contexto del videojuego.

4.5. Cruceta

cruceta Panel digital de control en forma de cruz situado en los mandos de algunas consolas de videojuegos. (Definición elaborada según datos del corpus CVC)

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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A. DEFINICIÓN. B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:

MARCO 2: USO Marco 2.1: [JUEGO]

C. EJEMPLOS DE USO DE CRUCETA EN CVC:

1. El personaje sigue adelante o retrocede pulsando un botón, cuando lo habitual es hacerlo con la palanca o la cruceta de dirección. (CVC/cnc/5962846/3) 2. En esta etapa se intenta volver a un control más sencillo en el que sólo se usan la cruceta y tres botones, uno para patada, otro para puñetazo y el tercero para defensas. (CVC/cnc/4626093/6) 3. El control del personaje desde la vista en tercera persona es delicioso, principalmente por la posibilidad de cambiar con una sola pulsación de la cruceta entre los distintos estilos de ataque a puño descubierto o con armas. (CVC/cnc/ 6002511 /7) 4. El personaje principal se controla con el mando analógico de la consola, mientras que con la cruceta se mueve la cámara para tener una perspectiva del escenario desde todos los ángulos. (CVC/cnc/6660355/8)

D. COMBINACIONES LÉXICAS DE CRUCETA EN AMBOS CORPUS:

Combinaciones léxicas de cruceta en CvC cruceta de dirección

Combinaciones léxicas de cruceta en CrC Ø

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Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A CRUCETA EN AMBOS CORPUS:

adjetivos de CruCEta CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

Ø

Ø

temporalidad

Ø

Ø

cualidad

Ø

Ø

origen

Ø

Ø

clase

Ø

Ø

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A CRUCETA EN AMBOS CORPUS:

verbos en CvC pulsar la cruceta usar la cruceta

vn

verbos en CrC Ø

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Para el DRAE [en línea] cruceta es “cada una de las cruces o de las aspas que resultan de la intersección de dos series de líneas paralelas, especialmente en enrejados o en labores y adornos femeninos”. En este caso, a la simple apariencia en forma de cruz recogida por el DRAE, el nuevo uso detectado en el corpus añade una función: la del mando de control. Cruceta se refiere al panel de control en forma de cruz situado en algunas consolas de videojuegos. Este nuevo uso de la palabra lo confirma en el subdominio de los videojuegos la colocación cruceta de dirección, como revelan los ejemplos del corpus CVC (véase Tabla C): “El personaje sigue adelante o retrocede pulsando un botón, cuando lo habitual es hacerlo con la palanca o la cruceta de dirección”. En inglés, sin embargo, este tipo de panel de control se denomina d-pad, abreviatura de directional pad, que no incluye en su denominación ninguna alusión a su forma de cruz y que no aparece en los diccionarios consultados. Thomas, Orland and Steinbeck (2007) lo recogen como “a cross-shaped digital pad used for directional input on a controller.” Por tanto, en el caso de cruceta sí puede hablarse de un neologismo de sentido, ya que se trata de una nueva acepción, con origen en el léxico especializado.

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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Por otra parte, cruceta no ha sido hallada en el corpus de referencia, ni aisladamente ni en combinación léxica, por lo que, perteneciendo al dominio del videojuego, no se ha establecido su uso en el lenguaje de las nuevas tecnologías.

4.6. disco A. DEFINICIÓN.

disco Soporte físico en que se presentan muchos videojuegos destinados a consolas u ordenadores personales. 2. Por extensión, sinónimo de videojuego (Definición elaborada según datos del corpus CVC)

B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO

MARCO 1: CREACIÓN Marco 1.3: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]

C. EJEMPLOS DE USO DE DISCO EN CVC:

1. Pese a las buenas vibraciones del título, hay algo que no ha gustado a sus seguidores españoles, ya que por primera vez el disco no saldrá doblado al castellano. (CVC/cnc/ 6409247/17) 2. Prepararse para los combates requiere entrenamiento y observación. El disco posee varias herramientas para obtener esta formación y entrenarse. (CVC/cnc/ 6113424/25) 3. De esta forma, ha conseguido un disco que presenta decenas de pequeños retos que, unidos por un colorido guión repleto de tópicos egipcios, se apodera de la atención del usuario. (CVC/cnc/ 5428596 /37) 4. El disco está enfocado como un título de acción en primera persona, pero busca distanciarse de los típicos en los que hay que matar sistemáticamente todo lo que aparezca en pantalla. (CVC/cnc/ 6055380/21)

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Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

D. COMBINACIONES LÉXICAS DE DISCO EN AMBOS CORPUS

Combinaciones léxicas de disco en CvC

Combinaciones léxicas de disco en CrC

disco de expansión disco demo disco de misiones

disco de arranque disco de vinilo disco duro disco DVD disco formateado disco óptico

E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A DISCO EN AMBOS CORPUS

adjetivos de disCo CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

Ø

Ø

temporalidad

Ø

último, viejo

cualidad

divertido, original

favorito, híbrido, ilegal

origen

Ø

pirata

clase

Ø

grabable, regrabable

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A DISCO EN AMBOS CORPUS

verbos en CvC jugar con un disco plantear un disco

verbos en CrC vpp vn

compartimentar un disco comprar un disco comercializar un disco vn conectar un disco desconectar un disco

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. El DRAE [en línea] define disco como: “cuerpo cilíndrico cuya base es muy grande respecto de su altura”. Además, el diccionario aporta la acepción técnica de “dispositivo de memoria de gran capacidad integrado en la computadora o conectado a ella, donde se almacena información” e incluye las combinaciones léxicas disco óptico, “especialmente el que contiene grabaciones musicales, visuales o audiovisuales” y disco compacto o “disco óptico que se graba en forma digital, lo que permite acumular una gran cantidad de información”. Estas tres últimas acepciones, así como las que figuran en los diccionarios en lengua inglesa consultados y en la guía de Thomas, Orland y Steinberg (2007), coinciden plenamente con uno de los significados de disco detectados en ambos corpus, específico y de referencia: el del disco como soporte informático. Sin embargo, en CVC, un disco es casi siempre un videojuego. Este significado parte de un uso metonímico en el que la parte o soporte físico (el disco), se toma por el todo o software de entretenimiento (el videojuego) lo que convierte a la unidad léxica disco en sinónimo de videojuego, (véase Tabla C): “de esta forma, ha conseguido un disco que presenta decenas de pequeños retos que, unidos por un colorido guión repleto de tópicos egipcios, se apodera de la atención del usuario” Obviamente, lo que presenta retos es el videojuego y no el disco en el que está grabado. Este uso metonímico puede entenderse también como el uso del continente por el contenido o incluso del formato por los datos. Por otra parte, los adjetivos que acompañan a disco en el corpus específico (véase Tabla E), divertido y original, resultarían peculiares si nos atuviésemos a los sentidos recogidos por el DRAE [en línea], ya que se refieren al contenido, es decir, el videojuego, y en ningún caso al soporte físico o disco. En CRC (véase Tabla E) sin embargo, favorito e híbrido, que se aplican al videojuego, conviven con grabable y regrabable, referidos al soporte físico. Eso indica que ambos significados, de soporte y de contenido, aparecen también en ese corpus. Es lógico que ambas acepciones se hallen en el corpus de referencia, dado que se corresponden con dos términos técnicos propios del dominio léxico de las nuevas tecnologías: el disco como formato y el disco como producto de entretenimiento electrónico. Sin embargo, las combinaciones léxicas establecen los significados de disco más frecuentes en cada uno de los corpus. En el caso de CVC, disco de expansión, en alusión a los contenidos adicionales para un videojuego, y disco demo en referencia a una versión demostrativa del juego, expresan el uso metonímico ya descrito. En CRC disco aparece en combinaciones léxicas propias de la informática: disco de arranque, disco duro. Son las acciones verbales asociadas con la unidad léxica las que establecen de modo más claro la prevalencia de disco como sinónimo de “videojuego” en el corpus específico: jugar con un disco y plantear un disco solo pueden referirse a jugar con un videojuego y a plantear un videojuego en su fase de diseño, es decir, a los contenidos. Por lo que respecta a CRC, conectar y desconectar un disco así como compartimentar un disco, muestran un uso informático de la unidad léxica y por tanto con el significado de soporte, sin embargo, comercializar un disco muestra sin duda el uso de la unidad léxica con el sentido de “videojuego”. En cuanto a comprar un disco, ambos significados son posibles. La frecuencia de uso de disco en el corpus específico58 es similar a la del término en el corpus tecnológico de referencia. Esta coincidencia de frecuencias se explica si se tiene en cuenta que en CVC, disco actúa como sinónimo de las palabras más usadas en sus textos, juego y videojuego, mientras que la composición textual de CRC hace previsible un uso frecuente de disco como formato de almacenamiento de información muy usado en las nuevas tecnologías.

58

Según consta en el ANEXO 1, la frecuencia en ambos corpus es similar.

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4.7. Escenario A. DEFINICIÓN

escenario Espacio virtual en el que se desarrolla el juego, pudiendo ser bidimensional o tridimensional. (Definición elaborada según datos del corpus CVC)

B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO:

MARCO 1: CREACIÓN Marco 1.1: [DISEÑO] Marco 1.2: [PRODUCCIÓN ARTÍSTICA]

MARCO 2: USO Marco 2.1: [JUEGO]

C. EJEMPLOS DE USO DE ESCENARIO EN CVC

1. Ya en primera persona y pulsando el gatillo izquierdo se escanea el escenario y los Smiles se sintetizan ante el personaje, momento en el que hay que actuar antes de que ellos consigan ejecutar su abrazo mortal. (CVC/5962846/254) 2. A medida que el jugador avance por los distintos escenarios, irá adquiriendo distintas armas que irán completando su inventario.(CVC/cnc/2770505/52) 3. El juego se desarrolla en escenarios 3-D por los que el jugador, desde un punto de vista de primera persona, podrá moverse a su antojo, dentro de las limitaciones físicas del personaje, y mirar en todos los rincones con total libertad.(CVC/4307072/283) 4. Deep Silver publica una aventura gráfica al más puro estilo tradicional con buen guión, buenos personajes y escenarios en dos dimensiones (CVC/6773747/349)

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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D. COMBINACIONES LÉXICAS DE ESCENARIO EN AMBOS CORPUS

Combinaciones léxicas de escenario en CvC

Combinaciones léxicas de escenario en CrC

escenarios de tres dimensiones escenarios en dos dimensiones escenarios en tres dimensiones escenarios tridimensionales

escenario de lujo escenario en tres dimensiones escenario ideal escenario natural escenario tipo

E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A ESCENARIO EN AMBOS CORPUS:

adjetivos de EsCEnario CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

mismo, diferente

Ø

temporalidad

nuevo

actual, futuro

cualidad

apocalíptico, bello, cercano, colorista, despoblado, detallado, enorme, espectacular, excelente, extenso, futurista, hiperrealista impresionante, impecable, increíble, ingrávido, inmenso, numeroso, onírico, operístico, opresivo, paradisíaco, secreto, sobrenatural, turbulento

anónimo, blanco, complicado, catastrófico, concreto dantesco, enorme, extremo, futurista, ideal insólito, gigante, mejor, mutante, peor, posible, quijotesco, sombrío, vasto

origen

Ø

español, cubano, nacional

abierto, estático, original, predeterminado, real surrealista, tridimensional

básico, bélico, digital, electoral, gratuito, humano, interactivo, macroeconómico mediático, móvil, posbélico, real, típico urbano, virtual, vivo

clase

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F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A ESCENARIO EN AMBOS CORPUS

verbos en CvC Crear escenarios Descargar escenarios Escanear escenarios Extraer escenarios Generar escenarios Mover escenarios Perforar escenarios Perfeccionar escenarios Poblar escenarios Proyectar escenarios Recorrer escenarios Recrear escenarios Representar escenarios Reproducir escenarios Simular escenarios Sintetizar escenarios

verbos en CrC

vn

Componer escenarios Crear escenarios Diseñar escenarios Dejar los escenarios Modelar escenarios Perfeccionar escenarios Plantear escenarios Realizar escenarios Reconstruir escenarios Reproducir escenarios Sincronizar escenarios Transformar los escenarios

vn

Acceder a un escenario Avanzar por el escenario Caminar por el escenario vpp Desplazarse por el escenario

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Según el DRAE [en línea], un “escenario” es: “1. Parte del teatro construida y dispuesta para que en ella se puedan colocar los decorados y representar las obras dramáticas o cualquier otro espectáculo teatral. 2. En el cine, lugar donde se desarrolla cada escena de la película. 3. Lugar en que ocurre o se desarrolla un suceso. 4. Conjunto de circunstancias que rodean a una persona o un suceso.” “Escenario” aparece con estos significados en los dos corpus, tanto en el específico como en el de referencia. Sin embargo, en CVC, escenario se refiere al espacio virtual en el que tiene lugar la acción del videojuego y así, estaría, en primer lugar, en relación con segunda acepción del Diccionario de la Lengua cuando se refiere al cine. Sin embargo, en un videojuego el desarrollo del juego implica más, en cuanto al “escenario”, que la simple sucesión de escenas que tiene lugar en el desarrollo de una película. En un juego electrónico, el escenario es el lugar por donde el jugador mueve a sus personajes para llevar a cabo su misión, el objetivo del juego, como se observa en el ejemplo tomado de CVC: “puesto que se debe conseguir que el escenario ofrezca lugares estratégicos para desarrollar las mejores tácticas” (CVC/cnc/2020789/13). Además, el escenario proporciona al jugador, y por ende a su personaje, los elementos necesarios para continuar el juego: “A medida que el jugador avance por los diferentes escenarios irá adquiriendo distintas armas que irán completando su inventario” (véase Tabla C). En el contexto de los videojuegos, escenario también implica el lugar donde se debe cumplir una misión, y donde están contenidas las dificultades y los retos que deben superarse. En ocasiones, en cons-

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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trucción con el verbo descargar, escenario se convierte en un sinónimo de fase o nivel, controlado por el motor gráfico y que pueden transmitirse y enviarse electrónicamente con el fin de obtener nuevas misiones para un videojuego. Un escenario es un ambiente, un entorno59 y un gráfico, es un lugar muy visual, frecuentemente en tres dimensiones, que puede escanearse: “Ya en primera persona y pulsando el gatillo izquierdo se escanea el escenario” (véase Tabla C) muestra cómo el escenario de un videojuego es un lugar que, a pesar de ser virtual, tiene características reales, ya que puede ser escaneado. Aquí, escanear hace alusión al hecho de explorar el espacio antes de tomar determinadas decisiones o tratar de descubrir algo escondido en él. Por otra parte, la naturaleza física de este escenario virtual se refleja en las dos combinaciones léxicas más frecuentes de la palabra en el corpus específico: escenarios tridimensionales y escenarios en dos dimensiones, que subrayan la gran importancia del componente gráfico en los videojuegos. En el corpus de referencia, sin embargo, los adjetivos extremo, insólito y bélico se refieren a escenarios no reales y señalan circunstancias que envuelven hechos o acciones en el mundo. Pese a ello, es interesante observar cómo en CRC sí aparece el adjetivo virtual aplicado a un escenario. No así en CVC, donde los escenarios son siempre virtuales y, por tanto ésa es una cualidad que no es necesario mencionar.

4.8. Expansión A. DEFINICIÓN

expansión Producto software que proporciona contenidos adicionales, por ejemplo personajes o niveles nuevos, para un videojuego comercializado con anterioridad. (Definición según datos del corpus CVC)

B. INFORMACIÓN DEL DOMINIO

MARCO 1: CREACIÓN Marco 1.1: [DISEÑO] Marco 1.2: [PRODUCCIÓN INDUSTRIAL]

59

En inglés la palabra utilizada es justamente “environment”.

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Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

C. EJEMPLOS DEL USO DE EXPANSIÓN EN CVC:

1. Los chicos de Ensemble Studios presentan la expansión de Age of Mythology con el subtítulo de The Titans, con una cultura completamente nueva, la de los Atlantes, con su propia colección de dioses, poderes divinos y unidades míticas. (CVC/cnc/5336979/17) 2. Pero, a pesar de las mejoras, hay un factor, el de las partidas en línea, que no se ha incluido y que previsiblemente aparecerá en un disco de expansión por el que habrá que pagar, hecho que ha enfurecido a los seguidores. (CVC/cnc/2020789/29) 3. La expansión presenta nuevos enemigos, gráficos más trabajados y con un mayor número de texturas y además permitirá a sus seguidores visitar el continente llamado Velious. (CVC/cnc/2950546/39) 4. La expansión incluye 15 nuevas misiones en las que el jugador deberá intentar vencer a los romanos. (CVC/cnc/3288818/44) 5. Cleopatra es el título de la nueva expansión oficial de Faraón, el juego de estrategia en el que se debe gestionar una antigua ciudad egipcia. La expansión incluye 15 nuevas misiones en las que el jugador deberá intentar vencer a los romanos. (CVC/cnc/3288818/46)

D. COMBINACIONES LÉXICAS DE EXPANSIÓN EN AMBOS CORPUS:

Combinaciones léxicas de expansión en CvC disco de expansión expansión oficial

Combinaciones léxicas de expansión en CrC base de expansión director de expansión expansión del universo fase de expansión grado de expansión plena expansión ranura de expansión tarjeta de expansión

El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico

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E. ADJETIVOS QUE ACOMPAÑAN A EXPANSIÓN EN AMBOS CORPUS

adjetivos de Expansión CatEgoría

CvC

CrC

similitud/diferencia

Ø

Ø

temporalidad

última, segunda

Ø

cualidad

nueva

acelerada, comercial, excesiva, fuerte, fulgurante, gigantesca, loca, máxima

origen

Ø

internacional, mundial

clase

Ø

global, definitiva

F. VERBOS QUE ACOMPAÑAN A EXPANSIÓN EN AMBOS CORPUS

verbos en CvC comprar una expansión editar una expansión incluir una expansión ofrecer una expansión presentar una expansión probar una expansión

verbos en CrC

vn

afrontar una expansión anunciar una expansión apoyar la expansión continuar la expansión frenar la expansión impulsar la expansión incrementar la expansión perjudicar la expansión preparar la expansión

vn

contribuir a la expansión

vpp

G. COMENTARIO SOBRE EL USO PERIODÍSTICO. Según el DRAE [en línea] expansión es la “1. Acción y efecto de extenderse o dilatarse”. 2. Acción de desahogar al exterior de un modo efusivo cualquier afecto o pensamiento.3. Recreo, asueto, solaz.” La primera de estas acepciones coincide plenamente con uno de los significados de expansión detectados tanto en el corpus específico como en el de referencia, en alusión a algo abstracto e incontable.

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Análisis de las unidades léxicas más representativas del dominio de los videojuegos en el corpus CiberPaís

Sin embargo, los ejemplos tomados del corpus específico muestran un uso contable de la unidad léxica expansión (véase Tabla C): “Los chicos de Ensemble Studios presentan la expansión de Age of Mythology con el subtítulo de The Titans”. En inglés, el MWO añade a la definición más genérica de la palabra, “the act or process of expanding”, una acepción que la presenta como sustantivo contable: “something that results from an act of expanding

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