El Reglamento del Rol en Vivo

El Reglamento del Rol en Vivo El rol en vivo Índice 1. Introducción 1.1. ¿Qué es un rol en vivo?...........................................02 1.2.

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El Reglamento del Rol en Vivo

El rol en vivo

Índice 1. Introducción 1.1. ¿Qué es un rol en vivo?...........................................02 1.2. Elementos de un REV..............................................03

8. Trasfondos Trasfondos........................................................................50 9. Proezas 9.1. Proezas de nivel 1......................................................59 9.2. Proezas de nivel 2......................................................61 9.3. Proezas de nivel 3......................................................62

2. Ambientación 2.1. Rasgos de la ambientación....................................04 2.2. Geografía.................................................................04 2.3. Pueblos y Razas.......................................................05 2.4. Facciones principales...............................................06

10. Magia 10.1. Magia elemental......................................................64 10.2. Magia divina............................................................65 10.3. Nigromancia............................................................68 10.4. Mentalismo..............................................................70 10.5. Magia arcana...........................................................72 10.6. Druidismo................................................................74 10.7. Magia rúnica............................................................75

3. Reglas básicas 3.1. Nociones básicas......................................................07 3.2. Características de un personaje...............................09 3.3. Vida, muerte, curación y resurrección......................10 3.4. Normas comunes......................................................12 4. Atrezzo 4.1. Armas simuladas......................................................14 4.2. Escudos....................................................................15 4.3. Disfraz.....................................................................16 4.4. Pociones: elixires y venenos....................................16 4.5. Dinero y recursos.....................................................16 4.6. Vendas y pergaminos................................................17 4.7. Objetos de trama.....................................................17

11. Economía 11.1. Recursos raros y suministros...................................79 11.2. Forja.........................................................................79 11.3. Cuba de curtido........................................................80 11.4. Puesto de curación...................................................80 11.5. Negocios..................................................................80 11.6. Dinero......................................................................80

5. Armadura 5.1. Calcular el factor de armadura................................18 5.3. Tipos de armadura...................................................19 5.4. Armadura simulada.................................................19 5.5. Reparación de armaduras........................................19 5.2. Tabla de armadura...................................................20

12. Alquimia 12.1. Laboratorio de alquimia..........................................81 12.2. Compuestos alquímicos...........................................81 12.3. Fórmulas alquímicas................................................82 13. Hados 13.1. La Espada................................................................86 13.2. La Balanza...............................................................87 13.3. El Túnel...................................................................87

6. Combate Combate..........................................................................21 7. Razas 7.1. Introducción............................................................23 7.2. Humano...................................................................23 7.3. Medón......................................................................25 7.4. Místico.....................................................................27 7.5. Ándotam..................................................................29 7.6. Vénnifelt..................................................................31 7.7. Zorga.......................................................................33 7.8. Gárgola....................................................................35 7.9. No-muerto...............................................................37 7.10. Sárafan...................................................................39 7.11. Atlan......................................................................41 7.12. Feran......................................................................44 7.13. Endeku...................................................................46 7. 14. Mestizo.................................................................48

14. Idiomas Idiomas.............................................................................89 15. Anexos Tablas de referencia rápida...............................................91 Baraja del Destino............................................................99 16. Créditos Créditos...........................................................................100

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1. Introducción

1.1. ¿Qué es un Rol en vivo?

1.2. Elementos del REV

U

n rol en vivo (abreviado con las siglas «REV») es un juego de interpretación en el que los jugadores visten y actúan como los personajes de una historia ficticia. Puede entenderse como un teatro salvo por la diferencia de que en este último la situación y las acciones de los personajes están sometidas a un guión, mientras que en un REV el director de juego sólo determina la situación y algunos de los elementos básicos del argumento. Sin embargo, las acciones de los personajes las representan y definen los propios jugadores durante el desarrollo de la partida.

Las funciones de los participantes son enumerados y explicados a continuación: -Director de juego (DJ): su función como máster será la de tramitar el evento en su totalidad. Ante todo, decide qué tipo de partida será la jugada y se encarga de la trama principal. También supervisa tramas menores o secundarias, crea papeles a interpretar por los jugadores (fichas de personaje), calcula los presupuestos generales y, dentro de la partida, arbitra la misma para garantizar el uso correcto del reglamento. Sus decisiones durante la partida serán indiscutibles en caso de conflicto. Un DJ sólo puede participar como personaje no jugador (o «PNJ»).

Objetivos

-Máster: el principal apoyo del DJ a la hora de crear las tramas y realizar las fichas de personaje. Además, ayuda a arbitrar durante el juego. Sus decisiones durante la partida también serán indiscutibles, exceptuando al DJ y que tendrá potestad sobre ellos. Al igual que éste, no podrá participar como jugador en la partida pero sí podrá hacerlo como PNJ.

En un REV no se puede hablar de ganar o perder sino de completar los objetivos propuestos a cada jugador en el inicio de la partida. El no completarlos no implica perder pero si algunos de ellos se completan, el jugador puede ser recompensado de alguna manera dentro de la partida.

Límites espaciales y temporales de la partida

Serán los másters quienes determinen los límites de la zona de juego y el tiempo de duración de la partida.

-Técnico: se ocupa de la ambientación de la partida, aportando atrezzo, elementos de escenario, sonidos, etc. Está comunicado con los másters en todo momento y sólo podrá participar como PNJ dentro del evento.

Incivil

Incivil es un mundo ficticio creado por Jesús Ángel Durán Montón, de temática fantástico-medieval. La geografía, historia, argumento, razas y demás elementos son explicados y detallados en su apartado correspondiente.

-Personaje jugador (PJ): cada uno de los protagonistas de la aventura, los distintos personajes que interpretarán la mayoría de asistentes. Su papel dentro del juego vendrá determinado por su respectiva ficha de personaje. Cada PJ tendrá un máster asignado que será aquel que se ha encargado de elaborar su ficha de personaje y que será el encargado principal de atender las peticiones, dudas y sugerencias del jugador antes y durante la partida aunque también puede acudir a otros sin problema alguno. La actuación de cada PJ será libre aunque siempre conforme a la personalidad, relaciones y objetivos indicados.

¿Hay violencia en un rol en vivo?

En un juego ambientado en una tierra azotada por conflictos es usual encontrar desde escaramuzas en tabernas, duelos con espada y reyertas en callejones hasta guerras de guerrillas e incluso épicas batallas. Para escenificarlo se utilizan armas de gomaespuma, látex y otros elementos inofensivos, evitando así lesiones físicas. Nunca hay que olvidar que se trata de un juego en el que el objetivo fundamental es divertirse.

-Personaje no jugador (PNJ): estos personajes también interpretan un papel dentro de la partida, con la diferencia de que su actuación está determinada por los másters en todo momento. Su función es la de interactuar con los PJs tal y como lo requiera el desarrollo de la aventura y hacer de ésta una experiencia más dinámica y entretenida.

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Normas básicas en un REV de Incivil:

-«Mónstering»: este término hace referencia a los PNJs cuya libertad es más limitada que la de los anteriores y cuya ficha de persona es todavía más simple. Su actuación se ve reducida a momentos eventuales durante el juego. Su función principal es la de crear situaciones concretas, en especial aquellas que tengan que ver con batallas, escaramuzas, aventuras, incursiones o similares.

-Tener la ficha del personaje a interpretar en todo momento. -Obtener aprobación de todo el equipamiento (armas, escudos, armaduras, etc.) por parte de los encargados del TA&TA. O, lo que es lo mismo, superar obligatoriamente el test de seguridad de armas y armaduras antes de comenzar la partida. -Llevar en todo momento una cinta de color exclusivamente blanco, para mostrar atada en la frente, si se da el caso de muerte. -Tener una cinta roja con un círculo central blanco, para mostrar atada en la frente. Sólo si el personaje es capaz de ser invisible. -Adecuación del atrezzo: es decir, ir vestido lo más acordemente posible al personaje a interpretar. -Cumplir siempre toda la normativa de combate y seguridad (ver más adelante). -Queda totalmente prohibido el consumo de alcohol o sustancias estupefacientes a lo largo del juego. Si alguien es descubierto bajo el efecto de alguno de estos tipos de droga será directamente expulsado de la partida y jamás se le permitirá volver a jugar.

Elementos de juego:

-Ficha de personaje: una serie de hojas en las que se detalla toda la información que concierne al PJ. Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean los correctos. Una ficha de personaje puede ser realizada por los másters o el DJ conjuntamente, o bien puede ser creada por el propio jugador bajo la supervisión de éstos (aunque este caso suele ser excepcional). -Identificador: tarjeta que todo participante (ya sea DJ, máster, PJ o PNJ) deberá llevar a la vista para mostrar nombre y rango, excepto en el caso de «mónstering». Los distintos tipos de identificadores son los siguientes se detallan en el apartado reglas básicas.

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2. Ambientación V

eneria es el mundo ficticio en el que se desarrolla el trasfondo de «Incivil, el Rol en Vivo», que constituye la línea de eventos principal de dicha asociación. Los eventos se enlazan entre sí a modo de campaña, con tramas y personajes que pueden reaparecer en partidas sucesivas, aunque la mayor parte de los personajes son exclusivos de cada evento.

demasiado ocupada en resistir las constantes incursiones de los piratas feran. Cerca está la isla de Dai, sede de gran parte del pueblo ándotam exiliado tras la caída de Aeneria. Más alla de Asgara y tras el mar del Yelmo se encuentra la República de Ydanon, llamada como la Ciudad de los Justos, ahora nada más que unas ruinas humeantes por la ira del emperador. Ydanon está situada entre el Imperio y el reino de Formheil, más al este, tras el mar del Peso. Formheil es la segunda potencia del continente y la cabeza de la Rebelión contra el Imperio, aunque las continuas derrotas frente a las imparables legiones imperiales y el reciente alzamiento de los medones en torno a un poderoso caudillo no presagian nada bueno para ella.

2.1. Rasgos de Incivil La ambientación es principalmente medieval-fantástica. El mundo de Veneria se diferencia de otras ambientaciones por la no inclusión de razas clásicas (elfos, orcos, enanos, etc.), por su fuerte inspiración histórica y por la presencia de varios «niveles» en los que se desarrolla la acción del cambiante trasfondo (desde las guerras e intrigas políticas de las diferentes facciones, pasando por los designios ocultos de los grandes héroes y seres semidivinos hasta el plano de la entidades más poderosas). En el desarrollo del trasfondo del universo de Incivil se ve reflejada la influencia directa o indirecta de las acciones de los personajes en los sucesivos eventos, siguiendo una línea temporal.

Cerca de Formheil encontramos las salvajes tierras de Ébanov, antigua patria de los medones, y encima de ella están las ruinas de Aeneria, que sigue desmoronándose entre las nubes, reducida a una mínima porción de lo que una vez fue conocido como el Imperio de la Magia (aunque no tuviera nada que ver con el actual Imperio). Se rumorea que allí mora su destructor, Balgantus, Falsa Diosa de la Muerte y el último de los Canes del Caos. Al sur de Ébanov destaca el condado de Sestara, feudatario del reino de Formheil. Más al norte está Khalólt, las misteriosas tierras de los incorpóreos atlan, vedadas a los seres de carne, hueso y materia.

2.2. Geografía

Mucho más al sur, en el extremo oriente del continente, aislados del resto del mismo por una jungla infranqueable, está la exótica y cosmopolita ciudad de Seran, famosa por su comercio y sus luchas de gladiadores. Al este de Seran, en los mares de Cristal, se hallan muchas extrañas y lejanas tierras, entre la que destaca la gran isla de Kunshay, donde los hombres tienen otros rasgos, otras lenguas y otras costumbres.

La ciudad de Ingrad es la capital y el centro del Imperio. Al sur del mismo se encuentran los desiertos de Maravan, el bosque de Látgor (sede del pueblo zorga) y las tierras de Venia, habitadas por clanes vénnifelts. Más al oeste se encuentran las extensas tierras de Menia, con sus muchos feudos sometidos al Imperio y, un poco más al norte, las tierras de los bárbaros dhogamitas, recientemente reconquistados por el poder imperial.

Pero estas no son las únicas tierras del mundo de Veneria. Se sabe que allende el océano de las Brumas hay otro continente habitado por los feran, una extraña civilización para el resto de Veneria. En él las naciones de Rysod, Aldoria, Rümos y Radik cuentan con extrañas tecnologías desconocidas en el Viejo Mundo. Además, en estas tierras también habitan otros seres, como los endeku. También se habla de cosas tan extrañas y desconocidas como humanos de tez oscura o la legendaria ciudad de Orgheist.

Mucho más al noroeste se encuentra Asgara, provincia imperial en perpetua guerra con Grávenom, la tierra de los condados no-muertos, aunque los rumores dicen que recientemente sus muros han caído y pronto Asgara será un condado más. Al sur del continente se encuentra Umbanac, potencia marítima ajena al conflicto entre el Imperio y la Rebelión,

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Y en el otro lado del mundo, en medio del océano Ebánico, descansa la isla de Belasha, antigua morada de los Canes del Caos y sede de su culto. Hace siglos que ningún mortal ha vuelto con vida de ella...

desatándose terribles contiendas. Fueron los autores de Aeneria, un gran fortín mágico a modo de espléndida ciudad flotante en los cielos, creado para escapar de los Canes del Caos tras la Primera Guerra del Culto. -Vénnifelts: también conocidos como los «medio a hacer», de aspecto enfermizo y débil, no tienen cejas y son extremadamente delgados. Poseen el don de la invisibilidad y son excelentes espías y asesinos. Se organizan en poderosos clanes del desierto.

2.3. Pueblos y Razas -Humanos: la raza más común, presente en toda Veneria pues son los más numerosos y están muy repartidos por todo el mundo. No destacan en nada en especial salvo en su gran habilidad para adaptarse a los tiempos y participar activamente en el transcurso de los acontecimientos. -Medones: una raza nómada de bárbaros similares a gigantes de gran musculatura y fuerza. Sufrieron un éxodo tras caer sobre ellos la llamada Lluvia Celestial sobre sus tierras ancestrales (situadas en Ébanov) y que fue consecuencia de la destrucción de Aeneria. -Ándotams: raza de magos, descendientes y seguidores de Ándotam, el primer mago y descubridor de la Losa. Poseen una gran afinidad con la esencia mágica. Su piel está llena de marcas azuladas que se transmiten por nacimiento y que se extienden y enrevesan cuanto más uso hacen de la magia. Esta raza iluminó al resto de Veneria acerca de la falsedad de los Dioses de la Guerra,

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-Zorgas: licántropos y vástagos de Dódmor, Falso Dios de la Fortaleza, que los maldijo. Han ido transmitiendo su linaje de generación en generación. Durante la Luna llena se transforman en bestias descontroladas que atacan a cualquier ser vivo por instinto. No obstante, en cualquier otro momento pueden adoptar a voluntad su transformación que pueden más o menos controlar.

2.4. Facciones Principales -Imperio de Ingrad: la mayor potencia del continente, instaurada por los Canes del Caos hace unos 700 años para controlar mejor a la humanidad. Pero, tras aliarse con los magos ándotam en la Segunda Guerra del Culto, el Imperio se alzó contra ellos y, de la mano del emperador Serei el Grande, logró derrotar a los Falsos Dioses de la Guerra. Actualmente es gobernado por el joven emperador Ábadon I que ha derogado las leyes anti-mestizos y ha iniciado una cruzada victoriosa para recuperar el antiguo esplendor imperial.

-No-muertos: la mayoría de ellos son seres alzados por el conjuro prohibido lanzado por Balgantus durante la Primera Guerra del Culto. Son seres cuyo ansia vital les fue arrebatada hace mucho tiempo pero cuya alma sigue atrapada en su cuerpo terrenal. -Místicos: son humanos tocados por el Destino y con voluntad sobre éste. Sus poderes les han hecho perder el ojo derecho, por lo que todos ellos son tuertos. Siempre llevan consigo una baraja de cartas vinculada a sus dones místicos con la que pueden alterar el curso de los acontecimientos provocando distintos resultados que pueden llegar a ser completamente inesperados e imprevisibles para quienes rodean al místico o incluso para él mismo. Suelen convertirse en consejeros y nobles, independientemente de su origen aparentemente azaroso.

-La Rebelión: conjunto de facciones que se oponen al Imperio de Ingrad, capitaneadas principalmente por el reino de Formheil, el cual se escindió del mismo Imperio tras una guerra civil hace unos 200 años. Formheil declaró la guerra al Imperio tras la masacre de Ydanon, la Ciudad de los Justos. -El Árbol Negro: el clan vénnifelt más grande y poderoso, famoso por su red de informadores en todo el mundo. Su influencia es enorme. Se le opone el clan de la Luna Roja, mercenarios y asesinos de la peor especie.

-Sárafans: raza humanoide nacida de las grandes personificaciones de los cuatro elementos: fuego, agua, tierra y aire. Cuando éstas se fragmentaron dieron lugar a otras más pequeños conocidas como los sárafans.

-Reino de Rysod: la nación feran más poderosa en el continente allende los mares, similar en muchos aspectos a la España del Siglo de Oro. Poco se sabe de estas lejanas tierras y de sus gentes, pero los ataques feran a las costas de Umbanac están aumentando de forma alarmante.

-Gárgolas: seres alados de piedra animada que antaño fueron sirvientes creados por los magos ándotams en el auge de su poder para descender desde Aeneria al Viejo Continente y abastecerse. -Feran: humanoides de rasgos felinos venidos de tierras extrañas y desconocidas, más allá de los mares. En su mayoría son piratas y conquistadores con una tecnología más avanzada que la del resto del mundo, tal es el caso de las armas de pólvora.

-Condados de Grávenom: las tierras del extremo norte son gobernadas por los no-muertos más poderosos, llamados condes. Cada uno de ellos domina en sus territorios y suelen pelear tanto contra los vivos de Asgara como con los condados vecinos. Sin embargo, la reciente aparición de un enigmático Rey de los No-muertos parece haber unificado a esta temible raza.

-Endeku: enigmáticos humanoides con rasgos de ave, líderes espirituales de los feran. Al parecer no quedan muchos y la mayoría tiene una vida basada en la búsqueda de conocimiento. -Atlans: cuando las razas fueron dotadas de cuerpo y alma, los Dioses Hacedores no proporcionaron entidad material a una de ellas: los atlan. Son espectros sin cuerpo y llenos de un gran potencial para la canalización de la magia. -Mestizos: seres nacidos de la unión entre dos razas y que comparten rasgos comunes a ambas. Normalmente son odiados, perseguidos y rechazados por la sociedad.

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3. Reglas Básicas -¡DENTRO DE JUEGO!: aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego).

3.1. Nociones Básicas

-¡FUERA DE JUEGO!: aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras finalizar la escena que estén interpretando). Los únicos con potestad para declarar fuera de juego son los másters. Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave.

L

a parte fundamental de un rol en vivo consiste en asumir el papel de otro personaje desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo ficticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fiel posible a la realidad, se darán casos en los que supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenificar hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, tiene que ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento.

-¡SANCIÓN!: los másters tienen la potestad de aplicar sanciones a los jugadores cuando constaten el incumplimiento de las normas o un roleo inapropiado o tramposo. El jugador interpelado debe apartarse de la escena y acudir ante el máster, sin molestar al resto de jugadores. Los jugadores pueden apelar al director del evento si están en desacuerdo. La decisión de este último es inapelable. Las sanciones estipuladas son las siguientes: Aviso: el jugador es alertado de su mal comportamiento y/o juego tramposo. Esta sanción normalmente irá acompañada de la retirada de las habilidades o reglas de juego de las que está abusando el jugador. Si este mal comportamiento persiste, el jugador será expulsado de la partida. Expulsión: el jugador no puede participar en la partida de ninguna manera y es invitado a abandonar el terreno de juego por una falta grave.

Potestad del máster

Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster considera que alguien en particular se está comportando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esta persona estará obligada a hacerlo. Si así no ocurre será expulsada de la partida. En caso de darse un problema grave se podrá acudir al director del evento, cuyo decisión será inapelable.

-¡TODOS CONGELADOS!: al escuchar este anuncio, toda persona (a excepción de un máster) debe quedarse quieta en su lugar (como en pausa) y reanudar el juego cuando lo indique el máster. Esta orden normalmente es utilizada cuando un máster quiere hablar con un jugador o situaciones similares pero sin interrumpir la escena. Normalmente los másters sólo la usarán si no hay más remedio.

La mayoría de las reglas de «Incivil, el Rol en Vivo» pueden realizarse y entenderse con el uso de palabras clave y señales. Para aquellas habilidades (hechizos, proezas, etc.) y efectos complejos que no puedan explicarse con el sencillo uso de estas palabras clave basta con que el jugador explique detenidamente lo que ocurre a los demás jugadores afectados. El uso de estas palabras clave es obligatorio y viene indicado en cada habilidad. Recomendamos encarecidamente a todos los jugadores que conozcan el significado de estas sencillas señas para agilizar las situaciones de juego, especialmente los combates.

Regla del «¡TENTE!»

Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio: ¡TENTE! Esta exclamación refleja la incomodidad real del jugador y sirve para pedir al otro u otros jugadores que rebajen su interpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta.

Órdenes de los másters

Señales visuales

Los másters son los únicos autorizados a emplear las siguientes órdenes:

Estas señales pueden ser utilizadas por todos, tanto jugadores como másters.

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-Puño en alto: el jugador está fuera de juego y, a efectos de juego, no existe con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sancionarán los abusos de esta señal.

mente. Si el sobre tiene un símbolo distinto no debe ser abierto excepto por aquellos personajes que posean las reglas pertinentes. El jugador debe cumplir las instrucciones del interior del sobre. En la mayoría de los casos, el jugador debe devolver el sobre y su contenido al lugar donde lo cogió, a no ser que indique lo contrario.

-Identificador: indica el nombre por el que se conoce al personaje en el ámbito de la partida. El color del identificador indica el rango social y debe afectar a la interpretación del trato con el personaje. Evidentemente, un personaje que no conozca el nombre ni la posición social de otro no podrá saberlo al ver su identificador sino que tendrá que hacerlo por otras vías (preguntarle el nombre, indagar sobre el otro personaje, etc.). El identificador simplemente recuerda el nombre y la posición social. A continuación se exponen los identificadores más comunes:

-Pegatina: indica un robo (ver capítulo: Trasfondos, Bajos fondos). Si el personaje objeto del robo tiene su bolsa o faltriquera a la vista la pegatina deberá ser depositada en ella pero si no lleva bolsa o faltriquera alguna a la vista la pegatina puede ser puesta en su espalda. Aquellos casos en los que la pegatina no esté puesta sobre el lugar adecuado se consideran como un robo fallido así como aquellos en los que el personaje víctima del robo ve la pegatina siendo cogida o puesta por el ladrón. Los efectos del robo son determinados por un máster por lo que es obligatorio hablar con uno.

Sin identificador: representa a personajes desconocidos (no se conoce el nombre ni el rango social del personaje). Azul: representa al escalón social más bajo como mendigos, esclavos, etc. Verde: representa a personajes de clase social media/baja tales como soldados, campesinos, obreros, etc. Amarillo: representa a personajes de clase media/alta tales como miembros de la baja nobleza, héroes, etc. Rojo: representa a personajes de gran posición social tales como reyes, miembros de la alta nobleza, señores de la guerra, etc. Negro: representa a personajes muy importantes y de gran relevancia que aparecen en la historia del mundo de Incivil. -Cinta roja (en la frente): el personaje es invisible pero no inaudible. -Cinta blanca (en la frente): el personaje es un espíritu. No puede ser visto ni oído excepto por personajes con alguna habilidad para comunicarse con los muertos, por ejemplo: médiums. -Cinta de color verde (en una flecha o cuchillo arrojadizo): el proyectil está envenenado. Si nadie te indica qué veneno es, se debe asumir que se trata de Veneno de dolor (el personaje sufre una intensa agonía hasta que le curen o hasta que muera al día siguiente). -Sobres con símbolos (?, !, etc.): estos sobres pueden ser abiertos por cualquier jugador y representan algo que el personaje ve, oye, experimenta o se encuentra. Si el sobre tiene una interrogación (representada por el símbolo «?») el jugador no tiene por qué abrirlo si no lo desea pero si es una exclamación (representada por el símbolo «!») el sobre debe ser abierto obligatoria-

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Palabras clave

-¡TRIPLE!: el impacto te hace 3 puntos de daño. Interprétalo.

Estas palabras clave resumen la gran mayoría de efectos posibles. Por ello recomendamos encarecidamente a todos los jugadores aprenderse la lista de palabras clave pues se agilizan mucho los combates y se minimizan las confusiones. Puedes usar para ello las tablas de referencia rápida en el anexo final de este manual.

-¡LISIAR!: el impacto lisia el miembro impactado aunque tenga armadura. Si es un brazo, no podrá sostener un arma o escudo. Si es una pierna, debes cojear y no puedes correr. Si te lisian ambas piernas caes derribado y no te puedes levantar. Interprétalo.

-¡VOLUNTAD X!: si tienes un nivel de voluntad igual o superior a X, la habilidad no te afecta y debes gritar ¡INMUNE! Si no, debes cumplir los efectos u órdenes que te digan a continuación.

-¡ROMPE-ESCUDO!: si el impacto recae sobre tu escudo, lo rompe y lo hace inservible (no puedes usarlo de ninguna manera). Debes tirarlo al suelo inmediatamente (como excepción, si lo llevas atado, basta con que dejes el brazo colgando y no lo uses).

-¡INMUNE!: el personaje ha resistido la habilidad o el efecto y no le causa efecto alguno.

-¡ROMPE-(nombre del arma)!: si el impacto recae sobre tu arma, la rompe y la hace inservible (no puedes usarla de ninguna manera). Debes tirarla al suelo inmediatamente (como excepción, si la llevas atada o es un objeto frágil, basta con que dejes el brazo colgando y no la uses).

¡CONTRAHECHIZO!: el personaje ha resistido el hechizo y no le causa efecto alguno (ni siquiera de daño). -¡X DAÑOS!: sufres tantos puntos de daños como X.

-¡ESQUIVA!: el personaje va a esquivar (ignorar) el siguiente impacto válido que le cause daño (tanto si consume PV como puntos de armadura) o tenga un efecto válido sobre él.

-¡LETAL!: mueres automática e instantáneamente (tus PV se reducen a 0). -¡+X PUNTOS DE VIDA!: recuperas tantos PV como X.

-¡TIERRA!: el daño infligido a continuación es de elemento tierra.

-¡+X PUNTOS DE ARMADURA!: se te añaden X puntos de armadura extra. Estos puntos extra no se pueden recuperar ni reparar una vez se pierden.

-¡AIRE!: el daño infligido a continuación es de elemento aire.

-¡ÁREA!: todo el mundo hasta 10 metros del que lo dice se ve afectado por los efectos dichos a continuación.

-¡FUEGO!: el daño infligido a continuación es de elemento fuego.

-¡DERRIBA!: debes tocar el suelo con toda la espalda (se tolera sustituir esto por tocar el suelo con ambas rodillas y con ambos codos siempre y cuando no se pueda, o sea muy incómodo, hacerlo con la espalda).

-¡AGUA!: el daño infligido a continuación es de elemento agua. -¡SAGRADO!: el daño infligido a continuación es de elemento luz.

-¡CONFUSIÓN!: durante 10 segundos no ves bien ni te puedes mover, pero puedes defenderte. Interprétalo.

-¡SOMBRA!: el daño infligido a continuación es de elemento oscuridad.

-¡TERROR!: debes salir corriendo en dirección contraria al personaje que lo enuncia, alejándote lo más posible durante 30 segundos. Interpreta miedo. -¡CONGELAR!: debes permanecer completamente inmóvil, como una estatua, mientras dure el efecto y no puedes realizar ningún tipo de acción (habilidad -hechizo, proeza, etc.-, correr, hablar, etc.). Mientras dure este estado no te pueden hacer daño de ninguna clase.

3.2. Características del PJ Las características de cualquier personaje representan su salud así como sus capacidades físicas y mentales ya sean de índole real o fantástica. Se da el caso de que ciertos actos, e incluso algunos trabajos físicos, son demasiado arriesgados y/o imposibles de realizar para el jugador en una situación real. Por tanto, para estas situaciones, se utiliza una serie de reglas que tienen como finalidad cubrir estos aspectos y lograr una mejor interpretación y diversión de los jugadores.

-¡ESTÁTICO!: debes permanecer en el sitio donde estás mientras dure el efecto. Puedes pivotar sobre ti mismo, defenderte y actuar de forma normal pero no puedes desplazarte (no puedes mover los pies de ninguna de las maneras). -¡DOBLE!: el impacto te hace 2 puntos de daño. Interprétalo.

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Creación de un personaje

hacerlo, el personaje entrará en un estado de gracia durante un máximo de 10 minutos durante los que podrá ser reanimado con ciertas habilidades, concretamente la habilidad mágica de Resurrección o una operación quirúrgica en un puesto de curación a manos de un galeno. Un personaje moribundo no puede recuperar PV ni ser curado de ninguna manera.

Cada personaje cuenta inicialmente con un número de puntos de equipo con los que adquirir trasfondos. El número de puntos de equipo por defecto es 12 aunque puede variar de acuerdo a la raza del personaje (como ocurre, por ejemplo, con la raza humana) o, en casos excepcionales, por otros motivos. El coste en puntos de equipo de cada trasfondo y elemento equipable es detallado en su apartado correspondiente. La creación de un personaje por parte del jugador siempre se hará bajo la supervisión de un máster.

Este periodo de gracia, en el que el personaje debe permanecer tumbado en el lugar en que murió, puede ser anulado si el personaje es desmembrado. Al ser desmembrado muere sin remedio en ese mismo instante, sin poder ser resucitado de ninguna forma, y pasa directamente a convertirse en un espíritu.

Puntos de vida (PV)

Los puntos de vida (abreviados como PV) representan la salud del personaje. Los PV suelen perderse cuando se recibe daño (sea o no en combate) así como por otras causas y pueden recuperarse con habilidades de medicina o bien tomando elixires de salud. El jugador deberá estar al tanto de los puntos de vida que le quedan a su personaje en todo momento pues cuando haya perdido todos estos puntos habrá muerto.

En el caso de que la pérdida total de PV se produzca en el transcurso de un combate y éste no haya finalizado, el jugador deberá retirarse lo más pronto y lejos posible de la acción para evitar confusiones, tropiezos y cualquier tipo de accidente. Un personaje moribundo no puede hablar, moverse ni realizar cualquier acción (incluidos hechizos, proezas, hablar, etc.) aunque sí puede emitir gemidos de agonía si lo desea.

Raza

En el mundo de Incivil conviven multitud de razas. Cada una de ellas tiene una serie de defectos y dones raciales o cualidades que ayudan a dar una mayor variedad y profundidad al personaje y que son detalladas en el capítulo: Razas.

Pasados estos 10 minutos de gracia o tras el desmembramiento, el personaje muere y se convierte en un espíritu. Podrá moverse libremente por donde quiera durante los 10 minutos siguientes, vagando en forma de espíritu, y deberá llevar una cinta blanca en la frente. Además tendrá que dejar en el mismo lugar en el que cayó su tarjeta de identificación, representando el cadáver del personaje. En este espacio de tiempo de 10 minutos en el que es un espíritu el personaje puede ser resucitado por la habilidad mágica de Resurrección pero no por otros medios.

Trasfondos

Los trasfondos son elementos tan importantes de la historia personal del personaje que llevan reflejados una serie de reglas y habilidades que le hacen único y valioso. Todos los personajes jugadores del mundo de Incivil están llamados a experimentar retos y aventuras, momentos inolvidables.

El espíritu únicamente puede interactuar con todos aquellos que tengan capacidad para hablar con los muertos y los espíritus, antes de su expiración definitiva. Así, por ejemplo, tiene la oportunidad de buscar a algún personaje aliado con la capacidad para verlo y avisarle de que busquen su cadáver y lo resuciten. Si el personaje no es resucitado tendrá que acudir a un máster llamado la Muerte -y caracterizado como tal- para informarle de su estado actual. Además, éste podrá proporcionarle, en la mayoría de los casos, otra ficha de personaje a interpretar o invitarle a pasar a formar parte del «mónstering».

Puntos de equipo

Como se ha comentado anteriormente, todo personaje puede elegir una raza y uno o varios trasfondos iniciales, así como los elementos equipables asociados a dichos trasfondos. Los puntos de equipo son el coste de éstos así como de posibles habilidades u otros elementos.

3.3. Vida, Muerte Curación y Resurrección

Transporte de cuerpos

Para transportar un cadáver o un personaje moribundo (sea el cuerpo real o la tarjeta de identificación) normalmente serán necesarias dos personas, a excepción de que tengan reglas especiales para hacerlo o disponer de una gran fortaleza física como es el caso de los medones y los zorga. Estos personajes no podrán realizar acciones complejas tales como correr, luchar o hacer uso de sus habilidades mientras lo carguen. Si se desea enterrar un cadáver para ocultarlo es necesario permanecer 10 minutos con la tarjeta de identificación en el lugar en el que se vaya a realizar el

Los personajes galenos y los magos divinos deben aprenderse obligatoriamente estas reglas y saber explicarlas al resto de jugadores cuando hagan uso de ellas. El resto de jugadores debe conocer, al menos, las reglas de muerte.

Muerte de un personaje

Cuando un personaje haya perdido todos sus PV o lo que es lo mismo, cuando sean iguales o menores a cero, se considerará que ha entrado en el estado moribundo. Al

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Requisitos para resucitar a un personaje

entierro. Una vez pasado ese tiempo, los jugadores darán la tarjeta a cualquier máster informándole de que ha sido enterrado.

Para poder resucitar a un personaje se necesita encontrar su tarjeta de identificación completa (con las dos copias) o, lo que es lo mismo, que no haya sido rematado. Si no es así, su resurrección será imposible sea por el medio que sea.

Rematar

Cualquier jugador que encuentre un cadáver podrá rematarlo o decapitarlo si las condiciones se lo permiten y es capaz de hacerlo ya que posee algún arma o utensilio con el que realizarlo. Esto se representa gracias a que en el identificador hay dos copias de la tarjeta: hay que permanecer 1 minuto junto al cadáver (aunque sólo sea la tarjeta de identificación) mientras se representa que se está rematando. Después es necesario coger una de las dos copias de la tarjeta de identificación del personaje rematado.

Operaciones quirúrgicas

Para salvar la vida a un personaje mediante una operación quirúrgica, debe ser transportado a un puesto médico. El personaje galeno (que debe poseer el trasfondo Medicina de nivel 2 o superior) tiene que interpretar la operación a vida o muerte durante 5 minutos. Se recomienda usar sangre falsa y maquillaje para atrezzar al herido, así como una buena interpretación de la operación. Si un personaje muerto es reanimado gracias a una operación quirúrgica en un puesto de curación a manos de un galeno en el periodo de gracia (es decir, en los primeros 10 minutos en los que sus PV son iguales o menores a 0), no podrá moverse y deberá permanecer convaleciente en el puesto de curación al menos durante media hora. Durante esos 30 minutos, el personaje resucitado debe interpretar un estado de convalecencia (no puede correr, ni luchar, ni realizar ningún tipo de hechizo, proeza, hados, etc. ya que se encuentra convaleciente y debería descansar). El personaje resucitado mediante una operación quirúrgica tiene 1 PV. El jugador debe interpretar la gravedad del estado en el que se encuentra y conservar las vendas o atrezzo colocado por el galeno. Además no puede realizar acciones complejas ni bruscas tales como correr, nadar, trepar, saltar, combatir o realizar cualquier tipo de habilidad (incluidos hechizos y hados) hasta que recupere el total de sus PV.

Si el jugador así lo de desea, puede desmembrar cualquier miembro a la hora de rematar, incluida la cabeza.

Curar miembros lisiados

Las operaciones quirúrgicas sirven también para curar los efectos de Lisiar. Para curar un miembro lisiado, el galeno hu vendarlo completamente y decirle al herido que no podrá usar el miembro ni retirar el vendaje durante 30 minutos más. Estas operaciones quirúrgicas son más sencillas y sólo requieren 1 minuto de interpretación.

Secuelas

Siempre que se realice una operación para salvar la vida a un personaje, se debe avisar a los másters. Un personaje que haya sido salvado de esta manera siempre tendrá una secuela física y/o psicológica asignada por los másters de forma inapelable y que el personaje deberá interpretar (el personaje puede quedar tuerto, manco, cojo, con sordera, con dificultad para hablar, etc). Se recomienda asumir esto no como un incordio sino como una oportunidad para interpretar y dar más profundidad al personaje.

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Secuelas mágicas

-Herido: el personaje ha perdido 1 o más PV del total de sus PV. Debe interpretar su condición de herido de acuerdo a la gravedad de sus heridas. Confiamos en la buena interpretación de los jugadores.

Un personaje resucitado mediante el hechizo Resurrección u otro milagro de magia divina no sufrirá ningún tipo de secuela aunque es necesario que interprete, al menos durante media hora, cierta debilidad. Además no podrá realizar acciones complejas ni bruscas tales como correr, nadar, trepar, saltar, combatir o realizar cualquier tipo de habilidad (hechizos, proezas, etc.).

-Moribundo: el personaje ha perdido todos sus PV o, lo que es lo mismo, su total de PV es igual o menor a 0. Automáticamente el personaje pasa a encontrarse en un estado de gracia en el que, durante 10 minutos, podrá ser auxiliado únicamente mediante una operación quirúrgica o mediante el hechizo Resurrección (ver más arriba). Si el personaje que se encuentre en este estado es rematado pasa automáticamente al estado de espíritu.

Curación mediante vendas

Un personaje galeno puede hacer recuperar +1 PV a un personaje herido colocándole una venda. Requiere al menos unos segundos de interpretación. Sólo se puede colocar una venda a un mismo personaje cada hora y no más. El personaje no puede retirar la venda hasta pasada dicha hora, aunque se recomienda que la conserve más tiempo. Mientras un personaje espera a que le coloquen la siguiente venda, puede permanecer en el puesto de curación simulando su condición de herido o irse y volver a la hora siguiente. El personaje galeno debe llevar un riguroso control del tiempo respecto a las vendas. Con la supervisión de un máster, un personaje puede ser vendado y curado más deprisa si permanece una hora entera en el puesto de curación (consultar a un máster).

-Espíritu: el personaje está definitivamente muerto, bien porque los 10 minutos del tiempo de gracia del estado anterior han expirado o bien porque ha sido rematado o ha sufrido un efecto letal especial claramente indicado por los másters. Este estado dura 10 minutos adicionales a los ya proporcionados anteriormente. En este estado el personaje debe interpretar la condición de espíritu (ver más arriba) y solamente podrá volver a la vida mediante el hechizo Resurrección, pero solo si no ha sido rematado. Una vez finaliza este estado, el personaje abandona para siempre el juego.

Enunciar las palabras clave

Aplicar un antídoto

Recuerda enunciar en voz clara y audible las palabras clave siempre que desencadenes cualquier efecto (magia, hado, proeza, etc.) o uses una habilidad. ¡Es muy importante!

Cuando un personaje ha sido envenenado con un veneno de contacto sólo puede ser curado si se le diagnostica y aplica el antídoto correspondiente en un puesto de curación a manos de un galeno con el trasfondo Medicina de nivel 3. Se requiere beber el antídoto (son fabricados por los alquimistas) e interpretar los cuidados del galeno durante 1 minuto (simular que el galeno diagnostica el veneno). Si un personaje no es curado morirá sin remedio a las 24 horas después de que se produjera el envenenamiento. Beber un antídoto sin la presencia de un galeno o fuera del puesto de curación no produce ningún efecto (el personaje que no tiene el trasfondo de Medicina de nivel 3 conoce el tipo de veneno sólo por metajuego así que no tiene sentido que busque el antídoto por su cuenta).

Regla del dolor

Es obligatorio interpretar la pérdida de PV. Este caso solo se da si ya has perdido todos tus puntos de armadura. Los siguientes impactos válidos o efectos de cualquier tipo que recibas y que te causen daño te restarán PV y tendrás que simular el terrible dolor que supone recibir un espadazo en el pecho, sentir un rayo recorriendo tu cuerpo, sufrir un golpe de hacha en el brazo, notar un flechazo en la espalda, etc.

¿Cómo representar herida?

el dolor que causa una

-Interpreta con tu cuerpo que has sentido la fuerza del golpe que te impacta. -Grita de dolor o, al menos gruñe, y haz mala cara si tu personaje es muy duro. -Da un paso atrás o retírate ligeramente del combate durante unos segundos. -Tócate el miembro o la zona dolorida mientras maldices a tus adversarios.

3.4. Normas Comunes En este apartado se repasan y explican algunas normas de uso general y de importancia. Todos los personajes deben conocerlas y aplicarlas.

Estados de un personaje

Siempre es mejor sobrepasarse en la interpretación de esta norma que no cumplir con ella. Es posible que algunos personajes pueden ser inmunes al dolor con lo que esta regla los exime de cumplir con esta norma. Aun así, se recomienda que lo interpreten de alguna manera como, por ejemplo, sorprendiéndose, riendo o gritando como locos cuando sufran daño.

A modo de resumen del apartado de reglas anterior, en Incivil un personaje puede encontrarse en uno y sólo uno de los siguientes estados: -Sano: el personaje tiene todos sus puntos de vida (PV). Está completamente sano y con buena condición física, a menos que esté afectado por algún efecto (hechizo, veneno, enfermedad, etc.) que debe interpretar.

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Nadar y Trepar

Sólo los personajes con la habilidad Robar (ver Bajos fondos, capítulo: Trasfondos) pueden desvalijar a otros personajes si están vivos, son conscientes o, lo que es lo mismo, no se encuentran en ninguna de las condiciones en las que podrían ser saqueadas, como se ha explicado en el párrafo anterior.

La habilidad Trepar permite, de forma interpretativa, moverse por terrenos verticales escalables tales como muros, árboles altos, acantilados, etc. El jugador deberá gritar ¡TREPAR! cuando utilice esta habilidad. Si es necesario, un máster acompañará al jugador fuera de juego hasta el lugar de destino.

En «Incivil, el Rol en Vivo» sólo se pueden saquear o robar estos objetos de juego:

Esta habilidad no se puede utilizar para trepar por zonas excesivamente lisas como paredes y similares a no ser que el jugador posea atrezzo real para representarlo como ganchos, cuerdas y demás instrumentos de escalada. Por otro lado, si el jugador desea atacar desde una posición alta, deberá permanecer atado con una cuerda al lugar donde supuestamente se ha subido. La distancia máxima de la cuerda deberá de ser de un metro. Si la cuerda es desatada por otro jugador o se rompe, se considerará que cae del árbol y perderá la mitad de sus PV. Como es lógico, cuando el personaje esté atado con una cuerda tan solo podrá ser alcanzado por ataques y efectos de proyectil (flechas, proyectiles mágicos, etc) así como por magia y hados. El jugador podrá bajar de su posición siempre que lo desee desatando la cuerda.

-Dinero (monedas o billetes). -Tarjetas de recursos (respetando las limitaciones a la carga) e ingredientes alquímicos (sin limitaciones a la carga). -Otros objetos de juego que puedan ser robados de forma clara y específica. Por ejemplo, objetos proporcionados por la organización y relacionados con una trama. El atrezzo personal de cada jugador (ropas, armas, etc.) no puede ser sustraído a menos que él lo permita. Cualquier otro tipo de robo y que no tenga nada que ver con el juego debe ser comunicado inmediatamente a cualquier máster u organizador, suponiendo la expulsión del evento del responsable.

Sobres especiales

La habilidad Nadar sirve para, de manera interpretativa, atravesar ríos, lagos y demás terrenos de aguas profundas así como bucear en busca de objetos sumergidos en éstas y otras acciones semejantes. El jugador deberá gritar ¡NADAR! cuando utilice esta habilidad. Si es necesario, un máster acompañará al jugador fuera de juego hasta el lugar de destino. Mientras el jugador se encuentre cruzando la zona de agua, deberá andar como si estuviese cruzando una línea recta ficticia en la que no puede dejar distancia entre su talón y la puntera del pie contrario. Los másters asignarán estas habilidades en consonancia a la raza de cada personaje (ver capítulo: Razas), su trasfondo o su historia personal.

Además de los sobres marcados con los símbolos «?» o «!» (ver más arriba) puede haber otros que sólo pueden ser abiertos por personajes que tengan o cumplan un determinado requisito o condición, lo que estaría indicado claramente. Por ejemplo, un sobre marcado con «Sólo Trepar» únicamente puede ser abierto por personajes con la habilidad Trepar. Recuerda devolver siempre el sobre y su contenido a su lugar de origen, a menos que en ellos se especifique lo contrario.

Descanso

Si tu personaje dentro de juego no duerme bien, es decir, se mantiene en vela o no descansando teniendo en cuenta en las condiciones que necesita su raza (ver capítulo: Razas) debes interpretar el cansancio al día siguiente mientras se desarrolla el juego, con todo lo que esto supone. Además, un personaje solamente recupera su totalidad de usos diarios de hechizos si descansa de forma adecuada (ver capítulo: Magia). En tal caso, es necesario que consultes con un máster.

Saqueo y robo

Cualquier personaje puede registrar a un personaje muerto, moribundo, atado, inconsciente o que se encuentre en circunstancias similares. Para ello, el jugador que saquea primero debe preguntar fuera de juego al jugador saqueado cómo desea que se lleve a cabo esta regla: -Si el jugador permite un saqueo real, el registro deberá realizarse de forma verdadera, examinando la bolsa y las ropas del personaje. Si el saqueador desea registrar alguna zona íntima del saqueado, deberá comunicárselo verbalmente fuera de juego para evitar situaciones comprometidas. De esta manera, el jugador registrado debe responder siempre con franqueza y proporcionar todo lo que esconda en la zona o zonas que se le han nombrado. -Si el jugador no desea ser sometido a un saqueo real, debe entregar en mano todos los objetos sustraíbles. Confiamos en la buena voluntad de los jugadores en este sentido.

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4. Atrezzo E

n «Incivil, el Rol en Vivo», los participantes que interpretan personajes jugadores tienen que acudir a los eventos completamente caracterizados con su propio disfraz: ropajes, armas simuladas, armadura, maquillaje, calzado, etc. A menos que se especifique lo contrario, cualquier elemento de atrezzo debe ser suministrado por el propio jugador y él es el responsable último del mismo. El paso por el TA&TA («Test de Armas & Test de Armaduras») es un requisito obligatorio para todos los elementos de atrezzo tales como armas simuladas y armaduras que, por su naturaleza, deben respetar ciertos criterios seguridad. Sin embargo, aunque el TA&TA es obligatorio, el propio jugador siempre es el último responsable del buen o mal uso que pueda hacer de su atrezzo. Por ello exhortamos a todos a velar por la seguridad y, en caso de duda, siempre acudir a un un máster.

los másters, incluyendo también objetos. Contravenir esta norma supone la expulsión del evento.

Tipos de armas, daño y medidas

A continuación se explican los diferentes tipos de armas permitidas dentro de juego y los puntos de daño que producen al impactar con ellas de forma válida: -Armas a una mano: dagas, espadas, mazas, hachas, etc. y que no superan los 120 cm de largo (incluyendo toda la longitud del arma). Se pueden empuñar a una o a dos manos. Hacen 1 punto de daño. -Armas a dos manos: mandobles, hachas, mazas de guerra, etc. que alcanzan o que superan los 120 cm de largo pero que son inferiores a los 150 cm (incluyendo toda la longitud del arma). Se deben empuñar siempre con las dos manos de forma obligatoria e interpretar su peso. Hacen 1 punto de daño.

Trata con respeto el atrezzo de los demás jugadores y el proporcionado por la organización. Al finalizar el rol en vivo todos los objetos de juego que puedan ser intercambiados (como el dinero y las tarjetas de recursos o ingredientes) así como robados o saqueados deben ser devueltos obligatoriamente a sus legítimos propietarios, sea éste un jugador o la misma organización.

-Armas largas de asta: lanzas, picas, alabardas y similares que alcanzan o que superan los 150 cm de largo. La medida máxima que pueden llegar a alcanzar estas armas es variable y a criterio de los másters, de acuerdo a la naturaleza del arma y el personaje pero, por lo general, solo se permitirán armas superiores a los 180 cm de forma excepcional y nunca superiores a los 250 cm. Se deben de empuñar siempre con las dos manos de forma obligatoria e interpretar su peso. Hacen 1 punto de daño.

4.1. Armas Simuladas

-Armas arrojadizas: cuchillos arrojadizos, hachas arrojadizas, jabalinas y similares. Deben ir acolchadas en toda su superficie y no pueden tener alma rígida (ver capítulo: Combate). Pueden ser lanzadas con las manos. Hacen 1 punto de daño.

Al ser un juego, en «Incivil, el Rol en Vivo» se utilizan armas de «soft-combat» y está totalmente prohibido el uso de cualquier arma real (incluso si no está afilada o no es funcional) o de cualquiera que suponga peligro. Se admiten tanto réplicas fabricadas de manera profesional como aquellas que han sido realizadas artesanalmente. Sin embargo, y especialmente en el caso de las manufacturadas, deben cumplir todas las normas de seguridad (ver capítulo: Combate). A la hora de fabricar tus propias armas de «soft-combat», asegúrate primero de que los materiales o métodos que vayas a emplear cumplan con la reglamentación. Durante el TA&TA y en caso de duda, los másters pueden solicitar la apertura en sección de cualquier arma de fabricación casera para comprobar su interior. Si el jugador se niega, la réplica no pasa el TA&TA y no puede ser utilizada en el evento. Además, está absolutamente prohibido utilizar e incluso llevar encima cualquier elemento de atrezzo que no haya pasado el TA&TA, sea arma o armadura o que incluso haya sido descartado por

-Armas de proyectiles: todas aquellas armas que disparan flechas de arco o virotes de ballesta. Se recomienda especialmente el uso de proyectiles de «soft-combat» fabricados de manera profesional. En el caso de proyectiles caseros, se inspeccionarán de manera escrupulosa en el TA&TA y se comprobará la potencia del arma, que no puede superar las 30 libras. Las flechas y virotes hacen 2 puntos de daño y además, cuando un personaje en movimiento es impactado, debe dejar de correr e interpretar durante unos segundos que ha sido alcanzado por un proyectil y lo que esto conlleva. -Armas de fuego: en «Incivil, el Rol en Vivo» existen armas arcaicas de pólvora, aunque son muy poco frecuentes

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y normalmente siempre estarán en manos de personajes de raza feran (ver capítulo: Razas). Las armas de fuego se representan mediante réplicas historicas (pistolas de mecha o pedernal, arcabuces, trabucos, etc.) totalmente inocuas. Cualquier arma real de pólvora (aunque sea de fogueo) está totalmente prohibida. El disparo se representa mediante un efecto sonoro, sin proyectil de ningún tipo, y tiene unos requisitos específicos de acuerdo al arma empleada (un tiempo de carga y recarga, consumibles, etc.) impuestos por los másters. A efectos de juego, un disparo de arma de fuego es infalible y no puede ser esquivado, bloqueado o parado de ninguna manera. Hace 3 puntos de daño y tiene el efecto ¡DERRIBA! El personaje que dispara debe gritar ¡3 DAÑOS! ¡DERRIBA! Si el personaje está demasiado lejos para escuchar el aviso del que dispara, se asume que se ha fallado el disparo.

así como posibles efectos que puedan afectar al personaje (por ejemplo, un efecto de ¡LISIAR!) pero no invalidan aquellos que puedan afectar al escudo.

Tipos de escudo y medidas

Las medidas aquí presentadas incluyen el escudo por entero, incluyendo sus bordes. -Rodela: escudos pequeños y circulares de hasta 30 cm. Pueden ir sujetos al brazo y son los únicos escudos con los que se permite llevar un arma en el brazo que sostiene el escudo. -Escudo circular o heráldico: de hasta 65 cm de diámetro en el caso del escudo circular o con unas dimensiones máximas de 50 x 85 cm en el heráldico. Son los escudos más comunes. No se puede llevar ningún arma en el brazo que sostiene el escudo.

Daño extra

En algunos casos, gracias a una habilidad especial, una proeza o un hechizo, un arma de combate cuerpo a cuerpo puede realizar más de 1 punto de daño tras un impacto válido. En estos casos excepcionales, el personaje impactado lo sabrá mediante el uso del anuncio ¡DOBLE! o ¡TRIPLE! por parte de su atacante.

-Pavés o escudo grande: pueden llegar a medir hasta 130 x 75 cm. No se puede llevar ningún arma en el brazo del escudo. Estos escudos requieren el permiso explícito de los másters y éstos solo lo concederán si es coherente con el personaje y la situación.

Rompe-armas

Si un personaje sufre un efecto válido de ¡ROMPE(nombre del arma)! (es decir, el impacto recae sobre el arma y ésta es del tipo nombrado) el arma debe ser tirada inmediatamente al suelo como si se hubiese roto. El arma no podrá ser usada hasta su reparación a manos de un personaje con, al menos, el trasfondo Herrería de nivel 1 en una Forja (ver capítulo: Economía). Si no es posible lanzar el arma al suelo (porque se lleva amarrada o por algún otro tipo de circunstancia similar) bastará con que ese brazo se baje y no se emplee en la batalla.

4.2. Escudos Muchos personajes combatientes eligen ir a la batalla equipados con un escudo que les permite defenderse mucho mejor de los golpes. Un personaje puede usar su escudo para parar o bloquear cualquier arma en combate cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas y proyectiles (flechas, virotes, etc.). El personaje también puede parar proyectiles mágicos con su escudo (ver capítulo: Magia) pero no hechizos o efectos (como disparos de armas de fuego) que no requieren de proyectil. Los proyectiles de armas de asedio (catapultas, balistas y demás) tampoco se pueden parar con un escudo. Como norma general, un escudo permite parar única y exclusivamente los golpes de armas en combate cuerpo a cuerpo y los proyectiles normales, sean flechas, virotes o proyectiles mágicos (representados con una bola de gomaespuma o material similar). Todo impacto que sea parado o bloqueado de manera válida con un escudo anula el daño que realiza

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Regla del peso de los escudos

por la razón que sea. Habitualmente, en estos casos, vendrán expuestas en la lista de elección de personajes para apuntarse al evento y tanto tú como tu máster os tendréis que poner en contacto. Respecto a los personajes que llevan armadura, consulta el próximo capítulo: Armaduras.

Algunos escudos tienen distintos pesos y dimensiones, por ello la diferencia en el peso entre uno y otro se debe de interpretar: -Rodela: ninguna restricción. -Escudo circular o heráldico: el personaje tiene que interpretar el peso del escudo cuando se mueve con él sujeto en el brazo. -Pavés o escudo grande: el personaje debe interpretar el enorme peso del escudo cuando se mueve con él y además no puede correr mientras lo lleve encima.

4.4. Pócimas Las pociones son fabricadas usualmente por los personajes alquimistas (es decir, todos aquellos que tengan el trasfondo Alquimia). Todas las pociones, sean elixires o venenos, están representadas en juego por un frasco con una etiqueta. Los elixires llevan en su interior un líquido coloreado que no es más que agua con colorante alimentario. Para más información y para conocer qué efecto tiene cada poción, y que ingredientes son necesarios para elaborarlas, consulta el capítulo: Alquimia.

Rompe-escudos

Si un personaje sufre un efecto válido de ¡ROMPE-ESCUDO! (es decir, el impacto debe recaer sobre el escudo), el escudo debe ser tirado inmediatamente al suelo como si se hubiese roto. El escudo no puede ser usado hasta su reparación a manos de un personaje con, al menos, el trasfondo Herrería de nivel 2 en una Forja (ver capítulo: Economía). Si no es posible lanzar el escudo al suelo (porque se lleva amarrado o por algún otro tipo de circunstancia similar) bastará con que ese brazo se baje y no se emplee en la batalla.

Las pociones son objetos de juego fabricados por los propios jugadores en un laboratorio de alquimia pero que pueden ser usados, robados o saqueados por todos los personajes (siempre y cuando puedan hacerlo). Las pociones sólo pueden ser fabricadas durante la partida. Un personaje alquimista no puede acudir al evento con pociones ya fabricadas a menos que tenga el permiso de un máster.

4.3. Disfraz La parte más importante del atrezzo de un jugador a la hora de interpretar a su personaje es el disfraz que lleva, es decir, la ropa que viste y todo lo demás: desde el maquillaje hasta los objetos que porta consigo. Consulta detenidamente todo lo referido a tu personaje (raza, trasfondos, historia personal, gustos, manías, recursos económicos, etc.) en su ficha de personaje para conocer exactamente cómo debe ser y, en caso de duda o sugerencia, no dudes en pedirle ayuda a tu máster, lo hará encantado. En la mayoría de ocasiones los másters te habrán proporcionado una serie de requisitos obligatorios para el disfraz así como recomendaciones. El disfraz es la «piel» de tu rol, el cómo ven los demás a tu personaje dentro del mundo de juego, la apariencia externa que proporcionas y sobre la que los demás personajes construirán sus primeras (o incluso últimas) impresiones sobre ti. Procura descartar cualquier elemento de atrezzo que por su falta de calidad pueda perjudicar la inmersión del resto de jugadores. Recuerda que el disfraz incluye todo el cuerpo del personaje, incluido el calzado. Cualquier elemento de atrezzo descontextualizado (es decir, que no sea propio de una ambientación medieval-fantástica como la de Incivil) está prohibido, a excepción de todo aquello que se deba llevar encima por razones médicas o por necesidad como gafas, medicamentos, etc.

Los másters velarán por que se cumplan las normas de seguridad e higiene en la fabricación de pociones. Aun así, si un jugador tiene algún tipo de escrúpulo o reticencia, basta con que vierta el contenido del frasco en el suelo con disimulo mientras simula beberse la poción.

4.5. Dinero y Recursos El dinero de juego es suministrado por la organización y es un elemento más de la partida que puede ser utilizado, robado o saqueado por todos los personajes (siempre y cuando puedan hacerlo). Para más información, consulta el capítulo: Economía. Se recomienda a todos los jugadores que lleven el dinero en una bolsa o alforja debidamente atrezzada, no en los bolsillos de los pantalones, por cuestiones de inmersión. Además de monedas o billetes, puede haber otros elementos similares en juego como gemas o joyas, ya estén representados con tarjetas o con un objeto físico. En caso de duda consulta con un máster. Determinados recursos e ingredientes alquímicos están representados en juego mediante tarjetas. Para más información consulta el capítulo: Economía.

Algunos personajes, debido a su raza (ver capítulo: Razas), pueden requerir un atrezzo especial o tener ciertas peculiaridades muy significativas o estrambóticas, sea

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4.6. Vendas y Pergaminos

4.7. Objetos de Trama

Las vendas son objetos necesarios para llevar a cabo la curación de un personaje. Son empleadas por los galenos en un puesto de curación (ver capítulo: Reglas Básicas, apartado: Vida, muerte, curación y resurrección). Cada vez que se usa una venda, se desecha y no puede volver a ser aprovechada.

Además de pociones, dinero, tarjetas de recursos o ingredientes, habrá otros elementos singulares proporcionados por la organización con una finalidad concreta en las tramas de la partida. Estos objetos tendrán sus propias reglas que serán explicadas por los másters o vendrán escritas en las fichas de juego de los jugadores involucrados. En ocasiones llevarán anexo un sobre explicativo de obligada lectura y que, a no ser que se diga lo contrario, deberá dejarse en el mismo lugar en caso de que el objeto no sea tomado.

Los pergaminos podrán estar caracterizados mediante pergamino real o de imitación o mediante otros medios, como páginas de papel. Representan, en juego, el material en el que se puede escribir y dibujar. Además, son necesarios para realizar el hechizo Inscribir pergamino de Magia arcana.

Por lo general, estos objetos podrán ser robados y saqueados, a menos que representen un elemento fijo e inamovible.

Para la fabricación de vendas o pergaminos el personaje ha de acudir a una cuba de curtido (ver capítulo: Economía, apartado: Cuba de curtido).

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5. Armadura E

Áreas de la zona 2 y 3 (brazos derecho e izquierdo): -Parte posterior del brazo superior. -Parte anterior del brazo superior. -Parte posterior del brazo inferior (o antebrazo). -Parte anterior del antebrazo (o antebrazo).

n «Incivil, el Rol en Vivo», los jugadores combatientes suelen portar armaduras de materiales reales (ya sean de recreación histórica o de fantasía-LARP) o bien armaduras de materiales simulados de gran calidad y acabado estético. No es obligatorio para un jugador combatiente llevar armadura aunque es recomendable.

Áreas de la zonas 4 y 5 (piernas derecha e izquierda): -Parte posterior de la pierna superior (o muslo). -Parte anterior de la pierna superior (o muslo). -Parte posterior de la pierna inferior. -Parte anterior de la pierna inferior.

El valor en puntos de la armadura será calculado y asignado por la organización cuando el jugador pase el TA&TA («Test de Armas & Test de Armaduras»). Las reglas que siguen a continuación son simplemente a título informativo para los jugadores.

Hay que tener en cuenta que se calcula el valor de la armadura cuando hay una parte que está cubierta en tres cuartas partes o más de su superficie total. En caso contrario no se tendría en cuenta. Por supuesto, tan sólo se debe contabilizar ese valor de armadura cuando se lleva puesta la pieza protectora sobre el cuerpo. Además, también se tiene en cuenta de forma especial la cabeza.

5.1. Calcular la Armadura La armadura protege al personaje que la viste del daño. El valor de la armadura siempre se calcula como el total. Eso significa que la armadura no se asigna a las partes del cuerpo aunque se calcula a partir de ellos. Por ejemplo: un personaje tiene un valor de armadura de 7 lo que significa que puede soportar 7 puntos de daño antes de empezar a perder PV.

Puntos de armadura

Según el tipo de armadura (desde gambesón, pasando por cuero con un mínimo de 2 mm de grosor, cota de malla, hasta placas de acero) y la zona donde ésta se use, se asignan valores en puntos de armadura distintos. Los puntos de armadura de cada zona también pueden ser debidos a diferentes factores unidos ya que pueden ser acumulables, es decir, pueden sumarse. Por ejemplo: un subgrupo de una zona está cubierto de cuero así como de cota de malla, de manera que los puntos de armadura de esa zona es la suma de ambos tipos de armadura (la de cuero y la de cota de malla).

Cómo calcular los puntos de armadura

Para calcular el valor exacto de puntos de armadura dividimos el cuerpo en 5 zonas: 1. Torso. 2. Brazo derecho. 3. Brazo izquierdo. 4. Pierna derecha. 5. Pierna izquierda. Si tenemos en cuenta que la disposición de la armadura puede ser diferente, cada uno de estas cinco áreas se divide, a su vez, en cuatro partes:

Los puntos de armadura totales son el resultado de la suma conjunta de todas las zonas del cuerpo (torso, brazos y piernas) y sus respectivas áreas. Si, además de las áreas ya mencionadas, se cubre la cabeza (con un casco abierto o cerrado, una cofia de malla o similares) se puede añadir un máximo de hasta dos puntos al total de puntos de armadura.

Áreas de la zona 1 (torso): -Parte superior del torso. -Parte inferior del torso (por debajo de las costillas, incluyendo la parte inferior del cuerpo). -Parte superior de la espalda. -Parte inferior de la espalda (por debajo de las costillas, incluyendo la parte completa de la parte inferior del cuerpo).

El valor en puntos de armadura sólo es válido si se se está usando el total de las piezas de armadura que han pasado el TA&TA. Si se deja de usar una de las partes tenidas en cuenta en el total de la armadura, se reduce de forma automática la armadura. De igual manera, si se añaden más piezas, los puntos de armadura aumentan automáticamente. En ambos casos, es necesario volver a consultar con los responsables del TA&TA.

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5.2. Tipos de Armadura

5.3. Armadura Simulada

En este apartado se clasifican los distintos tipos de armadura según cada categoría:

Las armaduras de materiales simulados serán evaluadas por los encargados del TA&TA y se les asignará un valor de 0 a 8 puntos de armadura, como máximo, de acuerdo a la calidad del material empleado, las zonas que cubran, así como su acabado estético.

Armaduras

-Armadura de gambesón: gambesón (tanto de textil como de cuero fino no endurecido menor a 2 mm de grosor).

Si un personaje lleva armadura real y simulada, se valorará primero la armadura real y luego se añadirán de 0 a 8 puntos de la armadura simulada.

-Armadura de cuero: armadura de cuero, de doble piel, cuero tachonado.

Además, los encargados del TA&TA pueden asignar de 0 a 2 puntos adicionales a una armadura real o simulada que tenga un acabado estético particularmente excepcional.

-Armadura de malla: cota de mallas, brigantinas. -Armadura de placas: placas de acero sin otro material que las componga (mínimo un grosor de 1 mm).

Cascos

5.4. Reparación de Armaduras

-Cuero (mínimo un grosor de 2 mm), casco abierto: no hay cobertura de la cara, incluyen cascos de cuero con ojeras y/o protección nasal.

En «Incivil, el Rol en Vivo», las armaduras deben ser reparadas para recuperar los puntos de armadura que se han perdido. Esta reparación requiere tiempo y sólo puede llevarse a cabo por un personaje cualificado y en el lugar apropiado. Los personajes curtidores y herreros deben obligatoriamente leer y aprenderse estas reglas.

-Cuero (mínimo un grosor de 2 mm), casco cerrado: salvo los ojos, queda toda la cara cubierta. -Almófar de malla de metal. -Acero (mínimo un grosor de 1mm), casco abierto: incluidos cascos con protección nasal.

Las armaduras de cuero sólo pueden ser reparadas en una cuba de curtido (ver capítulo: Economía) por un personaje con el trasfondo Curtiduría de nivel 3. También se incluyen gambesones, aunque sean de material textil.

-Acero (mínimo un grosor de 1mm de acero): vasos de metal o que cubran toda la cara, por ejemplo: celadas, cascos de bote, etc.

Las armaduras de malla, escamas o placas (es decir, de metal) sólo pueden ser reparadas en una forja (ver capítulo: Economía) por un personaje con el trasfondo Herrería de nivel 3.

Un ejemplo: un personaje tiene el brazo izquierdo cubierto por gambesón en la parte anterior y posterior. Además, su antebrazo está cubierto por unos brazales de acero y un guantelete de acero que cubre toda la mano y parte del antebrazo (se considera que ¾ del antebrazo están cubiertos, o a efectos prácticos para el cálculo, todo el antebrazo). Por tanto, para esta zona concreta, el cálculo de puntos de armadura sería así:

El personaje con la armadura dañada (es decir, que haya perdido 1 o más puntos de armadura) y que quiera repararla debe acudir a estos lugares de juego e interactuar con el personaje herrero o curtidor. El personaje le pedirá una pieza de la armadura a reparar (por ejemplo, un brazal, un casco, un guante de cuero, etc.) que simboliza que el personaje se ha quitado la armadura y se la ha dejado al curtidor o herrero aunque se considera que no la lleva puesta y, por tanto, sus puntos de armadura son iguales a 0. Esta pieza o pieza quedarán en deposito en la forja o la cuba de curtido durante una hora. Al cabo de esa hora el personaje propietario de la armadura puede volver para rolear la recogida de la armadura. La armadura habrá quedado completamente reparada. Un personaje que lleve varias capas de armadura de metal distintas (malla, escamas, placas) no tiene que realizar la reparación varias veces pues se considera la armadura de metal como un todo. Un personaje que lleve

Parte anterior del brazo izquierdo (gambesón): +0,25 Parte posterior del brazo izquierdo (gambesón): +0,25 Parte anterior del antebrazo izquierdo (gambesón): +0,25 Parte anterior del antebrazo izquierdo (brazal y guantelete de acero): +1 Parte posterior del antebrazo izquierdo (gambesón): +0,25 Parte posterior del antebrazo izquierdo (brazal y guantelete de acero): +1 Total del brazo izquierdo: 3 puntos de armadura.

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TORSO BRAZOS PIERNAS

UBICACIÓN

Parte superior del torso Parte superior de la espalda Parte inferior del torso Parte inferior de la espalda Parte anterior del brazo Parte posterior del brazo Parte anterior del antebrazo Parte posterior del antebrazo Parte anterior del muslo Parte posterior del muslo Parte anterior de la pierna inferior Parte posterior de la pierna inferior

TIPOS DE ARMADURA Gambesón Cuero Malla 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75 0,25 0,50 0,75

Placas 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

MATERIAL DEL YELMO TIPOS DE YELMO

Cuero

Almófar

Metal

Casco abierto

0,25

-

1

Casco cerrado

1

-

2

Almófar

-

1

-

varias capas de armadura de cuero distintas (gambesón, cuero, cuero tachonado, etc.) tampoco tiene que realizar esta reparación varias veces pues se considera la armadura de cuero como un todo. Sin embargo, un personaje que lleve armadura de cuero y armadura de metal (lo cual ocurre casi siempre, puesto que el gambesón es imprescindible con una armadura de metal) debe realizar dos reparaciones: una en la forja y otra en la cuba de curtido, incluso aunque no haya perdido todos sus puntos de armadura ( ya que la armadura se considera como un todo).

Solamente es necesario rolear la entrega y la recogida de la armadura. En el tiempo en el que se está reparando, tanto el personaje herrero o curtidor como su cliente pueden seguir con sus ocupaciones normalmente o, si lo desean, quedarse roleando en la forja o cuba de curtido.

Reparación rápida

Como excepción a las reglas anteriores, si un personaje ha perdido 5 puntos de armadura o menos, el personaje herrero o curtidor puede reparar la armadura en tan solo 5 minutos pero debe interpretar la reparación durante ese tiempo. En este caso no hace falta acudir tanto a la forja como a la cuba de curtido para los personajes que porten una armadura mixta (de cuero y metal) pues basta con que sea reparada sólo en la forja. Si la armadura está más dañada (ha perdido más de 5 puntos de armadura) las reglas de reparación rápida no se pueden usar.

El personaje deberá presentar su ficha de TA&TA al entregar y recoger su armadura para que el herrero/curtidor se la selle. Sin este tramite la reparación no se lleva a cabo. En la ficha constará la hora en la que se dejó la armadura, la hora a la que se recoge así como el tipo de ésta y el total de puntos de armadura que otorga. Durante la hora de la reparación, el personaje tienen 0 puntos de armadura incluso aunque el personaje no se haya quitado toda la armadura (pues se considera que toda está siendo reparada). Recomendamos quitarse la armadura por completo cuando la están reparando y dejársela al herrero o curtidor, sin embargo, esto no es obligatorio ya que con una pieza basta.

Reparación de Armadura simulada

La armadura simulada sigue exactamente las mismas reglas de reparación que la armadura real, sin embargo, la armadura simulada no puede recibir reparación rápida de ninguna manera a menos que el personaje lleve armadura simulada junto con armadura real (en cuyo caso tendría que dirigirse a la cuba de curtido si únicamente tiene cuero o a la forja si lleva alguna pieza de metal).

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6. Combate L

os combates se representan utilizando armas de softcombat (de gomaespuma, látex, foam o materiales similares) con las que los jugadores se golpean durante el transcurso de la batalla. A diferencia de una pelea real, en estos combates hay que seguir una serie de normas de seguridad: 1. Todo arma que acabe en punta tiene que estar redondeada para evitar golpes punzantes (sobre todo si, por accidente, se golpease en los ojos).

yectiles (flechas y saetas) y proyectiles mágicos no pueden ser bloqueados o desviados voluntariamente con ningún arma u objeto y, si así se hace, el impacto es considerado válido y deben tenerse en cuenta los puntos de daños realizados. Las armas arrojadizas (cuchillos, hachas arrojadizas y similares) sí que pueden ser desviadas o paradas con armas, considerándose el impacto como no válido. Un escudo puede bloquear cualquier tipo de proyectil (sea o no mágico) así como cualquier tipo de arma (sea arrojadiza o no) con lo que el impacto no será válido.

2. Todas las partes del arma que puedan impactar en otro jugador deberán estar acolchadas para así aliviar el golpe (incluyendo aquellas que previsiblemente no tengan por qué hacerlo pero lo hagan por accidente, como guardamanos, partes superiores de hachas, etc.)

11. Todo protección, arma o parte del equipamiento de un personaje ha de corresponderse con la ambientación medieval-fantástica del mundo de Incivil. Por lo tanto, nada de armas o atrezzo descontextualizados. Si se da el caso, dichos elementos podrán ser excluidos durante la partida.

3. Las armas arrojadizas y de proyectil también tienen que estar acolchadas para aliviar la fuerza del impacto.

12. Absolutamente todo equipamiento empleado durante el juego y en combate deberá de superar el test de seguridad, también llamado TA&TA («Test de Armas y Armaduras»), antes de empezar el juego. Cada personaje que pase el TA&TA recibira una ficha sellada con información sobre sus puntos de armadura y demás. Esta ficha deberá ser llevada encima en todo momento. La organización recomienda el uso de material de softcombat fabricado por marcas profesionales y dignas de confianza. El material casero es tolerado pero debe cumplir escrupulosamente todas las normas de seguridad así como unos mínimos requisitos estéticos. Por ello, infórmate adecuadamente antes de empezar a fabricar tu propio material. La organización recomienda el uso de casco y armadura para aquellos jugadores que vayan a desarrollar un papel especialmente combativo. Un buen gambesón previene de la mayoría de moretones o heridas leves que se puedan sufrir y un casco previene de los golpes accidentales en la cabeza y que podrían resultar más graves.

4. Los bordes de los escudos deben estar acolchados para evitar posibles daños físicos. 5. Cuando se realice un ataque no deberá estar cargado con demasiada fuerza. Nada de atacar con saña al objetivo. 6. Los golpes de cualquier tipo están prohibidos en la cabeza, cuello, piernas por debajo de la rodilla, genitales y en el antebrazo donde se porte el arma. En caso de impacto en estos lugares sólo los efectos de proyectiles, proyectiles mágicos y armas arrojadizas serán válidos a efectos de juego excepto en las zonas de la cara y los genitales. 7. Se prohíbe el contacto físico (placajes, forcejeos, etc.) mientras se combate por razones de seguridad y respeto. 8. Cualquier adorno punzante en armas o protecciones ha de ser retirado por el peligro que supone.

Partes prohibidas

Como medida de seguridad y para prevenir accidentes, las únicas partes corporales válidas para golpear serán hombros, torso, brazo desde el hombro hasta el codo y muslos. En la cabeza, antebrazo donde se porta el arma y piernas por debajo de la rodilla está totalmente prohibido golpear y los impactos no serán válidos y, por tanto, no ha de tenerse en cuenta el daño. Aunque jamás ha de apuntarse a estas zonas, en caso de golpearlas con un proyectil (flecha, saeta), proyectil mágico o arma arrojadiza el impacto sí se considerará válido. Nunca será válido un impacto en la cara o los genitales y está totalmente prohibido apuntar o golpear en ellos.

9. En lo referente a cualquier tipo de arma, su potencia y dureza será probada sobre el dueño y por los másters para así comprobar si es segura o no. 10. Con armas a distancia y si se desea disparar un proyectil cuya trayectoria hasta el objetivo es corto, se deberá hacer parabólicamente para así conseguir que el impacto sea menos violento. En esta ocasión sí que está permitido el impacto en cualquier parte del cuerpo excepto en la cara y los genitales (véase el punto 6). Las armas de pro-

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Mesura

Una vez que el rival ha sido impactado, el siguiente ataque que no cumpla el tiempo de espera pertinente no será válido.

Es totalmente obligatorio guardar una distancia prudencial con el rival durante el combate para así evitar posibles placajes y forcejeos que puedan causar algún tipo de daño. Además, queda tajantemente prohibido impactar con fuerza en los golpes ya que con solo tocar el impacto será válido.

Si cualquier habilidad requiere impactar pero el golpe no es válido, la habilidad tampoco tendrá efecto.

Regla del dolor

Reglas de impacto

Cuando un personaje ha perdido todos sus puntos de armadura, si es que los tiene, cualquier daño que le haga perder PV debe ser interpretado obligatoriamente representando el dolor causado y sus consecuencias. Los combates en un rol en vivo no son meros ejercicios de softcombat ya que se debe simular y representar el combate de forma muy visual e interpretativa. Por ello es obligatorio cumplir con esta norma: por cualquier impacto válido que reste PV se debe lanzar un alarido o clamor de dolor, echar el cuerpo o el miembro herido hacia atrás, simular cansancio o impedimento físico, etc. En este sentido siempre es mejor pecar en exceso o sobreactuar antes que no representar adecuadamente el dolor causado. Los jugadores que no cumplan con estas reglas podrán ser sancionados por los másters.

Después de cada impacto del mismo combatiente debe haber al menos 1 segundo de diferencia entre cada impacto posterior. Es decir, no se pueden realizar dos o más impactos seguidos en menos de 1 segundo. Esto sólo se aplica para un único personaje ya que si varios combatientes impactan en un mismo objetivo a la vez, no tienen por qué esperar dicho segundo. Tras realizar o recibir cualquier impacto, se ha de salir de la guardia del contrario (a efectos prácticos, dar un paso atrás).

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7. Razas capítulo: Combate). Cuando un personaje llega a 0 PV o menos cae en el estado moribundo (ver capítulo: Reglas básicas, apartado: Vida, muerte y curación).

7.1. Introducción

Dones raciales

E

Aquí se indican aquellas reglas, habilidades y demás que sean exclusivos de la raza y que son beneficiosas para ésta. Nadar y Trepar: si no se mencionan en el apartado de dones raciales, las habilidades de Nadar y Trepar serán asignadas al personaje a discreción del máster y teniendo en cuenta el origen e historia personal del personaje.

El apartado Rasgos físicos describe la apariencia y complexión de la mayoría de los individuos de la raza. Localización hace referencia a los lugares habituales donde se suele encontrar a los miembros de una raza en concreto. Moralidad explica las normas que rigen la conducta en relación con la propia raza y el individuo consigo mismo. Creencias enumera los conocimientos que tiene la raza sobre sí misma y en relación con la divinidad y el universo. Sociedad incluye las formas de organización y las principales facciones o conflictos de la raza descrita. Modo de vida ilustra las costumbres. Por último, Nacimiento aclara la forma de reproducción de cada raza. YO

Defectos raciales

n el mundo de Veneria cohabitan diversos pueblos y razas, cada uno con su propia cultura, sociedad y mentalidad. En «Incivil, el Rol en Vivo», cada raza se distingue gracias a unos elementos de atrezzo fácilmente reconocibles.

Inconvenientes y reglas perjudiciales particulares de una raza concreta. Se deben cumplir e interpretar de forma obligatoria.

Interpretación

Consejos para el roleo de la raza.

Atrezzo obligatorio

Requisitos obligatorios del disfraz y posible atrezzo especial que debe traer el jugador. Generalmente se hace referencia a la forma más común de vestir y adornarse de una raza en concreto, aunque siempre puede haber personajes que sean la excepción.

Lenguas

Generalmente cada raza hace uso de una o varias lenguas para comunicarse. En «Incivil, el Rol en Vivo» la lengua común es la más extendida y empleada y se encarna dentro de juego en el idioma castellano, tanto hablado como escrito. Para el resto de idiomas hablados se debe indicar fuera de juego que se está hablando un idioma distinto al común (esto implica que no pueden ser entendidas por aquellos personajes que no tengan conocimiento de dicho idioma). Para los textos escritos en un idioma distinto al común, o bien estará así indicado en el texto, o bien estará redactado en un alfabeto exótico en el que las tablas de equivalencia las tendrán solamente los personajes con dicho idioma, adjuntas a la hoja de personaje.

7.2. Humano Hombres vulgares que no destacan en nada en especial salvo en su gran habilidad para adaptarse a los tiempos y participar activamente en el transcurso de los acontecimientos. Pueblan gran parte del mundo, son numerosos y están muy repartidos por todo él.

Alimentación y descanso

Rasgos físicos

Hace referencia a la dieta y necesidades alimentarias de una raza así como los tiempos y forma de descansar de ésta.

Su altura, por norma general, no suele exceder 1,90 m. Su fisonomía es muy distinta entre individuos, desde la altura y el peso hasta el color de ojos y el cabello aunque estos últimos suelen ser más bien oscuros.

Puntos de vida

Indica el total de PV de los personajes de una raza. Un personaje nunca puede tener más PV que este total (excepto en el caso de reglas especiales que serán claramente especificadas). La pérdida de PV debe interpretarse (ver

Localización

Habitan casi cualquier parte de Veneria pero las zonas más pobladas y conocidas son las siguientes:

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-Ingrad: capital del Imperio desde tiempos remotos. -Formheil: núcleo de la Rebelión y cuna de los Padres de la Lanza. -Umbanac: ciudad-fortaleza conocida por sus esplendorosas costas.

como «las Guerras del Culto», su potestad se puso en duda. De esta manera volvió a instaurarse una nueva creencia, junto a la anterior de los Dioses Hacedores, y que todavía continúa en la actualidad y que cree en la existencia de una losa que es capaz de realizarlo todo gracias a la magia.

Moralidad

Sociedad

No se puede hablar de un estándar básico de moralidad humana puesto que son las condiciones sociales, las políticas e incluso las territoriales las que modelan sus motivaciones y su punto de vista, junto a la experiencia.

Desde tiempos remotos han intentado sobrevivir adaptándose al medio y las circunstancias como mejor han podido, cambiando continuamente su forma de pensamiento y organización social. En la antigüedad, llegaron a rendir culto a los Dioses de la Guerra y a basar su sistema de gobierno en estos. Actualmente se ven afectados por el conflicto entre el Imperio de Ingrad y los rebeldes de Formheil. Su jerarquía, por lo general, se fundamenta en estamentos de poder organizados según riqueza, fama, poder y líneas de sangre. Aunque también se han dado casos puntuales en los que se han proclamado líderes a individuos con un gran carisma, pese a que pertenecieran a una posición social baja.

Creencias

En los comienzos de su existencia y, al igual que otras razas, creían en unas fuerzas divinas superiores a las que denominaban Dioses Hacedores. Pero, tras un tiempo, esto cambió: unas deidades, que se manifestaron como «los Dioses de la Guerra», les obligaron a profesarles culto. Tras una serie de acontecimientos bélicos, conocidos

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Modo de vida

Mientras que el pueblo llano vive en casas humildes y pequeñas, sobreviviendo a duras penas, los de más alta posición disfrutan de de una calidad de vida mayor. Los señores más importantes suelen vivir en grandes mansiones o castillos fortificados. La estructura arquitectónica de estas fortalezas es robusta, con muros consistentes y altos para poder soportar la dureza de continuas y crudas batallas.

7.3. Medón

Su reproducción es sexual: un hombre y una mujer copulan entre sí y dan lugar a descendencia.

Seres de una estatura considerable y dotados de una corpulencia a la par. En sus inicios poblaban las tierras orientales de Veneria pero ahora se han visto condenados a una vida errante ya que, por sucesos históricos, tuvieron que huir de sus hogares. Algo que hace destacar a un medón, aparte de su tamaño, es su costumbre de llevar sus brazos al descubierto y, muchas veces, toda la parte superior de su cuerpo.

Lengua

Rasgos físicos

Dominan la lengua común. Algunos pueblos y culturas humanas más exóticas o apartadas tienen sus propios idiomas.

Complexión musculosa y piel bronceada. Su altura media ronda los 2,20 m. Por norma general, suelen ser de cabellos largos y algo rizados, narices aguileñas y cejas pobladas.

Alimentación

Localización

Nacimiento

En la antigüedad, sus amplios dominios se extendían sobre las tierras de Menia y Ébanov pero, a lo largo de la historia, se han visto obligados a abandonarlas por causas de fuerza mayor: la primera de ellas fue la concentración de no-muertos en Grávenom (tierras colindantes a Menia) y la segunda, la caída de Aeneria sobre Ébanov, a la que llamaron «Lluvia Celestial». Por lo tanto, son ahora un pueblo nómada que se desplaza a lo largo de toda Veneria con el temor y la inseguridad de no poseer una tierra propia. Sin embargo, en tiempos recientes se está produciendo una gran concentración de medones en su antigua patria. Este gran grupo, conocido como la Tormenta de Ébanov, gira en torno a un líder profético.

Suelen realizar tres comidas diarias (desayuno, comida y cena) aunque, en ocasiones, pueden ser más. La dieta es muy variada y consta de gran cantidad de ingredientes, como verduras, fruta, cereales, carne, etc. aunque su disponibilidad también depende de la posición social. Las clases altas tienen tendencia a abusar de la carne y otros manjares caros.

Descanso

Un ser humano necesita dormir entre 6 y 8 horas diarias. Pueden descansar en cualquier sitio aunque prefieren siempre una buena cama.

Puntos de vida

Moralidad

● 5 PV

Aunque suele cambiar ligeramente de tribu en tribu, todo medón teme de manera desmesurada a la magia y sus consecuencias ya que, desde siempre, ha sido una raza que ha vivido a la sombra de las influencias arcanas. Siendo un pueblo guerrero y nómada, respetan a los más fuertes y los más sabios. Reverencian el equilibrio que la naturaleza crea, venerando a Vahna, y además no creen en el poder de la herencia de sangre ya que piensan que nadie se merece nada por lo que no haya luchado, de ahí su elevado sentido del honor. Entre hermanos medones la mentira es algo que ni se conoce. Pero cuando tratan con humanos u otras razas a las que consideran sin honor, la mentira pasa a convertirse en un arma permitida.

Dones raciales

● Tienen +3 puntos de equipo iniciales a la hora de crear la ficha de personaje.

Defectos raciales ● Ninguno.

Interpretación

No hay un patrón básico al que ceñirse a la hora de interpretar a un ser humano ya que todos ellos son muy distintos entre sí. Sin embargo, uno de los rasgos que más destaca respecto a otras razas es su gran sociabilidad por ser los más extendidos y los que más contacto tienen con otras razas.

Creencias

En los comienzos de su existencia y al igual que otras razas, creían en unas fuerzas divinas superiores a las que denominaban Dioses Hacedores pero después tuvieron que someterse al yugo de los Dioses de la Guerra (también conocidos como Canes del Caos). Tras las Guerras del Culto y al manifestarse las fuerzas de la Madre Naturaleza, hicieron de la tierra y la naturaleza -así como el dolor que ésta había soportado durante tanto tiempo- motivo principal de sus principios religiosos, fe y culto.

Atrezzo

Obviamente esta raza es la más fácil de representar. Los humanos pueden llevar una variedad de atuendos muy dispar dependiendo de su posición social o económica, su profesión, su rango, etc (consulta con tu máster).

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Sociedad

Nacimiento

Viven en clanes (grandes agrupaciones entre distintas familias) dirigidos por un líder que cuenta con el consejo de los miembros más ancianos, sabios y experimentados. Los mejores guerreros ostentan el liderazgo de cada clan.

Siendo su reproducción sexual, su nacimiento es totalmente semejante al de cualquier humano salvo porque una mujer medona no puede tener más de un hijo en el mismo parto.

Lengua

Modo de vida

Los idiomas que utilizan son su propia lengua bárbara y que no tiene escritura, conocida como ragnár, así como el lenguaje común. Aunque, por norma general, no saben escribir y leen con bastante dificultad. Antaño se comunicaban con gestos aunque actualmente la mayoría de este lenguaje corporal se ha perdido.

Habitan en grupos de chozas hechas con madera y barro. No utilizan muros ni ningún tipo de estructura defensiva. Debido al culto que rinden a la Madre Naturaleza intentan vivir sólo con lo más imprescindible. Su sustento se basa en la caza, la pesca y la recolección de alimentos debido a su cultura nómada.

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Alimentación

Atrezzo

Su alimentación consiste en dos comidas diarias (desayuno y cena). Su dieta es igual a la de los humanos pero no tan elaborada ni variada.

Se recomienda que el jugador que interprete a un medón posea una talla o complexión física mínimamente alta y robusta, incluso en el caso de mujeres (aunque en este último caso no tiene porqué ser tan pronunciado). El atuendo más común de un personaje medón es de estilo bárbaro (pieles, ropajes de cuero, amuletos de hueso, etc.) y con los brazos e incluso el pecho al descubierto en el caso de los hombres. Es recomendable llevar o representar pelo largo o trenzas y cejas pobladas así como un aspecto algo descuidado (si es comparado con otras razas o pueblos).

Descanso

Prefieren dormir en lugares de suelo templado o cálido junto a una hoguera, similar al de su hábitat natural y primigenio, puesto que el frío no les es acogedor ni agradable, pese a que lo toleran. Además, no soportan descansar cerca de zonas acuáticas (lagos, ríos, etc.) porque interpretan que es un insulto hacia Dephisthos, elemental supremo del agua.

7.4. Místico

Puntos de vida ● 6 PV

Dones raciales

Humanos nacidos con voluntad sobre el Destino y que, a cambio, han sufrido la pérdida de visión en su ojo derecho. Estos poderes les fueron concedidos por dioses ajenos a las guerras venerianas. Para usar este don, todos los místicos están dotados de una serie de cartas, reunidas en la conocida como Baraja del Destino, con las que pueden manipular los hilos de la ventura. De esta forma, cada vez que barajan el mazo y revelan una carta, alteran el curso de los acontecimientos provocando distintos resultados que pueden llegar a ser completamente inesperados e imprevisibles para quienes rodean al místico o incluso para él mismo.

● Si lo desea, un personaje medón puede hace 2 daños con armas a dos manos si el impacto es válido. Esta habilidad no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas y que ya contengan un aumento de daño. ● Un personaje medón tiene gran fortaleza física y puede transportar él sólo el cuerpo de otro personaje (sea cual sea y si tiene cuerpo físico) o pesos similares. El personaje puede interpretar y hacer alarde de una gran fuerza corporal. ● Un personaje medón tiene acceso a la proeza Brazos de titán (ver capítulo: Proezas) si tiene el trasfondo Gesta (ver capítulo: Trasfondos).

Rasgos físicos

Iguales a los de cualquier humano, salvo por el hecho de que necesitan cubrir su ojo ciego ya sea con un parche, una venda, un casco o similares.

Defectos raciales

● Un personaje medón no puede aprender ni lanzar hechizos. ● Los medones tienen un miedo ancestral a la magia y a todo lo relacionado con ella. Interprétalo. Un medón tan solo podría fiarse del chamán o el líder de su tribu respecto a este tema. ● La mayoría de los medones no sabe leer ni escribir. Interprétalo.

Localización

Suelen habitar en cualquier sitio donde haya humanos, normalmente civilizado. Muchos de ellos suelen encontrarse en Ingrad como consejeros del emperador. También pueden localizarse algunos en Ydanon o en Máravan.

Moralidad

Interpretación

Al igual que ocurre con los humanos, su forma de pensar y actuar es muy variable, dependiendo del individuo y su posición y experiencia. Aun así todos ellos tienen en cuenta los designios del Destino. Es frecuente que poco o nada se conozca sobre sus intenciones por lo que suelen ser vistos con cierto misterio e incluso recelo.

Los medones carecen de los modales y de la educación de otras razas debido a su cultura tribal y normalmente alejada del mundo más civilizado. Así, a la hora de interpretar un medón, adoptar modales toscos y secos (lo que no tiene porqué implicar grosería) sería lo más frecuente. Además muchos de ellos usan un tono grave y profundo al hablar. En el trato con razas amistosas suelen ser campechanos y amables. Los medones sienten una profunda desconfianza por la raza ándotam y por los magos en general, puesto que los consideran responsables de la Lluvia Celestial que acabó con su tierra natal, Ébanov. Los medones mercenarios o que conviven desde hace tiempo con otras razas pueden ser un poco más civilizados.

Creencias

Existen dos tipos de concepciones o corrientes, prácticamente contrapuestas, sobre el curso del Destino: -El Ladakus: nada puede ser cambiado pues todo está ya escrito en el Destino. Por tanto, toda visión de un místico ha de ser cumplida a rajatabla. -El Caos en el Orden: los místicos consideran ser ellos mismos los únicos y auténticos amos del Destino y utilizan sus dones sobre éste para cumplir sus propios fines.

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Sociedad

Lengua

Se caracterizan, generalmente, por ocupar altos cargos de poder y responsabilidad, codeándose con las altas esferas. Es muy raro encontrar a un místico de baja posición social puesto que, desde pequeños, son reclutados en la Escuela de místicos de Ingrad, desde la que ocuparán cargos de relevancia gracias a su poder.

Dominan la lengua común y muchos de ellos, otros idiomas.

Alimentación

Su alimentación consiste en 3 comidas diarias (desayuno comida y cena), como los humanos. Su dieta también es variable salvo por la excepción de que nunca comen carne sazonada, por una vieja superstición cuyo origen se desconoce.

Modo de vida

Al vivir en su mayoría en ciudades humanas, su cultura es la misma excepto en lo concerniente al Destino.

Descanso

Nacimiento

Necesitan dormir unas 8 horas diarias y pueden descansar, en principio, en cualquier sitio aunque prefieren un lecho agradable. Si han perdido su Baraja jamás podrán descansar hasta haberla recuperado.

Siempre nacen de padres humanos y sus poderes les son concedidos de forma aparentemente aleatoria (según designios del Destino) en cualquier momento de su vida. Es decir, el humano que adopta su condición de místico lo hace durante una etapa concreta de su existencia (desde la niñez a la vejez y según el caso) y siempre fuera de su voluntad. Sus hijos nunca pueden llegar a ser místicos, son de raza humana.

Puntos de vida ● 4 PV

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Dones raciales

En el resto del continente es poco frecuente encontrarlos ya que aquellos que no apoyan al Imperio de Ingrad son perseguidos por él.

● Un personaje místico tiene su propia Baraja del Destino y si lo desea puede elegir el trasfondo racial Destino (ver capítulo: Trasfondos), lo que le permite usar hados (ver capítulo: Hados).

Moralidad

Casi todos ellos evitan el uso de la magia si no les es plenamente necesario, por la dependencia y degeneración corporal y mental que causa, la misma que sufrieron los primeros ándotam al hacer uso excesivo de ella.

Defectos raciales

● Todos los personajes místicos son tuertos del ojo derecho y deben llevarlo tapado obligatoriamente (con una venda, un parche, etc.).

Creencias

Interpretación

No poseen un conjunto de creencias religiosas como tal sino que su credo actual, por así llamarlo, sigue los pasos y el sino de ándotam y la Losa. Según las escrituras antiguas, ándotam desapareció con la parte sin descifrar de la Losa para volver algún día con el poder y sabiduría suficientes para acabar con los Dioses de la Guerra.

Por norma general, y al ocupar cargos importantes dentro de la corte (que se extienden desde la diplomacia hasta la negociación), un místico se comportará con modales educados y hará uso de un lenguaje culto. Su personalidad suele ser taimada y retorcida, aunque externamente se muestran cordiales. El tráfico de información les resulta algo corriente y en él se mueven con facilidad y holgura.

Sociedad

El sistema de gobierno que regía en Aeneria estaba compuesto por un concilio de ancianos y otro de jóvenes, todos ellos ándotam. Hoy por hoy y tras su fragmentación, se dividen en distintas casas nobiliarias cuyo origen tuvo lugar en Aeneria y que suelen servir al emperador. Aquellos pocos ándotam que no se han unido a la causa imperial siguen reuniéndose en concilios de sabios, aunque sin la organización e importancia de antaño. Los más sabios y ancianos son los más respetados y ocupan siempre los cargos más importantes dentro de su sociedad basada, por encima de todo, en el conocimiento.

Atrezzo

Exactamente igual que los humanos, aunque dada su alta posición social, los místicos suelen vestir como nobles o cortesanos, siempre de forma elegante y refinada. Es obligatorio llevar el ojo derecho tapado con un parche, una venda, etc. Algunos místicos de alta posición incluso se tapan su ojo ciego con elaboradas joyas o una máscara de marfil. Representar la Baraja del Destino es obligatorio y es el elemento de atrezzo en el que más debe esmerarse un jugador que interprete un personaje místico (consulta el capítulo: Hados para más información o consulta con tu máster).

Modo de vida

En Aeneria, el arte, la literatura, la música y la cultura en general siempre fueron muy valoradas y ocupaban gran parte de las pasiones de los ándotam, lo que sigue manteniéndose a día de hoy. La arquitectura rondaba la sencillez y utilidad, con materiales claros como el mármol; sin embargo, las murallas eran muy sólidas y contaban con bastantes puestos de vigilancia para evitar posibles ataques a su ciudad flotante.

7.5. Ándotam Herederos y descendientes directos de los más grandes magos y hechiceros. Se les reconoce fácilmente porque su cuerpo está marcado por extraños tatuajes de color azul oscuro. Se encuentran estrechamente vinculados a la magia gracias a que muchos de ellos portan consigo fragmentos de una ancestral piedra que les vincula a la Gran Losa que antaño manipulaban los Dioses de la Guerra. O eso es lo que se rumorea...

Nacimiento

Su reproducción es sexual. Un ándotam transmitirá sus rasgos mágicos a sus hijos. Sin embargo, los tatuajes no se harán visibles si no usa magia jamás.

Lengua

Dominan la lengua común y el arcano lenguaje de las runas, denominado isvari, descubierto por Ándotam, y que ha pasado a convertirse en su idioma propio.

Rasgos físicos

Sus cuerpos suelen ser delgados. Además, su piel es bastante pálida. Cuanta más magia usan, más empalidecen y aumenta el número de tatuajes de su cuerpo, debilitándose.

Alimentación

Su alimentación consiste en 3 comidas diarias (desayuno, comida y cena). Su dieta es la misma que la de los humanos: muy amplia y con sus características.

Localización

Tras el Cataclismo y la caída de la isla y ciudad flotante de Aeneria, se dispersaron por toda Veneria. En la actualidad, muchos de ellos pueblan Dai e Ydanon.

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Descanso

realizarlo aunque es muy poco común el ándotam que viste una armadura.

Como los humanos, necesitan dormir de unas 6 a unas 8 horas diarias, pudiendo hacerlo en cualquier lugar. Prefieren dormir en sitios elevados ya que durante muchos años vivieron en el cielo, en Aeneria, y esa es una costumbre que todavía arraigan en su interior.

Interpretación

Durante el esplendor de Aeneria fueron bastante altivos y orgullosos. Por ello es normal que algunos todavía se comporten de esta forma aunque tras su caída y desde que son perseguidos, actúan, si cabe aún más, con prudencia y sabiduría. Su trato con otras razas es neutral y a veces indiferente -ya que durante largo tiempo sólo se ocupaban de sus asuntos- pero suelen evitar a los no-muertos por el odio acérrimo que les profesan, procedente de graves afrentas del pasado.

Puntos de vida ● 4 PV

Dones raciales

● Un personaje ándotam tiene dos usos diarios más de hechizos sean del nivel que sean y hasta su último nivel de Voluntad.

Atrezzo

Defectos raciales

Es obligatorio representar las marcas de color azul oscuro, propias de los ándotam, en las partes descubiertas del cuerpo (cara, manos y demás). Éstas, a modo de tatuajes, serán más complejos y abundantes cuanto más poderoso sea el personaje o más uso de la magia haya hecho. El estilo de estas marcas puede ser cualquiera y, generalmente, está relacionado con la psique del personaje, su estilo de vida y su línea de sangre. Además, se recomienda vestir ropajes de estilo arcano.

● Un personaje ándotam que agote todos los usos diarios de hechizos que tenga pierde 1 PV y debe interpretar el agotamiento que esto le causa. ● Los personajes ándotam, debido a su pobre complexión física, no suelen portar armaduras pesadas excepto en casos excepcionales y prefieren vestir con los atuendos largos típicos de los practicantes de la magia. Esto simplemente es un consejo interpretativo y no es obligatorio

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en una escala piramidal que atiende a la posición dentro del clan: -Vohane: desertores de su clan. Son despreciados e incluso perseguidos para darles muerte. -Nestu: no pertenecen a ningún clan, suelen ser bandidos o mercenarios. -Dahrah: integrantes, sin más, de los distintos clanes. -Karoth: jefes de unidades especiales. -Omah: líder absoluto de un clan. Este cargo se consigue mediante méritos propios.

7.6. Vénnifelt También llamados despectivamente «los medio a hacer» porque fueron la última raza en ser creada por los Antiguos Dioses. Destacan por ser extremadamente delgados y presentar unas marcadas ojeras, además de carecer de cejas. Se caracterizan por su capacidad para poder hacerse imperceptibles al sentido de la vista, facultad por la que se han convertido y encasillado en los mejores espías y asesinos de toda la historia de Veneria.

Modo de vida

Habitan en sencillas, cómodas y prácticas viviendas de madera, cuya altura no suele ser mayor a tres pisos. Como su estructura social, sus residencias están dispuestas de forma jerarquizada, de tal manera que para acceder a la del Omah primero ha de pasarse por delante de todas las de los dahrah y karoht. Les suele gustar construir en lugares altos, montañas si es posible, y apartados de la sociedad. Los desertores o bandidos, en cambio, viven en tiendas de lona o similares, como les place, y suelen conformarse con lo que tienen. Poco se conoce de su cultura.

Rasgos físicos

De complexión muy delgada y estilizada. Su altura suele ser menor a la de un humano, alrededor de 1,65 m. y ninguno de ellos supera los 1,90 m. Por estas razones son incapaces de portar armaduras y armas pesadas. Sus ojeras se deben a que les es difícil conciliar el sueño. No tienen cejas. Por otro lado, la característica cultural que normalmente les identifica es una marca en su mano derecha hecha por los miembros de su clan y en la que se representa el símbolo de éste.

Nacimiento

Su reproducción es sexual. Los poderes vénnifelt (tales como la invisibilidad) se heredan directamente por línea de sangre.

Localización

Las tres zonas con mayor población vénnifelt son: -Venia: su tierra natal. -Ingrad: cuenta con clanes menores y algunos miembros sin clan que se han aliado con el Imperio y al que sirven como espías o asesinos. -Máravan: capital del desierto y cubil de bandidos.

Lengua

Suelen comunicarse en la lengua común pero también conocen el lenguaje de símbolos de los distintos clanes vénnifelt, el sáhalit.

Alimentación

Muy frugal. Comen sólo una vez al día, tras despertarse.

Moralidad

Depende de las enseñanzas y filosofía vital de cada clan. Existe un precepto moral común a todos ellos que promulga el uso libre de sus habilidades para ocultarse pero que tiene en cuenta sus limitaciones físicas y éticas. Poco más se sabe de todo esto.

Descanso

Nunca consiguen conciliar el sueño a la primera y aún les es más difícil descansar cuando se encuentran fuera de su hogar. Tan arduo les resulta que les es casi imposible conciliar el sueño, de ahí sus marcadas ojeras.

Creencias

Puntos de vida

No rinden culto a ningún dios pero cuentan con sus propios códigos de honor, a los que respetan por encima de casi todo. Desprecian a quienes tienen cualquier tipo de creencia o religión pues los consideran débiles. Aunque puede darse el caso de vénnifelts que sí lo hagan, no habrá duda alguna de que son desertores de su clan o de que no pertenecen a ninguno.

● 4 PV

Dones raciales

● Un personaje vénnifelt tiene, de base y sin coste alguno, el trasfondo racial Invisibilidad (ver capítulo: Trasfondos) a nivel 0. Pueden ocultar su presencia a voluntad y no pueden ser detectados por el sentido de la vista (aunque invisible no significa imperceptible: pueden ser olfateados, escuchados, etc.). Sin embargo, cuando realizan determinadas acciones o cuando reciben daño vuelven a ser visibles. Es necesario mostrar atada en la frente una cinta roja con un punto blanco mientras perdure la invisibilidad. Además siempre y obligatoriamente deben volverse invisibles cuando nadie los pueda ver ya que, en caso contrario, no pueden hacerlo. Esta habilidad consume la sangre de un

Sociedad

En un principio, todos su clanes formaban parte de un reino unificado que acabó fragmentado por las guerras internas entre cada uno de ellos ya que cada vez que surgía un líder común acababa siendo asesinado por el interés de unos u otros. En la actualidad, cada clan opera independientemente. Los extraños estratos sociales de los vénnifelts se basan

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vénnifelt cuando la usa, por lo que ve reducido su total de PV máximos en 1 PV por cada día en el que desea hacer uso de sus poderes de invisibilidad. Esto quiere decir que, habiendo comenzado un nuevo día, deben reducir su total de PV en 1 para poder volverse invisibles cuantas veces puedan (si sus PV totales y actuales son iguales a 4, pasarían a ser 3; en caso de tener, por ejemplo, 2 PV pero siendo su total de PV igual a 4, el vénnifelt vería reducido sus PV máximos a 3 pero seguiría conservando los 2 PV). Un personaje vénnifelt recupera su total original de PV al comenzar un nuevo día, a menos que siga queriendo usar sus poderes de invisibilidad (por ejemplo, un personaje vénnifelt está dos días seguidos usando la habilidad Invisibilidad: el primer día su total de PV se ve reducido a 3 y el segundo día a 2. Si el tercer día decide no usar sus poderes de invisibilidad recupera su total original de 4 PV pero si decide seguir haciendo uso de ellos su total de PV se reduce a 1 PV). Un vénnifelt con Invisibilidad a nivel 0 puede hacerse invisible hasta 2 veces al día. Si el nivel de este trasfondo es mayor, pueden realizarlo más veces (ver capítulo: Trasfondos). Si un personaje vénnifelt abusa de sus poderes podrá acabar transformándose en una criatura invisible y corrompida llamada «dumphast» (ver capítulo: Trasfondos). ● Son muy ágiles y todos ellos poseen la habilidad Trepar (ver capítulo: Reglas básicas).

Defectos raciales

● Un personaje vénnifelt no puede llevar armadura del tipo malla o placas ni tampoco puede usar armas a dos manos.

Interpretación

La mayoría se caracterizan por su personalidad reservada y seria. Proceden siempre con cautela y nunca buscan problemas a no ser que los problemas les busquen a ellos, lo que suele ser bastante frecuente. Entre los miembros de su clan hay cierto altruismo ya que si cualquiera de ellos necesita ayuda, los demás se la darán sin dudarlo. En cambio, con otro clanes nunca suele ser así por el recelo existente entre ellos. Su trato con otros depende del individuo a tratar y sus circunstancias, sin que tengan en cuenta su raza u otros prejuicios en la mayoría de las ocasiones. Atrezzo El personaje debe representar obligatoriamente el no tener cejas y sí unas profundas ojeras (si no sabes cómo hacerlo habla con los másters, ellos te brindarán su ayuda). El disfraz debe favorecer el sigilo y la discreción. Recuerda que los vénnifelts no pueden equiparse con armadura (excepto si es de cuero) ni con armas pesadas (armas a dos manos, espadas de mano y media, etc.). Se recomiendan las cimitarras, dagas, puñales y cuchillos arrojadizos. El personaje debe llevar la marca de su clan en la mano derecha (consulta con el máster).

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a los demás de su poco autocontrol empalando cabezas o cráneos sobre sus hombros. -Cualquier zorga que incumpla el Varala es condenado a muerte. -Cualquiera que se introduzca en dominios zorga estará bajo la autoridad del Varala, sin importar su raza. -Matar para alimentarse no es considerado asesinato. Si un zorga mata y no se alimenta será condenado. -Queda prohibido alimentarse de cualquier raza humanoide. -Un zorga no puede matar a otro zorga, a menos que sea por una razón justificada como lo puede ser una afrenta o un desafío. -Un no-zorga no puede matar a un zorga. -El culto a Eraka no es recompensado ni tampoco castigado. -En las noches de luna llena, el Varala no tiene ninguna validez para cualquier zorga transformado en su forma bestial.

7.7. Zorga Conocidos como «hombres lobo» o «licántropos», antaño fueron humanos que fueron malditos y que han ido transmitiendo su linaje de generación en generación por vía sanguínea. Durante la luna llena se transforman en bestias descontroladas que atacan a cualquier ser vivo por instinto, incluso a sus aliados si sus principios chocan. No obstante, en cualquier otro momento pueden adoptar a voluntad su transformación, que pueden más o menos controlar.

Rasgos físicos

En su forma humana no se diferencian de un humano pero cuando se transforman les crece vello por todo el cuerpo así como garras y colmillos. En noches de Luna llena se transforman en bestias corpulentas e incontrolables de unos dos metros de alto y con facciones lobunas, apartando toda posible humanidad.

El Malkai es el líder indiscutible de los zorga, el miembro más fuerte y con mayor poder. Inmediatamente después de él se encuentran los varales y tras éstos, el resto de zorgas. Un zorga se convierte en varal o en Malkai desafiando y asesinando al que antes ocupaba ese puesto.

Localización

Habitan en los bosques de Látgor y es muy raro ver a uno de ellos fuera de su territorio.

Modo de vida

Casi todos ellos habitan en los bosques de Látgor y viven siempre al aire libre. Lo más parecido que tiene un zorga a una vivienda es una cueva que usa para protegerse de las inclemencias del tiempo. Les gusta la caza.

Moralidad

Normalmente, su ética no va más allá de intentar sobrevivir cumpliendo el Varala. Temen al descontrol que sufren al bestializarse, así como perder su humanidad pues, aunque no les importa matar (e incluso hay algunos que disfrutan haciéndolo) es necesario que se controlen para no ser exterminados por otras razas que los consideran peligrosos.

Nacimiento

Su reproducción es sexual: una pareja copula y da lugar a descendencia zorga. Algunos cuentos de vieja dicen que cualquiera puede convertirse en zorga si es mordido por uno de éstos pero eso no es cierto.

Creencias

Lengua

Son escasas y poco importantes para sus vidas y raras veces se han preocupado por ello. Antaño temían a los Dioses de la Guerra por su poder, de ahí que se aliaran con ellos, pero actualmente no es algo que les preocupe ni les concierna. Simplemente se aferran al Varala para seguir manteniendo su integridad.

El idioma que hablan es el lenguaje común pero lo usan de forma muy simple y tosca. Además, y por norma general, no saben escribir y leen con bastante dificultad. Poseen un lenguaje de comunicación propio que conjuga la palabra con un sistema de expresión corporal, la lengua kai.

Alimentación

Sociedad

Comen cuando su instinto lo reclama. Pueden alimentarse de casi cualquier cosa (al igual que los humanos) pero prefieren la carne. En su forma bestial, en la que no pueden controlarse, tienden a desear aún más ansiosamente la carne de cualquier ser vivo.

Su sistema de reglas es el Varala, un código tribal de leyes y normas morales que tuvieron que adoptar y que deben respetar para controlar su bestialidad y poder vivir en sociedad, tanto con ellos mismos como con otras razas. Quien no lo cumple deja de estar protegido por el propio código y merece la muerte. El Varala dicta lo siguiente:

Descanso

Duermen igual que cualquier otro mortal, pero no pueden conciliar el sueño en luna llena debido a su transformación.

-El zorga es responsable de sus actos siempre. Pese a su transformación, siempre sabe lo que hace o dice. -Es deseable no manifestar la transformación zorga a la ligera. -Aquellos zorga extremadamente peligrosos deben avisar

Puntos de vida

● 6 PV (forma humana) / 8 PV (forma lupina) / 10 PV (forma brutal) / 12 PV (forma bestial)

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Dones raciales

un poco de maquillaje y con una interpretación algo más asalvajada de lo normal (pero sin excederse).

● Un personaje zorga tiene, de base y sin coste alguno, el trasfondo Licantropía a nivel 0 (ver capítulo: Trasfondos). Esto le permite adoptar cualquiera de las tres formas zorga, aparte de la humana. Un zorga puede transformarse inmediatamente en cualquiera de las tres formas (excepto en la bestial, en la que sólo puede si es de noche). Las transformaciones zorga son las siguientes:

-Forma brutal: el personaje se transforma en una criatura terrorífica de aspecto lobuno. Es necesario caracterizarla con una máscara y con garras de «soft-combat» como mínimo. El personaje pierde todos sus puntos de armadura (se supone que queda hecha trizas por la corpulencia del zorga) y además no puede usar armas ni equipo, sólo transportarlo. Además, su total de PV se ve incrementado a 10 (en lugar de los 6 PV máximos de la forma humana) y recupera 4 PV. El personaje se comporta como una bestia salvaje y agresiva pero aun así reconoce a sus aliados. Sin embargo, debe comportarse con extrema agresividad incluso con ellos. Puede hablar aunque de forma limitada y

-Forma lupina: el personaje adopta rasgos lobunos y aumenta su agresividad aunque, por lo demás, sigue pareciendo humano y se comporta como tal. Puede usar armas y objetos de forma normal. Además, su total de PV se ve incrementado a 8 (en lugar de los 6 PV máximos de la forma humana) y recupera 2 PV. Se debe representar con

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entrecortada por aullidos y gruñidos. No puede usar magia ni realizar actos que requieran concentración o mucho intelecto. Interprétalo.

● La mayoría de los zorga no sabe leer ni escribir. Interprétalo.

-Forma bestial: esta forma es exactamente igual a la anterior excepto porque el personaje aumenta en fuerza y tamaño hasta convertirse en una enorme bestia. Es necesario caracterizarla con una máscara y con garras de «soft-combat» como mínimo. El personaje pierde todos sus puntos de armadura (se supone que queda hecha trizas por la corpulencia del zorga) y además no puede usar armas ni equipo, sólo transportarlo. Además, su total de PV se ve incrementado a 12 (en lugar de los 6 PV máximos de la forma humana) y recupera 6 PV.

En su forma humana, hablan y actúan de forma brusca. En general, con el resto de razas se comportan de forma algo grosera y desagradable, hasta el punto de que a veces evitan hablar con nadie que no sea zorga a no ser que sea imprescindible.

Interpretación

Muchos, sobre todo aquellos que tienen menos control sobre sí mismos, suelen transformarse de manera instintiva cuando se encuentran ansiosos, nerviosos o los envuelve una situación violenta. Generalmente, cuanto más peligro sufra o más inquieto se encuentre el zorga, menor será su autodominio y puede que llegue a transformarse en una forma más poderosa pero también más incontrolable.

El zorga transformado en esta forma debe interpretar todavía más agresividad y sed de sangre. Es necesario representarlo con un atrezzo que cubra todo el cuerpo. Esta transformación sólo se puede adoptar de noche a menos que un máster dé permiso para adoptarla durante el día.

Normalmente, cuando un zorga se transforma, ruge, gruñe, enseña los dientes, aúlla e incluso grita de manera bestial y terrorífica por el rápido y doloroso proceso que sufre su cuerpo y su mente.

De día, un zorga se destransforma siempre que pasa a un estado de calma (por ejemplo, después de una batalla) o, si se encuentra en la forma lupina, siempre que lo desee pero con un máximo de una hora. Al destransformarse a su forma humana deberá descansar e interpretar este estado durante al menos 5 minutos, ya que sufre un terrible cansancio mental y físico. Por la noche, puede permanecer transformado en cualquiera de sus formas todo el tiempo que desee. En las noches de luna llena, todo zorga entra en un estado de salvajismo extremo e incontrolable y pasa a estar a completa disposición de los másters, no pudiendo volver a adquirir la forma humana hasta el amanecer del día siguiente. Independientemente de la forma que haya adquirido, un personaje zorga siempre se destransforma a la forma humana, pasando a tener un total de PV igual a 6 y reduciendo sus PV en la cantidad que ganara al pasar a la forma de la que procede (por ejemplo, si un personaje se destransforma desde la forma brutal pasa de tener un máximo de PV de 10 a 6 y reduce obligatoriamente en 4 sus PV ya que esa fue la cantidad que adquirió al adoptar esta forma). ● Un personaje zorga, siempre y cuando esté transformado en cualquiera de sus formas, tiene gran fortaleza física y puede transportar él sólo el cuerpo de otro personaje (sea cual sea y si tiene cuerpo físico) o pesos similares. El personaje puede interpretar y hacer alarde de una gran fuerza corporal. ● Un personaje zorga que se encuentre en las formas brutal y bestial es inmune al dolor y a todo efecto de mentalismo. Interprétalo. En caso de ser necesario y al ser afectado por mentalismo, grita ¡INMUNE!

Atrezzo

En su forma humana el disfraz puede ser variable aunque, por su forma de vida, lo normal es que vistan como salvajes (con pieles, huesos, adornos tribales muy toscos, etc.) ya que están acostumbrados a vivir en el bosque y al aire libre. En sus otras formas requieren un atrezzo especial, tal y como está indicado: maquillaje o una máscara de licántropo y dos garras (de látex, gomaespuma o elementos similares) para pelear con ellas. También se recomienda llevar caracterizado el resto del cuerpo, lo que es obligatorio en la forma bestial. Las garras de «soft-combat» deben tener entre dos y cuatro extremidades y no pueden añadir más de 50 cm a la extensión de la mano (es decir, el largo de los zarpas) y no pueden medir más de 30 cm de ancho. Además deben estar debidamente acolchadas y pasar el TA&TA como el resto de armas. Algunos personajes especialmente violentos pueden llevar un atrezzo de calaveras o cabezas empaladas sobre sus hombros.

7.8. Gárgola Estatuas aladas de piedra dotadas de vida. Fueron creadas por los antiguos ándotam para descender a Veneria y así abastecerse durante la noche. Así evitaban revelar la posición de su emplazamiento, Aeneria.

Defectos raciales

Rasgos físicos

● Deben interpretar su salvajismo, especialmente durante la noche y cuanto mayor sea su transformación. ● Un personaje zorga es vulnerable a los daños del elemento fuego cuando está transformado (siempre que reciba daño de este elemento sufrirá 1 punto de daño adicional).

Su cuerpo es de dura piedra. Su forma física es variable ya que depende de cómo fuera esculpida por su creador pero, la mayoría de ellas, tienen en la espalda dos fuertes alas para poder volar. La forma más común es la humanoide con cuernos y garras.

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Localización

Creencias

Moralidad

Sociedad

Durante el esplendor ándotam todas ellas se encontraban en las tierras flotantes de Aeneria pero en la actualidad no puede precisarse un lugar exacto en el que poder localizarlas. La gran mayoría todavía vive con el pueblo que las creó, ocultándose, mientras que otras son completamente independientes y viajan de aquí para allá.

En tiempos antiguos y olvidados creían en el Karado, un lugar de tierras verdes y prósperas en el que podrían dejar atrás su forma pétrea para convertirse en seres de carne y hueso. Sin embargo, ahora son muy pocas los que conservan esa pasión, habiéndose convertido en una simple leyenda.

Aunque fueron engendradas como un instrumento cuya finalidad era servir fielmente al pueblo ándotam durante su estancia en Aeneria, siempre gozaron de respeto por parte de éstos. Al ser concebidas como sirvientes, se limitaban a cumplir las tareas que se les encomendaba pero actualmente, tras la caída de Aeneria que dispersó y menguó a esta civilización, aquellas que se han visto abandonadas a la fuerza y yerran por el mundo están algo confusas.

No suelen tener más motivación política que la que concierne a los ándotam. No existen rangos ni posición social entre ellas ya que, desde el primer momento de su creación, fueron concebidas todas por igual.

Modo de vida

Al convivir durante tanto tiempo con los que fueron sus creadores, asimilaron prácticamente toda su cultura excepto por ligeras variaciones sin importancia, derivadas de su naturaleza y que son poco conocidas.

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Nacimiento

Defectos raciales

Las gárgolas no nacen por la unión carnal entre dos individuos, como viene siendo la manera más usual, puesto que fueron creadas en Aeneria por poderosos hechiceros ándotam que poseían el conocimiento adecuado para hacerlo. Se dice que se han dado casos de magos que han recogido restos de gárgolas rotas para unirlos y crear otras nuevas.

● Todos los personajes gárgola tienen, como máximo, Voluntad nivel 1 a efectos de resistir hechizos de mentalismo. ● Cuando usan la habilidad Regeneración pétrea no son conscientes de nada de lo que ocurre a su alrededor ni pueden percatarse de ninguna manera de todo ello. Además, en este estado, pueden ser destruidas del mismo modo en que cualquier roca o estatua de piedra de su tamaño, dureza y corpulencia podría ser destrozada. Esto significaría la muerte para la gárgola y no podría ser resucitada de ninguna manera. Nota: si un personaje gárgola muere sin estar convertido en piedra sí podría ser resucitado con cualquiera de las maneras habituales (ver capítulo: Reglas básicas, apartado: Vida, muerte, curación y resurrección).

Lengua

Dominan la lengua común y, aquellas que todavía conservan la memoria y proceden de Aeneria, pueden conocer el isvari o idioma rúnico si en el pasado se lo enseñaron los ándotam.

Alimentación

Interpretación

Al ser estatuas de piedra no necesitan sustento alguno ya que el poder mágico que las creó sigue conservando su existencia. Aun así la chispa de vida que las anima hace que puedan ingerir alimentos si lo desean y que se puedan beneficiar de los elixires o de los cuidados de un galeno en el puesto de curación como el resto de razas pero eso también les hace vulnerables a los venenos. A efectos de juego, las gárgolas no tienen ninguna regla especial en este sentido.

La mayoría de ellas desarrollaron unas grandes capacidades sociales al ser destinadas, primero, como medio de transporte ándotam para realizar transacciones comerciales desde Aeneria con el continente y, después, para ejercer de emisarios y portavoces de la raza que les dio la vida. Por tanto, casi toda gárgola siempre se mostrará abierta al contacto con cualquier raza, mostrando cierto actitud servicial derivada del fin por el que se las creó. Pese a ello, no se puede obligar a una gárgola a hacer algo que no quiera (excepto con el uso de la magia).

Descanso

Para aliviar su cansancio y recuperar posibles heridas, las gárgolas permanecen inmóviles en un lugar cualquiera adoptando su forma pétrea. En ella, se convierten en estatuas de piedra sin conocimiento ni percepción alguna de todo cuanto les rodea. Este estado se mantiene obligatoriamente durante unas horas y en él no pueden interaccionar ni realizar acción alguna. Además, en este estado, pueden ser destruidas como si de cualquier roca o figura de piedra se tratase, suponiendo la muerte para la gárgola.

Atrezzo

Caracterizarse como una gárgola es bastante elaborado y debe ser creíble. El aspecto general debe ser rocoso o pétreo. El máster puede autorizar a llevar garras de softcombat o incluso otras armas integradas en el atrezzo. Se recomienda buscar tutoriales o hablar con los másters. Siempre deben incluirse unas alas (a no ser que se especifique lo contrario). Dado que puede ser difícil combinar un disfraz de gárgola con una armadura real, los másters y responsables del TA&TA pueden asignar puntos de armadura al atrezzo por encima de los que normalmente daría una armadura simulada, atendiendo a su grosor, calidad y aspecto.

Puntos de vida ● 6 PV

Dones raciales

● Un personaje gárgola, gracias a sus alas, tiene la habilidad Vuelo: el personaje es inmune a los ataques cuerpo a cuerpo cuando usa esta habilidad. La gárgola no puede luchar ni realizar ningún tipo de acción compleja (por tanto, no puede realizar hechizos, proezas, etc.) mientras vuela. Esta habilidad le permite evitar el efecto de habilidades que amarren al suelo, así como sortear o cruzar barreras y obstáculos físicos (por ejemplo: muros o edificios) con el permiso y la intervención de un máster. ● Todo personaje gárgola tiene la habilidad Regeneración pétrea: si descansa unas cuantas horas permaneciendo en su forma pétrea, recupera 1 PV. A efectos de juego se considera que recupera 1 PV cuando el jugador se va a dormir al finalizar la sesión de juego por la noche. Si, por el contrario, decide no descansar no se convertirá en piedra aunque no recuperará este 1 PV y tendrá que interpretar que no ha dormido nada y el cansancio la fatiga.

7.9. No-Muerto Los orígenes de la creación de los no-muertos se remontan a la última contienda entre las fuerzas de los ándotam y los Canes del Caos. Surgieron cuando Balgantus utilizó un hechizo prohibido para alzar a todos los caídos en batalla para así someterlos a su dominio y usarlos contra los pocos ándotam que quedaban con vida. Son seres cuyo ansia vital les fue arrebatada hace mucho tiempo pero cuya alma sigue atrapada en su cuerpo terrenal. Su condición no suele pasar desapercibida a ojos normales

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Rasgos físicos

Nacimiento

Localización

Lengua

No se puede dar una descripción general de los no-muertos ya que poseen el mismo cuerpo que tenían en vida, pudiendo estar en un determinado grado de putrefacción y con las marcas o heridas que le causaron la muerte. Aun así, la mayoría de ellos solían ser humanos.

Únicamente Balgantus y los señores de los no-muertos más poderosos son capaces de crear a estos seres. No se debe confundir a los auténticos no-muertos con los esbirros (meros títeres sin voluntad) u otras criaturas alzadas mediante el poder de la nigromancia.

Actualmente, la mayoría se encuentran agrupados en las pantanosas, frías y siniestras tierras de Grávenom, cercanas a Asgara, de las que más bien poco se conoce... excepto los funestos peligros que se encuentran en sus entrañas.

Dominan la lengua común y el sahiar, también conocido como idioma fantasmal. Este último lenguaje les permite entablar conversación con muertos, espíritus, espectros y seres similares, incluso con la propia Muerte.

Alimentación

Moralidad

No necesitan nutrir sus cuerpos con ningún tipo de alimento ya que el poderoso conjuro que los liberó de la muerte los sustenta. Un caso distinto es el de los vampiros, una estirpe de no-muertos maldecidos por Balgantus debido a su desobediencia y que deben ingerir sangre de otros para nutrirse. Aun así las oscuras fuerzas que los mantienen hacen que puedan beneficiarse de los elixires o de los cuidados de un galeno en el puesto de curación como el resto de las razas (la carne, aunque muerta, debe ser cosida y sus huesos han de ser unidos y recolocados). Por su condición, los no-muertos son inmunes a cualquier veneno que ingieran.

No se puede decir que haya un conjunto de principios o normas morales aplicables por igual a todos ellos puesto que cada uno de ellos es diferente, fruto de su propia experiencia personal antes de convertirse en no-muerto. Aun así, tienen un extraño vínculo con el conde que los alzó y éste, en algunas ocasiones, es capaz de controlar sus emociones o deseos sin que puedan remediarlo.

Creencias

Lo más parecido que tiene un no-muerto a una religión es la devoción (sea o no obligada) a Balgantus, diosa de la Muerte y responsable de su vuelta a la vida. Algunos de ellos conservan las de su vida anterior aunque el retorno a la existencia física suele suponer un cambio tan radical en sus vivencias que conlleva ciertos replanteamientos en su forma de pensar y actuar con el mundo.

Sociedad

El señor indiscutible de todos los no-muertos, y al que deben lealtad por su propio bien, es su mismo creador: Balgantus, la más joven entre los Dioses de la Guerra. Tras su desaparición, surgieron diferentes facciones organizadas por diversos motivos. Algunos adoran a líderes carismáticos no-muertos que se han alzado con el poder, los denominados condes de Grávenom, mientras que una minoría sirve al Imperio. También hay algunos grupos independientes y que no rinden cuentas a nadie. Actualmente ha surgido un nuevo poder en el oscuro corazón de los pantanos de Grávenom y que está unificando y fortaleciendo a este pueblo en torno suyo. Al parecer, se ha proclamado con el título de Rey de los no-muertos pero ésta es una figura de la que poco se sabe todavía.

Modo de vida

Tienen la costumbre de orientar la entrada de todos sus edificios hacia el sur aunque no se conoce la razón. Suelen emplear materiales de construcción como el granito. Sus edificios son esplendorosos y de planta triangular o circular ya que jamás construyen en planta rectangular tal y como lo hacen los humanos, un hecho que algunos achacan a sus diferencias y separación respecto a éstos. Por lo demás, no se conoce demasiado de su cultura pues son pocos los que se atreven a adentrarse en sus dominios.

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Descanso

suele haber un ambiente de camaradería y respeto en el que priman la educación, los buenos modales y un cierto aire de decadencia.

No necesitan dormir pero, de vez en cuando, les conviene descansar para evitar el desgaste excesivamente rápido de sus cuerpos. Algunos no-muertos pueden permanecer en estos estados de letargo durante mucho tiempo.

Atrezzo

En principio, un personaje no-muerto debe representar obligatoria y adecuadamente su condición: palidez, en algunos casos descomposición, heridas putrefactas, una tez violácea, etc. Solamente en los casos que así sean estipulados por los másters el personaje podrá caracterizarse como si no fuera un no-muerto, sin símbolos externos de su condición. Se recomienda aprovechar la historia personal del personaje (por ejemplo, la forma en que murió) para completar el atrezzo así como el uso de lentillas y cualquier otro recurso que haga parecer menos humano y más terrorífico al personaje. Algunos no-muertos se visten con ropas o armaduras viejas y oxidadas mientras que otros llevan atuendos elegantes. Puede haber requisitos de atrezzo especiales, como en el caso de los vampiros (consulta con tu máster).

Puntos de vida ● 5 PV

Dones raciales

● Un personaje no-muerto puede ser resucitado mediante el hechizo Alzar muerto de nigromancia y puede beneficiarse de los hechizos de curación de nigromancia. A efectos de juego se aplican las reglas de Resurrección menor a Alzar muerto menor y de Resurrección superior a Alzar muerto superior (para más información ver el apartado Nigromancia del capítulo: Magia). Obviamente, se ignora todo lo referente al milagro. El personaje nomuerto resucitado de esta manera no debe ningún tipo de obediencia al nigromante. ● Un personaje no-muerto es inmune a todos los venenos (incluidos el Beso de la Muerte y el Suero de la verdad). ● Un personaje no-muerto es inmune al dolor y, por tanto, también es completamente inmune a cualquier tipo de efecto que le pueda causar la tortura. Es decir, no es necesario que el jugador interprete el dolor cuando pierda PV pero, sin embargo debe interpretar como algo muy doloroso cualquier contacto o efecto con el elemento luz (ver más abajo).

7.10. Sárafan Antaño, la mismísima Madre Naturaleza, hizo nacer de su seno a las personificaciones de los cuatro grandes elementos: fuego, agua, tierra y aire. Fueron creados por ella para defenderse de los estragos causados en el mundo por las constantes guerras. Atacaron a todos los bandos por igual, durante la Segunda Guerra contra los Canes del Caos, en lo que se denominó como la Furia de la Tierra. Cuando el conflicto terminó, la mayoría de los grandes elementales se desvanecieron, fragmentándose y dando lugar a otros más pequeños conocidos como sárafan.

Defectos raciales

● Un personaje no-muerto es vulnerable a los daños de elemento luz (siempre que reciba daño de ese elemento sufrirá 1 punto de daño adicional). ● Un personaje no-muerto no puede ser curado con magia divina o druidismo y cualquier efecto curativo de estos tipos de magia le causa daño en vez de recuperar PV. Únicamente pueden ser curados con nigromancia (o con elixires curativos o los cuidados de un galeno, como el resto de razas). ● Cualquier daño o ataque de elemento luz o con el anuncio ¡SAGRADO! causa lo más parecido al dolor en el personaje. El personaje debe interpretar mucho dolor, miedo y repulsión a este tipo de hechizos, efectos o impactos de elemento luz. Nota: por supuesto, un personaje no-muerto no puede utilizar ningún tipo de objeto o habilidad que tenga relación con el elemento luz.

Rasgos físicos

Su aspecto depende del elemento al que pertenezcan así como de sus características personales. Por ejemplo, un sárafan de tierra tendría una piel rocosa y dura. Su vestimenta suele tener los colores y motivos más comunes a su elemento natural.

Localización

Pueden ser encontrados dispersos por toda Veneria, en conflujos del elemento al que son afines tales como ríos (agua), montañas (tierra), volcanes (fuego), huracanes (aire), etc. No es común que vivan agrupados y, aunque suelen ser bastante sedentarios y es raro encontrarlos fuera de su hábitat, no forman ningún tipo de asentamiento.

Interpretación

La principal preocupación de algunos no-muertos es la de pasar desapercibidos entre los vivos, ya que son considerados como una amenaza, actuando como uno más. Si se descubre su verdadera naturaleza, lo más normal es que muchos no duden en acabar con él ya que son vistos como seres anti-naturales, como corrupciones. Para muchos otros no-muertos, sin embargo, esta es la menor de sus preocupaciones y no dedican ningún esfuerzo a ocultarse. Entre semejantes, sobre todo en las clases altas,

Moralidad

Su vida se basa, en gran parte, en una existencia afín a la Naturaleza, buscando siempre el equilibrio y la armonía con ella. En general, no atacarán a nadie a no ser que se sientan amenazados. Aunque, cada vez más, no es raro el hecho de encontrar

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Nacimiento

sárafans que se dedican a agredir a todo el que se les acerque sin razón aparente alguna.

Creencias

Por encima de todo veneran y rinden culto a Vahna, la Madre Tierra, ya que son parte de ella.

Surgieron de la fragmentación de los grandes elementales creados por la Madre Tierra y, ahora, sólo pueden ser originados a través de la segmentación de un sárafan antiguo o elemental que antaño no se dividió, lo cual es muy poco frecuente.

Sociedad

Lengua

Dominan la lengua común, así como el lenguaje de la naturaleza, denominado vaérico, que incluye a los animales y las bestias y que además utilizan para comunicarse entre sí. El idioma sárafan puede tener reglas especiales según la partida.

Normalmente carecen de motivaciones políticas ya que son parte de un vínculo único con Vahna y sólo se interesan por ella. Se mantienen alejados de toda población, interés y conflicto que no sea propio o que les incumba de alguna manera. Respetan, con grata intensidad, la antigüedad y todo lo relacionado con ésta. Así, los sárafan más ancianos son los más venerados y admirados entre los suyos. Entre ellos destacan los ancestrales sárafan o elementales, seres titánicos que no sufrieron la fragmentación cuando la Furia de la Tierra se apaciguó.

Alimentación

Se nutren al contacto de su elemento afín. Un sárafan de fuego puede alimentarse tocando una hoguera o uno de aire sumergiéndose en grandes corrientes de viento, niebla o tormentas eléctricas (pero nunca con el aire que lo rodea de la manera habitual), por poner sólo algunos ejemplos. La afinidad con la Naturaleza que tiene la raza sárafan hace que se puedan beneficiar de los elixires o de los cuidados

Modo de vida

Los principales aspectos de su cultura son todo un misterio, excepto su devoción a Vahna.

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de un galeno en el puesto de curación como el resto de razas pero también les hace vulnerables a los venenos. A efectos de juego, los sárafan no tienen ninguna regla especial en este sentido.

ran unas de otras y con frecuencia bajan la intensidad de su voz justo al principio o al final de las frases. Los sárafans de agua se muestran lánguidos, melancólicos y en ocasiones bastante fríos emocionalmente aunque acostumbran a tener una mentalidad flexible y racional. Suelen hablar en voz baja, con un tono de voz carente de expresión, siempre dejando un largo espacio entre frase y frase, excepto cuando se enfadan, lo que afortunadamente no ocurre muy a menudo pues suelen ser vengativos.

Descanso

Pueden dormir en cualquier sitio ya que cuando lo hacen se transmutan en el elemento al que pertenecen, permaneciendo en dicha forma y vulnerables como tal durante unas 6 u 8 horas y hasta que despierten, recuperando entonces su forma humanoide. Por ejemplo, un sárafan de fuego se transforma en una hoguera, uno de agua en un charco, uno de tierra en un montón de arena y uno de aire en un jirón de niebla.

Los sárafan de fuego son los más temperamentales y coléricos, con una gran capacidad de reacción y de iniciativa pero suelen pecar de ser temerarios y tienen cierta tendencia a la destrucción y el caos en su forma de ser. Suelen hablar en voz alta con cierto carisma, remarcando mucho sus emociones que, habitualmente, son de carácter muy vivo. Se pueden enfadar con mucha facilidad y por ello son tenidos como los sárafans más peligrosos e intratables de todos.

Puntos de vida ● 5 PV

Dones raciales

● Un personaje sárafan es inmune a los daños de su elemento afín, incluidos los impactos de un arma encantada con este elemento. ● Un personaje sárafan, siempre que lo desee, puede hacer que todos los impactos válidos que efectúa cuerpo a cuerpo sean de su elemento afín (no causa daño adicional pero se consideran ataques mágicos de dicho elemento). ● Un personaje sárafan puede realizar de forma interpretativa actos inusitados relacionados con su elemento, siempre con el permiso de un máster. Por ejemplo, no es descabellado que un sárafan de fuego pueda encender una tea de la nada o que uno de agua bucee en un lago sin temor a ahogarse.

Atrezzo

Caracterizarse como un sárafan puede llegar a ser bastante elaborado y debe ser creíble pero, muchas veces, es más fácil de lo que se piensa. El aspecto general debe ser rocoso, pétreo o arenoso en el caso de un sárafan de tierra. En el caso de un sárafan de agua se recomienda imitar el hielo o las olas y pintarse el pelo y la piel de diversas tonalidades de azul. Un sárafan de aire podría llevar muchas capas largas de ropa vaporosa de tonalidades claras y blancas, imitando niebla o un jirón de nube. Uno de fuego podría imitar lava o llamas y pintarse el pelo y la piel de distintas tonalidades de rojo y amarillo. Incluso en algunas ocasiones el sárafan puede llevar ceñida al rostro una máscara o capucha. El máster encargado del personaje puede autorizar a llevar armas de softcombat en consonancia con el atrezzo. Se recomienda buscar tutoriales y hablar con los másters, en especial con el encargado del personaje sárafan. Dado que en algunos casos puntuales puede ser difícil combinar un disfraz de sárafan con una armadura real, los másters y responsables del TA&TA pueden asignar puntos de armadura al atrezzo por encima de los que normalmente daría una armadura simulada, atendiendo a su grosor, calidad y aspecto.

Defectos raciales

● Un personaje sárafan es vulnerable a los daños de su elemento contrario (siempre que reciba daño de ese elemento sufrirá 1 punto de daño adicional). ● Un personaje sárafan no puede utilizar objetos o hechizos relacionados con su elemento contrario.

Interpretación

La personalidad de cada sárafan suele ser bastante variable y acorde al elemento al que pertenece aunque, por supuesto, siempre hay excepciones. Los sárafans de tierra suelen ser callados y testarudos, muy ordenados, lentos y con poca iniciativa pero firmes e imparables en sus acciones una vez las han emprendido. Además, suelen hablar con una voz profunda y cavernosa, siendo parcos en sus palabras, y algunos hacen gala de una fortaleza física envidiable.

7.11. Atlan Cuando las razas de Veneria fueron dotadas de cuerpo y alma, los Dioses Hacedores no proporcionaron entidad material a una de ellas, los atlan. Estos seres, llamados «los incorpóreos», suelen detestar al resto de las razas y especialmente a los vénnifelt pues, aunque fueron los últimos en ser creados, poseen cuerpo tangible. Solamente los más poderosos de entre ellos son capaces de asumir un cuerpo falso gracias a la magia.

Los sárafans de aire son volubles y creativos por naturaleza, inconstantes y dados a la distracción y al engaño tanto con sus aliados como con sus enemigos. Pasan de un estado anímico a otro con excesiva facilidad, en un abrir y cerrar de ojos, por lo que es frecuente que sean bastante desconcertantes. Suelen hablar con voz aguda, cambiante, excesivamente rica en matices, abrumando a sus oyentes con un diluvio de palabras que apenas sepa-

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Rasgos físicos

Moralidad

Los atlan son fáciles de identificar ya que visten siempre con largas túnicas y capuchas para delimitar su contorno inmaterial. No presentan rasgo físico alguno ya que no tienen cuerpo.

Anhelan con gran ímpetu poseer un cuerpo puesto que muchos de ellos sienten que su existencia es un tormento sin él. Se cuenta que aquellos que apoyan la causa ándotam lo hacen con el fin de obtener los poderes de la Losa ya que creen que con ella podrán obtenerlo. Sin embargo, muchos de los que no la aceptaron pretenden acabar con toda forma de vida corpórea debido a su resentimiento.

Localización

El núcleo principal de población atlan es conocido como Kaladath-Thara, cuyo significado aproximado viene siendo «los Palacios de la Muerte». Se encuentra en una dimensión etérea inaccesible para las razas corpóreas situada en las tierras de Kalólt.

Creencias

No poseen ningún tipo de culto, al menos conocido. Los más optimistas vuelcan sus esperanzas en el hecho de que los Dioses Hacedores acaben su trabajo proporcionándoles el cuerpo que merecen.

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Sociedad

que puede afectar a un ser incorpóreo (las armas encantadas o los ataques elementales se consideran daño mágico). Un personaje atlan a 0 o menos PV se vuelve etéreo y no puede manipular ningún objeto físico, personaje o similar. Cuando se encuentra en este estado sólo puede ser curado mediante magia y esta curación le vuelve otra vez corpóreo. Una vez que el personaje atlan con 0 o menos PV recibe 1 punto de daño mágico no pasa al estado moribundo sino que muere definitivamente. Un personaje atlan que muere definitivamente no puede ser salvado por un galeno ni ser resucitado mediante magia divina pero puede ser devuelto a la vida por un ritual que acumule gran cantidad de energía mágica sobre su cuerpo destruido (consultar con un máster). Un personaje atlan puede ser desmembrado de forma normal ya que el atlan necesita los objetos y vestiduras que componen su cuerpo falso para volver a la vida. ● Un personaje atlan tiene dos usos diarios más de hechizos sean del nivel que sean y hasta su último nivel de Voluntad.

Se desconocen sus motivaciones más allá de los que apoyaron la Alianza Ándotam y de los que la rechazaron. Entre los atlan, aquellos que poseen un poder mágico mayor al resto ostentan el liderazgo de sus congéneres porque este hecho les permite tener un mejor dominio sobre el plano físico, virtud por la que son respetados y temidos entre ellos.

Modo de vida

Los atlan que han visto Kaladath-Thara la describen como una ciudad construida en niebla, llena de edificios largos y retorcidos, terminados en punta y unidos entre sí por puentes que cambian continua pero lentamente de forma y lugar. En el centro se encuentra un misterioso palacio tan alto que se pierde a la vista. Fueron los ándotam y sus gárgolas sus maestros en el arte de la magia y los que les proporcionaron cierta manifestación sobre el plano físico. Así consiguieron que una gran parte de ellos, que habitaba en las tierras de Kalólt, se unieran a su causa.

Defectos raciales

● Un personaje atlan es vulnerable a los daños de origen mágico (siempre que reciba daño de cualquier elemento mágico sufrirá 1 punto de daño adicional). Esto incluye las armas encantadas y los ataques elementales de cualquier tipo.

Nacimiento

Fueron creados por los Dioses Hacedores y no pueden reproducirse. Nadie, excepto ellos, sabe cómo se origina un atlan y si muere realmente.

Interpretación

Suelen hablar con voces secas y susurrantes como el viento que se cuela por un resquicio de piedra. Se mueven, gracias su inmaterialidad, con movimientos gráciles y elegantes, sin brusquedad. Los que apoyan la Alianza Ándotam tendrán algo de recelo al tratar con la mayoría de las razas corpóreas, salvo con los ándotam y las gárgolas, a quienes tratarán con amabilidad y respeto. Los que los reniegan, odian a todos por igual e incluso algunos intentarán acabar con la vida de todo ser inteligente que posea cuerpo físico si les es posible, salvo si necesitan su ayuda (aunque, después de serles útiles, muchos suelen traicionarlos).

Lengua

Dominan la lengua común y el lenguaje sahiar (o fantasmal), que les permite entablar conversación con muertos, espíritus, espectros y seres similares, incluso con la propia Muerte.

Alimentación

No pueden ingerir alimentos ya que no poseen cuerpo físico alguno. Sin embargo, gracias a la magia son capaces de absorber la energía contenida en los elixires o en las hierbas curativas que emplea un galeno en el puesto de curación, aunque esta aptitud también les hace vulnerables a los venenos. A efectos de juego, los atlan no tienen ninguna regla especial en este sentido y cuando así sea estará claramente especificado.

Atrezzo

La caracterización de atlan requiere ser creíble en el sentido de que el personaje no debe enseñar ninguna parte de su cuerpo, cubriéndola con túnicas y ropajes de colores oscuros (negros a ser posible). Incluso es necesario disimular el rostro tras una máscara, inexpresiva y oscura. Grandes túnicas, largas capas, guantes, capuchas y ropajes similares son lo más adecuado. El disfraz de atlan se puede combinar sin ningún problema con una armadura e incluso se puede intentar hacer que parezca «una armadura que anda sola» con un poco de maña. Todos los elementos de atrezzo que refuercen esta sensación de inmaterialidad siempre son bienvenidos.

Descanso

No necesitan reposo alguno al ser entes incorpóreos pero requieren varias horas de meditación para regenerar sus poderes mágicos y el encantamiento que liga su cuerpo inmaterial con las vestiduras que los unen al mundo físico.

Puntos de vida ● 4 PV

Dones raciales

● Cuando un personaje atlan llega a 0 PV su cuerpo falso se considera destruido y el personaje vuelve a su estado primigenio. No muere definitivamente hasta que sufre al menos 1 punto de daño mágico pues la magia es lo único

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Rasgos físicos

Su pelaje característico es muy variopinto y va desde pardos y negros, pasando por rojizos y castaños hasta distintos motivos lisos, con motas o rayas. Todos tienen una cola larga y fina, de movimientos suaves y bamboleantes. Su rostro, como el resto de su cuerpo, es felino y aunque tienen zarpas, sus manos son prensiles.

7.12. Feran Criaturas humanoides de rasgos felinos que habitan más allá de los mares, en territorio desconocido. La mayoría de los que han llegado a nuestras costas y no practican la piratería se ganan la vida como corsarios o mercenarios, ofreciendo sus servicios a quien mejor les pague.

Localización

Lo más normal es encontrarlos en las costas cercanas a Umbanac o en sus alrededores, en alta mar, ejerciendo el

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papel de cruentos piratas. Muchos de los que se pueden encontrar en las tierras y mares del Viejo Continente son exiliados de su pueblo natal. Su número es más bien escaso... todavía.

Nacimiento

Al parecer, su procedencia se sitúa en un continente remoto, allende los mares.

Lengua

Su reproducción es como la de cualquier otro mortal, es decir, sexual: dos feran de sexos distintos se aparean entre sí y dan lugar a descendencia.

Dominan el lenguaje común que, según se dice, les enseñaron los endeku. La mayoría tiene una forma peculiar de pronunciarlo, con un peculiar acento ceceante.

Moralidad

Para los feran piratas o mercenarios el dinero es lo primero. Se mueven siempre por intereses materiales y rara vez por ideales. Por lo general, se sienten atraídos hacia todos los objetos brillantes y les encantan, aunque saben distinguir perfectamente los de más valor de los de menos. La mayoría no duda en usar cualquier tipo de artimaña si eso les conlleva algún tipo de beneficio personal, sobre todo si hay dinero o riquezas de por medio.

Alimentación

Pueden alimentarse con casi todo, pues son omnívoros, pero su comida favorita es el pescado, que ingieren con deleite siempre que pueden. No tienen un horario regular de comidas sino que se alimentan de pequeñas cantidades de alimento siempre que tienen hambre.

Descanso

Creencias

Prefieren dormir en el suelo, entre pieles mullidas, puesto que les resulta mucho más cómodo que una cama. Si es posible, siempre descansan cerca de una hoguera o un lugar cálido. Necesitan descansar de unas 6 a unas 8 horas diarias.

La mayoría de los criminales carece de devoción religiosa aunque se cree que en sus tierras la religión es muy importante.

Sociedad

Puntos de vida

Generalmente se organizan en grupos corsarios liderados por un capitán de barco, con un contramaestre, bastantes corsarios y un grumete. Las órdenes del capitán son incuestionables, bajo pena de salto por la borda en alta mar, a no ser que la tripulación decida amotinarse porque éste haya abusado de su poder. Entonces es él quien acaba saltando o siendo asesinado por la tripulación. Los que ejercen de mercenarios sólo acatan los dictados de aquellos que los han contratado y no siempre ya que su personalidad tiende a la extrema independencia.

● 4 PV

Dones raciales

● Los personajes feran tienen la habilidad Ojo felino: pueden detectar y ver lo invisible (por ejemplo: un vénnifelt invisible). Esta habilidad no les permite ver ni interactuar con criaturas de «El más allá». Cuando ven a objetos o seres invisibles tampoco son capaces de reconocer sus detalles (como el rostro de un personaje) pero sí que perciben claramente su contorno y dónde se encuentran e incluso lo que pueden estar haciendo. ● Los personajes feran pueden equiparse con armas de pólvora antiguas (pistola de pedernal, trabuco, mosquete, etc.). Estas armas tienen unas reglas especiales (consulta con un máster) y necesitan una serie de consumibles (pólvora y munición) para su funcionamiento (consulta el capítulo: Atrezzo, apartado: Armas simuladas). ● La mayoría de los personajes feran son muy ágiles y tienen la habilidad Trepar (ver capítulo: Reglas básicas).

Modo de vida

En un principio, los feran temían las grandes extensiones de agua con lo que el oficio de marinero se consideraba despreciable. Por esta razón encarcelaban a sus prisioneros en barcos, condenándolos a galeras. Sin embargo, muchos de ellos se vieron obligados por la fuerza a superar su miedo al mar, lo cual, junto con su superior tecnología, hizo que acabaran convirtiéndose en los mejores navegantes conocidos. Al parecer, la magia está prohibida en la cultura feran, siendo para ellos brujería, una herejía y una abominación. A efectos prácticos se la interpreta como un insulto ante el poder del Dios del Viento y los únicos que la usan, en principio, son sus oráculos endeku y sólo en su forma de magia divina.

Defectos raciales

● Un personaje feran en principio no puede aprender magia ni lanzar hechizos por razones culturales. Si el máster cree oportuno que haya aprendido magia por su trasfondo, cada hechizo le costará 2 puntos de equipo adicionales. ● Un personaje feran debe interpretar un gran miedo a lo mágico y a las criaturas y objetos sobrenaturales, así como a los muertos vivientes (incluidos no-muertos). Además, siempre serán muy desconfiados respecto al uso de cualquier objeto relacionado con la magia y no con lo tecnológico.

La mayor parte de la cultura feran se ha desarrollado en torno a las enseñanzas de los endeku. Los piratas y la mayoría de ferans aventureros que han cruzado el mar sólo son una pequeña porción de esta raza y, ciertamente, no reflejan toda su verdadera cultura y realidad.

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Interpretación

Rasgos físicos

Carecen de una correcta pronunciación de la lengua común, lo que les hace hablar con un característico y exótico ceceo, aunque para ellos es totalmente normal. A los piratas y aventureros les gusta bromear mucho pero no soportan ser el blanco del humor de otros. Suelen ser codiciosos y egoístas, buscando constantemente diversas estratagemas para ganar dinero. Es más, si encuentran una forma de robar sin correr demasiados riesgos, lo harán sin dudarlo. Su personalidad suele ser desenfadada, ligera y no se preocupan demasiado (excepto por lo que es realmente importante, es decir, lo que es importante para ellos). Además, suelen tener un gran sentido del humor que puede aflorar incluso en las situaciones más peligrosas o delicadas. Muchos mercenarios y piratas jamás dirían que no a una copa aunque quizá prefieran varias. Tampoco desdeñan los encantos del sexo o una escena picante. Generalmente no suelen ser comedidos (salvo en ocasiones peliagudas) y «no tienen pelos en la lengua».

Su aspecto es una mezcla entre humano y ave. Tienen plumas por todo su cuerpo y garras como pies y manos prensiles. Los hay de muchísimos colores y tipos (tantos como aves existen) aunque los más comunes son el blanco y el marrón. Hace mucho tiempo tenían un par de alas que les permitía desplazarse por los cielos pero, generación tras generación, fueron perdiendo su tamaño hasta llegar a la actualidad, donde no queda vestigio alguno de ellas. Por esta razón no pueden volar.

Localización

Su capital, una esplendorosa ciudad construida sobre una montaña como si de un nido se tratara, es llamada Endekia. Actualmente se encuentra en ruinas pero aun así sigue siendo uno de los enclaves principales del conocimiento.

Moralidad

Se guían por un ideal de justicia y buscan el equilibrio en toda acción que cometen. A la par, siempre ansían ampliar su conocimiento, aprendiendo de todo lo que esté a su alcance.

Atrezzo

Un personaje feran requiere como mínimo de un adecuado maquillaje facial tal y como si fuera un felino de un tipo concreto entre todas las clases y razas que existen: un gato (callejero, siamés, etc.), un león, una pantera o similares (consulta al máster). Se recomienda representar orejas de gato, una cola y llevar un sombrero antiguo de ala ancha o un pañuelo atado en la cabeza. Respecto a las manos lo ideal es llevar guantes y/o representar pelo y garras felinas. Las lentillas de ojos de gato causan un muy buen efecto. El atrezzo de un feran normalmente es semejante al de un pirata o un personaje espadachín del Siglo de Oro: sombrero de ala ancha, casaca o coleto, fajín, capa castellana, etc. Las armas de los feran suelen ser sables, cuchillos, o las espadas tipo ropera y vizcaína o «main gauche». Asimismo, existen muchas reproducciones de armas antiguas de pólvora disponibles en el mercado (sólo se permitirán réplicas históricas y completamente inocuas).

Creencias

Admiran a los Espíritus del Viento puesto que éste lleva de un lado a otro las palabras y, por consiguiente, el conocimiento. Además, en el remoto pasado, era esta fuerza de la naturaleza la que les permitía volar con sus alas.

Sociedad

Desde siempre han sido una raza pacífica que no se ha involucrado más que en sus propios asuntos y en los que les tocaban de cerca. Para contadas excepciones poseen métodos judiciales con los que castigar a los que violan sus leyes aunque no aplican jamás la pena de muerte (la peor de sus penas es permanecer preso para toda la vida). Desde siempre han sido un pueblo en contra del belicismo. Dentro de su propio sistema de normas y preceptos todos ellos son considerados iguales y no hay nadie por encima de nadie. Algunos se dedican expresamente a ser los guías espirituales de otras razas para que puedan encontrar la paz y armonía que concede la sabiduría, como es el caso de los feran.

7.13. Endeku

Modo de vida

Su cultura es bastante avanzada para la poca comunicación que han tenido con el resto de razas, normalmente siendo nula. Sus construcciones suelen ser de tonalidades claras y pardas, de mármol y granito. Antiguamente, cuando podían volar, levantaban algunos edificios en las alturas pero, conforme iban perdiendo esta capacidad progresivamente, iban edificando en el suelo. Debido a que el clima de su hábitat natural es bastante templado no les es necesaria la utilización de paredes en sus edificaciones. Les gusta construir templos y escuelas de planta rectangular con columnas como método divisorio.

Seres humanoides con rasgos de ave. Los endeku, junto con los feran, han sido una raza totalmente desconectada de todas las demás por culpa de las brumas y los mares que separan sus continentes. Desde antaño han sido los guías espirituales de los feran ya que eran los únicos capaces de llevar noticias de un lado a otro rápidamente gracias a su capacidad de volar. Ahora, como no quedan muchos, suelen preferir pasar desapercibidos y seguir manteniendo una vida basada en la búsqueda de conocimiento.

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Nacimiento

complicado pues se escribe con símbolos y se pronuncia con una extraña mezcla de sonidos procedentes del pico, razón por la que sólo ellos pueden hablarlo. Cuando aprendieron la lengua común, al parecer por algún tipo de contacto con algunos individuos de las razas del otro continente, se la enseñaron a los feran para civilizarlos.

Su reproducción es sexual ya que una pareja de dos endeku de sexos distintos se aparean entre sí y dan lugar a descendencia. Todos los endekus nacen de huevos (excepto los mestizos de endeku que nazcan de madre no ovípara).

Lengua

Alimentación

Actualmente dominan la lengua común aunque antaño tan solo conocían su propio lenguaje, que todavía siguen utilizando. El lenguaje endeku, llamado hanakka, es muy

Se alimentan únicamente de pescado, vegetales y frutas. Son muy frugales en sus comidas.

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Descanso

damente por ser diferentes. Eran tratados como una posible y muy peligrosa amenaza ya que algunos de ellos resultaron ser muy poderosos como consecuencia de dicha unión. Sin embargo, la mayoría no lo era y algunos individuos son muy débiles). Este sentimiento de odio se agravó a partir del supuesto ataque perpetrado contra el emperador Somnazel por un mestizo. Esta aversión sigue siendo actual con la excepción del Imperio de Ingrad, que ha pasado de la caza de mestizos que comenzó Sathdem II a prohibir su exterminio con el actual emperador Ábadon, su hijo.

Duermen de pie o de rodillas, lo que les hace prescindir de camas o similares. Necesitan dormir unas 6 u 8 horas diarias.

Puntos de vida ● 5 PV

Dones raciales

● Los personajes endeku siempre pueden elegir una proeza de nivel 1 además de los trasfondos que ya tengan. ●,Un personaje endeku tiene dos usos diarios más de hechizos sean del nivel que sean y hasta su último nivel de Voluntad. ● Los personajes endeku son muy ligeros y tienen la habilidad Trepar (ver capítulo: Reglas básicas).

Rasgos físicos

Predominan unos rasgos u otros, dependiendo de la unión entre las dos razas que les dé lugar. El aspecto será, normalmente, determinado por el máster.

Defectos raciales

Localización

● Un personaje endeku es vulnerable a los daños del elemento oscuridad (siempre que reciba daño de ese elemento sufrirá 1 punto de daño adicional). ● Un personaje endeku no puede utilizar ningún hechizo u objeto relacionado con nigromancia.

Imposible de precisar. Normalmente suelen encontrarse en grupos nómadas que se dan apoyo mutuamente. Después de la proclamación de Ábadon como emperador y tras la abolición de su matanza, algunos de ellos viven en el Imperio, sirviéndolo y apoyándolo.

Interpretación

Moralidad

Variable y dependiente de su educación y experiencia personal. Como la mayoría han sido perseguidos hasta la muerte llevan una vida muy dura en la que harían casi cualquier cosa para sobrevivir.

Los endeku son una raza noble por naturaleza. Rara es la ocasión en la que el alma de uno de ellos se torna en algo malvado. Pero cuando su carácter se vuelve oscuro son las criaturas más malvadas que pueden ser encontradas. Frecuentemente son honrados, sabios y jamás mienten a no ser que sea para proteger algo o a alguien o, si lo hacen, es por que se encuentran sometidos bajo el influjo directo del mentalismo. Acostumbran a expresarse de manera pausada y firme, sin dudar en ningún momento de sus palabras e intenciones. La mayoría son cándidos y respetuosos con cualquier raza, con cualquier idea y, por norma general, siempre están dispuestos a escuchar y reflexionar. Algunos son risueños; otros, dignos y prudentes e incluso adustos.

Creencias

Variable y dependiente de su educación y experiencia personal.

Sociedad

Si su condición es descubierta fuera de tierras imperiales son tratados como el escalafón más bajo y prescindible de la sociedad. Sin embargo, en ellas son bien recibidos gracias a los designios del emperador, aunque no por todos por igual ya que algunos todavía siguen considerándolos una amenaza.

Atrezzo

Un personaje endeku requiere como mínimo de un adecuado maquillaje facial tal y como si fuera un tipo de ave concreta entre toda la variedad existente (consulta al máster). Se debe representar el pico y disimular el pelo con plumas o llevar la cabeza cubierta. Respecto a las manos se recomienda llevar guantes o representar plumas y garras de ave. Todo esto, combinado con lentillas de ojos de halcón u otras aves, otorgan un aspecto muy creíble.

Modo de vida

No tienen una cultura propia. Suelen adaptarse a la del lugar en el que viven.

Nacimiento

Son fruto de la unión entre dos individuos de distinta raza, compartiendo rasgos de ambas. Aunque lo más común es que, si dos individuos de razas distintas tienen descendencia, el retoño sólo pertenezca a una u otra en ocasiones surgen estos mestizos, sin causa ni razón aparente. Los nomuertos, atlan, gárgolas y sárafan jamás podrán dar lugar a un mestizo porque no pueden reproducirse con las demás razas. Un máster estipulará cuál es la raza predominante en un mestizo.

7.14. Mestizo Nacidos a raíz de la unión de dos razas. Hasta no hace mucho, eran perseguidos y masacrados por toda Veneria ya que toda raza que no fuera mestiza les odiaba profun-

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Lengua

Defectos raciales

Dominan la lengua común y la de su raza predominante.

Depende de las razas que dieron lugar al mestizo y de lo que los másters consideren oportuno.

Alimentación

Interpretación

Depende de las razas que dieron lugar al mestizo.

No existe un patrón claro y común para interpretar a un mestizo puesto que su personalidad depende en mucha más medida de su propia experiencia vital que en los demás casos porque no pertenece a un grupo, pueblo o raza concreta. Normalmente ocultan su mestizaje, haciéndose pasar por miembros de una de las dos razas a las que pertenecen y a la que cuyos rasgos más se asemejan los suyos. De esta forma evitan su posible persecución.

Descanso

Depende de las razas que dieron lugar al mestizo.

Puntos de vida

Depende de las razas que dieron lugar al mestizo (a criterio de máster).

Dones raciales

Atrezzo

Depende de las razas que dieron lugar al mestizo y de lo que los másters consideren oportuno.

Consulta al máster.

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8. Trasfondos L

os trasfondos reflejan elementos muy importantes de la historia personal del personaje gracias a los cuales obtiene una serie de reglas y habilidades que lo hacen único y valioso, aunque requieren de una adecuada interpretación. Los trasfondos tienen una estructura modular. Un personaje puede elegir tantos trasfondos como desee en el momento de su creación, siempre y cuando tenga suficientes puntos de equipo para ello. Algunos trasfondos llevan asociados elementos equipables (proezas, hechizos o fórmulas alquímicas) que también tienen un coste de aprendizaje (consulta los capítulos respectivos).

8.2. Bajos Fondos En todas partes existen personas más que dispuestas a solucionar sus problemas a costa de los demás. El sigilo y la astucia es la verdadera llave de muchas puertas. El personaje con este trasfondo sabe moverse por los bajos fondos. ● Bajos fondos I: el personaje tiene la habilidad Robar. Para efectuar esta habilidad es necesario colocar una pegatina en la faltriquera (o lugar similar) del personaje objetivo y sin que éste se dé cuenta de ello. El personaje que ha sufrido el robo debe informar a un máster cuando vea la pegatina. El ladrón también debe acudir al máster. El máster retirará una cierta cantidad de dinero al personaje robado y se la entregará al ladrón. Sólo se puede robar dinero. Las pegatinas son entregadas por la organización del evento. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

8.1. Alquimia Los grandes maestros de la ciencia antigua y expertos en el conocimiento de los elementos alquímicos son capaces de crear multitud de brebajes. El personaje con este trasfondo puede utilizar un laboratorio de alquimia. Nota: para el uso de las habilidades de alquimia consulta el capítulo: Alquimia.

● Bajos fondos II: el personaje tiene las habilidades Robar (ver más arriba) y Forzar cerraduras. Para forzar una cerradura, generalmente se debe de abrir el sobre con el símbolo de cerradura y resolver el rompecabezas de su interior. Una vez resuelto, el personaje podrá abrir la puerta o el cofre. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Alquimia I: el personaje puede crear compuestos alquímicos de nivel 1 si conoce su fórmula y posee los ingredientes necesarios. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Alquimia II: el personaje puede crear compuestos alquímicos de nivel 2 si conoce su fórmula y posee los ingredientes necesarios. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Bajos fondos III: el personaje tiene las habilidades Robar, Forzar cerraduras (ver más arriba) y Contactos. El personaje accede a una red de contactos que le puede informar acerca de cualquier personaje a cambio de dinero. El personaje debe acudir a un máster y entregarle la cantidad de dinero que estime oportuna. Obviamente la cantidad de dinero puede condicionar la cantidad o la calidad de la información. El máster le entregará dicha información pasado un tiempo. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Alquimia III: el personaje puede crear compuestos alquímicos de nivel 3 si conoce su fórmula y posee los ingredientes necesarios. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

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8.3. Caballería

8.4. Castigo

Entrenados desde niños en el noble arte de las armas, los caballeros dedican su vida a defender una causa. Nota: el personaje con el trasfondo de caballería ha de seguir los preceptos de su orden (a no ser que su máster le indique lo contrario).

El personaje con este trasfondo puede ocuparse de una cárcel, una sala de torturas, una picota o un patíbulo para encarcelar, torturar, extraer información, etc. ● Castigo I: el personaje sabe atar o encadenar a un personaje (requiere atrezzo, consultar el máster) y encerrarlo en la cárcel. Un personaje atado o encadenado no se puede mover de acuerdo al atrezzo (grilletes en las manos y/o en los pies, etc). Por seguridad no se debe nunca atar a un jugador de verdad, solamente representarlo. Un personaje encarcelado, aunque no esté atado, no puede salir de ella bajo ningún concepto excepto si el carcelero abre la puerta o si la cerradura es forzada desde el exterior. Además, el personaje con este trasfondo sabe cómo llevar a cabo una ejecución (consulta al máster). Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Caballería I: el personaje puede elegir elegir una proeza épica de nivel 1 (sólo proezas épicas) y se considera que tiene Voluntad 1 a la hora de resistir tortura, sueros de la verdad o mentalismo (ver trasfondo: Voluntad) si es que no posee ya el trasfondo Voluntad. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Caballería II: el personaje puede elegir elegir una proeza épica de nivel 2 o dos proezas épicas de nivel 1 (sólo proezas épicas) y se considera que tiene Voluntad 2 a la hora de resistir tortura, sueros de la verdad o mentalismo (ver trasfondo: Voluntad) si es que no posee ya el trasfondo Voluntad. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Castigo II: el personaje sabe atar o encadenar a un personaje (requiere atrezzo) y encerrarlo en la cárcel o ejecutarlo (ver más arriba). Además puede torturarlo para obtener información. La tortura requiere atrezzo (consultar el máster). La tortura enfrenta el nivel de Castigo del torturador con el nivel de Voluntad de su víctima. Si el nivel de Castigo del torturador es superior al de su víctima, entonces ésta estará obligada a responder con la verdad. Si el nivel de Voluntad de la víctima es igual o superior al nivel de Castigo del torturador no está obligada a contestar la verdad (no hay que decir: ¡INMUNE! ya que se puede mentir) aunque puede hacerlo para que el verdugo deje de atormentarla. Pedimos la mejor interpretación posible para las escenas de tortura y recordamos que existe la regla del ¡TENTE! Nota: por cada minuto de tortura un personaje pierde 1 PV. Un personaje puede morir de esta forma. Explicación del efecto: el torturador debe decir ¡CASTIGO (nivel)! antes de empezar a torturar. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Caballería III: el personaje puede elegir elegir una proeza épica de nivel 3 o dos proezas épicas de nivel 2 o tres proezas épicas de nivel 1 (sólo proezas épicas) y se considera que tiene Voluntad 3 a la hora de resistir tortura, sueros de la verdad o mentalismo (ver trasfondo: Voluntad) si es que no posee ya el trasfondo Voluntad. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Castigo III: el personaje sabe atar o encadenar a un personaje (requiere atrezzo) y encerrarlo en la cárcel o ejecutarlo. Además puede torturarlo para obtener información (ver más arriba). El personaje inspira un gran temor y posee la habilidad de Intimidar. Esta habilidad puede ser usada una vez por escena o combate. Del personaje emana un aura de pura maldad y crueldad que deja anonadados a todos lo que le rodean durante un breve periodo de tiempo. Explicación del efecto: el torturador debe decir ¡CASTIGO (nivel)! antes de empezar a torturar. Para la habilidad Intimidar requiere lanzar una mirada llena de odio y gritar ¡CONFUSIÓN! Esta habilidad puede usarse para zanjar una discusión. Requiere buena interpretación. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

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● Comercio I: el personaje recibe una cantidad de perdidas (pierde dinero) o beneficios (gana dinero) por cada uno de sus negocios en el tempo de economía (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

8.5. Caza Los cazadores recorren los bosques y las tierras salvajes en busca de las pieles de las bestias más escurridizas, para proveer de materia prima a las cubas de curtido de los curtidores y descubrir valiosos ingredientes animales para los alquimistas. El personaje con este trasfondo puede recoger los recursos de animal que se encuentre (tarjetas de recursos de color rojo) e intercambiarlas por ingredientes animales en el tempo a su elección, o simplemente recibir ingredientes aleatorios.

● Comercio II: el personaje recibe una cantidad de perdidas (pierde dinero) o beneficios (gana dinero) por cada uno de sus negocios en el tempo de economía (ver capítulo: Economía). Además, el personaje posee la habilidad de Tasar. Esta habilidad permite valorar joyas y otros objetos. Para tasar es necesario recurrir a un máster que lanzará 1D6 delante del jugador en una tabla de tasación o que desvelará el precio y propiedades del objeto, según crea oportuno. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Caza I: en los tempos de recolección puedes recibir dos ingredientes aleatorios de origen animal o canjear dos tarjetas de recurso animal (color rojo) por dos ingredientes animales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de dos tarjetas de recurso animal entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar una cuba de curtido (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Comercio III: el personaje recibe una cantidad de perdidas (pierde dinero) o beneficios (gana dinero) por cada uno de sus negocios en el tempo de economía (ver capítulo: Economía). Además el personaje posee la habilidad de Tasar (ver más arriba) y tiene acceso al Bazar, esto es, una habilidad que le permite comprar cualquier recurso raro y otros objetos a los másters (por un precio alto). Se debe de hablar con el máster encargado durante el tempo de economía. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Caza II: en los tempos de recolección puedes recibir cuatro ingredientes aleatorios de origen animal o canjear cuatro tarjetas de recurso animal (color rojo) por cuatro ingredientes animales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de cuatro tarjetas de recurso animal entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar una cuba de curtido (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

8.7. Curtiduría Los curtidores tratan las pieles en la cuba de curtido para trabajar el cuero. El personaje con este trasfondo puede utilizar una cuba de curtido. Nota: para el uso de las habilidades de curtiduría consulta también el capítulo: Armaduras - Reparación de armaduras.

● Caza III: en los tempos de recolección puedes recibir seis ingredientes aleatorios de origen animal o canjear seis tarjetas de recurso animal (color rojo) por seis ingredientes animales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de seis tarjetas de recurso animal entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar una cuba de curtido (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Curtiduría I: el personaje puede usar la cuba de curtido para fabricar vendas (ver capítulo: Atrezzo). Las vendas se recogen en los tempos de fabricación (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Curtiduría II: el personaje puede usar la cuba de curtido para fabricar vendas y pergaminos (ver capítulo: Atrezzo). Las vendas y los pergaminos se recogen en los tempos de fabricación (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

8.6. Comercio

● Curtiduría III: el personaje puede usar la cuba de curtido para fabricar vendas y pergaminos así como para arreglar armaduras de cuero (ver capítulo: Atrezzo). Las vendas y los pergaminos se recogen en los tempos de fabricación (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

Los comerciantes y mercaderes gestionan sus negocios para hacerse ricos. El personaje con este trasfondo puede dirigir negocios.

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8.8. Destino

8.9. Erudición

Los místicos son capaces, gracias a su don, de manipular las fuerzas cósmicas y hasta el tejido de la realidad. Sin embargo, todo tiene un precio... Nota: el trasfondo racial Destino sólo puede ser elegido por personajes de raza místico y por ninguno más. El abuso de las fuerzas del Destino puede provocar la irrupción de una entidad conocida como «el Ladakus» en nuestra realidad, entre otros efectos adversos (consultar a un máster). Para más información consulta el capítulo: Hados.

Los grandes sabios y eruditos buscan entre pergaminos y viejos manuscritos la iluminación de la verdad. El personaje con este trasfondo puede estudiar en una biblioteca. ● Erudición I: el personaje sabe leer y escribir un idioma adicional a los que ya conoce por su raza (ver capítulo: Razas). El personaje posee las habilidades Geografía e Historia. Esto significa que, junto a su ficha de personaje, se le entregará un mapa y un resumen histórico del lugar de la partida. Además, el personaje tiene la habilidad Estudio con la que puede investigar los documentos de la biblioteca como cualquier personaje y leer los textos escritos en idiomas que conozca pero si no encuentra lo que busca puede solicitar esa información a los másters. El máster tendrá en cuenta el nivel de Erudición del personaje y el tiempo que ha pasado estudiando en la biblioteca para contestar a sus preguntas (esta habilidad no sirve para acceder a información secreta). El máster puede hacer unas preguntas al personaje para comprobar que de verdad ha leído en la biblioteca todo lo referido al tema. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Destino I: el personaje místico recibe 30 cartas para todo el evento y puede aprender hados de un palo a su elección. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Destino II: el personaje místico recibe 35 cartas para todo el evento y puede aprender hados de hasta dos palos a su elección. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo. ● Destino III: el personaje místico recibe 40 cartas para todo el evento y puede aprender cualquier hado. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Erudición II: el personaje sabe leer y escribir dos idiomas adicionales a los que ya conoce por su raza (ver capítulo: Razas). El personaje posee las habilidades Geografía e Historia (ver más arriba) y la habilidad Grimorio secreto con la que podrá acceder a un único documento secreto de la biblioteca en toda la partida (hablar con el máster). Además, el personaje tiene la habilidad Estudio (ver más arriba). Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo. ● Erudición III: el personaje sabe leer y escribir tres idiomas adicionales a los que ya conoce por su raza (ver capítulo: Razas). El personaje posee las habilidades Geografía e Historia (ver más arriba) y la habilidad Archivo secreto con la que podrá acceder a todos los documentos secretos de la biblioteca (hablar con el máster). Además, el personaje tiene la habilidad Estudio (ver más arriba). Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

8.10. Exploración Los exploradores recorren el mundo en busca de aventuras y tesoros, sin ningún temor a los monstruos que lo pueblan. ● Exploración I: el personaje posee las habilidades Geografía y Bestiario. Esto significa que, junto a su ficha de personaje se le entregará un mapa y un compendio de criaturas del lugar de la partida. Además, tiene la habilidad

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Búsqueda: el personaje tiene un sexto sentido para encontrar objetos o personas (consultar el máster). El máster le indicará de forma muy vaga e imprecisa donde está o simplemente la dirección en la que se encuentra. Esta habilidad sólo se puede usar tantas veces como nivel de Exploración tenga el personaje a lo largo el evento. Además de esto, el personaje tiene las habilidades Nadar y Trepar (ver capítulo: Reglas básicas) si es que no las tenía por raza (ver capítulo: Razas), así como la habilidad Aventura I, con lo que el explorador puede elegir una Proeza de nivel 1 aunque, además de los requisitos propios de la proeza, sólo la podrá usar cuando se encuentre en una aventura («dungeon»). Las «dungeon» siempre son claramente especificadas como tales por el máster. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

por raza (ver capítulo: Razas), así como la habilidad Aventura III, con lo que el explorador puede elegir una Proeza de nivel 1, 2 o 3 aunque, además de los requisitos propios de la proeza, sólo la podrá usar cuando se encuentre en una aventura («dungeon»). Las «dungeon» siempre son claramente especificadas como tales por el máster. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

8.11. Gesta Los grandes guerreros son capaces de proezas dignas del más grande de los héroes si reúnen el suficiente coraje, aunque para unos no es más que el fruto de un duro entrenamiento, para otros es el sacrificio por la victoria.

● Exploración II: el personaje posee las habilidades Geografía, Bestiario y Búsqueda (ver más arriba). Además de esto, el personaje tiene las habilidades Nadar y Trepar (ver capítulo: Reglas básicas) si es que no las tenía por raza (ver capítulo: Razas), así como la habilidad Aventura II, con lo que el explorador puede elegir una Proeza de nivel 1 o 2 aunque, además de los requisitos propios de la proeza, sólo la podrá usar cuando se encuentre en una aventura («dungeon»). Las «dungeon» siempre son claramente especificadas como tales por el máster. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Gesta I: el personaje puede elegir una Proeza de nivel 1. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Gesta II: el personaje puede elegir una Proeza de nivel 2 o dos proezas de nivel 1. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo. ● Gesta III: el personaje puede elegir una Proeza de nivel 3 o dos proezas de nivel 2 o cuatro proezas de nivel 1. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Exploración III: el personaje posee las habilidades Geografía, Bestiario y Búsqueda (ver más arriba). Además de esto, el personaje tiene las habilidades Nadar y Trepar (ver capítulo: Reglas básicas) si es que no las tenía

8.12. Herboristería Los herboristas recorren los bosques y las tierras salvajes en busca de plantas raras y hierbas curativas, para proveer de materia prima a los puestos de curación de los galenos y descubrir valiosos ingredientes vegetales para los alquimistas. El personaje con este trasfondo puede recoger los recursos de vegetal que se encuentre (tarjetas de recursos de color verde) e intercambiarlas por ingredientes vegetales en el tempo a su elección, o simplemente recibir ingredientes aleatorios. ● Herboristería I: en los tempos de recolección puedes recibir dos ingredientes aleatorios de origen vegetal o canjear dos tarjetas de recurso vegetal (color verde) por dos ingredientes vegetales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de dos tarjetas de recurso vegetal entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar un puesto de curación (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Herboristería II: en los tempos de recolección puedes recibir cuatro ingredientes aleatorios de origen vegetal o canjear cuatro tarjetas de recurso vegetal (color verde) por cuatro ingredientes vegetales a tu elección. El personaje no

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puede recoger ni cargar más de cuatro tarjetas de recurso vegetal entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar un puesto de curación (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

Nota: el trasfondo racial Invisibilidad sólo puede ser elegido por personajes de raza vénnifelt y por ninguno más. El abuso de la invisibilidad vénnifelt provoca que el personaje se corrompa y se convierta en un dumphast, una criatura atormentada que nunca jamás puede volver a hacerse visible. A efectos de juego, si un jugador con un personaje vénnifelt supera el número de usos diarios de invisibilidad que posee, los másters lo convertirán en «mónstering», dejando de lado a su personaje durante el resto del evento.

● Herboristería III: en los tempos de recolección puedes recibir seis ingredientes aleatorios de origen vegetal o canjear seis tarjetas de recurso vegetal (color verde) por seis ingredientes vegetales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de seis tarjetas de recurso vegetal entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar un puesto de curación (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Invisibilidad 0: el personaje vénnifelt se puede hacer invisible hasta 2 veces al día (ver capítulo: Razas, apartado: Vénnifelt). No puede interactuar con otros objetos (en general, tocarlos) y si lo hace se vuelve inmediatamente visible. Sin coste de aprendizaje. Este es el nivel de Invisibilidad por defecto de los personajes vénnifelt. ● Invisibilidad I: el personaje se puede hacer invisible hasta 4 veces al día (ver capítulo: Razas, apartado: Vénnifelt). Puede interactuar con los objetos sin hacerse él mismo visible pero eso no lo hace a dichos objetos invisibles. Por ejemplo el personaje puede abrir puertas o recoger un objeto pero tanto la puerta como el objeto moviéndose serían visibles. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

8.13. Herrería Los herreros manejan el martillo y los fuegos de la forja para trabajar el metal. El personaje con este trasfondo puede utilizar una forja. Nota: para el uso de las habilidades de herrería consulta también el capítulo: Armaduras, apartado: Reparación de armaduras.

● Invisibilidad II: el personaje se puede hacer invisible hasta 6 veces al día (ver capítulo: Razas, apartado: Vénnifelt). Puede interactuar con objetos sin volverse visible y puede coger pequeños objetos (de un tamaño aproximado al de su mano y no mayor), pudiéndolos además esconder en sus ropas y volviéndolos invisibles. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Herrería I: el personaje puede usar la forja para arreglar armas (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Herrería II: el personaje puede usar la forja para arreglar armas y escudos (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Invisibilidad III: el personaje se puede hacer invisible hasta 8 veces al día (ver capítulo: Razas, apartado: Vénnifelt). Puede interactuar con objetos sin volverse visible y puede coger pequeños objetos (de un tamaño aproximado al de su mano y no mayor), pudiéndolos además esconder en sus ropas y volviéndolos invisibles. Además, una vez en todo el evento puede hacer un único ataque sin volverse visible. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Herrería III: el personaje puede usar la forja para arreglar armas, escudos y armaduras de malla, escamas y placas (ver capítulo: Economía). Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

8.14. Invisibilidad

8.15. Licantropía

Los vénnifelts son capaces, gracias a su sangre, de volverse indetectables al sentido de la vista. Es decir, pueden volverse invisibles. Sin embargo, esto los consume por dentro por lo que ven reducido su total de PV en 1 PV por cada día en el que desean hacer uso de sus poderes de invisibilidad, de forma consecutiva (ver capítulo: Razas, apartado: Vénnifelt). El tiempo que permanece invisible el vénnifelt no tiene limitación alguna pero no puede superar el número de usos diarios de su poder de invisibilidad o las consecuencias podrían llegar a ser muy graves.

Los zorgas son capaces de transformarse en terribles bestias lupinas, salvajes y sedientas de sangre. La transformación zorga tiene tres fases: forma lupina, forma brutal y forma bestial (ver capítulo: Razas, apartado: Zorga) además de la humana. Los zorgas más experimentados son capaces de controlar suficientemente este proceso para convertirse en criaturas increíblemente fuertes sin perder su raciocinio, lo cual los hace mucho más letales, aunque son pocos los que pueden llegar a lograrlo.

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pasan a ser iguales o menores a 0. Además, todos los ataques con garra efectuados por el personaje y si el impacto es válido, ocasionan 2 daños en la forma brutal o 3 daños en la forma bestial, teniendo ambas los efectos ¡LISIAR! y ¡ROMPE-ESCUDOS!. Requiere gritar ¡DOBLE! o ¡TRIPLE! en cada impacto además de gritar ¡LISIAR! cada vez que se impacta en un brazo o pierna o gritar ¡ROMPE-ESCUDOS! si se impacta en un escudo. Recuerda que sólo los ataques con garra tienen estas reglas. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

Nota: el trasfondo racial Licantropía sólo puede ser elegido por personajes de raza zorga y por ninguno más. En las noches de luna llena los personajes zorga pierden totalmente el control de sí mismos y pasan completamente a disposición de los másters. Recuerda que la transformación en la forma brutal o en la forma bestial reduce los puntos de armadura del personaje a 0 y que en estas formas no pueden blandir armas y que golpean con garras (ver capítulo: Razas, apartado: Zorga). ● Licantropía 0: el personaje zorga aumenta su total de PV de 6 a 8/10/12 PV y gana +2/+4/+6 PV al transformarse respectivamente en la forma lupina (primera), en la forma brutal (segunda) o en la forma bestial (tercera). Al terminar la transformación el personaje pierde esos PV totales adicionales además de restar los 2/4/6 PV recuperados, pudiendo quedar en estado moribundo si sus PV pasan a ser iguales o menores a 0. Sin coste de aprendizaje. Este es el nivel de Licantropía por defecto de los personajes zorga.

8.16. Más Allá Los médiums son aquellos con una capacidad innata para ver «El Más Allá» e interactuar con las criaturas que lo habitan. Nota: los personajes no-muertos no pueden elegir este trasfondo pues son criaturas antinaturales del «Más Allá».

● Licantropía I: el personaje zorga aumenta su total de PV de 6 a 8/10/12 PV y gana +2/+4/+6 PV al transformarse respectivamente en la forma lupina (primera), en la forma brutal (segunda) o en la forma bestial (tercera). Al terminar la transformación el personaje pierde esos PV totales adicionales además de restar los 2/4/6 PV recuperados, pudiendo quedar en estado moribundo si sus PV pasan a ser iguales o menores a 0. Además, todos los ataques con garra efectuados por el personaje y si el impacto es válido, ocasionan 2 daños en la forma brutal o 3 daños en la forma bestial. Requiere gritar ¡DOBLE! o ¡TRIPLE! en cada impacto. Recuerda que sólo los ataques con garra tienen estas reglas. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Más allá I: el personaje conoce el idioma fantasmal y puede por tanto entablar conversación con los espíritus de personajes muertos, con fantasmas y otras criaturas espectrales e incluso con la misma Muerte. Cualquier conversación de este tipo se debe de interpretar muy bien. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Más allá II: el personaje conoce el idioma fantasmal (ver más arriba) y además puede cruzar el velo del Más allá para buscar y hablar con un determinado personaje muerto hace tiempo. Este viaje puede ser muy peligroso según la naturaleza del muerto. Requiere hablar con los másters. Esta habilidad sólo puede realizarse una vez al día y preferentemente de noche. El cuerpo del personaje queda en trance mientras su espíritu se adentra en el otro lado. Lo que el médium puede encontrar u obtener en un viaje de este tipo es inimaginable... Los másters te indicarán lo que debes hacer. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Licantropía II: el personaje zorga aumenta su total de PV de 6 a 8/10/12 PV y gana +2/+4/+6 PV al transformarse respectivamente en la forma lupina (primera), en la forma brutal (segunda) o en la forma bestial (tercera). Al terminar la transformación el personaje pierde esos PV totales adicionales además de restar los 2/4/6 PV recuperados, pudiendo quedar en estado moribundo si sus PV pasan a ser iguales o menores a 0. Además, todos los ataques con garra efectuados por el personaje y si el impacto es válido, ocasionan 2 daños en la forma brutal o 3 daños en la forma bestial, teniendo ambas el efecto ¡LISIAR! Requiere gritar ¡DOBLE! o ¡TRIPLE! en cada impacto además de gritar ¡LISIAR! cada vez que se impacta en un brazo o pierna. Recuerda que sólo los ataques con garra tienen estas reglas. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Más allá III: el personaje conoce el idioma fantasmal y además puede cruzar el velo del Más allá para buscar y hablar con un determinado personaje muerto hace tiempo (ver más arriba). El médium, además, es tan poderoso que puede llevarse a un pequeño grupo de personas con él para afrontar juntos los misterios o terrores del Más allá. Los personajes deberán estar reunidos con el médium y también caerán en trance. Si el médium de un grupo de viajeros al Más allá se muere o se pierde, el resto de personajes del grupo quedarán atrapados para siempre en el otro lado... Consulta con un máster para más información. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Licantropía III: el personaje zorga aumenta su total de PV de 6 a 8/10/12 PV y gana +2/+4/+6 PV al transformarse respectivamente en la forma lupina (primera), en la forma brutal (segunda) o en la forma bestial (tercera). Al terminar la transformación el personaje pierde esos PV totales adicionales además de restar los 2/4/6 PV recuperados, pudiendo quedar en estado moribundo si sus PV

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puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

8.17. Medicina

● Minería III: en los tempos de recolección puedes recibir seis ingredientes aleatorios de origen mineral o canjear seis tarjetas de recurso mineral (color gris) por seis ingredientes minerales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de seis tarjetas de recurso mineral entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar una forja (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

Los galenos cuidan a los enfermos en sus puestos de curación (ver capítulo: Economía). El personaje con este trasfondo puede utilizar un puesto de curación. ● Medicina I: el personaje puede curar con vendas (ver capítulo: Reglas básicas, apartado: Vida, muerte, curación y resurrección). Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Medicina II: el personaje puede curar con vendas y efectuar operaciones quirúrgicas (ver capítulo: Reglas básicas, apartado: Vida, muerte, curación y resurrección). Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

8.19. Sed de Sangre Excitados por las misteriosas propiedades y sensaciones de la sangre, los desangradores son asesinos demenciales que fueron maldecidos por los dioses. Un desangrador necesita sentir el flujo de la sangre derramándose casi tanto como respirar. Su obsesión es tal que precisan contemplarla, olerla, saborearla y tocarla. Nota: este trasfondo no se puede combinar con hechizos o efectos de aumento de daño.

● Medicina III: el personaje puede curar con vendas, efectuar operaciones quirúrgicas y aplicar antídotos (ver capítulo: Reglas básicas, apartado: Vida, muerte, curación y resurrección). Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Sed de sangre I: el personaje hará un doble en el primer impacto que haga, una única vez por escena o combate. Requiere gritar ¡DOBLE! antes del impacto. Además, el personaje es completamente inmune al dolor. La tortura no le produce ningún efecto excepto la pérdida de PV. De hecho, el personaje disfruta con su propio dolor. El personaje requiere ver correr sangre al menos una vez por evento o se hará daño a sí mismo. Requiere de una buena interpretación.

8.18. Minería Los mineros recorren las entrañas de la tierra en busca de valiosos minerales, para proveer de materia prima a las forjas de los herreros y descubrir valiosos ingredientes minerales para los alquimistas. El personaje con este trasfondo puede recoger los recursos de mineral que se encuentre (tarjetas de recursos de color gris) e intercambiarlas por ingredientes minerales en el tempo a su elección, o simplemente recibir ingredientes aleatorios.

● Sed de sangre II: el personaje es inmune al dolor (ver más arriba) pero en vez de la habilidad anterior tiene la habilidad Ansia de sangre: cuando quiera, puede entrar en un estado en el que está obligado a no huir del combate y sólo podrá abandonar este estado de enajenación cuando todos sus enemigos estén muertos o hayan huido, momento en el que se queda aturdido y cansado durante 1 minuto. Mientras dure Ansia de sangre, el personaje hace siempre dobles. Requiere gritar ¡DOBLE! antes de cada impacto. El personaje requiere ver correr sangre al menos una vez al día o se hará daño a sí mismo. Requiere de una muy buena interpretación.

● Minería I: en los tempos de recolección puedes recibir dos ingredientes aleatorios de origen mineral o canjear dos tarjetas de recurso mineral (color gris) por dos ingredientes minerales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de dos tarjetas de recurso mineral entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar una forja (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Sed de sangre III: el personaje es inmune al dolor (ver más arriba) pero en vez de las habilidades anteriores tiene la habilidad Locura asesina: cuando quiera, puede entrar en un estado en el que está obligado a atacar a los personajes (incluidos aliados) o «mónstering» más cercano. Sólo podrá abandonar este estado de locura cuando se quede a 1 PV, momento en el que se desmayará (debe permanecer desmayado al menos 1 minuto). Mientras dure Locura asesina, el personaje hace triples. Requiere gritar ¡TRIPLE!

● Minería II: en los tempos de recolección puedes recibir cuatro ingredientes aleatorios de origen mineral o canjear cuatro tarjetas de recurso mineral (color gris) por cuatro ingredientes minerales a tu elección. El personaje no puede recoger ni cargar más de cuatro tarjetas de recurso mineral entre cada tempo. El personaje puede suministrar y hacer funcionar una forja (ver capítulo: Economía). No hay limite al numero de ingredientes que uno

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antes de cada impacto. El personaje requiere ver correr sangre al menos una vez cada hora o entrará en estado de Locura asesina de forma involuntaria. Requiere de una excelente interpretación.

8.21. Voluntad La entereza y la determinación de la voluntad es lo que distingue a un hombre del común de los mortales. Una voluntad de hierro permite resistir el dolor y las ilusiones y es un requisito indispensable para el ejercicio de la magia (ver el capítulo: Magia)..

8.20. Virtud Los conocidos como ungidos son aquellos que, desde el mismísimo momento de su nacimiento, han sido tocados y bendecidos con la sagrada virtud de la Luz.

● Voluntad 0: el personaje es vulnerable a la tortura, los sueros de la verdad y los hechizos de mentalismo. Sin coste de aprendizaje. Este es el nivel de Voluntad por defecto de los personajes.

● Virtud I: el personaje, siempre que lo desea, puede hacer que todos los impactos exitosos que efectúa cuerpo a cuerpo sean de elemento luz (no causa daño adicional, se consideran ataques mágicos). El elemento luz es una debilidad de los no-muertos y criaturas similares (ver capítulo: Razas). Requiere gritar ¡SAGRADO! con cada golpe. Este efecto puede añadirse al de una proeza. El personaje debe interpretar sus actos de forma que sean justos en el camino de la Luz o de lo contrario podría perder su poder. Además, se considera que el personaje tiene Voluntad 1 a la hora de resistir tortura, sueros de la verdad o mentalismo (ver trasfondo: Voluntad) si es que no posee ya el trasfondo Voluntad. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Voluntad I: el personaje puede resistir a la tortura, los sueros de la verdad y los hechizos de mentalismo de nivel 1. Además, obtiene la capacidad de lanzar hechizos (ver capítulo: Magia). Explicación del efecto: decir ¡INMUNE! cuando el otro personaje anuncie ¡VOLUNTAD 1! En caso de ¡CASTIGO 1! o al beber un suero de la verdad de nivel 1 no hay por qué decir nada y se puede mentir. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Voluntad II: el personaje puede resistir a la tortura, los sueros de la verdad y los hechizos de mentalismo de hasta nivel 2. Además, obtiene la capacidad de lanzar hechizos (ver capítulo: Magia). Explicación del efecto: decir ¡INMUNE! cuando el otro personaje anuncie ¡VOLUNTAD 2! En caso de ¡CASTIGO 2! o al beber un suero de la verdad de nivel 2 o menor no hay por qué decir nada y se puede mentir. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Virtud II: el personaje, siempre que lo desea, puede hacer que todos los impactos exitosos que efectúa cuerpo a cuerpo sean de elemento luz (no causa daño adicional, se consideran ataques mágicos). El elemento luz es una debilidad de los no-muertos y criaturas similares (ver capítulo: Razas). Requiere gritar ¡SAGRADO! con cada golpe. Este efecto puede añadirse al de una proeza. El personaje debe interpretar sus actos de forma que sean justos en el camino de la Luz o de lo contrario podría perder su poder. Además, se considera que el personaje tiene Voluntad 2 a la hora de resistir tortura, sueros de la verdad o mentalismo (ver trasfondo: Voluntad) si es que no posee ya el trasfondo Voluntad. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo.

● Voluntad III: el personaje puede resistir a la tortura, los sueros de la verdad y los hechizos de mentalismo de hasta nivel 3. Además, obtiene la capacidad de lanzar hechizos (ver capítulo: Magia). Explicación del efecto: decir ¡INMUNE! cuando el otro personaje anuncie ¡VOLUNTAD 3! En caso de ¡CASTIGO 3! o al beber el suero de la verdad de nivel 3 o menor no hay por qué decir nada y se puede mentir. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

● Virtud III: el personaje, siempre que lo desea, puede hacer que todos los impactos exitosos que efectúa cuerpo a cuerpo sean de elemento luz (no causa daño adicional, se consideran ataques mágicos). El elemento luz es una debilidad de los no-muertos y criaturas similares (ver capítulo: Razas). Requiere gritar ¡SAGRADO! con cada golpe. Este efecto puede añadirse al de una proeza. El personaje debe interpretar sus actos de forma que sean justos en el camino de la Luz o de lo contrario podría perder su poder. Además, se considera que el personaje tiene Voluntad 3 a la hora de resistir tortura, sueros de la verdad o mentalismo (ver trasfondo: Voluntad) si es que no posee ya el trasfondo Voluntad. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo.

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9. Proezas L

as proezas son habilidades físicas. Representan actos guerreros particularmente difíciles o heroicos y son auténticos desafíos por lo que deben ser interpretados adecuadamente, tanto por parte del que realiza la proeza como de los que la contemplan. El número de veces que un personaje puede realizar proezas depende de la proeza en sí. Para realizar una proeza el personaje debe haberla aprendido y no haber agotado sus usos. Las proezas pasivas están siempre activas. Las proezas de combate se pueden realizar una única vez por escena o combate. Las proezas diarias se pueden realizar únicamente una vez al día. Las proezas épicas se pueden realizar únicamente una vez por evento. Entre un día y otro, el personaje debe haber comido y descansado de acuerdo a su raza para poder realizar cualquier tipo de proeza (ver capítulo: Razas).

tengan un buen roleo e interpretación de los combates pero especialmente a aquellos capaces de realizar proezas les pedimos una interpretación y deportividad impecables.

Proezas pasivas

El efecto de estas proezas está siempre activo.

Proezas de Combate

Estas proezas se pueden realizar una única vez por escena o combate. Por escena o combate se entiende un lapso de tiempo durante el cuál el personaje rolea y se enfrenta a un enemigo en un determinado espacio. Si el personaje y sus enemigos dejan de luchar porque se retiran, huyen o se trasladan a otro espacio, se considera que la escena ha acabado. Entre escena y escena debe mediar por lo menos 2 minutos en los que el personaje pueda descansar para que se consideren escenas diferentes. Por ejemplo, en una batalla, un personaje lucha durante media hora usando sus proezas y a continuación se retira de la batalla a un lugar seguro donde es atendido por un médico durante 5 minutos. Cuando vuelve a la batalla, aunque sea en el mismo lugar, se considera (para él) una escena diferente. Otro ejemplo: un personaje lucha con su cobarde archienemigo, que huye. Tras perseguirlo un buen rato, consigue acorralarlo. Aunque los espacios sean distintos se considerará todo una sola escena porque en ningún momento se ha interrumpido la acción.

Aunque un personaje haya muerto y sea resucitado seguirá teniendo el total restante de sus proezas (es decir, sólo seguirá pudiendo hacer aquellas que le queden, por ejemplo, podrá realizar una proeza épica si no la ha hecho ya).

Aprender proezas

A diferencia de otros elementos equipables asociados a un trasfondo, las proezas no tienen un coste de aprendizaje, simplemente el jugador elige de entre las proezas disponibles tal y como le indica su trasfondo. Esto es así porque las proezas no se aprenden de la misma manera que un hechizo o una fórmula alquímica sino que representan momentos épicos de la vida del personaje.

Proezas diarias

Estas proezas se pueden realizar una única vez al día. Entre un día y otro, el personaje debe haber descansado de acuerdo a su raza para recuperar el uso de sus proezas diarias.

Uso de las proezas

Al realizar una proeza es necesario gritar en alto su nombre. Ésta se debe realizar de manera exitosa, con el gesto requerido o impacto (si así se indica), para que la habilidad surta efecto. Después debe explicarse obligatoriamente su efecto de forma clara y audible.

Proezas épicas

Estas proezas se pueden realizar una única vez por evento y no más (incluso aunque el personaje muera y sea resucitado de cualquier manera).

Agotamiento

Todas las habilidades físicas, excepto las pasivas, producen agotamiento. Esto es un lapso de tiempo posterior a la realización de la proeza durante el cual el personaje no puede realizar más proezas hasta pasado 1 minuto.

9.1. Proezas Nivel 1

La Senda del Guerrero

● Indestructible: escudo irrompible. Esta habilidad no protege contra la magia. Explicación del efecto: cuando intenten romper tu escudo, gritar ¡INMUNE! Requisitos de empleo: escudo. Proeza pasiva.

Las proezas del mundo de Incivil representan actos inusitados frutos del coraje, el heroísmo o largos años de entrenamiento marcial. El aprendizaje de una proeza debe estar justificado por la historia del personaje, de acuerdo con su máster. Pedimos a todos los jugadores combatientes que

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● Imparable: inmunidad a todos aquellos impactos que inutilizan o lisian cualquier miembro del cuerpo. Los impactos causan el daño normal pero no el efecto de lisiar. Además, el personaje no está obligado a detenerse cuando recibe un impacto de proyectil. Esta habilidad no protege contra la magia. Explicación del efecto: cuando te intenten lisiar, gritar ¡INMUNE! Requisitos de empleo: ninguno. Proeza pasiva.

● Furia: si el impacto es válido, el personaje ocasionará 3 daños al personaje objetivo y el efecto Lisiar. Inutiliza el miembro impactado. El personaje lisiado en una pierna no puede correr y tiene que cojear; si es el brazo, no puede sostener un arma o escudo. Además, el personaje no podrá realizar ninguna habilidad física o proeza mientras no se cure el miembro lisiado. No causa efecto alguno si se impacta en cabeza, antebrazos y piernas por debajo de la rodilla. Esta proeza no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas con aumento de daño. Explicación del efecto: gritar ¡TRIPLE! ¡LISIAR! antes del impacto. Requisitos de empleo: arma de cuerpo a cuerpo. Proeza diaria.

● Grito de guerra: el personaje lanza un poderoso grito lleno de coraje y ardor guerrero. Mientras aúlla desafiante no tiene porqué preocuparse de interpretar el dolor de las heridas que le infligen sus enemigos pues no lo siente. A efectos de juego, mientras grita no tiene por qué interpretar los impactos que le arrebatan PV. El efecto dura lo que dura el grito. Explicación del efecto: lanzar un sonoro y alto grito de guerra. Requisitos de empleo: buena interpretación. Proeza de combate. ● Emboscar: el personaje impactado sufre 3 daños. El golpe debe ser por la espalda, pillando desprevenido al personaje emboscado y por sorpresa, es decir, si éste intenta defenderse antes del impacto no se produce el golpe especial. Explicación del efecto: gritar ¡TRIPLE! a la vez que se impacta. Requisitos de empleo: sólo se puede usar con un arma de filo de menos de 50 cm (daga o puñal). Proeza de combate. ● Desvanecer: durante 10 segundos, todos los personajes cercanos o que se encuentren en la misma estancia (incluidos aliados), pasan a encontrarse en estado de Confusión. Esto implica que los personajes no pueden ver bien ni moverse durante 10 segundos aunque sí pueden pivotar sobre sí mismos y defenderse. Explicación del efecto: gritar ¡CONFUSIÓN! Requisitos de empleo: una bomba de humo aprobada por la organización y que debe de lanzarse al suelo y a más de dos metros de cualquier jugador respetando la normativa de seguridad. Proeza de combate. ● Certero: si el impacto es válido, el personaje ocasionará 2 daños. Esta proeza no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas con aumento de daño. Explicación del efecto: gritar ¡DOBLE! antes del impacto. Requisitos de empleo: arma de cuerpo a cuerpo. Proeza de combate.

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● Héroe: un aura de energía heroica rodea al personaje y le permite hacer dobles durante todo el combate o escena. Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 2 daños. Esta proeza no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas con aumento de daño. Explicación del efecto: gritar ¡DOBLE! antes de cada impacto. Requisitos de empleo: arma de cuerpo a cuerpo. Situación épica. Proeza épica.

● Esquivar: anula automáticamente el siguiente impacto a recibir (incluidos proyectiles de cualquier tipo, excepto habilidades mágicas sin proyectil). Requiere gritar ¡ESQUIVA! antes de ser impactado y no durante o después del impacto. No anula el efecto de Asesinar. Explicación del efecto: gritar ¡ESQUIVA! antes de recibir el impacto. Requisitos de empleo: ninguno. Proeza de combate. ● Lisiar: inutiliza el miembro impactado. El personaje lisiado en una pierna no puede correr y tiene que cojear; si es el brazo, no puede sostener un arma o escudo. Además, el personaje no podrá realizar ninguna habilidad física o proeza mientras no se cure el miembro lisiado. No causa efecto alguno si se impacta en cabeza, antebrazos y piernas por debajo de la rodilla. Explicación del efecto: gritar ¡LISIAR! antes del impacto. Requisitos de empleo: Arma de cuerpo a cuerpo. Proeza de combate.

● Muerte gloriosa: un aura de energía heroica rodea al personaje en el momento en el que ve reducidos sus PV a 0. El personaje puede, si lo desea, no entrar en estado moribundo y se considera que recupera el total de sus PV de forma temporal hasta el final de la escena o combate. Cuando estos PV extra se agotan o finaliza la escena o combate, el personaje entra en estado moribundo automáticamente. Aunque sea resucitado, esta proeza sólo se puede realizar una vez por evento. Explicación del efecto: gritar ¡MUERTE GLORIOSA! Por lo demás, no hay nada que explicar, ¡simplemente prepárate para morir de forma épica y llévate tantos enemigos contigo como puedas! Requisitos de empleo: situación épica. Proeza épica.

● Disparo tenso: un disparo especialmente poderoso que derriba (debe tocar el suelo con toda la espalda) al personaje impactado, además de hacerle el daño normal. Sólo puede efectuarse a corta distancia (si el personaje no oye el grito de explicación se considera que la habilidad no hace efecto). Explicación del efecto: gritar ¡DERRIBA! antes del impacto. Requisitos de empleo: arma de proyectiles (arco o ballesta). Proeza de combate.

9.2. Proezas Nivel 2 ● Brazos de titán: el personaje es capaz de utilizar armas a dos manos con solo una mano tras dominar con gran maestría multitud de armas. El daño realizado con estas armas sigue siendo el mismo. Esta habilidad está restringida a personajes de raza humana, medona o zorga. Explicación del efecto: si alguien se extraña, enseña los músculos y enuncia la habilidad. Requisitos de empleo: ser humano, zorga o medón, arma a dos manos. Proeza pasiva. Nota: un personaje de raza medón con el trasfondo Gesta puede elegir esta proeza como si fuera de nivel 1.

● Destructor: si, tras realizar esta habilidad y gritar su nombre, el impacto siguiente recae sobre el arma del rival, ésta debe ser tirada inmediatamente al suelo como si se hubiese roto. El arma no puede ser usada hasta su reparación. Es necesario golpear de forma descendente. Esta habilidad no permite romper armas mágicas (tanto si han sido hechizadas como si tienen una runa). Nota: si no es posible lanzar el arma al suelo (porque se lleva amarrada o por algún otro tipo de circunstancia similar) bastará con que ese brazo se baje y no se emplee en la batalla. Explicación del efecto: gritar ¡ROMPE-(nombre del arma)! antes del impacto. Requisitos de empleo: arma cuerpo a cuerpo. Proeza diaria.

● Rompe-escudos: si, tras realizar esta habilidad y gritar su nombre, el impacto siguiente recae sobre un escudo, éste debe ser tirado inmediatamente al suelo como si se hubiese roto. El escudo no puede ser usado hasta su reparación. Es necesario golpear de forma descendente. Esta habilidad no permite romper escudos mágicos (tanto si han sido hechizados como si tienen una runa). Nota: si no es posible lanzar el escudo al suelo (porque se lleva amarrado o por algún otro tipo de circunstancia similar) bastará con que ese brazo se baje y no se emplee en la batalla. Explicación del efecto: gritar ¡ROMPE-ESCUDO! antes del impacto. Requisitos de empleo: hacha, maza, martillo o arma a dos manos. Proeza de combate.

● Tormenta de espadas: un aura de energía heroica rodea al personaje y le hace enfrentarse a sus enemigos con furia inusitada. Esta proeza sólo se puede realizar si el personaje se encuentra completamente solo o rodeado de varios enemigos (aunque no tiene efecto si sólo hay uno). El personaje puede hacer triples durante todo el combate o escena. Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 3 daños. Esta proeza no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas con aumento de daño. Explicación del efecto: gritar ¡TRIPLE! antes de cada impacto.

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Requisitos de empleo: arma de cuerpo a cuerpo. Situación épica. No tener ningún aliado cerca. Proeza épica.

del impacto, esta habilidad no tiene efecto. Explicación del efecto: decir ¡LETAL! a la vez que se impacta (nota: no tiene porqué ser gritado si el asesinato se quiere realizar sigilosamente ya que con ser susurrado basta, siempre y cuando el personaje asesinado se entere). Requisitos de empleo: sólo se puede usar con un arma de filo de menos de 50 cm (daga o puñal). Proeza diaria.

9.3. Proezas Nivel 3

● Incivil: el personaje obtiene 10 puntos de armadura extra y hace triples durante la escena o combate. Esta habilidad sólo puede activarse cuando el personaje ha perdido todos sus puntos de armadura (si es que tiene, en caso contrario puede activar esta proeza en cualquier momento). Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 3 daños. Estos puntos de armadura extra no se pueden recuperar ni reparar de ninguna manera una vez se pierden. Al acabar la escena o combate, el personaje pierde todos los puntos de armadura extra que todavía le queden. Esta proeza no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas con aumento de daño. Explicación del efecto: gritar ¡TRIPLE! antes de cada impacto. Requisitos de empleo: arma cuerpo a cuerpo. Situación épica. Proeza épica.

● Retribución: el personaje, tras recibir un impacto de arma cuerpo a cuerpo que le dañe y le cause una herida (o, lo que es lo mismo, que reduzca sus PV cuando haya perdido todos sus puntos de armadura, en caso de tenerlos) es capaz de devolver los golpes cargado de ferocidad durante el resto del combate. Si los impactos son válidos, ocasionará 3 daños. Esta proeza no se puede utilizar con armas rúnicas o hechizadas que tengan aumento de daño. Explicación del efecto: gritar ¡TRIPLE! antes de los impactos. Requisitos de empleo: sólo se puede usar con armas cuerpo a cuerpo. Situación épica. Proeza diaria. ● Asesinar: el personaje impactado muere instantáneamente (sus PV se reducen a 0 independientemente de los PV o puntos de armadura restantes que le queden). El golpe debe ser por la espalda, pillando desprevenido y por sorpresa, es decir, si el personaje intenta defenderse antes

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10. Magia Hechizos diarios

Uso de la magia

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os hechizos son habilidades mágicas. Representan actos arcanos particularmente asombrosos y son auténticas muestras de poder, por lo que deben ser interpretados adecuadamente, tanto por parte del que realiza el hechizo como de los que lo contemplan. El número de hechizos que puede lanzar un personaje al día viene determinado por su nivel de Voluntad, que debe adquirir si quiere tener la posibilidad de usar magia. Para lanzar un hechizo, además, el personaje debe haber aprendido el hechizo y no haber agotado su Voluntad del día o, lo que es lo mismo, el total de usos diarios. Entre un día y otro, el personaje debe haber descansado de acuerdo a los requisitos de su raza (ver capítulo: Razas) para recuperar el total de sus hechizos diarios, en caso contrario debe ponerse en contacto con un máster y éste decidirá cuántos usos diarios recupera y de hasta qué nivel. Si un personaje lanza el total de hechizos de que es capaz durante el día, debe interpretar un profundo agotamiento hasta que logre descansar.

Al usar una habilidad mágica, su nombre debe gritarse en alto así como se indica el personaje o personajes objetivo. Se recomienda hacer el gesto pertinente (si no lo hay en la propia habilidad, es el predeterminado). Después debe explicarse obligatoriamente su efecto de forma clara y audible. Todos los requisitos del hechizo deben cumplirse escrupulosamente.

Hechizos de nivel 0

Los hechizos de nivel 0 se pueden lanzar todas las veces que se quiera al día, sin ningún límite. Los hechizos de nivel 0 no tienen coste de aprendizaje pero, sin embargo, tienen otros requisitos.

Proyectil mágico

Hay habilidades que necesitan del impacto con un proyectil mágico para ser efectivos. Este proyectil tiene que ser representado, por ejemplo, con una pelota de gomaespuma o similar avalado por la organización, siendo el efecto de la habilidad activado en el momento del impacto. Todos los impactos son válidos en cualquier parte del cuerpo, incluso en la cabeza si se golpea por accidente, aunque está prohibido apuntar a ésta. Un proyectil mágico puede ser parado con un escudo, no teniendo efecto. La mayoría de los proyectiles mágicos causan 2 puntos de daño, sin embargo existen algunos hechizos de proyectil mágico más potentes. En las grandes batallas, para evitar confusión, se recomienda usar exclusivamente proyectiles mágicos que causan 2 puntos de daño, dado que es más difícil que el personaje impactado por la bola de gomaespuma escuche el anuncio del lanzador. El efecto de aquellas habilidades que no requieren de proyectil mágico es automático.

● Voluntad I: el personaje puede lanzar tres hechizos al día de nivel I. ● Voluntad II: el personaje puede lanzar dos hechizos al día de nivel II y tres hechizos al día de nivel I. ● Voluntad III: el personaje puede lanzar un hechizo al día de nivel 3, dos hechizos al día de nivel 2 y cuatro hechizos al día de nivel 1. Un personaje puede, si lo desea, lanzar un hechizo de menor nivel en lugar de otro de mayor nivel, es decir, gastando su uso diario. Por ejemplo, un mago con Voluntad II puede elegir lanzar cinco hechizos al día de nivel 1 en vez de dos hechizos al día de nivel 2 y tres hechizos al día de nivel 1 (pero nunca al revés).

Voluntad 1 Voluntad 2 Voluntad 3

Hechizos de área

Los hechizos de área afectan por igual a todos los personajes situados hasta 10 metros del ejecutante pero no afectan a éste. Un personaje sólo puede lanzar el mismo hechizo de área durante una misma escena o combate una única vez. Puesto que estos hechizos pueden afectar un gran número de personajes inmersos en el fragor del combate, se recomienda gesticular y gritar bien fuerte y de forma repetida los efectos del hechizo (sobre todo en las batallas) junto con la oportuna interpretación.

Hechizos máximos al día Nv1 Nv2 Nv3 3 0 0 3 2 0 4 2 1

El nivel de Voluntad de un personaje refleja su poder. En este reglamento no aparecen niveles de Voluntad superior a 3, que ya son magos de gran maestría, sin embargo el mundo de Incivil alberga personajes y criaturas inmensamente más poderosos...

Concentración

Algunas habilidades requieren concentración, es decir, un lapso de tiempo anterior al lanzamiento del hechizo duran-

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● Remolino de viento: derriba (deben tocar el suelo con toda la espalda) a todos los personajes (sean o no aliados) que se encuentren hasta unos 10 metros del sortilegio, excepto al elementalista. Requiere 30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Explicación del efecto: gritar ¡ÁREA! ¡DERRIBA! Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 2 Rayo.

te el cual el personaje no puede hacer otra cosa que no sea interpretar la realización y lanzamiento del conjuro. Si el personaje interrumpe la concentración o es interrumpido por otras causas, se pierde la Voluntad invertida en el sortilegio y éste no se realiza. Recibir daño interrumpe la concentración, así como correr, caer derribado, etc. Si un hechizo no requiere concentración, se asume que su ejecución es instantánea.

Aprendizaje de las listas de magia

Hechizos de nivel 1

Los hechizos del mundo de Incivil están agrupados en listas de magia de naturaleza interpretativa. Aunque la esencia de la magia es la misma, existen diversos modos de manipularla y acceder a ella. Los practicantes de cada una de las listas de magia suelen recibir nombres distintos (elementalistas, magos divinos, nigromantes, mentalistas, druidas, magos arcanos y magos rúnicos) y además pueden ser llamados por determinados títulos de acuerdo a su nivel de poder o reconocimiento en el mundo de las artes mágicas. No se excluye la posibilidad de que un mismo personaje aprenda hechizos de listas diferentes o de que aprenda magia fuera de los canales comúnmente establecidos en su raza o cultura aunque, por tratarse de algo extraordinario, deberá ser justificado por su historia personal y avalado por un máster.

● Fulgor/Glaciar: 2 daños de elemento fuego (Fulgor) o agua (Glaciar) al personaje impactado. Proyectil mágico. Explicación del efecto: si se impacta, gritar ¡FUEGO/ AGUA! ¡2 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Temblor: 1 daño de elemento tierra y derriba (deben tocar el suelo con toda la espalda) a todos los personajes (sean o no aliados) que se encuentren a unos 10 metros del sortilegio, excepto al hechicero. Se toca con ambas manos el suelo mientras se doblan las rodillas. No se puede lanzar el mismo hechizo de área durante una misma escena o combate más de una vez. Explicación del efecto: gritar ¡ÁREA! ¡TIERRA! ¡1 DAÑO! ¡DERRIBA! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hechizos de nivel 4 y superior

En el mundo de Incivil hay fuerzas arcanas que albergan un poder inimaginable. Este tipo de conjuros son habitualmente conocidos como Archimagia. En el presente reglamento no aparecen hechizos de nivel 4 o superior pero eso no quiere decir que no existan...

● Hoja ardiente/helada: el arma encantada hace dobles durante 1 hora. Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 2 daños. Este arma sólo puede ser usada por el que ha realizado el hechizo. Es necesario concentrarse y tocar el arma a encantar durante 1 minuto (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla. Este hechizo sólo puede ser lanzado una vez por cada arma encantada de esta manera y hasta que el efecto termine. El efecto de este hechizo no es apilable con runas u otros encantamientos de incremento de daño. Hoja ardiente si el daño causado es de elemento fuego y Hoja helada si es de agua. Se recomienda un arma atrezzada que simule ser de fuego/hielo. Explicación del efecto: al impactar con el arma encantada, gritar la primera vez ¡FUEGO/AGUA! y luego ¡DOBLE! cada vez que se impacta. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

10.1. Magia Elemental La magia elemental manipula los elementos primordiales para obtener resultados destructivos. Su fuente de poder está en la brusca manipulación de las energías del mundo físico. Recomendación: portar algún colgante o piedra mágica. Gesto predeterminado: mantener los brazos extendidos a modo de invocación mientras se formula el nombre del hechizo.

● Prisión helada: inmoviliza al personaje objetivo (no puede realizar ninguna acción) cubriéndolo con hielo (elemento agua) mientras el ejecutante esté concentrado (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Sin embargo, el personaje que lo sufre -al estar rodeado por hielo- está protegido contra cualquier ataque (sea cual sea) mientras dure el hechizo. El hechizo finaliza cuando se interrumpe la concentración del ejecutante. Se apunta con la palma de una mano a dicho personaje mientras con la otra se señala el suelo. Explicación del efecto: gritar ¡CONGELADO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hechizos de nivel 0

● Destello/Torrente: 2 daños de elemento fuego (Destello) o agua (Torrente) al personaje impactado. Proyectil mágico. Requiere 30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Explicación del efecto: si se impacta, gritar ¡FUEGO/ AGUA! ¡2 DAÑOS! Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 1 Fulgor/Glaciar.

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● Contrahechizo elemental: los elementalistas con la suficiente fuerza de Voluntad son capaces de contrarrestar los hechizos de Magia elemental. Esta habilidad anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a magia elemental (todos los que aparecen en este reglamento). Requiere gritar ¡CONTRAHECHIZO! en el momento en el que se recita el otro conjuro y no antes. Si pasan más de 3 segundos desde el momento en que se lanza, esta habilidad no tiene efecto alguno y el efecto se aplica de la forma habitual. No se puede realizar un Contrahechizo de otro Contrahechizo. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: gritar ¡CONTRAHECHIZO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo, pero requiere tener al menos el nivel 3 de Voluntad y conocer por lo menos dos hechizos de Magia elemental de nivel 2 o superior.

najes) y cuando el elementalista lo desee, desaparecerá del plano material y será transportado a una dimensión desconocida. El polvo blanco se consigue a través de recursos de mineral: cada tarjeta proporciona unos 30 gramos. Explicación del efecto: se recomienda llamar a un máster. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 3

● Meteoro: 6 daños de elemento aire al personaje objetivo. Se señala al personaje objetivo a la vez que, con la otra mano, se apunta al cielo. Explicación del efecto: gritar AIRE! ¡6 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Gran súmmum de elementos: se traza un círculo en el suelo con polvo blanco (harina, yeso o similares) y que sea claramente visible, pero de no más de 2 metros de diámetro por mago. Todo lo que se encuentre en el círculo (incluidos personajes) y cuando el hechicero lo desee, desaparecerá del plano material y será transportado a una dimensión desconocida. El polvo blanco se consigue a través de recursos de mineral: cada tarjeta proporciona unos 30 gramos. Varios magos elementalistas pueden realizar esta habilidad conjuntamente y crear círculos de mayor diámetro, tanto como sea la suma total entre sí (por ejemplo, si son tres, podrán trazar uno de hasta 6 metros). Todos los elementalistas que participan en el ritual deben lanzar el conjuro a la vez. Explicación del efecto: se recomienda llamar a un máster. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 2

● Rayo: 3 daños de elemento aire al personaje objetivo. Se señala al personaje objetivo a la vez que, con la otra mano, se apunta al cielo. Explicación del efecto: gritar ¡AIRE! ¡3 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Seísmo: 2 daños de elemento tierra y derriba (deben tocar el suelo con toda la espalda) a todos los personajes (sean o no aliados) que se encuentren a unos 10 metros del sortilegio, excepto al elementalista. Se toca con ambas manos el suelo mientras se doblan las rodillas. No se puede lanzar el mismo hechizo de área durante una misma escena o combate más de una vez. Explicación del efecto: gritar ¡ÁREA! ¡TIERRA! ¡2 DAÑOS! ¡DERRIBA! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

10.2. Magia Divina La magia divina manipula la sagrada luz para obtener resultados de vida y protección. Su fuente de poder está en la energía pura que emana de los Dioses Hacedores. Recomendación: vestir alguna prenda blanca. Gesto predeterminado: mantener las palmas de las manos juntas, a modo de rezo, mientras se formula el nombre del hechizo.

● Filo incandescente/gélido: el arma encantada hace triples durante 1 hora. Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 3 daños. Este arma sólo puede ser usada por el que ha realizado el hechizo. Es necesario concentrarse y tocar el arma a encantar durante 2 minutos (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla. Este hechizo sólo puede ser lanzado una vez por cada arma encantada de esta manera y hasta que el efecto termine. El efecto de este hechizo no es apilable con runas u otros encantamientos de incremento de daño. Filo incandescente si el daño causado es de elemento fuego y Filo gélido si es de hielo. Se recomienda una arma atrezzada que simule ser de fuego/hielo. Explicación del efecto: al impactar con el arma encantada, gritar la primera vez ¡FUEGO/AGUA! y luego ¡TRIPLE! cada vez que se impacta. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Un practicante de Magia divina no puede aprender ninguna habilidad de Nigromancia, excepto con permiso de máster. Cualquier adición de PV al objetivo mediante Magia divina (con habilidades de curación) resultan en daño para no-muertos y criaturas similares.

Hechizos de nivel 0

● Armadura sagrada: +1 punto de armadura al personaje objetivo (válido para el mago divino). El punto de armadura extra se pierde una vez recibido el daño y no puede ser reparado posteriormente. Esta habilidad no es acumulable con el hechizo Armadura divina ni sobre un mismo personaje, a no ser que éste haya perdido dicho punto de armadura. Se realiza un movimiento con ambas manos tal y como si se introdujera algo en el propio pecho. Requiere

● Súmmum de elementos: se traza un círculo en el suelo con polvo blanco (harina, yeso o similares) y que sea claramente visible pero de no más de 2 metros de diámetro. Todo lo que se encuentre en el círculo (incluidos perso-

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30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Explicación del efecto: gritar ¡+1 PUNTO DE ARMADURA! Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 1 Armadura divina. ● Toque curativo: el personaje objetivo recupera 1 PV (válido para el mago divino). Este hechizo sólo cura rasguños y heridas leves, es decir, sólo sirve para curar a un personaje que haya perdido únicamente 1 PV respecto al total de sus PV. Si ha perdido más, no podrá ser objetivo de esta habilidad. Es necesario tocar al objetivo con la mano durante 30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Explicación del efecto: gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA! Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 2 Cura divina superior.

Hechizos de nivel 1

● Luz sagrada menor: recupera +1 PV (válido para el mago divino) o hace 1 daño de elemento luz al personaje objetivo. Se apunta con la palma de la mano. Explicación del efecto: gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA! o ¡SAGRADO! ¡1 DAÑO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Cura divina menor: recupera +2 PV al personaje objetivo (válido para el mago divino). Es necesario tocarlo con la mano. Explicación del efecto: gritar ¡+2 PUNTOS DE VIDA! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Armadura divina: +2 puntos de armadura al personaje objetivo (válido para el mago divino). Los puntos de armadura extra se pierden una vez recibido el daño y no pueden ser reparados posteriormente. Esta habilidad no es acumulable con el hechizo Armadura sagrada ni sobre un mismo personaje, a no ser que éste haya perdido estos puntos de armadura. Se realiza un movimiento con ambas manos tal y como si se introdujera algo en el propio pecho. Explicación del efecto: gritar ¡+2 PUNTOS DE ARMADURA! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Purificar: elimina y anula todo efecto de magia negra (ciertas habilidades de Nigromancia, maldiciones y similares) o venenos de nivel 1 del objeto o personaje objetivo. Cualquier esbirro (es decir, todo personaje cadáver bajo el efecto de Alzar muerto menor o superior) de un nigromante es destruido si se le somete a este hechizo. Es necesario tocar con la palma de la mano al objetivo.

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Explicación del efecto: buscar a un máster que certifique el efecto del hechizo o gritar ¡LETAL! si se usa con un esbirro nigromántico. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

los magos divinos pueden encontrar. Es necesario concentrarse y tocar al personaje a resucitar durante 1 minuto (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla y el milagro es igualmente consumido. El personaje resucitado no puede usar habilidades físicas ni mágicas durante 30 minutos después de su vuelta a la vida y debe interpretar un estado de convalecencia (no puede correr, ni luchar, ni realizar ningún tipo de hechizo, proeza, etc. -debería descansar-). Un personaje rematado no puede ser resucitado. Nota: para más información consultar el capítulo: Vida, muerte, curación y resurrección. Explicación del efecto: coméntale en voz baja al personaje muerto los efectos del hechizo y llévalo a cabo con toda la buena interpretación de la que seas capaz pues es algo importante. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Contrahechizo divino: los magos divinos con la suficiente fuerza de Voluntad son capaces de contrarrestar los hechizos de Magia divina. Esta habilidad anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a magia divina (todos los que aparecen en este reglamento). Requiere gritar ¡CONTRAHECHIZO! en el momento en el que se recita el otro conjuro y no antes. Si pasan más de 3 segundos desde el momento en que se lanza, esta habilidad no tiene efecto alguno y el efecto se aplica de la forma habitual. No se puede realizar un Contrahechizo de otro Contrahechizo. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: gritar ¡CONTRAHECHIZO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo, pero requiere tener al menos el nivel 3 de Voluntad y conocer por lo menos dos hechizos de magia divina de nivel 2 o superior.

Hechizos de nivel 3

● Bendición: recupera +2 PV a cada personaje objetivo de un total de cinco (sólo pueden ser curados 2 PV por personaje). Este hechizo también es válido para el mago divino. Se extienden ambos brazos a modo de plegaria y se señala, uno por uno, a cada personaje objetivo. Explicación del efecto: señalar a cada uno y gritar ¡+2 PUNTOS DE VIDA! Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 2

● Luz sagrada superior: recupera +2 PV (válido para el mago divino) o hace 2 daños de elemento luz al personaje objetivo . Se apunta con la palma de la mano. Explicación del efecto: gritar ¡+2 PUNTOS DE VIDA! o ¡SAGRADO! ¡2 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Resurrección superior: resucita al personaje objetivo en estado moribundo o muerto si se encuentra en estado espíritu con el total de sus PV al completo. Este hechizo no tiene efecto sobre el propio mago divino que lo realiza. Como requisito adicional para realizar esta habilidad se requiere un milagro. Dentro de juego el milagro se puede obtener a través de un evento especial (una visión divina) que se desencadena gracias a un sobre explicativo que tan solo los magos divinos se pueden encontrar. Es necesario concentrarse y tocar al personaje a resucitar durante 2 minutos (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla y el milagro es igualmente consumido. El personaje resucitado no puede usar habilidades físicas ni mágicas durante 30 minutos después de su vuelta a la vida y debe interpretar un estado de convalecencia (no puede correr, ni luchar, ni realizar ningún tipo de hechizo, proeza, etc. -debería descansar-). Un personaje rematado no puede ser resucitado. Nota: para más información consultar el capítulo: Vida, muerte, curación y resurrección. Explicación del efecto: coméntale en voz baja al personaje muerto los efectos del hechizo y llévalo a cabo con toda la buena interpretación de la que seas capaz pues es algo importante. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Cura divina superior: recupera +4 PV al personaje objetivo (válido para el mago divino). Es necesario tocarlo con la mano. Explicación del efecto: gritar ¡+4 PUNTOS DE VIDA! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Escudo de luz: otorga inmunidad al personaje objetivo (válido para el propio hechicero) a todo daño físico y mágico (excepto magia divina) así como a cualquier otro efecto durante 30 segundos desde su uso, pero no puede usar ningún tipo de habilidad (tanto física como mágica y del destino). El personaje que goza del Escudo de luz tiene que contar en voz alta hasta 30 segundos. Si esta cuenta se interrumpe, el efecto de la habilidad se anula. Se extienden ambos brazos a modo de plegaria y después se señala al personaje objetivo. No se puede usar magia ni realizar ningún tipo de habilidad mientras el hechizo está activo so pena de interrumpirlo. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE A TODO! antes de empezar la cuenta de 30 segundos. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Resurrección menor: resucita al personaje objetivo en estado moribundo o muerto si se encuentra en estado espíritu con sólo 1 PV. Este hechizo no tiene efecto sobre el propio mago divino que lo realiza. Como requisito adicional para realizar esta habilidad se requiere un milagro. Dentro de juego el milagro se puede obtener a través de un evento especial (una visión divina) que se desencadena gracias a un sobre explicativo que tan solo

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Coste de aprendizaje: ninguno, requiere haber aprendido el hechizo de nivel 2 Pacto de sangre superior.

10.3. Nigromancia

Hechizos de nivel 1

● Bola de sombras/Curación oscura: 2 daños de elemento oscuridad al personaje impactado. Proyectil mágico. Este hechizo puede tornarse, a elección del nigromante, en la habilidad Curación oscura: recupera +1 PV a no-muertos o criaturas similares objetivo. Es necesario tocar con la palma de la mano al objetivo. Explicación del efecto: si se impacta, gritar ¡SOMBRA! ¡2 DAÑOS! o ¡+1 PUNTO DE VIDA! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

La nigromancia manipula los prohibidos senderos de la muerte para obtener resultados de oscuridad y destrucción. Su fuente de poder está en la impía manipulación de las energías antinaturales. Recomendación: vestir alguna prenda negra. Gesto predeterminado: mantener ambos brazos por detrás del torso, como si se estuviese llevando una carga a rastras, mientras se formula el nombre del hechizo. Un practicante de Nigromancia no puede aprender ninguna habilidad de Magia divina, excepto con permiso de máster.

● Pacto de sangre menor: 1 daño de elemento oscuridad al personaje objetivo y +1 PV al nigromante que ejecuta este hechizo. Se señala con la mano al personaje objetivo tal y como si se lo estuviera llamando. Explicación del efecto: gritar ¡SOMBRA! ¡1 DAÑO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hechizos de nivel 0

● Alzar zombi: alza al personaje muerto objetivo con el 50% del total de sus PV y el 25% de sus puntos de armadura (el redondeo siempre se hace hacia abajo). El personaje pasa a ser un esbirro que obedece en todo momento cualquier orden del ejecutor de este hechizo. El esbirro no posee Voluntad alguna ni puede usar ningún tipo de habilidad. Este hechizo es acumulable, es decir, el nigromante puede alzar tantos esbirros como desee. Es necesario concentrarse y agarrar con las manos al personaje a alzar durante 30 segundos (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla. El esbirro se descompondrá al cabo de 10 minutos (un cuerpo descompuesto desaparece y ya no se puede volver a alzar ni resucitar de manera alguna). Explicación del efecto: se debe de explicar detenidamente al jugador que va a interpretar el zombi las reglas y sobre todo las limitaciones de este hechizo. Coste de aprendizaje: ninguno, requiere haber aprendido el hechizo de nivel 1 Alzar muerto menor.

● Fulgor de sombras menor: 2 daños de elemento oscuridad a todos los personajes (sean o no aliados) que se encuentren hasta 10 metros del sortilegio, incluido el conjurador (el hechizo se realiza aunque muera el ejecutante). Área. Se extienden ambos brazos hacia arriba imitando una explosión, a la vez que los personajes afectados pasan a encontrarse en estado de confusión. El estado de confusión implica que los personajes no pueden ver bien ni moverse durante 10 segundos aunque sí pueden pivotar sobre sí mismos y defenderse. No se puede lanzar el mismo hechizo de área durante una misma escena o combate más de una vez. Nota: este hechizo puede ser lanzado por el nigromante una única vez en el momento en el que muere si todavía le quedan usos diarios. Explicación del efecto: gritar ¡ÁREA! ¡SOMBRA! ¡2 DAÑOS! ¡CONFUSIÓN! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Alzar muerto menor: alza al personaje muerto objetivo con el 50% del total de sus PV y el 50% de sus puntos de armadura (el redondeo siempre se realiza hacia abajo). El personaje pasa a ser un esbirro que obedece en todo momento cualquier orden del ejecutor de esta habilidad. El esbirro no posee Voluntad alguna ni puede usar ningún tipo de habilidad. Este hechizo es acumulable, es decir, el nigromante puede alzar tantos esbirros como desee. Es necesario concentrarse y agarrar con las manos al personaje a alzar durante 1 minuto (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla. El esbirro no se descompondrá a menos que el nigromante lo desee. Nota: se requiere que el jugador afectado esté de acuerdo en interpretar al esbirro el tiempo que sea necesario. Explicación del efecto: se debe de explicar detenidamente al jugador las reglas y sobre todo las limitaciones de este hechizo. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Robar vida: este hechizo va reduciendo los PV del personaje objetivo hasta llegar a 0 PV de forma progresiva. Requiere tocar con ambas manos al personaje objetivo y por cada minuto de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo) éste perderá 1 PV. Por cada punto perdido de esta manera el ejecutante recupera +1 PV. El hechizo continúa hasta que el total de PV del objetivo se reduce a 0 PV o el ejecutante interrumpe la concentración o es interrumpido. El personaje objetivo debe gritar de dolor y simular una intensa agonía. Se entiende que este hechizo sólo se puede llevar a cabo en un personaje que así lo consienta o esté fuertemente inmovilizado o similares. Este hechizo se puede lanzar sobre un esbirro del nigromante pero eso provocará que se descomponga al finalizar el hechizo incluso si su total de vida no llega a 0 PV. Explicación del efecto: coméntale en voz baja al personaje objetivo las reglas y efectos del hechizo.

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● Contrahechizo maléfico: los nigromantes con la suficiente fuerza de Voluntad son capaces de contrarrestar los hechizos de Nigromancia. Esta habilidad anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a nigromancia (todos los que aparecen en este reglamento). Requiere gritar ¡CONTRAHECHIZO! en el momento en el que se recita el otro conjuro y no antes. Si pasan más de 3 segundos desde el momento en que se lanza, esta habilidad no tiene efecto alguno y el efecto se aplica de la forma habitual. No se puede realizar un Contrahechizo de otro Contrahechizo. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: gritar ¡CONTRAHECHIZO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo, pero requiere tener al menos el nivel 3 de Voluntad y conocer por lo menos dos hechizos de nigromancia de nivel 2 o superior.

● Pacto de sangre superior: 2 daños de elemento oscuridad al personaje objetivo y +2 PV al nigromante que ejecuta este hechizo. Se señala con la mano al personaje objetivo tal y como si se lo estuviera llamando. Explicación del efecto: gritar ¡SOMBRA! ¡2 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Alzar muerto superior: alza al personaje muerto objetivo con el 100% del total de sus PV y el 100% de sus puntos de armadura. El personaje pasa a ser un esbirro que obedece en todo momento cualquier orden del ejecutor de esta habilidad. El esbirro no posee Voluntad alguna ni puede usar ningún tipo de habilidad. Este hechizo es acumulable, es decir, el nigromante puede alzar tantos esbirros como desee. Es necesario concentrarse y agarrar con las manos al personaje a alzar durante 2 minutos (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla. El esbirro no se descompondrá a menos que el nigromante lo desee. Nota: se requiere que el jugador afectado esté de acuerdo en interpretar al esbirro el tiempo que sea necesario. Explicación del efecto: se debe de explicar detenidamente al jugador las reglas y sobre todo las limitaciones de este hechizo. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 2

● Esfera oscura/Hálito de muerte: 4 daños de elemento oscuridad al personaje impactado. Proyectil mágico. Este hechizo puede tornarse, a elección del nigromante, en la habilidad Hálito de muerte: +3 PV a no-muertos o criaturas similares objetivo. Es necesario tocar con la palma de la mano al objetivo. Explicación del efecto: si se impacta, gritar ¡SOMBRA! ¡4 DAÑOS! o ¡+3 PUNTOS DE VIDA! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Hoja vampírica: el arma encantada hace dobles durante 15 minutos. Si los impactos son válidos, el personaje oca-

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sionará 2 daños. Por cada impacto válido, el personaje que la porta recupera +1 PV. Este arma sólo puede ser usada por el que ha realizado este hechizo. Es necesario concentrarse y tocar el arma a encantar durante 1 minuto (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante el hechizo, éste falla. Este hechizo sólo puede ser lanzado una vez por cada arma encantada de esta manera y hasta que el efecto termine. El efecto de este hechizo no es apilable con runas u otros encantamientos de incremento de daño. Explicación del efecto: al impactar gritar la primera vez ¡SOMBRA! y luego ¡2 DAÑOS! cada vez que se impacte. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

se formula el nombre del hechizo. Nota: los hechizos de mentalismo puede ser resistidos por personajes con el atributo Voluntad. Para ello, siempre que lances un hechizo de mentalismo de nivel 1 o superior, debes enunciar claramente tu nivel de Voluntad para que el personaje objetivo sepa si lo puede resistir o no. Si su nivel de Voluntad es igual o superior al tuyo, el hechizo falla automáticamente y se pierde el uso diario empleado. En caso contrario (la Voluntad del personaje objetivo es menor a la del mentalista) el efecto del hechizo es el descrito para cada uno.

Hechizos de nivel 0

● Toque mental: permite averiguar el estado emocional principal del personaje objetivo en el momento en que se realiza este hechizo. Esta habilidad no puede ser empleada en combate. Si el nivel de Voluntad del personaje objetivo es igual o superior al del mentalista, entonces se da cuenta de «que se han metido en su cabeza». Si su nivel de Voluntad es inferior, el personaje no se da cuenta de nada. Este hechizo no se puede resistir ni contrarrestar. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y preguntar fuera de juego cuál es el estado emocional del personaje objetivo. Éste deberá contestar sinceramente y con una sola palabra que defina su estado de ánimo imperante, el preponderante: miedo, venganza, alegría, desprecio, amor, odio, asco, tristeza, confusión, frustración, etc. Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 1 Ilusión menor.

Hechizos de nivel 3

● Fulgor de sombras superior: 4 daños de elemento oscuridad a todos los personajes (sean o no aliados) que se encuentren a 10 metros del sortilegio, incluido el conjurador (el hechizo se realiza aunque muera el ejecutante). Se extienden ambos brazos hacia arriba imitando una explosión, a la vez que los personajes afectados pasan a encontrarse en estado de confusión. El estado de confusión implica que los personajes no pueden ver bien ni moverse durante 10 segundos aunque sí pueden pivotar sobre sí mismos y defenderse. No se puede lanzar el mismo hechizo de área durante una misma escena o combate más de una vez. Nota: este hechizo puede ser lanzado por el nigromante una única vez en el momento en el que muere si todavía le quedan usos diarios para hacerlo. Explicación del efecto: gritar ¡ÁREA! ¡SOMBRA! ¡4 DAÑOS! ¡CONFUSIÓN! Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Sentir poder: permite averiguar el nivel de Voluntad del personaje objetivo. Esta habilidad únicamente puede ser realizada cuando se encuentren el personaje objetivo y el mentalista solos en un espacio concreto, sin posible interferencia de otros personajes. No puede ser empleada en combate. Si el nivel de Voluntad del personaje objetivo es igual o superior al del mentalista, entonces se da cuenta de «que se han metido en su cabeza». Si su nivel de Voluntad es inferior, el personaje no se da cuenta de nada. Este hechizo no se puede resistir ni contrarrestar. Explicación del efecto: preguntar fuera de juego cuál es el nivel de Voluntad del personaje. Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 2 Sugestión.

● Corrupción: 3 daños de elemento oscuridad y lisia un miembro del personaje objetivo (excepto la cabeza) y el personaje objetivo no podrá realizar ninguna habilidad física o proeza mientras no se cure el miembro lisiado. Se señala al objetivo con los dedos índice y corazón de una mano. Explicación del efecto: gritar ¡SOMBRA! ¡3 DAÑOS! ¡LISIAR! Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 1

● Ilusión menor: el personaje objetivo experimenta cualquier ilusión, de no más de 1 minuto, a elección del hechicero. Dicha ilusión tiene que ser explicada y detallada por el conjurador. El personaje objetivo tiene que ser consecuente y actuar acorde a ella ya que, en principio, no tiene forma de reconocer que está inmerso en tal. Esta habilidad únicamente puede ser realizada cuando se encuentren el personaje objetivo y el hechicero solos en un espacio concreto, sin posible interferencia de otros personajes. No puede ser empleada en combate. La ilusión sólo es visible para el objetivo. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar la ilusión. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

10.4. Mentalismo El mentalismo manipula la mente para obtener resultados de ilusión y engaño. Su fuente de poder está en la sutil manipulación de las energías mentales. Recomendación: portar una tiara, banda o similar en la frente. Gesto predeterminado: mover los dedos de las manos tal y como si se estuviese manejando una marioneta mientras

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● Terror: el personaje objetivo huye (corriendo si es posible) del combate durante 30 segundos. Se señala al objetivo y después se alzan ambas manos hacia el cielo. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y ¡TERROR! al personaje objetivo. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Extraer información: el personaje objetivo ha de responder veraz y obligatoriamente a una pregunta de sí o no formulada por el mentalista. Puede responder: «sí», «no», «no lo sé» Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y se susurra al oído del objetivo la pregunta. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Nublar mente: borra la memoria del personaje objetivo desde un punto a elección del mentalista hasta el momento en que se ejecuta el hechizo y sólo desde que se ha entablado conversación con él. Esta habilidad no puede ser empleada en combate. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar los efectos del hechizo. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Pánico: hasta 3 personajes objetivo huyen (corriendo si es posible) del combate durante 30 segundos. Se señalan los objetivos y después se alzan ambas manos hacia el cielo. Este hechizo puede afectar a unos personajes sí y a otros no de acuerdo su nivel de Voluntad. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! ¡TERROR! a cada personaje objetivo. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo, requiere haber aprendido Ilusión superior.

● Telepatía: permite enviar un mensaje telepático, de no más de tres frases, al personaje objetivo que se encuentre a una distancia máxima de 1 kilómetro respecto al conjurador. Si el personaje objetivo de este hechizo posee cualquier habilidad de mentalismo podrá contestar con un máximo de tres frases. Es necesario buscar y entregar el mensaje a un máster así como comunicarle cuál es el personaje objetivo. Explicación del efecto: escribir el mensaje y entregarlo a un máster. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Olvido: borra la memoria del personaje objetivo desde un punto a elección del hechicero hasta el momento en que se ejecuta el hechizo, siempre dentro de los últimos 30 minutos. También permite eliminar elementos puntuales cualesquiera (sucesos, nombres, etc.) dentro de esos 30 minutos. Esta habilidad únicamente puede ser realizada cuando se encuentren solos el personaje objetivo y el hechicero en un espacio concreto, sin posible interferencia de otros personajes. No puede ser empleada en combate. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar los efectos del hechizo. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Contrahechizo mental: los mentalistas con la suficiente fuerza de Voluntad son capaces de contrarrestar los hechizos de Mentalismo. Esta habilidad anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a mentalismo (todos los que aparecen en este reglamento). Requiere gritar ¡CONTRAHECHIZO! en el momento en el que se recita el otro conjuro y no antes. Si pasan más de 3 segundos desde el momento en que se lanza, esta habilidad no tiene efecto alguno y el efecto se aplica de la forma habitual. No se puede realizar un Contrahechizo de otro Contrahechizo. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: gritar ¡CONTRAHECHIZO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo, pero requiere tener al menos el nivel 3 de Voluntad y conocer por lo menos dos hechizos de Mentalismo de nivel 2 o superior.

Hechizos de nivel 3

● Dominio: el personaje objetivo cumple una orden sencilla que no atente de forma directa contra su integridad (es decir, órdenes como el suicidio o que impliquen directamente un daño para el personaje no son viables). Esta orden dura hasta 5 minutos como máximo. Este hechizo no puede utilizarse para obtener información puesto que la mente del personaje queda en estado de confusión mientras dura el hechizo. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y se susurra al oído del objetivo la orden. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Aura de majestad: los personaje situados hasta 10 metros del mentalista en el momento del lanzamiento de esta habilidad sienten un gran respeto y temor por su presencia. Área. Los personajes afectados no pueden atacar al mentalista durante 5 minutos aunque sí pueden defenderse de él (pueden evitar y bloquear sus impactos, proyectiles mágicos, etc. pero no devolverlos) o huir. Este hechizo puede afectar a unos personajes sí y a otros no de acuerdo a su nivel de Voluntad. Explicación del efecto: gritar ¡ÁREA! ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar los efectos del hechizo en voz alta y audible. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 2

● Ilusión superior: hasta 3 personajes objetivo experimentan una misma ilusión, de no más de 1 minuto, a elección del hechicero. Dicha ilusión tiene que ser explicada y detallada por el conjurador. Los personajes objetivo tienen que ser consecuentes y actuar acorde a ella ya que, en principio, no tienen forma de reconocer que están inmersos en tal. Esta habilidad únicamente puede ser realizada cuando se encuentren los personajes objetivo y el hechicero solos en un espacio concreto, sin posible interferencia de otros personajes. No puede ser empleada en combate. La ilusión sólo es visible para los 3 objetivos. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar la ilusión. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

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fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Este hechizo no permite ganar más usos diarios de los que corresponden, sólo recuperarlos. Explicación del efecto: explicar detenidamente al personaje objetivo las reglas de este hechizo. Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 2 Vínculo arcano.

10.5. Magia Arcana La magia arcana manipula la esencia de la magia para obtener resultados asombrosos. Su fuente de poder está en la misteriosa manipulación de la energía mágico en su estado más puro. Recomendación: portar un cayado. Gesto predeterminado: mantener los brazos extendidos a modo de invocación mientras se formula el nombre del hechizo.

Hechizos de nivel 1

● Rayo de esencia menor: 1 daño mágico no elemental al personaje objetivo. Explicación del efecto: gritar ¡1 DAÑO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Escudo arcano: cualquier daño de tipo mágico (excepto los impactos de armas encantadas) que afecten al hechicero que ejecuta esta habilidad, se reduce un 50% (el redondeo siempre se realiza hacia arriba) durante 5 minutos. Explicación del efecto: si se quiere se puede gritar ¡ESCUDO ARCANO! cuando se reciba daño mágico. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hechizos de nivel 0

● Pergamino arcano: inscribe un hechizo cualquiera (pero aprendido por el mago arcano que realiza Pergamino arcano) en un pergamino que puede ser utilizado posteriormente por cualquier mago para ejecutarlo (aunque desconozca tal hechizo). El hechizo consumirá un uso diario de acuerdo a su nivel, como es costumbre. Esta habilidad simplemente permite lanzar hechizos que se desconocen, no da ninguna otra ventaja. Inmediatamente después de su uso, el pergamino se destruye. Requiere un pergamino fabricado por un personaje curtidor (ver capítulo: Equipo) adecuadamente atrezzado con escritura y símbolos arcanos en el que se inscribirá el nombre del hechizo inscrito y una fórmula arcana a leer en el momento en que se lance. Es necesario concentrarse y tocar el pergamino durante 10 minutos (se puede usar este tiempo para escribir y decorar el pergamino). Para hacer uso del pergamino, el mago deberá desenrollarlo detenidamente y concentrarse durante 30 segundos (se recomienda que el jugador interprete y lea en voz alta el texto arcano). Si es interrumpido fallará el hechizo, se perderá el uso diario y el pergamino se consumirá igualmente. Explicación del efecto: explicar detenidamente al mago que vaya hacer uso del pergamino estas reglas o escribirlas en el mismo pergamino. Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer al menos tres hechizos de magia arcana de nivel 1 o superior.

● Revelación: encuentra un personaje, criatura, lugar u objeto concreto imbuido por cualquier tipo de magia (en caso contrario, esta habilidad no es efectiva) que se encuentre a una distancia máxima de 1 kilómetro respecto al conjurador. Además, revela las propiedades mágicas desconocidas de un objeto, siendo necesario tocarlo. Requiere 1 minuto de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Las respuestas obtenidas mediante este hechizo serán normalmente de tipo enigmático. Este hechizo puede obtener mejores resultados si se lanza con varios magos vinculados. Explicación del efecto: hablar con un máster. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Espejo arcano: el efecto de la habilidad mágica objetivo que se acaba de contrarrestar se aplica al personaje que la ha ejecutado. Requiere gritar ¡ESPEJO ARCANO! justo después de contrarrestar el hechizo objetivo. Esta habilidad sólo se puede emplear cuando previamente se ha contrahechizado con éxito el conjuro objetivo. No se puede realizar un Contrahechizo al Espejo arcano ni al hechizo devuelto de esta manera. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: justo después de ¡CONTRAHECHIZO! gritar ¡ESPEJO ARCANO! y se explican los efectos del hechizo devuelto. Nota: esta habilidad no consume ningún uso diario, siempre y cuando se haya lanzado previamente un contrahechizo. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Don de esencia/Absorción de esencia: el ejecutante pierde el uso diario de un hechizo de nivel 2 o superior a cambio de que el personaje objetivo recupere un uso diario de un hechizo cualquiera de un nivel inferior. Por ejemplo, un mago arcano puede decidir sacrificar el uso diario de un hechizo de nivel 3 a cambio de que su aliado recupere un uso diario de un hechizo de nivel 2 que ya había consumido. Este hechizo también puede utilizarse al revés, de forma que el personaje objetivo pierde el uso diario de un hechizo de nivel 2 o superior a cambio de que el mago arcano que realiza esta habilidad recupere un uso diario de un hechizo de un nivel inferior. Es necesario tocar con la palma de la mano al objetivo mientras se grita ¡DON/ABSORCIÓN DE MANÁ! durante 30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone

● Contrahechizo arcano: los magos arcanos con la suficiente fuerza de Voluntad son capaces de contrarrestar los hechizos de Magia arcana. Esta habilidad anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a magia arcana (todos los que aparecen en este reglamento). Requiere gritar ¡CONTRAHECHIZO! en el momento en

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el que se recita el otro conjuro y no antes. Si pasan más de 3 segundos desde el momento en que se lanza, esta habilidad no tiene efecto alguno y el efecto se aplica de la forma habitual. No se puede realizar un Contrahechizo de otro Contrahechizo. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: gritar ¡CONTRAHECHIZO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo, pero requiere tener al menos el nivel 3 de Voluntad y conocer por lo menos dos hechizos de Magia arcana de nivel 2 o superior.

Hechizos de nivel 2

● Vínculo arcano: este hechizo permite vincular entre sí a tantos magos (no necesariamente magos arcanos) como nivel de Voluntad tenga el ejecutante para llevar a cabo un hechizo de forma conjunta o un ritual. Si otro personaje usa este hechizo se podrán añadir todavía más magos al vínculo y así sucesivamente. Se requiere que todos los magos se den las manos o se coloquen formando un círculo para la ejecución del hechizo. El vínculo en sí requiere 1 minuto de concentración (se recomienda que los jugadores entonen fórmulas arcanas e interpreten el lanzamiento del hechizo) previos a la realización del conjuro o el ritual. Este hechizo requiere el libre consentimiento de los personajes objetivos. Consulta con los másters acerca de las ventajas de realizar un hechizo o ritual concreto de forma vinculada. Explicación del efecto: indicar qué personajes objetivos formarán parte del vínculo y consultar con un máster. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Rayo de esencia superior: 3 daños mágicos no elementales al personaje objetivo. Explicación del efecto: gritar ¡3 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Esfera de protección: inmunidad, por parte única del mago arcano que ejecuta este hechizo, al efecto de los 3 siguientes hechizos cualesquiera de nivel igual o inferior a la Voluntad del ejecutante dirigidos en su contra (incluyendo hechizos que afectan a más personajes o hechizos que benefician al mago arcano que ha realizado Esfera de protección). Permanece activa hasta anular el tercer hechizo. Es necesario concentrarse durante 1 minuto (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Si se produce alguna interrupción durante su ejecución, el hechizo falla. Se alzan las manos trazando un círculo. Esta habilidad no es acumulable. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! al ser objeto de los hechizos. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Anulación menor: disuelve el encantamiento que afecta al objeto o personaje objetivo (válido para el mago arcano). Los únicos encantamientos que se pueden anular mediante este hechizo son: Hoja ardiente/

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helada, Filo incandescente/gélido, Escudo de luz, Hoja vampírica y Enraizar. Consulta con un máster si quieres anular algún otro efecto mágico o encantamiento aunque, en principio, no son más que los indicados. Explicación del efecto: gritar ¡ANULAR (nombre del encantamiento)! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Explicación del efecto: colocarse una cinta blanca de invisibilidad en la frente o levantar el puño en alto mientras dure el hechizo. Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 1 Comunión con la naturaleza. ● Abrazo salvaje: recupera 1 PV al personaje objetivo (no es válido para el druida). Es necesario tocar con ambas manos los hombros del objetivo. Este hechizo alivia las heridas recientes y frena las hemorragias, es decir, sólo puede ser empleado al finalizar una escena o combate y una única vez por personaje. Sólo puede ser empleado con personajes que han resultado heridos en la escena o combate inmediatamente anterior. Requiere 30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). Explicación del efecto: gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA! Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer el hechizo de nivel 2 Vigor del roble.

Hechizos de nivel 3

● Oráculo: el conjurador tiene una visión que revela misterios ocultos, sucesos futuros u otros enigmas. Es necesario consultar con un máster y realizar una pregunta a la que éste puede responder a discreción. Las respuestas obtenidas mediante este hechizo serán normalmente de tipo enigmático. Este hechizo puede obtener mejores resultados si se lanza con varios magos vinculados. Explicación del efecto: consultar con un máster. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Anulación superior: el mago objetivo con un nivel de Voluntad menor (no igual) al ejecutante pierde todos los usos diarios de hechizos que tenga. El personaje objetivo pierde, por tanto, su capacidad de lanzar hechizos hasta que descanse. Si este hechizo se emplea con un personaje que no sea mago o que tenga un nivel de Voluntad igual o superior al ejecutante, no tiene ningún efecto. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! ¡ANULAR (nombre del mago)! Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 1

● Enjambre: 2 daños de elemento tierra a todo personaje impactado (sea o no aliado). Es necesario lanzar un único puñado de pequeños proyectiles mágicos avalados por la organización. Si un personaje es impactado por más de uno de estos proyectiles, recibirá 2 daños y no más. Explicación del efecto: gritar ¡TIERRA! ¡2 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Enraizar: el personaje objetivo con un nivel de Voluntad menor al del druida no puede moverse del sitio donde está mientras el ejecutante permanezca concentrado (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo). El personaje enraizado puede luchar o defenderse de forma normal y realizar cualquier acción que no implique moverse del sitio. El hechizo finaliza cuando se interrumpe la concentración del ejecutante. Los objetivos que se encuentren volando o sean etéreos (espíritus y similares) son inmunes a esta habilidad. Se señala con una mano al objetivo y con la otra al suelo. Explicación del efecto: gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! ¡ESTÁTICO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

10.6. Druidismo El druidismo manipula las fuerzas de la naturaleza para obtener resultados de supervivencia y ayuda. Su fuente de poder está en la manipulación reverente de las energías del mundo natural, bajo los auspicios de la Madre Vahna. Recomendación: vestir con motivos animales y/o vegetales o algún adorno tribal. Gesto predeterminado: mantener los brazos extendidos a modo de invocación mientras se formula el nombre del hechizo.

● Comunión con la naturaleza: el druida debe retirarse él solo a meditar en un área boscosa o similar y permanecer concentrado durante 1 minuto, recuperando +2 PV. Como efecto adicional el personaje puede intentar contactar con los espíritus del mundo natural presentes en el área de juego. A partir de ese momento el personaje podrá hablar el idioma de las bestias y los animales de la zona de juego como si fuese un sarafan. Si el ejecutante es un sarafan o un druida venerable, este hechizo le puede permitir contactar con la Madre Vahna (consultar con un máster). Explicación del efecto: puesto que este hechizo se hace a solas, no requiere explicación. Buscar a un máster si se desea hacer uso de los efectos adicionales. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hechizos de nivel 0

● Fundirse con la naturaleza: dentro de áreas boscosas o similares, el hechicero y todos los personajes objetivo que establezcan contacto directo alguno con él (es decir, toquen con alguna parte de su cuerpo el del druida), se funden con el entorno y son invisibles a todos los efectos. Es necesario sentarse y permanecer inmóvil. Si algún personaje bajo el efecto de este hechizo realiza cualquier acción, el efecto de esta habilidad se anula para todos los personajes, volviendo a ser visibles. Requiere 30 segundos de concentración (se recomienda que el jugador entone fórmulas arcanas e interprete el lanzamiento del hechizo).

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● Carcoma: rompe el escudo objetivo. Debe ser tirado inmediatamente al suelo como si se hubiese roto. Si no es posible lanzar el objeto al suelo (porque se lleva amarrado o por algún otro tipo de circunstancia similar) bastará con que no sea empleado. Explicación del efecto: gritar ¡ROMPE-ESCUDO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

explicar los efectos del hechizo. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 3

● Señor del bosque: +10 puntos de armadura al druida que ejecuta este hechizo. Es necesario realizarla en terreno boscoso o similar. Mientras se conserva la totalidad o parte de estos puntos de armadura, cualquier personaje que impacte con un arma de cuerpo a cuerpo en el druida sufrirá 1 punto de daño. Los puntos de armadura extra se pierden una vez recibido el daño de forma normal o en su totalidad si el personaje sale del terreno boscoso. Estos puntos especiales no pueden ser reparados o recuperados posteriormente. Esta habilidad no es acumulable a menos que el druida no lleve equipada ningún tipo de armadura real. Esta habilidad no es acumulable con otros hechizos o runas que aumenten la armadura. Explicación del efecto: gritar ¡+10 PUNTOS DE ARMADURA! y gritar ¡TIERRA! ¡1 DAÑO! a los personajes cada vez que te impacten cuerpo a cuerpo. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

● Contrahechizo druídico: los druidas con la suficiente fuerza de Voluntad son capaces de contrarrestar los hechizos de Druidismo. Esta habilidad anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a druidismo (todos los que aparecen en este reglamento). Requiere gritar ¡CONTRAHECHIZO! en el momento en el que se recita el otro conjuro y no antes. Si pasan más de 3 segundos desde el momento en que se lanza, esta habilidad no tiene efecto alguno y el efecto se aplica de la forma habitual. No se puede realizar un Contrahechizo de otro Contrahechizo. Se extienden ambos brazos tal y como si se estuviese empujando algo. Explicación del efecto: gritar ¡CONTRAHECHIZO! Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo, pero requiere tener al menos el nivel 3 de Voluntad y conocer por lo menos dos hechizos de Drudismo de nivel 2 o superior.

● Herrumbre: rompe un arma o un armadura objetivo. En el caso de un arma, debe ser tirada inmediatamente al suelo como si se hubiese roto. En el caso de una armadura, el total de puntos de armadura del personaje se reduce a 0 puntos de armadura. Esta habilidad no tiene ningún efecto en armas o armaduras mágicas. Esta habilidad no afecta los puntos de armadura obtenidos mediante magia o reglas especiales. Explicación del efecto: mientras se señala al personaje objetivo gritar ¡ROMPE (indicar objeto)! y explicar los efectos del hechizo. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 2

● Plaga: 4 daños de elemento tierra a todo personaje impactado (sea o no aliado). Es necesario lanzar un único puñado de pequeños proyectiles mágicos avalados por la organización. Si un personaje es impactado por más de uno de estos proyectiles, recibirá 4 daños y no más. Explicación del efecto: gritar ¡TIERRA! ¡4 DAÑOS! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Vigor del roble: recupera 2 PV al personaje objetivo (no es válido para el druida). Es necesario tocarlo con la mano. Si este hechizo se realiza en un área boscosa o similar, el hechicero puede tocar con una mano un árbol y con la otra al personaje objetivo, en ese caso recupera +4 PV en vez de +2 PV. Explicación del efecto: gritar ¡+2/+4 PUNTOS DE VIDA! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

10.7. Magia Rúnica Gracias a la inscripción rúnica, los distintos tipos de corrientes mágicas pueden ser fijadas en múltiples objetos, confiriéndoles así diversas propiedades mágicas.

● Viento protector: otorga inmunidad al druida y a todos los personajes que establezcan contacto directo con él (es decir, toquen con alguna parte de su cuerpo del druida) a todo efecto de proyectiles (flechas, virotes o armas arrojadizas) y proyectiles mágicos durante 15 minutos. Este hechizo no protege contra el impacto de proyectiles de máquinas de asedio (balistas, catapultas, etc.) o de armas de pólvora. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! al recibir un impacto de proyectil o proyectil mágico. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Cada objeto puede ser grabado únicamente con una runa. Para inscribir una runa en juego es necesario concentrarse y tocar el objeto durante 10 minutos (se debe dedicar este tiempo a dibujar realmente la runa en la superficie del objeto). Un jugador puede acudir a un evento con las runas que desee ya incluidas en su atrezzo pero con la supervisión de un máster. Una runa inscrita debe ser activada para que surta su efecto. Una runa se activa cuando el mago rúnico gasta un uso diario del nivel de la runa. La runa permanecerá activa hasta el día siguiente, es decir, cada día de juego el mago rúnico debe activar las runas que pueda y desee de entre las que tiene inscritas en objetos de su equipo. Para evitar trampas, un personaje solo puede llevar encima aquellas runas que

● Purgar veneno: anula el efecto de cualquier veneno de hasta nivel 2 que afecte al personaje objetivo (es válido para el druida). Es necesario tocar al objetivo con ambas manos. Explicación del efecto: gritar ¡PURGAR VENENO! y

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piensa activar durante el día. Una runa se desactiva si el objeto es separado del cuerpo del mago rúnico (es decir, debe llevar esos objetos encima en todo momento). Una excepción a esta regla son las armas u otros objetos que se le pueden caer al mago rúnico, en ese caso la runa no se desactiva siempre y cuando no pase más de un minuto y ningún otro personaje haga uso del objeto. El efecto de cualquier habilidad de magia rúnica hace efecto sobre el personaje siempre y cuando tenga en su poder el objeto inscrito y no se rompa o destruya, la runa sea borrada o se desvanezca o aquello que se especifique en la propia habilidad. Los efectos de magia rúnica sólo se aplican al personaje que las porta y no a más (a no ser que se especifique lo contrario). Las runas no pueden ser grabadas en el cuerpo de un personaje. Se pueden grabar varias runas en un objeto con partes o piezas bien diferenciadas (por ejemplo, una armadura de varias piezas).

da una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto de ese elemento. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Runa menor de Protección elemental de Aire: reduce a la mitad los daños mágicos de elemento aire que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento aire se consideran armas normales cuando impactan al personaje (sin el aumento de daño). Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto de ese elemento. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Todos los objetos grabados con una runa que esté activa pasan a considerarse objetos mágicos y son inmunes a efectos que los rompan.

● Runa menor de Protección elemental de Fuego: reduce a la mitad los daños mágicos de elemento fuego que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento fuego se consideran armas normales cuando impactan al personaje (sin el aumento de daño). Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL!. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Nota: un personaje con afinidad o debilidad por un determinado elemento no puede aprender ni usar runas de protección elemental de ese elemento.

Hechizos de nivel 0

● Runa del Vacío: esta habilidad permite borrar cualquier runa que se conozca. La runa del vacío es inscrita en un objeto que ya contiene otra runa grabada y, al hacerlo, las dos son eliminadas (con lo que el objeto puede ser de nuevo objetivo de una habilidad de magia rúnica). Si es grabada en un objeto sin runa alguna, hace imposible grabar cualquier otra en él. Explicación del efecto: borrar la runa o hacer una anotación en el objeto que indique que ha sido borrada. Coste de aprendizaje: ninguno, pero requiere conocer al menos dos hechizos de magia rúnica de nivel 2 o superior.

● Runa menor de Protección elemental de Agua: reduce a la mitad los daños mágicos de elemento agua que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento agua se consideran armas normales cuando impactan al personaje (sin el aumento de daño). Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto de ese elemento. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hechizos de nivel 1

● Runa menor de Protección: +1 punto de armadura. Puede ser inscrita en una prenda (pantalones, camisa, botas y otros excepto colgantes, pañuelos, bandas y complementos similares) o un elemento de protección (armadura, etc.). Esta habilidad es acumulable sobre un mismo personaje con un límite de hasta 3 de estos objetos inscritos a portar (es decir, hasta un máximo de 3 puntos de armadura extra por personaje). Esta habilidad es acumulable con la Runa superior de Protección pero no podrán ser inscritas más de 3 de estas runas ya sean menores, superiores o ambas. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Runa menor de Protección elemental de Luz: reduce a la mitad los daños mágicos de elemento luz que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento luz se consideran armas normales cuando impactan al personaje (sin el aumento de daño). Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más.

● Runa menor de Protección elemental de Tierra: reduce a la mitad los daños mágicos de elemento tierra que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento tierra se consideran armas normales cuando impactan al personaje (sin el aumento de daño). Un personaje sólo puede tener activa-

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● Runa superior de Protección elemental de Aire: el personaje es inmune al daño mágico de elemento aire que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento aire no hacen ningún daño cuando impactan al personaje. Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto de ese elemento. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Runa menor de Protección elemental de Sombra: reduce a la mitad los daños mágicos de elemento oscuridad que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento oscuridad se consideran armas normales cuando impactan al personaje (sin el aumento de daño). Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto de ese elemento. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Runa superior de Protección elemental de Fuego: el personaje es inmune al daño mágico de elemento fuego que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con fuego no hacen ningún daño cuando impactan al personaje. Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Runa menor de Protección Mental: se considera que el nivel de Voluntad del personaje es 1 más a la hora de resistir hechizos de Mentalismo. Esta runa no es acumulable. Esta runa debe ser grabada en un objeto que esté en contacto con la cabeza (sombrero, casco, etc.). Un personaje sólo puede tener una runa menor o superior de Protección Mental. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 1 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN MENTAL! cuando se consiga resistir un hechizo de mentalismo. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Runa superior de Protección elemental de Agua: el personaje es inmune al daño mágico de elemento agua que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento agua no hacen ningún daño cuando impactan al personaje. Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 2

● Runa superior de Protección: +2 puntos de armadura. Puede ser inscrita en una prenda (pantalones, camisa, botas y otros excepto colgantes, pañuelos, bandas y complementos similares) o un elemento de protección (armadura, etc.). Esta habilidad es acumulable sobre un mismo personaje con un límite de hasta 3 de estos objetos inscritos a portar (es decir, hasta un máximo de 6 puntos de armadura extra por personaje). Esta habilidad es acumulable con la Runa menor de Protección pero no podrán ser inscritas más de 3 de estas runas ya sean menores, superiores o ambas. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Runa superior de Protección elemental de Luz: el personaje es inmune al daño mágico de elemento luz que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento luz no hacen ningún daño cuando impactan al personaje. Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Runa superior de Protección elemental de Tierra: el personaje es inmune al daño mágico de elemento tierra que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento tierra no hacen ningún daño cuando impactan al personaje. Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Runa superior de Protección elemental de Sombra: el personaje es inmune al daño mágico de elemento oscuridad que reciba el personaje (redondeando siempre hacia arriba). Las armas encantadas con el elemento oscuridad no hacen ningún daño cuando impactan al personaje. Un personaje sólo puede tener activada una runa menor o superior de protección elemental de un solo elemento y no más. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de

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nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Runa superior de Protección Mental: se considera que el nivel de Voluntad del personaje es de 2 más a la hora de resistir hechizos de Mentalismo. Esta runa no es acumulable. Esta runa debe ser grabada en un objeto que esté en contacto con la cabeza (sombrero, casco, etc.). Un personaje sólo puede tener una runa menor o superior de Protección Mental. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡PROTECCIÓN MENTAL! cuando se consiga resistir un hechizo de mentalismo. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Runa menor del Poder: el personaje hace dobles con el arma inscrita cuando la runa está activada. Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 2 daños. Esta runa solo se puede grabar en un arma de cuerpo a cuerpo y sólo una vez por arma. No es acumulable con la Runa superior del Poder. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 2 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡DOBLE! cuando se impacta con el arma. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Hechizos de nivel 3

● Runa de la Vitalidad: el personaje recupera 1 PV cada 1 hora. Esta runa no es acumulable. Esta runa sólo se puede grabar en un anillo, joya, colgante o similar que esté en contacto permanente con la piel. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Runa superior del Poder: el personaje hace triples con el arma inscrita cuando la runa está activada. Si los impactos son válidos, el personaje ocasionará 3 daños. Esta runa solo se puede grabar en un arma de cuerpo a cuerpo y sólo una vez por arma. No es acumulable con la Runa menor del Poder. Nota: esta runa consume dos usos diarios de hechizos de nivel 3 en vez de uno. Explicación del efecto: gritar ¡TRIPLE! cuando se impacta con el arma. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

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11. Economía E

n este capítulo se explican las reglas del sistema de juego económico de «Incivil, el Rol en Vivo».

rales representan sustancias químicas o cristales raros. No hay limite al numero de ingredientes que uno puede llevar encima. Existen dos formas de obtener ingredientes de cada tipo: mediante la recogida real de tarjetas de recursos de ese tipo y canjeables por ingredientes concretos en el tempo o mediante la recolección aleatoria y abstracta de ingredientes en el tempo.

11.1. Ingredientes y suministros En el terreno de juego pueden encontrarse, sobre todo en zonas naturales, una serie de recursos. Son representados por las llamadas tarjetas de recursos. Estas tarjetas pueden ser intercambiadas por ingredientes en cada tempo. Si un personaje no recoge tarjetas aún así recibirá ingredientes en el tempo, pero serán aleatorios. Esta ingredientes pueden ser utilizados tanto para el comercio como para la elaboración de compuestos alquímicos u otros. Sin embargo, no todos los jugadores podrán recoger todas las tarjetas u obtener los ingredientes correspondientes sino que será su trasfondo o algún tipo de habilidad lo que determine este hecho.

Suministro de materias primas

Cada categoría de recursos (animal, vegetal y mineral) sirve para suministrar un lugar de juego diferente con sus propias reglas. El personaje que dirija estos lugares debe ponerse en contacto con un personaje capaz de suministrar y hacer funcionar su lugar de trabajo. Un acuerdo verbal es suficiente, sin embargo, si un personaje cazador, herborista o minero desea interrumpir los suministros debe ir a decirlo a un máster, que comunicará al personaje correspondiente que su lugar de trabajo ya no puede seguir funcionando. Estas materias primas no están representadas (las tarjetas sólo representan recursos raros). Se da por supuesto que estando los dos personajes de acuerdo los suministros llegan al lugar de trabajo (forja, cuba de curtido o puesto de curación).

Existen tres tipos de tarjetas de recursos y sus correspondientes ingredientes. Los ingredientes también están representados en juego por tarjetas pero siempre proceden de un tempo (es decir, son dados por un máster aunque provengan de canjear tarjetas de recursos recogidos y se especifica qué tipo de ingrediente concreto es -al contrario que en las tarjetas-).

11.2. Forja

-Animal (color rojo): representa los animales que pueden ser cazados y los animales acuáticos que pueden ser pescados. Las tarjetas sólo pueden ser recogidas por los cazadores pero existe un límite de carga (ver el trasfondo: Caza). Los ingredientes animales representan partes valiosas de esos animales o criaturas cazadas. No hay límite al número de ingredientes que uno puede llevar encima.

Aquí es donde el herrero puede usar sus habilidades (ver capítulo: Trasfondos, apartado: Herrería). Para funcionar, una forja requiere los suministros de al menos un personaje minero. Para la reparación de escudos o armas rotas basta con que el personaje herrero represente durante 1 minuto la reparación del objeto (bien interpretado). Para la reparación de armaduras de malla, escamas o placas consulta el capítulo: Armaduras, apartado: Reparación de armaduras. Atrezzo: una forja contiene básicamente una fragua para calentar los metales, un yunque y un recipiente en el cual se enfrían rápidamente las piezas forjadas para templarlas. Las herramientas incluyen tenazas para sostener el metal caliente y martillos para golpearlo. Represéntalo lo mejor posible.

-Vegetal (color verde): diferentes plantas con propiedades igual de dispares. Las tarjetas sólo pueden ser recogidas por los herboristas pero existe un límite de carga (ver el trasfondo: Herboristería). Los ingredientes vegetales representan plantas raras o partes valiosas de las mismas. No hay límite al número de ingredientes que uno puede llevar encima. -Mineral (color gris): suele encontrarse en minas. Representa diversos minerales o joyas. Las tarjetas sólo pueden ser recogidas por los mineros pero existe un límite de carga (ver el trasfondo: Minería). Los ingredientes mine-

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negocios. Los negocios están representados por tarjetas que los personajes pueden venderse entre sí u obtener de otros modos (cumpliendo misiones o tramas, por poner un ejemplo). Cada tarjeta de negocio tiene un valor que puede ser modificado por los másters de acuerdo a acciones de juego u otras circunstancias e incluso puede ser un valor negativo, suponiendo pérdida para el mercader o comerciante. Por dicha razón, el valor de la tarjeta de negocio no está indicado en la propia tarjeta porque puede variar. Habrá un master encargado de la economía ante el cual deberán presentarse los mercaderes en cada tempo para recibir sus ingresos de acuerdo a los negocios que posean en juego y a la evolución de éstos.

11.3. Cuba de Curtido Aquí es donde el curtidor puede usar sus habilidades (ver capítulo: Trasfondos, apartado: Curtiduría). Para funcionar, una cuba de curtido requiere los suministros de al menos un personaje cazador. Para la fabricación de vendas o pergaminos el personaje curtidor debe acudir al tempo de fabricación para que los másters se los entreguen (la cantidad de vendas o pergaminos será estipulada por los másters). Para la reparación de armaduras de cuero consulta el capítulo: Armaduras, apartado: Reparación de armaduras. Atrezzo: una cuba de curtido es un gran recipiente donde se remojaban las pieles con orina y estiércol. Junto a ella debería haber una mesa o un banco de trabajo con un gran cuchillo para raspar y limpiar las pieles. Represéntalo lo mejor posible (¡omite el estiércol y la orina!).

Cualquier personaje puede poseer un negocio y comprarlo o venderlo por la cantidad que se estime en el trato pero sólo los personajes mercaderes pueden obtener ingresos en cada tempo (excepto si un máster determina lo contrario). Las tarjetas de negocio no se pueden robar y si el propietario de un negocio muere y no tiene herederos, éste será adjudicado por los másters o vendido al mejor postor.

11.6. Dinero

11.5. Puesto de Curación

En el mundo de Incivil existen diversos tipos de moneda, sin embargo, la mayoría de los pueblos y razas de Veneria utiliza un sistema basado en el valor del metal de las mismas. -Monedas de oro: valen 10 monedas de plata o 100 monedas de cobre. Representan mucho dinero y son poco comunes. Su aspecto es el de una moneda grande de color dorado. -Monedas de plata: valen 10 monedas de cobre. Son relativamente frecuentes y se usan para las transacciones de cierta importancia. Su aspecto es el de una moneda grande de color plateado. -Monedas de cobre: es la moneda más común, utilizada para las transacciones habituales. Su aspecto es el de una moneda pequeña de color cobre. Además de estas monedas, en algunos lugares se usan billetes, los cuales son vales que representan una gran cantidad de dinero y están avalados por una autoridad importante. Aunque su uso no está muy extendido en el resto de Veneria, en Seran las frecuentes transacciones comerciales han propiciado el uso de éstos, siendo aceptados por la autoridad del Rey Mercader. De ahí han pasado al resto del mundo. Sin embargo, sólo los personajes muy adinerados suelen poseer tanto dinero como para necesitarlos. En el Imperio de Ingrad, también el Emperador avala billetes que usa generalmente para pagar a sus tropas o hacer algún tipo de transacción aunque no suele ser muy habitual.

Aquí es donde el galeno puede usar sus habilidades (ver capítulo: Trasfondos, apartado: Medicina). Para funcionar, un puesto de curación requiere los suministros de al menos un personaje herborista. Para el uso de las habilidades de medicina consulta el capítulo: Reglas básicas, apartado: Vida, muerte, curación y resurrección. El personaje galeno (todo aquel que posea el trasfondo Medicina) necesitará hablar con un curtidor para que le consiga gran cantidad de vendas, sin las cuales el personaje galeno no puede llevar a cabo la mayoría de sus habilidades. El personaje galeno de nivel 3 necesitará hablar con un alquimista para que le consiga antídotos. Atrezzo: un puesto de curación debe emplazarse en un lugar resguardado y tranquilo. Debe estar provisto de camas o mantas donde descansarán los heridos. Debe haber una jofaina con agua donde el galeno se limpiara la sangre de las manos. Puede haber botes o frascos con hierbas o ungüentos. Represéntalo lo mejor posible. Se recomienda traer sangre falsa para manchar las vendas y productos de maquillaje para simular heridas.

11.6. Negocios Además de los lugares de trabajo representados en partida pueden existir negocios, es decir, elementos de producción de carácter abstracto. Los mercaderes (es decir, todos aquellos personajes con el trasfondo Comercio) obtienen ingresos gracias a sus

Las monedas y los billetes siempre son objetos de juego proporcionados por la organización a cada jugador por lo que no serán válidos dentro de juego cualquier tipo de moneda, billete o similar que no sea el facilitado por ésta.

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12. Alquimia L

os personajes con el trasfondo Alquimia (ver capítulo: Trasfondos) del nivel requerido pueden elaborar compuestos alquímicos si disponen de los ingredientes necesarios y han aprendido la fórmula del compuesto. Únicamente pueden elaborar estos compuestos en un laboratorio de alquimia preparado para tal.

que deben ser bebidos para surtir su efecto reciben el nombre de elixires. Cada tipo de elixir alberga un líquido insípido (agua) de un color diferente (colorante alimentario hipoalergénico) y llevará pegada una etiqueta que indica su nombre y su nivel. Los elixires curativos y de esencia sólo se pueden tomar una vez al día. Los elixires que alteran el cuerpo del personaje normalmente tienen duración de un día, como máximo, y su efecto se anula si el personaje bebe cualquier otro elixir. Estos elixires suelen tener efectos secundarios mientras perdure alguno de sus efectos. Generalmente se toman directamente del frasco que los contiene (en caso contrario sería indicado).

12.1. Laboratorio de Alquimia Un laboratorio de alquimia se debe de montar en un lugar tranquilo y lo mejor atrezzado posible. Como mínimo, un laboratorio de alquimia debe tener: -Una botella o un frasco de cristal grande con agua, para elaborar las pociones y para limpiar los utensilios. -Colorantes alimentarios insípidos, aprobados por la organización. Se recomienda usar una pipeta para dosificar. -Una gran redoma o alambique donde hacer las mezclas (procura no echar demasiado colorante, con una gota suele ser suficiente). -Una espátula o cuchara de madera para mezclar. -Una amplia colección de frascos pequeños, probetas o redomas limpias que no te importe prestar a la gente. -Pegatinas para etiquetar y una pluma, un lápiz o similar. -Un rollo de cinta verde. -Néctar concentrado de limón para el Beso de la Muerte (solo en caso de conocer la fórmula). -Un sobre donde guardar los ingredientes usados (claramente escrito en el sobre) que será requerido por los másters. Se debe llevar la cuenta de los compuestos creados y de los ingredientes gastados en un papel. -Papel de cocina para secar y limpiar los utensilios.

Venenos

Existen tres tipos de venenos: el conocido como Beso de la Muerte, el Suero de la verdad y los venenos de contacto.

Beso de la Muerte

El Beso de la Muerte es un veneno de ingestión y puede administrarse junto con cualquier bebida y alimento o puede aparentar ser un elixir. La forma que tiene un jugador de darse cuenta que ha sido envenenado es que la bebida o poción tendrá un fuerte sabor a limón. El Beso de la Muerte provoca muerte instantánea, reduciendo los PV del personaje a 0, en el momento de ingerirlo. El Beso de la Muerte no tiene antídoto ya que su efecto es inmediato.

Suero de la verdad

El Suero de la verdad es un veneno de ingestión y obliga al personaje envenenado a hablar y responder con la verdad a la preguntas que le hagan. Posee tres niveles y no es necesario beberlo directamente del frasco que lo contiene sino que puede ser suministrado en alimentos (bebidas, comida) o similares y que deberán ser ingeridos (no necesariamente en su totalidad) para que haga efecto. El Suero de la verdad puede ser resistido y, por tanto, volverse ineficaz en personajes con la suficiente fuerza de voluntad. Si el nivel de Voluntad del personaje envenenado es igual o superior al nivel del Suero de la verdad, entonces no le afecta y el personaje puede mentir (no es necesario decir ¡INMUNE! ya que el personaje puede engañar al que le ha administrado el suero haciéndole creer que está diciendo la verdad).

Es necesario que el laboratorio de alquimia respete las normas de seguridad e higiene. Además, es recomendable llevar un buen bolso o funda donde guardar todo esto. Para más datos o consejos, consulta con la organización del evento.

12.2. Compuestos Alquímicos

Venenos de contacto y antídotos

Los venenos de contacto se representan con un pequeño frasco que lleva pegado una etiqueta con el nombre del veneno y que alberga en su interior una cinta de color verde.

Elixires

Las pociones y brebajes alquímicos de efectos positivos

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Los venenos de contacto sólo pueden ser untados en una arma arrojadiza pequeña y de filo (cuchillo arrojadizo), en una flecha (proyectil de arco) o un virote (proyectil de ballesta). El objeto envenenado debe ser marcado con la cinta de color verde bien visible. Todos los venenos de contacto tienen un efecto retardado que no actúa inmediatamente. El personaje envenenador debe decir de qué veneno se trata y, por tanto, su efecto. A partir de ese momento el personaje envenenado debe interpretar los efectos del veneno de forma progresiva. Se exige una buena interpretación. Si el personaje envenenado no recibe el antídoto adecuado, acabará muriendo al día siguiente. Un antídoto sólo puede ser aplicado en un puesto de curación por un galeno de nivel 3. Los objetos envenenados son de un sólo uso, es decir, si se falla el disparo el veneno se pierde. Nota: si el envenenador no explica el efecto o si el veneno está untado en una trampa o similar, se asume siempre que es Veneno de dolor. Esta regla se puede usar para intentar envenenar a alguien de forma anónima desde lejos.

12.3. Fórmulas Alquímicas Las fórmulas alquímicas pueden ser aprendidas por personajes alquimistas con el oportuno de coste de aprendizaje. Se recomienda que los alquimistas lleven un libro de recetas atrezzado como un viejo grimorio o pergaminos donde lleven apuntadas las fórmulas que conocen.

Fórmulas de nivel 1

● Elixir curativo I: recupera +1 PV. Ingestión. Aspecto: poción de color rojo con etiqueta «Curar 1». Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo. Ingrediente vegetal: Flor de trébol. Ingrediente animal: Piel de salamandra. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: un personaje sólo se puede tomar un único elixir curativo al día (sea cual sea). Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Ingredientes

Todos los compuestos alquímicos tienen tres ingredientes. Cada uno de estos tres ingredientes tiene un origen diferente: un recurso raro de origen animal, un recurso raro de origen vegetal y un recurso raro de origen mineral. Cuando un alquimista sintetiza un compuesto debe colocar los ingredientes consumidos en un sobre de forma clara. Este compuesto alquímico recién sintetizado sólo tiene un uso o, lo que es lo mismo, ha de consumirse todo el líquido que contiene el frasco o el bote de una sola vez (incluso aunque no sea ingerido directamente, como puede ocurrir con el Suero de la verdad) para que el efecto sea válido. En caso de no aplicar o ingerir todo el contenido, no harán efecto alguno.

● Elixir de esencia I: recupera un uso diario de un hechizo de nivel 1. Ingestión. Aspecto: poción de color azul con etiqueta «Esencia 1». Ingrediente mineral: Cristal de éter. Ingrediente vegetal: Semilla de estramonio. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: un personaje sólo se puede tomar un único elixir de esencia al día (sea cual sea). Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo. ● Elixir de piel de piedra I: la piel del personaje adquiere una consistencia pétrea. Ingestión. El personaje obtiene +1 punto de armadura extra. Este punto extra no se puede recuperar ni reparar una vez se pierde. Además el personaje se vuelve inmune al efecto ¡DERRIBA! Este elixir no es acumulable con ningún efecto o habilidad que dé armadura extra. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Aspecto: poción de color marrón con etiqueta «Piel de piedra 1». Efecto secundario: el personaje no puede correr y debe moverse con pesadez (pisando fuerte) mientras persista el efecto de este elixir. Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo. Ingrediente vegetal: Semilla de estramonio. Ingrediente animal: Piel de salamandra. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Tiempo de preparación

Se debe de interpretar el manejo del laboratorio. El alquimista debe aprovechar este tiempo para confeccionar el frasco y ponerle la etiqueta.

Código de colores

Cada tipo de poción tiene un color asociado: -Rojo: elixir curativo, recupera PV. -Azul: elixir de esencia, recupera usos diarios de hechizos. -Marrón: elixir de Piel de piedra, otorga puntos de armadura extra. -Amarillo: elixir de Cuerpo fluido, permite esquivar golpes. -Naranja: elixir de Aliento de dragón, permite lanzar fuego. -Verde: Suero de la verdad. -Cinta verde: Veneno de contacto. -Sabor a limón: Beso de la Muerte.

● Elixir de cuerpo fluido I: el cuerpo del personaje adquiere una consistencia fluida y resbaladiza. Ingestión. El personaje puede ignorar el primer impacto de arma cuerpo a cuerpo, de proyectil o de proyectil mágico que reciba después de beber el elixir. Requiere gritar: ¡ESQUIVA! El resto de habilidades le afectan de forma normal. Además,

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● Elixir de esencia II: recupera un uso diario de un hechizo de nivel 2. Ingestión. Aspecto: poción de color azul con etiqueta «Esencia 2». Ingrediente mineral: Cristal de éter. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Pluma de arpía. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: un personaje sólo se puede tomar un único elixir de esencia al día (sea cual sea). Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

el personaje obtiene la habilidad Nadar (ver capítulo: Reglas básicas) si es que no tenía esta habilidad. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Aspecto: poción de color amarillo con etiqueta «Cuerpo fluido 1». Efecto secundario: bajo los efectos de este brebaje el personaje no puede soportar ni llevar cargas pesadas. Por tanto, cualquier personaje que vaya equipado con cualquier pieza de armadura sea del tipo que sea, excepto cuero (es decir, armadura de malla, escamas o placas), no puede beneficiarse de los efectos de este elixir. Para hacerlo, deberá desprenderse de todas las piezas que vista de estos tipos de armadura. Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo Ingrediente vegetal: Flor de trébol. Ingrediente animal: Escama de tritón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Elixir de piel de piedra II: la piel del personaje adquiere una consistencia pétrea. Ingestión. El personaje obtiene +2 puntos de armadura extra. Estos puntos extra no se pueden recuperar ni reparar una vez se pierden. Además el personaje se vuelve inmune al efecto ¡DERRIBA! Este elixir no es acumulable con ningún efecto o habilidad que dé armadura extra. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Efecto secundario: el personaje no puede correr y debe moverse con pesadez (pisando fuerte) mientras persista el efecto de este elixir. Aspecto: poción de color marrón con etiqueta «Piel de piedra 2». Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo. Ingrediente vegetal: Raíz de mandrágora. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Elixir de aliento de dragón I: el aliento del personaje se vuelve flamígero. Ingestión. Una única vez, el personaje inflige 2 daños de fuego a un personaje objetivo. Requiere soplar en dirección al personaje objetivo acompañándolo con una mano y gritar: ¡FUEGO! ¡2 DAÑOS! Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Aspecto: poción de color naranja con etiqueta «Aliento de dragón 1». Efecto secundario: el personaje no podrá lanzar hechizos durante el resto del día ya que esta pócima altera la esencia mágica de cada ser. Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Raíz de mandrágora. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Elixir de cuerpo fluido II: el cuerpo del personaje adquiere una consistencia fluida y resbaladiza. Ingestión. El personaje puede ignorar los dos primeros impactos de arma cuerpo a cuerpo, de proyectil o de proyectil mágico que reciba después de beber el elixir. Requiere gritar: ¡ESQUIVA! El resto de habilidades le afectan de forma normal. Además, el personaje obtiene la habilidad Nadar (ver capítulo: Reglas básicas) si es que no tenía esta habilidad. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Efecto secundario: bajo los efectos de este brebaje el personaje no puede soportar ni llevar cargas pesadas. Por tanto, cualquier personaje que vaya equipado con cualquier pieza de armadura sea del tipo que sea, excepto cuero (es decir, armadura de malla, escamas o placas), no puede beneficiarse de los efectos de este elixir. Para hacerlo, deberá desprenderse de todas las piezas que vista de estos tipos de armadura. Aspecto: poción de color amarillo con etiqueta «Cuerpo fluido 2». Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Raíz de mandrágora. Ingrediente animal: Escama de tritón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Suero de la verdad I: este brebaje desata la lengua y obliga a contestar con la verdad. Ingestión. Un personaje con Voluntad I es inmune a esta pócima. Aspecto: poción de color verde con etiqueta «Verdad 1». Ingrediente mineral: Azogue. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Pluma de arpía. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Fórmulas de nivel 2

● Elixir curativo II: recupera +2 PV. Ingestión. Aspecto: poción de color rojo con etiqueta «Curar 2». Ingrediente mineral: Azogue. Ingrediente vegetal: Flor de trébol. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: un personaje sólo se puede tomar un único elixir curativo al día (sea cual sea). Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Elixir de aliento de dragón II: el aliento del personaje se vuelve flamígero. Ingestión. Una única vez, el personaje

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inflige 2 daños de fuego hasta a dos personajes objetivo que estén cerca uno del otro. Requiere soplar en dirección a los dos personajes objetivo acompañándolo con una mano y gritar: ¡FUEGO! ¡2 DAÑOS! a cada objetivo. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Efecto secundario: el personaje no podrá lanzar hechizos durante el resto del día ya que esta pócima altera la esencia mágica de cada ser. Aspecto: poción de color naranja con etiqueta «Aliento de dragón 2». Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Semilla de estramonio. Ingrediente animal: Pluma de arpía. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Veneno de sed: el personaje envenenado empieza a deshidratarse sin remedio. El personaje no puede apartarse de una fuente de agua y debe interpretar un estado de necesidad de beber agua, cada vez más terrible hasta que llega el momento de la muerte (los PV se reducen a 0 y el personaje pasa a estado moribundo con posibilidad de resurrección). La muerte del personaje llegará, aproximadamente, después de un día de ser envenenado (a criterio de máster). Veneno de contacto. Aspecto: frasco con la etiqueta «Veneno de dolor» y una cinta verde en su interior. Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Semilla de estramonio. Ingrediente animal: Piel de salamandra. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Suero de la verdad II: este brebaje desata la lengua y obliga a contestar con la verdad. Ingestión. Un personaje con Voluntad II o más es inmune a esta pócima. Aspecto: poción de color verde con etiqueta «Verdad 2». Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Piel de salamandra. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Fórmulas de nivel 3

● Elixir curativo III: recupera +3 PV. Ingestión. Aspecto: poción de color rojo con etiqueta «Curar 3». Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Flor de trébol. Ingrediente animal: Pluma de arpía. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: un personaje sólo se puede tomar un único elixir curativo al día (sea cual sea). Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Veneno de dolor: el personaje envenenado sufre una intensa agonía. Debe interpretar un gran dolor (lamentos, gritos, dificultad para moverse y para respirar, etc.) que es cada vez más terrible hasta que llega el momento de la muerte (todos los PV se reducen a 0 y el personaje pasa a estado moribundo). La muerte del personaje llegará, aproximadamente, después de un día de ser envenenado (a criterio de máster). Veneno de contacto. Aspecto: frasco con la etiqueta «Veneno de dolor» y una cinta verde en su interior. Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo. Ingrediente vegetal: Semilla de estramonio. Ingrediente animal: Pluma de arpía. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: este veneno es el veneno por defecto en caso de duda. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Elixir de esencia III: recupera un uso diario de un hechizo de nivel 3. Ingestión. Aspecto: poción de color azul con la etiqueta «Elixir 3». Ingrediente mineral: Cristal de éter. Ingrediente vegetal: Raíz de mandrágora. Ingrediente animal: Escama de tritón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Nota: un personaje sólo se puede tomar un único elixir de esencia al día (sea cual sea). Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Elixir de piel de piedra III: la piel del personaje adquiere una consistencia pétrea. Ingestión. El personaje obtiene +3 puntos de armadura extra. Estos puntos extra no se pueden recuperar ni reparar una vez se pierden. Además el personaje se vuelve inmune al efecto ¡DERRIBA! Este elixir no es acumulable con ningún efecto o habilidad que dé armadura extra. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Efecto secundario: el personaje no puede correr y debe moverse con pesadez (pisando fuerte) mientras persista algún efecto del elixir. Aspecto: poción de color marrón con etiqueta «Piel de piedra 3». Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Veneno de locura: el personaje envenenado pierde sus facultades mentales. Debe interpretar un estado de demencia o locura (alucinaciones, paranoia, ataques de locura, gritos, etc.) cada vez más terrible hasta que llega el momento de la muerte (los PV se reducen a 0 y el personaje pasa a estado moribundo con posibilidad de resurrección). La muerte del personaje llegará, aproximadamente, después de un día de ser envenenado (a criterio de máster). Veneno de contacto. Aspecto: frasco con la etiqueta «Veneno de dolor» y una cinta verde en su interior. Ingrediente mineral: Azogue. Ingrediente vegetal: Semilla de estramonio. Ingrediente animal: Pelo de lobizón.

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● Elixir de cuerpo fluido III: el cuerpo del personaje adquiere una consistencia fluida y resbaladiza. Ingestión. El personaje puede ignorar los tres primeros impactos de arma cuerpo a cuerpo, de proyectil o de proyectil mágico que reciba después de beber el elixir. Requiere gritar: ¡ESQUIVA! El resto de habilidades le afectan de forma normal. Además, el personaje obtiene la habilidad Nadar (ver capítulo: Reglas básicas) si es que no tenía esta habilidad. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Efecto secundario: bajo los efectos de este brebaje el personaje no puede soportar ni llevar cargas pesadas. Por tanto, cualquier personaje que vaya equipado con cualquier pieza de armadura sea del tipo que sea, excepto cuero (es decir, armadura de malla, escamas o placas), no puede beneficiarse de los efectos de este elixir. Para hacerlo, deberá desprenderse de todas las piezas que vista de estos tipos de armadura. Aspecto: poción de color amarillo con etiqueta «Cuerpo fluido 3». Ingrediente mineral: Azogue. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Escama de tritón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

minuto de cuidados para hacer efecto (interpretados por el galeno y el enfermo en el puesto de curación). Aspecto: poción de color transparente (agua) con la etiqueta «Antídoto de dolor». Ingrediente mineral: Aceite de vitriolo. Ingrediente vegetal: Raíz de mandrágora. Ingrediente animal: Pluma de arpía. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Antídoto de locura: este antídoto contrarresta el Veneno de Locura. Ingestión. Solo puede ser administrado por un galeno de nivel 3 en un puesto de curación. Requiere 1 minuto de cuidados para hacer efecto (interpretados por el galeno y el enfermo en el puesto de curación). Ingestión. Aspecto: poción de color transparente (agua) con la etiqueta «Antídoto de locura». Ingrediente mineral: Azogue. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Antídoto de sed: este antídoto contrarresta el Veneno de Sed. Ingestión. Solo puede ser administrado por un galeno de nivel 3 en un puesto de curación. Requiere 1 minuto de cuidados para hacer efecto (interpretados por el galeno y el enfermo en el puesto de curación). Aspecto: poción de color transparente (agua) con la etiqueta «Antídoto de locura». Ingrediente mineral: Cristal de éter. Ingrediente vegetal: Flor de trébol. Ingrediente animal: Piel de salamandra. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Elixir de aliento de dragón III: el aliento del personaje se vuelve flamígero. Ingestión. Una única vez, el personaje inflige 2 daños de fuego hasta a tres personajes objetivo que estén cerca uno del otro. Requiere soplar en dirección a los objetivos acompañándolo con una mano y gritar: ¡FUEGO! ¡2 DAÑOS! a cada uno de los tres personajes objetivo. Los efectos de este elixir desaparecen si el personaje bebe cualquier otro elixir. Los efectos de un elixir de este tipo perduran durante un día como máximo. Efecto secundario: el personaje no podrá lanzar hechizos durante el resto del día ya que esta pócima altera la esencia mágica de cada ser. Aspecto: poción de color naranja con etiqueta «Aliento de dragón 3». Ingrediente mineral: Azufre. Ingrediente vegetal: Flor de trébol. Ingrediente animal: Piel de salamandra. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Beso de la Muerte: produce muerte instantánea (los PV se reducen a 0 y el personaje pasa a estado moribundo con posibilidad de resurrección). Ingestión. No tiene antídoto. El personaje se da cuenta de que ha besado la muerte por el fuerte sabor a limón de la bebida. Aunque sólo se haya bebido un poco (“sólo probar”) hace efecto. Este veneno se puede poner en otra bebida o en un alimento para envenenar a un personaje, aunque en ese caso el veneno debe ser bebido poco después para que surta efecto. No se puede usar un frasco de veneno para envenenar varios recipientes, sólo uno por frasco. Aspecto: poción de color transparente (agua) con una calavera en la etiqueta. Sin embargo, se puede crear el veneno como una poción de cualquier color a elección del alquimista con la etiqueta igual a la de cualquier elixir que quiera el alquimista (es un engaño válido). No olvidarse de echar el azúcar. Ingrediente mineral: Azogue. Ingrediente vegetal: Raíz de mandrágora. Ingrediente animal: Escama de tritón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

● Suero de la verdad III: este brebaje desata la lengua y obliga a contestar con la verdad. Un personaje con Voluntad III o más es inmune a esta pócima. Aspecto: poción de color verde con etiqueta «Verdad 3». Ingrediente mineral: Cristal de éter. Ingrediente vegetal: Hoja de destiriana. Ingrediente animal: Pelo de lobizón. Tiempo de preparación: 1 minuto. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo. ● Antídoto de dolor: este antídoto contrarresta el Veneno de dolor. Ingestión. Solo puede ser administrado por un galeno de nivel 3 en un puesto de curación. Requiere 1

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13. Hados T

odo personaje místico tiene en su poder su propia Baraja del Destino, formada por un total de 54 cartas. Dentro de estas 54 cartas hay 6 cartas de cada uno de los 9 tipos si­guientes: Muerte, Plaga, Abismo, Regeneración, Calma, Arcano, Ancestros, Eternidad y Tempo. Sólo un místi­co puede poseerlas así como hacer uso de las distintas fuerzas del Destino a ellas asociadas y que son denominadas «hados». Es imposible destruir ninguna de las cartas ya que, aunque representan un objeto en el plano material, su auténtica esencia es la de un vínculo que establece el místico con el Destino.

debe siempre acudir ante un máster y entregarle las cartas necesarias para la activación del hado. Las cartas usadas para pagar el coste de un hado no podrán recuperarse. Por norma general, modificar el Destino es algo sutil y no inmediato. Cuando se activa un hado (una vez se ha pagado su coste a un máster y se le ha informado de ello) no se hace efectivo hasta pasar cierto tiempo (a discreción de los másters y teniendo en cuenta las sugerencias del místico). Es por eso que los místicos suelen actuar con deliberación y planificación. Sin embargo, algunos hados pueden cumplirse de forma inminente forzando el Destino (ver más adelante) si el místico decide arriesgarse a revelar su condición y a asumir ciertos riesgos.

La Baraja del Destino

En cada partida, un místico sólo puede poseer entre 30 y 40 de las 54 cartas que conforman la Baraja del Destino y que, además, son escogidas de manera alea­toria (el máster se encargará de barajarlas y repartírselas al jugador místico al azar, representando de esta manera las fuerzas cósmicas del Destino). Cada hado tiene un coste en cartas genérico y que puede pagarse con cualquier tipo de carta y otro específico que debe cumplir con el número y tipo de cartas que se indican. Cuando se utiliza una carta para pagar el coste de un hado no vuelve a recuperarse durante toda la partida.

La Baraja del Destino es personal e intransferible y está totalmente prohibido compartir o ceder cartas a otro personaje, incluso aunque sea místico. De hecho recomendamos que sea marcada o modificada visualmente respecto a la aquí incluida, pues se supone que es un reflejo de la personalidad del personaje.

13.1. La Espada

La Baraja del Destino es un objeto de juego y puede ser robada o perdida, sea parcial (una o varias cartas) o totalmente (todas las cartas). Si alguna de estas situaciones llegara a ocurrir es total y absolutamente necesario acudir inmediatamente a un máster. Las consecuencias pueden llegar ser terribles tanto para el que roba como para el que ha sido robado... E incluso para el místico despistado que las ha perdido.

«La Espada» es el nombre que dan los místicos a la manipulación de las fuerzas del Destino para provocar daño a una o varias personas. Es bien sabido que este palo es un arma de doble filo por lo que un místico sensato sabrá que esta vía, si es explotada, puede favorecer la venida del Ladakus.

La Baraja del Destino se incluye en uno de los anexos finales de este reglamento.

Hado de nivel 1

● Accidente: el místico altera los hilos del devenir para hacer daño a un único personaje objetivo. El personaje designado por el místico sufrirá un accidente o un evento dañino en las próximas horas. Lo más normal es que sufra una herida (pérdida inmediata de PV, aunque el personaje tenga puntos de armadura) y un efecto de lisiar en algún miembro. Aun así, los efectos que sufra quedan a discreción de los másters y de las sugerencias que pueda hacer el místico. Coste en cartas: 1 carta de Muerte y 2 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

El don místico

El siguiente trasfondo puede ser escogido única y exclusivamente por personajes de raza místico y abre las puertas a la manipulación de las fuerzas del Destino, también conocidas como hados. Asimismo, un místico debe interpreta siempre, y de forma adecuada, su condición de místico (consulta el capítulo: Razas).

Uso de los Hados

Cuando el personaje místico manipula los entresijos del Destino e incluso del espacio y del tiempo gracias a su Baraja del Destino, estará usando un hado. A efectos de juego, como requisito indispensable para usar un hado

Hado de nivel 2

● Enfermedad: el místico altera la realidad para hacer mucho daño a una persona o a varias a través de una plaga o

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enfermedad que de repente surge o se multiplica. El místico debe aclarar si esta plaga o enfermedad está vinculada a un personaje, a un grupo cercano de personajes o a un lugar concreto. La naturaleza dañina e infecciosa de esta plaga queda a discreción de los másters y será bastante aleatoria, aunque se tendrán en cuenta las sugerencias del místico. El efecto de este hado puede ser terrible e incluso mortal y su efecto se extenderá en el tiempo. Coste en cartas: 2 cartas de Plaga y 3 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

el efecto no se llevará a cabo. Coste en cartas: 2 cartas de Calma y 3 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

Hado de nivel 3

● Manto del Destino: el místico altera el hilo vital del sino de una persona, sea él mismo u otro personaje, para salvarle la vida en el momento futuro en el que debería de haber muerto. A efectos de juego, si el personaje afectado por este hado muere (es decir, pasa el tiempo de gracia de 10 minutos tras encontrarse en el estado moribundo o es rematado), la realidad será modificada y el hecho nunca habrá pasado y el personaje tendrá 1 PV tras volver a la vida. El personaje estará gravemente herido pero no habrá muerto. Es necesario acudir inmediatamente ante un máster en cuanto se realice este hado. Además, si el personaje objetivo muere y el místico se encuentra cerca y se entera de ello, puede explicarle este efecto pero deberá avisar a un máster inmediatamente después. Coste en cartas: 3 cartas de Regeneración y 4 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

Hado de nivel 3

● Catástrofe: el místico altera brutalmente las corrientes del Devenir para provocar un terrible desastre. Esto permite hacer daño a muchas personas y a un área o estructura. El efecto, aunque muy poderoso, no estará vinculado en concreto a un personaje o a varios sino a una zona o a un lugar más amplio y genérico (a discreción de los másters). Se tendrán en cuenta las sugerencias del místico. Coste en cartas: 3 cartas de Abismo y 4 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

13.2. La Balanza

13.3. El Túnel

«La Balanza» representa el conjunto de hados que alteran la realidad que nos rodea. Los místicos son expertos en mutar las fuerzas cósmicas para su provecho y beneficio pero conocen bien que hasta el más mínimo desequilibrio en la balanza del universo puede pagarse muy caro.

«El Túnel» encarna los impulsos y estímulos para alterar el paso del tiempo y del Destino. Jugar con el espacio y el tiempo siempre tiene sus consecuencias y nunca se sabe qué o quién puede acechar entre sus recovecos...

Hado de nivel 1

Hado de nivel 1

● Permutación: el místico altera la realidad para intercambiar una condición, ventaja o desventaja física o mental entre los dos personajes objetivo, incluido el místico (el efecto de este hado está sometido a criterio de máster). Por ejemplo, puede pasar la cojera de un personaje a otro o intercambiar un rasgo psicológico menor entre ellos. El místico también puede permutar heridas lo que, a efectos de juego, significa que un personaje pierde una cantidad concreta de PV y otro los recupera (incluido el místico). Este hado nunca se puede usar para matar a alguien (es decir, para que sus PV sean iguales o menores a 0). Consulta con un máster para explorar las múltiples posibilidades de este hado. Coste en cartas: 1 carta de Arcano y 2 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

● Ver el pasado y el futuro: el místico sondea el túnel del tiempo para conseguir información. Tendrá una visión acerca de algo ocurrido en el pasado o que todavía está por ocurrir (a discreción de los másters). El místico tendrá que exponer sus sugerencias acerca de lo que le interesa conocer. Coste en cartas: 1 carta de Ancestros y 2 Cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 1 punto de equipo.

Hado de nivel 2

● Parar el tiempo: el místico perturba bruscamente el caer de la arena en el reloj cósmico dentro de un pequeño espacio. A efectos de juego, hace posible un efecto de ¡CONGELAR! en el lugar y momento que desee el místico y previamente aceptado con un máster. Este efecto será comunicado por un máster y no por el místico. Éste debe estar presente y su efecto no se aplicará sobre él. Los personajes afectados no se darán cuenta de nada ni podrán realizar ningún tipo de acción (hablar, correr, hacer uso de magia o proezas, etc.). Este hado no puede utilizarse para hacer daño a nadie de forma directa (y si así es podrá tener repercusiones negativas para el místico) pero sí podrá emplearse para robar o desplazar objetos, entre otros. La duración del efecto de ¡CONGELAR! será de 1 minuto.

Hado de nivel 2

● Centinela del Destino: el místico refuerza la urdimbre del Destino para dar inmunidad contra los efectos de los hados a él mismo o a otro personaje. El personaje afectado por este hado no podrá ser objetivo de hados durante el resto del evento. De esta forma, si un místico intenta realizar cualquier tipo de hado sobre el personaje afectado por Centinela del Destino, consumirá sus cartas pero

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Coste en cartas: 2 Cartas de Tempo y 3 Cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 2 puntos de equipo.

-Se han de alzar en la mano así como mostrar las cartas usadas para pagar el coste total del hado y explicar el efecto de éste. Esto hace que todo el que lo vea sepa que el personaje místico es el responsable de lo que sucede, pues revela sus poderes. Posteriormente se deben entregar las cartas gastadas a un máster.

Hado de nivel 3

● Tejer el Destino: el místico teje nuevos hilos en la trama del Destino, lo cual le permite alterar el futuro. Este hado tiene posibilidades de juego casi infinitas (tantas como la imaginación del místico y la información que posea) pero nunca puede usarse para hacer daño de forma directa y siempre estará sometido a discreción de los másters, aunque se tendrán en cuenta las sugerencias del místico. Este hado, aunque muy poderoso, es el que más posibilidades tiene de atraer al Ladakus si se usa de forma temeraria, irracional y excesiva. Coste en cartas: 3 cartas de Eternidad y 4 cartas genéricas. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo.

-Si se usa Accidente, el efecto se limita a realizar 2 puntos de daño inmediatos al personaje objetivo que esté a la vista del místico. El místico deberá señalar al personaje objetivo y gritar ¡2 DAÑOS! -Si se usa Permutación, el efecto se limita a intercambiar 1 PV entre los dos personajes objetivo que estén a la vista del místico (éste también puede ser incluido en el efecto de este hado). Es decir, uno de los personajes pierde 1 PV y el otro gana 1 PV. El místico deberá señalar primero al personaje objetivo al que hiere y gritar ¡1 DAÑO! y después señalar al que sana y gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA!

Forzar el Destino

En determinadas ocasiones un personaje místico puede verse obligado a alterar el Destino de forma brusca y poco sutil. A efectos de juego, solo los hados Accidente, Permutación y Parar el tiempo se pueden ejecutar en el acto, sin necesidad de avisar inmediatamente a un máster, pero a cambio de las siguientes desventajas: -Al forzar el Destino se añaden 2 cartas genéricas más al coste del hado.

-Si se usa Parar el tiempo, el efecto se limita a un efecto inmediato de congelar un área de un radio de hasta 10 metros respecto al místico y que dura 10 segundos. El místico deberá gritar: ¡ÁREA! ¡CONGELAR (cuenta atrás de 10 segundos)!

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14. Idiomas G

eneralmente cada raza hace uso de una o varias lenguas para comunicarse. En «Incivil, el Rol en Vivo» la lengua común es la más extendida y empleada y se encarna en el idioma castellano, tanto hablado como escrito. Para el resto de idiomas hablados se debe indicar fuera de juego que se está hablando un idioma distinto al común (esto implica que no pueden ser entendidas por aquellos personajes que no tengan conocimiento de dicho idioma). Para los textos escritos en un idioma distinto al común, o bien estará así indicado en el texto, o bien estará redactado en un alfabeto exótico en el que las tablas de equivalencia las tendrán solamente los personajes con dicho idioma, adjuntas a la hoja de personaje.

Aprendizaje: don racial para los vénnifelts. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos).

Los idiomas más corrientes del mundo de Incivil son:

● Vaérico: permite comunicarse en el lenguaje de la naturaleza y los elementos naturales. Este idioma no tiene escritura. También es posible comunicarse con bestias y criaturas de la naturaleza (consultar un máster) pero sólo hasta cierto punto. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los sárafan y efecto del hechizo Comunión con la naturaleza de la lista de hechizos de druidismo (ver capítulo: Magia). Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudito (ver capítulo: Trasfondos) pero requiere el permiso de un máster.

● Kúar: permite hablar, leer y escribir en lenguaje endeku. Sólo los personajes de raza endeku pueden hablar este idioma (ya que requiere pico para pronunciarlo). El resto de personajes solamente puede leerlo o escribirlo. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los endeku. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos).

● Lengua común: permite hablar, leer y escribir en lenguaje común. A efectos prácticos se representa a través del castellano. Si coste de aprendizaje. Todos los personajes de cualquier raza conocen este idioma, a menos que su máster determine otra cosa. ● Isvari: permite hablar, leer y escribir en el lenguaje arcano de las runas. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los ándotam y los magos rúnicos. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos). Nota: obviamente una cosa es saber leer y escribir runas y otra bien distinta ser capaz de inscribirlas con poder mágico tal y como hacen los magos rúnicos.

● Kai: permite comunicarse en el lenguaje tribal y gutural del pueblo zorga. Este idioma no tiene escritura. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los zorga. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos).

● Ragnár: permite comunicarse en el rudo lenguaje medón. Este idioma no tiene escritura, pero se valen de símbolos y totems para expresar dfierentes cosas. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los medones. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos).

● Sahiar: permite comunicarse con los muertos, espectros y otros seres de «El más allá» (aunque de forma no escrita). Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los no-muertos y los atlan. El resto de personajes pueden aprenderlo únicamente con el trasfondo Más allá (ver capítulo: Trasfondos).

● Sáhalit: permite hablar, leer y escribir en el lenguaje secreto de símbolos vénnifelts. Este idioma se lee de derecha a izquierda y de arriba a abajo. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito.

● Isario: permite leer y escribir en isario antiguo, una lengua muerta de extraños jeroglíficos. Este idioma no es posible hablarlo puesto que, al ser tan antiguo, se ha perdido su pronunciación. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito.

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● Kunshayano: permite hablar, leer y escribir en el lenguaje de kanjis de la isla de Kunshay. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los habitantes de la isla de Kunshay. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos).

Aprendizaje: puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos) pero requiere el permiso de un máster. ● Zanitta: permite leer y escribir el zanitta antiguo, una lengua muerta de símbolos mágicos. Este idioma no es posible hablarlo puesto que, al ser tan antiguo, se ha perdido su pronunciación. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos), requiere el permiso de un máster.

● Hanakka: permite hablar, leer y escribir en el lenguaje de glifos de las tribus de la selva de Seran. Si el idioma que se está utilizando no es el común es necesario recalcarlo, ya sea tanto en una conversación como en un escrito. Aprendizaje: don racial para los humanos de las tribus de la selva. Puede ser aprendido por personajes con el trasfondo Erudición (ver capítulo: Trasfondos).

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15. Anexos Palabras clave ¡VOLUNTAD X! ¡INMUNE! ¡CONTRAHECHIZO! ¡X DAÑOS! ¡LETAL! ¡+X PUNTOS DE VIDA! ¡+X PUNTOS DE ARMADURA! ¡ÁREA! ¡DERRIBA! ¡CONFUSIÓN! ¡TERROR! ¡CONGELAR! ¡ESTÁTICO! ¡DOBLE! ¡TRIPLE!

¡LISIAR!

¡ROMPE-ESCUDO! ¡ROMPE-(nombre del arma)! ¡ESQUIVA! ¡TIERRA! ¡AIRE! ¡FUEGO! ¡AGUA! ¡LUZ! o ¡SAGRADO! ¡SOMBRA!

Si tienes un nivel de voluntad igual o superior a X, la habilidad no te afecta y debes gritar ¡INMUNE! Si no, debes cumplir los efectos u ordenes que te digan a continuación. ¡El personaje ha resistido la habilidad! ¡El personaje ha resistido el hechizo! Sufres tantos puntos de daños como X. ¡Te mueres de golpe! (tus PV se reducen a 0) Recuperas tantos PV como X. Se te añaden X puntos de armadura extra. Estos puntos extra no se pueden recuperar ni reparar una vez se pierden. Todo el mundo hasta 10 m del que lo dice se ve afectado por los efectos dichos a continuación. Debes tocar el suelo con TODA la espalda (se tolera sustituir esto por tocar el suelo con AMBAS rodillas y con AMBOS codos). Durante 10 segundos no ves bien ni te puedes mover pero puedes defenderte. Interprétalo. Debes salir corriendo alejándote lo más posible durante 30 segundos. Interpreta miedo. Debes permanecer completamente inmóvil, como una estatua, mientras dure el efecto (no te pueden hacer daño mientras tanto). Debes permanecer en el sitio donde estás mientras dure el efecto. Puedes pivotar sobre ti mismo, defenderte y actuar de forma normal, pero no puedes desplazarte. El impacto te inflige 2 puntos de daño. Interprétalo. El impacto te inflige 3 puntos de daño. Interprétalo. El impacto lisia el miembro impactado aunque tenga armadura. Si es un brazo, no podrá sostener un arma o escudo. Si es una pierna, debes cojear y no puedes correr. Si te lisian ambas piernas caes derribado y no te puedes levantar. Interprétalo. El impacto rompe tu escudo. Debes tirarlo al suelo inmediatamente (como excepción, si lo llevas atado, basta con que dejes el brazo colgando y no lo uses). El impacto rompe tu arma. Debes tirarla al suelo inmediatamente (como excepción, si la llevas atada o es un objeto frágil, basta con que dejes el brazo colgando y no la uses). El personaje va a esquivar (ignorar) el siguiente golpe que le des. El daño infligido a continuación es de elemento Tierra. El daño infligido a continuación es de elemento Aire. El daño infligido a continuación es de elemento Fuego. El daño infligido a continuación es de elemento Agua. El daño infligido a continuación es de elemento Luz. El daño infligido a continuación es de elemento Oscuridad.

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Magia Elemental Hechizos de nivel 0

Destello/Torrente Remolino de viento

Si se impacta, gritar ¡FUEGO/AGUA! ¡2 DAÑOS! Gritar ¡ÁREA! ¡DERRIBA!

Hechizos de nivel 1 Fulgor/Glaciar Temblor Hoja ardiente/helada Prisión helada Contrahechizo elemental

Gritar ¡FUEGO/AGUA! ¡2 DAÑOS! Gritar ¡ÁREA! ¡TIERRA! ¡1 DAÑO! ¡DERRIBA! Encanta el arma. Al impactar con el arma encantada, gritar la primera vez ¡FUEGO/ AGUA! y luego ¡DOBLE! cada vez que se impacta. Inmoviliza al personaje objetivo pero está protegido contra cualquier ataque. Gritar ¡CONGELADO! Anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a Magia elemental. Gritar ¡CONTRAHECHIZO!

Hechizos de nivel 2 Rayo Seísmo Filo incandescente/ gélido

Gritar ¡AIRE! ¡3 DAÑOS! Gritar ¡ÁREA! ¡TIERRA! ¡2 DAÑOS! ¡DERRIBA! Encanta el arma. Al impactar con el arma encantada, gritar la primera vez ¡FUEGO/ AGUA! y luego ¡TRIPLE! cada vez que se impacta. Se traza un círculo en el suelo de hasta 2 m de diámetro que hará desaparecer todo lo Súmmum de elementos que se encuentre dentro de él. Acudir a un máster.

Hechizos de nivel 3 Meteoro Gran súmmum de elementos

Gritar ¡AIRE! ¡6 DAÑOS! Se traza un círculo en el suelo de hasta 2 m de diámetro que hará desaparecer todo lo que se encuentre dentro de él. El diámetro se puede ampliar con varios elementalistas. Acudir a un máster.

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Magia Divina Hechizos de nivel 0

Armadura sagrada Toque curativo

Gritar ¡+1 PUNTO DE ARMADURA! Gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA!

Luz sagrada menor Cura divina menor Armadura divina

Gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA! o ¡SAGRADO! ¡1 DAÑO! Gritar ¡+2 PUNTOS DE VIDA! Es necesario tocar con la mano. Gritar ¡+2 PUNTOS DE ARMADURA! Elimina y anula todo efecto de nigromancia o venenos de nivel 1 del objeto o personaje objetivo. Cualquier personaje cadáver bajo el efecto de Alzar muerto menor o superior es destruido si se le somete a este hechizo. Es necesario tocarlo con la mano y gritar ¡LETAL! Anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a Magia divina. Gritar ¡CONTRAHECHIZO!!

Hechizos de nivel 1

Purificar

Contrahechizo divino

Hechizos de nivel 2 Luz sagrada superior Cura divina superior Escudo de luz Resurrección menor

Gritar ¡+2 PUNTOS DE VIDA! o ¡SAGRADO! ¡2 DAÑOS! Gritar ¡+4 PUNTOS DE VIDA! Es necesario tocar con la mano. Gritar ¡INMUNE A TODO! Cuenta atrás de 30 segundos. No se puede usar magia ni realizar ningún tipo de habilidad mientras el hechizo está activo. Resucita al personaje objetivo en estado moribundo o muerto si se encuentra en estado espíritu con sólo 1 PV.

Hechizos de nivel 3 Bendición Resurrección superior

Recupera 2 PV hasta 5 personajes objetivo. Señalar a cada uno y gritar ¡+2 PUNTOS DE VIDA! Resucita al personaje objetivo en estado moribundo o muerto si se encuentra en estado espíritu con el total de sus PV.

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Nigromancia Hechizos de nivel 0

Alzar zombi

Robar vida

Alza durante 10 minutos al personaje muerto objetivo con el 50% del total de sus PV y el 25% de sus puntos de armadura, pasando a ser un esbirro que obedece en todo momento cualquier orden del ejecutor de este hechizo. Va reduciendo los PV del personaje objetivo si se le toca con ambas manos, perdiendo 1 PV. Por cada PV perdido de esta manera el ejecutante recupera +1 PV. El hechizo continúa hasta que el total de PV del objetivo se reduce a 0 PV o el ejecutante interrumpe la concentración o es interrumpido.

Hechizos de nivel 1 Bola de sombras/ Curación oscura Pacto de sangre menor Fulgor de sombras menor

Gritar ¡2 DAÑOS! o ¡+1 PUNTO DE VIDA! (solo a no-muertos y es necesario tocarlos con la palma de la mano). Realiza 1 daño de elemento oscuridad al personaje objetivo y recupera +1 PV al nigromante que ejecuta este hechizo. Gritar ¡SOMBRA! ¡1 DAÑO! Gritar ¡ÁREA! ¡SOMBRA! ¡2 DAÑOS! ¡CONFUSIÓN!

Alza al personaje muerto objetivo con el 50% del total de sus PV y el 50% de sus puntos de armadura, pasando a ser un esbirro que obedece en todo momento cualquier orden del ejecutor de este hechizo. Contrahechizo maléfico Anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a Nigromancia. Gritar ¡CONTRAHECHIZO! Alzar muerto menor

Hechizos de nivel 2 Esfera oscura/ Hálito de muerte Pacto de sangre superior Alzar muerto superior Hoja vampírica

Si se impacta, gritar ¡SOMBRA! ¡4 DAÑOS! o ¡+3 PUNTOS DE VIDA! (solo a nomuertos y es necesario tocarlos con la palma de la mano). Realiza 2 daños de elemento oscuridad al personaje objetivo y recupera +2 PV al nigromante que ejecuta este hechizo. Gritar ¡SOMBRA! ¡2 DAÑOS! Alza al personaje muerto objetivo con el 100% del total de sus PV y el 100% de sus puntos de armadura, pasando a ser un esbirro que obedece en todo momento cualquier orden del ejecutor de este hechizo. Encanta el arma. Al impactar con el arma encantada, gritar la primera vez ¡SOMBRA! y luego ¡DOBLE! cada vez que se impacta. El personaje que la porta recupera +1 PV por cada impacto válido.

Hechizos de nivel 3 Fulgor de sombras superior Corrupción

Gritar ¡ÁREA! ¡SOMBRA! ¡4 DAÑOS! ¡CONFUSIÓN! Gritar ¡SOMBRA! ¡3 DAÑOS! ¡LISIAR! El personaje objetivo no podrá realizar ninguna habilidad física o proeza mientras no se cure el miembro lisiado.

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Mentalismo

Hechizos de nivel 0 Toque mental Sentir poder

Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y preguntar fuera de juego cuál es el estado emocional del personaje objetivo. Preguntar fuera de juego cuál es el nivel de Voluntad del personaje.

Hechizos de nivel 1 Ilusión menor Terror Nublar mente Telepatía Contrahechizo mental

El personaje objetivo experimenta cualquier ilusión, de no más de 1 minuto, a elección del hechicero. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar la ilusión. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y ¡TERROR! al personaje objetivo. Borra la memoria del personaje objetivo desde un punto a elección del mentalista hasta el momento en que se ejecuta el hechizo y sólo desde que se ha entablado conversación con él. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! Permite enviar un mensaje telepático, de no más de tres frases, al personaje objetivo que se encuentre a una distancia máxima de 1 kilómetro respecto al conjurador. Habla con un máster. Anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a Mentalismo. Gritar ¡CONTRAHECHIZO!

Hechizos de nivel 2 Ilusión superior Extraer información Pánico Olvido

Hasta tres personajes objetivo experimentan cualquier ilusión, de no más de 1 minuto, a elección del hechicero. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar la ilusión. El personaje objetivo ha de responder veraz y obligatoriamente a una pregunta de sí o no formulada por el mentalista. Puede responder: «sí», «no», «no lo sé». Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! Hasta 3 personajes objetivo huyen (corriendo si es posible) del combate durante 30 segundos. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! ¡TERROR! Borra la memoria del personaje objetivo desde un punto a elección del hechicero hasta el momento en que se ejecuta el hechizo, siempre dentro de los últimos 30 minutos. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! y explicar los efectos del hechizo.

Hechizos de nivel 3 Dominio Aura de majestad

El personaje objetivo cumple una orden sencilla que no atente de forma directa contra su integridad hasta 5 minutos como máximo. Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! Los personajes afectados no pueden atacar al mentalista durante 5 minutos aunque sí pueden defenderse de él. Gritar ¡ÁREA! ¡VOLUNTAD (nivel)!

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Magia Arcana Hechizos de nivel 0

Pergamino arcano Don de esencia/ Absorción de esencia

Inscribe un hechizo en un pergamino que puede ser utilizado posteriormente por cualquier mago que no conozca el hechizo. El ejecutante pierde el uso diario de un hechizo de nivel 2 o superior a cambio de que el personaje objetivo recupere un uso diario de un hechizo cualquiera de un nivel inferior. Tocar y gritar ¡DON/ABSORCIÓN DE MANÁ! durante 30 segundos.

Hechizos de nivel 1 Rayo de esencia menor Escudo arcano Revelación Espejo arcano Contrahechizo arcano

Gritar ¡1 DAÑO! Cualquier daño mágico (excepto armas encantadas) se reduce un 50% durante 5 minutos. Gritar ¡ESCUDO ARCANO! cuando se reciba daño mágico. Encuentra un personaje, criatura, lugar u objeto imbuido con magia, o revela las propiedades mágicas desconocidas de un objeto al toque. Hablar con un máster. El hechizo que se acaba de contrarrestar se aplica al personaje que lo ha lanzado. Gritar ¡ESPEJO ARCANO! Anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a Magia arcana. Gritar ¡CONTRAHECHIZO!

Hechizos de nivel 2 Vínculo arcano Rayo de esencia superior Esfera de protección Anulación menor

Este hechizo permite vincular entre sí a tantos magos como nivel de Voluntad tenga el ejecutante para llevar a cabo un hechizo de forma conjunta o un ritual. Gritar ¡3 DAÑOS! Inmunidad al efecto de los 3 siguientes hechizos cualesquiera de nivel igual o inferior a la Voluntad del ejecutante dirigidos en tu contra. Disuelve el encantamiento que afecta al objeto o personaje objetivo.

Hechizos de nivel 3 Oráculo

El conjurador tiene una visión que revela misterios ocultos, sucesos futuros u otros enigmas. Habla con un máster.

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Druidismo

Hechizos de nivel 0 Fundirse con la naturaleza Abrazo salvaje

En terreno de bosque, el hechicero y todos los personajes objetivo que toquen con alguna parte de su cuerpo el del druida, se funden con el entorno y son invisibles si permanecen inmóviles. Gritar ¡+1 PUNTO DE VIDA! (no es aplicable al druida).

Hechizos de nivel 1 Enjambre Enraizar Comunión con la naturaleza Carcoma

Gritar ¡TIERRA! ¡2 DAÑOS! Gritar ¡VOLUNTAD (nivel)! ¡ESTÁTICO! El druida se retira al bosque, recupera +2 PV y entra en contacto con con los espíritus del mundo natural. Consultar con un máster. Gritar ¡ROMPE-ESCUDO! Contrahechizo druídico Anula todo efecto del hechizo objetivo de nivel 3 o inferior si pertenece a Druidismo. Gritar ¡CONTRAHECHIZO!

Hechizos de nivel 2 Plaga Vigor del roble Viento protector Purgar veneno

Gritar ¡TIERRA! ¡4 DAÑOS! Gritar ¡+2/+4 PUNTOS DE VIDA! (no es aplicable al druida) Gritar ¡INMUNE! al recibir un impacto de proyectil o proyectil mágico. Anula el efecto de cualquier veneno de hasta nivel 2. Tocar y gritar ¡PURGAR VENENO!

Hechizos de nivel 3 Señor del bosque

Gritar ¡+10 PUNTOS DE ARMADURA! y gritar ¡TIERRA! ¡1 DAÑO! cada vez que te impacten cuerpo a cuerpo.

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Magia Rúnica Runas de nivel 0

Runa del Vacío

Permite borrar otras runas.

Runa menor de Protección

+1 punto de armadura.

Runas de nivel 1 Runa menor de Protección elemental de Tierra

Gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento Tierra.

Runa menor de Protección elemental de Aire

Gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento Aire.

Runa menor de Protección elemental de Fuego

Gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento Fuego.

Runa menor de Protección elemental de Agua

Gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento Agua.

Runa menor de Protección elemental de Luz

Gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento Luz.

Runa menor de Protección elemental de Sombra

Gritar ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento Oscuridad.

Runa menor de Protección Mental

Se considera que el nivel de Voluntad del personaje es 1 más a la hora de resistir hechizos de Mentalismo. Gritar ¡PROTECCIÓN MENTAL!

Runas de nivel 2 Runa superior de Protección

+2 puntos de armadura.

Runa superior de Protección elemental de Tierra

Gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento tierra.

Runa superior de Protección elemental de Aire

Gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento aire.

Runa superior de Protección elemental de Fuego

Gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento fuego.

Runa superior de Protección elemental de Agua

Gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento agua.

Runa superior de Protección elemental de Luz

Gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento luz.

Runa superior de Protección elemental de Sombra

Gritar ¡INMUNE! ¡PROTECCIÓN ELEMENTAL! al primer impacto del elemento oscuridad.

Runa superior de Protección Mental

Se considera que el nivel de Voluntad del personaje es 2 más a la hora de resistir hechizos de Mentalismo. Gritar ¡PROTECCIÓN MENTAL!

Runa menor del Poder

Gritar ¡DOBLE! cuando se impacta con el arma.

Runas de nivel 3 Runa de la Vitalidad Runa superior del Poder

El personaje recupera 1 PV cada 1 hora. Gritar ¡TRIPLE! cuando se impacta con el arma.

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Baraja del Destino

Puedes fotocopiar esta página para crear tu propia Baraja del Destino.

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16. Créditos

IDEA ORIGINAL Jesús Ángel Durán Montón HISTORIA Y AMBIENTACIÓN Jesús Ángel Durán Montón EDICIÓN Y REDACCIÓN Jesús Ángel Durán Montón Pablo Ibáñez Durán Jesús Málaga Bernal Alban Salvador Sanz Esteban MAQUETACIÓN Jesús Ángel Durán Montón ILUSTRACIONES José Jesús Lucas Díaz-Hellín Jesús Málaga Bernal Héctor Millán González Hugo Villanueva Sánchez CORRECCIÓN Pablo Ibáñez Durán COLABORADORES Marcos Benages Zapata Jose Carlos Huerta Calvo Diego Jiménez Cabañas David Lara Martínez Ángel Martínez Muñoz Esta primera edición, aun siendo recibida por algunos de nuestros lectores y jugadores como primera toma de contacto con Incivil, no es sino la sexta revisión de todas las reglas que hemos desarrollado y pulido durante todos estos años, intentando mejorar nuestro sistema evento tras evento. Queremos reconocer la labor de todos aquellos que, aunque aquí no sean nombrados, han ayudado a mejorar este reglamento con sus ideas y opiniones. Además, queremos hacer una especial mención a los encargados de escenario: Sara y Diego. Gracias a ellos y a su gran esfuerzo, hemos podido acercar un poco más a nuestros jugadores al mundo de Incivil. Muchas gracias a todos vosotros por vuestra ilusión y apoyo durante todos estos años.

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Novedades de la 6ª revisión ¡El sistema se simplifica al máximo para que te diviertas todavía más! Todos los efectos posibles en juego están representados por palabras claves, reunidas en una lista que solo ocupa una página. ¡Si te la aprendes ya conoces el 90% de la reglas de «Incivil, el Rol en Vivo»! Todas las habilidades, oficios y reglas dispersas en el antiguo reglamento pasan a ser parte de un sistema mucho más organizado y simple basado en trasfondos. ¡Crear un nuevo personaje es más sencillo que nunca! Los puntos de energía (PE) y los puntos de magia (PM) desaparecen. A partir de ahora solo existen los puntos de vida (PV), haciendo la experiencia de juego y el combate mucho más dinámicos. El antiguo sistema de habilidades físicas se simplifica y pasa a estar basado en proezas. ¡Es más épico que nunca! Se clarifica, por fin, el sistema de puntos de armadura. Ahora ¡toda la que lleves cuenta! Desaparece el concepto de daño directo. Ya no existe ningún hechizo, habilidad o similar que ignore la armadura. Se reducen los efectos de dobles, triples y demás. Solo podrán ser realizados por personajes poderosos o como algo fuera de lo normal. Algunas reglas referentes a razas, como es el caso de los vénnifelts, los místicos o los atlans, son ahora mucho más equilibradas. El sistema de magia, aunque se mantiene prácticamente igual, ha sido revisado de nuevo y adaptado. Además, hemos cambiado varios hechizos para hacerlos más jugables y sencillos. La forma de lanzar hechizos ya no viene indica por PM sino que utiliza una reserva de usos diarios de acuerdo al nivel del trasfondo Voluntad del mago. ¡Nuevas y divertidas reglas de Alquimia!

ISBN 978-1-4717-7004-3

90000

CASTELLANO www.incivil.es 9 781471 770043

ISBN: 978-1-4717-7004-3

Este reglamento está diseñado para ser utilizado en los eventos de rol en vivo organizados por Grupo Incivil. Todos los derechos reservados.

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