GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers 30 septiembre 2011
Junio 2011
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
Penetración del videojuego en España
Junio 2011
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
Junio 2011
Consumo de videojuegos en Europa
Fuente: aDeSe- Gfk
→España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245M€
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
Junio 2011
Penetración social •El volumen de penetración social está en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales
68
62 81
83
76
64
69 83
No jugadores Jugadores
38 24
Ud.% Fuente: ISFE
31 17
Su ec ia H ol an da Po lo ni a
Ita l ia
Fr an ci a Al em an ia
17
36
R
ei no
un id o
19
Es pa ña
32
→En Europa el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual (79,2 millones los jugadores en nuestro continente) →En España el 24%
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
Junio 2011
Penetración social •En España, la mayor penetración del videojuego se da en el tramo de edad de 7 a 34 años 7 - 34 años 35 - 44 años 45 – 54 años
45,3% 15,6% 7,8%
Fuente: aDeSe- Gfk
•Horas de juego 100%
80%
7 5
8 4
12
11
9
9
8 6
6 4
5 4
9
10
7 3
15
49
20%
42
38 45
49
Ud.% Fuente: Gfk 38
36 22
11
28
55 40%
8
16+ horas 11-15 horas 6-10 horas 1-5 horas No juega
8 43
44
8 5
7
13 60%
13
17
22
Alem ania
Italia
40
45
34
31
0%
UK
Francia
España y Resto de Países Portugal Europa Nórdicos occ
→En España el 43% le dedica entre 1 y 5 horas
Europa orient
TOTAL EUROPA
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
Junio 2011
Los videojuegos… →Se han expandido a todos los segmentos poblacionales →Han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo
La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores decisivos para el cambio
GfK Emer EmerAd AdHoc Hoc Research GfK Research
Roper Reports deVideojuegos Videojuegos Roper Reports––Jugadores Jugadores de
“Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles”
Junio aDeSe-2011 2011
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
aDeSe- 2011
Perfil de los jugadores •El porcentaje de mujeres videojugadoras crece continuamente. Hoy suponen el 40% sobre el total de videojuegadores españoles mayores de 15 años •La edad media de los gamers mayores de 15 años es de 32 •En relación a su estado civil, el 52% de los gamers está casado o vive con su pareja Sexo
Estado civil
4% 1% 33%
41%
Hombres 59%
Mujeres
Casados En pareja Solteros
43%
Viudos Divorciados
Fuente: aDeSe- Gfk
19%
Fuente: aDeSe- Gfk
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
aDeSe- 2011
Tiempo de ocio • Videojugador social y activo Ir de compras Pasear al aire libre 6 7%
Leer libros
70 %
Leer revistas
71% 73 %
Leer periodicos
78 %
Comer en un restaurante
79 %
Tomar algo en una cafetería
84% 94%
Escuchar música Fuente: aDeSe- Gfk
→El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%) →El 61% afirma hacer deporte para estar en forma
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
aDeSe- 2011
Canales utilizados para entretenerse • La TV, las relaciones personales y las redes sociales son las primeras opciones 17% 2 1% 22% 26% 42% 44% 4 7% 53 %
Periódico Radio Revista Webs de empresas, medios de comunicación o de entretenimiento Redes sociales Fuera del hogar. En lugares como el teatro, bares o centros comerciales Hablar con gente que conozco Televisión Fuente: aDeSe- Gfk
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
aDeSe- 2011
Intereses personales • Mayor grado de entusiasmo en lo relativo la tecnología, el cine, los viajes o Internet 6% 23% 24% 26% 28% 35% 41% 44%
Total España
Religión Política y gobierno Medioambiente
53% 51% 62% 56% 57%
Arte/cultura Bienestrar/fitness/ejercicio Imagen personal/moda/belleza Cocinar
5%
Lectura
22% 25% 26% 28% 31% Gamers
Música Internet Viajar
40% 42% 56% 59% 61% 61% 66%
Cine Electrónica/tecnología
Fuente: aDeSe- Gfk
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
aDeSe- 2011
Alimentación • Especial sensibilidad en lo relativo a la salud Estoy interesado en productos beneficiosos para la salud 43%
Trato de evitar el consumo de comida rápida
57% 60%
Me preocupo por si es sana la comida que compro
Fuente: aDeSe- Gfk
Sensibilidad medioambiental •El 75% asegura que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua. Tener en cuenta el medio ambiente a la hora de comprar 36%
Viajar de forma respetuosa con el medio ambiente
40% 71%
Ahorrar agua en el hogar
71% 76%
Fuente: aDeSe- Gfk
Reciclar Ahorrar energía en el hogar
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
aDeSe- 2011
GfK ValueScope®: Mapa de Valores Personales por Segmentos
Placer
Auténtico
Hedonista
Aspiracional
Aspiración
Social Racional
Protector
Entorno
Superviviente
Tradicional
Tradición
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
aDeSe- 2011
GfK ValueScope® Principales valores de los gamers 4%
Tradicionalistas
10% 12%
Gamers
Supervivientes
15% 15% 19% 25%
Aspiracionales
5%
Total España
Protectores
Social Racional
10% 12% 13%
Auténticos
16% 22% 22%
Hedonistas
Fuente: aDeSe- Gfk
→El 25% de los videojugadores se asocia con el perfil hedonista (emoción, sentirse
joven, diversión, disfrutar de la vida, etc)
→En segundo lugar predominan los auténticos (19%)
(seguridad en uno mismo, la libertad
de actuación y pensamiento, la honestidad)
→ En el tercer lugar, se asocian al perfil social-racional (15%) (responsabilidad social y medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo) y al aspiracional (otro 15%), (identificado
con el status, el dinero, el poder, la ambición)
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
El videojuego del futuro
aDeSe- 2011
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
aDeSe- 2011
Penetración del videojuego en el futuro •El 90% de los gamers españoles considera que la próxima década, jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los sectores poblacionales 72% 74% 78% 90%
Fuente: aDeSe- Gfk
Se jugará más online Existirán juegos que permitirán una inmersión total en otro mundo (Ej. Avatar o Matrix) Jugar será una acción social y comunicativa Jugar será algo extendido en todos los segmentos poblacionales
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
GfK Emer Ad Hoc Research
Expectativas tecnológicas •La realidad virtual y la interactividad serán las claves del videojuego del futuro
55% 60% 88% 88%
Fuente: aDeSe- Gfk
Habrá videojuegos capaces de estimular los cinco sentidos En vez de pantallas, habrá hologramas interactivos Se dejarán de usar mandos convencionales Casi todos los juegos serán 3D
aDeSe- 2011
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
aDeSe- 2011
Expectativas funcionales • La mayor parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido en
herramientas de apoyo y formación en áreas como la enseñanza o la medicina
58% 59% 60%
Fuente: aDeSe- Gfk
68% 74% 81%
En secundaria y la universidad En la educación infantil Reuniones políticas y de negocios Tratamiento de fobias Realizar compras Simular operaciones quirurjicas
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
aDeSe- 2011
CONCLUSIONES •
España es hoy la cuarta potencia de Europa (1.245M€)
•
El perfil del jugador es mayoritariamente masculino, pero la presencia femenina es cada vez mayor (41%)
•
Los videojuegos son ya una opción de ocio habitual entre adultos. (El 24% de los adultos españoles es videojugador)
•
El 33% está casado y el 19% vive con su pareja
•
El 43% de los videojugadores españoles juega entre una y cinco horas semanales
•
Los jugadores de videojuegos tiene más interés que el resto de los internautas por la tecnología, Internet y el cine
GfK Emer Ad Hoc Research
Roper Reports – Jugadores de Videojuegos
aDeSe- 2011
CONCLUSIONES
•
El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). El 61%, además, afirma hacer ejercicio para estar en forma
•
La alimentación es un aspecto importante en la concienciación de los videojugadores. El 57% se preocupa por comprar productos sanos
•
El 75% de los gamers afirma que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua
•
Los perfiles mayoritarios según sus valores son los denominados Hedonista (25%), (sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc.), y Auténtico (19%), (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento o la honestidad)
•
Los gamers esperan que en la próxima década los videojuegos permitan obtener experiencias macrosensoriales y que sean de aplicación en ámbitos como la educación
Gabinete de Prensa Marta Frau / Juan Gabriel Corral
[email protected] [email protected] Tel. 91 577 92 72