El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers

GfK Emer Ad Hoc Research Roper Reports – Jugadores de Videojuegos El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers 30 septi

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Roper Reports – Jugadores de Videojuegos

El videojugador español: perfil, hábitos e inquietudes de nuestros gamers 30 septiembre 2011

Junio 2011

GfK Emer Ad Hoc Research

Roper Reports – Jugadores de Videojuegos

Penetración del videojuego en España

Junio 2011

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Roper Reports – Jugadores de Videojuegos

Junio 2011

Consumo de videojuegos en Europa

Fuente: aDeSe- Gfk

→España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245M€

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Junio 2011

Penetración social •El volumen de penetración social está en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales

68

62 81

83

76

64

69 83

No jugadores Jugadores

38 24

Ud.% Fuente: ISFE

31 17

Su ec ia H ol an da Po lo ni a

Ita l ia

Fr an ci a Al em an ia

17

36

R

ei no

un id o

19

Es pa ña

32

→En Europa el 25,4% de los adultos juegan de forma habitual (79,2 millones los jugadores en nuestro continente) →En España el 24%

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Junio 2011

Penetración social •En España, la mayor penetración del videojuego se da en el tramo de edad de 7 a 34 años 7 - 34 años 35 - 44 años 45 – 54 años

45,3% 15,6% 7,8%

Fuente: aDeSe- Gfk

•Horas de juego 100%

80%

7 5

8 4

12

11

9

9

8 6

6 4

5 4

9

10

7 3

15

49

20%

42

38 45

49

Ud.% Fuente: Gfk 38

36 22

11

28

55 40%

8

16+ horas 11-15 horas 6-10 horas 1-5 horas No juega

8 43

44

8 5

7

13 60%

13

17

22

Alem ania

Italia

40

45

34

31

0%

UK

Francia

España y Resto de Países Portugal Europa Nórdicos occ

→En España el 43% le dedica entre 1 y 5 horas

Europa orient

TOTAL EUROPA

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Los videojuegos… →Se han expandido a todos los segmentos poblacionales →Han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo

La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores decisivos para el cambio

GfK Emer EmerAd AdHoc Hoc Research GfK Research

Roper Reports deVideojuegos Videojuegos Roper Reports––Jugadores Jugadores de

“Estilos de vida y valores de los jugadores de videojuegos Españoles”

Junio aDeSe-2011 2011

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aDeSe- 2011

Perfil de los jugadores •El porcentaje de mujeres videojugadoras crece continuamente. Hoy suponen el 40% sobre el total de videojuegadores españoles mayores de 15 años •La edad media de los gamers mayores de 15 años es de 32 •En relación a su estado civil, el 52% de los gamers está casado o vive con su pareja Sexo

Estado civil

4% 1% 33%

41%

Hombres 59%

Mujeres

Casados En pareja Solteros

43%

Viudos Divorciados

Fuente: aDeSe- Gfk

19%

Fuente: aDeSe- Gfk

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Tiempo de ocio • Videojugador social y activo Ir de compras Pasear al aire libre 6 7%

Leer libros

70 %

Leer revistas

71% 73 %

Leer periodicos

78 %

Comer en un restaurante

79 %

Tomar algo en una cafetería

84% 94%

Escuchar música Fuente: aDeSe- Gfk

→El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%) →El 61% afirma hacer deporte para estar en forma

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Canales utilizados para entretenerse • La TV, las relaciones personales y las redes sociales son las primeras opciones 17% 2 1% 22% 26% 42% 44% 4 7% 53 %

Periódico Radio Revista Webs de empresas, medios de comunicación o de entretenimiento Redes sociales Fuera del hogar. En lugares como el teatro, bares o centros comerciales Hablar con gente que conozco Televisión Fuente: aDeSe- Gfk

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Intereses personales • Mayor grado de entusiasmo en lo relativo la tecnología, el cine, los viajes o Internet 6% 23% 24% 26% 28% 35% 41% 44%

Total España

Religión Política y gobierno Medioambiente

53% 51% 62% 56% 57%

Arte/cultura Bienestrar/fitness/ejercicio Imagen personal/moda/belleza Cocinar

5%

Lectura

22% 25% 26% 28% 31% Gamers

Música Internet Viajar

40% 42% 56% 59% 61% 61% 66%

Cine Electrónica/tecnología

Fuente: aDeSe- Gfk

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Alimentación • Especial sensibilidad en lo relativo a la salud Estoy interesado en productos beneficiosos para la salud 43%

Trato de evitar el consumo de comida rápida

57% 60%

Me preocupo por si es sana la comida que compro

Fuente: aDeSe- Gfk

Sensibilidad medioambiental •El 75% asegura que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua. Tener en cuenta el medio ambiente a la hora de comprar 36%

Viajar de forma respetuosa con el medio ambiente

40% 71%

Ahorrar agua en el hogar

71% 76%

Fuente: aDeSe- Gfk

Reciclar Ahorrar energía en el hogar

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GfK ValueScope®: Mapa de Valores Personales por Segmentos

Placer

Auténtico

Hedonista

Aspiracional

Aspiración

Social Racional

Protector

Entorno

Superviviente

Tradicional

Tradición

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GfK ValueScope® Principales valores de los gamers 4%

Tradicionalistas

10% 12%

Gamers

Supervivientes

15% 15% 19% 25%

Aspiracionales

5%

Total España

Protectores

Social Racional

10% 12% 13%

Auténticos

16% 22% 22%

Hedonistas

Fuente: aDeSe- Gfk

→El 25% de los videojugadores se asocia con el perfil hedonista (emoción, sentirse

joven, diversión, disfrutar de la vida, etc)

→En segundo lugar predominan los auténticos (19%)

(seguridad en uno mismo, la libertad

de actuación y pensamiento, la honestidad)

→ En el tercer lugar, se asocian al perfil social-racional (15%) (responsabilidad social y medioambiental, el conocimiento y aprendizaje continuo) y al aspiracional (otro 15%), (identificado

con el status, el dinero, el poder, la ambición)

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El videojuego del futuro

aDeSe- 2011

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aDeSe- 2011

Penetración del videojuego en el futuro •El 90% de los gamers españoles considera que la próxima década, jugar a videojuegos será una actividad habitual para todos los sectores poblacionales 72% 74% 78% 90%

Fuente: aDeSe- Gfk

Se jugará más online Existirán juegos que permitirán una inmersión total en otro mundo (Ej. Avatar o Matrix) Jugar será una acción social y comunicativa Jugar será algo extendido en todos los segmentos poblacionales

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Expectativas tecnológicas •La realidad virtual y la interactividad serán las claves del videojuego del futuro

55% 60% 88% 88%

Fuente: aDeSe- Gfk

Habrá videojuegos capaces de estimular los cinco sentidos En vez de pantallas, habrá hologramas interactivos Se dejarán de usar mandos convencionales Casi todos los juegos serán 3D

aDeSe- 2011

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Expectativas funcionales • La mayor parte de los gamers espera que los videojuegos se hayan convertido en

herramientas de apoyo y formación en áreas como la enseñanza o la medicina

58% 59% 60%

Fuente: aDeSe- Gfk

68% 74% 81%

En secundaria y la universidad En la educación infantil Reuniones políticas y de negocios Tratamiento de fobias Realizar compras Simular operaciones quirurjicas

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CONCLUSIONES •

España es hoy la cuarta potencia de Europa (1.245M€)



El perfil del jugador es mayoritariamente masculino, pero la presencia femenina es cada vez mayor (41%)



Los videojuegos son ya una opción de ocio habitual entre adultos. (El 24% de los adultos españoles es videojugador)



El 33% está casado y el 19% vive con su pareja



El 43% de los videojugadores españoles juega entre una y cinco horas semanales



Los jugadores de videojuegos tiene más interés que el resto de los internautas por la tecnología, Internet y el cine

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CONCLUSIONES



El 70% de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear, salir a tomar café (84%) o a comer en un restaurante (79%). El 61%, además, afirma hacer ejercicio para estar en forma



La alimentación es un aspecto importante en la concienciación de los videojugadores. El 57% se preocupa por comprar productos sanos



El 75% de los gamers afirma que colabora activamente en su vida diaria en favor del medio ambiente, con prácticas como el reciclado, el ahorro de energía y de agua



Los perfiles mayoritarios según sus valores son los denominados Hedonista (25%), (sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida, etc.), y Auténtico (19%), (seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento o la honestidad)



Los gamers esperan que en la próxima década los videojuegos permitan obtener experiencias macrosensoriales y que sean de aplicación en ámbitos como la educación

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