EMPORION REGLAMENTO. Provisional para

EMPORION REGLAMENTO Provisional para EMPORION Un juego de exploración y conquista griega. 2 a 4 jugadores | 30-45 minutos | A partir de 12 años I

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EMPORION

REGLAMENTO

Provisional para

EMPORION Un juego de exploración y conquista griega. 2 a 4 jugadores | 30-45 minutos | A partir de 12 años

INTRODUCCIÓN Desde las remotas poleis asiáticas de la Hélade surcan las naves griegas para establecer nuevos enclaves y rutas comerciales en el Mediterráneo. Expediciones de colonos foceos llegan a las costas íberas, donde fundarán Emporion, la primera poleis griega de la península, en la que se establecerán junto a los pueblos íberos, como los indiketes, y rivalizarán por la hegemonía comercial contra los fenicios. ¿Cuán próspera será la ciudad que construyan estos pioneros? ¿Lograrán fundar un imperio que perdure a lo largo de los siglos?

MATERIALES ●● 108 cartas repartidas en: 2

2

x1



4 4 Stoa

Sibylla

x1

2x1

4 2

70 de recursos,

4

Strategos

3

4

Palaiápolis

2

5

10 17 26 37

Crātēra

x3

5

3

7 3

I

9

20 de construcción,

5

1



5

x1

+1x

14 de mercancía,

4 de acción.

●● 4 dracmas emporitanos (1 para cada jugador)

10

2

5

●● 2 marcadores (2 para el juego a 2 jugadores; 1 para 3 ó 4 jugadores)

OBJETIVO

5

pion

Ascle Hygie ia

8

5

5

El objetivo es lograr cartas que otorguen Puntos de Victoria (PV). Las cartas de Prestigio (cráteras y construcciones), la acumulación de mercancías y determinadas cartas especiales como la Stoa o las Thermas otorgan PV.

PREPARACIÓN Los jugadores escogen un jugador inicial. 1. Localiza las cartas de Acción (Guerra, Comercio, Cultura y Expedición) y ponlas boca arriba formando una fila en el centro de la mesa.

2. Partida a 2 jugadores: se separan las cartas iniciales (hoplitas, sofistas, forum; marcadas con un uno en la parte inferior derecha de cada carta), se reparte un hoplita al primer jugador, sofista al segundo,

2

Reglamento provisional

se colocan en el terreno dos hoplitas, dos sofistas y dos forums, se usan cuatro cartas al azar de las que resten como botines y se reparten dos a cada jugador, y se retiran del juego el resto de las cartas iniciales. 3. Partidas a 3 y 4 jugadores: igual que en el caso anterior, pero poniendo en el terreno tres o cuatro cartas (partidas a 3 y 4 , respectivamente) de cada uno de los tipos de carta (Sophista, Hoplita, Forum). Se entregará un Hoplita al jugador inicial, el segundo jugador tendrá un Sophista, y el tercero y cuarto podrán escoger entre Hoplita o Sophista. El primer jugador recibe, además, un botín, 2 el segundo, 3 el tercero, 4 el cuarto. Las cartas de Forum se colocan, según su cantidad, al azar. 4. Marcadores. En las partidas a dos jugadores cada jugador escoge un marcador de acción. En partidas a tres y cuatro jugadores se utilizará un único marcador. 5. Formar los mazos. Forma un mazo de cartas de prestigio con las cartas de mercancías y construcción. Forma un mazo de cartas de recursos y descubre las cuatro primeras cartas, colocándolas boca arriba sobre las cartas de acción, formando así la fila de cartas de reserva. 6. Coloca las 4 cartas de Prestigio especiales (su anverso y reverso es el mismo) en fila al lado de la carta de Acción de Expedición. Estas cartas estarán disponibles desde el principio de la partida en el Terreno. Nota: Ignora este paso y descarta estas cartas en tu primera partida. Hoplita

Ejemplo disposición inicial 2 jugadores

I

Sophista

Forum

I

I

Moneda

Hoplita

Cartas básicas

Dominio Jugador 10 1 2

2 botines

Acciones Asclepion

8

5

Terreno de juego ion EEmpor mppooririoo Em nn

Cartas de prestigio

Reserva Moneda

Dominio Jugador 2 5

Sophista

2 botines

3

Hygie

ia

5

5

Ejemplo disposición inicial 3 jugadores 10

2

Asclepion

8

5

ion Empori on Empor Empo ri on

JUGAR El juego se desarrolla en sucesivas rondas y cada jugador juega un turno por ronda. Cuando ambos jugadores han jugado su turno, finaliza la ronda y da inicio una nueva.

TURNO DE JUEGO El jugador en su turno debe escoger una de las cartas de acción disponibles (inicialmente Guerra, Cultura, Comercio y Expedición; más adelante aquellas que no tengan un marcador encima) y poner su marcador encima de la carta, o bien escoger una carta de la reserva (ver acción Reservar). No se puede poner un marcador donde haya uno de otro jugador, ni se puede repetir acción. Un jugador solo puede escoger una acción que pueda llevar a cabo, y no puede pasar. El jugador usará la acción para llevarse una carta del terreno a su área de juego, siempre que cumpla con los requisitos de la carta; o bien la usará para activar una habilidad de una carta de acción que posea en su área de juego.

4

ACCIONES Y HABILIDADES

Partes de una carta Recursos Habilidades que otorga y Puntos

Los requisitos para llevarse una carta del terreno al dominio vienen determinados por los valores de los iconos de la parte inferior de la carta. Se deben poseer esos recursos antes, distribuidos entre las cartas propias del área del jugador, y además tiene que estar la acción libre (sin ningún marcador encima).

2

Acción requerida

Strategos

x1

4

2

Coste de la carta

COMERCIO

5

2

5

I

Sophista

5

I

Hoplita

x1

GUERRA

ia

2 3

Hygie

Mercator

Esta acción permite llevarse una carta de Comercio al dominio. Se deben cumplir los requisitos de la carta (tener los recursos que se piden, en las cartas del dominio) para llevársela. También se puede usar para activar una habilidad de una carta de Comercio del dominio (por ejemplo, en la carta Creditor: para llevarse una carta de Cratera, si se tienen los recursos de la carta).

Escoge la acción con el marcador Cartas en el terreno del jugador

I

Sophista

El jugador podría llevarse el Mercator, ya que tiene los recursos que requiere.

Hippeis

2

x1

2 Mercator

2 3

Creditor

O bien usar la habilidad del Creditor que tiene en su dominio, si tiene los recursos que requiere una crátera.

10

2

2 I

Hoplita

Asclepion

8

5 Hippeis

2

I

5

Escoge la acción con el marcador

Hoplita

Esta acción permite llevarse una carta de Guerra al dominio. Se deben cumplir los requisitos de la carta (tener los recursos que se piden, en las cartas del dominio) para llevársela. También se puede usar para activar una habilidad de una carta de Guerra del dominio (por ejemplo, en la carta Hippeis: para llevarse una carta de Prestigio, si se tienen los recursos de la carta).

El jugador podría llevarse el Hoplita

O bien usar la habilidad del Hippeis que tiene en su terreno, si tiene los recursos que requiere una construcción.

CULTURA

Esta acción permite llevarse una carta de Cultura al dominio. Se deben cumplir los requisitos de la carta (tener los recursos que se piden en las cartas del dominio) para llevársela. También se puede usar para activar una habilidad de una carta de Cultura del dominio (por ejemplo, en la carta Rapsoda: para llevarse una carta de Prestigio, si se tienen los recursos de la carta).

Escoge la acción con el marcador

2

10

2

2

Rapsoda

No hay cartas de cultura en el terre5 no, 8pero puede activar la habilidad del Rapsoda que tiene en su dominio, si tiene los recursos que requiere una construcción. Asclepion

Escoge la acción con el marcador 5

EXPEDICIÓN Hygie

ia

5

Se suman los iconos de expedición en las cartas del terreno del jugador

5

Esta acción permite explorar el terreSe mueven 2 no, para lo cual deben moverse tantantas cartas de la tas cartas de la reserva como reserva al terreno iconos de expedición tenga el según los iconos de 2 expedición jugador (hasta un máximo de cuatro) al centro de la mesa, bajo las cartas de acción correspondientes, y posteriormente rellenará la reserva con el mismo número de cartas con los mazos, poniendo al menos una carta del mazo de prestigio (así, si por ejemplo se realiza una expedición al inicio de la partida solo será de un icono y se EmEmpor ion io Em ppoorri o nn pondrá obligatoriamente una carta del mazo de prestigio para rellenar la reserva, si fuera una expedición de 3 podrían ponerse 2 cartas de prestigio y 1 de recursos, o bien 1 de prestigio y 2 de recursos). En ningún caso se Se repone la reserva con al menos 1 carta de pueden bajar cuatro cartas de pres- cada mazo, empezando por el de Prestigio. tigio a la zona de reserva, ni cuatro cartas de recursos. Es obligatorio usar todos los iconos de Expedición de las cartas. Además, el jugador roba una carta del mazo de acciones (boca abajo) por cada icono de expedición: esas ion io ppoorri o nn cartas así robadas boca abajo son las EmEmEmpor cartas de Botín. Si no hubiera cartas comunes para robar, no se pueden roI

Sophista

I

Agora

4 Stoa

5 Asclepion

2

6

8

10

2

4

x1

x1

2

3 4

x1

Sophista

Hoplita

Hippeis

I

Agora

4 Stoa

4

x1

x1

2

3 4

x1

Por último, el jugador roba tantos botines del mazo de recursos como cartas haya colocado en la reserva.

2

bar botines (ni tampoco cartas de Prestigio como botín). No pueden descubrirse nunca los botines boca arriba. Cartas de botín: Una o varias cartas de Botín pueden usarse en las siguientes rondas como un comodín de recurso básico (Guerra, Cultura, Comercio). Las cartas de Botín usadas se colocan en la parte inferior del mazo de recursos.

5 8 Asclepion

2

4

Agora

3 4

x1

2 x1

Stoa

4

x1

2

El jugador puede optar por reservar una carta de la reserva en lugar de realizar una acción. Esto significa que puede robar una carta de la reserva y tenerla reservada solo para él con una moneda encima. El jugador puede realizar esta acción si tiene al menos 1 de las 2 monedas libres (sin una carta reservada). Al reservar, se retira el marcador. Para reservar, se El jugador podrá poner en juego en su retira el marcador dominio la carta reservada jugando la 5 carta de acción correspondiente en algún turno posterior y si tiene los recursos necesarios para ello. 5 5 Nota: Al final del juego, si se tienen cartas reservadas sin usar, restan 3 puntos de victoria cada una.

10

ion Em io Empor Em ppoorri o nn

RESERVAR

Hygie

Si usamos las habilidades de cartas como el Creditor o el Rapsoda podemos conseguir cartas de Prestigio.

2

2

Beneficio en PV

2

Rapsoda

Creditor

1

2

5

10 17 26 37

Crātēra

5

3

4

5

+1x

10

2

Asclepion

8

Beneficio en PV

5

Requiere tener 5 iconos Requiere tener 8 de comercio (más 1 icono iconos de cultura por cada Crátera que ya y 5 iconos de tengamos) comercio. Nota: siempre se pueden gastar botines para cubrir los requisitos de las cartas, en cualquier número y combinación.

7

5 8 Asclepion

2

cómo Conseguir cartas de prestigio: construcciones y cráteras

10

ia

Y nos llevamos la carta de la reserva escogida, con una moneda encima, a nuestro dominio.

CARTAS DE PRESTIGIO Y MERCANCÍAS Los jugadores pueden comprar las cartas de prestigio y mercancías si tienen la habilidad en alguna de sus cartas, los recursos para ello y la carta de acción correspondiente libre. Por ejemplo, para comprar una carta de mercancía deberíamos tener una car-

2

ta como el Creditor, que permite comprar cartas de mercancía, y al menos cinco monedas entre los iconos superiores de nuestras cartas. O bien, para comprarse una carta de prestigio, deberíamos tener una carta como el Rapsoda, que permite comprar cartas de prestigio, y los recursos que indique la carta escogida entre los iconos de la parte superior de nuestras cartas.

BLOQUEO

Esta habilidad te permite llevarte cartas de cráteras

2

Si un jugador no puede realizar una acción, ya sea porque no puede comprar o usar una carta, ni realizar una expedición y además tiene ya dos cartas reservadas, se considera que se ha bloqueado al jugador. En ese caso, el jugador devuelve al centro de la mesa bajo Creditor la carta de acción correspondiente una de las cartas reservadas, y retira su marcador dejando la carta de acción donde estuviera libre.

Esta habilidad te permite llevarte cartas de construcción

2

FINAL DEL JUEGO

Cuando un jugador tiene 18 cartas en su domiRapsodao nio (sin contar las cartas de Botín ni las reservadas), bien cuando se agotan los mazos de juego, se termina la partida al final de la ronda en curso.

2

RECUENTO FINAL

Esta habilidad te permite llevarte cualquier carta de Prestigio.

x1

2

Bonificadores 1

2

5

10 17 x26 37

3

4

1

5

Cuando el juego termina se cuentan los puntos de PV según 1 PV número de por cada Victoria: botín. Strategos Cráteras ●● se ganan puntos por cartas de Prestigio (Construcciones y Cráteras, indicado en la carta) x1 x1 ●● se ganan puntos por algunas habilidades de cartas 1 PV 1 PV por (indicado en la carta) por cada cada Cons+1

2

●● se pierden 3 puntos por cartas reservadas no usadas.

2

4

2

5 trucción. x

Crátera. Crātēra

2

4

●● se pierden 3 puntos por cada moneda perdida enSibylla x1 x1 caso de bloqueo. El ganador será aquél jugador que tenga 1 PV por 1 PV por más puntos de Victoria. En caso de empate, el cada carta cada carta de Guerra de Cultura jugador que posea la carta de Emporion ganará, o Auletes Mercator aquél que tenga más cartas de Prestigio (construcciones y mercancías).

CRÉDITOS

2 32

3

43

2

2

Autor: Xavier Carrascosa | Ilustración: Ricardo Jurado Strategos Poetria Reglamento: JM Bellostas | ... | ...

MONT Tàber Mont Tàber www.mont-taber.com Editorial

@mont_taber

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