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Enero de 2009 GUÍA PEDAGÓGICA La imagen y el cine en Futuroscope El objetivo general de esta guía es proporcionar a los profesores pistas de traba

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Enero de 2009

GUÍA PEDAGÓGICA

La imagen y el cine

en Futuroscope

El objetivo general de esta guía es proporcionar a los profesores pistas de trabajo, propuestas de actividades para que se puedan inspirar y llevar a cabo un proyecto pedagógico o simplemente para dar un sentido a la visita de su clase a Futuroscope, para que se convierta en una etapa dentro de su proceso de aprendizaje general.

SUMARIO Presentación de la guía

p. 2

Soluciones de las fichas de actividades

p. 3

Más información ● ● ●

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Historia del cine Del analógico al digital Los procedimientos técnicos puestos en marcha en Futuroscope La tecnología de la realidad aumentada Las Alas del Coraje

Fichas de actividades

Para más información pueden consultar la página en francés

education • futuroscope • com

p. 8 p. 8 p. 11 p. 12 p. 15 pp. 16-27

902 40 12 12

PRESENTACIÓN DE LA GUIA La imagen y el cine en Futuroscope En un mundo dónde las imágenes son cada vez más numerosas pero también cada vez más diversas por sus formas, su contenido y su modo de difusión, la educación de la imagen se ha convertido en una necesidad.

Esta Guía incluye:

trata de descubrir el funcionamiento de estas nuevas tecnologías y de adquirir unas claves de lectura.

1.- Fichas de actividades Las fichas de actividades están destinadas para ser rellenadas por los alumnos. Las diferentes actividades se realizan individualmente o en pequeños grupos. Algunas actividades pueden realizarse durante la visita; algunas de ellas necesitan una búsqueda de documentación a hacer antes o después de la visita; otras se deberán realizar mejor después de la visita. La forma de utilizar las fichas se deja a la iniciativa del profesor.

- Las Alas del Coraje: propone el comentario de una película de ficción así como un cuestionario para los alumnos. - Conocer el vocabulario de base del cine, tiene por objetivo aprender a dominar un vocabulario específico; la ficha se complementa con un pequeño glosario. 2.- Más información: destinado al profesor. Los temas abordados son: la historia del cine, las imágenes del futuro, la presentación de la película “Las Alas del Coraje”, la realidad aumentada. Se complementa con sugerencias de actividades (a realizar antes o después de la visita) y con una bibliografía.

Las actividades propuestas se reagrupan en 4 apartados: - Al descubrimiento de nuevas tecnologías de la imagen y del cine: las actividades propuestas no imponen visitar una atracción particular. Incluso podemos imaginar que no todos los alumnos realizan el mismo recorrido. Se

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SOLUCIONES DE LAS FICHAS DE ACTIVIDADES Ficha 1 EL DESCUBRIMIENTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA IMAGEN Y DEL CINE EN FUTUROSCOPE Esta solución corresponde a las atracciones del año 2009, la ficha puede variarse si hay cambios de películas.

Lugar y tipo de proyector: la cabina de proyección está situada bajo la gradería en el centro de la sala Arquitectura de la sala y la disposición de los asientos: cúpula Panorámica cuya gradería es edificada sobre una pendiente de 25°. Sensaciones: efecto de gigantismo de los dinosaurios, acentuado por el ángulo de cámara escogido (contrapicado) y por el tamaño de la pantalla, que le permite al espectador "estar sumergido en la imagen". Inmersión todavía acentuada por los efectos sonoros (marcha de los dinosaurios, los gritos). La elección de la música y la voz-off también participan a "sumergir" al espectador en la película y a convertir la experiencia en algo muy notable. Posicionamiento de los asientos: sobre una pendiente de 25°, mucho más inclinada que una sala clásica. Imágenes de síntesis: son imágenes totalmente fabricadas y definidas por números (1 y 0) gracias al ordenador. Etapas de la creación: dibujo de las proyecciones ortogonales, en los tres planos, del futuro objeto 3D, lo que permite el cálculo de una modelización 3D que consta de varias facetas. La fase de "mapping" permite aplicar texturas sobre los diferentes elementos del objeto. Luego se añaden fuentes de luz en la escena 3D. Si el modelo está destinado a ser insertado en un paisaje real, esta fase es particularmente importante para asegurarse un máximo realismo. Para examinar el objeto 3D bajo ángulos particulares, hay que añadir cámaras

1 - Las características de las imágenes de Futuroscope están vinculadas para muchos al procedimiento IMAX. Las imágenes altas, valorizadas por un sistema sonoro muy bueno, ponen al espectador en el corazón de la acción. Este procedimiento tiene exigencias que no se encuentra en el cine tradicional: un rodaje con cámaras especiales y muy pesadas, una película cuatro veces más larga y dos veces más ancha, tamaño de 70 mm en lugar de 35 mm, una restitución de las imágenes por un proyector especial y una sala adaptada (pantalla, asientos, cabinas de proyección, gafas con relieve). El presupuesto consecuente explica el número reducido de películas producidas. Además, existen pocas salas en el mundo. Algunos realizadores conocidos por el público han sido solicitados. El espectador forma parte integrante de la atracción y tiene la impresión de ocupar el mejor sitio en la sala, lo que le proporciona sensaciones incomparables; el placer sentido contribuye al éxito de la película.







2 - Técnicas de proyección El procedimiento IMAX En 2009: Dinosaurios, Misterios del Nilo, Mundo Submarino en 3D, Astromoscas, Viajeros del Cielo y del Mar Diferencias con relación al sistema IMAX: Pantalla hemisférica, proyector en el centro de la sala. Es interesante para las películas que se desarrollan en grandes espacios con un relieve impresionante. El cine en relieve Gafas (de filtros polarizantes o de cristales líquidos). Este efecto no es muy útil para las películas intimistas o de interior. Procedido a menudo asociado con IMAX. ●





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3 - Dinosaurios Ficha: Título (Acción): Dinosaurios - Duración: 20 minutos Tema: Descubrimiento en Patagonia de los fósiles de los dinosaurios más grandes y conocidos la explicación sobre la extinción de la especie - Género: documental Tipo de imágenes proyectadas: imágenes de síntesis incrustadas en decorados de paisajes reales – Procedimiento de la película: IMAX Dome® - Pantalla: Hemisférica, 27 metros de diámetro, superficie de 900 m2 – Tamaño de la película: 70 mm desenfilada horizontal ●

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virtuales; están colocadas según el ángulo de vista correspondiente al ángulo del paisaje real. Estas cámaras tienen las mismas características que las verdaderas cámaras: campos de visión, ópticos, etc. La animación se realiza entonces por yuxtaposición de imágenes fijas, como para un dibujo animado, pero esta vez de una manera automatizada siguiendo el trayecto de estas cámaras virtuales. La utilización de las imágenes de síntesis permite, como dibujo animado en otro tiempo, de librarse de limitaciones de las imágenes efectivas (por ejemplo tomas de vistas peligrosas, decorados demasiado costosos que hay que realizar, objetos o animales desaparecidos) pero alcanzando un nivel de realismo muy próximo de las imágenes efectivas. Además, las tecnologías recientes permiten tener en cuenta características de los objetos modelizados (peso, talla, etc.), devolviendo así sus movimientos en las escenas 3D y sus interacciones respectivas muy realistas. Otros campos que utilizan las imágenes de síntesis: Industria (construcción de prototipos, simulador de vuelo). Arquitectura (proyecto arquitectónico 3D con interacción). Formación (modelización de fenómenos científicos o técnicos). Investigación científica (fractales, óptica, cristalografía). Video juegos (particularmente los famosos FPS: First Person Shooting, o juegos de tiro a la primera persona, en el cual el jugador ve, en 3D, como si viviera la escena modelizada en el juego). Medicina (en 3D unas imágenes que provienen de un escáner, operaciones a distancia).

Originalidad de la atracción: las imágenes presentes de síntesis en Dinosaurios están en el servicio del realismo de un documental histórico y científico que, además, mezcla estas imágenes con paisajes reales, convirtiendo la experiencia foto realista. ●

4 - Vienne Dinámica Género: película de ficción. La película cuenta las peripecias a través de la provincia de la Vienne de un joven novio que no llega a tiempo para la celebración de su matrimonio. Humorístico, turístico, publicitario (promoción de la provincia francesa de la Vienne), impresionante, fantástico, mágico. Proyección sobre una gran pantalla, cadencia de 30 imágenes por segundo, ocupa un asiento animado por 6 gatos hidráulicos (técnica parecida a la empleada por los simuladores de la aviación). Efectos visuales morfológicos (todo efecto de modificación del cuerpo por maquillaje o añadido de prótesis): Máscara de Guerliguet de látex y espuma Efectos de cámara (lecciones técnicas del realizador en el momento del rodaje y en el momento del montaje): aceleración del paseo en barca, vuelo en ala delta, loca carrera de coche por la calle evitando los obstáculos, sacar la cabeza por la ventana del tren en marcha Imágenes de síntesis: morphing del árbol transformado en personaje fantástico - Hazañas físicas: con acróbatas: carrera de coche F3 - Efectos sonoros: cuando Guerliguet se transforma, el viaje en coche por el circuito, el ruido del tren. Otros efectos en la sala (desde el año 2007): olores, viento, proyecciones de agua… ● ●









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Ficha 2

LAS ALAS DEL CORAJE 8 - Las apariciones de Rizo, el perro, aportan una tregua en el drama, con humor, la fantasía, la ternura en sus actitudes de compasión. La hormiga simboliza a Guillaumet, es una metáfora. Por la diferencia de escala, el autor acentúa las esperanzas vanas del piloto, minúsculo en esta cordillera, imposible de encontrar y en marcha "a paso de hormiga". 9 - La cordillera de los Andes o el Kéna. El tango argentino, la cordillera de los Andes 10 - Es una ficción, pero basada en un hecho real. El realizador explica la historia efectiva: efectos extremos como la parada del avión al borde del precipicio, los malos presagios repetidos como un tema, los efectos de cámara que refuerzan el miedo, el contraste entre el interior de la casa de Noëlle y lo que vive al mismo tiempo su marido, los aviones del Aeropostal, los personajes célebres de la historia de la aviación. El autor aporta su punto de vista, es por esto que esta película se sitúa en el género de la ficción. La ficción es una obra de la que el tema depende de la imaginación. 11 - El relieve. Sin este procedimiento técnico, la película pierde su impacto sobre el espectador y aminora la proeza de Guillaumet. Efectos atmosféricos: niebla, lluvia, tormenta. Efectos pirotécnicos: relámpagos. Efectos de decorado: gran plano del avión. Caes en cascada: caída del héroe. Efectos sonoros: la voz lancinante de Mermoz y el tema.

1 - Una película del realizador Jean-Jacques Annaud Fecha de realización: 1995 / duración: 40 minutos 2 - Ver documento en página 15. 3 - Del 13 al 19 de junio 1930, la cronología es subrayada por los diferentes sellos. 4 - París (Francia) (Argentina), Buenos Aires, Santiago (Chile). 5 - Transporte de sacas de correspondencia, sellos, los mapas fijados en la pared para localizar los trayectos, la competencia de otras compañías, el emplazamiento del correo en el avión… Europa, África, la mitad está de América del Norte y el Norte de América del Sur, el trazado de la primera línea Toulouse-Casablanca-Dakar, los diferentes tipos de avión. 6 - Henri Guillaumet, piloto que realiza el primer enlace Buenos Aires - Santiago. El es valiente, modesto, apasionado por la aviación… Antoine de Saint-Exupéry, director de Aeropostal, intelectual, soñador, antojadizo. Juan Mermoz, el primer piloto que envía el correo desde América del Sur hasta Francia, aventurero, encantador. Noëlle Guillaumet, mujer de Henri, confiada, tranquila, voluntaria. 7 - La sexta secuencia de la película, donde Guillaumet, después de una nueva caída, decide dejar un mensaje de adiós. Cree que va a poder morir en paz cuando se da cuenta que, si no se encuentra su cuerpo, su mujer no podrá cobrar el dinero de su seguro de vida. El sonido (ruido del viento), la voz off anunciando los malos presagios, la música, las condiciones atmosféricas, el juego del actor, su aspecto físico, un montaje más rítmico.

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Ficha 3

CONOCER EL VOCABULARIO DE BASE DEL CINE (REALIZACIÓN)

1 - El enfoque: la escala de los planos

3.- Los movimientos de la cámara

Plano general 2 Plano medio 3 Plano americano 1 Primer plano 4 El plano general muestra una situación de conjunto, un decorado que sitúa la acción. El primer plano generalmente muestra la cara de un personaje. El plano americano muestra a un personaje encuadrado a medio muslo. La escala de planos corresponde al tamaño de los personajes, los objetos o los elementos de decorado representados en la imagen con relación al tamaño de ésta. Traduce una relación de proporción entre el personaje y el plano. La escala de los planos enfoca o, al contrario, disminuye la atención en una persona o un objeto.

1.- La cámara se desplaza para seguir los movimientos de un personaje o de un objeto en marcha. La cámara está instalada sobre carriles, mientras que los personajes o los objetos rodados son inmóviles. La diferencia reside en el desplazamiento del sujeto rodado o al contrario en su inmovilidad. La cámara está siempre en movimiento. 2.- El operador hace efectuar a la cámara una rotación alrededor de un eje, un movimiento vertical, horizontal o circular 3.- Panorámica horizontal o vertical 3 Traveling de acompañamiento 1 Traveling lateral 2

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2.- Los ángulos de grabación Contrapicado 2 Referido horizontal 3 Picado 1 - El plano picado da una impresión de aplastamiento o de vértigo. Los personajes rodados en este plano pueden parecer más pequeños de lo que son. - El personaje rodado en contrapicado parece más grande. Un objeto tendrá una forma alargada. Tomado desde este punto de vista, el personaje cobra más importancia.

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Ficha 4

LA TECNICA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Esta ficha se ha hecho para ser completada por los escolares a la salida de la atracción. Tiene como objetivo sensibilizar a la tecnología de la realidad aumentada, que se ha empleado para realizar esta atracción y el interés

que puede aportar al mundo del mañana. Después de haber analizado el concepto y la puesta en ejecución de esta tecnología, los alumnos serán guiados para descubrir sus diferentes maneras de utilización.

Cf. presentación de la realidad aumentada página 12.

sobre las pantallas de los prismáticos, lo que da como resultado para los visitantes, una impresión sorprendente de la realidad. RODAJE DEL DECORADO: la cámara integrada en los prismáticos filma el decorado observado. El conjunto se envía hacia el ordenador. EMBARQUE: el visitante-explorador embarca a bordo del vehículo de expedición. Es equipado de prismáticos de realidad aumentada y de un sensor captador. Este equipo permite manipular objetos virtuales 3D en un entorno real. Ejercicio 3 Ver la solución en la página 12.

Ejercicio 1 1. Los prismáticos con una cámara integrada 2. La pulsera-sensor 3. El ordenador con software D’Fusion Es el sensor Es el sistema de captura de posición.

Ejercicio 2 INCRUSTACIÓN: sobre la película realizada, el ordenador incrusta en tiempo real animales virtuales 3D. DIFUSIÓN FINAL: la película, enriquecida por estas criaturas virtuales animadas, es restituida en tiempo real

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MÁS INFORMACIÓN HISTORIA DEL CINE Una invención centenaria

Algunas indicaciones históricas

En el siglo XVI, Leonardo de Vinci fue el primero que se interesa por el funcionamiento del ojo. Sucede en particular que la retina de nuestro ojo guarda en memoria durante una fracción de segundo una imagen luminosa mientras que la imagen misma desapareció. Esta particularidad hace que nuestro ojo percibe un movimiento cuando capta una sucesión de imágenes instantáneas: es el fenómeno de la persistencia retiniana. Si la cadencia de desenfilada de ambas imágenes es bastante rápida, nuestro cerebro no las trata más por separado sino en la continuidad. A partir de 1820, investigadores utilizan esta propiedad particular del ojo para crear aparatos maravillosos que recrean la ilusión del movimiento, por ejemplo, el Thaumatrope en 1825 que hace mover dos imágenes. Kinétoscope de Thomas Edison, en 1888, resuelve el problema de la inestabilidad de las imágenes utilizando la película de 35 mm a 4 perforaciones. Pero no puede ser proyectado sobre una pantalla. El 22 de marzo de 1895, los hermanos Lumière presentan en París la película "La salida de las fábricas Lumière" rodado y proyectado gracias al cinematógrafo que sirve tanto para la grabación y para la edición de las películas como para su proyección. Utiliza una banda celuloide de 35 mm, que se reproduce a una velocidad de 16 imágenes por segundo. Sucede que las primeras películas muestran acciones que parecen aceleradas (es sólo una impresión debida a esta cadencia). La norma actual es de 24 imágenes por segundo.

1895 - Nacimiento del cinematógrafo. 1927 - Primeras películas con sonido: El Cantante de jazz de Alan Crosland, El séptimo cielo de Frank Borzage. 1935 - La primera película en Technicolor: Becky Sharp, de Rouben Mamoulian y Lowell Sherman. 1940 - La primera película en estereofonía en los Estados Unidos: Fantasia de Walt Disney. 1953 - La primera película en cinemascope: La Túnica Sagrada de Henry Koster. 1967 - Desarrollo del sistema IMAX por tres canadienses. 1979 - Sacada de dos películas en Dolby Stéréo: Star Wars de George Lucas y Apocalypse Now de Francis Ford Coppola. 1990 - Presentación de Omnimax Sólido en la Exposición Universal de Ósaka. 1993 - Jurassic Park, incrustar dinosaurios de síntesis en medio de decorados y personajes reales. 1995 - El primer largometraje totalmente digital: Toy Story. 2001 - Shrek, universos virtuales muy ricos (texturas muy realistas). 2001 - Final Fantasy, la primera película digital que se dirige más bien a un público adolescente o adulto.

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Estamos actualmente en un momento pasajero. El cine digital evoluciona: por ahora, adopta la misma estructura narrativa que las películas tradicionales pero podría aprovechar bien un día su especificidad limpia con el fin de dar origen a una forma nueva, posiblemente hasta verdaderamente interactiva, de cine.

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DE LO ANALÓGICO A LO DIGITAL La imagen digital

La creación

Unas definiciones Que la imagen sea digital o analógica, dos operaciones simétricas son necesarias, uno para fijar la imagen sobre su soporte, la otra para restituirlo a la visión del ojo. Una imagen digital es una imagen codificada numéricamente (0 o 1) al contrario de una imagen analógica. La imagen digital puede ser obtenida por registro de una imagen efectiva o por programación (es la imagen de síntesis). La imagen analógica es una imagen producida por una señal luminosa que impresiona las capas sensibles de una película (la fotografía y el cine) o con una señal eléctrica transformada en señal magnética sobre una banda (vídeo). La imagen digital está constituida por numerosos cuadrados pequeños llamados "píxeles". Cada píxel consta de un color y de una intensidad luminosa. Cuando el número de píxeles es elevado, la cantidad de informaciones es importante, pues, la imagen tiene una mejor definición. La resolución de la imagen acondiciona su medida y su "peso" medido en octetos. Cuanto más pesada se al imagen, se necesitará más sitio para almacenarla. La imagen analógica es una imagen producida por una señal. Hoy, en Futuroscope, las imágenes de películas en analógico están formadas, según el tamaño, de 8 a 100 millones de puntos, y las imágenes digitales de 3,9 millones de píxeles. El color de cada píxel se descompone en una combinación (mono) de tres colores de referencia: rojo, verde y azul, el RVB. Existen 256 valores de rojo, de verde y de azul, lo que da 16,7 millones de posibilidades para definir el color de un píxel.

Las imágenes de síntesis son fabricadas en dos o tres dimensiones. El 2D: una imagen en dos dimensiones es una imagen creada por el ordenador sobre dos ejes, X para la anchura e Y para la altura. Los primeros dibujos animados eran 2D. El 3D: una imagen en tres dimensiones es una imagen definida sobre tres ejes: la longitud X, la altura Y e la profundidad Z. Para crear una imagen 3D, hay que crear un objeto o un personaje a partir de un software apropiado que define puntos, segmentos y caras. El trabajo se hace sobre cuatro ventanas, para ver el objeto de altura, de lado, de cara y de forma entera esquematizada. Hay que crear luego el universo en el cual se encuentra el objeto o el personaje. La última etapa le da una textura al conjunto.

1053 pixels, 1 Kilo Octet, 1 Ko.

10384 pixels, 10 Kilos Octet, 10 Ko.

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Bola en modo esquemático

Bola con texturas y luces

En 1975, la imagen más célebre de la infografía, una tetera, fue creada en tres dimensiones y sirve hoy de prueba para las formaciones y las aplicaciones 3D. Con la llegada de potentes ordenadores, la animación de las imágenes se vuelve posible, ya que estos ordenadores permiten la simulación en tiempo real. Las imágenes de síntesis son utilizadas en los video juegos o en las películas para crear efectos especiales. Hoy, una película puede ser totalmente concebida y creada en imágenes de síntesis. Ciertas producciones mezclan, para aumentar todavía el realismo, las imágenes de síntesis y las imágenes efectivas. Particularmente el caso de la película "Dinosaurios" presentada en Futuroscope. En colaboración estrecha con el célebre paleontólogo Rodolfo Coria, un estudio de Québec determinó así la apariencia exterior y el comportamiento social de una decena de dinosaurios gigantes, para darles vida en la pantalla en forma de imágenes de síntesis incrustadas en un decorado real. Filmado en Patagonia el resultado está lleno de realismo. En el cine, esta técnica es cada vez más utilizada en detrimento de las cascadas "efectivas" (ej.: Titanic, Spiderman), permitiendo a la vez la reducción de los costes y el crecimiento de la creatividad, que no está encarcelada con las técnicas clásicas de rodaje. Lo inverso es también posible y numerosos son los ejemplos de incrustación de personajes reales en paisajes de síntesis.

166 144 pixels, 661 Kilos Octet, 661 Ko.

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La Ciudad Digital de Futuroscope, con su multitud de juegos basados en la imagen de síntesis, permite a cada uno ponerse en el lugar de otro… ¿Pero cómo se construyen los video juegos? He aquí la definición de las principales etapas de su realización: 1. El guión: documento que se escribe describiendo escena por escena lo que va a realizarse en el juego; sinopsis general del video juego. 2. El grafismo: el grafista realiza los dibujos de los personajes y de los decorados del video juego. 3. La modelización 3D: los dibujos realizados por el grafista se transformaron en tres dimensiones. 4. El "texturing": cada objeto toma una textura, es decir la consistencia de una sustancia (por ejemplo: falda roja de terciopelo, piel morena). 5. La animación: esta etapa consiste en hacer mover a los personajes o los elementos en los cuales evolucionan (árboles, coches), con el fin de que no queden estáticos. 6. "Level diseño": concepción de los niveles de un juego, un término que engloba la disposición de los enemigos, el bonos y las posibilidades de evolución de un nivel al otro. 7. El sonido: los gritos de los personajes, las onomatopeyas y todos ruidos inimaginables pero coherentes con el contexto, son añadidos al final de la creación de un video juego. 8. La programación: es la reunión de todas las etapas descritas anteriormente, del grafismo al sonido. La coordinación de todos estos elementos simultáneamente va a permitir al video juego tomar vida. 9. Las pruebas: una vez el video juego está creado, es sometido a un test por una muestra de clientes potenciales (¡sobre todo niños!) con el fin de observar si le gusta y si no tiene defectos. 10. Si las pruebas son buenas, el video juego es producido en serie en una fábrica antes de ser distribuido en las tiendas especializadas.

decorados reales. Esta tecnología está hecha sobre la base de la realidad aumentada. En el dominio del ocio, es utilizada por primera vez en Futuroscope (ver recursos documentales pp. 9-11 y ficha n°4). Se utiliza también en el campo médico para poder realizar operaciones quirúrgicas que parecían imposibles hace algunos años.

El sonido digital Al principio, el cine era mudo. La proyección de la película fue a menudo acompañada por un pianista. El sonido de la primera película que habla "El cantante de jazz", en 1927, provenía de un disco separado de la imagen. El primer escollo de este sistema era el sincronismo imagen-sonido. El mismo año, Fox saca "El séptimo cielo", aporta una respuesta definitiva a este problema de sincronismo registrando una banda sonora bajo forma óptica, directamente sobre la película al lado de la imagen. Paralelamente, aparece el segundo principio de registro y de restitución analógica del sonido sobre soporte magnético. Las señales eléctricas abastecidas por el micrófono en el momento de la grabación son retranscritas por la magnetización de una capa fina de hierro. La banda puede estar acostada sobre el mismo soporte o separada y puede entonces contener varias pistas. El sonido magnético es de calidad mucho mejor que el sonido óptico, pero es más costoso. En 1967, la introducción de un procedimiento reductor de ruido de fondo, el Dolby, luego la estereofonía aportan una mejora. En los años 1990, totalmente como para la imagen, el sonido puede ser digitalizado. Es registrado por un micrófono y convertido en elementos binarios para ser restituido por alturas-habladores. Hay pues una doble conversión. El sonido digital presenta la ventaja de poder registrar una cantidad de sonidos diferentes y de poder mezclar sin ninguna pérdida y con una precisión total. Evita el desgaste prematuro de las cintas magnéticas.

Aplicación de las imágenes de síntesis en otros campos. Algunos ejemplos: En arquitectura, la modelización geométrica permite simular construcciones e imaginarlas en entornos diferentes. Digitalizando la morfología de un maniquí, podemos crear trajes y asociarle texturas que corresponden a tejidos diferentes. En aeronáutica, los pilotos hacen pruebas sobre simuladores de vuelo. En automóvil, los principales constructores no realizan maquetas costosas y reales sino someten sus “coches de prueba “al público incrustando modelos 3D en Guía Pedagógica La imagen y el cine en Futuroscope

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LOS PROCEDIMIENTOS TÉCNICOS PUESTOS EN EJECUCIÓN EN FUTUROSCOPE Las imágenes propuestas en Futuroscope reagrupan las técnicas más punteras. Las más actuales en materia de cine, en materia de animación vídeo, en materia de imágenes de síntesis, lo que conduce a experimentar sensaciones nuevas, antes jamás sentidas.

El procedimiento IMAX

objetivo especial, el "fish eye", que abarca un campo de 180°. Obtenemos una imagen envolvente que sólo este procedimiento es actualmente capaz de ofrecer perfectamente (ver esquema de la ficha alumno).

El cine IMAX consiste en proyectar una imagen gigante, en definición muy alta, lo que impone técnicas particulares de rodaje y de proyección. El rodaje Rodar una película IMAX, significa prever grandes presupuestos, utilizar cámaras muy pesadas, 50 kg. Para las primeras películas, los técnicos debían limpiar la cámara cada diez minutos y no podían efectuar una toma en directo a causa del ruido de la cámara. También había que transportar los casetes de la cámara, para poder rodar una toma de tres minutos se necesitaban 30 minutos de recarga. La proyección La proyección IMAX se hace a partir de una película 70 mm, 15 perforaciones y a desenfilada horizontal, lo que permite conseguir imágenes de 70,41 mm de anchura sobre 52,63 mm de altura, diez veces más grandes que las de una película 35 mm y tres veces más grandes que las de una película 70 mm a desenfilada vertical. Para una película de igual duración, una película IMAX será tres veces más larga que el de una película tradicional. La imagen es proyectada sobre una pantalla gigante (alcanzando a veces 900 m²), escapando en última instancia de la visión del espectador que mueve la cabeza para verlo todo y se encuentra así en medio de la acción. Para reforzar este efecto, las butacas de la sala IMAX están dispuestas sobre un plano muy inclinado, que acerca todas las filas de la pantalla. Por otro lado, bandas sonoras están sobre el disco duro. En Futuroscope, el procedimiento IMAX es utilizado, entre otras cosas, en la sala llamada Kinémax sobre una pantalla de 600 m². El proyector se encuentra situado a 23 metros de la pantalla. La Alfombra Mágica dispone de dos pantallas, una frontal de 672 m² y la segunda pantalla de 748 m², inclinada a 45° a 20 metros bajo los pies de los espectadores. Ambos proyectores funcionan en sincronización perfecta. Según las escenas, la acción pasa tanto delante del espectador como bajo sus pies, dando así la impresión de flotar en la imagen. Esta sala es única en el mundo. ●

El cine en relieve 1 - El principio El procedimiento está basado en el principio de la visión binocular que pretende dar la impresión natural de relieve. Grabando por separado dos puntos de vista diferentes de un objeto y proyectándolos sobre la misma pantalla (con dos proyectores o un único con un objetivo doble), restituimos el relieve. Sólo nos queda permitir a cada ojo seleccionar la imagen que le está destinada y para esto se facilita a los espectadores las gafas. Nuestra capacidad de coger el relieve proviene del hecho de que cada ojo percibe un punto de vista diferente del mismo objeto el observado. Estas dos imágenes son analizadas luego "reconstruidas" en una sola imagen en tres dimensiones por nuestro cerebro. 2 - El relieve sobre pantalla plana Para diferenciar las imágenes destinadas a cada ojo, ambas series de imágenes son proyectadas a través de dos filtros polarizantes cuyos ejes son perpendiculares, cada uno en concordancia con los vidrios de las gafas llevadas por los espectadores. Así, cada ojo capta sólo la serie de imágenes proyectada con la misma orientación que la del filtro colocado delante de él. 3 - El matrimonio del IMAX Dome® y del relieve La atracción Mundo Submarino 3D está equipada de una pantalla hemisférica de 27 metros de diámetro. Con el fin de restituir una imagen tridimensional, la cabeza del proyector está equipada de un mecanismo doble. Dos películas son proyectadas alternativamente. Uno corresponde a las imágenes del ojo derecho, el otro a las del ojo izquierdo. Un dispositivo de obturación va alternando la vista hacia derechas e izquierdas. Sin embargo, para que el relieve sea percibido, hay que encaminar cada vista al ojo correcto. Al espectador se le provee de gafas de cristales líquidos. En este procedimiento, cada lente puede pasar del estado transparente al estado opaco. La sincronización entre el cambio de estado de los vidrios y la proyección es asegurada por un enlace infrarrojo. Un captador, colocado sobre el obturador del proyector, codifica la emisión infrarroja con arreglo a la imagen proyectada, según esté destinada al ojo derecho o al ojo izquierdo. Esta codificación es recibida por las gafas y manda automáticamente la transparencia lente correspondiente.



EL IMAX Dome EL IMAX Dome®, es la técnica de IMAX transformada sobre una pantalla hemisférica. En Futuroscope, la pantalla de 900 m2 de la sala llamada Omnimax, donde se proyecta Dinosaurios, consta de 445 placas. La gradería está edificada sobre una pendiente de 25° y la cabina de proyección está situada en el centro de la sala, bajo la gradería. La película proyectada es concebida con un Guía Pedagógica La imagen y el cine en Futuroscope

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LA TÉCNICA DE LA REALIDAD AUMENTADA sobreponen, en tiempo real y de manera muy fluida, imágenes de síntesis en tres dimensiones y el vídeo digitalizado. Esta colaboración permite la inmersión del visitante en el futuro y su interacción con el entorno.

Futuroscope colaboró con The Future is Wild Ltd sobre el modelo científico en la base de esta atracción y con la sociedad francesa Total Immersion* para los aspectos tecnológicos de la realidad aumentada. En efecto, Total Immersion, desarrolló softwares de tratamiento que

*Para la realización de sus trabajos, Total Immersion fue nominado al premio DEMO-2004 y ganó el DEMOgodTM2007. La Conferencia anual DEMO-reúne ejecutivos y dirigentes informáticos, inversores y start-up que vienen a presentar sus proyectos más innovadores

Definiciones simples La realidad, es lo que puedo percibir gracias a mis 5 sentidos: el oído, el gusto, el tacto, el olfato y la vista.

La realidad visual, es pues lo que percibo con mis ojos.

La realidad virtual, es lo que percibo del mundo real que está grabado por una cámara, luego estas imágenes se sintetizan por un ordenador con la ayuda de un software para crear un entorno imaginario.

las OLED incorporadas a unos prismáticos específicos. La presencia de captadores de posición y de movimientos le permite al usuario interactuar en tiempo real.

La realidad aumentada, es lo que percibo del mundo real que es grabado y combinado luego con objetos virtuales en 3D. Estos objetos virtuales son fabricados por un software y sobrepuestos a las imágenes gracias a pantallas

Sobre la película realizada, el ordenador sobrepone en tiempo real a los animales virtuales 3D.

Los decorados reales reproducen los tipos de vida de nuestro planeta tal como podriana evolucionar en un futuro

El visitante-explorador embarca a bordo del vehículo de expedición. Llevará unos prismáticos de realidad aumentada y un sensor. Este equipo permite manipular objetos virtuales 3D en un decorado real.

SENSOR DE MOVIMIENTOS PRISMÁTICOS INMERSIVOS DE REALIDAD AUMENTADA

SISTEMA DE CAPTURA DE POSICIÓN

Guía Pedagógica La imagen y el cine en Futuroscope

La película, enriquecida por estas criaturas virtuales animadas, es restituida en tiempo real sobre las pantallas de las gemelas, lo que tiene por resultado de darles a los visitadores una impresión sorprendente de realidad. Gracias a un sistema que capta los movimientos, el visitante que se encuentra inmerso en un medio tanto real como virtual, se convierte en actor e interactúa en tiempo real con los animales. se trata de la realidad aumentada.

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Sonidos de ambiente - relacionados con cada universo

Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009

Jean-Michel Dupuis, CRDP Poitou-Charentes

La cámara integrada en los prismáticos graba el decorado observado. El conjunto de imágenes es enviado hacia el ordenador. Integrados en cada vehiculo difunden la narración

La realidad aumentada en Futuroscope, ¿cómo funciona? Los visitantes entran a la atracción subidos a bordo de unos pequeños trenes que circulan sobre unos raíles. En cada tren hay 3 vagones, de cuatro asientos cada uno. Hay seis trenes que circulan y sucesivamente van pasando por cuatro decorados: 1. La sabana árida y fría barrida por los vientos 2. La cueva del fondo pantanoso 3. Las profundidades marinas del océano global 4. La selva tropical

El sensor El sensor contiene captadores que permiten enviar informaciones al ordenador que contiene el dispositivo informático de realidad aumentada.

Como en un safari, los visitantes tienen unos prismáticos gracias a los cuales observan a los animales (en imágenes de síntesis 3D) desplazarse en el decorado real. La mezcla de imágenes virtuales (los animales) y de imágenes efectivas (el decorado) da una sorprendente impresión de realidad. Cada espectador tiene sobre todo la posibilidad de interactuar con los animales gracias a un sensor de movimientos. Un gesto simple de la muñeca, por ejemplo lanzar comida virtual, determina (para cada persona de una forma diferente) los desplazamientos del animal en el decorado.

El ordenador y el software D’Fusion Un ordenador está colocado debajo de cada asiento; contiene el software D’Fusion (ver dibujo más abajo). Éste envía en tiempo real las imágenes de los animales del futuro 3D y las desplazan de acuerdo con la posición del visitante delante del decorado. Esta posición es calculada a partir de un sistema de captura de posición integrado en la butaca.

Equipo de la realidad aumentada Los prismáticos Los prismáticos sirven de hecho para dos cosas: grabar el decorado gracias a una cámara digital escondida en el interior y fijar el espectáculo. Cada par de prismáticos está unido a un microordenador (situado debajo del asiento de cada visitante), que hace filmar el software de fusión. Es él quien fabrica las imágenes de síntesis y el que las integra con las imágenes efectivas, del decorado, luego reenvía el conjunto de imágenes a los prismáticos del visitante. Éstos contienen dos pequeños tipos de pantalla OLED*- uno para el ojo derecho, el otro para el ojo izquierdo. Ambas imágenes, ligeramente movidas, dan la ilusión del relieve.

El asiento

ASIENTOS CON SALIDA DE SONIDO INTEGRADO ASIENTO

SISTEMA DE CAPTURA DE POSICIÓN

ORDENADOR Y SOFTWARE DE FUSIÓN PC

* OLED: Organic Light-Emitting Diode. Una película orgánica (compuesto de carbono) es tomada en emparedado entre dos otras películas que desempeñan el papel de electrodos. Cuando una corriente es aplicada, el compuesto orgánico se ilumina. Las ventajas de la tecnología son múltiples: las pantallas son más brillantes, con más contrastes, más finas y más ligeras que la pantalla LCD, necesitando mucho menos energía y costando potencialmente más baratas en producción.

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La realidad aumentada en Futuroscope, ¿cómo funciona?

Embarque

4 escenas con decorados reales para 12 encuentros asombrosos en arquitectura circular

Los campos de utilización de la realidad aumentada funcionalidad del vehículo con el entorno real. En algunos video juegos, todavía no comercializados, es posible en lo sucesivo medirse a una inteligencia artificial manipulando físicamente sus propias piezas de juegos como el 3 en raya o el ajedrez. En el campo médico, por superposición de datos, el médico puede hacer visible en el mismo espacio sus acciones y sus consecuencias, sobre y en el cuerpo del paciente. Éstos son sólo algunos ejemplos, pero una cosa parece segura, según Didier Fass, investigador francés en la empresa LORIA INRA: "En los próximos veinte años, la realidad aumentada, asociada con la inteligencia artificial y con las nanotecnologías, será extendida a todo nuestro entorno vía la inteligencia ambiente y los materiales interactivos. El mundo digital, por el momento lejano y abstracto, será pronto tangible y manipulable. Lo veremos en los objetos del día a día, en nuestras casas, nuestros coches, nuestros espacios de trabajo o de ocio. Probarlo será portador de sensaciones y de sentido […] Verdaderamente no sé lo que será el mundo dentro de veinte años, el mundo de nuestros niños hechos adultos. Si hoy la tecnología es fría, la apuesta por los años venideros es la de hacerla más humana. Es solamente con ésta condición que se constituirá una extensión de la tecnología en el campo de la vida".

Las primeras mezclas entre imágenes realmente rodadas e imágenes digitales han sido realizadas para la película Tron de Steven Lisberger en 1982. Pero es sólo once años más tarde que la calidad de las incrustaciones digitales en Jurassic Park de Steven Spielberg realmente marcó la diferencia, con sus dinosaurios famosos y virtuales, integrados en los decorados reales. Otros grandes éxitos siguieron, como La Guerra de las Galaxias episodios 1, 2 y 3 de George Lucas o El Señor de los Anillos de Peter Jackson. Los elementos añadidos son, la mayoría de las veces, unas máquinas, criaturas que no existen en realidad. Ciertos realizadores pretenden insertar a actores virtuales, lo que, por el momento, todavía plantea problemas de realismo en los planos cortos, en lo que se refiere a los cabellos, la piel, las expresiones de la cara o la ropa. Paralelamente al cine o los parques de atracciones, la realidad aumentada se va imponiendo poco a poco en muchos otros campos. En la realización televisiva, permite en el momento de las elecciones o de la meteorología poner de manifiesto pantallas ficticias en medio de los periodistas. En el dominio militar, permite realizar entrenamientos, simulando combates en diferentes entornos. En el automóvil, permite acelerar los procesos de ajuste del diseño, indispensables para una buena

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Las Alas del Coraje

cobrará la prima sólo si su cuerpo es encontrado, entonces, se levanta y encuentra la fuerza para caminar todavía dos días y dos noches. Finalmente es recogido, medio muerto, por campesinos argentinos que avisan a Saint-Exupéry. Diez días más tarde, Guillaumet vuelve a volar por encima de la Cordillera.

Película franco-americana de ficción (1995), basada en un hecho real. Duración: 40 mn. Con Craig Sheffer, Tom Hulce, Elizabeth McGovern, Val Kilmer. Realizado por Jean-Jacques Annaud. La película vuelve a trazar un episodio heroico de la historia del Aeropostal: el aterrizaje forzoso del piloto Henri Guillaumet en la Cordillera de los Andes en Argentina en 1930.

La historia del Aeropostal La historia del Aeropostal está estrechamente vinculada a la de la aviación. Sus pioneros, Mermoz, Saint-Exupéry y Guillaumet, hoy son considerados héroes. Nuestra memoria conservó de ellos hazañas, tales como la travesía del Atlántico Meridional por Mermoz en 1930, pero también las tragedias. Esta compañía francesa de transporte aéreo fue fundada en 1919 por Pierre Latécoère; Explotó regularmente la línea Toulouse-Casablanca-Dakar (en 1928, según una carta, se tardaron sólo tres días para ir de Francia a África), luego la línea Natal-Rio de Janeiro-Buenos Aires. Inauguró el transporte del correo entre Francia y América del Sur en 1928 y efectuó el primer enlace comercial Europa-América del Sur en 1930. Air France volvió a comprar el Aeropostal en 1933. Breguet XIV era el modelo de avión más utilizado por el Aeropostal. En él, el correo está colocado dentro del avión o en arcones habilitados bajo las alas del aparato. Durante el vuelo, el piloto es atado en su asiento por un cinturón de cuero, ya mojado por la lluvia o quemado por el sol. En las carlingas abiertas, sólo un mono espeso los protege contra los elementos. Los pilotos sobrepasan sus capacidades sin cesar para asegurar las exigencias del correo, no pueden dudar: "el correo debe llegar".

Filmografía de Jean-Jacques Annaud 1976 "La Victoria Cantante". 1979 "El Cabezazo". 1981 - "En Busca del Fuego", película sobre los hombres prehistóricos. 1986 - "El Nombre de la Rosa", según la novela de Umberto Eco. 1988 - "El Oso". 1991 - "El Amante", una adaptación de la novela de Margarita Duras. 1996 - Presentación en exclusiva francesa de la película "Las Alas del Coraje" en Futuroscope, con ocasión de la apertura del pabellón IMAX 3D. Es la primera vez que el proceso en relieve IMAX es utilizado para una película de ficción. 1997 - "Siete años en el Tíbet". 2001 "Stalingrado", largo metraje basado en la batalla del mismo nombre. 2004 - "Dos Hermanos”. 2007 - "Su Majestad Minor".

Guión: Mermoz y Saint-Exupéry están en busca de un piloto que haga el trayecto de Santiago de Chile a Buenos Aires. Habiendo oído hablar de las hazañas de Guillaumet, lo contratan. Su pasión para los aviones sólo es igualable al amor que siente por su esposa Noëlle. La noche anterior a su salida, Mermoz ya le advierte contra los peligros de la Cordillera de los Andes. Al aproximarse a la cadena montañosa, Guillaumet encuentra dificultades meteorológicas. Mientras que Saint-Exupéry lo espera en Buenos Aires, su avión, entra en una tormenta de granizo, es dañado y debe regresar a Santiago. Guillaumet, fiel a su misión del Aeropostal y al correo, al que da más importancia que a su propia seguridad, despega al día siguiente por la mañana con un aparato con algunos arreglos de última hora y en condiciones climáticas mucho peores. En medio de la tormenta, Guillaumet intenta pasar por encima de los picos helados. El aparato empieza a fallar y el piloto aterriza de forma catastrófica sobre un lago helado, en la cima de la Cordillera. Los servicios de emergencias pasan sin verlo. Guillaumet pone el correo al abrigo, bajo su avión derribado y lo marca con una indicación. Se echa a andar por el hielo y la nieve. Llevado por su amor hacia su mujer, camina durante días. Extenuado, comprende la vanidad de su empresa. Se estira en la nieve para morir. Se acuerda entonces de las cláusulas de su contrato del seguro de vida: su mujer Guía Pedagógica La imagen y el cine en Futuroscope

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