Epítome del Estado Del Arte de los Objetos Virtuales en Colombia

Epítome del Estado Del Arte de los Objetos Virtuales en Colombia. Gina Geltrudis Cardozo Cabas. “La información sólo nos hace más sabios y más sensat
Author:  Carla Sáez Toledo

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ESTADO DEL ARTE DEL ÁREA DE DANZA EN BOGOTÁ D.C. ESTADO DEL ARTE DEL ÁREA DE DANZA EN BOGOTÁ D.C. Ángela Marcela Beltrán Pinzón Directora de investi

ESTADO DEL ARTE DE LA QUINUA en el mundo en
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Epítome del Estado Del Arte de los Objetos Virtuales en Colombia. Gina Geltrudis Cardozo Cabas.

“La información sólo nos hace más sabios y más sensatos si nos acerca a los hombres.” José Saramgo.

¿Recuerdan ese famoso juego de niños y jóvenes llamado “Armotodo” o para los más jóvenes Lego? Se unían uno tras otro los cubitos y piezas ensamblando las figuras que su imaginación deseara convirtiendo a este juego en una potente herramienta para el desarrollo de la imaginación, la creatividad y la curiosidad. Esta imagen es la misma que tuvo Wayne Hodgins y retomada por Wiley cuando en el 2000 acuñó el término Objeto virtual de aprendizaje; para él significaba una apretura a los contenidos que eran desarrollados por cualquiera para el uso de todos. Los Ovas fueron concebidos como unidades de aprendizaje que se referían a una pequeña parte del conocimiento, es decir, a un concepto específico y que luego de ser estructurado para enseñarlo podía se re-usado en cualquier otro contexto de acuerdo a las necesidades o imaginación de los educadores; así como en el juego de Lego debían poderse ensamblar los objetos de aprendizaje diseñados y elaborados en contextos diferentes para acoplarse y ser usados en un curso dentro de un contexto u otro. Aunque la idea se venia mencionando y pensando desde comienzos de los setentas1 no se concreto la idea hasta que David Wiley2, uno de los padres del concepto, unió las ideas de otros teóricos3 y postulo que: "los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de "orientación al objeto". Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados "objetos") 1

Gerard 1969

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Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy David A. Wiley, II Utah State University; Digital Learning Environments Research Group; The Edumetrics Institute; Emma Eccles Jones Education 227. En línea http://www.reusability.org/read/#1

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(Hodgins, 2000; Urdan & Weggen, 2000; Gibbons, Nelson, & Richards, 2000). (Dahl & Nygaard, 1966)

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que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental de los Objetos de Aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de estudio" El concepto de Ova fue tomando forma más adelante con los aportes de diferentes teóricos que fueron estructurando las características que debía tener, sin embargo cada uno de acuerdo a su acomodo fijó unas características diferentes en el que se relativizaban hasta las propuestas iníciales de Wiley. Este concepto, a pesar de ser al que más se acude a la hora de hablar de objetos de aprendizaje, deja varios vacios especialmente porque Wiley no hace una diferenciación en el tamaño o complejidad que deben tener los objetos colocando en la misma categoría las imágenes, archivos de pdf, páginas web, o multimedia interactivo; y en muchos de estos casos siendo objetos compuestos y complejos con recursos embebidos perdiendo la granulidad y la facilidad de reusabilidad del objeto; o siendo tan simple que no habría un proceso de aprendizaje real usando ese elemento. L"Allier4 quien desde 1997 había pensado el asunto haciendo énfasis sobre el aspecto pedagógico al sugerir que los OA son pequeñas estructuras independientes que incluyen un objetivo, una actividad y un procedimiento de evaluación (lo que se conoce como información interna) a la cual se adjunta una información externa o metadatos para su catalogación; de esta forma un OA está integrado por los siguientes componentes OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE: son los términos que definen las competencias o los logros que se quiere generar en el estudiante al finalizar la interacción con el OA. • CONTENIDO INFORMATIVO: son los textos, imágenes, vídeos, simulaciones, etc; que brindaran al estudiante la información necesaria para el logro de los objetivos propuestos. • ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: son las acciones o realizaciones que se sugiere haga el estudiante para el logro de los objetivos. • EVALUACIÓN: es la evidencia que permite dar cuenta del nivel de logro y correspondencia entre los contenidos y las actividades con los objetivos propuestos. • METADATOS: es la información acerca de la información, en otras palabras, es la etiqueta donde se encuentran las características generales del OA que facilita su búsqueda en un repositorio de OA y su uso en una plataforma de aprendizaje virtual. 4

L’Allier, J. J. (1998). NETg’s precision skilling: The linking of occupational skills descriptors to training interventions . Revisado 10/04/2006, from http://www.netg.com/research/pskillpaper.htm

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De aquí en adelante proliferaron las interpretaciones y cada autor fue recreando y re elaborando el concepto dependiendo de su punto de vista técnico y pedagógico (sobre todo técnico) Al respecto en el post The Learning Objects Literature5 del blog de Sthephen Downes uno de los investigadores más asiduos sobre el Tema nos hacen un buen recuento de la literatura sobre el tema del que trascribimos algunos a continuación. Software engineering methods can be used to define a formal model to describe not only the design and the implementation of educational systems but also the design of LOs. Frosch-Wilke defines a LO as “a package of correlated objects”, and using an OO language, such as UML, describes a model with respect to the LOM standard (Frosch-Wilke, 2004)… In order to integrate ontology and Semantic Web technologies into elearning environments it is necessary to represent LO metadata in ontological databases, and Sicilia et al. define LOs as “information bearing things that contain digitally coded information readable by a computer” (Sicilia et al., 2004).

Merrill (1998) usa el término “objeto de conocimiento” y lo expone de la siguiente forma. Un objeto de conocimiento es un modo exacto de describir el contenido de la materia o el conocimiento para ser enseñado. Un objeto de conocimiento es un marco para identificar componentes de conocimiento necesarios. Un objeto de conocimiento es un modo de organizar una base de datos (la base de conocimiento) de recursos contentos (el texto, de audio, de vídeo, y la gráfica) de modo que un algoritmo dado de instrucción (prediseñe la estrategia de instrucción) puede ser usado enseñar una variedad de contenido diferente. Los objetos de conocimiento deberían consistir en los componentes que no son específicos a un dominio de una materia particular.

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Stephen Downes; Stephens Web; The Learning Objects Literature; En línea http://opencontent.org/blog/archives/350

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Es deseable tener los mismos componentes de objeto de conocimiento (la sintaxis de objeto de conocimiento) para representar una variedad de dominios (p.ej. matemáticas, ciencia, humanidad, destreza, etc.). Es deseable tener una sintaxis de conocimiento predeterminada más bien que tienen el usuario componentes de conocimiento definidos. Una sintaxis del objeto de conocimiento predeterminada permite algoritmos preespecificados y preprogramados de instrucción (estrategias). El usuario definió componentes de conocimiento seriamente limitan el generalización de una base de conocimiento. Un objeto de conocimiento es un modo de organizar una base de conocimiento de modo que algoritmos diferentes de enseñanza puedan usar los mismos objetos de conocimiento para enseñar el mismo contenido de materia. Por ejemplo, el mismo objeto de conocimiento puede ser usado para la presentación, la exploración, la práctica, la simulación. El mismo objeto de conocimiento es ser capaz de apoyar partes - de, clases - de, como - a, y lo que - pasa los tipos de conocimiento. Un objeto de conocimiento consiste en un juego de campos (contenedores) entre los componentes de conocimiento requerido para poner en práctica una variedad de estrategias de instrucción. Estos componentes incluyen: el nombre, información sobre, y la representación para alguna entidad; el nombre, información sobre, y la representación para las partes de la entidad; el nombre, información sobre, valores, y representaciones correspondientes para las propiedades de la entidad; el nombre, e información sobre actividades asociadas con la entidad; y el nombre e información sobre procesos asociados con la entidad. Gibbons, Nelson, and Richards (2002) prefieren el término “instructional object.” Objetos de instrucción-capacitación- se refieren a cualquier elemento de aquella arquitectura-estructura- que por separado puede ser entrada una asamblea momentánea para crear un acontecimiento de instrucción. Objetos de instrucción pueden incluir ambientes de problema, modelos interactivos, problemas de instrucción o juegos de problema, módulos de función de instrucción, rutinas modulares para el aumento de instrucción (el entrenamiento, la regeneración, etc.), elementos de mensaje de instrucción, rutinas modulares para la representación de información, o módulos lógicos relacionados con objetivos de instrucción (la dirección, la grabación, el seleccionar, etc.) (p. XYZ, letras cursivas en original). Algunos otros términos describen conceptos similares, incluyendo el del Departamento de defensa a la iniciativa del estudio avanzado “objetos compartibles y contenidos”. Hannafin, Colina, y Macarthy (2002) los definen como “recursos”, no debe ser confundido con Downes 2004, que emplea el mismo término “recursos”. Friesen (2003) vuelve la discusión a los orígenes y la realidad recordándonos que “las innovaciones deben ser

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presentadas en los términos (condiciones) que son significativos para enseñar en la práctica.” The most important thing to notice is that each metaphor assumes that a learning object is a closed, uneditable unit – but unlike the primedia of Nelson’s Xanadu, there is no mechanism for creating alternate versions of the objects. The prevailing metaphors make the assumption that learning objects can be aggregated but not adapted. The idea behind learning objects is clearly grounded in the object-oriented paradigm: independent pieces of instruction that may be reused in multiple learning contexts and that fulfil [sic] the principles of encapsulation, abstraction and inheritance (Fernandez-Manjon and Sancho, 2002).

we could consider the LOs as a contemporary form of organizing knowledge and information like other historically evolved forms such as mythology, narrative poems, books and others” Polsani, 2004 An interesting definition, which derives from a pragmatic point of view, is where the LO is conceived as a medium for enabling the dialogue between abstraction and application (Klobas et al., 2004)

Algo adicional a esta ya nutrida colección de conceptos es la definición que aporta el proyecto APROA (Aprendiendo con Objetos de Aprendizaje) en el 2005, y dice que un OA: “Corresponde a la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo”. (Tibaná Herrera, 2007) Así es que la idea ha crecido bastante desde que Wiley en el 2000 pusiera a en la mente de los investigadores en E learning esta premisa: “Cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. En Colombia también ha habido una gran reflexión en torno a la construcción de una estructura para un concepto propio; un ejemplo de ello son las disertaciones de estudiosos del tema como Diego Leal6 “La definición de Objeto de Aprendizaje busca que este tipo de materiales enfrenten al estudiante con una experiencia activa de aprendizaje, la cual depende tanto de

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Diego Leal; Apertura, año 8, núm. 8 (nueva época), noviembre d de 2008 / ISSN 1665-6180

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su diseño cómo del uso adecuado de las oportunidades que brinda la tecnología disponible” La construcción de El Ministerio de Educación tomó como fundamento el trabajo de Andrés Chiappe Laverde, en una investigación realizada por la Universidad de la Sabana, la cual considera que un OA es: "una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los OA han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos."(Chiappe, Segovia, & Rincon, 2007) Hay que acotar que en esta propuesta para la primera convocatoria de objetos virtuales en el 2005 dejaron el concepto abierto para poder obtener el mayor número de objetos (poniendo numero/calidad) en la catalogación nacional que se pretendía hacer junto con algunas universidades nacionales7. Siendo publicado el portal8 y los categorizaron en objetos de informativos y objetos de aprendizaje de la siguiente manera: Objetos de Aprendizaje Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. Objetos Informativos Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos educativos y que posee una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación9. Este concepto ha sido tomado como guía principal por todos los que están trabajando en el tema de Objetos Virtuales en Colombia e incluso en otros países de Latinoamérica donde el proyecto de Banco de Objetos de Colombiaaprende fue visto cómo pionero en este sentido.

La creencia que dentro de todas las características de los OA la más importante es la reutilización, y la existencia de tantas formas de ver los OA, lleva a dos problemas fundamentales, uno derivado del otro; el primero es la construcción de un lenguaje estandarizado para los metadatos, y el otro es la construcción de repositorios adecuados para el acceso y descarga de los materiales. Estos dos problemas son los que más interés han causado a los 7

Andres Chiappe Laverde, Blog de Andres Chiappe, en línea En línea: http://andreschiappe.blogspot.com/2007/09/que-es-un-objeto-de-aprendizaje-what-is.html#links 8

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http://www.colombiaaprende.edu.co/objetos/ Esta catalogación fue actualizada en el 2009.

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investigadores dejando de lado otras partes en el desarrollo de un buen y efectivo Objeto de Aprendizaje. Uno de los campos en los que más se han desarrollado los objetos de aprendizaje son los Metadatos; Se han desplegado varios lenguajes encaminados a brindar más accesibilidad a los objetos dentro de los repositorios y posteriormente dentro de los contextos a los que se quiera aplicar. Diversas instituciones europeas y norteamericanas han procurado estandarizar los procedimientos de lenguaje para el diseño y modelización de de los Learning Objects entre estos estándares hay que resaltar: ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe) AICC (Aviation Industry) CBT (Computer Based Training Committee) IMS (Instructional Management System Project) Global Learning Consortium, Inc. IEEE (Institute of Electric and Electronic Engineers) Learning Technology Standards Committee ADL (Advanced Distributed Learning), iniciativa que ha tenido en cuenta, en la elaboración de SCORM , los avances de IEEE, IMS y ARIADNE y goza hoy en día de una aceptación bastante global.

Y el estándar para personas con discapacidad Section 508 Aunque el más relevante es el IEEE el cual, desde mediados de los noventa ha fijado los parámetros para construcción de objetos de aprendizaje. Es así cómo ahora la mayoría de debates se surgen en torno a si los repositorios de objetos son una evolución de las bibliotecas, lo cual trae consigo la incógnita de que tan etéreo y abierto puede ser el concepto de ova; por otro lado también cabe preguntarse si ¿en ese contexto existe alguna forma de que los OV sigan un proceso evolutivo de acuerdo al ritmo actual de la red llegando a convertirse en objetos de web 2? Pregunta que se han realizado en investigaciones para redes internas de alta tecnología como el proyecto “La construcción de objetos de aprendizaje a través de una red interinstitucional en el ámbito de Internet 2; de la CUDI de Mexico”.

Repositorios Los repositorios esos “lugares” en donde se acumulan los objetos virtuales y se ponen a disposición de los usuarios, esta es una muestra no sólo de las características de estos sino también de su visión de un OA.

Wisc – Online (Wisconsin Resource Center) http://www.wisc-online.com

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Un muy buen repositorio del Wisconsin Technical College Systems, la NFS y Fox Valley Technical College. En este repositorio encontraremos aparte de unos entretenidos y agradables e interactivos LO herramientas gratuitas para la elaboración de juegos y LO. Los objetos son gratuitos mientras se usen sobre su plataforma para descargarlos hay que pagar. Entre sus servicios esta la capacitación en Macromedia para desarrollo de Objetos de Aprendizaje, Construcción de repositorios y varios más. Objeto de muestra: Noise in the Communication Process http://www.wisconline.com/objects/index _tj.asp?objID=OIC2501

GLOBE - Red Mundial de Repositorios de Objetos de Aprendizaje http://globe-info.org

Este es más un directorio de repositorios y páginas relacionas con E-learning una muy buena herramienta para comenzar a buscar recursos.

Proyecto AGREGA http://www.proyectoagrega.es/

Es un proyecto interesante ya que su catalogo debe ser descargado y desde tu propio PC puedes acceder eso si con conexión a los objetos del catalogo, hay una gran variedad, aparte de eso dan la posibilidad de adquirir esta tecnología para poder realizar su propio repositorio interesante. Los objetos son unidades interactivas, en varias áreas del conocimiento sobre todo para educación media y básica. 8

Puedes descargar en varios formatos de forma que puedas usar el Ova para adaptarlo a una construcción propia. Objeto de muestra: Hábitos Alimentarios saludables. es necesario descargar el catálogo http://www.proyectoagrega.es/offline.php

Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje http://www.laclo.org/

Esta es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano. No es un repositorio muy grande o variado la mayoría de elementos encontrados estaban en formatos rígidos como Pdf o Word. Además hay series de documentos basados en conferencias y clases lo cual no estaría del todo acorde con los conceptos básicos de un Objeto de Aprendizaje Eso si son de descarga gratuita. Y sobre todo esta una muy buena comunidad de creadores e instituciones interesadas en OAs.

Objeto de muestra: PUBLICIDAD Y PROMOCION; http://ariadne.cti.espol.edu.ec/SIDWeb_SQI/download?attachment=121415&websiteId=22 67&folderId=871&docId=118457&websiteType=1&action=none&url= 9

VCILT LEARNING OBJECTS REPOSITORY, http://vcampus.uom.ac.mu/lor/index.php?menu=1

este repositorio de la universidad de mauricius tiene una gran variedad de cursos ya que asi los tienen clasificados sus objetos con compuestos por varias partes, dividid as en las lectura s, las imáge nes en fin en cada recurs o de tema.

Merlot, Multimedia Educational Resourse for Learning and Online Teaching. http://www.merlot.org En este sitio pueden encontrar no solamente objetos de aprendizaje sino varios recursos y la posibilidad de hacer comunidades, están organizados por disciplinas; no solamente hay LO sino también plataformas, cursos completos, Guías, artículos por lo que más que un repositorio de Learning Objects sería un repositorio de recursos. Hay buenos filtros de calidad y verificación.

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Objeto de muestra: What is Plagiarism; http://www.merlot.org/cgibin/ntlinktrack.cgi?http://library.camden.rutgers.edu/EducationalModule/Plagiari sm/

Unad Virtual http://redova s.unadvirtual .org/index.php?option=com_wrapper&Itemid=50

En este repositorio encontramos los objetos divididos en objetos informativos los cuales están categorizados por formato y luego tienen los objetos de aprendizaje divididos en interactivos y simuladores. Es de los pocos repositorios que muestran un concepto de objeto de aprendizaje lo cual es muy útil para saber qué tipo de información se va a encontrar. La colección es pequeña y hay un recurso de búsqueda de ovas. Además es gratuito. Objeto seleccionado: Partes del computador; http://redovas.unadvirtual.org/index.php?option=com_remository&Itemid=27&fu nc=fileinfo&id=143

DRUPAL; Es el 11

repositorio de la Universidad de Antioquia. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/

En este repositorio hay un concepto de Ova que difiere del resto cambiando el concepto de unidad por “Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.” Con lo cambia en bastante la estructura discutiendo la unidad de un Objeto de Aprendizaje; así que la búsqueda resulta sorpresiva, sus objetos virtuales son compuestos es decir son cursos completos, que están divididos en unidades temáticas ya que son cursos montados sobre su plataforma de Moodle. Objeto Seleccionado: Dramaturgia y guionización; http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/course/view.php?id=18

Banco de Objetos de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín. http://eav.upb.edu.co/banco

Tienen sus objetos divididos en informativos y de aprendizaje el problema es que es hay muy pocos objetos de aprendizaje después de explorar el sitio apenas encontré dos. Sus objetos también son compuestos ya que no son una unidad, tiene en general varios recursos en archivos diferentes. La inmensa mayoría en archivos de Pdf correspondiente a colecciones venidas de tesis, artículos, resúmenes…. Por lo que más parece un repositorio de tesis, algunos, muy pocos, traen videos y Ppt.

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Objeto seleccionado: Comprender los medios; http://eav.upb.edu.co/banco/? q=node/291

Universidad de Manizales http://www.virtualum.edu.co/ovas/presentacion/frmbuscar.php Este pequeño repositorio es el ejemplo de la forma en que se están estructurando los repositorios en el país en este se toma el concepto que aparece en Colombiaprende; pero además proporciona información sobre el diseño que siguen las Ovas, y en este caso no hacen la diferencia entre objetos de información y de aprendizaje sino que también hacen una clasificación por formato. Objeto de Caída Libre

Muestra:

http://www.virtualum.ed u.co/ovas/subareas/sist el/caidalibre.swf

Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje – Colombia Aprende 13

http://redes.colombiaaprende.edu.co/drupalM/ Este banco resultado del programa Nacional de Uso de Medios Y Tecnologías de la Información y Comunicación contiene la información de los repositorios de las universidades participantes en la convocatoria de Colombiaaprende. Dentro de esta hay una gran oferta de objetos informativos y muy poca de objetos de aprendizaje, y el formato predominante es el Pdf. El objeto de muestra: Mapa Conceptual Interactivo Sobre TICs; http://eearning.uniminuto.edu/repositorio//?q=node/463

Quizás por ser el banco de Objetos de Colombiaaprende un compendio de los repositorios de la universidades del convenio no hay mayores sorpresas ni aportes al examinar por individual cada catalogo.

Algunos de los investigadores colombianos que han trabajado en el tema son: 10 • Diego Leal Fonseca [email protected] y [email protected] • Grupo de Investigación Educación en Ambientes virtuales de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín. http://eav.upb.edu.co/peav

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Ingeniero en Sistemas, maestría en la misma área. Gerente del Proyecto de Uso de Medios y Tecnologías de Información y

Comunicación en Educación Superior, del Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Investigador del Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación de la Universidad de los Andes.

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• Grupo El grupo Tecnologías para la academia – Proventus, Universidad de la Sabana. [email protected] • Grupos de Investigación IDIS, GIT, GNTT, Universidad del Cauca [email protected] • Grupo de investigación en ciencias básicas “SUMMA” de la Universidad de Medellín. http://www.udem.edu.co/UDEM/Docencia/CienciasBasicas/summa.htm • Metis y Grace de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. [email protected] • Grupo Cascada universidad Pedagógica Nacional. http://w3.pedagogica.edu.co/index.php?inf=502&grupo=47 • Grupo de simulación e Instrumentación para la Docencia, Universidad de América. [email protected] • El Grupo de Investigación y Desarrollo en Ingeniería y Tecnologías Software (Gridits), de la Universidad de Santander. [email protected] Los OVAs están siendo usados por muchas industrias y empresas como Nestle, Microsoft. Petroleras cómo OCP, algunos bancos multinacionales, editoriales, constructoras y otros, han incluido dentro de sus desarrollos de proyección social y como una forma de capacitación interna el E learning y los Objetos virtuales, con algunas puestas en práctica en Colombia aunque no localice un estudio al respecto. Según el estudio del grupo español Doxa11 el desarrollo de estas herramientas se ha dado con mucha fuerza en las empresas grandes y grupos consolidados; sin embargo, las Pymes aún están rezagadas en este proceso, insinúa el estudio que la razón es porque este tipo de instrucción no es siempre más económica, agravado esto por el hecho de que los buenos modelos pedagógicos no siempre están a su alcance; les es más difícil tomar el tiempo para acoplar a los trabajadores a este tipo de instrucción justamente porque como todo cambio cuesta algo de esfuerzo y este tipo de formación requiere nuevos modelos y roles que aun no se han desarrollado del todo. Si recuerdan y sus padres eran fanáticos de los juegos para armar o estuvieron en un jardín infantil demasiado creativo, tuvieron que sufrir intentando armar figuras con piezas que no encajaban del todo ya que unas eran de una marca y otras de otra, al llegar a cierto punto simplemente había que dejar el proyecto o comenzar a hacer uso de otras herramientas adicionales como la plastilina; es lo mismo que pasa actualmente con los Objetos Virtuales de Aprendizaje. En este momento, a parte de los problemas generales del E learning en cuanto a la concientización de la filosofía basada en el trabajo cooperativo y democratización del conocimiento que esta implica, se genera también el reto 11

Página de Élogos, perteneciente al grupo Doxa, artículo en línea http://www.elogos.es/UserFiles/sala_de_prensa/elogos_en_los_medios/INVERSION23enero2009.pdf

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de comenzar a elaborar diseños pedagógicos y de aprendizaje que estén de acuerdo con esta nuevos retos, ya que el error de cambiarlo todo para no cambiar nada terminara por matar las posibilidades reales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Más allá de los simuladores los Objetos virtuales de aprendizaje representan la posibilidad que el estudiante se apropie de un espacio de aprendizaje, en el cual pueda ampliar sus habilidades de análisis, comprensión, sintetizar, aplicar y evaluar una pequeña parte del conocimiento del mundo que lo rodea dentro de parámetros de la realidad. Además de ofrecer la posibilidad de desarrollar por igual la capacidad de trabajo colaborativo cómo el autónomo tanto en el creador cómo en el estudiante. Se puede decir que ha habido un gran trabajo de investigación en muchas instituciones colombianas para acoplar un concepto de Objeto Virtual, sin embargo da la impresión de que la comodidad del proceso sólo ha dado como resultado una laxitud en los filtros dentro de los repositorios, olvidando el fin último de estos. Se encuentra también un hecho algo paradójico, en que, a pesar de la unidad que proporciona el ministerio de educación con su repositorio de objetos, no hay en realidad un trabajo colaborativo en el desarrollo de los objetos virtuales y mucho menos en la capacitación y distribución para su uso. Por otra parte hace falta más capacitación de los profesores para hacer OVAs, y para usarlos, muchos de ellos consideran el crear un Objeto alguna vez pero muy pocos los usan de forma continua en su labor. Veo en eso también otra variable interesante reflejada en los foros del Banco de Objetos del portal de Colombiaprende y es que los profesores que más uso y reflexión hacen de los objetos son profesores de colegios. Mientras, los profesores de niveles superiores se dedican a colgar uno que otro elemento pero parece que la herramienta no está dentro de su metodología pedagógica cotidiana. Quizás por el afán de obtener cantidad no tiene cuidado en la construcción seria de un concepto de OVA con filtros de calidad algo más elaborados Apoyados en unos conceptos y estándares etéreos se homologa todo lo que pueda servir para enseñar lo que queda a discreción del educador porque todo sirve para enseñar, con la catalogación de los objetos informativos en los mismos repositorios de los de aprendizaje se llega a otro problema. Se abre, además, la puerta a la evolución del internet que le exige a los Objetos de aprendizaje no quedarse rezagadas en cuanto a los nuevos parámetros de usabilidad y relación con la información; este avance necesita del compromiso de calidad y colaboración por parte de las instituciones y la 16

motivación para el uso de nuevas tecnologías en el aula, y en la educación en línea.

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