Extreme Heroquest: Altdorf. Beta 1.0

Extreme Heroquest: Altdorf Beta 1.0 06/10/2015 Créditos Diseñador jefe Javier González. Diseños adicionales Fernando Castañón, Javier García-Mirand

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Extreme Heroquest: Altdorf Beta 1.0 06/10/2015

Créditos Diseñador jefe Javier González.

Diseños adicionales Fernando Castañón, Javier García-Miranda, Juan Prieto.

Playtesters Federico Caro, José Carlos R. Crespo, Héctor Díez, Jorge Martínez, Álvaro Mesonero, Sara Ordás, Esla Prieto, Sergio Reguera.

Ilustraciones Javier García-Miranda.

Mapas Juan Prieto.

Basado en el diseño original de Advanced Heroquest Por Jervis Johnson.

El emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, el emblema del águila imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Golden Demon, Gran Inmundicia, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata Cornuda, Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, Señor de la Transformación, Nurgle, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, Warhammer, Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego del mundo de Warhammer son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2011, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Extreme Heroquest © Javier González, Juan Prieto, Javier García-Miranda y Fernando Castañón.

¡A mí, hijos de Sigmar! El Imperio es el "centro del mundo" en el trasfondo de Warhammer. Una gran y diversa nación que aglutina a gentes de todo tipo y condición, cuyas fronteras están siempre bajo amenaza, y cuyas ciudades son refugio de cultistas y sus densos bosques albergan a monstruos y mutantes. Si bien Extreme Heroquest se centra más en la exploración de mazmorras, las aventuras centradas en el Imperio pueden resultar muy interesantes y satisfactorias, e incluso dar una capa extra de profundidad mediante la interacción con la sociedad Imperial. Como ya hicimos en su día con La Ciudad Ineludible, hemos querido dar más opciones e ideas a los jugadores y directores de juego, así como proporcionarles las herramientas para moverse entre las intrigas y tejemanejes del Imperio.

El equipo de Extreme Heroquest

Tabla de contenido Créditos .......................................................................................................................................................................... 1 ¡A mí, hijos de Sigmar! .................................................................................................................................................... 2 El Imperio en Extreme Heroquest ................................................................................................................................... 6 La sociedad imperial................................................................................................................................................... 6 Interpretación e interacción social............................................................................................................................... 6 Asignación de modificadores.................................................................................................................................. 7 Conocimiento mundano ......................................................................................................................................... 7 Confianza, infamia y posición social ....................................................................................................................... 9 Puntos de Destino ................................................................................................................................................ 10 Creación de PNJ’s genéricos ............................................................................................................................... 10 PNJ’s de ejemplo ................................................................................................................................................. 14 Aventuras y enemigos en el Imperio ......................................................................................................................... 14 Entornos urbanos ................................................................................................................................................. 14 Entornos rurales ................................................................................................................................................... 16 Entornos subterráneos ......................................................................................................................................... 16 Broncas de Taberna ................................................................................................................................................. 17 En medio de la trifulca .......................................................................................................................................... 21 El final de la Fiesta ............................................................................................................................................... 23 El Alcohol y las peleas ......................................................................................................................................... 28 Hazañas ....................................................................................................................................................................... 30 Hazañas genéricas ................................................................................................................................................... 30 Hazañas de arquetipo............................................................................................................................................... 32 Personajes.................................................................................................................................................................... 38 El Cazador de Brujas .................................................................................................................................................... 39 El Luchador de Pozo ..................................................................................................................................................... 45 El Sacerdote Guerrero .................................................................................................................................................. 52 Magia ............................................................................................................................................................................ 57 La magia en el Imperio ............................................................................................................................................. 57 Conjuros de magia Dorada ....................................................................................................................................... 57 Conjuros de Magia Luminosa ................................................................................................................................... 61 Conjuros de Magia Gris ............................................................................................................................................ 64 Monstruos ..................................................................................................................................................................... 70 Caos ......................................................................................................................................................................... 70 Imperiales................................................................................................................................................................. 72 No-Muertos............................................................................................................................................................... 82 Asalto al castillo Regak ................................................................................................................................................. 90

Sinopsis para los jugadores ...................................................................................................................................... 90 Información previa para el DJ ................................................................................................................................... 90 Episodio 1: Regakhof ............................................................................................................................................... 91 Episodio 2: Las mazmorras ...................................................................................................................................... 93 Episodio 3: La larga ascensión ................................................................................................................................. 95 Episodio 4: El rescate ............................................................................................................................................... 98 PNJ’s de la aventura .............................................................................................................................................. 102

Capítulo 1: Reglas

El Imperio en Extreme Heroquest Normalmente, en Extreme Heroquest el Imperio se ve como un trasfondo difuso para las aventuras, un lugar que queda en segundo plano con respecto a las mazmorras, y a donde los héroes regresan entre expedición y expedición para aprovisionarse y descansar. Sin embargo, esto no significa que la exposición de los personajes a la sociedad imperial se quede en ese punto. Cualquier personaje puede verse envuelto en una pelea de taberna, una Sigmarita podría enfrascarse en una discusión teológica con otro sacerdote, o un bárbaro Norse podría verse perseguido por la justicia imperial después de vengarse de uno de sus enemigos.

La sociedad imperial Los imperiales son un pueblo diverso, fanáticamente religioso, y cuyo temperamento varía desde el carácter seco y lacónico de los Nordlandeses al orgullo Reiklandés o el comportamiento jovial y desenfadado de la Asamblea y Averland. En general, y de cara a Extreme Heroquest, la mayoría de Imperiales con los que se encontrarán los jugadores se podrán clasificar como civiles o militares. Civiles Los civiles son pueblerinos, artesanos, posaderos y todo tipo de gentes normales y corrientes, sin trasfondo militar ni entrenamiento. Viven vidas relativamente sencillas. Por lo general, son incultos y religiosos hasta la médula, y lo que más les preocupa es tener algo que llevarse a la boca al final del día y que los dejen tranquilos. El papel más habitual de los civiles en las partidas es el de Personaje No Jugador (PNJ) secundario, que da información y solicita ayuda a los héroes o les provee de equipo y suministros. En general, los héroes de Extreme Heroquest son extraños a la sociedad (matatrolls, bárbaros, etc.) y son vistos con desconfianza, miedo o reverencia por los civiles, quienes, con razón, se sienten intimidados por ellos. Militares Pese al nombre de esta categoría, incluye no sólo a miembros del ejército sino también a todo tipo de personajes con cierto trasfondo combativo y cultural. Miembros del Ejército Imperial, hechiceros, sacerdotes e incluso muchos nobles pertenecen a este grupo. En general, su papel con respecto a los personajes es el de antagonistas si estos causan problemas, el de una posible ayuda (bien como mercenarios, bien como proveedores de favores o ayuda cualificada), o, más comúnmente, como alguien que encarga misiones a los héroes. No es común que se sientan intimidados por los héroes, sino que los verán como una fuente de problemas y de desconfianza, y algo que les es más útil "haciendo esas cosas de aventureros", a ser posible a muchas millas de distancia, que en sus ciudades.

Interpretación e interacción social Como ya se indicó en la sección anterior, buena parte de la interacción con los ciudadanos imperiales es de tipo social en lugar del más común "hablar con los puños".

En Extreme Heroquest, casi todo se reduce a sajar y pinchar, decapitaciones y mutilaciones, pero para aquellos que desean dar un nivel de profundidad extra a sus partidas, y acercarlas ligeramente a la interpretación y el rol, estas reglas les pueden ser de gran utilidad. En general, se asume que las situaciones que requieran de un tono más interpretativo, más cercano a los juegos de rol, se adjudicarán mediante el sentido común. Cuando haya que realizar alguna tirada que gobierne la interacción social o interpretativa, el DJ podrá pedir una tirada de característica (con modificadores, si así lo desea) al jugador. Por ejemplo, un bárbaro podra hacer una tirada de Fuerza para intimidar a un bandido, una sigmarita una tirada de Bravura para motivar a las tropas a enfrentarse con el horrible monstruo que está destruyendo la ciudad, un Asesino una tirada de Velocidad para engañar a un incauto en un juego de trileros, o un Forestal una tirada de Inteligencia (con un +1 por su habilidad Sentidos Aguzados) enfrentada con la Velocidad de su acechador para detectar a un enemigo a punto de emboscarle.

Asignación de modificadores Normalmente, las tiradas se realizan con los valores normales de las características. Sin embargo, hay veces en las que las circunstancias indican que algo será más fácil o más difícil de realizar de lo normal. En estos casos, es apropiado dar un modificador a la característica del personaje que está realizando la tirada. Dicho modificador debería estar comprendido entre -3 y +3. A continuación se muestran algunos ejemplos de bonificadores y penalizadores: Modificador

Situación

-3 -2

Circunstancias muy desfavorables. Abrir una cerradura con un hueso de rata. Circunstancias desfavorables. Intentar ver a un enemigo en medio de una lluvia espesa. Circunstancias ligeramente desfavorables. Un bárbaro tratando de convencer al sargento de la milicia de que él no empezó la pelea con los lugareños. Circunstancias ligeramente favorables. Esconderse de un enemigo en una noche con luna llena. Circunstancias favorables. Una sigmarita tratando de convencer al sargento de la milicia de que ella no empezó la pelea con los lugareños. Circunstancias muy favorables. Convencer a un matatrolls para tomarse otra ronda de cerveza.

-1 +1 +2 +3

Manejo del tiempo En Extreme Heroquest, el tiempo que dura un asalto (de combate o exploración) es relativamente abstracto. En medio de un combate frenético en el que los héroes están rodeados de una maraña de goblins, un asalto puede ser unos pocos segundos, mientras que un asalto de combate en el que un héroe está batiéndose en duelo con su némesis personal podría durar hasta 30 segundos, y las tiradas de ataque representar la posibilidad de que al menos uno de los golpes que intercambian ambos contendientes atraviese la guardia de su oponente. En términos generales, la duración de un asalto no es muy relevante; sin embargo, si fuera necesario tenerlo en cuenta por razones de historia, un asalto de combate representa un periodo de entre 5 y 30 segundos (cuánto es decisión del DJ en cada momento concreto), mientras que un asalto de exploración suele llevar entre 30 segundos y 2 minutos. A efectos prácticos, si es necesario sincronizar ambos tipos de asaltos, se puede asumir que por cada 3 asaltos de combate pasa 1 asalto de exploración.

Conocimiento mundano Hay algunas cosas que las reglas normales de EHQ y las características de personaje no cubren completamente. Un ejemplo de esto es los conocimientos “mundanos” no relacionados con su arquetipo que un personaje pueda adquirir. En general, se considera que un personaje es competente realizando las labores habituales que se podrían esperar de su arquetipo. Por ejemplo, cualquier Hermana Sigmarita podría saber cosas acerca de los dioses del Imperio, y cualquier herrero rúnico sería capaz de forjar una armadura si posee los materiales y el lugar para hacerlo. Por otro lado, nada en la descripción de un Matatrolls indica a qué se dedicaba el personaje antes de tomar su juramento, ni hace pensar que un Berserker Nórdico fuera también un Skaldo de gran habilidad para contar sagas y cantar en una taberna. Para representar estas “habilidades inusuales” se utiliza una habilidad genérica de nivel 1, descrita a continuación: Conocimiento mundano: Nivel: 1. Coste: 75 PX Efectos: El personaje es especialmente competente en un campo de estudio, oficio, o afición. Siempre que el DJ lo considere oportuno, podrá obviar tiradas de características relacionadas con el conocimiento seleccionado, dar bonificadores a dichas tiradas, o permitir al personaje hacer tiradas que de otro modo no podría realizar. Especial: Requiere la aprobación del DJ. Puede comprarse varias veces, aplicándose a un conocimiento diferente cada vez. Esta habilidad se asume como conocida de forma automática si el arquetipo tendría ese conocimiento.

Se anima al DJ a que sea flexible con la aplicación de esta habilidad. Por ejemplo, un personaje Herrero Rúnico tendría como Conocimiento Mundano (Forja), y quizás supiera bastante sobre la calidad del mineral y de la artesanía, sin necesidad de comprar estas habilidades. Del mismo modo, cualquier forestal que se precie sabe poner trampas para cazar animales en un bosque, y obligar al Forestal a que compre Conocimiento Mundano (Cazador) sería injusto con él. Por otro lado, es poco probable que una Amazona se convierta de la noche a la mañana en una experta en historia enana, y salvo que haya una buena justificación para ello, no debería permitirle comprar la habilidad de Conocimiento Mundano (Historia enana). Como guía, se puede considerar la siguiente lista de habilidades asumidas (que de ningún modo es exhaustiva, y que no cubre habilidades ya tenidas en cuenta por el sistema base. Por ejemplo, no se indicará que los personajes ágiles son expertos en trepar, pues sería redundante).

Personaje Amazona Asesino Bailarín Berserker

Conocimientos Caza, Nadar, Primeros Auxilios, Rastreo, Saber (Lustria), Supervivencia, Venenos Callejeo, Cerrajero, Disfraz, Interpretación, Juego de manos, Tortura, Venenos Acrobacias, Interpretación (Danza), Malabarismo, Nadar, Saber (Elfos). Intimidación, Nadar, Narración, Navegación, Rastreo, Saber (Norsca),

Druida Forestal Guerrero del Caos Hechicero Sigmarita Rúnico León Blanco Matatrolls

Supervivencia Nadar, Primeros Auxilios, Rastreo, Saber (Magia), Supervivencia, Trato con animales Artesanía (Flechero), Caza, Rastreo, Saber (Elfos, Herbalismo), Supervivencia Intimidación, Saber (Religión, Magia), Tortura Adivinación, Artesanía (Alquimia), Idiomas antiguos, Saber (Ciencia, Magia) Adivinación, Medicina, Oratoria, Primeros Auxilios, Saber (Religión) Artesanía (Armero, Herrero), Cantería, Comercio, Cerrajero, Saber (Enanos, Minería, Religión) Artesanía (Leñador), Nadar, Rastreo, Saber (Animales, Elfos), Supervivencia Artesanía (Armero), Intimidación, Primeros auxilios, Saber (Enanos, Monstruos), Supervivencia

Confianza, infamia y posición social Los PNJ’s no siempre tratan a los héroes del mismo modo. Es común que los aventureros se ganen la desconfianza de los lugareños, y que provengan de estratos sociales que viven al margen de la sociedad. Por ejemplo, un Matatrolls tiene fama de psicótico, violento y peligroso, y entre su pueblo se le ve con una mezcla de lástima y vergüenza. Esto indudablemente afecta a las relaciones de los personajes con otras culturas o grupos sociales. En general, los elfos son vistos con desconfianza en todo el Viejo Mundo, mientras que estos ven al resto de razas como patanes sin civilizar. Teniendo todo esto en cuenta, el DJ puede decidir aplicar los siguientes modificadores a la interacción social siempre que dos razas interactúen entre sí:

Elfo

Enano

0 -2 -1 -1

Elfo Enano Humano (Imperial) Humano (no imperial)

-2 0 0

Humano (imperial) -1 0 0

Humano (no imperial) -1 0 -2

0

-2

-1

Estos modificadores deberían aplicarse sólo cuando fuera adecuado. Por ejemplo, para las tiradas de intimidar, o cuando se intenta enfurecer a un enemigo, podrían convertirse en modificadores positivos, o reducirse, a discreción del DJ. Del mismo modo que unas razas y otras desconfían entre sí, los personajes que pertenecen a un determinado estatus social tienen ciertos privilegios o inspiran determinadas reacciones que afectan a sus relaciones sociales con los demás. Esto se expresa en tres categorías, donde se encuadra a aquellos con los que están tratando: baja sociedad (campesinos, artesanos, soldadesca…), alta sociedad (nobles, caballeros, clero, eruditos, hechiceros…) y criminales.

Personaje Amazona Asesino Bailarín Berserker Cazador de Brujas Druida

Baja sociedad 0 0 -1 -1 +1 +1

Alta sociedad -1 0 -1 -1 0 -1

Criminales 0 +1 0 +1 -1 -1

Forestal Guerrero del Caos Hechicero Sigmarita Rúnico León Blanco Matatrolls Luchador de pozo

0 -1 -1 +1 0 -1 -1 +1

0 -1 +1 +1 +1 +1 -2 -1

0 -1 0 -1 0 -1 0 0

Puntos de Destino Los Puntos de Destino normalmente se recuperan entre expedición y expedición, pero el ritmo real al que esto ocurre se deja sin especificar, lo que hace que para partidas interpretativas esto sea demasiado vago. En general, en un periodo en que los personajes no están combatiendo, sino tan solo explorando e interpretando, se recomienda que los personajes recuperen los PD gastados al ritmo de uno por día.

Creación de PNJ’s genéricos Aunque las reglas de Extreme Heroquest nos indican un gran número de monstruos, apenas hacen referencia a las estadísticas que deberían tener los PNJ’s normales. Por tanto, en esta sección damos una lista más extensa de las características y qué tipo de PNJ’s tendría determinados valores.

Habilidad de armas PNJ’s típico

Valor 4-

Niños, ancianos, enfermos.

5

Humano normal (campesino, labriego, granjero, erudito, artesano), halfling normal.

6

Humano competente (Miliciano, Cazador, Leñador, posadero, bandido), enano normal, elfo normal, halfling competente

7

Humano entrenado (soldado imperial, patrulla de camino, guardia de ciudad, jefe de forajidos), guerrero enano, guerrero elfo

8

Soldado de carrera (Sargento, espadero imperial, caballero imperial, gladiador, veterano enano, guardia de camarilla elfo).

9

Soldado de elite (Caballero del círculo interior imperial, martillador enano, maestro de la espada elfo)

10+

Héroe (Conde Elector, Maestre de los caballeros, Thane enano, príncipe elfo)

Habilidad de proyectiles Valor

PNJ’s típico

4-

Niños, ancianos, enfermos.

5

Humano normal (campesino, labriego, granjero, erudito, artesano), enano normal.

6

Humano competente (Miliciano, Cazador, batidor, bandido), elfo normal, halfling normal

7

Humano entrenado (soldado imperial, patrulla de camino, herreruelo, jefe de forajidos), enano entrenado (atronador, explorador, ballestero), elfo competente, guerrero halfling.

8

Soldado de carrera (Sargento de herreruelos, ingeniero imperial, tirador elfo, explorador halfling).

9

Tirador de elite (Sargento de tiradores de hochland, campeón arquero elfo, maestro ingeniero enano)

10+

Héroe (Príncipe elfo)

Fuerza PNJ’s típico

Valor 4-

Niños, ancianos, enfermos, halfling normal.

5

Humano normal (campesino, labriego, granjero, erudito, artesano), enano normal, elfo normal, halfling fuerte.

6

Humano fuerte (leñador, minero, picapedrero, estibador, guerrero Norse, soldado entrenado), enano fuerte, elfo fuerte, halfling muy fuerte

7

Humano extremadamente fuerte o hábil (guerrero del Caos, caballero imperial), enano extremadamente fuerte o hábil (matatrolls, veterano), elfo extremadamente fuerte o hábil (león blanco, maestro de la espada)

8

Héroe (Maestre de caballería, campeón gladiador, thane enano, campeón del Caos).

9 10+

Héroe poderoso (Gran Maestre, Lord del Caos) Seres sobrenaturalmente fuertes (Lores del Caos de Khorne, Grandes demonios, Monstruos descomunales).

Dureza Valor 4-

PNJ’s típico Niños, ancianos, enfermos, halfling normal.

5

Humano normal (campesino, labriego, granjero, erudito, artesano), enano débil, elfo normal, halfling normal.

6

Humano duro (minero, gladiador, guerrero Norse, soldado entrenado, Guerrero del Caos), enano normal, elfo muy duro, halfling muy duro

7

Humano extremadamente duro (campeón del Caos, caballero del círculo interior imperial), enano duro (matatrolls, veterano), elfo extremadamente duro (león blanco, maestro de la espada)

8

Héroe (Maestre de caballería, campeón gladiador, thane enano, campeón del Caos de Nurgle).

9

Héroe poderoso (Gran Maestre, Lord del Caos)

10+

Seres sobrenaturalmente resistentes (Lores del Caos de Nurgle, Grandes demonios, Monstruos descomunales).

Velocidad PNJ’s típico

Valor 4-

Un enano lento con armadura pesada.

5

Enano lento, humano normal con armadura pesada.

6

Enano rápido, humano lento

7

Elfo lento, humano normal, enano rápido

8

Elfo normal, humano rápido.

9

Humano extremadamente rápido, Elfo rápido

10+

Seres especialmente rápidos o ágiles (campeones de Slaanesh, bailarines guerreros elfos, Skaven…)

Bravura PNJ’s típico

Valor 4-

Un niño o una persona con poca fuerza de voluntad, un skaven especialmente cobarde.

5

Skaven medio, humano cobarde.

6

Humano normal

7

Humano valiente o entrenado (soldado, sacerdote), enano o elfo normal

8

Humano especialmente valiente (caballero, sargento, fanático), enano o elfo entrenado

(guerreros, batidores, etc.). 9

Humano extremadamente valiente o loco (héroe, flagelante, sacerdote de Sigmar), enano o elfo especialmente valiente (matatrolls, martillador, bailarín guerrero).

10+

Personaje suicida o con una fuerza de voluntad de hierro.

Inteligencia Valor

PNJ’s típico

4-

Humanoide poco inteligente (orco u ogro de pocas luces).

5

Orco normal, humano o enano poco inteligente.

6

Humano o enano normal, elfo poco inteligente o perceptivo.

7

Humano o enano inteligente o con una buena educación (sacerdote, sabio local, artesano), elfo normal

8

Humano o enano inteligente y con estudios (algunos nobles, sacerdotes y comerciantes, aprendices de hechicero, eruditos), elfo inteligente.

9

Humano o enano muy inteligente (hechicero, profesor de universidad, ingeniero), elfo especialmente inteligente (hechicero, consejero de un noble, embajador).

10+

Superdotado o genio.

Heridas PNJ’s típico

Valor 2-

Niño,

humano

débil,

goblin,

humanoides

pequeños o poco resistentes 3

Humano, elfo o halfling normal.

4

Orco, humano resistente, enano normal

5

Humano muy resistente o entrenado, enano resistente

6

Humanoide duro y entrenado

7

Humanoide especialmente duro y entrenado

8

Humanoide con una resistencia fuera de lo común (Kaudillo Orco, Señor del Caos, Héroe humano), Monstruos grandes

9

Humanoides

sobrenaturalmente

resistentes,

monstruos grandes. 10+

Monstruos

grandes

o

descomunales

especialmente resistentes

PNJ’s de ejemplo En el capítulo 4: Monstruos se pueden encontrar ejemplos de PNJ's imperiales.

Aventuras y enemigos en el Imperio El Imperio es un territorio muy variado, en el que se dan entornos tanto urbanos (las ciudades) como rurales (los espesos bosques del Imperio, como el bosque de Drakwald) y también lugares muy similares a mazmorras (mausoleos y alcantarillas). Pese a que enemigos realmente peligrosos como pudieran ser los dragones, los guerreros del Caos y los Grandes Demonios no es habitual encontrarlos en las tierras relativamente civilizadas del Imperio, sí que hay gran cantidad de enemigos que están listos para hacer imposible la vida de los héroes en cualquier momento. A continuación se indica de qué manera se pueden incluir enemigos en cada uno de estos tipos de entornos.

Entornos urbanos Los entornos urbanos se prestan a la intriga, las historias de capa y espada, y las traiciones. En las ciudades es muy común encontrarse con Cultistas del Caos, Soldados (corruptos o no), y cualquier otro tipo de PNJ. Hay edificios que sirven como lugar de reunión a gremios de ladrones, donde pueden encontrarse todo tipo de Secuaces, Bandidos y otros de su ralea, y los mercenarios ogros son relativamente comunes en los séquitos de los que son suficientemente adinerados como para mantenerlos. Sin embargo, es raro encontrarse con Monstruos Descomunales, demonios del Caos y otros seres que llamarían demasiado la atención en una ciudad poblada. Una dificultad añadida para los personajes que pueden tener las aventuras en entornos urbanos es que ir con armaduras completas y espadones por la ciudad suele ser mal visto por las autoridades. Las armas grandes, por ejemplo, son algo que normalmente sólo se usa para la guerra, y un personaje que las lleve está anunciando abiertamente que busca problemas. Por tanto, los héroes suelen tener que trabajar con algo más de discreción si no quieren meterse en problemas con la guardia local. La ley en el Imperio Es necesario hacer una pequeña mención a la ley en el Imperio, algo que los personajes es muy probable que acaben quebrantando a lo largo de sus aventuras urbanas. Esta sección no pretende ser una serie de reglas exhaustivas, sino más bien dar una pequeña guía para que el DJ pueda adjudicar qué ocurre cuando un personaje rompe la ley y se le atrapa. En general, la ley en el Imperio es brutal y poco o nada compasiva (y, algunos dirían, injusta). Normalmente, cuando hay una acusación contra una persona, se establece un tribunal presidido por un juez que escucha los argumentos, testigos y pruebas de cada parte, y en el que al acusado le

corresponde demostrar su inocencia. Puesto que la ley Imperial es extremadamente compleja y a menudo hay varias leyes contradictorias (algunas provinciales, otras locales, otras imperiales, etc.), el resultado de cada proceso suele depender más del humor del Juez, la posición social del acusado y el acusador (por ejemplo, un noble rara vez tiene algo que temer en un proceso si no hay una autoridad importante detrás de la acusación), los abogados de cada parte y los sobornos que se realicen. En general las penas van acorde con el delito, con las faltas menores como hurtos o injurias pagándose con una multa y una corta estancia en la cárcel, una pena de cepo o un escarnio público, mientras que los asesinatos, la adoración del Caos y otros crímenes graves suelen penarse con suplicio y muerte. Si la falta es de tipo menor y los personajes no se resisten al arresto el caso no suele llegar hasta un tribunal, y el alguacil sencillamente suele fijar una multa (cuya cuantía suele rondar las 200-500 CO). Como cada caso es individual, la mejor manera de resolver un proceso es la siguiente: un personaje acusado tiene derecho a una tirada de Inteligencia para ver qué tal defiende su caso. Esta tirada recibe una serie de modificadores, que se citan a continuación. Circunstancia

Cuándo ha de aplicarse

Modificador

Desconocimiento de

Siempre. Ningún PJ es abogado, y suelen no

-3

las leyes

conocer bien todas las triquiñuelas legales.

Posición social

Siempre. La posición social del personaje

Variable

afecta a cómo lo ve el tribunal. Sobornos

Si el PJ decide sobornar al juez.

+1 por cada 100 CO de soborno. -2 si el soborno ofrecido no llega a 100 CO (el juez se enfada con los que quieren comprarlo de forma burda).

Testigos y

Si el PJ puede aportarlos.

Variable. Si los testimonios son

circunstancias

suficientemente fuertes, o

atenuantes

provienen de fuentes fiables (por ejemplo un alguacil) podrían hacer que la tirada de Int tenga éxito automático.

Interpretación del

Si el jugador decide interpretar el discurso de

De -1 (una interpretación muy

jugador

su personaje.

pobre o contradictoria) a +5 (una interpretación soberbia).

Hay que recordar que un 1 en la tirada es un éxito automático, sin importar los penalizadores, y un 12 un fallo automático. Puesto que habitualmente un personaje tiene las de perder en un juicio por el desconocimiento de las leyes y porque la mayoría de los PJ's tienen penalizadores por su posición social, lo habitual en estos casos es contratar a un abogado. Un abogado de Inteligencia 8 cobrará una tarifa base de 200 CO, y podrá buscarse abogados mejores incrementando esta tarifa (+1 a Inteligencia por cada 200 CO extras a gastar). Además, el abogado no sufrirá el penalizador por desconocimiento de la ley ni por su posición social. Por supuesto, el jugador podrá hacer una declaración de inocencia interpretada para mejorar sus posibilidades de éxito incluso si presenta a un abogado que defienda el caso por él.

Una vez se haya realizado el juicio y se haga la tirada, consulta la siguiente tabla para ver qué pena se aplica al personaje. Resultado de la tirada

Tipo de pena

Fallo por 5 o más puntos

El juez considera que el PJ es culpable de todos los crímenes que se le imputan y quizás alguno más que esté sin asignar a nadie. Se le impone una multa cuantiosa (500-2000 CO, según la gravedad de los delitos) o una pena muy severa (destierro, muerte, trabajos forzados).

Fallo por 3-4 puntos

El juez considera que el PJ es culpable de los crímenes que se le imputan. Se le impone una multa cuantiosa (300-1000 CO) o una pena severa (cepo, latigazos, servicios comunitarios).

Fallo por 1-2 puntos

El juez considera que el PJ es culpable de parte de los delitos que se le imputan o tiene dudas sobre su autoría pero considera que es probable que sea culpable. Se le impone una multa menor (100-300 CO) o un servicio a la comunidad relativamente sencillo.

Éxito

El personaje es considerado inocente de los cargos que se le imputan.

Es importante mantener el sentido común a la hora de interpretar los resultados. Un personaje que sufra un fallo por 5 o más puntos tras una pelea de taberna sin heridos graves quizás tenga que destinar su dinero a reparar la taberna y limpiar una guarida de monstruos cercana, pero no sería condenado a muerte por un crimen tan poco importante. Por último, es importante recordar que algunos personajes están por encima de la ley o que cuentan con apoyos legales importantes, y por tanto es muy difícil que se llegue siquiera a juzgarlos (por ejemplo a un Cazador de Brujas o una Hermana Sigmarita). En general, si uno de estos personajes delinque, lo más probable es que ni siquiera se intente detenerles a poco que el personaje pueda ofrecer una justificación mínima de sus actos.

Entornos rurales En los bosques del imperio viven gran cantidad de mutantes, hombres bestia, y es posible encontrarse con partidas de bandidos, bárbaros del Caos, y en raras ocasiones cosas incluso peores, como gigantes o guerreros del Caos. Además, no es extraño encontrarse con una invasión de Orcos u Ogros en las fronteras este y norte del Imperio, o de guerreros del Caos en el norte, lo que puede permitir a un DJ justificar un encuentro con ese tipo de enemigos.

Entornos subterráneos Los mausoleos y catacumbas bajo el Imperio están infestados de No-muertos y nigromantes, Skaven y otras criaturas subterráneas. A menudo una banda de monstruos o de bandidos ocupa una red de cavernas para utilizarlas como base de operaciones, y por tanto puede ser una buena justificación para que los héroes tengan que limpiar los túneles como si fueran una mazmorra normal y corriente.

Además, no es raro que los héroes puedan encontrar a enemigos similares a los indicados para entornos urbanos, pues al fin y al cabo las ciudades tienen bajo su suelo grandes áreas de alcantarillas por las que es muy fácil moverse sin llamar la atención.

Broncas de Taberna Los héroes, entre expedición y expedición descansan, se ocupan de sus asuntos personales y de equipo y parten en busca de nuevas aventuras y nuevas mazmorras que visitar y saquear. Uno de los lugares de descanso más habituales es la taberna. Allí generalmente corre la cerveza y el vino, y las historias sobre lugares extraordinarios y tesoros inimaginables se relatan con mucho entusiasmo, El bardo de la zona cuenta cuentos con su laúd a aquellos que quieran escucharle y los asados de cerdo y venado van y vienen a manos del tabernero… o de la preciosidad de su hija… Sin embargo también hay posibilidad de que los chulitos del pueblo, o los borrachines aburridos estén presentes en la taberna, y entre insultos y miradas arrogantes todo termine a golpes y mamporrazos con los héroes. Propósito de las peleas de taberna Un Director de juego puede jugar la taberna cuando quiera siempre y cuando los héroes no estén en medio de la exploración de una mazmorra, como un cambio de tercio para los jugadores que busca ser un momento relajado y humorístico, y no una pelea seria. Por si acaso no queda claro, estas reglas son completamente opcionales. Utilízalas de forma esporádica para darles más diversión a las partidas, no para aburrir a tus jugadores con cosas que puedan distraerles de la partida. Generalmente los mejores momentos para usar una taberna son: -

Antes de partir hacia una aventura

-

Después de llegar de aventuras.

-

De camino a una aventura (Los héroes pueden parar a descansar del camino en una posada).

-

Si un personaje decide buscar la localización especial Taberna.

-

Si un Bárbaro (¡o un Enano!) decide llevarse al resto de PJ's de juerga.

El DJ crea una taberna a su gusto utilizando plantillas de mazmorra, o utilizando una taberna que haya creado previamente. Después la sitúa en el centro de la mesa y calcula el número de huéspedes que se hallan actualmente en ella como se indica en el siguiente apartado. Los héroes pueden situarse donde les plazca. Si todos los sitios están ocupados, entonces son libres de situarse en la barra. Si el barullo de gente es excesivo, y se sienten agobiados porque está completamente llena siempre pueden marcharse a buscar algún otro tugurio... O hacerse espacio por la fuerza. Los Huéspedes

Los huéspedes se dividen en dos tipos: personajes normales y personajes especiales. Utiliza el bestiario de PNJ's del capítulo 4 y las directrices para generar PNJ's de este mismo capítulo para generarlos. PNJ's Normales Los PNJ's normales son todos aquellos que no destacan por nada especial. Son ciudadanos típicos del lugar donde esté la taberna, y normalmente tienen muy pocas habilidades de combate. Ejemplos de PNJ's normales: Campesinos, peones de obra, carpinteros, ayudantes de almacén, agricultores, recaderos, ganaderos, pastores, funcionarios, mozos de cuadra y vagos y borrachos de todo tipo. PNJ's especiales Los PNJ's especiales pueden ser de dos tipos: tanto PNJ's más competentes de lo habitual (estos serán los más comunes), como algunos PNJ's que pese a que no sean necesariamente mejores luchadores, pueden tener alguna característica especial que los haga destacar. Por ejemplo, si los PJ's le parten la cara a un juez o un noble, lo más probable es que la pelea de taberna tenga ciertas consecuencias más graves que pasar una noche en los calabozos. Las características específicas de los PNJ's competentes quedan a discreción del DJ, pero es más divertido si representan un oponente digno o alguien a quien los PJ's no quieran enfadar, y no necesariamente a un tipo que puede hacerlos picadillo. Ejemplos de PNJ's competentes: Hombres de Armas, sargentos, milicia local, soldados del ejército, guardias, aventureros, retirados, guardaespaldas, mercenarios, cazadores de recompensas, patrullas de caminos, nobles, clérigos, hechiceros, mercaderes adinerados, ladrones, bardos. Calculando el número de Huéspedes La cantidad de personas que se encuentran en la taberna cuando los héroes entran por la puerta es completamente aleatoria e indeterminada. Lo mismo puede que esté vacía porque hoy ejecutaban a un reo en la plaza del pueblo o que esté hasta los topes porque ha venido un nuevo grupo de música innovadora de las lejanas tierras del norte. Haz una tirada en la siguiente tabla para determinar los asistentes: 1D12

Número de huéspedes

Mod. PNJ's especiales

Alguacil y Guardias

1-2

1D6 + 1

-3

1

3-7

1D6 + 3

-2

1

8-9

2D6 + 2

+0

3

10-11

2D6 + 4

+1

3

12

3D6 + 3

+2

5

A continuación el DJ debe realizar otra tirada de 1D6 para calcular la cantidad de huéspedes “especiales” que hay en la taberna. Nota: El nº de PNJ's especiales nunca será menor de cero. Los resultados negativos se considerarán como cero. Una vez calculado el número de gente corriente y de PNJ's especiales el DJ deberá colocar miniaturas que los representen. Sería ideal que las miniaturas fueran representativas del papel de cada uno, pero sin dar excesivas pistas sobre su capacidad de combate. Reserva otra miniatura especial para “el tabernero”, y también otras para “el alguacil y la guardia”. Ambos papeles se describen más adelante con detalle y se comenta su función dentro de una gresca de taberna. Colocando a los huéspedes La gente en una posada se distribuye de manera aleatoria, pero coherente. El Dj tendrá que hacer algo parecido al colocar a los PNJ's. No es lógico que todo el mundo esté apelotonado en dos mesas (salvo que haya una muy buena razón para ello, como una celebración de boda, o un bardo contando las hazañas de un héroe), o que cada PJ se siente sólo en una mesa. Seguro que en esa taberna hay gente que no se conoce de nada. La barra puede estar también ocupada. Es aleatorio, pero siempre hay que recordar una cosa: que parezca una taberna. Solo hay una restricción: El tabernero debería estar detrás de la barra haciendo oficio. Dentro de la taberna Lo habitual es que los PJ's se pongan cómodos cuando llegan a una taberna, dejando sus armas y armaduras en los guardarropas, sus habitaciones, etc. Además, ningún personaje se paseará por la ciudad abiertamente con un espadón o un hacha de batalla listos para combatir. No sólo es un estorbo y puede dañar las armas, sino que es poco práctico y puede hacer que los guardias hagan demasiadas preguntas incómodas (para no hablar de lo a menudo que la gente sale corriendo al ver armas fuera de sus fundas). Por tanto, los héroes no podrán usar sus armas ni sus armaduras durante las peleas de taberna (no lo olvidemos: es una pelea sin mala intención, no una carnicería). Generalmente hay alguien encargado de vigilar que nadie tome otras cosas ajenas “por equivocación”. Ya que los personajes aceptan dejar sus armas y armaduras en la puerta el DJ no debería abusar de este hecho para quitarles su equipo.

Si aun así los PJ's no quieren desprenderse de sus armas, recuérdales que tan solo desenvainar un arma y alzarla al aire dentro de un lugar público es un delito castigado por la ley, y que van a tener muchos problemas con la guardia si no se comportan como gente civilizada. Las Características En el interior de la taberna solo tendrán importancia las siguientes características: 1-

HA (Sin armas)

2-

HP (Sin Armas)

3-

Dureza (Sin armadura)

4-

Velocidad (Sin Armadura)

5-

Heridas

Todos los héroes y huéspedes no reciben bonificaciones ni penalizaciones a las características por llevar armaduras, armas mágicas, etc. Solo se tendrán en cuenta los objetos mágicos que puedan ser portados discretamente: Anillos, capas, colgantes, pendientes… Todas las características sufren las reconversiones por prescindir de objetos y armas (mágicos o no). Sin embargo hay que hacer una precisión sobre las Heridas. La pérdida de Heridas sufrida durante una pelea de taberna se recuperará con algo de descanso, y quizás un chuletón en un ojo morado. Recibir puñetazos no es lo mismo que sufrir tajos o martillazos, después de todo. Las Heridas se pueden mejorar aún más, tal y como describe el apartado “El alcohol y las peleas” más adelante. La Chispa de la Bofetada Una mirada fugaz, un insulto, un empujón de camino a la barra, una zancadilla o cualquier tipo de burla es más que suficiente para que dos personajes comiencen a darse mamporros en medio de la taberna. Si hay algo que identifique a las gentes del Viejo Mundo es su propensión a la violencia. Así pues, la reacción más habitual al presenciar una pelea es unirse a ella. Muchas veces se produce un efecto dominó y los huéspedes se ven involucrados de manera involuntaria: “El chulito del pueblo se lleva un porrazo en la cara, y retrocede hasta que hace que el clérigo del templo moje sus barbas hasta el fondo en su jarra de vino; levantándose rápidamente mientras grita ‘¡Esto es intolerable’. Acto seguido, golpea con la silla al hombre de armas que pasaba con un montón de birras hacia el fondo junto a sus otros colegas de la milicia local, que a su vez derrama todas sobre la cabeza del herrero de la ciudad, que enfadado le agarra y le arroja sobre una mesa donde se jugaba a las cartas.“ Después de eso todo el mundo acaba enzarzado por diferentes motivos, tontos en su mayoría, pero las sillas vuelan y las botellas se quiebran sin necesidad de más excusas que “me miró mal” o “me empujó”. En realidad da igual quien empiece la trifulca, el caso es destrozar todo el lugar y partirle el mobiliario en la cabeza al primero que pase cerca.

Un poco de Rol El DJ debe improvisar una situación que lleve a los héroes a perder los estribos y comenzar a pegar vapuleos a los presentes. Simplemente puede echarle la traba a un héroe que pase hacia el fondo o que se dé la vuelta “Pitt el borracho” y le casque una en todos los morros al mago del grupo, pero haciéndolo así pierde sustancia y diversión. El DJ debería tener inventiva e inventar algo para algo para “tocarles las narices" a los personajes (y, francamente, no tiene por qué ser muy elaborado). Por ejemplo, si los héroes no terminaron con éxito su última misión el DJ puede crear a un grupo de idiotas que vengan a reírse de ellos llamándoles “gallinas”, o que uno de los habitantes de la ciudad no soporte a los enanos y le vacíe al Herrero Rúnico la jarra de cerveza en la cabeza. Las posibilidades son infinitas, y todas le dan un toque de diversión peculiar. Lo único que el DJ no debería olvidar es que los PNJ's se comportarán de forma lógica (por ejemplo, un digno juez no tiene necesidad alguna de empezar la gresca. Del mismo modo, ningún imperial con dos dedos de frente trataría de enfrascarse en una pelea con un Cazador de Brujas. Sencillamente esos siniestros personajes transmiten demasiado miedo al pueblo llano).

En medio de la trifulca Movimiento El movimiento se efectúa como si de un combate en una situación normal se tratara, Sin embargo las siguientes reglas lo modifican atendiendo a las necesidades de esta situación especial de combate: 1-

Se ignora el efecto de todas las Zonas Mortales sobre el movimiento. Esto significa que los personajes no se trabarán.

2-

Es posible pasar por encima de mesas, taburetes y otros tipos de muebles bajos. Cuesta 3 puntos de movimiento subir o bajar de una casilla ocupada por cualquiera de estos elementos, pero no requiere tirada alguna. Moverse por encima de ellos no requiere un coste en puntos de movimiento adicionales. Si un personaje salta por encima de un taburete gastará sólo 3 puntos de movimiento para llegar al otro lado, no tendrá que subirse y bajarse. Un personaje que esté sobre un mueble y ataque a otro ganará un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar, del mismo modo que si se encontrara a Media Altura en un combate en tres dimensiones. Sin embargo, si un personaje es desplazado desde el mueble a una zona inferior caerá al suelo y tendrá que hacer una tirada de Velocidad. Si la falla quedará derribado y sufrirá 2D de daño por la caída.

3-

Está permitido desplazar, empujar y derribar de forma normal.

Atacando En una pelea de taberna puede recibir golpes hasta el apuntador. Para determinar qué PNJs atacan a los héroes no existe una regla totalmente fluida, así que haz lo que haría cualquiera: Pegar al más cercano.

Los héroes no son los únicos que reciben puñetazos. En estas situaciones el descontrol es absoluto. El DJ decide quién pega a quién, y si un PNJ puede atacar a otro sin moverse demasiado, así lo hará. Los ataques se desarrollan de manera normal, comparando la HA del objetivo con la del agresor y realizando una tirada para herir si se tiene éxito en el ataque. Las heridas se descuentan de manera normal. Cuando un Personaje llega a 0 heridas o menos cae inconsciente al suelo, abatido por los golpes y con intención de dormir la mona hasta que le saquen fuera como un saco de patatas. Si un héroe cae totalmente sopa entonces permanecerá allí hasta que termine la pelea de taberna (ver mas adelante “El final de la fiesta”). Ten en cuenta que en una pelea de este tipo es raro ensañarse, así que los PNJ's y Héroes no pueden atacar a enemigos inconscientes. Del mismo modo, los héroes tienen Puntos de Destino para sobrevivir a destinos fatales, no a un sopapo, y por tanto no podrán usarlos durante las Peleas de taberna. Además, los Héroes no luchan con ánimo de matar a sus enemigos, por lo que no podrán usar sus habilidades de combate (con una excepción, ver más abajo), salvo en los casos en los que les permitan intercambiar una característica con otra (por ejemplo, un Forestal podría seguir defendiéndose en Cuerpo a cuerpo con su Velocidad). Infligiendo más daño De forma normal, un personaje causa su F-3 (máx. 3 dados) en daño con un puñetazo. Si posee la habilidad de ambidextrismo, no podrá aplicarla para aumentar su daño como sería habitual. Sin embargo, si posee la habilidad de Lucha Desarmado (ver capítulo 2: Personajes del manual básico de EHQ), estará acostumbrado a pelear a puñetazos y no sólo podrá utilizarla, aumentando su daño máximo desarmado en un punto, sino que además causará 1 dado extra de daño con cualquier arma improvisada (que puede pasar del daño máximo listado para cada objeto). Puesto que el daño de un puñetazo no es elevado, un héroe o un huésped puede decidir agarrar un objeto cercano para usarlo como arma improvisada a fin de infligir más daño a sus oponentes. Un personaje, Huésped o Héroe puede utilizar una acción para agarrar un objeto. En el fondo, cualquier cosa vale para tumbar al “imbécil borracho” que tienes delante. Por tanto, el personaje lanza una rápida mirada a su alrededor y agarra lo primero que pilla que le valga para romper un par de dentaduras. El personaje se agacha hacia al suelo para recogerlo o lanza una mano para alcanzarlo en una mesa (lo que lleva una acción). Lo que está al alcance de un personaje en un determinado momento es aleatorio. Efectúa una tirada en la siguiente tabla y después consulta los beneficios del objeto conseguido: 1D12

Objeto cogido

Contundencia

Aerodinámica

Resistencia

1

Hueso de pata

Alta - F-2 (6)

Mala (-4)

Buena (4)

2-4

Botella

Moderada - F-3 (5)

Moderada (-1)

Mala (1)

5-8

Silla

Moderada - F-2 (5)

Mala (-3)

Moderada (2)

9-10

Vajilla

Baja - F-3 (4)

Buena (0)

Mala (1)

11

Perchero

Alta - F-2 (6)

Moderada (-2)

Buena (3)

12

Laúd

Moderada - F-2 (5)

Mala (-4)

Buena (3)

Los objetos se pueden tirar al suelo para deshacerse de ellos. Tirar un objeto es una acción gratuita y no ocupa tiempo dentro del turno. Un personaje no puede agarrar más de un objeto a la vez. Descripción de los objetos Los objetos varían en la facilidad de su utilización y en la capacidad de hacer daño, así como lo que tardan en romperse. Por tanto todo objeto tiene listados una Contundencia (que determina su daño y daño máximo), una aerodinámica (que modifica las tiradas para impactar si se arroja) y un valor de Resistencia que indica cuántos golpes se pueden dar con él hasta que se rompa. Una vez se consiguen ese número de impactos con éxito, el objeto se rompe y es desechado automáticamente. 1 - El hueso de pata De una de las mesas que todavía está en pie en la taberna el personaje coge de un plato grande el hueso rebañado de una pata, probablemente el fémur de un buey u otro animal de gran tamaño, grasiento y contundente, con el que alguien de los presentes se ha dado una copiosa comilona. 2- Botella Quizás el objeto mas típico y abundante en la taberna. Dentro de este apartado encajan las botellas de vidrio, tinajas y recipientes para contener líquidos. 3- Silla Sillas, taburetes o bancos de madera generalmente. ¿Qué seria de una taberna sin unos buenos asientos donde reposar las nalgas tras una dura caminata? 4- Vajilla En algún sitio hay que comer lo que te sirvan ¿no? Estos objetos, de cerámica, peltre o madera suelen estar en las mesas (excepto si se coge el plato del perro del tabernero). 5- El perchero El personaje tiene suerte y se hace con uno de los percheros de madera cercanos. Se trata de un perchero de madera alto con un pie y ganchos. El personaje puede usar un perchero para atacar en diagonal como si portara un Arma Larga. 6- Laúd El bardo ha cometido el error de dejar su instrumento de cuerda apoyado en la pared o en una silla. cerca del personaje.

El final de la Fiesta La pelea de taberna termina alcanzado uno de estos puntos: 1-

Todos los huéspedes (incluido el tabernero y el alguacil si estaba) han sido derrotados por todos o parte de los héroes

2-

Los héroes prefieren huir dada la somanta de palos que les está cayendo o por temor a ser apresados por el alguacil

3-

Todos los héroes yacen inconscientes o arrestados en el suelo.

Huir Los héroes que decidan huir, cosa que generalmente decidirán de forma unánime (aunque siempre suele haber un enano tozudo que se lo está pasando realmente bien y no quiere marchar) podrán hacerlo de varias maneras: -

Correr por la puerta

-

Saltar por una ventana

Muchas veces intentar salir por la puerta es arriesgado, ya sea porque está taponada de gente pegándose o porque está el alguacil junto al tabernero imparable poniendo grilletes y apaleando a todo lo que se menea. El héroe se pondrá adyacente a una ventana si llega con su movimiento. Se tarda 1 asalto completo en abrir o romper la ventana y luego hay vía libre de escape. Los héroes inconscientes en el suelo pueden ser arrastrados por los que no lo están a razón de F-3 casillas por turno (y, por supuesto, como mucho a la Velocidad normal del personaje que los arrastra. Un héroe que arrastra a otro no podrá correr). Si hay objetos de por medio con coste de movimiento 3 entonces el héroe y su carga deberán reducir su movimiento en consecuencia. Un héroe puede arrojar a otro inconsciente por la ventana (gratuitamente si ya estaba rota o abierta) o empleando 1 asalto para abrirla como se dijo antes. También puede salir por la puerta y dejarle allí, pero si el alguacil llega posteriormente se da por sentado que les ha puesto los grilletes. (Ver Personaje Especial: El Alguacil, más abajo) La peor de las situaciones es en las que sólo un héroe del grupo queda en pie mientras sus demás compañeros han caído. O bien se larga dejándoles allí a su suerte o intenta sacarlos uno a uno, lo cual puede ser una tarea costosa y lenta, sobre todo porque tendrá que soportar algunos golpes de los Huéspedes que queden en pie, del tabernero y se arriesgará a ser arrestado por el alguacil. Los héroes que queden en la taberna abandonados e inconscientes despertarán mucho más tarde en un jergón en los cuarteles de la guardia. Los efectos de esto se describen más adelante. Cualquier héroe que salga del tablero de la taberna está a salvo de chupar celda junto al resto de idiotas que por el contrario fueron apresados. Personaje Especial: El Tabernero No todo el mundo comparte que la idea de pegarse y hacer el bestia en la taberna es algo divertido y lleno de emoción. El dueño del local no va a permitir que cuatro animales borrachos rompan todos los muebles, ventanas y botellas del negocio que le da el pan de cada día. La filosofía del tabernero se resume en una frase: “A pelearse a la calle”.

El tabernero es un Humano Competente, pero además tiene un arma especial preparada para estos casos: La porra. Éste arma causa F-2 (6) dados de daño en caso de impacto normal, y al ser un arma que no es improvisada no se rompe, pero el tabernero no la arrojará (no es tan tonto como para quedarse desarmado así como así). El objetivo del tabernero durante una pelea en su taberna es “dormir” a todo el que se lo esté pasando bien para luego entregárselos al alguacil. Por tanto peleará hasta que todo el mundo haya huido o todos estén groguis en el suelo. Si el tabernero cae fuera de combate, se puede recoger la porra y usarla de la misma forma que la usaba su dueño original. Personajes Especiales: El Alguacil y la guardia Mientras todo el mundo está disfrutando de una buena juerga de taberna, pegando al clérigo gordo o al recaudador de impuestos por su última intervención mensual, a veces alguien que anda un poco más atento grita “¡Que viene la guardia!¡Que viene la guardia!” y algunos echan a correr para evitar que les coja. Otros simplemente les dan la bienvenida al círculo de amigos con una silla o con un laúd. El alguacil y sus hombres representan a la ley en la ciudad o pueblo donde se sitúa la taberna y por tanto son Personajes Competentes. Una vez se han jugado 3 asaltos de pelea completos el DJ efectúa una tirada de 1d12 al inicio de cada nuevo asalto de combate. Si la tirada resulta ser un 9 o más, la guardia hace su aparición y el DJ sitúa las miniaturas reservadas para estos personajes junto a la entrada de la taberna. Puesto que destrozar un local público es un delito penado con unos cuantos días de trena con fianza, la guardia ha llegado para calmar los ánimos. Acostumbrados a las broncas de taberna, los alguaciles han aprendido a llevar consigo un buen puñado de grilletes para empezar a arrestar borrachos problemáticos. Como representantes de la ley están autorizados a intervenir con sus armas letales si se diera el caso extremo, pero esto es raro e innecesario; el alguacil jamás clavaría la espada en nadie puesto que conoce a todo el mundo desde hace años. La utiliza para intimidar más que para otra cosa. Por tanto, el alguacil no ataca de la forma convencional, sino que tiene una habilidad que es mucho peor sin duda: el arresto. Dicha habilidad consiste en acercarse hasta uno de los Huéspedes o héroes implicados en la pelea, ponerle la espada en la garganta o agarrarlo entre varios y mientras le atosigan con frases de policía y dictámenes de leyes a voces le ponen los grilletes para llevárselos esposados. Como es normal, nadie de los presentes se suele dejar atrapar. Algunos porque no se dan cuenta de que es el alguacil, otros porque están demasiado borrachos y otros porque prefieren intentar escapar antes que ser arrestados.

El alguacil agarrará a un PNJ normal si consigue una tirada para impactar con éxito. Cualquier guardia adyacente al objetivo podrá ayudar al alguacil en esta intentona, proporcionándole +1 a su HA para este ataque. Si el objetivo es un PNJ competente o un héroe, entonces también tendrá que tener éxito en una tirada opuesta de Fuerza después de conseguir impactar con éxito. Si la tirada se falla, el enemigo sólo estará parcialmente inmovilizado, con lo que sufrirá un penalizador de -3 a su HA y no podrá agarrar ni usar objetos, y sólo podrá librarse de los grilletes si deja inconsciente al alguacil y puede pasar un asalto

quitándoselos. A partir de entonces el alguacil no necesitará impactar a ese personaje, pudiendo intentar directamente la prueba enfrentada de Fuerza. Los guardias que no ayuden al alguacil podrán usar su turno para atacar con los puños a otros objetivos, derribarlos, etc, pero no podrán agarrar objetos (después de todo no son meros borrachos, y se les supone un mínimo de profesionalidad). Si el alguacil queda inconsciente, entonces otro guardia podrá recoger los grilletes y utilizarlos, hasta que no queden guardias en pie. Un personaje engrilletado cuenta como inconsciente a efectos de querer trasladarle. Es posible escapar con un héroe a hombros que lleve puestos los grilletes. Más tarde podrán romperlos sin nadie que les moleste. Cuando termine la pelea (y si ha quedado algún guardia consciente), el alguacil se llevará a la comisaría a todos los que estén arrestados o inconscientes en el suelo. Como es lógico, el alguacil no arrestará nunca al tabernero. Al fin y al cabo sólo está tratando de proteger su negocio. La comisaría Tras un par de horas durmiendo la mona en un camastro duro en una de las celdas, los héroes despertarán de nuevo. El alguacil les hará unas preguntas (por separado) y tomará una decisión, según una tirada aleatoria en la siguiente tabla. Tira 1D12 para cada personaje (por separado) para determinar qué ocurre, sumándole o restándole los modificadores apropiados por las reglas de Interacción Social incluidas en este mismo capítulo. El alguacil habitualmente es un miembro de la alta sociedad (aunque el DJ es libre de cambiar esto: si el pueblo es muy pequeño el alguacil podría ser considerado baja sociedad, o si es especialmente corrupto considerársele un criminal):

Resultado

Sentencia

3-

El alguacil cree que el personaje tiene absolutamente toda la culpa de lo ocurrido y le atribuye la fatalidad de los hechos. Es obligado a pagar 100 CO por daños y perjuicios a la taberna.

4

El alguacil considera al héroe culpable en gran parte de los hechos y cree que fue el principal incitante a iniciar la trifulca. El héroe se ve obligado a pagar 75 CO por daños y perjuicios a la taberna.

5

El alguacil cree que el héroe golpeo o intento golpear a un clérigo del templo, el alcalde u otro PNJ importante. Eso está castigado con una multa de 50 CO, además de una disculpa convincente.

6

Todo el mundo acusa al héroe de que ha sido el que más destrozos ha causado. Se ve obligado a pagar 40 CO a la taberna.

7

Aparte de haber sacudido como una bestia, el recaudador de impuestos acusa al héroe de que pisó sus lentes durante la refriega, y que lo hizo adrede. Es la palabra de un funcionario contra la de un extranjero. No le queda mas remedio que pagar 35 CO para pagar sus anteojos de culo de vaso

8

El tabernero sufrió una terrible lesión que le ha ocasionado un esguince de tobillo. El alguacil cree que parte de la culpa la tuvo el héroe. Debe pagar una indemnización de 25 CO

9

Multa de 20 CO por destrozos y perjuicios en un inmueble público

10+

El alguacil está convencido de que el héroe no tuvo nada que ver con la pelea y le abre la puerta para que se vaya libremente entre gritos y aullidos de protesta de los demás encarcelados.

Si un héroe no puede pagar lo que se le impone no le queda más remedio de o pedir ayuda a sus amigos o vender sus armas, armaduras o incluso empeñar un objeto mágico hasta que salde la multa, o permanecerá un tiempo en la cárcel. Ejemplo: Throndhart el Norse se lleva de juerga a Hera la Amazona y a Thorgrim el Herrero Rúnico. Tras una gran pelea, y grandes dosis de suerte, los guardias consiguen apresar a los tres héroes. A la mañana siguiente, el alguacil hace tres tiradas, una por cada uno de ellos. El Berserker es un humano (no imperial), y su modificador de interacción social con las clases altas es de -1, lo que da un resultado de -3 a la tirada. El alguacil tira un 8, que sumado al -3, resulta en un 5, con lo que considera (con bastante buen ojo) que Throndhart repartió de lo lindo, sobre todo a un Clérigo de Verena que pasaba por allí, y le impone una multa de 50CO. A continuación interroga a la Amazona. De nuevo, Hera no es una imperial, y el modificador de clase con las clases altas es de -1. Sin embargo la Amazona tiene la habilidad genérica Buena Reputación(1), con lo que el DJ decide que modificador total queda en -2. La tirada final es de 12, y el alguacil decide que tan bella mujer no ha podido tener nada que ver con el asunto, y que no tiene culpa alguna de juntarse con un tipo de mala vida como el bárbaro. Finalmente, el alguacil habla con el enano, que pese a estar razonablemente bien considerado en el Imperio (+0) y ser una persona respetable (modificador +1 al tratar con la alta sociedad), se dedica a insultar al alguacil como un energúmeno, lo que no ayuda en absoluto a su caso. La tirada es de 1, que incluso con el modificador positivo resulta en un total de 2, por lo que el Alguacil considera que la fama de borrachines de los enanos

es bien merecida y le impone una gran multa de 100CO. Tras pagar la multa, el enano se marcha jurando que no olvidará ese agravio...

El Alcohol y las peleas Las siguientes reglas son completamente opcionales y aplicables a la taberna con completa libertad por parte del DJ. Sólo buscan darle un toque más humorístico si cabe a toda la situación. El alcohol y las peleas de taberna van de la mano, eso es indudable. De hecho muchos de los participantes están completamente bebidos cuando comienzan a dar mamporros a lo que pillan. Puedes dar la opción a un héroe (y también a cualquier PNJ, aunque por sencillez sólo deberían de hacerlo algunos de los PNJ's especiales) de dejar que se emborrache antes de una pelea de taberna. El jugador gana posibilidad de penalizadores por los efectos del alcohol pero incrementará su característica de Heridas. En cierto modo, la tolerancia al dolor del héroe se ve medida por el número de heridas capaz de sufrir. El alcohol incrementa la resistencia a los golpes ya que no se siente el dolor de la misma manera. En función de cuánto beba el héroe gana heridas y gana modificador a “Eventos de borrachera” (EB) según la siguiente tabla: Grado de borrachera

Coste (CO)*

FEB

Heridas adicionales

1D12

Puntillo

5

0

+1

1-3

Alegre

10

-1

+2

4-6

Borracho

20

-3

+4

7-9

¡Como una cuba!

30

-4

+5

10-12

La columna del coste en coronas de oro significa el balance total de cerveza o vino en botellas a adquirir que el héroe debe pagar al tabernero. Ten en cuenta que los enanos, debido a su resistente constitución natural, y su predilección por las bebidas fuertes deben gastar el doble de dinero para alcanzar el mismo grado de borrachera. La columna de FEB (Factor de Eventos de borrachera) es un modificador a tener en cuenta más adelante durante los chequeos realizados cada asalto. Las heridas adicionales son las heridas que gana el PJ como efectos positivos del alcohol. La última columna es opcional. El héroe puede decidir qué grado de alcohol desea alcanzar o echarlo a suertes. Eventos de borrachera (EB) Las siguientes reglas recrean la diversión de ver a un héroe actuando completamente borracho; sin embargo, ingerir alcohol tiene su lado negativo como veremos más adelante. Un héroe con cualquier grado de alcohol en sangre debe efectuar un chequeo de sobriedad al principio de cada turno para no realizar acciones involuntarias.

El personaje deberá tener éxito en una tirada de Inteligencia modificada con el valor de FEB listado para su nivel de borrachera al inicio de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la tirada no pasará nada y podrá actuar de forma normal. Si la falla, entonces haz una tirada en la tabla de fallos en el Chequeo de Sobriedad Fallos en el Chequeo de Sobriedad Resultado

La Frase…

Explicación

1

“¡zzzZZzzzz!”

El héroe cae al suelo hacia atrás y todo le da vueltas. Beber no le ha sentado muy bien y comienza a hacerse una bola en el suelo debajo de una mesa. Se duerme profundamente sin importarle el escándalo ni los cristales y pisotones en la cara. El héroe queda fuera de la pelea, y como compensación a eso el alguacil no se lo llevará a la comisaria cuando todo termine. Sus compañeros pueden arrastrarle normalmente.

2-3

“¡Huy! Lo

Si el héroe tiene un objeto en la mano y línea de visión lo arrojará contra el héroe

siento…”

amigo más cercano. Si lo tiene peana con peana entonces le atacará con él. En caso de no tener objeto se acercará hasta él y le golpeara cuerpo a cuerpo. Si no alcanza a pegarle entonces atacará al enemigo más cercano (o por lo menos hará como que va a por él)

4

“¡Jaaaaaa ja ja

Un repentino ataque de risa invade al héroe. Se trata de esas carcajadas idiotas que

ja ja ja!”

se sueltan cuando uno está borracho. Se pasa el turno tronchándose de algo que ni él mismo sabe con certeza. No podrá actuar durante el asalto, y sufrirá un -2 a su HA para defenderse.

5-6

“¿¡Tu qué miras,

El héroe fija su vista en el PNJ especial/tabernero/alguacil más cercano implicado en

paleto!?”

la pelea. Quizás su cara con marcas de viruela le llamó la atención y actúa con hostilidad. Si tiene un objeto en la mano se lo arrojará, si no intentará acercarse para atacarle a puñetazos. Si no le alcanza entonces moverá hasta situarse lo más cerca posible de él.

7-8

“Aarggh!!!”

Como en el resultado "¿¡Tú qué miras paleto!?", pero con el PNJ más cercano, sin importar si es un personaje especial o normal.

9-10

“¡Anda!, mira

Si el Héroe lleva un objeto en la mano, inmediatamente se da cuenta de lo que es y

que bien”

hará algo con él este turno y en su casilla. Si es un hueso de pata lo rebañará con gusto, si es una botella intentará exprimirla buscando más alcohol, si se trata de una silla se sentará dándose aire de cansado, si es una vajilla hurgará con el dedo buscando la salsa que todavía se escurre, rebuscará en los abrigos que todavía cuelgan si se trata del perchero y cantará el “Altdorf Patria Querida” si lleva un Laúd. En caso de no llevar objeto, cogerá uno ahora mismo y no se moverá del sitio, utilizándolo como se indica más arriba.

11

“uh..je!...uh”

El héroe cruza la mirada con la preciosa doncella de pelo largo rubio y escote despampanante que trabaja de sirvienta en la taberna (o equivalente según los gustos del PJ). Ésta le dirige una mirada sensual y al héroe le parece que todo va a cámara lenta. La boca se le tuerce en una sonrisa estúpida y unos coloretes rojos aparecen en sus mejillas. Si lleva algún objeto en las manos lo deja caer pero tratará de luchar a puñetazos si le es posible para tratar de impresionar al objeto de sus atenciones.

12

“¡Feos!

El héroe se sube a la mesa más cercana (o a la barra) y comienza a chillar y a gritar

¡Ojizainos!

a voces insultos y maldiciones de todo tipo sumergido en un frenesí rabioso

¡Sanguinosos!

imparable. Para terminar su actuación se desabrochará el cinto y enseñará a todo el

¡Palurdos!!”

mundo los encantos posteriores que su Dios le dio. A efectos de ataques en cuerpo a cuerpo es fácil de impactar (-2 a HA para defenderse), y es un blanco tentador para arrojarle objetos (+2 a las tiradas para impactarle con proyectiles).

Hazañas Las hazañas son hechos heroicos que un personaje puede protagonizar y que indican que ha realizado tareas que van más allá de una simple aventura. Un personaje podrá ir apuntando el progreso que consigue de cara a una hazaña en la hoja dedicada a ello, y si completa todas las hazañas en una categoría ganará un beneficio, en base a la categoría completada. Además, completar un gran número de hazañas puede permitir al personaje ganar beneficios especiales, como la posibilidad de comprar Puntos de Destino permanentes por encima de lo normal para su personaje.

Hazañas genéricas Estas son las que cualquier personaje puede completar, aunque determinadas hazañas serán más sencillas de hacer con unos personajes que con otros. Están divididas por categorías, listadas a continuación. Hazañas de combate Las hazañas de combate requieren una gran destreza con las armas, y suelen implicar actos heroicos o brutales en la lucha. Un personaje que cumpla la mitad de las hazañas de combate conseguirá un bonificador de +1 a sus tiradas para reclutar seguidores hombres de armas, tiradores y sargentos. Un personaje que cumpla todas las hazañas de combate ganará un bonificador de +1 a todas sus tiradas para intimidar a otros, y podrá comprar la habilidad Experto en maniobra una vez a mitad de coste. Hazaña Furia legendaria Golpe brutal Precisión infalible

Requisito Conseguir tres impactos críticos seguidos, a resultas de un solo ataque Causar 8 o más heridas a un solo monstruo de un solo golpe Impactar 10 ataques consecutivos.

Matador

Matar a 100 enemigos

Azote de enemigos

Matar a 500 enemigos

Decapitador Perdición de los monstruos

Lograr 10 impactos críticos sin sufrir ninguna pifia entre ellos. Matar un enemigo de VP20 o más.

Asesino implacable

Durante 6 asaltos consecutivos siempre causar al menos una baja en el enemigo

Temerario

Aguantar voluntariamente un asalto con 2 o menos Heridas y 0 Puntos de Destino cuando hay 4 o más monstruos en la sala.

Duro como la piedra

Sobrevivir a un impacto de 8 o más dados de daño sin sufrir herida alguna, y sin gastar Puntos de Destino.

Hazañas de asistencia Estas hazañas indican que el personaje ha conseguido ayudar a sus aliados yendo más allá del deber y utilizando todos los medios a su alcance. Un personaje que cumpla la mitad de las hazañas de asistencia ganará un bonificador de +1 en las tiradas de reacción social para convencer a otros por medio de la diplomacia. Un personaje que cumpla todas las hazañas de asistencia ganará automáticamente el nivel 1 de la habilidad Buena reputación. Hazaña Salvador Siempre preparado

Requisito Curar a 10 aliados incapacitados (0 heridas) Evitar 5 pasillos o habitaciones especiales sin necesidad de combatir o hacer tiradas de característica gracias al equipo portado por el personaje (solo si se interactúa con el pasillo o la habitación).

Generoso

Dar permanentemente a otro personaje un objeto mayor que ambos pudieran utilizar, sin conseguir nada a cambio ni tener otro que cumpla su misma función (p. ej. 2 armaduras).

Enviado por los

Salvar de la muerte a un aliado gastando un Punto de Destino propio (p.ej. para

cielos

repetir una pifia con armas a distancia, o una tirada de característica para agarrarlo antes de que caiga por un precipicio). Sólo se concederá si la muerte era segura de no gastarlo.

Manos de ladrón Arrojado Facilitador

Detectar y desarmar 20 trampas Saltar con éxito 3 abismos sin cuerda ni protección alguna Derribar a un enemigo que sea rematado por otro aliado mientras está en el suelo 10 veces.

Leal

Conseguir que un aliado sea resucitado 3 veces (transportando el cuerpo hasta un sanador, usando Bendita por los Dioses de la Sigmarita, etc.).

Cazador de brujas Prestamista

Matar a un lanzador de conjuros antes de que lance conjuro alguno Prestar (de una sola vez) a un aliado más de 1000 CO

Hazañas en solitario Estas hazañas demuestran una competencia, ingenio y capacidad de supervivencia sorprendente en un personaje. Recompensan la lucha inteligente y los actos arrojados. Todas estas hazañas han de completarse en solitario sin ayuda de seguidores de ningún tipo (los PNJ’s aleatorios de la mazmorra sí podrán utilizarse).

Un personaje que complete la mitad de las hazañas en solitario ganará la habilidad racial Sentidos aguzados si no la conocía ya. De conocerla, el bonificador proporcionado por esta habilidad se incrementará a +2. Este bonificador incrementado en las tiradas de sorpresa sólo se aplicará cuando el personaje está solo. Un personaje que complete todas las hazañas en solitario podrá incrementar su total de Puntos de Destino en 1 por un coste de 4000 CO. Hazaña Lobo solitario Invencible Héroe legendario

Requisito Completar con éxito 5 aventuras en solitario. Limpiar de enemigos una habitación de dificultad suicidio en solitario. Derrotar en solitario a un monstruo descomunal de VP apropiado para el nivel de experiencia del personaje.

Ahorrador

Finalizar una aventura en solitario sin haber gastado todas las pociones curativas portadas por el PJ.

Verdugo

Derrotar a un enemigo de tipo Jefe y a su guardia personal (si la tiene) en solitario.

Meticuloso

Limpiar todas las habitaciones de un nivel en solitario

Avaricioso

Conseguir más de 2000 CO en una sola aventura (sin contar bonificaciones por recompensas, sólo con lo saqueado o encontrado).

Protector

Rescatar a un PNJ de una mazmorra sin que sufra herida alguna y sin ayuda de Seguidores.

Estratega

Mantener vivo a un seguidor que no sea una mula ni un ogro durante una aventura completa, jugando en solitario.

Invulnerable

Recibir 4 o más ataques C/C en un asalto por enemigos de categoría fuerte o jefe y salir ileso sin gastar Puntos de Destino.

Hazañas de arquetipo Las hazañas de arquetipo son específicas para cada arquetipo de héroe. Un héroe que complete todas las hazañas para su arquetipo será un ejemplo y un reclamo para otros que buscan hacerse héroes, y atraerá seguidores más hábiles. Cualquier seguidor reclutado por el personaje podrá ganar una mejora permanente de +1 a una de sus características (salvo Puntos de Destino). Los personajes que utilicen un árbol de reemplazo utilizarán las hazañas de la clase base, salvo que se indique lo contrario. Amazona Hazaña

Requisito

Rapidez de la cobra

Matar a 4 enemigos en el mismo combate con el ataque extra proporcionado por Ataque Viperino.

Ojo del depredador

Conseguir matar a 5 parejas de enemigos usando Disparo Doble (ambos deben de morir en el mismo uso de Disparo Doble para que cuente).

Barrera de espinas

Matar a dos enemigos usando Proteger los Flancos e Interponerse en el mismo asalto.

Espíritu de

Que un aliado que tenga el beneficio defensivo de Flexibilidad táctica y reciba 4

estegadón

ataques en el mismo asalto no sufra Heridas ni gaste Puntos de Destino para

evitar ataques. Enredadera de acero

Derribar a tres enemigos (sin matarlos) con un sólo uso de Círculo de Acero.

Asesino Hazaña

Requisito

Maestro Ladrón

Pasar una aventura entera usando sigilo al menos una vez por combate y sin fallar ninguna tirada de sigilo ni de detección/desarme de trampas.

Ejecutor consumado Muerte desde la distancia Sombra elusiva

Dar el golpe mortal a tres monstruos de nivel Jefe en una misma aventura. Matar a 4 enemigos de nivel Fuerte o mayor con trampas o proyectiles en el mismo asalto. Sobrevivir a 6 trampas consecutivas sin sufrir Herida alguna ni gastar Puntos de Destino.

Servicios bien pagados

Sacar 2000 o más CO de beneficio al final de una aventura (una vez dividido el botín).

Bailarín Guerrero Hazaña Sombra elusiva Héroe de los

Requisito Evitar 5 Zonas Mortales enemigas en un sólo asalto utilizando Rápido y Letal. Matar a un Monstruo Grande o Monstruo Descomunal (u obligarle a gastar 1 PD

bosques

para no morir) con un sólo ataque.

Defensa

Finalizar 3 combates sin sufrir heridas ni gastar Puntos de Destino en una misma

impenetrable Agilidad preternatural

aventura. Completar una aventura en que haya tenido que hacer al menos 10 tiradas de Velocidad y no haya fallado ninguna.

Maestro de la danza

Utilizar con éxito siete Danzas de Guerra distintas en el mismo combate.

Berserker Hazaña Furia de oso Intrépido

Requisito Causar 15 Heridas de daño en un sólo asalto. Pasar una aventura entera en la que haya tenido que hacer al menos 10 tiradas de Bravura por Monstruos Terribles sin sucumbir al miedo.

Fuerza imparable Inmortal

Desplazar o derribar a tres Monstruos Grandes en una misma aventura. Quedar en 0 o menos Heridas 3 veces en una misma aventura y sobrevivir.

Combatir el fuego

Derrotar sin ayuda de otros a un monstruo de nivel Jefe que posea las

con el fuego

habilidades de Berserker o Frenesí Sin ayuda implica que otros personajes no causan Heridas al monstruo, pero podrán usar sus habilidades para ayudar al berserker sin interferir en la consecución de esta hazaña.

Druida

Hazaña

Requisito

Ciclo de vida y

Curar y causar un total de 30 Heridas (repartidas como se quiera entre curación

muerte Maestro del bosque

y daño, pero al menos 10 de cada) en un combate. Matar a 6 enemigos de dificultad Normal o mayor sólo mediante el uso de seres convocados en un mismo combate.

Letal dualidad

Matar a dos enemigos de nivel Fuerte o superior, uno con un conjuro y otro con un ataque de cuerpo a cuerpo, en el mismo asalto.

Maestro cambiaformas Armonía mágica

Llevar a cabo cada una de las cuatro Transformaciones Legendarias en una misma aventura. Conocer 5 conjuros de Magia Jade y otros 5 de Magia Ámbar

Forestal Hazaña Salva de proyectiles Muerte certera

Requisito Matar a cuatro enemigos en un sólo turno mediante disparos de su arco. Matar a tres enemigos de nivel Jefe de un sólo disparo cada uno (obligar a los enemigos a gastar Puntos de Destino contará para la consecución de esta hazaña).

La flecha es más

Matar a un enemigo de nivel Jefe u obligarle a gastar un Punto de Destino en el

rápida que la vista

primer turno de un combate (es decir, siendo el Forestal el primero en actuar en ese combate, incluso antes que el resto de héroes).

Avatar de Kurnous

Canalizar los cuatro aspectos de la Bendición de Kurnous en una misma aventura.

Aliado fiable

Pasar tres aventuras consecutivas sin causar Heridas a sus aliados (bien sea mediante pifias o de cualquier otro modo).

Guerrero del Caos Hazaña

Requisito

Digno campeón

Matar a un Lord del Caos del Dios opuesto al propio (Khorne-Slaanesh, NurgleTzeentch).

Elegido

Desarrollar 4 Dones y/o Mutaciones del Caos.

Combatiente glorioso

Sobrevivir a 3 combates de dificultad Suicidio.

Comandante eterno

Hacer ignorar a sus aliados 25 o más Heridas en una aventura gracias al poder activado del aura de majestad dada por Camino a la gloria.

Regalos de los Dioses

Conseguir tres objetos mágicos mayores (u ofrecerlos en sacrificio a su Dios, si procediera).

Hechicero Hazaña Andanada mágica Contraataque mágico

Requisito Gastar más de 14 Puntos de Magia en un sólo asalto lanzando conjuros. Matar a un hechicero enemigo devolviéndole un conjuro propio mediante el uso

de Deflexión o utilizando un conjuro que el enemigo haya utilizado en ese combate. Maestro de maestros

Vencer a 3 hechiceros enemigos de mayor nivel de hechicero que el personaje. Si el personaje llega a nivel 5 de hechicero, entonces sólo podrá avanzar esta hazaña venciendo a otros hechiceros de nivel 5 o a Grandes Demonios de Tzeentch.

Versatilidad mágica Mago consumado

Lanzar 10 conjuros de saberes distintos al saber primario del personaje. Lanzar al menos 20 conjuros sin sufrir ninguna disfunción mágica durante una aventura.

Hermana Sigmarita Hazaña Imposición de manos

Requisito Curar 15 o más heridas en un sólo asalto mediante la Luz de Shallya.

Fuente de caridad

Donar un total de 10000 CO al templo.

Escudo de Sigmar

Conseguir que fallen 6 o más ataques contra un aliado en un mismo combate gracias al penalizador proporcionado por devoción absoluta.

Santa en vida

Regenerar 5 o más Puntos de Destino en una misma aventura gracias a Bendita por los Dioses.

Líder de tropa

Conseguir que un seguidor propio llegue al nivel máximo de avance.

Herrero Rúnico Hazaña Maestro de las

Requisito Forjar un objeto mágico rúnico permanente.

Runas Grabador experto

Grabar 50 o más runas en una sola aventura (cada lanzamiento de una runa elemental cuenta como un grabado para esta hazaña).

Asalto irresistible

Derribar a 8 enemigos en un mismo combate.

Poder elemental

Usar el efecto mayor de las cuatro runas elementales con éxito en un mismo combate.

Bastión eterno

Curar cuatro heridas a aliados en el mismo asalto sin lanzar conjuros de curación ni administrar pociones.

León Blanco Hazaña Estirpe legendaria

Requisito Comprar todos los avances disponibles para su mascota

Sincronización

Matar entre en León Blanco y su mascota un monstruo de nivel Fuerte y otro de

perfecta

nivel Jefe en un sólo turno. Ambos personajes deben haber causado daño a dichos enemigos para que esta hazaña se considere realizada con éxito.

Perdición de los débiles

Eliminar a cuatro o más enemigos en un sólo asalto.

Rematar al árbol

Derribar y matar a un Monstruo Grande en el mismo turno.

caído Protector legendario

Terminar una aventura completa sin que su mascota quede incapacitada.

Luchador de Pozo Hazaña Ríos de sangre Sprint fatídico Fatalidad del pozo ¿No soy compasivo?

Requisito Mantener sangrando a 3 enemigos a la vez durante 3 asaltos consecutivos. Matar a tres enemigos en un solo uso de la habilidad Carrera del ejecutor. Mantener aturdidos, atrapados o derribados a 5 enemigos a la vez. Curar 8 Heridas a los aliados mediante el uso de exhibición sangrienta en un mismo combate.

¡Mala suerte, amigo!

Realizar un ataque que cause 13 dados o más de daño.

Matatrolls Hazaña

Requisito

Matademonios

Matar a un Gran Demonio

¡Eso no duele!

Curarse 6 Heridas en un sólo combate sin ayuda externa ni pociones.

Muerte inalcanzable

Matar 10 Monstruos Grandes o Monstruos Descomunales sin ayuda en una sola aventura. Sin ayuda implica que otros personajes no causan Heridas al Monstruo, pero podrán usar sus habilidades para ayudar al matatrolls sin interferir en la consecución de esta hazaña.

Honor restaurado

Morir en combate contra un enemigo de dificultad Jefe (ser resucitado o sobrevivir al encuentro mediante el uso de la habilidad matademonios también contarán como morir de cara a esta hazaña).

Segador de enemigos

Matar a 3 enemigos de dificultad Fuerte en un sólo asalto.

Capítulo 2: Personajes

Personajes A diferencia del resto de personajes mostrados hasta el momento, se incluyen dos tipos de personaje "especiales" en este capítulo; los personajes con árboles de reemplazo. Estos son personajes que en lugar de tener un árbol completo de habilidades utilizan como base el árbol de un arquetipo existente, y tan sólo reemplazan algunas de las habilidades del personaje original, dándole nuevas opciones a cambio de perder la opción de comprar las habilidades que han sido reemplazadas. Por lo demás, las reglas para creación de personajes en el caso de ambos son las mismas que las indicadas en el manual básico.

El Cazador de Brujas

El cazador de brujas es una especialidad alternativa para el Asesino. Sustituye la habilidad de Muerte Silenciosa por “Purgar al impuro”, gana la habilidad especial genérica Tozudo, e intercambia la rama de Tirador Furtivo por la de Cazador de Brujas. Por otro lado, el bonificador de daño en el lanzamiento de dagas para Sombra de la muerte se aplicará a sus disparos con pistolas. Su equipo inicial será una Espada o Martillo, una daga, una Pistola o Pistola ballesta con munición, y una armadura de cuero.

Árbol de habilidades:

Sigilo

Equipo bendecido

Declarar anatema

¡Que ardan!

Peso de la culpa

Sombra de la Muerte

Descripción de las habilidades: Ambidextrismo: Como la habilidad genérica.

Purgar al impuro: El cazador de brujas es un guerrero santo que busca destruir a los herejes en nombre de Sigmar, Morr, Solkan o el dios al que sirva. Para ello, porta estacas, pistolas con balas de plata y otros utensilios similares. El cazador de brujas puede utilizar armas de mano, pistolas, pistolas ballesta y armaduras de cuero, pero no yelmos ni escudos. Un cazador de brujas gana un bonificador de +1 dado a sus tiradas de daño contra monstruos del Caos y No-muertos. Finalmente, gana la habilidad genérica Recarga rápida, pero sólo para armas con la propiedad Pistola.

Rama del Cazador de Brujas Equipo bendecido: Las armas y armadura del Cazador de Brujas están bendecidas, untadas en agua bendita, o son de materiales sagrados como la plata. Los monstruos heridos por el Cazador de Brujas sufren un -1 a su HA hasta el final del siguiente turno del Cazador (este efecto no se apila consigo mismo). Además, cuando el Cazador de Brujas gane esta habilidad, sus ataques pasan a considerarse mágicos. Por último, el Cazador de Brujas añade 1 punto extra a su Dureza (máx. 10) contra sus

enemigos, siempre que porte su armadura. Este bonificador a Dureza se considera otorgado por un objeto mágico, y no se apila con otros bonificadores por conjuros o por armaduras mágicas (esta habilidad es una bendición, el resto meras herejías y superstición). Además, el Cazador de Brujas ha desarrollado un odio fanático por sus enemigos, y nada le gusta más que purificarlos y verlos arder. Por ello, ha conseguido munición alterada mágica o alquímicamente que puede utilizar para propósitos especiales. Todo enemigo impactado por el Cazador de Brujas, tanto en Cuerpo a cuerpo (se supone que utiliza su pistola como arma secundaria si no especifica su uso como arma primaria) como mediante disparos de su pistola o pistola ballesta, como mediante trampas, durante los 3 asaltos después de usarla, sufrirá el efecto indicado según el tipo de munición. Entre expedición y expedición podrá conseguir 2 recargas (de cualquier tipo) de forma gratuita (cada recarga contiene munición suficiente para un uso). Si desea comprar más a mayores deberá pagar el coste indicado por cada recarga extra o completar alguna recompensa (ver más abajo). El cazador podrá llevar hasta 5 recargas (en total, de los tipos que desee) por expedición. Los efectos de la munición, y los costes para comprarla, se resumen en la siguiente tabla: Tipo

Efectos

Coste

Incendiaria

Esta munición tratada alquímicamente estalla cuando impacta. El objetivo se

100 CO

prenderá en llamas (sufriendo un daño igual a un fuego grande, es decir, 2 dados de daño contra Dureza base al inicio de su turno si el ataque era contra un solo objetivo, o el de un fuego pequeño, un dado, si tenía varios objetivos, según las reglas de personajes ardiendo del capítulo 1 del Core: Reglas). Urticante

El cazador carga una munición diseñada para hacer menos daño, pero

50 CO

incomodar a sus enemigos con pequeñas heridas muy molestas que causan terribles picores y hacen difícil concentrarse para lanzar conjuros. Cuando use la munición urticante, su pistola pierde la propiedad Penetrante pero a cambio, cualquier enemigo impactado sufre un penalizador de -2 a su Inteligencia y -1 a Bravura (hasta un mínimo de 1) hasta el final del siguiente turno del cazador. Los No-muertos son inmunes a este efecto. Si se usa en cuerpo a cuerpo, no añade daño por combatir con 2 armas. Sagrada

Esta munición está untada en agua bendita. Un Cazador de Brujas que

25 CO

utilice munición sagrada hará una Herida extra a los No-muertos que impacte. Esto reemplaza al bonificador de +1 dado de daño contra Nomuertos concedido por Purgar al Impuro. Exorcista

La munición sagrada lleva grabados símbolos mágicos de protección contra

25 CO

el Caos. Un Cazador de Brujas que utilice munición exorcista hará una Herida extra a los Demonios que impacte. Esto reemplaza al bonificador de +1 dado de daño contra Caos concedido por Purgar al Impuro. Matamonstruos

Esta munición está compuesta de metralla puntiaguda diseñada para dañar

25 CO

a los enemigos sin armaduras. Cuando el cazador utiliza esta munición, la capacidad “penetrante” de su pistola pasa a sustituirse por la capacidad Aplastante. Adhesiva

Esta munición contiene un compuesto alquímico que se pega a los enemigos y hace que no puedan correr, facilitando la labor del cazador para atraparlos

25 CO

cuando los quiere vivos. Los enemigos impactados por este tipo de munición reducen su Velocidad en 3 y no pueden correr; además, al inicio de su turno deberán hacer una tirada de Fuerza, y si no la superan, sólo podrán realizar una acción durante su turno. La pistola pierde la propiedad Penetrante y causa la mitad de su daño normal al usar munición adhesiva. Los Monstruos Descomunales son inmunes a este efecto. Si se usa en cuerpo a cuerpo, no añade daño por combatir con 2 armas.

Declarar anatema: El Cazador de Brujas puede, una vez por combate y como acción gratis, elegir a un enemigo. Durante el resto del combate, ese enemigo sufre un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y lanzamiento de conjuros contra el Cazador, y el Cazador podrá ignorar la primera herida sufrida por asalto que le cause el objetivo elegido. Además, al aprender esta habilidad, recargar armas con la propiedad Pistola pasará a ser acción gratis para el Cazador de Brujas. Finalmente, cuando gane esta habilidad el efecto de las bendiciones sobre su equipo aumentará, y los monstruos que se encuentren adyacentes al Cazador sufrirán un penalizador de -1 dado a su daño cuando le impacten, salvo que sean el monstruo declarado como Anatema.

¡Que ardan!: El cazador de brujas consigue equipo de especial calidad gracias a sus contactos e influencia. Cuando gane esta habilidad, siempre que dispare un arma con la propiedad Pistola ignorará la propiedad Poco Fiable, si la tiene. Además, aprenderá a utilizar su munición especial de formas poco habituales. Para ello, el cazador debe consumir una carga entera de munición. Esto resultará en un ataque en un ataque de área equivalente a un arma de aliento que cubre un cono de 3 casillas de longitud. Los personajes y monstruos afectados pueden intentar una tirada de Velocidad, y si tienen éxito en ella, el daño se reduce a la mitad (tanto el del ataque como el de los posibles efectos secundarios). El daño de este cono nunca se beneficia del efecto de Peso de la culpa. Los enemigos afectados por este ataque se verán también afectados por el penalizador a HA derivado de Equipo Bendecido. Los efectos del ataque especial por cada tipo de munición se resumen en la siguiente tabla: Tipo

Efectos

Incendiaria

El cono causa el daño normal del cazador con una pistola con la propiedad Penetrante, y prende en llamas a los enemigos impactados (con los mismos efectos que la munición incendiaria).

Urticante

El cono causa un daño igual a la mitad de daño del cazador con una pistola. Todos los que estén en el área afectada serán presa de toses, ojos que lagrimean, dificultades para respirar, etc. Sufrirán los penalizadores derivados de la munición urticante mientras estén en el área, y si al inicio de su turno no pasan una tirada de Dureza natural quedarán aturdidos, no pudiendo realizar acciones durante el resto del turno, sólo defenderse. La nube de munición urticante dura 3 asaltos antes de disiparse, y cualquier enemigo que la abandone dejará de estar afectado por sus efectos.

Sagrada

El cono causa el daño normal del cazador con una pistola con la propiedad

Contundente y aplica el efecto de la munición sagrada. Exorcista

El cono causa el daño normal del cazador con una pistola con la propiedad Letal y aplica el efecto de la munición exorcista.

Matamonstruos

El cono causa un daño igual al del cazador con las dos pistolas con la propiedad Aplastante.

Adhesiva

El cono causa un daño igual a la mitad del daño del cazador con una pistola. Durante 3 asaltos, todos los enemigos dentro del área del cono se verán afectados por la munición adhesiva.

Por último, cuando gane esta habilidad pasará a poder portar 8 cargas de munición especial por expedición, y podrá escoger 4 de forma gratuita (en lugar de 2). Peso de la culpa: El Cazador se deleita en hacer que los enemigos carguen con todo el peso de sus actos, y el verlos cometer ofensas alimenta su furia fanática. En cada asalto, el Cazador de Brujas puede sumar a su daño un número de dados igual a la mitad de las heridas causadas por sus enemigos en el asalto anterior (redondeando hacia arriba), hasta un máximo de +2 dados. Además, una vez por combate, el Cazador puede lanzar una soflama condenando los viles actos de sus enemigos. El Cazador perderá el bonificador de daño concedido por Peso de la culpa para ese asalto y los dos asaltos subsiguientes, pero mientras pierda ese daño, todos los enemigos del Cazador presentes en la sala reducirán su daño en 1 dado, y su Anatema perderá 1 dado de daño por cada dado de daño que le hubiera concedido Peso de la Culpa al cazador, hasta un mínimo de 1 dado de daño. Además, una vez aprenda esta habilidad, un cazador de brujas que lleve 2 pistolas podrá disparar con ambas, consiguiendo así un bonificador de daño de +2 dados (como si tuviera la habilidad Ambidextrismo). Recompensas del Cazador de Brujas Un cazador de brujas no es un mero aventurero que se dedique a saquear mazmorras porque sí, sino que pertenece a una orden que le proporciona autoridad y que es responsable de marcarle los objetivos a los que debe investigar y cazar. En la medida que el cazador cumple esos objetivos, el cazador de brujas recibe beneficios por parte de la orden para recompensar sus esfuerzos. Al final de cada aventura, el cazador podrá entregar sus trofeos o pruebas de su labor a la orden, que lo recompensará de la forma indicada en la tabla mostrada a continuación. Se considerará que el cazador ha cazado a su objetivo si el grupo consigue una de las cosas listadas como objetivo (es decir, no es necesario que el cazador haya matado personalmente a un objetivo, por ejemplo). Los beneficios dados por esta habilidad nunca le permitirán pasar de sus máximos de munición, pociones, etc. Objetivo

Beneficios

Eliminar a un

1 recarga de munición especial gratuita extra por expedición en la siguiente

enemigo con la

aventura, 1 venda.

habilidad Némesis Rescatar a un

1 poción curativa.

PNJ Desactivar 3

Recarga de munición normal gratuita en la siguiente aventura.

trampas Eliminar un

1 recarga de munición matamonstruos

monstruo grande Eliminar un

1 Recarga de munición especial gratuita por expedición

hechicero del Caos o Nigromante Eliminar un

1 recarga de munición exorcista gratuita por expedición en la siguiente aventura.

demonio Destruir una

2 viales de agua bendita

guarida de nomuertos Drenar un círculo mágico

3 vendas, 50 CO

El Luchador de Pozo

Los luchadores de pozo son guerreros curtidos en los pozos de lucha del Imperio, gladiadores expertos en el combate cuerpo a cuerpo y en deleitar a las multitudes participando en combates, a menudo a muerte o ilegales.

Papel en el grupo El Luchador de Pozo busca ayudar a sus aliados debilitando a sus enemigos, y es un personaje capaz de soportar una buena cantidad de castigo. Además sus habilidades le permiten controlar a sus enemigos con bastante habilidad, haciendo que pueda negarles su capacidad para moverse libremente.

Adaptación El luchador de pozo puede utilizarse para representar a cualquier personaje que pelee con armaduras ligeras y armas de cadena o látigos, y que sea hábil controlando el campo de batalla.

Personaje

HA

HP

Fuerza Dureza

Luchador de pozo 1d3+5 1d3+4 1d2+5

1d2+4

Especial Entrenamiento de gladiador, antiguo esclavo. Equipo inicial Mayal, nudilleras, yelmo.

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

1d3+5

1d2+6

1d4+4

1d3+3

2

Árbol de habilidades: Entrenamiento de Gladiador

Corte debilitante

Desafío del gladiador

Abrirse paso

Aporrear

Defensa circular

Desequilibrar

Barrido múltiple

Golpe suicida

Lanzar red

Ignorar dolor Golpe triturador

Carrera del ejecutor

Exhibición sangrienta

Descripción de las habilidades: Entrenamiento de gladiador: Los pozos de lucha cuentan con duros instructores que se aseguran de entrenar a los gladiadores en un estilo de lucha característico que se basa en usar armas espectaculares a la vez que peligrosas para el usuario. Cualquier luchador de pozo podrá usar mayales y dagas como armas de cuerpo a cuerpo, así como armas arrojadizas, yelmos, armaduras de cuero o de mallas ligeras y escudos. Además, gana los siguientes beneficios y piezas de equipo especiales: -

Incrementa en un punto su rango de crítico con los mayales (pasando por tanto a causar impactos críticos con 11-12). Además, cuando aprenda una habilidad de nivel 3 de su arquetipo su daño máximo con el mayal se incrementará en 1 punto.

-

Las nudilleras son un tipo de arma exótica muy utilizada por los luchadores de pozo que se supone es de origen ogro. Consta de un guantelete armado rematado por clavos, o a menudo por un largo pincho que se puede utilizar tanto para apuñalar como para parar ataques. Si un luchador de pozo no porta nada en su mano torpe, puede utilizar las nudilleras como una daga (o como arma secundaria, en caso de poseer la habilidad de Ambidextrismo) y además se considerará que va armado con un escudo contra ataques en cuerpo a cuerpo (pero no recibirá beneficios contra proyectiles). Las nudilleras podrán usarse para hacer ataques como arma secundaria incluso si se ataca a un enemigo usando el alcance proporcionado por la propiedad "Arma larga" del mayal. Finalmente, las nudilleras añaden 1 dado de daño a los ataques desarmado del Luchador de Pozo.

-

El Luchador de Pozo comienza el juego con la habilidad genérica Experto en Maniobra. Deberá elegir un tipo de maniobra. Alternativamente podrá escoger Lucha Desarmado en su lugar.

Antiguo esclavo: A menudo, los luchadores de pozo son esclavos escapados, o que han comprado su libertad. Cuando se cree el personaje haz una tirada de 1D12 en la siguiente tabla para determinar el origen del luchador de pozo.

Tirada

Efecto

1

El luchador es un esclavo escapado que mató a su amo para huir. Hay una recompensa por su cabeza, y entre aventura y aventura, el DJ debe hacer una tirada de 1D12 en secreto. Con un resultado de 8 o más, alguien lo reconoce, y podrán tratar de atraparlo, denunciarlo a las autoridades o seguirlo. El luchador sólo podrá librarse de esto si paga una multa de 2000 CO.

2-3

El luchador se escapó, aunque no tuvo que matar a nadie para hacerlo. Hasta que reúna las 1000 CO que necesita para comprar su libertad, habrá una recompensa por su cabeza, como en el resultado anterior.

4-7

El luchador de pozo consiguió comprar su libertad, pero esto lo dejó en una situación económica precaria. Comienza el juego con una deuda de 500 CO que debe pagar a un prestamista que le cobrará un 10% extra de la cantidad que aún no haya pagado en cada aventura que pase.

8-9

El luchador de pozo pagó su libertad con sudor, sangre y los ahorros que había conseguido a lo largo de los años. No gana beneficios ni penalizaciones.

10-11

El luchador de pozo pagó su libertad y además consiguió unos pequeños ahorros. El luchador empieza el juego con 1D10x5 CO adicionales.

12

El luchador de pozo compró su libertad a base de matanzas gloriosas en la lucha. Gana la habilidad genérica buena reputación a nivel 1 con un grupo o zona de su elección.

Rama de Brutalidad Corte debilitante: El luchador de pozo golpea a su enemigo en un lugar que sangra profusamente y que hace que luche con menos efectividad. Corte debilitante es una habilidad cuyo uso debe declararse antes de realizar la tirada para impactar como parte de un ataque normal. Si el ataque impacta, durante 3 asaltos el enemigo sufrirá al inicio de cada uno de sus turnos un dado de daño contra Dureza natural que ignora los efectos de Piel Dura, y durante ese tiempo todos sus ataques sufren un penalizador de -1 a impactar, así como un penalizador de -1 a sus tiradas de lanzamiento de conjuros. Corte debilitante puede utilizarse con éxito una vez por combate contra un enemigo en concreto, (pero no hay límite al número de intentos que pueden hacerse antes de tener éxito, ni al número de enemigos que pueden verse afectados por esta habilidad en el mismo combate). Además, cuando aprenda Corte debilitante tendrá la opción de añadir la propiedad Letal a su mayal durante un asalto si no decide añadirle Fiable o Aplastante. Esto se puede hacer como acción gratuita al inicio de su turno. Si no decide cambiar la propiedad asignada se mantendrá la propiedad escogida en el asalto anterior. Aporrear: Golpeando con su arma a su enemigo en la cabeza, el luchador de pozo lo aturde, haciendo que sea presa fácil para sus aliados. El luchador de pozo hace un ataque como parte de usar esta habilidad. Si el ataque impacta a un enemigo, le causará su daño normal, y si el enemigo sobrevive pero ha sufrido alguna herida, durante un asalto quedará aturdido, y por tanto no podrá atacar, moverse, ni realizar otras acciones como lanzar conjuros, sólo defenderse, salvo que tenga éxito en una tirada de dureza base. Además, todos sus aliados ganarán un bonificador de +1 dado de daño contra ese enemigo

durante 2 asaltos. Aporrear requiere que el enemigo abra su guardia, y por tanto sólo puede utilizarse como respuesta a una pifia, o como segundo ataque (o posterior) tras un impacto crítico. Barrido múltiple: El luchador de pozo barre las piernas de sus enemigos con su arma. Para ello, elige tres casillas adyacentes a él y entre sí. Todos los monstruos situados en ellas reciben un ataque, y aquellos que reciban alguna herida por causa de él, y no sean monstruos grandes, deben superar una tirada de velocidad o ser empujados un espacio hacia atrás, o derribados si han sufrido al menos 3 heridas (a elección del luchador de pozo. Es decir, si causa 3 heridas a un enemigo, 4 a otro, y 1 a otro, entonces podrá desplazar o derribar a cualquiera de los dos primeros, y sólo desplazar al tercero). Este ataque le impone un penalizador de -1 a su HA para defenderse durante el resto del asalto, y no podrá usar sus nudilleras como escudo, pues le obliga a exponerse. Golpe triturador: El luchador de pozo realiza una combinación de golpes que machacan el cráneo de su oponente, y tratan de derribarlo por daño puro y duro. Esta es una habilidad que puede utilizarse una vez cada tres asaltos, como acción de asalto completo, pues el luchador de pozo tiene que buscar una oportunidad para golpear con total abandono. El luchador hace una tirada para impactar con un penalizador de -1 a su HA (penalizador que sufrirá durante un asalto). Si el ataque impacta y es un crítico, el enemigo quedará aturdido (como en Aporrear) y el ataque ignorará 1 punto de su armadura y causará 2 dados extra de daño. Si el ataque es un impacto normal, entonces causará 3 dados extra de daño, y el enemigo deberá tener éxito en una tirada de Dureza natural para no quedar aturdido. Finalmente, si el ataque es una pifia, el luchador habrá cometido un error fatal con su mayal, golpeándose a sí mismo (en lugar de recibir un ataque de su objetivo), y deberá tirar daño contra sí mismo añadiendo los 3 dados de daño extra derivados de esta habilidad. Rama de arrojo Desafío del gladiador: El luchador de pozo azuza a un enemigo para que le ataque, y luego aprovecha la oportunidad para asestarle un potente golpe. Para utilizar esta habilidad el luchador de pozo debe emplear una acción o realizar un ataque normal (no como parte de otra habilidad) contra el enemigo a desafiar. El objetivo sufrirá durante un asalto un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques no tengan al luchador de pozo como uno de sus objetivos. Este es un efecto de Provocación. Además, si el enemigo decide atacar al luchador de pozo en cuerpo a cuerpo y su tirada de ataque falla por 3 o más puntos mientras está afectado por el Desafío del gladiador, el luchador podrá hacer un ataque inmediato contra él como si hubiera pifiado (este fallo se considerará una pifia a efectos de poder utilizar sus habilidades). Este ataque, o cualquier respuesta a una pifia que haga el luchador contra el enemigo provocado ganará un bonificador de +1 dado de daño. Además, cuando aprenda Desafío del gladiador tendrá la opción de añadir la propiedad Aplastante a su mayal durante un asalto si no decide añadirle Fiable o Letal. Esto se puede hacer como acción gratuita al inicio de su turno. Si no decide cambiar la propiedad asignada se mantendrá la propiedad escogida en el asalto anterior. Defensa circular: El luchador de pozo aprende a concentrarse en un enemigo poderoso mientras los ataques de otros enemigos de menor calado fallan al intentar impactarle. Cuando el luchador de pozo utiliza Desafío del gladiador, el luchador de pozo puede elegir parapetarse contra el resto de enemigos. De hacerlo, aquellos enemigos a los que no ha provocado sufrirán un penalizador de -1 a todas las

tiradas para impactarle, y si sus tiradas de ataque fallan por 3 o más puntos, podrá dirigir un ataque contra ellos, del mismo modo al descrito en Desafío del gladiador. Golpe suicida: Exponiéndose a sufrir un golpe letal, el luchador de pozo abre su guardia para golpear al enemigo al que acaba de desafiar. Esta habilidad puede usarse cuando un luchador de pozo utilice Desafío del gladiador¸ y debe declararse en el momento de realizar la Provocación. El luchador de pozo puede conferir un bonificador de hasta +3 dados de daño al oponente desafiado si éste ataca al gladiador en su turno, pero a cambio el luchador de pozo podrá hacer, si sobrevive, un ataque inmediato contra su oponente. Este ataque se beneficia del bonificador habitual de daño por Desafío del gladiador, incrementado además en un número de dados igual al concedido por el luchador a su oponente. Si el oponente decide no atacar al gladiador tras la Provocación, entonces el luchador de pozo incrementará su daño en 1 dado durante un asalto para todos sus ataques. Además, un luchador de pozo que aprenda Golpe suicida podrá equiparse con armaduras de mallas pesadas si así lo desea. Ignorar dolor: El luchador de pozo está acostumbrado a sufrir heridas graves sin apenas pestañear. Una vez por combate, el luchador puede curarse la mitad de sus heridas máximas, y durante los 3 asaltos siguientes ganará los efectos de la habilidad Piel Dura. Rama de Pericia Abrirse paso: El gladiador sabe moverse por el campo de batalla y hacer que sus enemigos tengan que moverse para evitar sus ataques. Cada vez que impacte a un enemigo con un ataque normal o como respuesta a una pifia podrá intentar contra él una prueba de Desplazamiento, pero el enemigo tendrá que usar la peor de Fuerza y Velocidad para resistirse, en lugar de la mejor. El enemigo desplazado dejará de trabar a los enemigos en su Zona Mortal durante un asalto, y verá su Velocidad reducida en 3 para su siguiente movimiento. Además, cuando aprenda Abrirse paso tendrá la opción de añadir la propiedad Fiable a su mayal durante un asalto si no decide añadirle Aplastante o Letal. Esto se puede hacer como acción gratuita al inicio de su turno. Si no decide cambiar la propiedad asignada se mantendrá la propiedad escogida en el asalto anterior. Desequilibrar: El luchador de pozo aprovecha el instante de debilidad de su oponente para hacer que sea más fácil acabar con él. Cualquier enemigo desplazado por el luchador de pozo, ya sea mediante Abrirse paso, Barrido múltiple, o cualquier otra razón sufrirá un penalizador de -2 a sus características para resistirse a derribos y embestidas y todos los ataques dirigidos contra ellos ganarán un bonificador de +1 a impactar. Además, todos los aliados del luchador de pozo ganarán un bonificador de +1 dado de daño cuando ataquen a un enemigo desequilibrado. Este efecto dura un asalto. Lanzar red: El luchador de pozo porta una red para lanzarla sobre sus enemigos y atraparlos. El luchador de pozo puede lanzar la red contra un enemigo dentro de su línea de visión, a una distancia máxima de 3 casillas, con una tirada enfrentada de HA. Si vence el luchador, entonces el enemigo se verá enredado, sufrirá un -2 a su HA, -3 a V y F, y sólo podrá realizar una acción cada asalto, que será tratar de liberarse de la red. Para librarse de la red tendrá que tener éxito en una tirada de Velocidad o de Fuerza. La red lleva atada una cuerda de la que el luchador de pozo puede tirar para desplazar a su enemigo. Esto se considerará un desplazamiento, pero en lugar de mover al enemigo en dirección opuesta al luchador, lo

moverá hacia él. Mientras el luchador de pozo tenga a un enemigo en su red no podrá utilizar su mano torpe para combatir (ni siquiera para defenderse con las nudilleras), pues la utiliza para mantener agarrada la cuerda. Si el luchador de pozo enreda a un monstruo grande, este no sufrirá penalizadores para librarse de la red mediante la Fuerza. Los Monstruos Descomunales son inmunes a esta habilidad, pues la red no es suficientemente grande como para atraparlos. Lanzar la red requiere una acción de ataque, y para recogerla y prepararla para volver a lanzarla el luchador debe emplear una acción de asalto completo. Alternativamente, podrá recoger la red en lugar de realizar un ataque extra proporcionado por un impacto crítico. Carrera del ejecutor: El luchador de pozo se especializa en ir pasando de un enemigo a otro, convirtiéndose en un ágil oponente al que es muy difícil bloquear. Una vez por asalto, cuando mate a un enemigo con un ataque en cuerpo a cuerpo o lo desplace al utilizar Abrirse paso podrá moverse la mitad de su Velocidad (incluso si ya se ha movido este asalto). Este movimiento ignorará Zonas Mortales, y durante un asalto, todos los enemigos que le ataquen después de realizar este movimiento sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar. Finalmente, cuando su movimiento termine, el luchador de pozo podrá realizar otro ataque contra otro enemigo, pero si lo hace sufrirá un penalizador de -1 a su HA durante un asalto. Si el ataque que desencadenó el uso de esta habilidad fue un impacto crítico, entonces el luchador de pozo podrá realizar el ataque extra proporcionado por el crítico contra otro enemigo al acabar su movimiento. Este ataque deberá resolverse antes de decidir si quiere hacer el ataque extra proporcionado por Carrera del ejecutor. Exhibición sangrienta: Los gladiadores viven y mueren según su valor y la apreciación del público, y desarrollan un estilo de lucha cruento y sanguinario, a la vez que espectacular. Los mejores entre ellos saben utilizar sus florituras y ataques para sacar el máximo provecho de esto, animando a sus aliados y ayudándoles a vencer su fatiga. Un luchador de pozo que gane la habilidad Exhibición sangrienta gana los siguientes beneficios, que pueden activarse como acción gratuita: -

Una vez por asalto, cuando mate a un enemigo, podrá curar una herida a un aliado, al infundirle de energías renovadas y ayudándole a superar el dolor.

-

Cada vez que sufra heridas, podrá burlarse de los pobres esfuerzos de los enemigos, minando su confianza, y a continuación podrá escoger a un aliado. El siguiente ataque que le impacte reducirá su daño en 1 dado.

-

Cuando desplace a un enemigo, si puede desplazarlo a una casilla ocupada por otro enemigo, entonces el segundo enemigo se verá afectado también por un intento de desplazamiento. Si el segundo objetivo no se ve desplazado por el ataque, entonces el primer enemigo desplazado deberá moverse a una casilla libre, de haberla. Si esto no es posible, entonces quedará derribado en su espacio original.

-

Una vez por combate podrá utilizar esta habilidad para realizar un ataque como el descrito en la habilidad Viento del Caos del arquetipo Berserker Nórdico. El daño de los ataques que realice durante esta maniobra estará limitado a 8 dados de daño.

El Sacerdote Guerrero

Los sacerdotes guerreros de Sigmar son aquellos miembros del clero de Sigmar que hacen voto de luchar contra la maldad que infesta las tierras del Imperio, y contra el Enemigo Exterior. El Sacerdote Guerrero es una especialización de la Hermana Sigmarita, que reemplaza las habilidades mostradas en el siguiente árbol.

Devoción absoluta

Luz de Shallya

Plegaria de valor

Poder del martillo

Bastión de pureza

Poder de Sigmar

Martillo de ira

Arenga de fervor

Venganza justiciera

Inmolación

Bendición de Salvación

Furia de Sigmar

Cometa de Sigmar

Bendito por los dioses El sacerdote guerrero puede, además de un martillo sigmarita y un escudo, utilizar grandes martillos sigmaritas. Sin embargo no utilizará dos martillos sigmaritas en combate. Cualquier habilidad no mencionada a continuación funciona exactamente igual que en el arquetipo Hermana Sigmarita. Devoción absoluta: Esta habilidad funciona de la manera descrita para el arquetipo Hermana Sigmarita, con la salvedad de que el bonificador de daño concedido por ella se aplicará contra seres del Caos y contra Orcos, Goblins y otros tipos de Pielesverdes, pero no contra No-muertos. Bastión de pureza: El Sacerdote de Sigmar es capaz de imponer su férrea voluntad sobre las corrientes del Aethyr para que los conjuros lanzados por sus enemigos no tengan efecto alguno. Cuando un enemigo lance un conjuro, el Sacerdote de Sigmar puede gastar una Herida para tener derecho a hacer una tirada de disipación, como si fuera un hechicero que hubiera pagado el coste base del conjuro a dispersar, con la salvedad de que el sacerdote sumará su Bravura en lugar de su Inteligencia a la tirada de dispersión, y de que podrá potenciar la dispersión gastando una Herida extra, lo que le proporciona un +2 a su intento de dispersión. Además, el Sacerdote de Sigmar podrá usar Bastión de pureza para proteger a sus aliados de los ataques que no sean de naturaleza mundana. Gastando 1 herida, durante 3 asaltos los ataques que ignoren armaduras que afecten al sacerdote o a sus aliados tendrán que tirar para herir contra la Dureza del personaje con armadura, de forma normal (los ataques que se dirijan contra Dureza natural no se verán afectados por esta habilidad). Esta última aplicación de la habilidad puede utilizarse una vez por combate. Arenga de fervor: El Sacerdote exhorta a sus aliados a luchar con fiereza e ignorar sus peores heridas y su cansancio para derrotar a sus enemigos. Para activar esta habilidad, el Sacerdote debe de gastar una Herida y una acción. Durante los dos asaltos siguientes, si un enemigo hiere a un personaje, en su siguiente turno dicho personaje podrá utilizar sus dos acciones del asalto para realizar ataques contra el que lo hirió si decide no consumirlas de otro modo (moviéndose, tomando una poción...), aunque el segundo de dichos ataques sólo podrá ser un ataque normal, y no se beneficiará de los efectos de las

habilidades que proporcionen ataques extra ni efectos especiales (como Berserker, Disparo Múltiple, Ataque Viperino, etc.). Arenga de fervor puede utilizarse una vez por combate. Bendición de Salvación: El Sacerdote lanza una plegaria que convoca un milagro para preservar su salud y la de los aliados. Bendición de Salvación puede utilizarse una vez por combate, requiriendo media acción y el gasto de un Punto de Destino para ello. Durante un asalto, tras invocar la Bendición de Salvación, el Sacerdote y sus aliados podrán ignorar las 2 primeras Heridas sufridas por cada ataque, y cualquier efecto de curación que se lance sobre ellos restaurará una Herida adicional. La Bendición de Salvación no protegerá a los personajes de las heridas causadas por utilizar sus propias habilidades. Bendición de Salvación es una Bendición, y no se apila con otras habilidades que permitan ignorar Heridas. Poder del martillo: Esta habilidad funciona de la manera descrita para el arquetipo Hermana Sigmarita. Sin embargo, si el Sacerdote Guerrero porta un Gran Martillo sigmarita y tiene esta habilidad, entonces podrá, en cualquier momento de su turno y como acción gratuita, gastar Heridas para, durante un asalto, incrementar su Fuerza en 1 punto por cada Herida gastada, hasta un máximo de Fuerza 10.

Nueva pieza de equipo: Gran Martillo sigmarita. Nombre

Daño

Pifia Crítico Fuerza

Notas

Precio

Sólo pueden usarlo

No en venta (5% de

Sacerdotes Guerreros

contribución para solicitar

Sigmaritas, Contundente,

su uso durante una

Aplastante.

aventura).

mínima Gran Martillo

F –1

de guerra

(12)

1-2

11-12

6

sigmarita

Cambios a las Plegarias del Libram Sigmaritas. El Sacerdote Guerrero no puede utilizar la Plegaria de la Guardiana. Además, gana la posibilidad de utilizar las siguientes plegarias, a mayores de las ya permitidas para la Hermana Sigmarita: Plegaria Plegaria de anatema

Efecto El Sacerdote gana un

Prerrequisitos

Coste

Tener Bravura 10

+10% de contribución

Los personajes que se

Haber incrementado F

+25% de contribución

vean beneficiados por

dos puntos por encima

+1 a todos los intentos de dispersión realizados al utilizar Bastión de Pureza Plegaria de fanatismo

Arenga de fervor podrán

moverse hasta 3 casillas como acción gratis al principio de su turno (pero no podrán realizar más movimientos durante el resto del asalto)

de su valor inicial.

Capítulo 3: Magia

Magia En este capítulo se da una pequeña mirada a cómo se ve en el Imperio el uso de la magia, y se presentan tres nuevos saberes de la magia que completan por fin las ocho variantes de la magia de los Colegios Imperiales.

La magia en el Imperio La sociedad imperial siente de forma natural una desconfianza en la magia basada en la experiencia. Debido a la incomprensión, y a que la legalización y reglamentación de la práctica de la magia en el territorio imperial es relativamente reciente, los ciudadanos imperiales temen el poder de los que manejan el aethyr. Los hechiceros imperiales deben someterse a un estricto control por parte de sus pares, que se encargan de cazar con extrema saña a los que puedan verse atraídos por la magia oscura o la nigromancia; de no hacerlo así se arriesgan a atraer la atención de los cazadores de brujas y la iglesia de Sigmar, algo que suele desembocar en una tragedia para ambas partes. Para el pueblo llano, la magia no deja de ser algo sobrenatural que no comprenden a pesar de convivir con ello. Los hombres piadosos niegan tener nada que ver con ella mientras piden a la bruja del bosque cercano que destile una poción para mejorar su virilidad, las mujeres de alta alcurnia miran por encima del hombro a los que venden amuletos protectores mientras solicitan a cartomantes que les predigan su futuro, y quien más o quien menos suele tener algún contacto con magos vulgares o charlatanes que dicen hacer magia. Para los poderosos y sabios, la magia es un arma de doble filo, un peligroso arte que requiere de una voluntad de hierro para ser dominado. Los capitanes imperiales solicitan a los Colegios de la Magia magos de batalla que apoyen a sus ejércitos con descargas de energía mágica, nobles compran los servicios y el consejo de los hechiceros celestiales para escoger las mejores decisiones en negociaciones, y la sociedad imperial en general se beneficia, con gusto pero con reservas, de la labor de los hechiceros.

Conjuros de magia Dorada La magia Dorada, también llamada Saber del Metal se basa en la transmutación alquímica de la naturaleza de la materia, y el uso de las propiedades de los metales para conseguir efectos sorprendentes. DESTRUCCIÓN ABRASADORA Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Proyectil mágico. El hechicero extiende su mano y una ráfaga de astillas ardientes surge de la punta de sus dedos, impactando a un enemigo dentro de su línea de visión. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PLAGA DE ÓXIDO Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Un enemigo por nivel. Una capa de óxido cubre las armaduras de los enemigos, debilitándolas y haciendo que queden dañadas. El hechicero escoge a un enemigo por nivel. Durante 3 asaltos, para cada uno de esos enemigos, el bonificador de Dureza proporcionado por su armadura se reduce en uno, y el penalizador a Velocidad se incrementa en 1. Este conjuro no tendrá efecto sobre escudos ni armaduras de cuero.

JAULA DORADA. Coste en PM: 3. Dificultad: 15. Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero. El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas jaulas de oro mágicas, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

ESPADAS HECHIZADAS DE AIBAN Coste en PM: 3. Dificultad: 15. Objetivo: Todos los aliados del hechicero. El hechicero lanza una bendición sobre las armas de sus aliados, que pasan a moverse con mayor ligereza y facilidad. Todas las armas incrementan su dado en un daño y se consideran ataques mágicas. Además, su rango de pifia se reduce en uno, hasta un mínimo de uno. Este conjuro es un efecto de Bendición. Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel tenga el hechicero + 1.

CAPA BRILLANTE. Coste en PM: 3.

Dificultad: 15. Objetivo: Un aliado por cada dos niveles. Con un gesto, una armadura de fuerza mágica cubre el cuerpo del objetivo. El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza). Capa brillante es una Bendición. Difícil de Canalizar

MASTINES DORADOS DE GEHENNA. Coste en PM: 5 Dificultad: 16 Objetivo: Lanzador. El hechicero invoca dos mastines de metal que le ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los mastines actuarán antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionarán como un seguidor cualquiera. Los sabuesos tienen una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 6, hacen 3 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 7 (8 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2 más la mitad del nivel del hechicero cada uno (redondeado hacia arriba) heridas. Los mastines permanecerán invocados hasta morir o hasta el final del combate. Sólo podrá invocarse a los Mastines dorados de Gehenna una vez por combate. Convocación

TRANSMUTACIÓN DEL PLOMO Coste en PM: 3. Dificultad: 15. Objetivo: 1 enemigo por nivel. El alquimista hace un gesto, y las armas de sus enemigos se convierten durante un breve tiempo en plomo. El hechicero elige a un enemigo por cada nivel de hechicero que posea. Todos ellos sufren un penalizador a su daño de un punto si su daño es igual o menor a cuatro, o de dos si es mayor. Este conjuro durará 2 asaltos, más la mitad del nivel del hechicero, redondeando hacia abajo, y sólo afectará a los enemigos que utilicen armas en lugar de luchar con armas naturales.

EL CRISOL Coste en PM: 2.

Dificultad: 13. Objetivo: Lanzador. La forma del hechicero burbujea y cambia convirtiéndose en oro fundido, que fluye hasta otro lugar de la sala, donde vuelve a formarse hasta rehacerse. Esto que aumenta la Velocidad del hechicero en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego su transformación finalizará, volviendo a la forma que poseyera anteriormente, y podrá seguir actuando de normalmente, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

TRANSFORMACIÓN FINAL Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Enemigo. Unos rayos dorados alcanzan al enemigo, y comienzan a transmutar su cuerpo en una estatua de color dorado si no consigue imponer su voluntad al efecto del conjuro. Durante tantos asaltos como nivel tiene el hechicero, el objetivo debe, al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, sufrirá una herida por cada punto que haya fallado la tirada. Además, cada segundo asalto, y hasta el fin del conjuro, el personaje perderá un punto de Fuerza de forma acumulativa (que recuperará una vez finalice). Los enemigos que mueran a causa de este conjuro se convertirán en estatuas doradas, pero no tendrán un valor real. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

ORO DE LOS TONTOS Coste en PM: 4. Dificultad: 15. Objetivo: Un enemigo. Con una palabra, la mente de la víctima se llena de promesas de oro y tesoros. El hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de su Inteligencia contra la Bravura del objetivo. En caso afirmativo, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este conjuro deberá realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su turno. Si la falla quedará atrapado por las ilusiones, no podrá actuar y no generará zona mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta que expire su duración. Un personaje que se libre del oro de los tontos no se verá afectado de nuevo por el conjuro durante el resto del combate.

Conjuros de Magia Luminosa La magia luminosa, practicada por el Colegio de la Luz, es una magia purificadora que es utilizada fundamentalmente para proteger del mal a los que la practican y a sus aliados. MIRADA ARDIENTE DE SHEM. Coste en PM:

4.

Dificultad: 16. Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud. El hechicero extiende las manos y de las puntas de sus dedos y de sus ojos surgen rayos de luz que abrasan a sus enemigos. La luz cubre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por el fuego recibirán 5 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes prendidos en llamas. Este conjuro causa daño de fuego. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PROTECCIÓN DE PHÁ: Coste en PM: 4. Dificultad: 16. Objetivo: Un aliado por nivel. El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Durante 2 asaltos, todos los ataques dirigidos contra ellos sufrirán un penalizador de -1 a impactar, y los conjuros de ataque que se lancen contra ellos sufrirán un -1 a sus tiradas de lanzamiento. Este efecto es una Bendición. Difícil de Canalizar

VELOCIDAD DE LA LUZ Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Un aliado por nivel.

El hechicero lanza una Bendición que hace a sus aliados moverse con una gran celeridad y coordinación. El hechicero elige a un aliado por nivel de lanzador (puede elegirse a sí mismo). Durante dos asaltos, los objetivos de la Bendición ganan un bonificador de +1 a sus tiradas de impactar y un +2 a su característica de Velocidad. Difícil de Canalizar.

LUZ DE COMBATE Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Un aliado por nivel. Un número de aliados igual al nivel del hechicero (entre los que puede incluirse él mismo) pasan a ser inmunes al miedo durante 2 asaltos. Además, si alguno de sus aliados había resultado afectado por el miedo ese asalto, se recuperará del mismo y podrá actuar si no lo había hecho ya.

RED DE AMYNTOK Coste en PM: 3. Dificultad: 15. Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero. El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Alrededor de estos enemigos se forman jaulas de brillante luz, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

DESTIERRO Coste en PM: 5. Dificultad: 16. Objetivo: Un enemigo Demonio o No-muerto por nivel. El hechicero elige a un número de miniaturas de Demonios o No-muertos igual a su nivel. Todos los objetivos sufren 2+Nivel del hechicero dados de daño contra Dureza base. Este conjuro ignora la regla especial Piel Dura. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

DISTORSIÓN TEMPORAL DE BIRONA Coste en PM: 4 Dificultad: 16. Objetivo: Un aliado. El hechicero afecta al flujo del tiempo, haciendo que este libere a un aliado, que podrá reaccionar de forma sobrehumana. Durante el resto del asalto, el hechicero o un aliado suyo ganará 1 punto de destino extra (el hechicero concede el punto de destino en el momento de gastarlo). Si este punto de destino no se gasta antes del inicio del siguiente turno del hechicero se gastará. Este conjuro sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate.

ESQUIRLAS MORTALES Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Proyectil mágico. Brillantes esquirlas cristalinas surgen de la mano del hechicero y vuelan hasta el objetivo, clavándosele como metralla. Este conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo). Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

SALTO LUMÍNICO Coste en PM: 2. Dificultad: 13. Objetivo: Lanzador. El hechicero se convierte en un rayo de luz que aterriza en otro lugar de la sala. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

CENTINELA RESPLANDECIENTE Coste en PM: 3.

Dificultad: 15. Objetivo: Lanzador. El mago convoca un orbe de energía luminosa que orbita a su alrededor, cegando a sus oponentes y desviando sus ataques. Mientras el centinela resplandeciente esté activo, el hechicero tendrá una HA igual a su Int para defenderse de los ataques. El conjuro dura dos asaltos, más un asalto extra por nivel del hechicero.

Conjuros de Magia Gris La magia gris, también conocida como Saber de las Sombras se basa en la manipulación de las sombras y las emociones, y en la creación de ilusiones para confundir a los enemigos del hechicero.

MIASMA DE MELKOTH Coste en PM: 3. Dificultad: 15. Objetivo: Cuadro de 3x3 casillas centrado en el hechicero. El hechicero hace un gesto, y una espesa niebla se forma a su alrededor. La niebla se moverá con el hechicero durante su duración (1 asalto, más un asalto extra por nivel del hechicero). Todos los enemigos del hechicero que estén dentro de la nube sufren una penalización de -1 a HA, y los que ataquen con armas a alguien cubierto por la nube, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia sufren un penalizador de -1 a daño, y su rango de pifia se incrementa en uno. Por otro lado, las tiradas de ataque con armas a distancia contra alguien cubierto por la nube sufren un -2 a la tirada para impactar. Los conjuros no se ven afectados por este efecto.

MONTURA DE SOMBRAS. Coste en PM: 2. Dificultad: 13. Objetivo: Lanzador. El hechicero invoca un corcel volador hecho de sombras que le transporta a otro lugar de la habitación antes de desaparecer. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

ADVERSARIO DEBILITADO Coste en PM: 3. Dificultad: 15. Objetivo: Enemigos en un área de 3x3 casillas. Un aura mística cubre el área cercana al hechicero. Todos los enemigos en un área de 3x3 casillas centrada en el lanzador sufren un penalizador a su fuerza igual a la mitad del nivel de hechicero, redondeado hacia arriba. Al inicio de cada asalto, los personajes afectados por este conjuro pueden hacer una tirada enfrentada de Bravura contra la Inteligencia del hechicero. Si tienen éxito se sobrepondrán al efecto del conjuro durante ese asalto. El aura de debilidad durará 2 asaltos, más la mitad del nivel del hechicero, redondeando hacia abajo. El efecto del aura se considera Control Mental.

ATROFIAR Coste en PM: 4. Dificultad: 16. Objetivo: Todos los enemigos en la habitación. El hechicero implanta visiones de enfermedad y debilidad en la mente de sus oponentes, que se ven sobrepasados por la experiencia. Todos los enemigos en la sala se verán afectados por el miedo, como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible. Deberán aplicar un penalizador a sus tiradas de bravura igual al nivel del hechicero dividido entre 2 (redondeado hacia arriba). Una vez un enemigo consiga realizar con éxito una tirada de Br para sobreponerse al miedo, el efecto del conjuro sobre él terminará. Además, todos los enemigos que se vean afectados por el conjuro sufrirán 1 dado de daño por nivel del hechicero contra dureza base. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PÉNDULO DE LAS PENUMBRAS Coste en PM: 3 (ver texto) Dificultad: 17. Objetivo: Línea. A una orden del hechicero, un enorme péndulo hecho de energía mágica se materializa sobre la sala, y comienza a descender sobre los insensatos que se arriesgan a quedarse en su camino. El péndulo avanzará desde la posición del hechicero en una línea de dos casillas de ancho, a un ritmo de 3 casillas por turno hasta ser dispersado o alcanzar una pared. Todos los enemigos alcanzados por el Péndulo de

las penumbras recibirán 5 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo) que ignoran armaduras y escudos. Si el hechicero lo desea, podrá gastar hasta 2 PM extra en el lanzamiento para aumentar el daño del Péndulo de las penumbras en un dado por punto gastado. Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

POZO DE SOMBRAS Coste en PM: 6. Dificultad: 18. Objetivo: Línea. El hechicero abre un vórtice hasta el infame y temido Pozo de Sombras, que absorbe hacia sí todo lo que toca. En una línea de 2+ la mitad del nivel del hechicero casillas de longitud se abre un pozo que atrae a su interior a los que están cerca del mismo. Todos los que estén en esa línea deberán tener éxito en una tirada de Fuerza base, con un penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada dos puntos por la que la fallen sufrirán una herida (es decir, una si la fallan por uno, dos si la fallan por tres, etc.). Si mueren, serán tragados por el pozo y no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta tirada, esos mismos enemigos y aquellos que estén en las casillas adyacentes a la sima sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su velocidad mientras sigan en el área (este penalizador se mantendrá hasta que inicien su turno fuera del área). De sobrevivir, los enemigos que estén en las casillas del pozo podrán moverse hacia un lado u otro del mismo en su turno, pero el pozo no podrá cruzarse de un lado al otro. Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el hechicero podrá mantener el pozo abierto teniendo éxito en una tirada de Int penalizada con un -2 por cada turno que lleve abierto, pero entonces no podrá lanzar conjuros ni atacar en combate. Todos los que se encuentren en el área de efecto del pozo al final del turno del hechicero sufrirán el daño de forma normal si el hechicero consigue mantenerlo. El pozo se considerará impasable, y la oscuridad que sale de él bloqueará la línea de visión. Durante cada turno en que permanezca abierto, el DJ hará una tirada de 1d12. Si el resultado es de 1, el pozo se cierra, y el conjuro finaliza. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

NAVAJA MENTAL DE OKKAM. Coste en PM: 3. Dificultad: 16.

Objetivo: Un aliado por nivel. Las armas de los aliados del hechicero se convierten en cuchillas sombrías que atacan a la mente de sus enemigos, haciéndolos creer que han muerto con el más pequeño roce, haciendo que la ilusión se convierta en realidad. El hechicero elige a un aliado por nivel de lanzador que posea. Durante el resto del asalto, los ataques con armas realizados por sus aliados tirarán para herir contra la Bravura de sus enemigos, en lugar de la Dureza (y por tanto las armaduras no les protegerán en absoluto). Difícil de Canalizar.

EL TRAIDOR DE TARN Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Un enemigo. Una ilusión nubla la mente del objetivo, haciéndole creer que sus aliados son sus enemigos y viceversa. El hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si tiene éxito, durante un número de asaltos igual a su nivel controlará las acciones del objetivo, aunque una orden suicida o dañina para el objetivo romperá el efecto del conjuro sin llevarse a cabo. Si el hechicero controla la mente de un hechicero enemigo, no podrá utilizarlo para lanzar conjuros. Además, sólo podrá utilizar las habilidades especiales de la víctima si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej. ambidextrismo), puesto que la mente embotada del enemigo no es capaz de concentrarse lo suficiente. Al inicio de cada turno del personaje después del primero que pase dominado, éste tendrá derecho a realizar una tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto) con un penalizador igual al nivel del hechicero. Si tiene éxito en esa tirada, se librará de los efectos del conjuro. Cualquier ataque realizado contra la víctima por el hechicero o uno de sus aliados también finalizará el conjuro de forma anticipada. Sólo se puede controlar la mente de un enemigo de cada vez. Si El traidor de Tarn se vuelve a lanzar con éxito mientras otra copia del conjuro está activa, la más antigua finaliza. Difícil de canalizar.

RAYO DE SOMBRAS Coste en PM: 3. Dificultad: 16. Objetivo: Proyectil mágico.

El hechicero extiende su mano y un rayo de magia de color negro surge de ella, impactando a un enemigo dentro de su línea de visión. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

DESCONCERTAR Coste en PM: 4. Dificultad: 15. Objetivo: Un enemigo. Una sonrisa malintencionada se muestra en el rostro del hechicero cuando implanta imágenes confusas en la mente de su víctima. El hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de su Inteligencia contra la Bravura del objetivo. En caso afirmativo, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este conjuro deberá realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su turno. Si la falla quedará atrapado por las ilusiones, no podrá actuar y no generará zona mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta que expire su duración. Un personaje que se libre del Desconcertar no volverá a verse afectado por él durante el resto del combate.

Capítulo 4: Monstruos

Monstruos Los monstruos presentados en este capítulo siguen el formato, habilidades especiales genéricas y características de los del manual básico. Sin embargo, las entradas mostradas a continuación representan ejemplos de Personajes No Jugadores típicos del Imperio más que a monstruos "al uso".

Caos La mayoría de los sirvientes del Caos se han detallado ya en el manual básico y en otros suplementos. Sin embargo, hay algunos que están intrínsecamente ligados a la sociedad imperial, y por ello se incluyen aquí. MUTANTES

VALOR EN PUNTOS

1/2

La influencia del Caos se hace sentir en todos los estamentos de la sociedad imperial. Si bien entre las clases altas abundan los cultistas, las clases bajas a veces sufren de mutaciones que los desfiguran y los marcan como sirvientes del Caos (o simplemente como individuos realmente desafortunados). La mayoría de los mutantes viven ocultos entre sus conciudadanos, o huyen a los bosques para vivir de la rapiña. En ocasiones, los mutantes que sobreviven o demuestran ser útiles se unen a las bandas de hombres bestia o de merodeadores del Caos que aterrorizan a los campesinos, viviendo de los despojos de los seres más poderosos a los que acompañan.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

6

5

5

5

Tesoro: 0

V

Br

I

H

Equipo: Arma de mano.

7

6

6

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

7

8

9

10

11

Daño

-

Crítico

-1D

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Los mutantes son seres muy variados, y detallar aquí todas las posibilidades existentes sería imposible. Sin embargo,

se dan dos opciones (una más simple y otra más compleja) para que el DJ pueda personalizarlos a su gusto. Si se utiliza la regla Tocado por el cambio no se podrá utilizar la regla Mutante para una misma criatura. Ambas son maneras de representar las mutaciones de estos desgraciados. Nota: los mutantes pueden armarse con escudos incrementando su VP a 1 y su Dureza a 6. Tocado por el cambio: el mutante sufre horribles mutaciones que le dan extrañas y cambiantes propiedades. Una vez por asalto, el mutante podrá, a su elección, ignorar una Herida o causar un dado extra de daño. El uso de esta habilidad podrá declararse en el momento de tener que aplicarla. Mutante: el mutante sufre horribles mutaciones que modifican sus habilidades y características. El DJ deberá tirar en esta tabla o escoger una de las opciones: Tirada 1

2 3 4 5

6

Efectos Nube de moscas. Todos los enemigos adyacentes al mutante sufren un penalizador de -1 a HA y tiradas de lanzamiento de conjuros. Brazos enormes. +1F

Tirada 7

Efectos Apariencia cadavérica. El mutante es un Monstruo Terrible (0).

8

Piel escamosa. +1D Ojos saltones. El mutante gana la habilidad especial genérica Sentidos Aguzados. Vómito corrosivo. El mutante tiene un arma de aliento que puede utilizar una vez por combate. Cubre un cono de 3 casillas de largo, y causa 4D que ignoran armaduras. Pinza de cangrejo. El brazo del mutante se ha convertido en una pinza similar a la de una diablilla. Puede atacar con ella y su arma como si tuviera Ambidextrismo.

9 10

Brazos tentaculados. +1HA, armas naturales, no puede utilizar armas. Dos cabezas. +1H e I. Alas. Gana la habilidad especial genérica Volar. Furia incontenible. El mutante gana la habilidad especial genérica Berserker.

11

12

Tamaño descomunal. El mutante pasa a ser Monstruo Grande, y su F y D aumentan en 1. Aumenta su VP a 2.

Imperiales A continuación se detallan ejemplos de personajes que uno puede encontrarse en el Imperio. TROPAS ESTATALES

VALOR EN PUNTOS

1

Las tropas estatales forman el grueso de los soldados del Imperio. Son un cuerpo militar profesional mantenido por cada una de las provincias, entrenado para funcionar como un todo unificado. Donde las fuerzas del Caos se basan en la fuerza bruta, los imperiales confían en una férrea disciplina para derrotar a sus enemigos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

7

6

5

6

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espada; Armadura de Cuero.

7

7

6

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

7

8

9

10

11

Daño

3D

Crítico

12

Pifia

1

Alcance máx.

14

HABILIDADES ESPECIALES Tropa Estatal: La tarjeta de monstruo de las tropas estatales representa al soldado medio con el equipo más básico que se proporciona a todos los hombres de armas y guardias del Imperio. Sin embargo, las tropas estatales a menudo reciben equipo y entrenamiento especializado para luchar como parte de los regimientos y destacamentos imperiales. A continuación se indican los cambios que se dan si el PNJ forma parte de uno u otro cuerpo. Lanceros y alabarderos: La armadura de cuero se sustituye por una armadura de mallas ligeras, y el arma por una Lanza o Alabarda. Añadir un yelmo. -1 HP y Velocidad. Arqueros y ballesteros: Se incluye un arco largo (las estadísticas ya están incluidas en la tarjeta de monstruo) o una ballesta pesada. Espaderos:

La armadura de cuero se sustituye por una armadura de mallas ligeras, y se añaden un yelmo y un escudo. +1 Dureza, -1 Velocidad y -2 HP. Arcabuceros: Se incluye un arcabuz (las estadísticas son las de una Pistola, pero con alcance máximo 36, y sin las propiedades de Pistola y Manejable). Daño 6. VP +0,5. Entrenamiento Militar Imperial: Las tropas imperiales reciben entrenamiento para luchar en regimientos ordenados y disciplinados que forman el grueso del ejército que a su vez están apoyados por unidades más pequeñas y flexibles llamadas destacamentos. Eso hace que las tropas imperiales con diferente equipamiento trabajen juntas como un todo coordinado, lo que tiene los siguientes efectos: Cuando un PNJ con esta habilidad que esté usando un arma de proyectiles está adyacente a un aliado que también tenga Entrenamiento Militar Imperial y que esté usando un arma de cuerpo a cuerpo, el primero gana +1 a HA para defenderse, pues su compañero le ayuda estorbando a los enemigos e impidiendo su paso. Cuando un PNJ con esta habilidad que esté usando un Arma Larga esté adyacente a un aliado que también tenga Entrenamiento Militar Imperial y que esté usando un arma de cuerpo a cuerpo de 1 mano, el primero gana +1 a HA para atacar, pues su compañero le ayuda desviando la atención del enemigo. - Cuando un PNJ con esta habilidad que esté usando un arma de cuerpo a cuerpo de 1 mano esté adyacente a un aliado que también tenga Entrenamiento Militar Imperial y que esté usando un arma de tipo diferente al suyo (por ejemplo un arma de cuerpo a cuerpo de 2 manos, o un arma de proyectiles), el primero gana +1 a HA para atacar, pues su compañero le ayuda desviando la atención del enemigo.

GRANDES ESPADEROS

VALOR EN PUNTOS

2

Los Grandes Espaderos son la tropa de choque del Imperio. Bien equipados y pagados, están muy bien considerados

entre

sus

compatriotas,

aunque

su

esperanza de vida suele ser relativamente corta, pues su papel en batalla los suele enfrentar a los enemigos más peligrosos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

8

4

6

7

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espadón; Armadura de Placas; Yelmo.

6

8

6

4

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

Daño

5D

Crítico

Pifia

11-12

1-2

Arma larga



COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

HABILIDADES ESPECIALES Entrenamiento Militar Imperial: Como la Tropa Estatal.

-

Alcance máx.

-

CABALLEROS IMPERIALES

VALOR EN PUNTOS

3

Las tropas de elite del imperio son las órdenes de caballería, guerreros estoicos y de gran habilidad que suelen luchar a caballo, aunque no es raro verlos salvaguardando la vida de personalidades de importancia.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 6

8

3

7

9

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Placas; Yelmo.

6

9

8

4

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

Crítico

12

Daño

5D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Orden de caballería: Los caballeros imperiales forman parte de las órdenes de caballería, prestigiosas organizaciones que dan a sus miembros el mejor entrenamiento y equipo posible. El caballero mostrado en la tarjeta es un caballero base, que puede intercambiar libremente su espada y escudo por un espadón o martillo de guerra (perdiendo 1 punto de Dureza y ganando un Arma Larga y 1 dado de daño). Además el DJ puede decidir, si la situación lo merece, que vaya montado en un caballo de guerra, con lo que ganará la habilidad especial genérica Caballería y su VP se incrementará en 1 punto. Fría eficiencia: Los caballeros combaten manteniéndose impertérritos ante lo que ocurre a su alrededor, enfrentándose impasibles a la adversidad. Los caballeros imperiales ignoran los penalizadores a su Bravura para sobreponerse al Miedo, y sus armas cuentan con la propiedad Letal a mayores de cualquier otra propiedad que pudieran tener de por sí. Círculo Interior: El DJ puede decidir que cualquier caballero represente a los mejores entre los mejores, un Caballero del Círculo Interior. Un Caballero del Círculo Interior gana +1 a sus características de HA y Fuerza, e incrementa en 1 su VP.

CAPITANES DEL IMPERIO

VALOR EN PUNTOS

5

Los capitanes lideran los ejércitos imperiales, y suelen ser miembros de familias nobles o veteranos encallecidos que han llegado hasta su puesto a base de luchas y sacrificios. Son expertos liderando tropas, y si no fuera por su genio táctico el Imperio habría caído hace mucho tiempo.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 7

9

6

7

10

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Placas; Yelmo; Pistola.

7

9

8

5

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Crítico

12

Daño

5D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

6

7

8

9

10

Daño

7D

Crítico

-2D

Pifia

1

Alcance máx.

18

HABILIDADES ESPECIALES Recarga rápida: Como la habilidad genérica para héroes. Líder de tropa: Los Capitanes son expertos a la hora de liderar a los disciplinados soldados imperiales. Todas las miniaturas con la habilidad especial Entrenamiento Militar Imperial que se encuentren en la misma sala que un Líder de Tropa ganan un bonificador de +1 a su HA, HP y Br mientras el líder de tropa siga vivo. Varios Líderes de Tropa en la misma sala no proporcionarán efectos acumulativos.

MAESTRE DE LAS ÓRDENES DE CABALLERÍA

VALOR EN PUNTOS

6

Los Maestres son los Caballeros de más alto rango en las órdenes de caballería imperiales. Guerreros que han probado su valía más allá de toda duda, y que se encuentran entre los mejores duelistas de todo el imperio, pero que atemperan su capacidad de combate con una voluntad de hierro más allá de toda duda.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 7

10

5

8

10

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Placas; Yelmo.

7

10

8

5

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

Crítico

12

Daño

6D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Orden de caballería, Fría eficiencia: Como el caballero imperial. Tozudo: Como la habilidad especial genérica para héroes. Duelista consumado: el Maestre es un experto combatiendo cuerpo a cuerpo. Puede elegir realizar 2 ataques en cuerpo a cuerpo durante su turno en lugar de uno, pero de hacerlo sufrirá un penalizador de -1 a su HA hasta el inicio de su siguiente turno. Gran Maestre: El Gran Maestre es un ejemplo a seguir para todos los caballeros bajo su mando. Cualquier miniatura con la habilidad Orden de caballería cuyo VP sea menor al del Gran Maestre podrá ignorar la primera Herida sufrida durante cualquier combate en el que el Gran Maestre esté presente.

PLEBEYOS

VALOR EN PUNTOS

0

En el Imperio hay una gran cantidad de personas de clase baja,

granjeros,

artesanos

de

poca

importancia,

sirvientes, etc. El plebeyo mostrado a continuación representa a una cualquiera de estas personas, y puede considerarse un humano normal y corriente (y en absoluto heroico) a todos los efectos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

5

5

5

5

Tesoro: 0

V

Br

I

H

Equipo: Normalmente ninguno o armas improvisadas (porras, aperos de labranza, etc).

7

6

6

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

2D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

7

8

9

10

11

Daño

-

Crítico

-1D

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Normalmente los plebeyos no tienen habilidades destacables, o bien tienen un área de experiencia concreta equivalente a la habilidad especial genérica Conocimiento Mundano.

SICARIOS

VALOR EN PUNTOS

1/2

Los sicarios son hombres sin escrúpulos que ponen su cuchillo y voluntad en venta. En su mayoría se encargan de realizar el trabajo más sucio y vil a cambio de dinero u otros beneficios materiales, mientras que otros se juntan en asociaciones dedicadas al latrocinio y al pillaje. Ejemplos de sicarios son los espías, asaltantes de caminos, ladrones, rateros, malhechores, proscritos y prófugos de la justicia.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

6

7

5

6

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espada, Dagas arrojadizas, Armadura de cuero

6

5

7

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

7

8

9

10

11

Daño

2D

Crítico

-1D

Pifia

1

Alcance máx.

12

HABILIDADES ESPECIALES Oportunista: El atacante usa esta habilidad para golpear de nuevo sobre una herida abierta. Un personaje con esta habilidad que ataque en cuerpo a cuerpo a un enemigo que ya ha resultado herido en ese mismo asalto ganará 1 dado extra de daño.

BANDIDOS

VALOR EN PUNTOS

1

Los bandidos son malhechores y ladrones que utilizan la violencia para intimidar, amenazar, robar y matar. Por lo general sus víctimas suelen ser ciudadanos imperiales y de otros pueblos que se ganan la vida de forma honrada. Ejemplos de bandidos son los asaltantes de caminos, rateros, atracadores, rufianes, canallas y delincuentes de todo tipo.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

7

7

6

6

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Espada, Dagas arrojadizas, Armadura de cuero

7

6

7

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

Crítico

12

Daño

4D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

7

8

9

10

11

Daño

3D

Crítico

-1D

Pifia

1

Alcance máx.

12

HABILIDADES ESPECIALES Puñalada trapera: El atacante sabe cómo golpear para abrir las defensas del oponente y dejarle expuesto. Si consigue impactar a un enemigo, entonces los aliados que tengan la habilidad "oportunista" ganan +1 al impactar para ataques cuerpo a cuerpo contra ese enemigo.

CORTAGARGANTAS

VALOR EN PUNTOS

4

El cortagargantas es un asesino profesional entrenado en el subterfugio y el sigilo. Su habilidad con las armas es elevada y tiene suficientes conocimientos en anatomía como para infligir heridas mortales con una simple incisión. En el Imperio los asesinos de este tipo suelen contratarse para "hacer desaparecer" a ciertos individuos que molestan o entorpecen los planes pretenciosos de quien puede permitirse un pago elevado por el servicio.

Algunos cortagargantas se asocian en gremios de asesinos, especialmente en ciudades populosas donde los

intereses

de

políticos

y

aristócratas

chocan

irremediablemente. Otros sin embargo actúan a libre voluntad utilizando sus habilidades como reprobable forma de vida.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 7

9

9

7

8

Tesoro: +1

V

Br

I

H

Equipo: Daga x2, Armadura de cuero

9

8

8

5

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Crítico

12

Daño

6D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

6

7

8

9

10

Daño

5

Crítico

-2D/+1 Dñ

Pifia

1

Alcance máx.

HABILIDADES ESPECIALES Golpe Apuntado: Como la habilidad especial del arquetipo de personaje Asesino.

12

No-Muertos Los no-muertos son relativamente comunes en el imperio, sobre todo en las zonas del sureste cercanas al condado de Sylvania y las zonas limítrofes con este, como Stirland, Averland y la Asamblea. VAMPIROS

VALOR EN PUNTOS

10

Los vampiros son unos muertos vivientes que viven entre la sociedad imperial como depredadores y que en múltiples ocasiones han amenazado la seguridad del Imperio en su afán por el poder. Bendecidos con la vida eterna, pero obligados a alimentarse de sangre de otros para sobrevivir, son los protagonistas de algunas de las más famosas historias de terror del Viejo Mundo.

Los vampiros deberían ser enemigos de tipo único, cada uno

con

su

propia

historia,

motivaciones

y

vulnerabilidades, y funcionan mejor cuando son el enemigo a batir tras varias sesiones de juego. Con su elevada capacidad para huir, su alta inteligencia y los enormes recursos a su disposición, los vampiros son unas némesis perfectas para los personajes.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 8

10

7

8

9

Tesoro: +2

V

Br

I

H

Equipo: Espada; Armadura de Cuero.

8

10

8

7

Magia: Ver habilidades especiales.

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

Crítico

12

Daño

6D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES No Muerto: Todos los Vampiros son No-muertos. Sin embargo, pueden correr normalmente y no tienen la habilidad especial Sin Mente. Monstruo Terrible (-1), Invulnerable: Como las habilidades genéricas para monstruos. Vulnerabilidades vampíricas: Cualquier vampiro tiene, a pesar de su resistencia innata, una gran cantidad de vulnerabilidades que los hacen susceptibles al daño. Cualquier vampiro que se enfrente a sus vulnerabilidades vampíricas sufre los siguientes penalizadores: Pierde la habilidad especial Invulnerable. Cuando recibe daño de la fuente de su vulnerabilidad o se ve expuesto a ella, el vampiro se ve indefenso. -1 a HA, HP, Int, V y Br. Los vampiros, cuando se ven expuestos a su anatema, se ven nerviosos y les cuesta

concentrarse. A discreción del DJ, las vulnerabilidades vampíricas pueden llegar más allá. Un arma de plata puede causarles daño extra, o la luz del sol puede destruirlos directamente. Todos los vampiros son vulnerables a la luz del sol (mientras se vean expuestos a ella se les considerará expuestos a su vulnerabilidad), y habitualmente cada vampiro es vulnerable a unas cuantas sustancias o conceptos que el DJ debería seleccionar. La cantidad exacta varía (aunque la mayoría de vampiros sufren de 6 debilidades), y suele mezclar cosas comunes (p. ej. no poder cruzar agua corriente, los símbolos sagrados) con cosas más raras o esotéricas (la planta de Raíz de Bruja, las armas de plata, las lágrimas de un inocente...). Líneas de sangre: Todos los vampiros pertenecen a una línea de sangre que les da determinadas habilidades características. La mayoría de los vampiros que se pueden encontrar en el Imperio pertenecen al clan Von Carstein, y sus estadísticas son las mostradas en la tarjeta de monstruo. Sin embargo es posible que los héroes se encuentren con vampiros de otras líneas de sangre. En esos casos, modifica sus estadísticas según se indica a continuación: Clan Von Carstein: Sin cambios a las características. Ganan la habilidad especial Mirada Hipnótica (ver más abajo), Clan Lahmia: -1 HA, +1 HP (por armadura), -1 F, -1D (por armadura), +1 V, ganan las habilidades especiales Destrabarse y Mirada Hipnótica. Clan Dragón Sangriento: +1 HA, -2 HP (por armadura), +1F, +1D (por armadura), -1 V. Cambia su equipo por un espadón y una armadura de placas con yelmo. Gana las habilidades Experto en Maniobra (Derribos) y en su turno podrá realizar 2 ataques, pero perderá 1 punto de HA durante 1 asalto. Clan Necrarca: -1 HA, +1 HP (por armadura), -2 F, -1 D (por armadura), -1 V, +1 Int, Monstruo Terrible (-2). Un necrarca tendrá nivel de Magia (Experto) y conocerá 5 conjuros, así como las habilidades Dominio del Aethyr, Sobrepasar Defensas e Incrementar Daño del arquetipo de personaje Hechicero. Generará 1D6+5 PM por asalto. No porta armadura de ningún tipo. Clan Strigoi: +1 F, +1D, +1V, puede utilizar la habilidad especial Frenesí, pero si entra en ese estado no podrá utilizar la magia. No porta armadura de ningún tipo. Nigromante natural (Todos salvo los Dragón Sangriento): Los vampiros son, de forma natural, hábiles utilizando el saber de la Nigromancia, con el que pueden alzar sirvientes y destruir a sus enemigos con gran facilidad. Todos los vampiros con esta habilidad son Lanzadores de Conjuros (Nivel de Magia: Adepto), y usan Magia Nigromántica (de la que conocen 3 conjuros). Generan 1D6+2 PM por asalto. Además, todos los Vampiros conocen el conjuro Forma de niebla. Este conjuro es equivalente a El Impulso de Lykos de magia Amatista en dificultad, coste y efectos. Finalmente, una vez por aventura un Vampiro puede lanzar este conjuro para escapar como si el DJ hubiera utilizado una Ficha de mazmorra de Huida. Mirada hipnótica: Algunos vampiros son capaces de someter la voluntad de sus enemigos con sólo mirarlos a los ojos. Para hacer esto, el vampiro deberá gastar todo su turno en enfrentar su voluntad contra su enemigo, al que tendrá que tener dentro de su línea de visión. El Vampiro y su objetivo harán una tirada enfrentada de Bravura. Si el Vampiro vence en esta tirada, entonces durante 3 asaltos el DJ controlará las acciones del héroe (que podrá luchar de forma normal en el bando del vampiro como si fuera otro monstruo), aunque no podrá obligarle a dañarse a sí mismo de forma directa. Este es un efecto de Control mental. Señor de los Vampiros: Si se desea crear un Señor de los Vampiros, basta con modificar el perfil del vampiro básico añadiéndole 1 punto de HA y de Int, 2 puntos de Heridas, modificando el Nivel de Magia concedido por sus habilidades en +1, añadiéndole 2 conjuros conocidos extra, e incrementando el VP del Vampiro en 2. Nótese que los Dragones Sangrientos no ganan habilidades mágicas.

BANSHEE

VALOR EN PUNTOS

4

Las banshees, fantasmas que se alzan de los restos de hechiceras y brujas que anhelan los placeres que tuvieron en vida, son unos horripilantes seres espectrales que causan terror en los seres vivos. Más de un aguerrido guerrero se ha quedado paralizado ante la visión del horrendo rostro de una banshee, o ha muerto de miedo al oír su horrísono grito.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 8

7

5

5

8

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Ninguno (armas naturales)

6

10

4

4

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Invulnerable, No Muerto, Monstruo Terrible (-2), Volar: Como las habilidades genéricas para monstruos. Etéreo: una banshee puede hacerse incorpórea a voluntad, atravesando así a sus enemigos sin resistencia. Las banshees pueden ignorar las Zonas Mortales de sus enemigos, y pueden atravesar casillas ocupadas, tanto por aliados como por enemigos, pero no acabar su movimiento en una casilla ocupada. Además, los ataques de una banshee ignoran todas las armaduras y escudos no mágicos. Aullido terrorífico: Las banshees lanzan chillidos de odio y angustia condensada que dañan a los desgraciados que los oyen. Una vez cada tres asaltos, una banshee puede lanzar un horrible chillido en lugar de atacar. La banshee hará una tirada enfrentada de su Bravura contra la Bravura de todos los personajes que no sean No Muertos o inmunes al miedo en la sala y puedan oírla. Los personajes objetivo podrán añadir cualquier bonificador contra miedo que posean a su Bravura y aplicarán a ésta el penalizador derivado por Monstruo Terrible de la banshee si actualmente se encuentran afectados por el miedo. Los que pierdan la tirada enfrentada contra la banshee sufrirán 8 dados de daño que ignoran armaduras y escudos; los que la ganen sufrirán tan sólo 4 dados.

ESPECTRO

VALOR EN PUNTOS

3

No muertos de gran poder y antigüedad que en vida fueron nigromantes cuyos experimentos con la magia nigromántica fallaron, los espectros son unas apariciones fantasmales guadañas

cubiertas de

con

harapos

apariencia

y

traslúcida.

que Sus

portan ataques

consumen la fuerza vital de aquellos a los que hieren y hasta las más robustas armaduras no valen de nada contra ellos si no están protegidas mágicamente. Este temible

poder,

materializarse

combinado y

con

su

desmaterializarse

a

capacidad

de

voluntad,

los

convierte en enemigos particularmente peligrosos y difíciles de derrotar.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 7

7

5

5

7

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: Guadaña

6

10

3

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

Crítico

12

Daño

4D

Pifia

1-2

Arma larga

Si

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES No Muerto, Monstruo Terrible (-1), Invulnerable, Sin mente, Volar: Como las habilidades genéricas para monstruos. Etéreo: un espectro puede hacerse incorpóreo a voluntad, atravesando así a sus enemigos sin resistencia. Los espectros pueden ignorar las Zonas Mortales de sus enemigos, y pueden atravesar casillas ocupadas, tanto por aliados como por enemigos, pero no acabar su movimiento en una casilla ocupada. Además, los ataques de un espectro ignoran todas las armaduras y escudos no mágicos.

NECRÓFAGOS

VALOR EN PUNTOS

1

Llevados a la horrible práctica del canibalismo sobre cadáveres por la hambruna o la locura, hay humanos que involucionan y pierden prácticamente todo vestigio de mente racional con el paso del tiempo. Su degeneración va haciéndose cada vez más patente, y sus cuerpos, antaño como los de cualquier otro ser humano, se vuelven retorcidos, mutados y encorvados. Los necrófagos suelen habitar las criptas del Viejo Mundo, tratando de sobrevivir y saciar su hambre por cualquier método, y más de un saqueador de tumbas ha encontrado un desafortunado final bajo las ponzoñosas garras de un necrófago. Pese a formar parte de los ejércitos de los Condes Vampiro y los nigromantes, los necrófagos no son realmente no muertos, sino seres humanos que han degenerado hasta un estado semibestial con el paso del tiempo.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 7

6

3

5

7

Tesoro: +0

V

Br

I

H

Equipo: armas naturales

7

9

4

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Garras ponzoñosas: Los necrófagos suelen convertirse en portadores de terribles enfermedades e infecciones, debido a su tendencia a vivir en tumbas y alimentarse de cadáveres en descomposición. Aunque esas enfermedades no llegan, por lo general, a causarles más que terribles dolores, hacen que sus ataques sean a todos los efectos venenosos. Un personaje impactado por un necrófago que sufra al menos una herida sufrirá otros dados de daño extra por veneno que ignoran armaduras y escudos. Si un personaje sufre al menos una Herida por culpa del veneno, durante dos asaltos su HA, HP y I se verán reducidas en uno debido a los terribles dolores causados por éste. Estado feral: los necrófagos tienen una inteligencia muy cercana a la de un animal. Si bien apenas son capaces ya de pensamiento racional, sus instintos cazadores son más agudos de lo que eran antes de su mutación. Los necrófagos suman 4 puntos a su Inteligencia para detectar a enemigos ocultos, trampas, etc.

MURCIÉLAGOS VAMPIRO

1

VALOR EN PUNTOS

Los enormes murciélagos que plagan Sylvania son una plaga alentada (o, dicen algunos, creada) por los Condes Vampiro. Si bien no son No Muertos, siempre acompañan a sus ejércitos, llamados por los poderes oscuros de los Condes Vampiro. De enorme tamaño y ferocidad, ver una bandada de estos seres es sinónimo de que la desgracia se aproxima.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 5

6

3

5

5

Tesoro: 0

V

Br

I

H

Equipo: armas naturales

7

7

1

3

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Animal, Volar: Como las habilidades genéricas para monstruos. Ecolocalización: Los murciélagos vampiro son capaces de lanzar chillidos estridentes que les permiten detectar a sus enemigos mediante un sistema de localización por el sonido similar a un sónar. Los murciélagos vampiro no se ven afectados por las habilidades de Sigilo de los enemigos, y suman 4 puntos a su Inteligencia para detectar enemigos y trampas (a mayores del bonificador concedido por Animal). Bandada voladora: Los murciélagos vampiro son enemigos que vuelan a toda velocidad, clavando sus colmillos en sus enemigos mientras estos golpean inútilmente al aire. Golpear a un murciélago vampiro en vuelo es muy complicado. Todos los ataques realizados contra un murciélago vampiro sufren un penalizador de -2 a la tirada para impactar. Consunción de sangre: los mordiscos de los murciélagos vampiro drenan rápidamente la sangre de sus enemigos, debilitándolos y haciendo más difícil enfrentarse a sus ataques. Cuando un murciélago vampiro cause alguna Herida crítica a un enemigo, éste perderá 1 punto de Fuerza hasta el final del combate. Recibir curación mágica (de cualquier tipo) restaurará a un personaje la Fuerza perdida. Si su Fuerza llegara a cero, quedará inconsciente hasta recuperar algún punto de esa característica.

LOBOS ESPECTRALES

1

VALOR EN PUNTOS

En ocasiones, los nigromantes o los vampiros alzan de la muerte lobos o sabuesos como sirvientes fieles y útiles para cazar a sus presas (normalmente los desafortunados campesinos de Sylvania). Si bien sólo son una mala sombra de lo que fueron en vida, aún retienen buena parte de su ferocidad, y compensan su pérdida de individualidad con una total lealtad y obediencia ciega a sus amos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 7

6

0

7

7

Tesoro: 0

V

Br

I

H

Equipo: armas naturales

6

10

1

4

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

3

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

4D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Animal, Cuadrúpedo, Monstruo Terrible (0), No Muerto: Como las habilidades genéricas para monstruos. Los bonificadores de percepción proporcionados por Animal no se apilan con los de No Muerto. El bonificador de Velocidad para moverse por cuadrúpedo se reduce a 2 casillas, debido a su condición de No Muertos. Líder de manada: En ocasiones, algún lobo espectral más poderoso retiene parte del instinto que tuvo en vida, y lidera las manadas de lobos espectrales. Un líder de manada gana +1 a HA e I, y su VP se incrementa a 2. Seguir al líder: Los lobos espectrales conservan buena parte de su instinto, y saben reconocer a aquellos que les dirigen. Todos los lobos espectrales bajo el mando de un Líder de Manada, o que sean dirigidos por un Nigromante o Vampiro pasan a poder correr y pierden la restricción de Velocidad impuesta por No Muerto a Cuadrúpedo.

Capítulo 5: Asalto al Castillo Regak

Asalto al castillo Regak Campaña Localización Tipo Nº héroes Nivel Recompensa Experiencia

Niveles FP Habitantes

Ninguna Regakhof y Castillo Regak, Condado de Sylvania (El Imperio) Rescatar PNJ/Eliminar enemigo 2 1201-1800 PX 500 CO c.u. por rescatar con vida al objetivo Rescatar con vida al objetivo: 250 PX c.u. Vencer a la condesa Elizabetta: 100 PX c.u. Acceder al castillo: 100 PX c.u. Mazmorras 3 0 Vampiros, sirvientes y no-muertos

Sinopsis para los jugadores “La hija del Barón de Krugenheim ha sido secuestrada recientemente. Sus captores han remontado el río Stir más allá de las ruinas de Mordheim hasta entrar en el condado maldito de Sylvania. Con grandes dificultades habéis seguido sus pasos cruzando el pantano maldito de Hel Fenn más allá del vado de Essen, y evitado los muros de la ciudad de Waldenhof, capital de la región, donde los Condes Vampiro campan a sus anchas. Por fin, después de varias semanas de viaje, habéis llegado hasta la aldea de Regakhof, hoy en día poco más que una ruina en la que unos pocos campesinos temerosos malviven a la sombra del Castillo Regak, donde sin duda se han llevado a Mathilde Von Krugenheim.”

Información previa para el DJ Esta aventura tiene un componente de interpretación y juego de rol mucho mayor de lo que es habitual en Extreme Heroquest. El DJ tendrá que juzgar las reacciones de los PNJ's en base a las acciones de los jugadores, de cómo se comporten y también de las tiradas de interacción social que deban hacer. Además, incluye una sección atípica, puesto que utiliza en gran medida el combate en tres dimensiones. Se recomienda al DJ que esté familiarizado con las reglas para combate en vertical y caídas antes de dirigir esta aventura, y que el grupo no incluya ningún enano o personaje excesivamente lento, pues tendrían serias dificultades para superar esta sección de la aventura. Los encuentros de la aventura están calculados para un grupo de 2 personajes, pero pueden adaptarse fácilmente a un grupo de más personajes si el DJ así lo desea. La aventura obvia el prólogo, en el que los jugadores siguen el rastro de los secuestradores para encontrar a la hija del Barón de Krugenheim, pero si el DJ lo desea, se le anima a crear un par de aventuras previas que representen ese viaje. El resto de la aventura está estructurada en episodios, que identifican toda la información relacionada con una de las partes temáticas de la aventura, y la separan para una mayor claridad. Los personajes no podrán recuperar Heridas ni Puntos de Destino entre uno y otro episodio, debido al poco tiempo existente entre los eventos.

Si los jugadores quieren información sobre Mathilde Von Krugenheim, el DJ puede indicarles que es una joven de 16 años que recientemente ha ingresado en un convento sigmarita, y puede añadir todos los detalles que considere necesarios (descripción, personalidad…) siempre y cuando no revele que es una Augur.

Episodio 1: Regakhof "La aldea de Regakhof se encuentra a los pies del elevado y escarpado pico dominado por el castillo Regak. Sus casas, en ocasiones en un mal estado de reparación o abandonadas, tienen el aspecto decadente y sucio que es tan común en los pueblos del condado de Sylvania. Pese a la densa capa de nubes que cubre el cielo, es cerca del mediodía, así que aún tenéis tiempo para tratar de buscar información que os ayude a infiltraros en el castillo Regak entre los pueblerinos si así lo deseais. Sin embargo, tenéis claro que no será fácil. La mayoría os mira con miedo u os ignora como si no estuviérais allí; los más temerosos cierran las puertas de sus casas al veros llegar. No sabéis el por qué de su conducta, pero una cosa está clara: estas gentes viven sumidas en el miedo."

Información para el DJ La aldea de Regakhof fue libre de las depredaciones de la nobleza durante diez años tras la muerte del barón Trentino Regak a manos de cazavampiros. Sin embargo, el retorno de la dinastía Von Carstein a Sylvania marcó un cruel fin a este tiempo de paz. Los soldados de Mannfred Von Castein saquearon el pueblo en castigo por su insubordinación y los pocos supervivientes viven aterrados por otras posibles represalias. Mientras tanto, la Condesa Elizabetta Von Carstein vive en el cercano castillo Regak como nueva señora de las tierras. Todos los lugareños están asustados debido a las constantes patrullas y a que con cierta frecuencia los hombres de la Condesa se llevan a jóvenes que nunca regresan. Para este primer capítulo no se proporciona mapa, sino que los jugadores deberían ser libres de tratar de interactuar con los lugareños mientras evitan a las patrullas. El DJ es libre de crear los edificios que considere convenientes en Regakhof, aunque debería evitar utilizar un templo habitado y los lugareños evitan la taberna a toda costa una vez pasado el anochecer, pues es un sitio donde atraparlos es muy sencillo. Todos los lugareños son plebeyos típicos (Ver Capítulo 4: Monstruos). Las patrullas son grupos compuestos por Tropas Estatales (4 Espaderos y 2 Alabarderos) liderados por un Sargento (Equivalente a un Gran Espadero). Durante la duración de este episodio no se utilizarán las reglas normales de exploración ni habrá fichas de mazmorra; tampoco turnos estructurados, salvo que se inicie un combate. Los PJ's podrán averiguar los siguientes datos con sus pesquisas, en función de su éxito, y de la cantidad de tiempo que dediquen a investigar: 

Esta noche se celebrará un gran banquete en el castillo. Han estado llegando invitados que pasaban en oscuros carromatos con las ventanas tapadas por negras cortinas (Fácil).



La condesa Elizabetta Von Carstein lleva viviendo algo más de un año en el castillo, desde que las tropas arrasaron la ciudad (los lugareños pueden dar algo de información al respecto si se les pregunta) (Medio).



Se rumorea que hay unas mazmorras en el risco sobre el que se asienta el castillo. A través de ellas debería ser posible entrar en él con cierto sigilo, aunque requeriría de algo de escalada (Difícil).



El lado oeste del risco es el menos escarpado. Alguien lo suficientemente loco podría intentar acceder a los pisos inferiores del castillo a través de él (Medio).



Uno de los lugareños conoce el acceso a las mazmorras y está dispuesto a mostrárselo a los héroes (Muy difícil).

Cada pieza de información indica la dificultad de descubrirla. Por tanto, a más difícil de conseguir sea cada pieza de información, mejores tiradas tendrán que sacar los héroes. Por ejemplo, si un Berserker (Humano no imperial) intimida a uno de los lugareños (Humanos imperiales) podría tener un modificador total de -2 a su tirada de Fuerza (el contrario del penalizador -2 que tendría normalmente (total: +2), reducido en 1 por estar tratando con alguien de la baja sociedad (total: +1), y en otros 3 puntos (total: -2), porque el DJ decide que intimidar a los lugareños para que actúen contra la Condesa es muy difícil, puesto que a ella la temen aún más que a cualquier extranjero). Si esta tirada se sacara con éxito normal, el bárbaro podría descubrir que se va a celebrar el banquete, y que es la Condesa Elisabetta Von Carstein la que lo dará, pero nada más. En cambio, si el que hace las preguntas es un Cazador de Brujas que acaba de vencer a una patrulla, y que decide dar 10 CO al lugareño, su tirada de Inteligencia para interrogarle podría recibir un bonificador total de +4 (+1 por el bonificador normal del cazador de brujas al tratar con las clases bajas, +2 extra por haber derrotado a la patrulla y dejar claro que viene a limpiar el mal que habita en Regak, y otro +1 por el soborno al lugareño). Si este cazador de brujas consiguiera sacar su tirada por 5 o más puntos, probablemente descubriría toda la información de una sola vez. El DJ deberá decidir en base a sus jugadores, su interpretación y, si fuera necesario, sus tiradas, cuánta información reciben los PJ (por ejemplo, si el Berserker anteriormente mencionado acaba de masacrar a una patrulla y ha dejado sus cuerpos colgados de un árbol por sus propios intestinos y tiene su espadón puesto contra el cuello del lugareño, y encima el jugador interpreta bien las frases que dice a su informador, el DJ podría decidir que, aunque haya sacado un éxito normal en su tirada, el lugareño le diga los cuatro puntos iniciales de información de una sola vez para librarse de él). Opcionalmente, el DJ podría dar pistas sobre las debilidades de la condesa, de forma sutil (por ejemplo: “nunca vemos a la condesa de noche”, “cuando la condesa tomó el pueblo, esos animales de soldados quemaron mi rosal, diciendo que nada debería eclipsar la belleza de la condesa. ¡Panda de paletos!”, etc. A mayores de esto, los héroes pueden tener la precaución de estudiar el castillo antes de intentar su asalto; si fuera así, es posible que encuentren la entrada a las mazmorras por sí mismos. Para ello tendrán que tener éxito en una tirada de Inteligencia -3 (-1 si están buscando específicamente la entrada de las mazmorras por saber de su existencia, pero no su localización). En caso de que las encuentren podrán entrar en ellas y proceder con el capítulo 2 de la aventura. Una tirada de Inteligencia con éxito (realiza una sola tirada, y compara el resultado con las dificultades apropiadas) revelará en cualquier caso la ascensión larga (ver capítulo 3 de la aventura: la ascensión). Si se consigue un éxito crítico en estas tiradas también se podrá distinguir, muy arriba, el balcón que comunica las mazmorras con la pared oeste. Es importante recordar que la habilidad especial Sentidos Aguzados también dará bonificadores a estas tiradas.

Ejemplo: Throndhart el bárbaro decide evitar el pueblo de Regakhof y se dirige directamente al Castillo. Tras echar un vistazo a los alrededores y evitar a un par de patrullas escondiéndose (con unas tiradas con éxito de Velocidad contra la Inteligencia de los guardias), Throndhart inspecciona la pared oeste. El DJ hace en secreto una tirada de Inteligencia por Throndhart (cuya Inteligencia es 7) y obtiene un 5. Puesto que ha sacado la tirada por 2 puntos, pero no sabía de la existencia de las mazmorras, no da importancia a un extraño promontorio rocoso cercano (que oculta la entrada a las mazmorras, y que habría encontrado si hubiera sabido que las mazmorras están por debajo del castillo); sin embargo, sí que ve un escarpado y peligroso camino para trepar el risco que se pierde entre las nubes que rodean al castillo. Sacando su cuerda, el intrépido bárbaro se prepara para la ascensión... Las puertas principales del castillo parecen estar bien guardadas, y sólo es posible llegar hasta ellas tras cruzar una larga distancia al descubierto (unas 150 casillas) y bajo la mirada de aspilleras y saeteras (para no hablar de que incluso con el puente levadizo bajado habría que abrir el rastrillo mientras los guardias dan la voz de alarma). Sea como sea, los PJ deberán encontrar una manera de acceder al castillo que no sea un asalto frontal. Si deciden enfrentarse a los peligros de las mazmorras, el DJ deberá continuar la aventura en el Episodio 2: Las Mazmorras. Si, por el contrario, deciden que su empresa llegará a mejor puerto si inician la ascensión desde abajo del pico, la aventura continuará en el Episodio 3: La larga ascensión. Si por el contrario son tan tontos que se lanzan de cabeza contra las puertas... Bueno, seguro que el DJ sabrá penalizar su estupidez de una forma adecuada.

Episodio 2: Las mazmorras “El pasadizo secreto se abre por fin a un lóbrego y apenas iluminado pasillo construido en piedra. La humedad y el frío reinante en el ambiente os hacen daros cuenta de que estáis sin duda bajo tierra, en las mazmorras más profundas del castillo Regak, en la base del promontorio sobre el que éste se asienta. El sonido de sirvientes trabajando y de algún guardia que llama a voces a algún lacayo os llega desde la distancia y precavidos miráis a un lado y a otro. Por ahora nadie ha advertido vuestra entrada, y sería muy inteligente que siguiera siendo así durante tanto tiempo como fuera posible.

Información para el DJ Las mazmorras son la zona del castillo Regak en la que se guardan los caballos, perros y prisioneros de la condesa. Están habitadas principalmente por sirvientes humanos, pero las patrullas de la condesa también realizan rondas eventuales por motivos de seguridad, si bien hoy la vigilancia se ha relajado debido al jaleo que implica el banquete nocturno. Los personajes pueden iniciar esta parte de la aventura en modo sigilo si lo desean, lo que es probable que les ahorre problemas de cara al episodio 4 de la aventura. Si deciden abandonar el modo sigilo en algún punto de este nivel, podrán volver a retomarlo una vez lleguen al episodio 4: El rescate. Si los héroes están en modo sigilo, incluso aunque fallen las tiradas para espiar por las puertas el DJ puede darles alguna indicación sobre lo que oyen al otro lado de cada puerta (por ejemplo, pueden oír el ruido de dados cayendo sobre una mesa y las maldiciones de los guardias, o los perros ladrándoles) o lo que huelen (el olor de la cena que están preparando en la cocina).

Descripción de las habitaciones

A: Entrada: El largo túnel que habéis seguido durante casi media hora acaba por fin en una puerta secreta que se abre a un pasillo. Escuchando con precaución para evitar que os descubran, esperáis hasta que pasa una patrulla y finalmente os adentráis en el castillo. B: Cocina: Varios sirvientes están preparando la cena en esta sala. Por el tipo de viandas os dais cuenta de que esta es la comida para la soldadesca y los propios sirvientes, y que envenenarla no os serviría de nada, pues no portáis suficiente como para afectar a tanto volumen de comida. Los sirvientes que hay aquí pueden ser intimidados para no dar la voz de alarma. Si no lo hacen, gritarán y una patrulla (Tropa Estatal x3, Gran espadero x1, PV5) entrará 1 asalto más tarde por la puerta. Una vez intimiden a los sirvientes o acaben con la patrulla, los héroes podrán coger comida equivalente a una ración de provisiones. C: Despensa: Tras la puerta se halla una despensa bien abastecida y fresca que no parece tener más salidas. D: Sala de guardia: (Si los sirvientes de B no dieron la alarma): Un pequeño grupo de guardias se encuentra en esta habitación jugando a los dados en una mesa en el centro de la sala. (Si dieron la alarma). Varios guardias están en la sala, preparándose para ir a reforzar a sus aliados tras oír la voz de alarma. En esta sala estarán, o bien la patrulla mencionada en B (si no se dio la alarma) o un Capitán y 4 hombres de armas (PV9). E: Barracones: Una sala con literas donde los soldados descansan cuando no están de servicio.

Si no se dio la alarma, el capitán y los hombres de armas mencionados en D se encuentran aquí junto a otros 4 hombres de armas (PV13 en total). Si se dio la alarma, sólo hay 4 hombres de armas (PV4). F: Subida al hall: Echáis un vistazo por la escalera frente a vosotros y os dais cuenta de que lleva al primer piso, a un hall atestado de soldados. Subir por aquí sería un suicidio, y vuestra mejor opción es volver atrás y buscar otro camino. G: Establos: Varios caballos, carros y mozos de establo están en esta sala. Desafortunadamente para vosotros, un grupo de guardias acaba de llegar de hacer una ronda. La entrada de esta sala es de tamaño doble, y claramente es una puerta de establo. El DJ debe de indicárselo a los jugadores antes de que entren en ella. En la sala hay 2 Grandes Espaderos y 4 Hombres de armas (PV8). H: Perreras: Los ladridos de perros enfurecidos os sorprenden al abrir la puerta al interior de esta sala, donde grandes sabuesos están esperando a salir a la siguiente cacería de pueblerinos. Si los héroes tratan de espiar en esta puerta, los perros ladrarán, lo que atraerá a cualquier patrulla cercana (si los héroes no están en modo sigilo y se detienen frente a la puerta sin entrar, el DJ podrá tirar para generar Fichas de Mazmorra). Dentro de la sala se encuentran 6 Lobos Espectrales (VP6). I: Salida al patio: Un portón de gran tamaño se abre al patio. Salir por él os dejará expuestos y en medio de ninguna parte; sería mejor que encontrarais otro lugar por el que avanzar. J: Celdas: Varios prisioneros languidecen en esta sala, separados de la puerta por recios barrotes. En la sala hay 1D3+1 prisioneros (genera su tipo como en la habitación especial PNJ, ignorando resultados de Bruja y Monstruo renegado) y dos carceleros (Gran espadero x2, 4 VP). Los héroes sólo podrán luchar en las dos filas de casillas más cercanas a la pared norte, pues el resto de la sala son las celdas. K: Habitación de gesta / Terraza: Esta amplia terraza da al exterior, y la subida hasta el piso superior utilizando la escarpada pared como vía parece factible. De todas las vías a vuestra disposición, esta parece arriesgada, pero al menos discreta. Tras descansar para recuperar fuerzas y preparar la escalada, os disponéis a subir al piso siguiente. No hay enemigos en esta sala. Llegados a este punto, la aventura pasará al episodio 3: La larga ascensión, comenzando desde la terraza).

Episodio 3: La larga ascensión Dependiendo de en qué punto lleguen los PJ’s a este capítulo (desde la base de la peña o desde la terraza abierta en las mazmorras), lee una sección u otra a los personajes. Desde la base: “Alzando la vista arriba contempláis la dura ascensión que os espera. El Castillo Regak se encuentra sobre un gran risco de granito sólo cubierto por algún que otro matojo. Vuestros ojos apenas pueden ver

salientes en los que descansar, y la enorme pared os hace sentir como si fuerais meras hormigas; sin embargo, no queda otra salida; habéis de trepar si queréis tener éxito en vuestra misión de rescate.” Desde la terraza: “El viento azota vuestros ojos al asomaros al borde de la cornisa. Una caída de más de trescientos pies se abre ante vosotros; sin embargo, estudiando la dura pared de granito podéis observar aquí y allá asideros de pequeño tamaño que os permitirían una escalada altamente peligrosa, pero sin duda más segura que enfrentaros a toda la guardia del castillo mientras atravesáis estancia tras estancia en búsqueda de Mathilde Von Krugenheim.”

Información para el DJ Durante este capítulo, los personajes deberán realizar una ascensión hasta el nivel superior del castillo Regak. Para representar esta ascensión, utiliza un sistema abstracto en el que se van calculando el total de alturas ascendidas por los personajes. A la hora de representar un combate mientras se está colgando, la mejor opción es utilizar losetas de una casilla de ancho, o losetas de varias casillas de ancho que dejen claro que sólo la primera línea (la más cercana a la pared) puede ocuparse sin caer al vacío. Caídas: La pared por la que los PJ’s ascienden tiene, a ciertos intervalos irregulares, zonas en las que descansar o agarrarse que también representan una posibilidad de salvación para un PJ que caiga al vacío. Cada vez que un personaje se caiga (porque falle un salto, porque pifie una tirada de trepar, etc.) haz una tirada de 1D3+1 (salvo que el texto indique lo contrario). Este es el número de alturas inicial que cae hasta que haya posibilidades de aterrizar en un saliente. Luego haz una tirada de 1D12: si el resultado es par, el personaje ha impactado en el saliente y su caída se ha detenido. En caso contrario, el personaje sigue cayendo otras 1D3+1 alturas hasta poder caer en otro saliente, y así sucesivamente. (Nota: recuerda que el daño por caídas es de 2D por altura caída). Cuando sea necesario representar un saliente haz una tirada. Con un resultado par, el saliente tiene un tamaño de 2x5 casillas; si es impar, su tamaño será de 1x5. La ascensión: La ascensión comprende 50 alturas hasta la terraza, y de otras 30 alturas más hasta el castillo. Cada vez que el personaje que lidera la ascensión avance 3 alturas, haz una tirada en la siguiente tabla para determinar qué se encuentra más adelante. Tirada (1D12) 1

Resultado ¡Enemigos!

Efectos/Notas Un encuentro difícil de murciélagos vampiro (ver capítulo 4, Monstruos) ataca a los PJ’s. Deberán defenderse mientras escalan.

2-3

El camino está cortado. Los PJ’s deben de buscar

Los personajes deben moverse

una ruta alternativa.

lateralmente durante 2 asaltos, y luego hacer otra tirada en esta tabla

4-5

Los personajes llegan a un saliente, pero el

Los personajes pueden

camino está cortado.

descansar (como en saliente, abajo). Para continuar la ascensión deberán realizar un salto sobre el vacío. Esto requiere una tirada de Velocidad con éxito que si se falla hace al personaje caer al vacío.

6-8

La ascensión continúa sin novedades

Los personajes pueden seguir ascendiendo otras 3 alturas.

9-10

Saliente

Los personajes llegan a un saliente. Pueden recoger las cuerdas para seguir subiendo, y descansar (tomando provisiones, utilizando vendas, etc.).

11

Desprendimiento.

La pared se rompe, y el personaje tiene que hacer una tirada de Velocidad para agarrarse a otro saliente. Luego deberá moverse lateralmente como en el camino cortado en 1.

12

¡Enemigos!

Un encuentro Normal de Murciélagos Vampiro ataca a los personajes. Deberán defenderse mientras trepan.

Una vez que los PJ’s alcancen la altura necesaria para terminar una de las etapas del viaje (es decir, la terraza o el castillo), no caerán más abajo. Si desean explorar las mazmorras una vez han alcanzado la terraza son libres de hacerlo, pero una tirada de Inteligencia con éxito les dirá que el camino de la escalada parece el más viable. Una vez lleguen al castillo, los personajes recuperarán 1 PD por su hazaña, y ganarán 100 PX cada uno. Uso de cuerdas: Los personajes pueden utilizar cuerdas para asegurarse a la hora de subir. Una cuerda puede asegurarse cada 3 alturas (antes de continuar la ascensión) con una tirada de Velocidad con éxito. Si esta tirada se pifia, la cuerda no queda bien fija, y no detendrá una caída del personaje. El personaje que abre la ascensión tendrá que subir sin ayudarse de la cuerda, mientras que el resto podrán beneficiarse de ella. Del mismo modo, el que cierre la ascensión tendrá que desatar la cuerda a medida que sube (con una tirada de Velocidad, como si la estuviera fijando) si los personajes quieren recuperarla más adelante. Cada 10m. de cuerda permiten cubrir una distancia de 3 alturas. Cuando un personaje pierde pie y se cae, si está agarrado por una cuerda, haz una tirada de 1D12. Con un resultado de 1, la cuerda no aguanta el tirón y se rompe, haciendo que el PJ se precipite al vacío. En cualquier otro caso, la cuerda aguanta el tirón, y el personaje sólo sufrirá 1D de daño por cada 3 alturas o

fracción desde el último punto en que se fijó la cuerda (p.ej. con una caída de 5 alturas, el personaje sufrirá 2D de daño). Si un enemigo ataca a un personaje atado con una cuerda, al conseguir un impacto crítico deberá tirar 1 dado. Si el resultado es superior a 10, habrá cortado la cuerda que lleve atada el personaje, con las consecuencias obvias que esto conlleve.

Episodio 4: El rescate “Los dedos os sangran tras la penosa subida por la pared de roca, pero por fin habéis alcanzado vuestro destino: las plantas superiores del castillo Regak. Sabéis que a partir de aquí vuestra capacidad de mantener el anonimato será casi nula, pero aun así, todo el tiempo que paséis sin ser detectados será vital para vuestro éxito.”

Información para el DJ El giro argumental de esta aventura se produce en este capítulo, tan pronto como los héroes hayan encontrado a Mathilde Von Krugenheim. Mathilde es una augur, una Sigmarita ciega con capacidad de ver el futuro, y está completamente tranquila sobre su destino. En una visión le ha sido revelado que cuando la condesa Elizabetta beba su sangre, la pureza de su fe la quemará desde dentro, y está decidida a sacrificarse para purgar su mal del mundo. Sólo aceptará irse con los personajes (y por tanto colaborar en su rescate) si los personajes acaban con Elizabetta antes de dejar el castillo Regak. Del mismo modo, no se fiará de que ellos la maten por su cuenta, e insistirá en acompañarlos. Si los personajes no aceptan sus demandas, chillará para llamar a los guardias y se resistirá a que se la lleven, obligándolos a dejarla inconsciente. Mathilde podrá ayudar a los personajes (y lo hará mediante su capacidad para sanar y lanzar protecciones) pero al ser ciega, su utilidad en combate es muy baja y la hace vulnerable. Esto la convertirá en un estorbo más que en una ayuda. Si los personajes son inteligentes, tratarán de proporcionarle una armadura y un escudo. Como Hermana Sigmarita, Mathilde es capaz de portar armaduras de mallas pesadas y escudos sin problemas. En definitiva, Mathilde debería ser un personaje que los héroes deberán de mantener con vida a toda costa, no un seguidor más para reforzar el grupo. El DJ debería tener en cuenta que los hombres de la condesa intentarán no dañar a Mathilde, pues la condesa la quiere viva, y sólo la atacarán si no les queda otra opción, o para amenazar a los personajes con matarla. Elizabetta tratará de mantenerla viva, pero si se ve presionada no le importará beberse su sangre antes que dejarla escapar. Los aventureros podrán proceder en Modo Sigilo hasta que decidan abandonarlo voluntariamente, encuentren a Mathilde o entren en la habitación de Elizabetta; a partir de cualquiera de estos momentos, habrán de avanzar en modo normal.

Descripción de las habitaciones Nivel 1

Nota: Las habitaciones sin descripción en este nivel son estancias de diversos tipos, en su mayoría habitaciones donde se vive con comodidad, pero sin excesiva opulencia. Claramente son el lugar donde habitan los sirvientes o los soldados del castillo. A: Sala inicial. La dura ascensión os lleva hasta una ventana que, tras abrirla, da a una de las salas interiores del castillo. Mirando a vuestro alrededor, comprobáis que todo está tranquilo en ella, y parece no usarse a menudo. Decidís que es un buen lugar para reponeros de la ordalía que acabáis de superar, y quizás vendaros vuestros magullados dedos. Los personajes llegarán a esta sala desde la ascensión, entrando por una ventana a esta sala. Esta sala se considera un Refugio hasta el momento en que los PJ’s la abandonen. B: Habitación especial, PNJ (Tropas estatales x4, Grandes espaderos x2, PV8). Una serie de guardias se encuentran en esta habitación, custodiando a alguien que está prisionero. Vuestra esperanza de rescatar con facilidad a Mathilde se desvanece al daros cuenta de que la hija del barón no se encuentra en esta estancia. Si al generar el PNJ obtienes un resultado de Bruja, repite la tirada. C: Guarida (Tropa estatal x5, Capitán x1, PV10). Os habéis metido en una sala de guardia. Un capitán ataviado con armadura de placas decorada con la heráldica de los Von Carstein os señala, y ordena a sus hombres que os detengan por todos los medios. D: Santuario: Una pequeña sala con un altar llena de polvo y telarañas parece no haberse usado en mucho tiempo. No está claro si los habitantes del castillo la evitan de forma instintiva, o si es algo deliberado. Lo que está claro es que hace mucho tiempo que nadie reza aquí.

E: Guarida (Gran espadero x2, Tropa estatal x1, PV5): Uno de los invitados, acompañado de sus guardaespaldas, reposa en esta habitación. Afortunadamente, parece sólo un noble petimetre que corteja el favor de la condesa, y no un combatiente experto. En la sala hay un cofre del tesoro. F: Habitación de gesta 1 (Tropa estatal x4, Gran espadero x2, Capitán x1, PV13): Una tropa armada de aspecto aburrido espera en esta sala. Al veros entrar, agarran sus armas apresuradamente y se aprestan a defenderse. La escalera de esta sala sube a la torre donde Mathilde se encuentra prisionera (sala 1 del nivel 2). G: Habitación de gesta 2 (Vampiro neonato x1, Gran espadero x2, Tropa estatal x3, PV13). El vampiro neonato tiene estadísticas iguales a un Capitán, con las habilidades No muerto y Monstruo terrible (-1). Su VP es 6. La escalera de esta sala sube a la torre del homenaje (sala B del nivel 2). Nivel 2

A: Celda de Mathilde: Una sala de un torreón, pequeña pero bien amueblada, se encuentra al final de las escaleras de caracol que suben al segundo piso. En ella, una joven con la cabeza rapada y una venda sobre los ojos se sienta en un escabel mientras, con rostro sereno, escucha la suave música que las dos

sirvientas tocan. Al veros entrar, una de las sirvientas echa mano de una cuerda, haciendo que una campaña repique por todo el castillo. Mathilde y dos sirvientas se encuentran aquí. Cuando los héroes entren en la estancia, una de las sirvientas da la alarma, haciendo que los personajes no puedan seguir en modo Sigilo. Las sirvientas no son combatientes, y se rendirán tan pronto como hayan dado la alarma. Mathilde se negará a acompañar a los héroes salvo que accedan a sus demandas, como se ha indicado arriba. La puerta secreta de esta sala sólo se puede abrir desde la habitación E. B: Torre del homenaje (Tropa estatal x2, Gran Espadero x2, VP6): Una pequeña guardia de soldados se encuentra en esta sala, vigilando la escalera por la que subís. Afortunadamente para vosotros, parecen estar aburridos y tardan en reaccionar, dándoos tiempo para llegar hasta la sala, donde podéis luchar con libertad de movimientos. C: Sala de las sirvientas: Las sirvientas personales de la condesa habitan esta sala. Os piden ayuda para liberarlas. Si los héroes aceptan liberarlas, esperarán hasta toparse con una patrulla (el DJ debería gastar Fichas de Mazmorra para generar una emboscada si los héroes no están en modo sigilo) para llamar su atención y luego luchar contra los héroes. Las sirvientas son vampiresas neonatas (cada una tiene estadísticas iguales a una Diablilla de Slaanesh, pero sin la regla especial Demonio ni capacidad de lanzar magia. Su VP es de 3). Si los héroes sospechan algo, una tirada de Inteligencia con éxito revelará las sirvientas como lo que son, y se iniciará un combate de forma normal. D: Aposentos de la condesa (condesa Elizabetta, Gran Espadero x2, 14 VP): Abrís la puerta a la más lujosa habitación del castillo, y una voz airada os recibe: “Así que vosotros sois los que habéis causado tantos problemas. Celebro que hayáis llegado hasta aquí. Así podré mataros con mis propias manos y beberme vuestra sangre. Vuestros cadáveres resecos serán una buena advertencia para otros insensatos que quieran desafiarme.” E: Sepulcro de Elisabetta. Una decorada habitación de aspecto tétrico en la que sólo os llama la atención el féretro de piedra colocado en su centro. La condesa puede retirarse aquí si ve que va a ser derrotada con una ficha de Huida o con el conjuro Forma de Niebla. La palanca que abre la puerta secreta a A se encuentra dentro del féretro de Elisabetta (encontrar la puerta secreta sólo revelará su existencia; para encontrar la palanca los héroes deberán buscar específicamente en el féretro). Si los héroes derrotan a la condesa, aún tendrán que escapar del castillo. Para ello podrán llegar hasta las escaleras marcadas con un 0 en el nivel 1 o a la sala inicial (si el DJ lo desea puede obligarles a jugar el escape del castillo Regak, pero eso queda fuera de lo previsto por esta aventura).

PNJ’s de la aventura ELIZABETTA VON CARSTEIN

VALOR EN PUNTOS

10

La condesa Elizabetta, una vampiresa de relativamente poca importancia en Sylvania, planea volverse más poderosa con el ritual, lo que la hará subir en la escala social de sus congéneres. Elizabetta es vana y pronta a la rabia. Considera a los humanos como ganado inferior y tiende a subestimarlo. En ningún momento se le ha ocurrido pensar que puedan privarla de su gran noche de triunfo, y montará en cólera si piensa por un momento que vaya a ser así.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 8

10

7

8

9

Tesoro: +2

V

Br

I

H

Equipo: Espada; Armadura de Cuero.

8

10

8

7

Magia: Ver habilidades especiales.

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

2

2

2

2

2

3

4

5

6

7

8

9

Crítico

12

Daño

6D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES No Muerto: Todos los Vampiros son No-muertos. Sin embargo, pueden correr normalmente y no tienen la habilidad especial Sin Mente. Monstruo Terrible (-1), Invulnerable: Como las habilidades genéricas para monstruos. Vulnerabilidades vampíricas: Cualquier vampiro tiene, a pesar de su resistencia innata, una gran cantidad de vulnerabilidades que los hacen susceptibles al daño. Cualquier vampiro que se enfrente a sus vulnerabilidades vampíricas sufre los siguientes penalizadores: Pierde la habilidad especial Invulnerable. Cuando recibe daño de la fuente de su vulnerabilidad o se ve expuesto a ella, el vampiro se ve indefenso. -1 a HA, HP, Int, V y Br. Los vampiros, cuando se ven expuestos a su anatema, se ven nerviosos y les cuesta concentrarse.

Las vulnerabilidades de Elizabetta son las siguientes: el sol, el agua bendita, las rosas, el ajo, los símbolos sagrados de Ulric (su progenitor vampírico fue destruido por un sacerdote de Ulric) y la cerveza enana (que Elisabetta odia con toda su alma, después de una horrible noche de borrachera cuando aún era una mortal). Líneas de sangre: Clan Von Carstein. Nigromante natural: Los vampiros son, de forma natural, hábiles utilizando el saber de la Nigromancia, con el que pueden alzar sirvientes y destruir a sus enemigos con gran facilidad. Elisabetta es Lanzadora de Conjuros (Nivel de Magia: Adepto), y usa Magia Nigromántica (de la que conoce 3 conjuros). Genera 1D6+2 PM por asalto. Además, todos los Vampiros conocen el conjuro Forma de niebla. Este conjuro es equivalente a El Impulso de Lykos de magia Amatista en dificultad, coste y efectos. Elizabetta no podrá realizar una huida gratuita convirtiéndose en niebla, pues ya está en su guarida y no piensa abandonarla frente al ganado si se encuentra en la habitación E del nivel 2 del castillo (Nota del Diseñador: si decides convertir a Elizabetta en un enemigo recurrente de los jugadores sí sería recomendable permitirle usar esa huida gratuita; en caso contrario Elizabetta debería morir durante el enfrentamiento con los jugadores). Mirada hipnótica: Algunos vampiros son capaces de someter la voluntad de sus enemigos con sólo mirarlos a los ojos. Para hacer esto, el vampiro deberá gastar todo su turno en enfrentar su voluntad contra su enemigo, al que tendrá que tener dentro de su línea de visión. El Vampiro y su objetivo harán una tirada enfrentada de Bravura. Si el Vampiro vence en esta tirada, entonces durante 3 asaltos el DJ controlará las acciones del héroe (que podrá luchar de forma normal en el bando del vampiro como si fuera otro monstruo), aunque no podrá obligarle a dañarse a sí mismo de forma directa. Este es un efecto de Control mental.

MATHILDE VON KRUGENHEIM

VALOR EN PUNTOS

0

Mathilde, una augur con capacidades proféticas, es la hija de la familia Von Krugenheim que los personajes han de rescatar. De un humor inquietantemente bueno a pesar de su cautiverio, está absolutamente convencida de que su devoción a Sigmar la mantendrá con vida hasta que se sacrifique para liberar al mundo de la Condesa Elizabetta, y se negará a abandonar el castillo hasta que ésta esté muerta.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO HA

HP

F

D

Dureza natural: 6

4

4

6

6

Tesoro: 0

V

Br

I

H

Equipo: El proporcionado por los personajes.

6

10

7

5

.

COMBATE CUERPO A CUERPO HA del defensor

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Núm. objetivo

4

5

6

7

8

9

10

10

10

10

10

10

Crítico

12

Daño

3D

Pifia

Arma larga

1

No

COMBATE A DISTANCIA Distancia al objetivo

1-3

4-12

13-24

25-36

37+

Núm. objetivo

-

-

-

-

-

Daño

-

Crítico

-

Pifia

-

Alcance máx.

-

HABILIDADES ESPECIALES Devoción férrea: Mathilde es inmune al control mental y causa 1D de daño extra cuando impacta a un ser del Caos o No-Muerto. Luz de Shallya, Plegaria de valor: como las habilidades del arquetipo de personaje Hermana Sigmarita. Augur: Mathilde es una augur y en ocasiones tiene visiones del futuro que la protegen. Su HA se considera de 7 para defenderse (y sólo para este propósito), y tiene 3 Puntos de Destino. Bendición de la santidad: Mathilde es una creyente de una abnegación total, y Sigmar lo recompensa concediéndole una luz interior que quema y molesta a sus enemigos. Cada vez que Mathilde gaste Heridas para activar una de sus habilidades, cualquier No-muerto en la misma sala sufrirá un penalizador de -1 a HA durante un asalto.

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