บทความ Flipbook PDF


43 downloads 113 Views 517KB Size

Recommend Stories


Porque. PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial ::
Porque tu hogar empieza desde adentro. www.avilainteriores.com PDF Created with deskPDF PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Avila Interi

EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF
Get Instant Access to eBook Empresas Headhunters Chile PDF at Our Huge Library EMPRESAS HEADHUNTERS CHILE PDF ==> Download: EMPRESAS HEADHUNTERS CHIL

Story Transcript

การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี Management of activity-based learning to increase learning achievement. Design and Technology Courses for Mathayom Suksa 1/1 Students at Tha Kham Wittayakhan School Pattani Province 1

บุษบรรณ เชิดเกียรติ อาฟีฟะห์ มะแซ

Busaban Cherdkiat

2

1

Afifah Masae 2 บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ (1) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการออกแบบอัลกอริทึม ก่อนและหลัง การใช้เกม Coding (2) เพื่อศึก ษาความพึงพอใจต่อการใช้เกม Coding โดยมีตัว อย่างคือ นักเรียนชั้ น มั ธ ยมศึ ก ษาปี ที่ 1/1 จ านวน 30 คน เครื่ อ งมื อ ที่ ใ ช้ ใ นการวิ จั ย ประกอบด้ ว ย แผนการ จั ด การเรี ย นรู้ แบบทดสอบวัดผลทางการเรีย นวิชาวิทยาการคานวณ เรื่อง การออกแบบและเขียนอัลกอริทึม แบบสอบถาม ความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้สถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Samples t-test) ผลการวิจัยพบว่า (1) ค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยการ ใช้เกม Coding คะแนนสอบก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 10.97 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.65 คะแนนสอบ หลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 14.37 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.61 โดย ค่าเฉลี่ยคะแนนทดสอบหลังเรี ยนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และนักเรียนมี คะแนนพัฒนาการเพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 37.64 อยู่ใน ระดับกลาง ยกเว้น นักเรียนคนที่ 12 และ 21 ไม่มี พัฒนาการ และนักเรียนคนที่ 5,9 และ18 มีพัฒนาการถดถอย (2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียน การสอนรายวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกม Coding โดยภาพรวมอยู่ ในระดับมากที่สุด (M = 4.58) โดยประเด็น เรื่องเกม Coding สามารถนาความรู้ที่ได้รับมาปรับใช้ใน ชีวิตประจาวันได้มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่เกม Coding สามารถเพิ่มทักษะการเรียนรู้และการแก้ปัญหา รองลงมาหน้าเมนูผู้เล่นของเกม Coding ออกแบบได้ สวยงาม และเนื้อเรื่องของเกม Coding มีความสอดคล้องกัน ตามลาดับ คาสาคัญ : การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นพื้นฐาน อาจารย์ที่ปรึกษา 2 ผู้วิจัย

1

Abstract This research has the following objectives: 1. To compare the learning achievements on interesting technology of students in grade 1/1 of Tha Kham Wittayakhan School Pattani Province before and after using activity-based learning. 2. to study student satisfaction towards activity-based learning management. of students in grade 1/1 of Tha Kham Wittayakhan School Pattani Province with an example The subjects were 32 students in Mathayomsuksa 1/1. The research tools consisted of a lesson plan, a learning assessment test for design and technology subject on Knowledge Technology. satisfaction questionnaire Statistics used to analyze mean, percentage, standard deviation. Relative development score and compare the scores before and after the experiment. The statistical t-test was used independently of each other (Dependent Samples ttest).The research findings were as follows: 1. The mean score of academic achievement before and after the activity-based learning management The mean scores for the pre-test were 11.69 points and the standard deviation was 2.72. The mean scores of the post-test were 11.69 points and the standard deviation was 2.10. The post-test scores were significantly higher than those before. Statistics at the 0.05 level and the students' development scores increased by an average of 23.78 percent in the early level. except for the 3rd and 11th students who did not increase and the 19th student had a regression. 2. The students were satisfied with the learning management of the design and technology course using activity-based. Overall, it was at a high level (M = 4. 47) with the issue of teaching and learning activities that make students feel fun and happy with learning has the highest average. Followed by learning activities suitable for the student's ability level. And the organization of learning activities made the students more confident and assertive, respectively. Keywords: Activity-based learning management

บทนา วิธีการสอนด้วย กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Leaning) เป็นการจัดการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมต่างๆ โดย เป็นแนวการสอนแบบใหม่ที่ไม่เน้นให้ผู้เรียนท่องจา แต่ให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริงและมีบทบาทใน การคันคว้า หาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งถือว่าเป็นการเรียนรู้แบบเชิงรุก โดยเน้นให้ผู้เรียนรู้จักคิดวิเคราะห์ และเรียนรู้จาก กิจกรรมที่ได้ทาจริง Learning by doing ซึ่งผู้เรียนสามารถจดจาสิ่งที่เรียนรู้ได้ดีกว่าการท่องจา อีกทั้งยังได้ฝึก ทักษะการคิดวิเคราะห์ขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินค่า เป็นการพัฒนาศักยภาพ ทางสมอง การคิด การแก้ปัญหา และการนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ สร้างองค์ความรู้ การสร้างปฏิสัมพันธ์ และการร่วมมือกัน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ความรับผิดชอบร่วมกัน มี วินัยในการทางาน และแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบร่วมกัน โดยผู้สอนจะเป็นผู้อานวยความสะดวกในการจัดการ เรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Leaning) เป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีลักษณะเฉพาะ และมีประสิทธิภาพโดยใช้กิจกรรมที่หลากหลายดึงความสนใจผู้เรียน ช่วยให้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน เพื่อให้เกิด ประสบการณ์การเรียนรู้ เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Child contered) การมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ และเรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติ (Learning by doing) เปลี่ยนห้องเรียนเป็นศูนย์รวมของกิจกรรมและการ เรียนรู้ที่มีความหมาย Harfield et al. (2007) กล่าวว่าระหว่างการเรียนโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity Based Leaming) ผู้เรียนไม่เพียงรับความรู้เพียงอย่างเดียว แต่พวกเขามีส่วนร่วมในประสบการณ์เรียนรู้อย่าง กระตือรีอวัน ภูริ วงศ์วิเชียร(2560 : 52) กล่าวว่า การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity Based Leaming) เป็นรูปแบบการ จัดการเรียนที่ให้ความสาคัญกับการสร้างประสบการณ์ ความสนใจ ความ กระตือรือวัน และการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายในชั้นเรียนของผู้เรียน ผ่านกิจกรรมที่จะนาผู้เรียนไปสู่การ เรียนรู้แบบมี ส่วนร่วมจากการได้ทางานเป็นกลุ่ม ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองที่มุ่งเน้นความรับผิดชอบ การ เรียนแบบมีส่วนร่วมและการเรียนรู้ด้วยตนเอง การจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันได้พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนท่า ข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ประสบกับปัญหานักเรียนมีผลสัมฤทธิ์และคะแนนค่อนข้างน้อย ผู้วิจัยจึงได้ เล็งเห็นปัญหาที่เกิดขึ้น จากความสาคัญและประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity Based Leaming) ผู้วิจัยจึงสนใจนาวิธีการเรียนรู้ดังกล่าว มาใช้พัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ทาให้ ส นใจการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการ สอนโดยมีกิจกรรมเป็นฐาน มาช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ดีขึ้น

กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน

ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เทคโนโลยีน่ารู้

วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เทคโนโลยีน่ารู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ก่อนและหลังการใช้กิจกรรมเป็นฐาน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี วิธีดาเนินการวิจัย ประชากร ตัวอย่าง /กลุ่มเป้าหมาย ประชากร คือ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ที่กาลังศึกษาใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 มีจานวนทั้งหมด 2 ห้อง มีนักเรียนรวมทั้งหมด 66 คน ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ที่กาลังศึกษา อยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จานวน 32 คน ผู้วิจัยได้เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ในการวิจัยเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ มี 2 ประเภท ได้แก่ 1. เครื่องมือที่ใช้ในการดาเนินการวิจัย ได้แก่ 2. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ในรายวิชา ว 21103 การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เทคโนโลยีน่ารู้ ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้บทที่ 1 เรื่องเทคโนโลยี รอบตัว จานวน 2 แผน ระยะเวลา 2 ชั่วโมง บทที่ 2 เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี จานวน 1 แผน ระยะเวลา2 ชั่วโมง และแผนการจัดการเรียนรู้บทที่ 3 เรื่องระบบทางเทคโนโลยี จานวน 2 แผน ระยะเวลา 3 ชั่วโมง รวมแผนการจัดการเรียนรู้ทั้งหมดที่ใช้ในการดาเนินการวิจัย จานวน 4 แผน รวมระยะเวลา 7 ชั่วโมง 3. เครื่องมือที่ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูลตัวแปรตาม ได้แก่

3.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ว 21103 การออกแบบและเทคโนโลยี

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เทคโนโลยีน่ารู้ เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข้อ 3.2 แบบสอบถามความพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานมีลักษณะเป็นแบบ

มาตรประมาณค่า (Rating scale 5 ระดับ) จานวน 10 ข้อ 3.3 แบบแผนการวิจัย

ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียว โดยผู้วิจัยใช้วิธีการทดสอบก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ซึ่งมีรูปแบบการวิจัยดังนี้

เมื่อกาหนดให้ x

คือ ผลการทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกิจกรรมเป็นฐาน คือ การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกิจกรรมเป็นฐาน

คือ ผลการทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบกิจกรรมเป็นฐาน การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดาเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัยประกอบด้วย 2 ขั้นตอน คือ (1) ขั้นการ ทดลอง (2) ขั้นหลังการทดลอง ดังนี้ 1. ขั้นการทดลอง 1.1 คณะผู้วิจัยได้ดาเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้เวลาในการเก็บรวบรวมข้อมูล 8 คาบ ดังนี้ 1.1.1 เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง เทคโนโลยีน่ารู้ ไปทดสอบกับผู้เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร ที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง แล้วบันทึกคะแนนกลุ่มตัวอย่างที่ได้รับ จากการทดสอบครั้งนี้เป็นคะแนนทดสอบก่อนเรียน (Pretest) 1.1.2 เป็นการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน 1.1.3 เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง เทคโนโลยีน่ารู้ และบันทึกผลการ ทดสอบให้เป็นคะแนนหลังเรียน (Posttest) พร้อมทั้งให้ผู้เรียนทาแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการ เรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน 2. ขั้นหลังการทดลอง

ผู้วิจัยตรวจให้คะแนนแบบทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องครบถ้วนของข้อมูล ในกรณีที่ข้อมูลผล การทดสอบของผู้เรียนไม่ครบถ้วนผู้วิจัยจะติดตามให้ผู้เรียนทดสอบเพิ่มเติม หลังจากนั้นได้จัดเตรียมบันทึก ข้อมูลเพื่อจะวิเคราะห์ข้อมูลในขั้นต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อตอบวัตถุประสงค์การวิจัย 1. การวิเคราะห์ผลการทดสอบทางการเรียนวิชาออกแบบและเทคโนโลยี เรื่อง เทคโนโลยีน่ารู้ ผู้วิจัย วิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และเปรียบเทียบคะแนนก่อน และหลังการทดลอง โดยใช้สถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Samples ttest) 2. การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนโดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ผู้วิจัยวิเคราะห์ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยเทียบกับเกณฑ์ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 -5.00

มีความพึงพอใจระดับมากที่สุด

ค่าเฉลี่ย 3.51 -4.50

มีความพึงพอใจระดับมาก

ค่าเฉลี่ย 2.51 -3.50

มีความพึงพอใจระดับปานกลาง

ค่าเฉลี่ย 1.51 -2.50

มีความพึงพอใจระดับน้อย

ค่าเฉลี่ย 1.00 -1.50

มีความพึงพอใจระดับน้อยที่สุด สรุปผลการวิจัย

1. คะแนนทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเป็นฐาน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 9.09 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.72 คะแนนทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเป็นฐานมี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 11.69 คะแนน และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.10 ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนน ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานเพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 1/1 โรงเรียนท่า ข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เทคโนโลยีน่ารู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ก่อนและหลังการใช้กิจกรรม เป็นฐาน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบใช้กิจกรรมเป็นฐาน ของนัก เรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานีอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมี พัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 23.78 อยู่ในระดับต้น ยกเว้นนักเรียนคนที่ 3 และ 11 ที่ไม่เพิ่มขึ้น และ นักเรียนคนที่ 19 มีพัฒนาการถดถอย

คะแนนสอบ

n

M

SD

ก่อนเรียน หลังเรียน

32 32

9.09 11.69

2.72 2.10

Paired Samples Test M Different SD 2.59 1.92

t

df

Sig.

7.6607

31

0.0000

2. นั กเรีย นมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนรายวิชาออกแบบและเทคโนโลยีโ ดยการ จัดการเรียนแบบกิจกรรมเป็นฐาน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (M = 4.47) โดยประเด็นเรื่องการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนทาให้นักเรียนรู้สึกสนุกและมีความสุขกับการเรียนมีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่กิจกรรม การเรียนรู้เหมาะสมกับระดับความสามารถของนักเรียน และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทาให้นักเรียนมีความ มั่นใจและกล้าแสดงออกมากขึ้น ตามลาดับ อภิปรายผลการวิจัย การศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาออกแบบและ เทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี ผลการวิจัยสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้สูงขึ้น เห็นได้จากคะแนน แบบทดสอบเรื่องเทคโนโลยีน่ารู้ ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และจากการจัดทาแบบประเมินความ พึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน ของนักเรียนพบว่า นั กเรียนมีความพึงพอใจต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน อยู่ในระดับมาก แสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็น ฐาน สามารถทาให้นักเรียนมีความเข้าใจเนื้อหานั้น ๆ อย่างแท้จริง เนื่องจากนักเรียนได้ฝึกกระบวนการเรียนรู้ และจูงใจนักเรียนให้มีความกระตือรือร้น เพราะนักเรียนได้มีโอกาสแสดงผลงานความรู้ของตนเองเป็นการ จัดการเรียนรู้โดยการจัดกิจกรรมที่ทาให้เกิดการเรียนรู้ การมีส่วนร่วมซึ่งกันและกัน ทั้งความคิด ความเข้าใจทั้ง ภายในกลุ่มและระหว่างกลุ่มทั้งนี้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานส่งเสริมให้ ผู้เรียนมีความ

ตื่นตัวและกระตือรือร้นด้านการรู้คิด เรียนรู้ด้วยตัวผู้เรียนเองมากกว่าการฟังผู้สอนในห้องเรียนและการท่องจา ทาให้เกิดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องนอกห้องเรียน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ วรรวิษา และนัทธี เพชรบุรี (2561) งานวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมเป็น ฐาน นักเรี ย นชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4-6 โรงเรี ยนวัดไผ่แตร อ.เมือง จ.ลพบุรี ผู้ วิจัยได้จัดการเรียนการสอนวิช า ภาษาอังกฤษโดยใช้กิจกรรมเป็ นฐาน จ านวน 16 ชั่ วโมง วันละ 4 ชั่วโมง จานวน 4 วัน โดย นักเรียนทา แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนจากการ วิเคราะห์ทางสถิติโดย ทดสอบค่าที ค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน แตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยคะแนนการทดสอบก่อน เรียนมีคะแนนเฉลี่ย 25.43 (S.D. = 6.271) และหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ย 58.18 (S.D. = 6.435) ซึ่งหมายถึงกลุม่ ตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษโดย ใช้กิจกรรมฐานสูงกว่าก่อนเรียน ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนวิชา ภาษาอังกฤษโดย ใช้กิจกรรมเป็นฐาน ผลการศึกษาพบว่านักเรียนมีส่วนร่วมในการท กิจกรรมการจัดการเรียนการสอนซึ่งอยู่ใน ระดับ ความพึงพอใจมากที่สุด (4.96) นักเรียนพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้น (4.89) และนักเรียนได้รั บ ความรู้จากกิจกรรม (4.83) ตามลาดับ และยังสอดคล้องกับกรรณิการ์ ทองรุ่ง , พรภิรมย์ หลงทรัพย์ และคณะ ได้ศึกษาเรื่องการจัดการเรียนการสอนแบบเชิงรุกโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) เพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านจับใจความ วิชาภาษาไทยของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 การวิจัยครั้งนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านจับใจความวิชาภาษาไทยก่อนและหลังการจัดการ เรียนการสอนแบบเชิงรุกโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 และ 2. ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนอ่านจับใจความสาคัญ วิชาภาษาไทยจากการจัดการเรียนการ สอนแบบเชิงรุกโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนจิรดา อาเภอบางบัวทอง จังหวัด นนทบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2564จ จานวน 21 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1. แผน จัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) เรื่องการอ่านจับใจความ วิชา ภาษาไทย 2. แบบทดสอบการอ่านจับ ใจความ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอน แบบเชิงรุกโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (ActivityBased Learning) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านจับใจความวิชาภาษาไทยที่ จัดการจัดการเรียนการสอนแบบเชิงรุกโดยใช้ กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน โดยก่อนเรียน มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 11.62 คิดเป็นร้อยละ 58.10และหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 16 คิดเป็นร้อยละ 80 2. นักเรียนมีความพึงพอใจการจัดการเรียนการสอนแบบเชิงรุกโดยใช้กิจกรรม เป็นฐาน (Activity-Based Learning) อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.48) ข้อเสนอแนะ

1. ข้อเสนอแนะในการนาผลการวิจัยไปใช้ ในการวิจัยครั้งนี้ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็น ฐาน ไปใช้ ครูจะต้องเตรียมความพร้อม วางแผนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับเนื้อหา สารวจความพร้อม ของนักเรียน ครูจะต้องทราบข้อมูลและความรู้พื้นฐานของนักเรียนที่จะนาไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้การ จัดการเรียนรู้สามารถพัฒนาและส่งเสริมนักเรียนได้เรียนรู้เต็มที่ตามศักยภาพของนักเรียนแต่ละคน ผู้สอน จะต้องออกแบบกิจกรรมให้นักเรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในการทากิจกรรม จากผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน จึง ควรนาวิธีนี้ไปเป็นหนึ่งในวิธีการจัดการเรียนรู้กับนักเรียนในทุกรายวิชาต่อไป เพื่อเป็นการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการ 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป การวิจัยครั้งนี้ควรศึกษาวิจัยเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ กิจกรรมเป็นฐาน กับนักเรียนในระดับอื่น หรือรายวิชาอื่น เพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลที่เกิดกับนักเรียน ควรมี การศึกษาผลของการเรียนโดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน เช่น ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา เป็นต้น ควรมีการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างห้องเรียนที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็น กับห้องเรียนที่จัดการ เรียนการสอนแบบปกติ เพื่อดูว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความแตกต่างกันมากน้อยเพียงใด และการวิจัยครั้ง นี้ผู้วิจัยศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาออกแบบและ เทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี 1/1 โรงเรียนท่าข้ามวิทยาคาร จังหวัดปัตตานี สูงกว่าก่อนเรียน แต่ ยังมีนักเรียนบางคนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนต่ากว่าก่อนเรียน เนื่องจากพฤติกรรมบางอย่างของ นักเรีย น เช่น ไม่ตั้งใจเรียน คุยกันระหว่างเรียน และเดาแบบทดสอบ เป็นต้น ดังนั้นผู้ วิจัยจึงต้องควบคุม พฤติกรรมเหล่านี้ของนักเรียน เพื่อให้ผลการวิจัยได้ผลที่ถูกต้องมากยิ่งขึ้น

อ้างอิง บุญชม ศรีสะอาด. (2535). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: สุวิริยาสาส์น. ภัทรสร นรเหรียญ. (2562). การจัดการเรียนรู้แบบกิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับสื่อประสม เพื่อพัฒนา ความสามารถในการฟัง การพูดภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2[ออนไลน์]. สืบบค้นจาก: chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/http://ithesisir.su.ac.th/dspace/bitstream/123456789/2712/1/58263308.pdf (15 ตุลาคม 2565) เยาวดี วิบูลย์ศรี. (2540). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์ (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพ ฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ราตรี นันทสุคนธ์. (2555). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: บริษัท จุดทอง จา กัด. ล้วน สายยศ, และอังคณา สายยศ. (2538).เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 4.กรุงเทพฯ: สุวีริยา สาสน์. ศิริชัย กาญจนวาสี. (2556). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์ แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สาริญา และสุม. (2559). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ชีววิทยา ทักษะการสื่อสารทางวิทยาศาสตร์และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที 6.

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.