Form is Function Bosse Westerlund

Form is Function Bosse Westerlund Form is Function: Proceedings from DIS2002, London 25-28 June 02, http://www.sigchi.org/dis2002 Report number: CID-1

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Form is Function Bosse Westerlund Form is Function: Proceedings from DIS2002, London 25-28 June 02, http://www.sigchi.org/dis2002 Report number: CID-173 ISSN number: ISSN 1403 - 0721 (print) 1403 - 073 X (Web/PDF) Publication date: June 2002 E-mail of author: [email protected]

Introducción Primero explicaré en qué sentido uso los conceptos de forma y función. "Un objeto tecnológico tiene una función, lo que significa que dentro de un contexto de acción humana puede ser usado como un medio para un fin." [Kroes] Un diseñador usualmente prevé que un artefacto tenga alguna función(es). Esto influye el o los modos en que éste diseña el artefacto y elige configurar su forma de un modo tal que le da al usuario claves para las funciones previstas. Haciendo esto la forma misma se vuelve una función intencionada. El artefacto en si mismo es simplemente un objeto físico. El usuario es influenciado por la forma del artefacto, así como con sus otras propiedades. Un usuario puede o no puede usar el artefacto para las mismas funciones para las que fue previsto en primer lugar. Pero si él o ella usan el artefacto por sus funciones previstas, la forma probablemente ha ayudado. Entonces la forma es además una función para el usuario. Si un usuario elige usar un artefacto para decoración o jactancia estas son las funciones usadas de los artefactos al mismo tiempo. Los conceptos de forma y función son ambos vistos en relación a las personas usando un artefacto, no realmente como propiedades de los objetos. El uso y las personas son esenciales: "el diseño puede ser descripto como un estudio hacia esta futura situación de uso". [Gedenry, p.157] Una razón para escribir este artículo es alentar a las personas ocupadas en el proceso de desarrollo de software a prestar más atención a la estética en una etapa temprana. La estética se interesa por mejorar tanto la usabilidad como otras metas que la aplicación pueda tener. Ejemplo Veremos ahora un ejemplo de la web. Un sitio de corretaje de acciones que guía a los usuarios mediante hacer uso del color. Las dos tabs naranjas cerca de la parte superior de la página son probablemente los primeros elementos sobre la página de la que dan cuenta las personas. Ve la fig. 1. La de la izquierda guía a los recién llegados a la posibilidad de volverse un cliente, ("Bli kund"). Y los usuarios que vuelven son dirigidos a la función de login ("Logga in") mediante el tab de la derecha. A causa del diseño deliberadamente enfocado y "limpio" el visitante podría además conseguir una

impresión del sitio web como uno que es veloz y preciso. El mismo elemento de forma, o signo, sostiene varias funciones. El diseño guía al usuario y darle una impresión. El diseñador conciente sabe que a menudo empezamos por mirar la parte superior de la página y que el naranja atrae la atención. Ha elegido además una tipografía que se ajusta al mismo estilo del resto del sitio. Si la tipografía no es lo que esperas, atraerá tu atención, te distraerá en tu acción y destruirá la impresión de velocidad, la que fue una de las metas para este sitio. Carácter Lo que miramos o usamos siempre nos da una impresión. Construiremos un carácter que asociamos con el artefacto tan pronto como lo encontramos. [Construir un carácter es] "una de las capacidades básicas del ser humano que ha evolucionado al tratar con los otros y las con las cosas en su entorno." (Janlert, et al, p.314) Esto es inevitable pero quizás no somos siempre concientes de esto. Qué impresiones obtenemos depende de nuestra experiencia previa, nuestra cultura, el contexto, etc. Estas impresiones conducen a expectativas de nuestros contactos futuros con el artefacto a causa de las experiencias previas que tenemos con las cosas que tienen signos similares.

Figure 1. An internet site for stock trading. The two tabs in the middle attract attention due to their ibright orange colour

Figure 2. A print shop window. SNABB TRYCK means QUICK PRINT.

Figure 3. A catering store.

Por lo tanto es crucial que cuando estamos desarrollando un producto nuevo, deberíamos diseñar de tal modo que el usuario pueda construir un caracter razonable para este. Esto puede facilitar la interacción para el usuario porque él o ella obtienen las expectativas relevantes. Un buen caracter revela el significado por el que está diseñado un producto. Krippendorff escribe: "El diseño se preocupa por los significados que los artefactos pueden adquirir por sus usuarios." [Krippendorff, 1995] Esta afirmación revela un par de cosas interesantes para reflexionar un poco más sobre eso. Krippendorff plantea claramente que es el usuario que adquiere o construye el significado, no el diseñador. En segundo lugar, el diseñador sabe eso y trabaja sobre los signos que los usuarios experimentan. Ahora veremos fotos de cosas que nos darán fuertes primeras impresiones. Toma por ejemplo la tienda de impresión mostrada en la fig.2. Muchas personas probablemente dudarían en dejar copiando su trabajo allí. Las letras perdidas fuera de la tienda son interpretadas como un resultado de mal mantenimiento. Esto actúa como un signo para nosotros que significa desinterés y descuido. Interpretamos esto como si el carácter de la tienda fuese no comprometido y que hasta descuidan el trabajo adentro. La empresa de catering (fig. 3) ha diseñado cuidadosamente el rótulo directamente sobre la ventana de la tienda. Las letras son todas blancas y ubicadas en tres grupos distintos separados con lineas delgadas. Este estilo de tipografía es común en perfumes y otros productos exclusivos. El manejo de la tipografía y las cebollas ubicadas cuidadosamente en la ventana significa para muchas personas que la empresa es costosa. Otro ejemplo interesante es la lista de precios para una compañía de transporte en la fig.4. Está impresa "de vuelta en 1986" cuando las impresoras matriciales eran comunes. Como complemento de la tipografía hay algunos dibujos que dan la impresión de ser hechos bastante rápidamente. De este modo la lista de precios me da una impresión de que la empresa está profundamente comprometida con transportar mis paquetes a diferentes lugares tan rápidamente como sea posible. Y además han improvisado un lista de precios. Percibimos un carácter que está comprometido y enfocado en la actividad principal de la empresa. La tipografía impresa en matricial da una impresión tanto fresca como económica. Las ilustraciones tienen una apariencia similar. El carácter que el libro nos permite construir está en armonía con el contenido. Esto hace más fuerte a la afirmación. No obtenemos impresiones contradictorias. Si por un momento jugamos con la idea de que la lista de precios del courier tuviera la misma expresión que la tienda de impresión, entonces supongo que le daríamos un caracter que fuera demasiado descuidado para la mayoría de nosotros. Nuestra experiencia nos diría que hay una

buena chance de que nuestro paquete sería tratado de la misma manera que la cartelera. Simplemente podría perderse en alguna parte del camino. Si la apariencia de la lista de precios en vez de tener los mismos signos, expresión, que la compañia de catering, supongo que pensaríamos en su lugar que la compañía es lenta y cara. Esto implica que, por una función y contenido específicos, algunas apariencias, signos, nos dan caracteres más apropiados que otros signos. Como productor deberías usar todas las posibilidades para dirigir las impresiones y expectativas, es decir el carácter, construyen los usuarios. Lo mejor para el productor así como para el usuario es probablemente que las expectativas estén en línea con el contenido y el objetivo del artefacto. Cuando el diseño significa la calidad y el propósito del contenido, el usuario construirá un carácter que lo alivie de tener que interpretar concientemente con lo que se encuentra. Por supuesto no podés controlar al usuario, no hay garantía de que el o ella capte tu idea. Esto podría ser bueno. El usuario puede hasta tener mejores ideas de cómo puede ser usado el producto y más apropiado al contexto de los usuarios. [Norman] La Vespa fue diseñada para dar a las mujeres un medio de transporte y hasta funcionó como un símbolo político de democracia. En los 60s los Vespas fueron usados por los Mods. No solo decoraron la Vespa de un modo que los diseñadores nunca habían pensado, alteraron lo que significaba. [Sparke].

Figure 4. A price list for a transport company printed 1986 from a pin printed original. It is complemented with drawings that have a similar expression.

Ejemplo de Internet Banking Un estudio reciente de los consumidores y la tecnología en un contexto financiero demuestra que

hay problemas con la representación de los bancos en Internet. Un usuario dice: "Hay un montón entero de texto y algunos campos para rellenar, el nombre del banco por supuesto. ¿Una imagen en la pantalla, eso es lo que parece, si eso es lo que buscas?... ¿Cómo se que es un banco? No sé..." [Carlell, 2001] Parece que el usuario no obtiene la impresión de que el website es un servicio de Internet de banco. Esto puede tener varias razones pero aquí nos enfocaremos en el rol que juegan los signos/formas.

Figure 5. A Swedish Internet bank’s web site.

La figura 5 es una captura de pantalla de un sitio de internet de un banco sueco. Algunos de los signos de la página web son aquellos que conectamos con las herramientas, HTML; menús dropdown, campos de formularios, etc. El layout parece mas bien ad hoc y nada te hace pensar en bancos. Por cada factura que queremos pagar acá tenemos que usar dos menús drop-down, un checkbox, 5 campos e interpretar un ícono de calendario. Esto no significa precisión, lo que de otro modo podría ser un buen punto de partida. Los diseñadores no han provisto al cliente del banco de Internet con signos que presenten la seguridad del banco o que pudieran conectar con bancos o finanzas. El error El error con los sitios de bancos, y muchos otros sitios y software, es por supuesto no enfatizar que las formas que un producto tiene son funcionales. La forma no puede estar desconectada de los aspectos funcionales porque la forma tiene mucho que ver con cómo el usuario percibe el contenido. Este error se asemeja al modo en que Descartes escinde a las personas en cuerpo y mente. Lo último ha sido debatido desde entonces y algunas personas lo consideran un error.

El efecto desafortunado de no reconocer el rol que la forma tiene sobre el desarrollo es que tendés a enfocarte sólo en algunas partes del producto. Cuando tenes trabajando el "software de adentro" pensás que lo hiciste. Solo tenés que pegarlo sobre una apariencia. En el desarrollo de software es aún común escindir el código entre forma y función. Eso está OK, pero debés recordar desarrollar UN producto. El mismo problema con las "funciones de la forma" de los productos que no fueron integrados con las funciones técnicas suele ser común en el desarrollo de productos físicos también: cuando los ingenieros atravesaban el diseño técnico pensaron que era tiempo de tener alguna diversión y hacían la forma. A veces esto resultó en artefactos que estaban tan mal diseñados que los usuarios se enfocaron en las partes incorrectas y por lo tanto tenían dificultad para construir significados y lograr una comprensión. Donald Norman presenta muchos ejemplos de esto en sus libros. Pero con el tiempo la industria de fabricación se ha dado cuenta de la importancia de la forma y ha estado integrando al diseño industrial en el desarrollo del producto de modo natural por décadas. Allí hasta ha evolucionado una profesión, el manager de diseño, cuyo rol es integrar diseño, tecnología, mercado, etc.

Métodos de diseño industrial Tomaremos prestados unos pocos de los métodos que el diseño industrial usa y veremos si son aplicables al diseño de software. Esto parece más adecuado que los métodos del diseño gráfico ya que un producto de software a menudo es mucho más complejo que el diseño impreso. Desde una perspectiva humana la interacción del software en muchos modos se asemeja a la interacción con productos físicas. El usuario tiene que comprender lo que el producto puede hacer por el, como interactuar con éste, maniobrarlo y además cómo interpretar la reacción. Esto debería ser fácil de comprender con la ayuda del pensamiento de diseño industrial. No argumentaré que éste reemplaza a ningún otro método pero contribuirá a la comprensión de lo que significa la forma del producto/website/aplicación. Por un lado este enfoque es bastante simple: describís lo que el producto debería hacer y luego chequeas si la forma sostiene esa funcionalidad con sus signos. Primero necesitamos describir el producto como un todo, no dividirlo en diferentes especificaciones. Necesitamos un concepto que cubra todos los aspectos de lo que el producto ofrecerá y hará por los usuarios. Los diseñadores industriales usan el concepto de "función". Gedenryd escribe: "La función del artefacto es igual al rol que jugará en esta situación cambiada, futura. Este rol será usualmente bastante complejo, como el artefacto tendrá aspectos en muchas dimensiones: social, organizacional y otros tanto como el ámbito físico." [Gedenryd 1998, p.156] Análisis funcional Los diseñadores industriales a menudo usan el análisis funcional como una de las herramientas en el proceso de desarrollo del producto. Este es un buen método para describir un artefacto con la ayuda de sus funciones previstas. Describís las funciones previstas al usar sólo un verbo y un sustantivo para cada función. Las funciones diferentes son entonces clasificadas en 3 categorías. Una función es la función principal (head function), otras son las funciones necesarias y las funciones deseables. Además de un verbo y un sustantivo también podés hacer una nota, por ejemplo especificando el peso o la temperatura. [Landqvist] [Löwgren] Cuando hacés un análisis funcional de un artefacto tratás de describir cada aspecto de su uso, en

su sentido más amplio. La función principal de un destornillador es "girar tornillos". Y debería probablemente "ajustar tornillo", "ajustarse a las manos", "permitir palancamiento", "minimizar daños", "cuidar el medio ambiente", etc. Esto te provee de una lista de cortas pero precisas descripciones de todas las funciones previstas relacionadas al artefacto. Esta lista puede ser usada a lo largo del proceso de diseño. Naturalmente tiene que ser actualizada cuando son descubiertos nuevos aspectos. Hay tres características especialmente agradables en el análisis funcional. Una es que cubre el producto entero. Puede incluir aspectos técnicos, legales así como aspectos estéticos. Otra característica realmente importante es que describís las funciones, no las soluciones. Vos planteás que querés que haga el producto, no cómo. La tercer característica es que es una actividad que fácilmente puede ser hecha junto a los usuarios y personas de diferentes disciplinas. Esto significa que es bastante fácil conseguir información y opiniones de cada uno de los involucrados. Y esta actividad compartida puede hacer que las personas se involucren más en el proceso de diseño. Semántica de productos "La semántica de productos es el estudio de las cualidades simbólicas de las formas artificiales en el contexto de su uso y la aplicación de este conocimiento al diseño industrial." [Krippendorff, Butter] Rune Monö, Klaus Krippendorff y Susann Vihma son algunas de las personas que han escrito sobre semántica de productos. Es importante dar cuenta de que el foco de interés aquí es cuando el artefacto está en uso. Algún esfuerzo ha sido hecho para traducir estos pensamientos hacia el área de la interacción humano-computadora (HCI): Peter Bogh Andersen dice: "..., la semiótica es útil por traer insights desde medios más viejos hacia la tarea del diseño de interface, y por definir las características especiales del medio de la computadora." [Bøgh Andersen] Signos El concepto de un signo es esencial para el diseño. El signo es una relación que ha sido descripta en muchos modos diferentes y hay por supuesto desacuerdos sobre las definiciones de los diferentes modelos de signo. No vamos a la discusión aquí, solo mencionamos lo suficiente para hacer que el lector entienda el resto del artículo. Un modelo es desarrollado por Charles Sanders Peirce. "Un signo... [en la forma de un representamen] es cualquier cosa que existe para alguien en lugar de otra cosa, sea cual fuere su acepción o ámbito. El signo va dirigido a álguien y crea en la mente de esta persona otro signo equivalente, o quizás más desarrollado. El signo que se crea lo llamamos interpretante del primer signo. Este signo existe por alguna razón, el propio objeto. Tiene sentido por ese objeto, no en todas sus acepciones, sino enfocado en una clase de idea particular a la que alguna vez me he referido como el terreno (ground) de la representación". [Peirce 2.228]

Figure 6. The three aspects of a sign relation according to Peirce. The dotted line is meant to show that there does not have to be any direct relation between the form of the sign and what it stands for.

La cita así como la figura puede parecer bastante complicada y suscita varias preguntas. Podemos ver un ejemplo en su lugar: si nos encontramos con algunas huellas en la nieve, la mayoría de nosotros obtendrá el sentido de que alguien ha caminado allí. Un signo en este ejemplo es la "dentada" hecha por el zapato (y la persona). El zapato sería el objeto, la abolladura el representamen y nuestra interpretación el sentido. Pero si nunca hemos visto nieves o zapatos antes, por supuesto tendríamos dificultades para producir sentido de esto. La interpretación de los signos siempre depende de la experiencia del interpretante, clase social, edad, género, etnia y más. En este ejemplo hay una conexión directa entre el objeto (zapato) y el representamen (las "dentadas"), pero esto no es necesario para todos los signos. Peirce identificó 3 categorías diferentes de signos. En un índice el objeto ha afectado realmente el vehículo del signo. Ejemplo de indice son los registros (fotos, video), la huella del ejemplo anterior. En un ícono el representamen (vehículo del signo) es percibido como asemejándose o imitando al objeto, como un retrato, caricatura o maqueta. En un símbolo la conexión entre el objeto y el vehículo del signo es arbitraria y debe ser aprendida, por ejemplo las luces del tráfico, los alfabetos. Susann Vihma hizo una subdivisión de estos tres y concretizó a estos en 20 "modos de funciones de signo". Estos aspectos pueden ser usados como una checklist al analizar productos de diseño típicos. Como toda checklist puede ser muy útil pero debe al mismo tiempo ser usada con gran precaución ya que no cubre todos los aspectos de interés. Íconos relacionados a los productos industriales: La tradición de la forma, es normalmente usada como una referencia para el producto nuevo. La conformidad con la tradición y especialmente cualquier divergencia con ésta será notada y puede funcionar como un signo. Color, puede a menudo referir a una cualidad: por ejemplo, blanco puede referir a limpieza. Material, por ejemplo dorado indica riqueza; - hormigón, frialdad emocional. Metáfora, la semejanza de forma a un objeto no diseñado. Por ejemplo, el frente de un auto puede tener rasgos de un rostro. Estilo, por ejemplo los estilos de períodos como el art nouveau; además las clasificaciones geométricas como estilo "esférico" vs. "cuadrado". Aquí de nuevo, la conformidad y la divergencia de los estilos conocidos (si hay alguno) será destacado.

Entorno, algunos productos industriales son diseñados por un entorno específico, por ejemplo la cocina; otros pueden tener la (falsa) apariencia de ser más diseñados, por ejemplo la apariencia de un auto deportivo. Índices relacionados a productos industriales: Una forma de apuntamiento, las flechas y punteros son a menudo encontrados en los botones de operación de las máquinas; a veces el producto mismo tiene tal forma. Huellas de herramientas, usadas al fabricar. Marcas de uso, abrasión, abolladuras, defectos, suciedad, etc. Otras marcas, por ejemplo óxido y corrosión. Gotas de agua sobre la superficie de las botellas indican bebida fría. Señales de luz y sonido, a menudo indican funciones técnicas de los aparatos y las computadoras. Ruido, sonido de uso de un producto. Olor, de un producto. Si el olor original es desagradable, puede estar alterado. Toque, del material puede indicar calidad. Al levantar un contenedor podés encontrar si está vacío o no. Figuras gráficas, si son partes integrales del producto. Un ejemplo es la norma con escala y números. Hoy, la mayoría de los gráficos sobre los productos son realmente símbolos, ver abajo. Símbolos relacionados a los productos industriales Símbolos gráficos, por ejemplo logotipos, botones on-off, instrucciones de lavado en textiles. Color simbólico, por ejemplo la alfombra roja. Forma simbólica, por ejemplo los uniformes. Posición y postura, cercanía, arriba o abajo. Material, por ejemplo de un vestido indica estatus social y el carácter del evento social. [Vihma, comentarios del sitio web] Sorpresivamente muchos de estos signos son relevantes hasta para el software. Solo el olor, toque y material no son útiles. Todos los otros dan interesantes contribuciones. El sitio del banco desde un punto de vista semántico Ahora describiremos la página web del banco en la figura 5 con la ayuda de las propiedades semánticas de arriba: Icónico: La tradición de la forma. El logotipo en la esquina superior derecha. Menú a la izquierda. Color. Pocos diferentes tonos de azul. Metáfora. En la columna de la fecha hay un ícono de calendario en cada fila. Estos son en realidad botones que abren una nueva ventana conteniendo un calendario, pero no tienen el mismo espesor en las lineas que tienen los otros botones. Estilo. Una mezcla de estilos: la parte superior se asemeja a los reflejos y sobres que aparecen en las cosas físicas. En la parte izquierda hay un menú que tiene "sombras" y por lo tanto parece estar flotando, es decir capaces de ser movidos. En el centro está una hoja de cálculo estructurada en un estilo que parece venir de una aplicación de oficina. El lugar donde los usuarios deberían ir a

"ingresar texto" parece estar detrás de la "superficie". Y en la parte inferior de la página hay un botón que está un tanto en el mismo estilo de la parte superior de la página, pero además tiene un marco redondeado extra. Entorno. Éste está definitivamente producido por el uso en una computadora conectada a la web. Índices: Una forma de apuntamiento. Dos flechas sobre todos los menus drop-down y una sobre las checkboxes. Huellas de las herramientas. Menus drop-down con apariencia estándar y tipografía no controlada. Campos con bordes para tipear información en ellos. Checkboxes. Símbolos: Símbolos gráficos. Varias tipografías y tratamientos diferentes de éstas. Logos, hay varios botones donde las líneas de contorno tienen diferentes espesores, asemejando a la luz viniendo desde la parte superior izquierda de la pantalla. Color simbólico. El azul es probablemente el color más común para texto en logotipos y en tarjetas de negocios. Esto significa un contexto corporativo. Posición y postura. El logotipo está en la parte superior significando importancia. En la parte más grande de la pantalla es el área donde el usuario tipeará información. Reflexión sobre qué significa el sitio de banking El único lugar donde alguien ha puesto algún esfuerzo conciente en crear una forma es en la parte superior de la página, donde el logo es acompañado por líneas de fuga y color cambiante. Esto cuida a la marca sólo en un nivel superficial. Ignora totalmente las reacciones que el usuario tiene cuando está tratando de pagar sus cuentas. No parece haber sido hecho ningún esfuerzo en absoluto para diseñar el área donde el usuario "trabaja" de un modo que lo guiara, conduzca y asegure. Todas las cajas y campos hacen al usuario sentirse perdido y abandonado por el banco. La forma significa una aburrida y "eficiente" aplicación de contabilidad. Es por supuesto posible pagar las cuentas en un sentido técnico. Sin embargo los diferentes estilos dan al usuario una impresión partida y contradictoria. Es imposible para el usuario construir un caracter unitario que signifique un sistema de banking seguro. Análisis funcional y semántico combinados Usando una combinación de análisis funcional y semántica de productos varios grupos de estudiantes han analizado exitosamente algunos sitios web. Los grupos de estudiantes eran del Institution of Applied Communication Science de la Universidad de Estocolmo y del Royal Institute of Technology. Estos grupos de estudiantes no están siendo capacitados para convertirse en diseñadores. Pero el primer grupo estará probablemente para ordenar web sites. Y el último grupo probablemente produzca el software. Por lo tanto es de gran importancia que tengan herramientas que los ayuden a comprender los aspectos estéticos del software. Primero hicieron un análisis funcional y supusieron las 10 funciones más importantes que el sitio web debería lograr. Luego miraron todos los signos en las páginas web siguiendo la lista de Vihma. Finalmente analizaron si los diferentes signos sostenían las funciones previstas o no.

Esto demostró ser un buen abridor de ojos. Los estudiantes dijeron que nunca hubieran "visto" tanto en una página sin este enfoque. Hay por supuesto varias funciones que no son cubiertas por la semántica, como el tiempo que toma conseguir una respuesta. Este enfoque también funciona bien al diseñar nuevos web sites. Luego es posible analizar si los elementos que ponés en las páginas sostiene las funciones deseadas o no. Un website de parque de diversiones Uno de los sitios que los estudiantes estudiaron fue el de un parque de diversiones. El siguiente es un ejemplo del método usado en "Gröna Lund", un popular parque de diversiones en Estocolmo, como tema. Ve la figura 7. Es naturalmente una descripción subjetiva. Para hacer el método más claro, los resultados del análisis son un tanto resumidos aquí.

Figure 7. The web site of Gröna Lund, a popular amusement park in Stockholm. Gröna means green.

Análisis funcional del sitio de Gröna Lund Facilitar visitas (físicas) Suministrar información (horarios de apertura, direcciones) Alentar las visitas.

Tener carácter (divertido, simple y serio) Tener expresión (juguetón, carnavalesco) Análisis semiótico del sitio de Gröna Lund Íconos Forma tradicional: menú arriba, símbolo de la empresa arriba a la izquierda. Color: el color verde se asocia a la naturaleza, parques. Estilo: circense, parque de diversiones, los títulos en las tres cajas a la izquierda tienen letreros que podrían hacerte pensar sobre los letreros de madera en los vagones del circo. Índices Una forma de apuntamiento: flechas en el frente de los menús. Huellas de las herramientas: radio buttons, campos de formulario, menus drop-down. Señales de luz y sonido: hay señales de sonidos y luces en algunos campos. Puedes escuchar avisos de radio grabados. Símbolos Símbolos gráficos: Logotipo de Gröna Lund, logotipo de Tyrol, botón de enviar, estrella de "venta", banderas de inglés y finlandés. Color simbólico: colores brillantes pueden significar juego, niños. Posición y postura: la ilustración animada de los parques es bastante grande, en el centro a la izquierda y por lo tanto atra el interés. La forma y la posición de "botones" y "links" están diseñados de modo tal que guian a las personas a la información que está después. Los diferentes elementos tienen un estilo similar y ayudan al usuario a construir un carácter del sitio web que asemeja al carácter del parque real en muchos modos. El sitio inspira y hace más facil para la gente visitar Gröna Lund. La conclusión es que los diferentes elementos sostienen las funciones deseadas del sitio web. Resumen Para hacer un artefacto útil necesitamos mostrar sus funciones al usuario. El significado que un usuario construye de interactura con un artefacto depende tanto de su forma, el contexto y de la experiencia del usuario, bagaje, etc. La forma del artefacto es una función clave que puede ayudar al usuario al encontrar entender y usar las otras funciones que un artefacto ofrece, es decir la forma es una función. Esto ayuda a tener un concepto, función, para describir todo eso que un software o un artefacto intenta ofrecer. Al identificar, qué funciones son más importantes y cómo el usuario reacciona a ellas, es más probable que estas intenciones sean comunicadas al usuario. La forma o los signos ayudan al usuario tanto a encontrar contenido como a entender el caracter del artefacto, especialmente cuáles podrían ser las expectativas relevantes. Es importante que todas las personas involucradas en el desarrollo de software reconozcan la importancia de la forma. Es una buena idea involucrar un diseñador en el que equipo desde el principio ya que un diseñador está capacitado en -y tiene experiencia de- los significados que los usuarios adquieren al interactuar con artefactos. References

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