Fundamentos de Animación Digital

Fundamentos de Animación Digital  La Animación  La Animación por Computadora  La Ilusión del Movimiento  Los Fotogramas  Tipos de Animación  L

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Fundamentos de Animación Digital

 La Animación  La Animación por Computadora  La Ilusión del Movimiento  Los Fotogramas  Tipos de Animación  Los Formatos

Contenidos…

• La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica.

La Animación

• La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.

La Animación por Computadora

• Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. • Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

La ilusión de Movimiento

• Se denomina fotograma a cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica; por extensión también se llama de ese modo a cada una de las imágenes individuales captadas por cámaras de video y registradas analógica o digitalmente. • Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador.

Que es un fotograma?

La frecuencia de los fotogramas o frame se expresa en fotogramas por segundo (en inglés frames per second y abreviado FPS) o en hercios (Hz). Para conseguir que el sistema visual humano vea movimiento ha de tenerse en cuenta que: • Para observar parpadeo se ha de tener una frecuencia de fotograma menor de 50 Hz. • La discontinuidad de movimiento tiene una frecuencia de fotograma menor de 12 a 15 Hz.

Las frecuencias de fotograma de algunos de los sistemas más conocidos son las siguientes: • • • •

Cine mudo: 16–18 Hz. Cine: 24 Hz. Televisión, normas europeas (PAL & SECAM): 25 Hz. Televisión, norma estadounidense (NTSC): 29,97 Hz.

Frecuencia de fotogramas

• La famosa serie de fotografías de Muybridge captadas con 16 cámaras de alta velocidad. Al pasar ante la cámara el caballo rompía un hilo que la accionaba. La sucesión continuada de ellas consigue sugerir el movimiento.

Ejemplos en cine

• El caballo en movimiento (1878) de Eadweard Muybridge.

Ejemplos de cine

• En este diseño tenemos fotogramas por separado que describen un mismo objeto en distintas posiciones y/o formas.

Los Fotogramas…

• Esta bola roja "rebotando" consiste en realidad, en 6 fotogramas. • Aquí se muestran los fotogramas ( a una velocidad de diez fotogramas por segundo).

La Animación

1. Dibujos animados Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.

2. Stop motion Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).

Tipos de animación.

3. Pixilación Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.

4. Rotoscopía Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.

5. Animación de recortes Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

6. Animación con acetatos (cel animation) El material con el que se hacían las primeras películas y se refiere a la pieza transparente de película que es utilizada en la animación tradicional hecha a mano (esta película transparente es fabricada generalmente de acetato y no de celuloide).

Los acetatos de animación se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animación. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo.

7. Animación basada en cuadros (flipbook animation) Es el tipo más simple de animación. Quizá de niño tuvieron uno de esos libros que contenían una serie de dibujos al hojear rápidamente el libro, los dibujos de las páginas sucesivas aparentaban movimiento.

8. Animación en Sprite. Esta animación es también llamada animación basada en repartos cada un sprite puede ser un objeto es sobrepuesto y animado sobre un fondo estático. Esta animación es muy común en videojuegos .

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.

Otras técnicas…

• Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación. • Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Informática en la Animación

• Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. • Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. • Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

Formatos…

• Es una secuencia de cuadros

La Animación .Gif

• Contiene la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial

La Animación .Swf

Ejemplo de Animación Cuadro a Cuadro: http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=fvwp&v=wTeQUC1jxQg Ejemplo de Animación Basada en Acetatos http://www.youtube.com/watch?v=cmJsqe7z8f8&feature=related Ejemplo de Animación por Sprite http://www.youtube.com/watch?v=Lf-Bri6_rK8&feature=related Ejemplo de animación por Stop Motion http://www.youtube.com/watch?v=4Ppln6Q19Cs Ejemplo de animación por Pixilacion http://www.youtube.com/watch?v=R9yL2U5U5F8 Ejemplo de animación por Rotoscopia http://www.youtube.com/watch?v=lFQoN2OaFjg Animación por recortes http://www.youtube.com/watch?v=mgW28c0PLJc

Mas Ejemplos

Responde según lo visto • La animación es un a ilusión óptica ? • Que nombre recibe cada cuadro de una animación • Cuales son los aportes de la tecnología informática a la animación • Cuantos cuadros o frame debe tener como mínimo una animación para que no se note discontinuidad en la misma. • Menciona cuales son los técnicas de animación tradicional • Cual es la diferencia entre los formatos GIF y SWF al reproducir las animaciones?

Actividad en clase…

• Utilizando Flash, diseña una animación cuadro a cuadro en la cual una pelota rebote de una lado a otro.

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