FUTBOL AMERICANO QUÉ ES EL FOOTBALL FLAG? Flag football es una modalidad de fútbol americano que se juega sin

FUTBOL AMERICANO A lo largo de esta Unidad Didáctica, vamos a conocer uno de los 4 grandes deportes de EEUU: Fútbol Americano. En esta UD está todo lo

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NATIONAL FLAG FOOTBALL LEAGUE REGLAMENTO NATIONAL FLAG FOOTBALL LEAGUE
NATIONAL FLAG FOOTBALL LEAGUE REGLAMENTO NATIONAL FLAG FOOTBALL LEAGUE TABLA DE CONTENIDO CAPITULO I ................................................

JUEGOS ALTERNATIVOS EN EDUCACIÓN FÍSICA: FLAG FOOTBALL
ISSN 1988-6047 DEP. LEGAL: GR 2922/2007 Nº 4 – MARZO DE 2008 “JUEGOS ALTERNATIVOS EN EDUCACIÓN FÍSICA: FLAG FOOTBALL” AUTORIA ÓSCAR REQUENA LÓPEZ TE

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FOOTBALL AMERICANO DEL ESTADO DE MEXICO, A.C. 2014 Pagina 3 ESTATUTOS REGLAMENTO 18 TABLA DE PESOS Y EDADES DE LA CONFERENCIA INFANTIL 51 COMISI

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FOOTBALL AMERICANO DEL ESTADO DE MEXICO, A.C. 2015 Pagina ESTATUTOS 2 REGLAMENTO 18 TABLA DE PESOS Y EDADES DE LA CONFERENCIA INFANTIL 50 COMIS

REGLAMENTO GENERAL DE FUTBOL AMERICANO
REGLAMENTO GENERAL DE FUTBOL AMERICANO  REGLAMENTO GENERAL DE FUTBOL AMERICANO 1      REGLAMENTO GENERAL DE FUTBOL AMERICANO  INDICE CAPÍTULO PR

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FUTBOL AMERICANO A lo largo de esta Unidad Didáctica, vamos a conocer uno de los 4 grandes deportes de EEUU: Fútbol Americano. En esta UD está todo lo que necesitas saber para conocer este deporte:

posiciones,

terreno

de

juego,

normas… Para ello, utilizaremos una modalidad adaptada al marco escolar: el futbol-flag.

¿QUÉ ES EL FOOTBALL FLAG? Flag football es una modalidad de fútbol americano que se juega sin protecciones ni placajes. En vez de placar, el jugador ha de arrancar un pequeño banderín o cinta que porta el rival. Es una modalidad de fútbol americano que evita lesiones al no haber apenas contacto y que resulta muy fácil de practicar.

REGLAMENTO BÁSICO  Un sorteo determina la primera posesión.  El equipo de ataque empieza en la yarda 5 de su propia End-Zone y dispone de 4 downs (oportunidades) para cruzar el centro del campo. Una vez el equipo ha cruzado la línea del centro, dispondrá de otros 4 downs para conseguir un touchdown (anotación). Si el ataque no consigue anotar o pasar de ½ campo, la posesión del balón pasa al equipo contrario que empezará a atacar desde su propia

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yarda 5.  Todos los cambios de posesión implican empezar el ataque desde la yarda 5 (excepto intercepción).  Los equipos cambian de campo después de 20 minutos de juego, sin que la posesión cambie y sin que el reloj se pare.

DIMENSIONES DEL CAMPO  Longitud: 60 yardas (54 metros).  Ancho: 20 (o 30) yardas. (30 yardas = 27 metros)

 End

Zones:

máximo

10

yardas

de

profundidad, mínimo 7 metros.

 Zonas de NO Carrera: deben estar marcadas a 5 yardas de cada end zone.

JUGADORES / ORGANIZACION DE LOS PARTIDOS  El Flag NFL se puede jugar con cualquier número de jugadores, por ejemplo 3 contra 3 o 6 contra 6. Para torneos y colegios se recomienda 5 contra 5, pues es la mejor combinación.  Los equipos pueden seguir jugando con un mínimo de 4 jugadores (debido a las lesiones).  Si menos de 4 jugadores están disponibles el partido quedará suspendido.

CENTER: es el encargado de poner la pelota en juego (snap) al inicio de cada jugada. Después de poner la pelota en juego es un jugador más y puede recibir un pase del Quarterback.

QUARTER BACK: es el que elige las jugadas. Se sitúa tras el center de quien recibe el balón en el snap. Es el encargado de lanzar el pase a los receptores o de realizar un

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handoff. No puede correr con el balón, puede tenerlo 7 segundos.

RUNNING BACK: se coloca detrás del QB o del C, normalmente recibe la pelota en el handoff y ha de intentar ganar terreno corriendo sin que se la caiga la pelota ni le quiten el flag.

RECEIVER: Es el encargado de recibir el pase del QB, suele ser rápido; en el momento de recibir el pase debe tener al menos un pie dentro del terreno de juego.

DEFENSIVE BACK: todas las posiciones defensivas en football-flag son DB, su función es interceptar el balón o quitar el flag. RB

DEFENSORES A 5 METROS

C DEFENSOR QB A 7METROS

RB

EQUIPO DEFENSOR

RB

QB

EQUIPO ATACANTE

DURACIÓN / PRÓRROGA o Los partidos se disputan a 40 minutos a tiempo corrido. o Si el partido acaba en empate se disputará una prorroga en la que el ganador será el primero que anote. o Cada vez que que el árbitro sitúa el balón, el equipo al ataque dispone de 30 segundos para poner el balón en juego. El equipo que sobrepase este tiempo recibirá un aviso antes de ser penalizado. o Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 60 segundos y otro de 30 segundos por mitad. Estos no podrán reservarse ni para la siguiente parte ni para la prorroga. o Los tiempos muertos los pueden pedir el entrenador principal y cualquiera de los jugadores que estén sobre el terreno de juego.

PUNTUACIÓN  Touchdown: 6 puntos  Extra point: 1 punto (desde la yarda 5), 2 puntos (desde la yarda 12). En fútbol

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americano son 3 puntos.  Safety: 2 puntos (cuando al portador del balón se le quita el pañuelo dentro de su propia zona de gol). NOTA: Una intercepción retornada hasta la End Zone contraria o cualquier jugada de punto extra que termine con anotación del equipo de defensa, sumará 2 puntos al marcador de la defensa y le dará a este equipo la posesión del balón en su yarda 5 para la siguiente jugada.

CARRERAS  Para iniciarse la jugada se debe realizar el snap, en el que el balón debe pasar entre las piernas del center.  El center no puede recibir un handoff del quaterback (QB) inmediatamente después de haberle entregado el balón. Es decir que no le puede pasar la pelota tras haberla recibido por entre las piernas, tendrá que jugar con otro.  El QB es el jugador que recibe el snap del center. Recibe la pelota.  El QB no puede atravesar la línea de scrimmage corriendo con la pelota. Es decir, tiene que pasar.  En la misma jugada de ataque se pueden realizar varios handoff por detrás de la línea de scrimmage siempre y cuando sean hacia atrás o bien lateralmente. Si se realizan hacia adelante será considerado un pase (sólo se puede realizar uno por jugada). La diferencia entre pase y handoff, es la siguiente: handoff consiste en dejar la pelota en las manos de un compañero, siempre será lateral o hacia atrás y

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pase es un pase largo hacia delante.  Los pases hacia atrás por detrás de la línea de scrimmage están permitidos y son considerados jugadas de carrera.  El jugador que toma el balón de un handoff puede realizar un pase siempre que esté detrás de la línea de scrimmage.  Las "Zonas de No Carrera" están localizadas 5 yardas delante de cada End Zone. Cuando la pelota esté en o dentro de la línea de la yarda 5 rival el ataque no puede realizar jugadas de carrera.  La pelota será situada para la siguiente jugada donde estaba el pie del jugador que llevaba el balón cuando le quitaron el flag (no donde estuviera el balón).

RECEPCIONES  Todos los jugadores pueden recibir pases (incluido el QB si anteriormente ha entregado el balón a un compañero por detrás de la línea de scrimmage).  Como en la NFL, un jugador puede estar en motion (movimiento), pero no en dirección a la End Zone rival en el momento del snap.  El receptor debe tener por lo menos un pie en el terreno de juego cuando recibe un pase para que la recepción sea válida.

PASES  Sólo los jugadores de la defensa que estén a 7 o más yardas en el momento del snap

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podrán entrar a presionar al lanzador (QB).  El QB dispone de 7 segundos para pasar el balón. Si el pase no ha sido realizado transcurridos 7 segundos, la jugada finaliza. El ataque pierde el down y vuelve a iniciar el ataque desde el mismo punto que el anterior.  Sólo se permite un pase hacia adelante por down.  Las intercepciones cambian el equipo que tiene posesión del balón. Las intercepciones pueden ser retornadas por la defensa.  Cuando se intercepte un balón en la propia End Zone la jugada finaliza y el equipo que ha recuperado el balón iniciará el ataque en su yarda 5. Pero si el jugador que intercepta corriera y saliera de su End Zone, entonces la siguiente jugada comenzará en el punto hasta el que hubiera avanzado. De todas formas si el jugador que abandono la End Zone vuelve allí y le quitan el pañuelo, será considerado safety para el otro equipo que además recuperaría la posesión del balón.

A PELOTA MUERTA  Las sustituciones sólo se pueden realizar a pelota muerta.  La pelota se considera muerta cuándo: 1) Un árbitro hace sonar su silbato. 2) Al portador de la pelota se le quita el pañuelo o comete una ilegalidad. 3) El portador de la pelota sale fuera de límites. 4) Cuando cualquier parte del cuerpo del portador de la pelota que no sean manos o pies tocan el suelo.  Si un flag del portador de la pelota se le cae la jugada será parada por el silbato del árbitro, la pelota se declarará muerta y la siguiente jugada se iniciará en el punto en el que se le cayó el flag.  Los jugadores son inelegibles para recibir un pase si alguno de sus flags se le cayó. NOTA: no se pueden recuperar los fumbles. La siguiente jugada se iniciará desde el punto que se le cayó de las manos al jugador que la llevaba.

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PRESIÓN AL QUARTERBACK  Todos los jugadores que presionen al QB deben estar a un mínimo de 7 yardas de la línea de scrimmage en el momento del snap. No hay número máximo de jugadores que pueden presionar al QB.  Una vez producido el handoff la regla de las 7 yardas deja de tener efecto.  Una marca especial o un árbitro indicarán la distancia de 7 yardas al inicio de cada jugada.  RECORDAD: no se permite bloquear ni placar.

PENALIZACIONES 

Todas las faltas acarrean 5 yardas de penalización. El down se repetirá y las 5 yardas se contarán desde la línea de scrimmage.



Todas las faltas podrán ser declinadas por el equipo rival.



Las penalizaciones nunca excederán la mitad de la distancia desde la línea de scrimmage hasta la End Zone rival.



Sólo el capitán del equipo podrá preguntar al árbitro acerca de la aplicación del reglamento.



Un partido no puede finalizar con una falta de la defensa a excepción que el ataque la decline.



Las faltas después de una intercepción se aplicarán desde el punto de la intercepción. FALTAS EN DEFENSA - Fuera de juego. - Sustitución ilegal (entrar en el campo después de que el balón esté listo para jugarse despistando al rival). - Señales para despistar. - Interferir al contrario o tocar el balón antes del snap. - Presión ilegal (menos de 7 yardas de la línea de scrimmage) - Interferencia en el pase (primer down automático para el ataque) - Contacto ilegal (también implica primer down automático) - Tirar ilegalmente el flag (primer down automático).

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FALTAS EN ATAQUE - Impedir al rival quitar el flag o esconderlo. - Retraso de juego (más de 30 seg en iniciar la jugada). - Sustitución, motion, snap o recolocación ilegal. - Agarrar a un contrario. - Salida en falso. - Tirarse al suelo. - Jugar fuera de los límites (si el jugador sale fuera no puede volver a entrar) - Pase hacia adelante ilegal (perdida de down). - Interferencia en el pase del ataque (perdida de down). - Carrera en "Zona de no carrera" (perdida de down y siguiente jugada desde donde se inició la anterior).

DEPORTIVIDAD 

BAJO

NINGUN

CONCEPTO

SE

TOLERARÁ

EL

JUEGO

SUCIO,

ESTO

CONLLEVARÁ LA EXPULSIÓN DEL JUGADOR. 

No se tolerarán los ataques verbales ni contra los árbitros ni contra otro jugador.

RESUMEN - SECUENCIA DE JUEGO EN IMÁGENES

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PELOTA MUERTA Y REUNIÓN: Decidimos que jugada vamos a hacer. Tenemos 4 downs + 4 downs. READY!: Estamos preparados para el inicio de la jugada (Snap). HANDOFF INICIAL: El Center pasa al quaterback por entre sus piernas. EL quaterback arma el brazo. Recuerda que hay varias opciones: otro handoff, engaño o pase. Los running back corren Pase final, si hay suerte….TOUCH DOWN!!!

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