Grupo Scout 345 Cicónidas-La Salle JUEGOS DE PATIO

Grupo Scout 345 Cicónidas-La Salle Juegos de Patio JUEGOS DE PATIO BORDÓN ATRÁS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma qu

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JUEGOS DE PATIO BORDÓN ATRÁS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que estén pegados el uno con el otro. A la voz del scouter el bordón se pasa por encima de las cabezas, llega al último de la patrulla, que toca el bordón con el suelo y vuelve a pasar el bordón hacia delante. Cuando el bordón lo tiene el guía se levanta y grita el nombre de su patrulla. Gana la patrulla que lo hace antes. RELEVOS DE BORDÓN ATRÁS Similar al anterior sólo que cuando el bordón le llega al último de la patrulla este se levanta y se pone el primero de la patrulla y vuelve a pasarlo hacia atrás. Gana la patrulla que recorre una distancia antes que las demás. CARRERAS DE GUSANOS Por patrullas se ponen sentadas con las piernas abiertas de forma que todos estén pegados el uno con el otro. Cuando se oye el silbato, las patrullas salen sin levantarse, se arrastran sentados en el suelo. Gana la patrulla que recorre antes una distancia. BULLDOG TUMBADO Un scout se pone en medio del campo de juego los demás deben pasar de un extremo al otro sin que les pille el scout que paga. El scout que paga debe coger a los demás scouts y que toquen la espalda con el suelo. Todos los scouts que pille se van poniendo con él. RELEVOS DE SIAMESES Corren por parejas, cogidos por los brazos, hombro con hombro. Uno va de espaldas y otro de frente. Corren hasta un punto y sin darse la vuelta corren hacia el punto de partida, así uno corre de frente al ir y al volver de espaldas. Al llegar al punto de partida sale otra pareja de la patrulla. RELEVOS DE MAMÁ El número uno de la patrulla coge en brazos al numero dos y corre hasta un punto señalado. Al llegar el numero dos vuelve sólo al punto de partida y coge en brazos al número 3, y corre hasta donde está el número 1. Es entonces cuando el número 3 vuelve al punto de partida. Se repite hasta que no quede nadie de la patrulla. COLAS Las patrullas se cogen de los hombros, todos los componentes de la patrulla tienen una pañoleta por detrás de la cintura. El primer componente de la patrulla tiene que coger la pañoleta del último componente de las patrullas restantes. Cuando le quitan la pañoleta se elimina, de esta forma se va reduciendo el número de componentes de las patrullas. CONTRA EL MURO La mitad de la tropa está de cara a la pared. Cada uno tiene un número. La otra mitad también tiene un número. Cuando el scouter dice el número sólo a el/los scout/s que no están en la pared, estos salen hacia donde está el resto de la tropa. Tiene que tocar en la espalda al scout que tiene el número que le corresponde, y salir corriendo hacia su campo. Al que ha tocado en la espalda tiene que tocarlo antes de que pase la mitad del campo. Si le toca se intercambian de bando.

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CARRERA DE DROMEDARIOS Por equipos de 5 scouts hacen la figura del dromedario. El primero de pie, el segundo agachado cogido al primero, el tercero encima del segundo haciendo las veces de la primera joroba, el cuarto agachado cogido al segundo, y el quinto encima del cuarto haciendo las veces de la segunda joroba. RELEVOS A GATAS HACIA ATRÁS relevos de patrulla que corren hasta un punto y vuelven a gatas y hacia atrás, hasta que no llegue y se ponga de pie el siguiente no sale. CARRERA DE CUÁDRIGAS A CIEGAS Cada patrulla o equipo hace una cuadriga, y todos excepto el que la conduce llevan los ojos tapados, de esta forma el que guía la cuadriga es el que está encima. SIN REÍR Todos los scouts se ponen en una línea mirando al scouter u otro scout. Este empieza hacer cosas y los demás deben imitarlo sin reírse. Si se ríen tres veces se eliminan. JUEGO DE GARRICK El scouter o un scout simula cosas que saca de una caja. Los objetos que saca deben saberse de antemano. Una vez terminado por patrullas deben decir que objetos ha sacado y en que orden. Ejemplos : una cuerda y se ata en la cintura el as de guías ; un reloj con el que comprueba la hora del su reloj de pulsera y lo ajusta y le da cuerda ; una pipa, tabaco y cerillas y enciende la pipa ; una lámpara o linterna que no funciona ; un libro de chistes ;una araña que no se deja atrapar ; un teléfono ; un hacha y se corta un dedo ;una cacerola ; una toalla ; un helado ; una ratonera ;… PATRULLA ENCADENADA Se le da a cada scout un trozo de cuerda o cordino personal. El primero se hace un nudo indicado a la cintura. El segundo coge el extremo que le sobra al primero y hace un rizo, después se hace otro nudo indicado en el tobillo. De la misma forma el tercero y sucesivamente toda la patrulla. Una vez hechos todos los nudos corren juntos hacia la meta. SILBAR Y COMER Un scout lleva un bollo duro, galleta o polvorón, el scouter le dice una canción popular. El scout se mete el bollo en la boca y empieza a comérselo, justo entonces debe silbar la canción que le ha dicho el scouter y debe ir andando hasta otro scout. El scout que reconozca la canción antes es el que gana. EL ÚLTIMO Relevos de patrulla, en el que el primero que sale corre hasta un punto final, una vez allí pasa una pelota rodando al segundo, que repite lo mismo hasta que hayan corrido toda la patrulla. JUEGO DE CÍRCULO A CABALLO Se divide a la sección en dos, de forma que estén por parejas. Se forma en círculo y se numera las parejas del uno al cinco. El scouter dice un número del uno al cinco y las parejas se deben montar a caballo y dar una vuelta al círculo y entrar por el hueco que ha dejado al empezar a correr. Una vez dentro del círculo deben coger un objeto que

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está en el aire, cogido por cuerdas. Se puede variar y hacerlo por patrullas diciendo dos números de una misma patrulla o un número de pareja de la patrulla, que corran por independiente, pero al llegar al objeto que se ayuden entre ellos para coger el objeto. JOSAFAT La tropa forma en círculo, dentro del círculo hay dos scouts, uno con los ojos vendados, tiene que coger al otro scout. El scout con los ojos vendados dice "Josafat", el otro scout tiene que decir "si, señor". RUIDO El scouter hace una serie de ruidos determinados detrás de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SUBMARINOS Y MINAS Se distribuyen aleatoriamente varios scouts por un campo, estos hacen de minas. Los demás scouts tienen que atravesar el "campo de minas", para ello miran el campo y memorizan donde están las minas. Luego se vendan los ojos y cruzan el campo. LLAMADAS NOCTURNAS Se distribuyen todos los scouts aleatoriamente en un terreno despejado. Todo tienen los ojos vendados. Los guías están a parte cada uno en un sitio distinto. Ellos empiezan a llamar a sus patrulleros gritando el nombre de su patrulla y estos tienen que llegar al guía lo más rápidamente posible. La patrulla que se reúne antes gana. CARRERAS DE CIEMPIÉS La patrulla forma en fila india y cogidos de la cintura. Tienen que llegar a un sitio indicado por los scouters antes que las demás patrullas, sin soltarse, y al andar tienen que estar sincronizados. Variante tienen que saltar con los dos pies juntos, y toda la patrulla a la vez. ¿QUÉ RUIDO? El scouter hace una serie de ruidos determinados detrás de una pared, los scouts, tienen que adivinar que objetos o que es el ruido. SARDINA Un scout se esconde, y los demás tienen que ir a buscarlo, cuando lo encuentran se esconden con él, así hasta que estemos toda la sección. RODILLOS Se hacen dos equipos, se colocan uno enfrente de otro. Los scouts se tumban en el suelo, uno al lado de otro como si fueran canelones. Cuando el scouter da la señal, el último scout de cada equipo empieza a rodar por encima de los de su equipo, hasta llegar al principio de su equipo, así se van relevando. Los equipo tienen que llegar al lugar de partida del otro equipo por lo que, cuando están en el centro hay una colisión de equipos. Variante haciendo carreras. TÚNEL CON BORDÓN La patrulla forma en fila con las piernas abiertas. El último de cada patrulla pasa por debajo de todas las piernas con el bordón cuando llega al principio pasa el bordón por encima de todos los patrulleros. Se repite hasta que se llega a un sitio determinado.

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DERECHA O IZQUIERDA El scouter tiene una moneda, se coloca las manos en la espalda y deja la moneda en una de las dos manos. El primer scout de la patrulla va hasta el scouter y elige una mano si acierta la mano que tiene la moneda vuelve a su patrulla y da el relevo al siguiente, sino acierta vuelve a su patrulla y vuelve a ir al scouter, para elegir otra vez. El scout hace esto hasta que acierte la mano que tiene la moneda. ADIVINA QUIEN VIVE ARRIBA Un scout se tumba en el suelo, y otro se tumba encima de él. El que está en el suelo tiene que adivinar quien está encima, si lo adivina se pone el otro abajo y se vuelve a empezar. Si no lo adivina se pone otro scout encima del segundo así hasta que lo adivine. SOCCER DE SALÓN Se divide en dos equipos. Se trata de jugar a fútbol por selección de jugadores. El scouter dice un número, entonces los scouts que tienen ese número tienen que marcar en la portería contraria. La pelota inicialmente está en el centro. ASALTO AL CASTILLO La sección entera menos una patrulla forma en círculo con los brazos cogidos de los hombros del scout de al lado. La patrulla que no está formando el círculo tiene que meterse dentro del círculo por encima de los que forman el círculo. Se cambian las patrullas una vez estén dentro del círculo. La patrulla que lo hace en menos tiempo es la que gana. LUCHA DE CARROZAS Cada patrulla hace una carroza. El último de la patrulla tiene una pañoleta en la espalda. Los que hacen de caballo tienen que coger la pañoleta de las demás carrozas. BEISBOL CON PIE Igual que el beisbol pero en vez de darle con un bate se le da con el pie. RASARUM DE DOS PISOS Danza del rasarum, pero hay unos que se suben a hombros de los que están debajo. BULLDOG INGLÉS Un scout hace de bulldog. Los scouts tienen que pasar de un lado del campo al otro sin que el bulldog le coja. El bulldog tiene que coger a ol s scouts que pasan de un lado a otro y levantarlos. Cuando un scout es cogido se pone de bulldog con el otro. FUTBOLÍN Se trata de simular un futbolín, haciendo filas de jugadores inmóviles hacia delante y hacia atrás. Tienen que marcar gol en la portería. PERINOLA Las patrullas forman en círculo. El primer scout de la patrulla corre alrededor de su patrulla, al pasar por enfrente del segundo scout este se une al primer. Así hasta que estén todos los componentes de la patrulla cogidos. Una vez cogidos tienen que llegar cogidos hasta un sitio determinado.

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ARCOS Las patrullas forman en línea cogidos de las manos. Entre scout y scout hacen un hueco. El scouter numera los huecos y le dice al primero o al último scout que se introduzcan sin soltarse la patrulla por uno de los huecos. La patrulla que lo hace más rápido y sin soltarse gana. EL ANILLO Los jugadores se sientan en círculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador en el centro se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues este se hace circular de mano en mano, tratando de que el que está en el centro no se dé cuenta de quién lo tiene. El que es atrapado con el anillo pasa al centro. EL RANCHERO Y EL LADRÓN El ladrón sale de la habitación y se elige a un ranchero. Ese forma en círculo que simula la huerta. Se coloca una manzana en el centro de la huerta, y el ladrón tiene que coger la manzana y salir de la huerta antes de ser cogido por el ranchero. El ranchero no puede moverse hasta que no se toca la manzana. TOROS Cada patrulla forma en círculo, dándose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de toro y se coloca en el centro del círculo de los contrarios. Se trata de salir del círculo primero que el toro de la otra patrulla ALCANZAR Se divide en dos a la tropa y se forma un círculo, en el círculo se alternan un scout de un bando y otro de otro bando. Los jefes de cada bando están en extremos opuestos del círculo, cada uno tiene una pelota que pasa a al de su bando que está a la derecha. Se pasa la pelota hasta que una pelota rebasa a la otra y por tanto gana el bando. Si la pelota se cae tiene que ir a por ella al que se le cayó y volver a su sitio antes de volver a pasarla. MUERTO Un scout se pone de pie, mientras la máxima cantidad de gente se pone sentada alrededor de este, de forma que los pies de todos aguantan los pies del scout que está en el centro. El scout se deja caer y los demás se lo van pasando entre ellos. ARRANCAPINOS Toda la sección se coge de la cintura excepto el primero que se coge de un pino. Se trata de que se vayan estirando unos a otro hasta que consigan arrancar al que está cogido del pino. A Semejante a Bote botero, un scout paga y los demás se esconden. El que paga tiene que ver donde están escondidos, pero sólo los puede eliminar si dice su nombre desde una A que está hecha con tres palos. Los scouts pueden destrozar la A cuando el que paga está buscando a otros scouts, entonces todos los scouts que había descubierto el scout que paga se libres. El scout que paga debe volver a montar la A, para volver a empezar a pillar

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BORRACHO Carrera de relevos por patrulla con la particularidad de que el relevo antes de salir hacia el destino debe dar unas cuantas vueltas sobre si mismos. El juego tiene más aliciente si por ejemplo tienen que llenar un vaso de agua en el destino y traerlo al perolo de patrulla que es donde están el resto de relevos. LIEBRES Y LEBRELES Se forma un círculo cogidos de las manos. Uno hace de liebre y tiene que ser cogido por dos que hacen de lebreles. Las lebreles no pueden cruzar el circulo. Hay dos o más lebreles. CARRERA DE PELOTA Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos fuera de éste. Una pelota es pasada alrededor del círculo en tanto que el jugador que está fuera corre tratando de dar el mayor número de vueltas alrededor del círculo mientras la pelota da dos. El que logra mayor número de vueltas es el que gana. JUEGOS DE RELEVOS DE SOCORRISMO transporte de heridos CARRERA DE BOTES La patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones, el guía el último mirando a todos. Todos corren hacia atrás excepto el guía. RELEVO COSACO La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una pañoleta y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del círculo a la vuelta. Variación en vez de a hombros cogido como si fuera una niño (embarazada) FÚTBOL DE CABEZA Juego de fútbol, que no se puede jugar con el pie, tampoco se pasa con las manos. El que lleva la pelota la lleva en las manos, si quiere pasar la tiene que lanzar al aire y darle con la cabeza. De igual forma se marca gol. PALABRAS ENCADENADAS La última sílaba de la palabra que dice un scout es la primera sílaba de la palabra que dice el siguiente scout. EQUILIBRIO DEL CIEGO Con los ojos vendados y de puntillas haber quien aguanta más tiempo en equilibrio. BOLOS SCOUTS 2 bandos, en cada bando hay una serie de bolos. Uno de los jugadores de un bando tira la pelota para derribar los bolos del bando contrario. Gana el que tira los bolos antes. Pueden hacerse preguntas y si se acierta se da la posibilidad de lanzar la pelota. Los bolos pueden ser los propios scouts, que al ser tocados quedan fuera del juego.

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LA TRIBU CIEGA Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas de sus dedos forman un círculo. Unos cuantos jugadores cogidos de los pies se colocan en el centro y tienen que salir del círculo sin ser tocados. Estos no tienen los ojos vendados. Los del círculo no pueden mover los pies de su posición, pero si pueden estirarse. ASALTO AL CASTILLO Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que serán el tesoro de su patrulla, la patrulla se tendrá que dividir para atacar a las demás patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo. ROBA QUESO Se puede jugar con el número de patrullas que quieran (mínimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en línea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los últimos de la línea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrás de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. Así sucesivamente tendrán que pasar los demás. GRAN JUEGO : EL TESORO DE BARBARROJA. "El pirata Barbarroja dejó escondido en una cueva su tesoro, de la situación exacta dejó un plano, pero no en una pieza, sino que en cada puerto donde atracaba dejaba un fragmento. Ahora es necesario recuperar todos esos fragmentos y de este modo descubrir en qué consiste su famoso tesoro." Se juega por patrullas o equipos. Se pueden disfrazar de piratas, ponerse nombre y gritos de guerra. Cada patrulla tiene que conseguir el plano para conseguir el tesoro. El plano lo tiene Baruck el Malasio. Por cada cinco vida contrarias Baruck te da a elegir un fragmento de plano. Cuando la patrulla descifra el plano, aunque no tenga todos los fragmentos va a buscar el tesoro. Cada patrulla tiene un "Barco" donde es intocable. Cada componente de la patrulla puede coger a cualquier componente de las otras patrullas y ser cogido por estos en la zona de juego. Cada componente lleva dos vidas de cartón y una pañoleta cogida en el brazo o en la cintura. Se lucha por conseguir las pañoletas y si te cogen la pañoleta la intercambias por una vida de cartón. Cuando a un componente no le queden vidas debe ira Baruck para que le de dos vidas más. El plano puede tener un mensaje que indique varios sitios a buscar, pero sólo el último sitio que se menciona es donde se encuentra el tesoro. Por ejemplo : "el tesoro no está en las tiendas de manada sino en la mesa de piedra.". De esta forma al trocear el mensaje si a una patrulla tiene las piezas que forman "en las tiendas de manada" irán a buscarlo y no lo encontrarán.

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