HADWARE Y SOFTWARE. QUE TIPO DE HADWARE SE EMPLEA EN. SALUD:

HADWARE Y SOFTWARE. QUE TIPO DE HADWARE SE EMPLEA EN. SALUD: TECNOLOGÍA DE LA SALUD La relación entre ciencia, tecnología y sociedad ha adquirido un l

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HADWARE Y SOFTWARE. QUE TIPO DE HADWARE SE EMPLEA EN. SALUD: TECNOLOGÍA DE LA SALUD La relación entre ciencia, tecnología y sociedad ha adquirido un lugar prominente en los programas de estudio. En las escuelas cubanas, se considera la tecnología como una disciplina y son múltiples los técnicos que se titulan en diferentes sectores y especialidades, incluida la salud. Hasta hace algún tiempo, la gran mayoría de los trabajadores del sistema nacional de salud que aplicaban tecnologías a los pacientes eran técnicos medios formados en este sector. Con posterioridad al inicio de la batalla de ideas en Cuba, se impulsaron varios Programas de la Revolución, entre ellos un nuevo perfil pedagógico: el tecnólogo de la salud. Históricamente, la formación de los técnicos de la salud de nivel medio y de los licenciados, se ha realizado en niveles educativos distintos. La formación de los técnicos de la salud se situó en el nivel medio desde antes del triunfo de la Revolución y se mantiene actualmente. En el año 1989, se inició la carrera de Licenciatura en Tecnología de la Salud en el Instituto Superior de Ciencias Médicas de La Habana en forma experimental, en la modalidad de curso para trabajadores con 6 perfiles: Óptica y Optometría, Imagenología, Laboratorio y Banco de Sangre, Citohistopatología, Higiene y Epidemiología, así como Terapia Física y Rehabilitación. Esta tarea se proyectó bajo los principios de la universalización de la enseñanza superior, con sedes en los diferentes municipios de la capital y una sede central que radica en el Instituto Superior de Salud "Salvador Allende", ubicado en el municipio Cerro, La Habana. La escuela trazó la estrategia en 2 direcciones fundamentales: una, formación integral de los estudiantes para lograr un personal con sólidos conocimientos técnicos, valores humanos, convicciones profundas y un compromiso con el pueblo y la Revolución y dos, la preparación y formación de profesores, según las necesidades docentes porque el 78% carecía de formación previa como profesores. La ubicación de los estudiantes graduados se realizó de acuerdo con los principios de la universalización con vistas a lograr que cada joven pueda laborar y estudiar lo más cercano posible a su área de residencia, en consideración a las necesidades de los servicios de salud. Los estudiantes del curso egresan como Técnicos Básicos de la Salud y pueden continuar el estudio de la Licenciatura en Tecnología de la Salud en un perfil seleccionado, con un modelo pedagógico flexible y estructurado, con niveles intermedios de salidas y con una enseñanza mediante un tutor que asegura el éxito del estudiante. El tiempo de duración mínimo de la carrera es de 5 años. Un primer año se dedica a la formación intensiva a tiempo completo; este habilita al estudiante como Técnico Básico de la Salud. Una vez concluido el nivel básico, el alumno puede continuar sus estudios desde los servicios donde labora; entonces, un período mínimo de 2 años él puede obtener el título de Técnico Medio de la Salud. Sus conocimientos serán, desde luego, mucho más profundos y completos que los presentados por un técnico medio formado de la manera anterior. Alcanzada esta calificación,

el nuevo técnico podrá optar por continuar sus estudios hasta titularse Licenciado en Tecnología de la Salud en una rama específica, en un período mínimo de 2 años más. Se facilita así que el alumno, en un período de 4 años, pueda alcanzar el título universitario en su especialidad, desde los servicios en los que labora, una vez concluido el primer año de formación intensiva. Al graduarse como licenciado, podrá acceder a la formación posgraduada, diplomados, maestrías, doctorados u otros. La carrera se inicia con una asignatura integradora: Introducción a la tecnología de la salud, que se incorpora a los ejes humanistas y de formación general de cada perfil, es una asignatura común a todos los perfiles de salida, que brinda al estudiante una visión general de la tecnología en el Sistema Nacional de Salud (SNS). Esta asignatura, con un enfoque multidisciplinario, integra contenidos de la tecnología y las ciencias socio-médicas y constituye un intento por familiarizar al estudiante con el paradigma bio-psico-social necesario para su desempeño profesional como tecnólogo de la salud. Al estimular la integración de la experiencia de los servicios, con el uso de la tecnología en la atención primaria, secundaria y terciaria como hilo conductor del programa, e incorporarle además, los elementos de salud pública, comunicación, metodología de la investigación y ética médica, se favorece la identificación del estudiante no sólo con la tecnología de avanzada sino también con la apropiada para la solución de los problemas de salud individuales, colectivos y ambientales acorde a nuestra realidad social. El plan de estudios incluye además, asignaturas de humanidades, lengua extranjera, ciencias informáticas y biomédicas, así como del ejercicio de la profesión, que complementan su formación técnica y adquirir un elevado nivel profesional. A partir del curso 2002-2003, ante el déficit de esta clase de recursos humanos, se extiende la licenciatura a otros centros de la enseñanza médica superior del país. Son actualmente 21 los perfiles que componen el universo de la Tecnología de la Salud, ellos son: Terapia Física y Rehabilitación, Laboratorio Clínico. Imagenología, Optometría y Óptica, Prótesis Estomatológica, Registros, Información e Informática en Salud, Medicina Transfusional, Higiene y Epidemiología, Logopedia, Foniatría y Audiología, Podología, Prótesis, Ortesis y Bandaje, Ortopédico, Farmacia Dispensarial, Rehabilitación Social y Ocupacional, Radiofísica Médica, Citohistopatología, Nutrición y Dietética, Atención Estomatológica. Microbiología, Electromedicina, Administración y Economía, así como Traumatología. Uno de ellos, la Información e Informática en Salud se ocupa del estudio de: Los registros médicos. Comprende el tratamiento automatizado de las historias clínicas. El control de los procesos. Incluye el manejo de sistemas inteligentes para soportar la gerencia y los estudios económicos en la salud, así como aquellos relacionados con la vigilancia de las operaciones quirúrgicas, los cuidados posoperatorios y las condiciones críticas. La Biometría y biotécnica. Abarca el análisis de las determinaciones biométricas y biotécnicas, los análisis bioquímicos y biofísicos, las pruebas funcionales, la antropología, los sistemas expertos para la ayuda al diagnóstico y el tratamiento de diversas condiciones. Estadísticas Comprende el registro de las estadísticas de salud, los accidentes y otros acontecimientos peligrosos.

La Higiene y la Epidemiología. Incluye los sistemas automatizados para el control de los estudios sanitarios, la vigilancia en salud -el cumplimiento de los programas de salud, la seguridad del trabajador y de su entorno, las inmunizaciones, así como la promoción y la educación para la salud. Las investigaciones en sistemas y servicios de salud. El tecnólogo de la salud es un trabajador, tanto de la atención primaria como de la secundaria y la terciaria. Finalmente, puede decirse que, en nuestro entorno particular, se entiende por tecnología de la salud el conjunto de procederes empleados en la asistencia médica donde se aplica el conocimiento científico adquirido, con una estrategia, científicamente fundamentada y un enfoque clínico-epidemiológico-social y ecológico, con el objetivo de mejorar el estado de salud de la población, a partir de una tecnología sostenible, y con el anhelo de incrementar la calidad de vida de nuestro pueblo y crear un estado de bienestar pleno.

El hardware aplicado al sector de la salud. Seguramente muchos de vosotros os hayáis preguntando en más de una ocasión cómo se utilizan los avances tecnológicos aplicados al hardware en más de un sector. Pues bien, hoy os acercamos todo lo que debéis saber sobre el hardware aplicado al sector médico. Y es que el tipo de hardware que se suele utilizar en la electrónica portátil, específicamente en los wearables aplicados a la medicina debe tener un tamaño adecuado. Y es que regularmente se hace uso de sistemas con formatos de 8 bits como microcontroladores que suelen funcionar a 25 MHz y todo ello con una memoria de 8K. No obstante, esto ya es algo normal en la integración de dispositivos portátiles como puede aplicarse en monitores de glucosa o presión arterial, incluso en aparatos como smartwatch. Pero si el hardware es importante. En el caso de los wearable cabe decir que existen algunos tipos de sistemas operativos que van desde los confeccionados por ingenieros diseñadores hasta los que son comercializados por grandes fabricantes. Por otro lado, se pueden encontrar los etiquetados a través de opensource o también denominados Sistemas Operativos de Propósito General como pueden ser Linux o Android con sus pros y contras. De este modo, entre los beneficios de estos se encuentra el hecho de que permiten ampliar funciones y aplicaciones que en estos dispositivos y todo ello hará que en términos técnicos regularmente se consuman grandes recursos de memoria. En definitiva, un hardware avanzado a la vez que un buen software también es algo que se puede aplicar en el sector de la medicina como estamos viendo y que pronto seguro nos sorprenden con novedades mucho mayores que harán que la ciencia también pueda ir mejorando sus procesos diarios. Desde C3po estamos seguros que pronto os podremos acercar más novedades en este sentido. El hardware a disposición de la ciencia.

Ejemplo: EQUIPOS BIOMÉDICOS IP: es todo aparato o máquina, funcional u operacional que sirva para la prevención, diagnóstico, tratamiento o rehabilitación en el campo de la salud, esto a su vez favoreciendo la salud del paciente y del equipo médico.

HADWARE EN LA EDUCACION Hardware y Software Educativo Al pasar de los días se va quedando atrás el uso de la tiza y la pizarra hasta quedar obsoleta. El educador de estos nuevos tiempos debe estar preparado en el área de la tecnología y poderla aplicar en su práctica. Dentro de la tecnología, está el uso de la computadora. Pero, ¿Como utilizamos la computadora en el aula? La computadora es tal vez la herramienta más importante en la vida de un educador, pero no solo para hacer cartas a los padres y planificaciones, sino como herramienta para impartir clases y experiencias significativas. Las prácticas didácticas se pueden emplear mediante el uso de software educativos los cuales tienen la finalidad de ejercitar, informar, instruir, motivar y evaluar dentro de la práctica diaria del docente y también de proveer una función lúdica para el estudiante. Los software Comparten las siguientes características: - Permiten la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. - Facilitan las representaciones animadas. - Inciden en el desarrollo de las habilidades a través de su uso. - Permiten simular procesos complejos. - Facilitan el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. - Reducen el tiempo del que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado. El software educativo está diseñados con la intensión de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos son altamente interactivos e instructivos y pueden tratar las diferentes materias de forma diversa ofreciendo un entorno de trabajo más sensible a las circunstancias de los alumnos y más rico en posibilidades de interacción.

Además del software educativo tenemos el hardware que son todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas Los componentes más conocidos son: Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Periféricos de Entrada Salida: Periféricos de salida Entrada/Salida: Periféricos mixtos Dentro del ámbito escolar tenemos hardware que nos ayudan a la diferenciación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de estos están: Alphasmart: teclado individual el cual ayuda a la práctica de palabra y mecanografía. Smartboard: Una pantalla interactiva que sirve como pizarrón electrónico en el cual se escribe y se transcribe en la computadora. Retroproyector: Muestra lo que está trabajando en el computador a una pantalla. Over head projector: Para el trabajo por medio a transparencias Cámaras digitales y cámaras web: para documentar y guardar digitalmente el proceso. Mouse: Hay una variedad de mouse que se adaptan a las necesidades específicas de los niños y niñas. La tecnología es un gran aporte para la educación y una esencial herramienta para el docente, lamentablemente mucha de los software y hardware utilizados en el aula no son asequibles para todo centro educativo, ya que son muy costosos, pero de vez en cuando aparece un buen software educativo gratis para descarga por el internet. Con un poco de suerte y paciencia en la búsqueda podrá encontrar la herramienta adecuada para apoyar su práctica.

HADWARE EN LA INDUSTRIA En la actualidad diferentes competidores nacionales o internacionales están ejerciendo una presión a las industrias corno nunca antes se habla visto debido a la competencia, los mercados existentes se están cerrando y la participación en los mismos se está evaporando, aún y cuando se tienen más recursos, talentos y tecnologías. Las empresas están encontrando una gran dificultad para competir, por lo tanto, es necesario dirigir y educar a la gente para manejar los recursos tecnológicos y humanos para competir dentro del mercado y poder seguir creciendo. En los últimos años los fabricantes han centrado sus esfuerzos en encontrar una forma de aumentar la productividad por medio del uso y aprovechamiento de la nueva tecnología de cómputo; sin embargo, esto no sólo se logra gracias a la aplicación de la tecnología únicamente, sino que existen diferentes elementos que al unirlos permiten una verdadera integración.

La industria está encontrando que en la actualidad la integración de todas las áreas de la empresa es su Opción más viable estratégicamente hablando para incrementar su productividad y crear una empresa más competitiva Este proceso de integración se basa en el modelo de manufactura integrada por computadora (CIM), que será definido más adelante, sin embargo, el concepto CIM es complejo y por lo tanto, la comunicación del mismo dentro de la empresa frecuentemente lleva a interpretaciones erróneas a pesar de los esfuerzos realizados para que se lleve a cabo dicha integración, por lo tanto, es necesario utilizar herramientas electrónicas para poder realizar de manera rápida, confiable y económica la integración de la empresa. Sin embargo algunos ejecutivos y administradores generales están siendo presionados para tomar decisiones de incrementar los sistemas de cómputo sin entender el efecto que esto tendrá en toda la organización, creando Islas de automatización, mares de información técnica que crean un gran conflicto en los diferentes departamentos de la empresa. Joseph Harrington argumentó que el término "manufactura". debía ser restringido a industrias que producen partes discretas en lugar de aquellas conocidas como "industrias de procesos continuos". En éste tipo de industria, la estructura molecular de la materia prima varía constantemente, por lo tanto, es la hipótesis del presente trabajo establecer que la Manufactura Integrada por Computadora no sólo se desarrolla actualmente para el control en la industria de procesos discretos, sino que también es aplicable en la automatización de la industria de procesos continuos. En éste tipo de industrias, las funciones de control dependen del conocimiento sobre la razón de flujo de los materiales, la energía tanto dentro como fuera de un sistema y sus partes. El objetivo es mantener una reacción o producto predeterminado y el control sigue un modelo matemático, usualmente envuelto por ecuaciones diferenciales. La automatización supone un cambio en la operación así como en el uso de los equipos de cómputo para las actividades gerenciales y de toma de decisiones de una organización manufacturera. Por lo tanto, para establecer un esquema de información sólido es necesario integrar la infraestructura basada en los sistemas actuales. Es decir, la interconexión de los diferentes equipos provocará un beneficio en la administración. En los últimos años los fabricantes han centrado sus esfuerzos en encontrar una forma de aumentar la productividad por medio del uso y aprovechamiento de la nueva tecnología de cómputo; sin embargo, esto no sólo se logra gracias a la aplicación de la tecnología únicamente, sino que existen diferentes elementos que al unirlos permiten una verdadera integración. Peter G. Marún identifica cuatro servicios industriales los cuales convergen por medio de luso uso de la Manufactura Integrada por Computadora en una sola "Administración de tipo dinámica”, respondiendo de esta manera a las cambiantes necesidades del mercado y permitiendo a las empresas manufactureras convertirse en "Fabricantes de Clase Mundial" , los cuatro servicios son los siguientes: Tecnologías de automatización, Herramientas de control de calidad, El arte de la operación y sus procesos, Nuevas formas de medir el rendimiento de la planta,

CIM - DEFINICIÓN John W. Bernard lo define como "la integración de las computadoras digitales en todos los aspectos del proceso de manufacturad'.' Otra definición afirma que se trata de un sistema complejo, de múltiples capas diseñado con el propósito de minimizar los gastos y crear riqueza en todos los aspectos. También se menciona que tiene que ver con proporcionar asistencia computarizada, automatizar, controlar y elevar el nivel de integración en todos los niveles de la manufactura. Anteriormente se ha tratado de describir el concepto CIM y como las tecnologías de sus componentes calzan en ese concepto, los avances tecnológicos están permitiendo que la integración sea realizada. Esta tecnología se centra en la computación y las telecomunicaciones, y busca la integración de todas las actividades del negocio Por lo tanto la manufactura integrada por computadora es uno de tantos conceptos avanzados que abarcan tecnologías modernas de manufactura, así como otros conceptos de manufactura como Justo a tiempo, calidad total, teoría de restricciones, etc. Lo realmente importante no es dar una definición al concepto, sino entender que se trata de una forma de trabajo en la cual todas las partes que intervienen para el desarrollo de un producto están enfocadas a lograr la meta de una organización. Sin importar cuán eficientes sean las operaciones de corte, ensamblaje y movimiento de materiales, mientras no exista una buena coordinación y planificación no existirá real eficiencia. La tecnología CIM que mejora la administración de la manufactura son los sistemas MRP II (manufacturing resource planning) o planeación de insumos de manufactura y, más recientemente, JIT (just in time) o justo a tiempo. El MRP II ha sido llamado el sistema nervioso central de la empresa manufacturera. Contenidos en estos sistemas se encuentran los módulos de software que planean y organizan las operaciones de manufactura, permiten explorar mejores alternativas para la producción y los insumos, monitorean si las operaciones se ajustan al plan previo y permiten proyectar resultados -incluso financieros-. Se dice que ninguno de los sistemas actualmente instalados de CIM que tenga el MRP II lo usa a cabalidad, puesto que su capacidad de manejar información es demasiado elevada. La importancia de estos sistemas es obvia; a través de los datos ellos generan, recolectan y administran, estableciendo y manteniendo contactos con todas las locaciones y oficinas en la empresa. La producción JIT, relacionada a la anterior, ha hecho que muchas compañías replanteen su estrategia de producción, debido a los grandes beneficios obtenidos tras su implementación. Una de las máximas del JIT es la de producir lo que y cuando se necesita, para eso reduce inventarios, particularmente inventarios de productos a medio terminar, y con ello costos de inventario. Partes compradas o materias primas son mandadas directamente a la línea de producción, varias veces al día si es necesario. Esta filosofía convierte el inventario en productos tan pronto como sea posible, y así echa por tierra la filosofía de mantener un buen inventario de partes de recambio "en caso de que se ocupen". Sin embargo, para que este sistema tenga éxito debe existir una estrecha relación con los proveedores, además éstos deben entregar un producto de

calidad porque el JIT no permite perder tiempo en revisar las partes entrantes. Si los proveedores poseen una tecnología similar se evitan una serie de burocracias al hacer pedidos, pues las órdenes van de computador a computador. Si este sistema es bien aplicado, el JIT puede significar reducciones de hasta un 75% en el inventario y lograr así mejoras equivalentes en la calidad del producto. CIM tiene un componente tecnológico penetrante, pero es más que solo una nueva tecnología es una filosofía de operación. Para entender esta tecnología se requiere de un entendimiento de los conceptos de manufactura, integración y la aplicación de las computadoras. Manufactura: Significa fabricar o producir objetos o mercancías manualmente o por medios mecánicos. Sin embargo desde el punto de vista moderno envuelve todas las actividades necesarias para transformar la materia prima en producto terminado, para entregar el producto al cliente y soportar el desempeño del producto en el campo. Este concepto de manufactura empieza con el concepto de la entrega del producto, incluye actividades de diseño y especificaciones y se extiende hasta la entrega y actividades de ventas, por lo tanto involucra la integración de todos los sistemas de información. Integración: Este término debe ser visto claramente por los diferentes departamentos de la empresa sin importar la actividad que estén desempeñando, por lo tanto la necesidad de información es básica. Integración significa que la información requerida por cada departamento esté disponible oportunamente, exactamente en el formato requerido y sin preguntas. Los datos deben venir directamente de su origen, que incluyen a las actividades de cada una de las áreas de la empresa. Las Computadoras son herramientas que se seleccionan para las actividades de automatización y también pueden ser seleccionadas para la integración automatizada. Entonces la manufactura CIM se define como el uso de la tecnología por medio de las computadoras para integrar las actividades de la empresa. La tecnología computacional es la tecnología que integra todas las otras tecnologías CIM. La tecnología computacional incluye todo el rango de hardware y de software ocupado en el ambiente CIM, incluyendo lo necesario para las telecomunicaciones. Existe una jerarquía de control en los ambientes manufactureros, en la cual hay 5 niveles principales que se detallan a continuación: Control de máquinas (PLCs) Control de celdas Computador de área Computador de planta Computador corporativo

TECNOLOGIA APLICADA AL TURISMO. El desarrollo del sector turístico es un fenómeno que se expande a gran escala como consecuencia de toda una serie de factores, entre los que cabe destacar la difusión de nuevas tecnologías y las nuevas formas de acceso a la oferta turística. Las empresas de turismo y sus expertos cuentan cada vez más con herramientas que pueden ayudar al viajero a lograr las combinaciones necesarias, encontrar buenos precios y explotar a su favor las nuevas tecnologías que sirven al turismo. Gracias a una novedosa matriz tecnológica que nuclea una amplia gama de herramientas, una empresa como TTS Viajes logra organizar los viajes con eficiencia, acceder a plataformas online de selfbooking y web service multiproviders. La matriz tecnológica de TTS Viajes cuenta con una plataforma multiproveedor (Price Surfer), con acceso a miles de hoteles en todo el mundo, obteniendo de manera online la disponibilidad y mejores tarifas. Con respecto a la compra de pasajes cuenta con tres buscadores aéreos como Amadeus, WordlSpan y Sabre, con contenido de las principales líneas aéreas a nivel mundial, herramientas de selfbooking, una herramienta especial que resulta ideal para la organización de viajes corporativos ya que permite aplicar políticas de viajes que tengan como objetivo la reducción de los costos. Además cuenta con un back office diseñado a medida, Terrena, lo que permite obtener información de la gestión, rápida y segura. Pablo Aperio, Gerente General de la compañía, destaca la importancia de las nuevas tecnologías sin descuidar la importancia de la atención personalizada: “El negocio del turismo está en cambio permanente y las nuevas tecnologías adquirieron un importante rol y son un elemento clave para poder asistir más eficientemente a un mayor número de usuarios pero es importante entender que la mejor propuesta será aquella que combine atención personalizada con las tecnologías aplicadas al turismo”. La tecnología aplicada al turismo permite que según el canal que se esté comercializando, ya sea de placer, corporativo o alta gama, los profesionales que trabajan puedan contar con las mejores herramientas para realizar un viaje totalmente coordinado y eficiente. EJEMPLO: El video vigilancia digital en hoteles es también una herramienta para el servicio al cliente –a expectativa de una persona al ingresar a un hotel, particularmente aquellos que ofrecen un servicio diferenciado para sus huéspedes, es la de un espacio agradable y seguro, sin sentirse vigilado. La tecnología actual en gestión de video permite ir un paso más allá y facilita al personal hacer sentir a sus huéspedes como sus invitados más importantes. El turismo en América Latina nunca antes ha tenido tanto auge. En los últimos diez años, la actividad turística ha tenido un crecimiento del 50 % y aporta más de 40 millones de puestos de trabajo, de acuerdo con el Banco Interamericano de Desarrollo.

TECNOLOGIA EN EL DEPORTE Tecnología para el deporte Sudor, esfuerzo, superación y... Megabytes: la tecnología se cuela en el deporte. Para deportes urbanos Darle al corazón unos acelerones de vez en cuando es básico para mantenerse en forma, pero tampoco hay que excederse, ya que puede resultar peligroso. Los pulsímetros, relojes de pulsera que controlan las pulsaciones del corazón, se han convertido en el accesorio perfecto para las llamadas actividades cardiovasculares: correr, nadar, pedalear, hacer esquí de fondo, o cualquiera de sus versiones estáticas de gimnasio. La receta consiste en averiguar las pulsaciones máximas (según la edad, peso y sexo) y mantener el ritmo entre el 60% y el 80% de ese valor. Por debajo, no se queman grasas. Por encima, puede ser peligroso. Los pulsímetros se encargan de todos estos cálculos y muestran en pantalla si las pulsaciones están o no en el rango adecuado. El sensor del pulsímetro suele colocarse con una banda elástica alrededor del pecho, bajo la camiseta, y envía por radio las pulsaciones al reloj, con un alcance de unos pocos metros. Los modelos más avanzados de pulsímetro guardan un registro del entrenamiento y se pueden conectar al PC para guardar los resultados y controlar los progresos.

SOFTWARE VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE Ventajas del Software Libre Libre Uso. Cualquier persona puede disponer del software libre bajo las condiciones de la licencia. Bajo Costo. Es gratuito Existe Libertad de Conocimiento y trabajo cooperativo entre sus usuarios lo que permite una mayor innovación tecnológica. Rápida corrección de errores facilitado por el trabajo comunitario a través de Internet y de su libre acceso al código fuente. Total independencia de un proveedor. El usuario puede administrar libremente su crecimiento y operación con total autonomía. Independencia de las condiciones del mercado. A salvo de cambios drásticos por parte del proveedor o modificaciones que realice por las condiciones del mercado o baja rentabilidad.

Contribuye a la formación de profesionales y el desarrollo de la industria local, generando conocimiento y trabajo) Facilidad para personalizar el software de acuerdo a las necesidades del usuario. Posibilidad de traducir el mismo a cualquier idioma, inclusive a una lengua regional o indígena. Independencia tecnológica de los Estados con respecto a grandes grupos económicos. Fácil acceso por parte del sector educativo público y privado. Mayor seguridad y privacidad de los datos. Disminuye los riesgos de filtración, aumenta la imposibilidad de acceso y manipulación de los datos críticos del Estado. Asegura la durabilidad de la información y su migración, gracias al acceso al código fuente. Disminuye los riesgos de "puertas traseras" que introduzcan códigos maliciosos o de espionaje. El conocimiento de códigos fuente permite la rápida solución a funcionamientos erróneos. Elimina el sistema operativo monousuario. Ya que permite el uso y trabajo de varios usuarios al mismo tiempo. Elimina el derecho exclusivo de la innovación. Abre la posibilidad del trabajo compartido entre diferentes empresas o dependencias de gobierno. Elimina la inseguridad ante cierre de compañías de provisión o discontinuidad del producto. No depende de prácticas monopólicas. Desventajas del Software Libre Dificultad en el intercambio de archivos (doc. de texto), dan errores o se pierden datos. Mayor dificultad en la instalación y migración de datos para el usuario común. Desconocimiento. El usuario común está muy familiarizado con los soportes de Microsoft, lo que hace elevar el costo de aprendizaje. Ausencia de garantía. El software libre no se hace responsable por los daños. Para su configuración se requieren conocimientos previos de funcionamiento del sistema operativo. Por lo general para su implementación se necesitan conocimiento previo de programación. Se debe monitorear en forma constante la corrección de errores por Internet. No existe un control de calidad previo. Hay aplicaciones específicas que no se encuentran en el software libre. Baja expansión de su uso en centros educativos. Baja difusión en publicaciones. En ambientes de red todavía hay software propietario con mejores desempeños.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO Ventajas del Software propietario Facilidad de adquisición (puede venir preinstalado con la compra del pc, o encontrarlo fácilmente en las tiendas). Existencia de programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea. Las empresas que desarrollan este tipo de software son por lo general grandes y pueden dedicar muchos recursos, sobretodo económicos, en el desarrollo e investigación. Interfaces gráficas mejor diseñadas. Más compatibilidad en el terreno de multimedia y juegos. Mayor compatibilidad con el hardware.

DESVENTAJAS. o No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ). o Imposibilidad de copia. o Imposibilidad de modifación. o Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia). o Imposibilidad de redistribución. o Por lo general suelen ser menos seguras. o El coste de las aplicaciones es mayor. o El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario. o El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

PARTE II Chasis de Computadora: Estructura metálica (chasis) rectangular, diseñada para ser colocada sobre una superficie sólida; la cuál se encuentra protegida por cubiertas de plástico, fibra de vidrio ó lámina metálica.

Función Tiene la función de permitir el montaje de los diversos dispositivos para que funcione el equipo de cómputo (la tarjeta principal (Motherboard), los discos duros, las unidades ópticas (CD/DVD/Blue-ray Disc), las disqueteras internas, lectoras internas de memorias digitales, la fuente de poder, ventiladores, etc. incluso hasta la pantalla LCD )

Otros nombres Hay una confusión muy extendida sobre el gabinete, esta consiste en que la mayor parte de las personas llaman al Chasis CPU o Gabinete. Hasta cierto punto es correcto si tomamos en cuenta al gabinete como una unidad donde se procesa la información, al monitor como unidad de proceso de imágenes, la impresora como unidad de proceso de impresión, etc. Pero la sigla CPU ya está reservada, significa ("Central Process Unity") o unidad central de proceso, y este nombre está asignado para el microprocesador de la computadora, por lo tanto es incorrecto manejar al gabinete y al microprocesador de manera indiferente con la sigla CPU.

Tipos de Chasis. Se maneja en muchos sitios Web e incluso libros, que el tipo de chasis es de acuerdo al tamaño de la tarjeta principal (Motherboard) que va a insertarse, sin embargo una tarjeta de cierto tamaño se puede adaptar correctamente a gabinetes de varias formas por lo tanto no es una forma estándar de clasificarlos, así que se considera que el modo eficaz es acorde a la forma y al uso: Chasis sobremesa. Chasis minitorre. Chasis integrado en la pantalla. Chasis torre (para servidores y duplicadoras).

VOLTAJE DE CORRIENTE QUE INGRESA A LA FUENTE DE ENERGIA DE LA PC De 110 Volts a 220 Volts de Corriente Alterna, pero depende completamente del país en el que estés. En América me parece se maneja 110 Volts CA a 60 Hz en Europa 220 V a 50 Hz, creo. De cualquier modo, las fuentes de poder de los CPUs que hacen la conversión de la red de energía publica (CA) a la que requieren los componentes internos (Corriente Directa, CD) aceptan cualquiera rango de energía, a veces sin mover nada otras veces mediante un pequeño switch donde eliges 110 o 220. .

VOLTAJE DE CORRIENTE DE SALIDA DE LA PC La tensión de salida de un puerto USB es de 5V, y la máxima intensidad de corriente que puede entregar el USB es de 500 mA. Los pins que se encargan de conducirla (proveer alimentación al dispositivo conectado al puerto) son los de los extremos en caso que el USB sea plano y los dos de la izquierda en caso que sea cuadrangular.

TIPOS DE ALIMENTACIÓN DE ENERGÍA PARA LA PC Si ya tienes una computadora de escritorio o portátil, el equipo tiene que ser alimentado de alguna manera. Pero dado que una computadora está llena de diferentes tipos de circuitos electrónicos, varios de los cuales funcionan con tensiones diferentes, una simple conexión a una toma de corriente simplemente no sería suficiente. Entonces, ¿cómo convertir la electricidad procedente de la pared a algo que el equipo puede utilizar? La fuente de poder se diseñó para este propósito.

¿Qué hace una fuente de poder? Una fuente de poder es una de las piezas más importantes de tu sistema informático. En una PC de escritorio, convierte la electricidad que proviene de la toma de corriente (en los EUA, es de 110-120 voltios de corriente alterna, 60 Hz) en cuatro tipos que el equipo utiliza habitualmente, todos de corriente continua (CC): - 5 V, +5 voltios, +12 voltios y -12 voltios. Además de suministrar las necesidades de energía de la computadora, también le proporciona la tan necesaria refrigeración por medio del ventilador de la fuente de poder. Algunos equipos (como los servidores, sistemas de juegos y PC de gama alta) tienen varias fuentes de poder con varios ventiladores. Esto responde a dos necesidades: la creciente necesidad de energía debido a los componentes de alta velocidad o de alta carga de trabajo, y el aumento de la capacidad de refrigeración, ya que los componentes de alta velocidad y alta carga de trabajo generan mucho calor. Una fuente de alimentación portátil, sin embargo, es ligeramente diferente. El trabajo de conversión de energía eléctrica de una toma de corriente en algo que pueda utilizar una computadora portátil se divide en dos componentes: el adaptador externo de corriente y la fuente

de poder interna. Un adaptador portátil de corriente convierte la electricidad de un enchufe en algo que la computadora pueda usar. Normalmente, éste es un alto voltaje de CD que brinda una fuente de poder de escritorio. El adaptador convierte la energía que se obtiene en la toma de corriente y la convierte en otra tensión, a menudo entre 10 y 18 voltios de CD. Desde allí, la fuente de alimentación interna convierte además la tensión para adaptarla a las necesidades del equipo.

Fuente de poder AT Hay dos tipos principales de fuentes de alimentación de computadora: AT y ATX. Una fuente de alimentación AT es la que se utilizó en la mayoría de las computadoras más antiguas. Este tipo de fuente de alimentación propulsó a las primeras computadoras personales fabricadas por IBM, y la norma fue adoptada también por otros fabricantes. En concreto, alimentó a todas las tarjetas madre AT y compatibles. La tarjeta principal compatible con AT obtenía su energía de un conector de alimentación especial de dos partes directamente de la fuente de alimentación AT. Este conector de alimentación de 5 voltios contenía cuatro cables de CD, cuatro de tierra (0 voltios) , un cable de - 5 voltios, uno de 12 voltios y uno más de -12 voltios. El cable restante era un cable de señal que permitía el suministro de energía para "Energizar" la tarjeta principal. Con una fuente de alimentación AT, estabas obligado a apagar manualmente la computadora pulsando el interruptor de encendido (que por lo general era un interruptor de apagado/encendido).

¿QUE OTRO NOMBRE RECIBE LA MOTHERBOARD? Placa madre - Tarjeta madre. - Board - MotherBoard - Placa base - Tarjeta principal

QUE TIPO DE CPU POSEE SU PC PERSONAL. Procesador INTEL CORE i5.

¿Cuáles son los fabricantes de procesadores que existen actualmente? Intel y AMD: son los mas utilizados actualmente IBM:(diseñó los PowerPC que durante años usó Apple) El CELL de la PS3, Motorola (varias familias usadas ampliamente en móviles y similares) ARM usadas en routers y dispositivos embebidos entre otros Sun: crearon los SPARC que usan en su gama de servidores Cyrix..

¿QUE OTRO NOMBRE RECIBE LA MEMORIA ROM? almacenes internos en el ordenador

TIPOS DE MEMORIA RAM "Random Access Memory", memoria de acceso aleatorio

Memoria primaria de la computadora, en la que puede leerse y escribirse información en cualquier momento, pero que pierde la información al no tener alimentación eléctrica.

EDO RAM

"Extended Data Out Random Access Memory", memoria de acceso aleatorio con salida de datos extendida

Tecnología opcional en las memorias RAM utilizadas en servidores, que permite acortar el camino de la transferencia de datos entre la memoria y el microprocesador.

BEDO RAM

"Burst EDO Random Access Memory", memoria de acceso aleatorio con salida de datos extendida y acceso Burst

Tecnología opcional; se trata de una memoria EDO RAM que mejora su velocidad gracias al acceso sin latencias a direcciones contiguas de memoria.

RAM

DRAM

Es el tipo de memoria mas común y económica, "Dinamic Random Access construida con capacitores por lo que necesitan Memory", memoria constantemente refrescar el dato que tengan dinámica de acceso almacenado, haciendo el proceso hasta cierto aleatorio punto lento.

"Synchronous Dinamic Random Access Memory", memoria dinámica de acceso aleatorio

Tecnología DRAM que utiliza un reloj para sincronizar con el microprocesador la entrada y salida de datos en la memoria de un chip. Se ha utilizado en las memorias comerciales como SIMM, DIMM, y actualmente la familia de memorias DDR (DDR, DDR2, DDR3, DDR4, GDDR, etc.), entran en esta clasificación.

"Fast Page Mode Dinamic Random Access Memory", memoria dinámica de paginación de acceso aleatorio

Tecnología opcional en las memorias RAM utilizadas en servidores, que aumenta el rendimiento a las direcciones mediante páginas.

RDRAM

"Rambus DRAM", memoria dinámica de acceso aleatorio para tecnología Rambus

Memoria DRAM de alta velocidad desarrollada para procesadores con velocidad superior a 1 GHz, en esta clasificación se encuentra la familia de memorias RIMM.

SRAM / Caché

"Static Random Access Memory", memoria

Memoria RAM muy veloz y relativamente cara, construida con transistores, que no necesitan de proceso de refresco de datos. Anteriormente

SDRAM

FPM DRAM

estática de acceso aleatorio

había módulos de memoria independientes, pero actualmente solo se encuentra integrada dentro de microprocesadores y discos duros para hacerlos mas eficientes.

TIPOS DE RANURA DE EXPANSIÓN Los tipos o clases de ranuras de expansión más extendidos son: * AGP: las ranuras AGP se utilizan especialmente para tarjetas gráficas AGP. Comienzan a ser reemplazadas por las ranuras PCI Express. Tipos de AGP: AGP, AGP 2x, AGP 4x y AGP 8x. * PCI: Las más populares para módems internos, tarjetas de red y de sonido. * XT: son muy antiguas, ya no se utilizan. * ISA: ya casi no se utilizan porque fueron reemplazados por los PCI. Los ISA fueron las primeras ranuras en usarse en computadoras personales. * VESA: ranura introducida en 1992 por el comité VESA de la empresa NEC para dar soporte a las nuevas placas de video. * AMR: ranura de expansión diseñada por Intel para dispositivos de audio (como tarjetas de sonido) o módems que fue lanzada en 1998. Fueron superadas por tecnologías como ACR Y CNR. Todas son obsoletas. * CNR: (Comunication and Network Riser), ranuras de expansión para dispositivos de comunicación como módems y tarjetas red, lanzadas en 2000 por Intel. * PCI-Express: mejora de los bus PCI. Probable reemplazante para todos los buses, incluidos PCI y AGP.

TIPOS DE UNIDADES DE ALMACENAMIENTO Un dispositivo de almacenamiento es un artefacto que permite almacenas datos y programas provenientes de una computadora de forma temporal o permanente. Actualmente existen los siguientes tipos de dispositivos: Memoria ROM: esta es la memoria utilizada para almacenar el programa de básico de iniciación y tiene la tarea de identificar a los distintos dispositivos. Esta es una memoria de sólo lectura y proviene de fábrica. memoria rom

Memoria RAM: esta memoria es de lectura y de escritura, por lo que se la llama de acceso aleatorio. Esta memoria se caracteriza por volatilidad, esto implica que mientras la PC esté encendida opera, sino no. La memoria RAM es la que almacena los datos que el usuario introduce para ser procesados y los resultados adquiridos, así como también las instrucciones que necesitan ser ejecutadas en el microprocesador. Memoria RAM Disquete: este dispositivo de almacenamiento está conformado por un disco de material magnético que el que se graba y lee la información. Como este disco es flexible y muy delgado, se lo envuelve en una carcasa de plástico, para protegerlo. Disquetes CD-R: este disco compacto tiene una capacidad de 650 MB y una vez que se grabe contenido en él, no puede ser modificado y regrabado, esto los hace idóneos para guardar contenido invariable ya que se los puede leer todas las veces que sea necesario. Almacenamiento CD-R CD-RW: estos discos compactos también presentan una capacidad de 650 MB pero tienen la ventaja de ser regrabados, por lo que su contenido puede modificarse tantas veces como su usuario lo precise. Almacenamiento CD-RW DVD-ROM: estos tienen una capacidad 7 veces superior a los discos compactos anteriores, que equivale a 4.7 GB. Almacenamiento DVD-ROM Pc Cards: gracias a su fiabilidad, compactibilidad y ligereza, resultan ideales para PADs, Notebooks palmtop, entre otros artefactos. Su reducido tamaño permite usarlas para almacenar datos, para teléfonos celulares, cámaras electrónicas y tarjetas de memoria. Estas tarjetas tienen el tamaño de una de crédito y son fabricadas con diversos espesores. Pc Cards Flash Cards: estas tarjetas son no volátiles, por lo que por más que no estén conectadas a una fuente eléctrica pueden conservar los datos. Además de esto, su contenido puede ser leído, borrado o modificado. Actualmente estos dispositivos son utilizados en artefactos como celulares, dispositivos de música o cámaras digitales. Flash Cards Pendrive: estos son dispositivos extraíbles que guardan datos por medio de la memoria flah. Se caracterizan por no llevar pilas y por ser pequeños. La ventaja que presentan es que resultan muy seguros para conservar la información, ya que no se ven perjudicados por el polvo o los raspones, como ocurre con los discos compactos, por ejemplo. La información almacenada en ellos puede ser leída, borrada o modificada. Estos dispositivos se conectan a la PC por medio de un puerto USB.

TIPOS DE INTERFACES DE DISCOS. El tema de las interfaces de discos duros, para el año 2009, está dividido en dos sub-categorías. Los discos rígidos internos incluyen los estándares EIDE y SATA, mientras que el mercado externo está dividido entre las especificaciones USB, FireWire y eSata. Si bien estos estándares varían ampliamente en apariencia y en diseño estructural, son fáciles de implementar y de entender.

Especificaciones internas de EIDE Las especificaciones EIDE, Controladores Electrónicos Integrados Aumentados, fueron establecidos por Western Digital Corporation en 1986, como sucesor de la interfaz del controlador AT. EIDE utiliza un conector de 40-clavijas en el disco en si que es conectado por un cable de cinta de entre 40 y 80 cables. El cable se conecta a la interfaz EIDE en el sistema de la placa madre, que es capaz de soportar dos canales de dispositivos. EIDE es capaz de velocidades de transmisión en el rango de los 16 MB/s a los 133 MB/s.

Especificaciones SATA interno Las especificaciones SATA, ATA serial, fueron lanzadas en 2003 como sucesoras de la interfaz EIDE para discos rígidos y dispositivos ópticos. La interfaz de disco duro SATA consiste en un cable de 7-clavijas, el cual conecta al disco al sistema de la placa madre. Los discos rígidos SATA son capaces de velocidades de 1,5; 3,0 y 6,0 Gbit/s. La especificación SATA permite un "Hot Swapping" (del inglés "intercambio en caliente"), que permite que el disco, bajo ciertas configuraciones de hardware, sea removido e instalado en un sistema sin necesidad de apagar el sistema de antemano.

Interfaz USB externa USB, Bus de Serie Universal, es el estándar actual para todas las conexiones periféricas relacionadas a los sistemas de computadora. Los conectores USB vienen de dos formas: 6clavijas es el tamaño estándar y 4-clavijas es la versión miniatura, para conectar a laptops y a dispositivos electrónicos pequeños, tales como reproductores de MP3. El estándar de USB está actualmente bajo su segunda revisión, conocida como USB 3.0, y soporta el sistema de "plug and play" (esto quiere decir que está listo para funcionar ni bien es conectado al sistema) y una conectividad con un máximo de velocidad de transferencia de hasta 480 MB/s.

Interfaz FireWire externa FireWire, también conocido como IEEE 1394, es el competidor de mercado de USB. FireWire utiliza una interfaz de bus serial para altas velocidades de transferencia entre dispositivos y computadoras. Las velocidades máximas que se pueden alcanzar con FireWire están en el rango de 50 y 400 MB/s, dependiendo en las especificaciones del dispositivo que utiliza la interfaz. FireWire transfiere generalmente la información más rápido que los dispositivos USB, ya que requieren un menor nivel de procesamiento de los dispositivos para la transferencia de información. Más aún, FireWire permite comunicaciones puerto-a-puerto entre dispositivos, y estos requieren menos recursos de la computadora para realizar las transferencias entre los dispositivos.

Interfaz eSata ESATA, SATA externo, es una especificación impuesta en 2004 para el uso de sistema de almacenaje externo. Si bien USB y FireWire dominaban la industria de discos externos en ese momento, eSata notó que la mayoría de los discos rígidos eran simplemente discos EIDE con un convertidor que les permitía adaptarse a puertos USB o FireWire. Esata permite que los discos SATA sean conectados de forma externa, con las mismas velocidades que un disco rígido SATA interno. ESATA goza de las mismas velocidades de transferencia que su contraparte interna, con cables que se extienden hasta un metro.

TIPOS DE CABLES DE RED Los cables de red, para la transmisión y/o transferencia de datos, utilizados en la mayoría de las redes existentes pueden ser de cinco tipos: - UTP Unshielded Twisted Pair (par trenzado sin blindaje): Es por lo general no protegido, simplemente están aslidaos con un plástico PVC, por lo tanto sujetos a la interferencia electromagnética, con una longitud máxima de 100 metros, más longitud provocaría una pérdida de información y de la señal. - FTP Foiled Twisted Pair (par trenzado frustrado o pantalla global): Los cables no están apantallados, pero si dispone de un apantallamiento global que mejora las posibles interferencias externas, las propiedades de transmisión son muy similares a las de los tipo de cables UTP. - STP Shielded Twisted Pair (par trenzado con blindaje): Muy similar al UTP, pero protegido en una funda o malla metálica. Resiste mucho más a las perturbaciones externas y radiaciones electromagnéticas, suele ser utilizado para las conexiones entre dispositivos de comunicación de datos (Routers y Switchs), CPD, etc. - Optics Fiber (Fibra Óptica): Es otro tipo de tecnología, muy eficiente en comparación con los tipos de cables anteriores, está formado por un par de cables de fibra de vidrio (uno para transmisión y otro para recepción) cada filamento consta de un núcleo central de plástico o cristal (óxido de silicio y germanio) con un alto índice de refracción, rodeado de una capa de un material similar con un índice de refracción ligeramente menor. Existen dos tipos: Mononodo y Multinodo

Mononodo:

Solo transmite por un modo de haz de luz axial y se utiliza para grandes distancias a su vez es mucho más vulnerable a en cuanto a su manejo, ya que es más delicada y se podría dañar.

Multinodo:

Transmite por miles de modos de haces de luz de rebote y se utiliza para transmisión de conexiones a poca distancia.

Es capaz de transportar y/o recibir señales de luz hasta unos 40 kilómetros. Podría comentar mucho más sobre este tipo de cables, pero no es mi intención en este post. Para más info: Aquí (Wikipedia)

- Thinnet coaxial (Cable Coaxial): Cable coaxial con un diámetro de aproximadamente 0,6 cm y el cual puede transportar datos hasta una distancia de 180 metros. El cable estándar es RG58 / U con un núcleo de cobre sólido, mientras que el alma RG58A / U con multifilamento trenzado y finalmente RG58C / U que se utiliza para las especificaciones militares.

- Coaxial Thicknet: Cable de red es muy similar al coaxial Thinnet, pero con un diámetro de aproximadamente 1,3 cm y puede transferir datos hasta una distancia de unos 500 metros.

TIPOS DE PUERTOS QUE EXITEN. Se dividen en 2 tipos: a) Puertos físicos de la computadora: son conectores integrados en tarjetas de expansión ó en la tarjeta principal "Motherboard" de la computadora; diseñados con formas y características electrónicas especiales, utilizados para interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, losperiféricos. Usualmente el conector hembra (H) estará integrado en la Motherboard ó la estructura del gabinete y el conector macho (M) estará integrado en los dispositivos ó cables. Varía la velocidad de transmisión de datos y la forma física del puerto acorde al estándar y al momento tecnológico. Anteriormente los puertos venían integrados exclusivamente en tarjetas de expansión denominadas tarjetas controladoras, posteriormente se integraron en la tarjeta principal "Motherboard" y tales controladoras perdieron competencia en el mercado, pero actualmente se siguen comercializando sobre todo para servidores. b) Puertos lógicos de la computadora: son puntos de acceso entre equipos para el uso de servicios y flujo de datos entre ellos, ejemplos el puerto 21 correspondiente al servicio FTP (permite el intercambio de archivos) ó el puerto 515 que está asociado con el servicio de impresión. - Clasificación de los puertos para computadora (físicos) Los puertos generalmente tienen más de un uso en la computadora e inclusive en dispositivos que no se conectan directamente al equipo, por lo que no hay una clasificación estricta, sin embargo se pueden dividir en 7 segmentos básicos: 1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar diversos dispositivos independientemente de sus funciones (impresoras, reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.)

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Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto

Thunderbolt eSATA USB FireWire ó IEEE1394 SCSI paralelo / LPTx serial / COMx

2) Puertos para impresoras: soportan solamente la conexión de impresoras y algunos Plotter. 

Puerto Centronics para impresora

3) Puertos para teclado y ratón: su diseño es exclusivo para la conexión de teclados y ratones (Mouse).  

Puerto miniDIN - PS/2 Puerto DIN - PS/1

4) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexión de palancas, almohadillas y volantes de juego. 

Puerto de juegos Gameport (DB15)

5) Puertos para teclado y ratón: su diseño es exclusivo para la conexión de teclados y ratones (Mouse).  

Puerto miniDIN - PS/2 Puerto DIN - PS/1

6) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexión de palancas, almohadillas y volantes de juego. 

Puerto de juegos Gameport (DB15)

7) Puertos de video: permiten la transmisión de señales procedentes de la tarjeta de video hacia una pantalla ó proyector.        

Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto Puerto

DisplayPort (transmite video, sonido y datos de manera simultánea) HDMI (transmite video, sonido y datos de manera simultánea) DVI S-Video VGA RCA CGA EGA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA. Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros): Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir: Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc. Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc. Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas. Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado: De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura. Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario. Mouse: A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador. Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto. Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido. Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.

Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros. Lector de código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. Tarjetas perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas. Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales. Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos. Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las pantallas táctiles entre los usuarios se ha visto limitada porque es necesario mantener las manos en el aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado incómodo en largos periodos de tiempo. Además no ofrece gran precisión al tener que señalar ciertos elementos en programas de alta resolución. Las pantallas táctiles, sin embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware móvil y porque presionar la pantalla es algo intuitivo.

DISPOSITIVOS DE SALIDA. Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona. Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). Puntos a tratar en un monitor: Resolución (RESOLUTION): Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamaño de punto (DOT PITCH): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. Lo mínimo, exigible en este momento es que sea de 0,25 mm, no debiéndose admitir nada superior como no sea en monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolución no es tan importante como el tamaño de la imagen. Controles y conexiones: Aunque se va cada vez más el uso de monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los más avanzados de la gama. Multimedia: Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrófono y/o cámaras de video. Esto resulta interesante cuando se trata de un monitor de 15'' ó 17'' cuyo uso vaya a ser doméstico, para juegos o videoconferencias. Pantalla táctil: véase en dispositivos de entrada. Impresoras: Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico, etc. Hay varios tipos: Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el coste muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.

Las impresoras de inyección cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisición como de mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamaño. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a otras tecnologías. Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU. Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Sin duda alguna, se nota perfectamente el esfuerzo que todos los fabricantes han realizado para ponerse al día en esta tecnología, ya que en poco tiempo han incorporado a su tecnología desarrollos basados en Dolby Surround o Dolby Digital. Los más avanzados constan de 4 altavoces (2 delanteros y 2 traseros) de reducido tamaño, otro más central para los diálogos y un último altavoz mucho más voluminoso que se encarga de realzar las fuerzas de los graves. Hasta aquí todo parece indicar que se trata de otros juegos de altavoces cuadrafónicos. Pero la diferencia principal de estos sistemas es que incorporan un descodificador Dolby Digital, mediante el cual, podremos ajustar los volúmenes de cada juego de altavoces, así como aplicar diferentes filtros de sonido en funcíon del tipo de sonido que estemos reproduciendo en cada momento (música, película...etc). Para sacar partido de estos altavoces es necesario que nuestra tarjeta de sonido cuente con una salida S/PDIF de Dolby Digital ya que a través de ésta es desde donde los conjuntos de altavoces toman el sonido. La desventaja de este tipo de unidades suele ser la calidad de las mismas. Teniendo en cuenta el precio de este tipo de conjuntos, en el que se incluye un aparato decodificador, la calidad de los 6s altavoces no puede ser especialmente buena, aunque para un uso casero resulta más que válida. Otra cuestíon es la potencia. Tratándose de altavoces pequeños y baratos no conseguirán una fildelidad de sonido muy grande a poco que la habitación tenga un tamaño medio. En cualquier caso los equipos basados en Dolby Digital son muy escasos por el momento y debemos recurrir a equipos grandes si deseamos una calidad de sonido suficiente y por tanto será inevitable gastar una cantidad de dinero bastante importante. Auriculares: son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologías: la óptica y la magnética. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros fenómenos magnéticos, mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o escribir datos.

Disco duro: Un disco duro es un soporte de almacenamiento mas o menos perdurable. Tiene tecnología magnética. Son habituales desde que salió el 286. Un disco duro está compuesto de numeroso discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan alta (unas 4.000 rpm), que es recomendable instalarle un ventilador para su refrigeración. Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos años que llevan como estándar absoluto para almacenamiento portátil. Originariamente los disquetes eran flexibles y bastante grandes, unas 5,25 pulgadas de ancho. La capacidad primera de 160 Kb se reveló enseguida como insuficiente, por lo que empezó a crecer y no paró hasta los 1,44 Mb, ya con los disquetes actuales, más pequeños (3,5'') más rígidos y protegidos por una pestaña metálica. Las disqueteras son compatibles "hacia atrás"; es decir, que en una disquetera de 3,5'' de alta densidad (de 1,44 Mb) podemos usar discos de 720 Kb o de 1,44 MB, pero en una de doble densidad, más antigua, sólo podemos usarlos de 720 Kb. CD-ROM: La palabra CD-ROM viene de Compact Disc-Read Only Memory. Disco compacto de solo lectura. Es un soporte óptico. Sistema de almacenamiento de información en el que la superficie del disco está recubierta de un material que refleja la luz. La grabación de los datos se realiza creando agujeros microscópicos que dispersan la luz (pits) alternándolos con zonas que sí la reflejan (lands). Se utiliza un rayo láser y un fotodiodo para leer esta información. Su capacidad de almacenamiento es de unos 650 Mb de información (equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado). DVD: Es lo mismo que un CD-ROM pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74 de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del láser, reducido el tamaño de los agujeros y apretado los surcos para que quepa más información en el mismo espacio. Otros dispositivos de almacenamiento: Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética. EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica. Magneto-ópticos de 3,5'': Caben de 128 Mb a 640 Mb Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB. Cintas Magnéticas: Caben hasta más de 4 GB.

DISPOSITIVOS DE MEMORIA Discos Flexibles: Dispositivo de entrada-salida. Se diferencian dos tipos según su diámetro, los de 51/4 y los de 31/2, estas medidas están expresadas en pulgadas (13,3 y 8,8 centímetros). En los dos tipos hay, segundos de capacidad de almacenamiento, dos grupos: los de doble caradoble densidad (DD) y los de doble cara-alta densidad (HD), las capacidades de almacenamiento son las siguientes: Discos Duros: Dispositivos de entrada-salida. Difiere de los flexibles en la capacidad, la velocidad de acceso en el hecho de que no es transportable (removible), sino que está conectado (en la mayoría de los casos) al interior del ordenador. Las capacidades de los tiempos de acceso

de los discos duros son diversos, en cuanto a la capacidad varían entre 20 Mb (actualmente desfasados), 40 Mb, 60 Mb, 80 Mb, 120 Mb, 170 Mb hasta los 550, 720, 1 GigaByte o más (actualmente se ofertan discos de hasta 18 Gb.). Los tiempos de acceso también varían y se miden en milisegundos. Discos Ópticos: Dispositivo de entrada-salida. Estos dispositivos utilizan tecnología láser para grabar los datos. Tienen una gran capacidad de almacenamiento de la orden de Gigabytes (1 Gigabyte=1024Mb- unos mil millones de bytes). Streamers: Dispositivo de entrada-salida. Son dispositivos que utilizan cintas magnéticas para guardar datos. Tienen una gran capacidad de almacenamiento. Debido a su lenta velocidad de acceso, su utilización se restringe básicamente a almacenamiento.

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